2 1 8 .4 TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 2018.4 S K R O L L I . F I Robot Uprising Hackathon E-KISAT Tietotekniikkaolympialaiset E-urheilulähetysten haasteet Kirja: Kaikki e-urheilusta Teslan A Atari-pelit ZX A Spectrum MSX-massamuistit Skrolli-bussi A 2018 Tee-se-itse -näytöt Google Analytics -laskuri Kosketusnäyttö C64:lle Pelimoottori harrastusprojektina
Joulunumeromme on jälleen paksu 88-sivuinen pläjäys, jossa on mukana muun muassa erikoispaljon sarjakuvaa. Mikael Heikkanen The Hobbit / Melbourne House Tämän numeron avustajat Jarno Alastalo, Ada-Maaria Hyvärinen, Tuula Keränen, Toni Kortelahti, Marko Latvanen, Janne Laukkanen, Sakari Leppä, Teemu Leppänen, Vesa Linja-aho, Sonja Luoma, Mitol Meerna, Tommi Musturi, Antti Nuortimo, Jarkko Nääs, Tomi Pyy, Ville Ranki, Susanna Rantanen, Ari Seppä, Lari Sinisalo, Timo Soilamaa, Riitta Tiermas, Mikko Torvinen, Ismo Utriainen, Erno Vanhala, Samuli Vuorinen Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Hämeen Kirjapaino oy, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti Pääkirjoitus HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote. entäs me aikuiset, jotka haluaisimme laajentaa ymmärrystämme ohjelmoinnista. Kun lehtemme kuudes vuosikerta on tämän myötä taputeltu, muistutamme myös taloudellisista realiteeteista. Lukemisiin ensi vuonna! Kansikuva Taustakuva . Onko meille tarjolla tällaista aivojumppa-appia, ja jos ei ole, kuka haluaisi tehdä sellaisen. Onko olemassa appia, jolla voisi vaikkapa ratkaista joka päivä parin-kolmen minuutin ajan pieniä koodauspähkinöitä. 4 2 Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Vastaava päätoimittaja Mikko Heinonen Päätoimittaja Tapio Berschewsky Toimituspäällikkö Janne Sirén Taiteellinen johtaja, taitto Nasu Viljanmaa Digipäällikkö Toni Kuokkanen Taitto Manu Pärssinen Kuvatoimittaja Laura Pesola Mediamyynti Jari Jaanto Talous Yhteisömestari Anssi Kolehmainen Mika Hyvönen Toimitus Jarno Niklas Alanko, Ville-Matias Heikkilä, Jukka O. Kattaus on tuttuun tapaan sen verran monipuolinen, että sulateltavaa riittää useammaksikin joulunpyhäksi: mukana on niin uusinta uutta kuin vuosikymmeniä vanhaa. Rojaltit ideasta voi osoittaa Skrolli ry:lle. Luulisi, että markkinoita olisi. Lähetämme nykyisille tilaajille ensin sähköja tarvittaessa myös paperipostia alkuvuodesta, mutta kaikkein helpoimmin varmistat vuoden 2019 Skrollit jo nyt osoitteesta tilaaskrolli.fi. Odotin ehkä näin kielenopettajaksi koulutettuna hieman modernimpaa oppimiskokemusta kuin vain jatkuvaa drillausta ja monivalintaa, mutta appi on joka tapauksessa jäänyt päivittäiseksi tavaksi – ”putkeni” on nyt jo 170 päivää pitkä. En minä halua tehdä sellaista, haluan käyttää muutaman minuutin siihen, että opin jotain näennäisesti hyödyllistä! Lapsilla on hyvä tilanne, sillä leikin varjolla koodausta opettavia sovelluksia ja sivustoja on todella paljon. Uutuutena tarjolla on myös tapahtumakalenteri, josta voi kurkistaa, mitä tietokonekulttuurin maailmassa tapahtuu lähikuukausina. Ideasta voimaantuneena latasin jonkin sovelluskaupan suositteleman C++-kurssin, mutta lupaavan alun jälkeen se muuttui tekstiseinäksi, jossa olisi pitänyt asentaa tietokoneelle jokin IDE. Kauppinen, Ronja Koistinen, Ninnu Koskenalho, Valhe Kouneli, Sakari Lönn P äätin yrittää aktivoida aikanaan kansalaisopistosta hankittua japanin kielen taitoani ja latasin puhelimeen Duolingon. 2 1 8 . Aloin kuitenkin miettiä, mihin muuhun tällaista päivittäistä harjoittelua voisi soveltaa. Mutta Olisiko siihenkin appi. En kyllä edelleenkään osaa juuri mitään, sumimasen, mutta pöllö jaksaa rohkaista päivästä toiseen. Toimitus työskentelee pääosin harrastuspohjalta, mutta lehteä ei paineta ilman tilaajia
85 Matrix Tässäkö viimein seuraaja IRCille. 70 JOKin pelipalsta Tällä kertaa taktiikkataistelupelien tärpit. Toisinaan. 78 Disk Covers -näyttely Suomen pelimuseossa Commodore 64 -jonnejen taidetta. 46 Kosketusnäyttö C64:lle Rakenna vanhalle koneelle moderni ohjain. 22 Google Analytics -näyttö Rakenna kävijälaskurille numeronäyttö. 32 Sirénin sisäpiiri Uusi teknologiapalsta jatkaa ZX Spectrumista. 2 Pääkirjoitus 4 Tietotekniikkaolympialaiset Nuorten kisakoodareiden vuosittainen mittelö. 54 Sarjakuva: JJ Nääs Turrikaanien yössä joulun Amigaaa! 2018.4 57 Teslan Atari-pelit Pelitestissä uusi Model 3 sekä Model X. 64 JOKstoriaa VII Kotitietokoneharrastus pakotti opettelemaan englantia. 75 Skrollin museobussi + Skrolli Party 2018 Skrollin 5 v. 82 Skrolleri Uudella demopalstalla jatketaan siitä toisesta Commodoresta. 79 Lyhyet Palstalla muun muassa uusi Skrolli-kalenteri. Tampereella juhlittiin sarjakuvan syntymäpäivää. -juhlavuosi huipentui tapahtumiin. 14 Kirja: Kaikki e-urheilusta Kilpapelaamisen lyhyt oppimäärä. 16 Robot Uprising Hackathon Lego-robottien kapina. 49 MHM2000 Mikä siinä Masossa houkutteleekaan pelaamaan pitkää kiekkoa. 63 Matkailua pelialalla 10 v. 39 MSX-massamuistit Syväluotaus MSX:n uusmedioihin. 15 Kolumni: Janne Sirén Colecovision vaihtui koodaukseen. 10 E-urheilulähetysten haasteet Miten FPSja MOBA-pelejä penkkiurheillaan. 58 The Hobbit ZX Spectrumin klassikkopeli mediavertailussa. The Witcher 3:n bugit. 48 Ryzen-epävakautta Linuxissa AMD Ryzen -suorittimen kaatumatauti kuriin. 42 Atari ST:n paketit Mikko Alatalolla oli tarjous, josta et voinut kieltäytyä – mutta kieltäydyit silti. 26 Pelimoottori harrastusprojektina Moottorinrakentajan oppimispäiväkirja. 72 Philips Videopac Kun televisiovalmistaja pelikoneisiin ryhtyi... 87 Sarjakuva: Sonja Luoma Uusi sarjakuvataiteilijamme vs. 66 Saatana koneesta Johtaako pelaaminen väistämättä saatananpalvontaan. 80 Ei näin! Tietotekniikka yksinkertaistaa asioita. 74 Kirjat Pelit elämän peilinä ja Pelitaiteen manifesti. Peliklassikko The Hobbit, sivut 58-62 ja 64.
Abivuotensa aloittaneelle Santeri Toivoselle, 18, tämä on ensimmäinen kerta IOI:ssa. Kisapäiviä on kaksi, ja kummankin päivän kisa kestää viisi tuntia. Nykysääntöjen mukaan jokaiseen tehtävään saa palauttaa ratkaisun sata kertaa. Kilpailussa sallitut kielet ovat C++, Java ja Pascal. Pisteitä saa, jos kisaajan tuottama koodi ratkaisee annetun tehtävän koodille asetetun aikarajan puitteissa. Kisassa mietitään tehokas ratkaisu tehtävään, toteutetaan ratkaisu ohjelmoimalla ja lopuksi palautetaan se arviointijärjestelmään. Ylivoimainen enemmistö kisaajista koodaa C++-kielellä: tänä vuonna 340 kisaajasta vain seitsemän käytti Javaa ja yksi Pascalia. Juha on juuri aloittanut opinnot Helsingin yliopistossa ja Siiri Aalto-yliopistossa, joten he eivät ole ensi vuonna enää kilpailukelpoisia lukiolaisille tarkoitetussa kilpailussa. Tässä lajissa tehtävänä on ratkoa algoritmisia ohjelmointitehtäviä mahdollisisimman nopeasti annettujen rajoitusten puitteissa. Teksti: Ada-Maaria Hyvärinen Kuvat: Lari Sinisalo. Juha Harviaiselle, 19, ja Siiri Kuoppalalle, 19, tämä IOI-kilpailu on viimeinen. Nuorilta jää matkan takia ensimmäinen yliopistoviikko väliin, ja se vähän harmittaa. Miten käy suomen joukkueelle tänä vuonna Japanissa. Tunnetut nopeat algoritmit ja tehokkaat tietorakenteet täytyy olla hyvässä muistissa, jotta voi hahmottaa, mitä missäkin tilanteessa kannattaa käyttää, ja osaa toteuttaa ratkaisunsa. Koodin oikeellisuutta testataan automatisoiduilla testeillä. Juha suunnittelee tekevänsä tehtäviä netissä kisapäivien välillä. Jos pisteitä ei tule, ratkaisua voi korjata ja yrittää uudestaan. Hän oli mukana IOI:ssa viime vuonnakin samoin kuin Juha ja Siiri. 2 1 8 . 4 4 Tapahtuma E lektroninen urheilu on jo valtavirtaa, mutta on olemassa myös toinen vähemmän tunnettu tietokoneisiin perustuva kilpailutyyppi, nimittäin kilpaohjelmointi tai kisakoodaus. Molempina päivinä on kolme tehtävää, jotka on jaettu vaikeustasoltaan kasvaviin osatehtäviin. Kyseessä on korkeintaan toiseen asteen opetuksen piirissä oleville alle 21-vuotiaille nuorille lupauksille tarkoitettu yksilökilpailu, johon jokainen maa saa tuoda mukaan enintään neljä kilpailijaa. Aluksi täytyy ymmärtää, mitä tehtävässä todella kysytään. Kilpailijoiden taso on noussut viime vuosina, ja samalla tehtävät ovat käyneet vaikeammiksi. Pascal tosin jää tämän vuoden jälkeen historiaan vaikean ylläpidettävyyden ja alhaisen suosion vuoksi. Mikä IOI. Yksi tärkeimmistä alan tapahtumista on International Olympiad on Informatics, eli IOI, jota on järjestetty vuosittain jo vuodesta 1989. Suomen joukkueessa on tänä vuonna täydet neljä kisaajaa. Vaikeaa kilpailussa ei kuitenkaan ole C++-osaaminen, vaan algoritmien aikavaativuuksien taju ja ongelmanratkaisu. Ennen esimerkiksi segmenttipuu-tietorakenteen (katso Skrolli 2014.2) tuntemisesta oli merkittävää apua, ja maat, joiden valmenKilpaohjelmoinnin nuoret lupaukset Kansainväliset tietotekniikkaolympialaiset Kansainväliset tietotekniikkaolympialaiset kokoavat vuosittain maailman parhaimmat nuoret kisakoodaajat ottamaan mittaa toisistaan. Roope Salmi, 16, on juuri siirtynyt lukion toiselle luokalle. Neljän kisaajan lisäksi matkassa ovat ohjaajat Lari Sinisalo sekä Ada-Maaria Hyvärinen eli tämän tekstin kirjoittaja
Viime vuodelta Seikkailu on alkamassa Tokion lentokentällä. Kisa on nyt ohi, mutta oma suoritus harmittaa kaikkia. Mitaleja IOI-kilpailussa jaetaan muiden tiedeolympilaisten tavoin avokätisesti. Muiden kilpailu ei tunnu pääsevän vauhtiin ollenkaan. Jotkut ovat kiinnostuneita lähes yksinomaan kisakoodauksesta, jotkut taas harrastavat monenlaista musiikista partioon ja urheiluun. Vasemmalta oikealle: Roope Salmi, Siiri Kuoppala, Juha Harviainen, Ada-Maaria Hyvärinen ja Santeri Toivonen.. Stereotyyppinen mielikuva kilpaohjelmoijasta on usein nörtti, jolla ei ole muuta elämää kuin tietokone. Sitä paitsi kisakoodaus ei juuri saa huomiota tiedotusvälineissä, joten onnistumiseen liittyvät paineet ovat yleensä itsestä lähtöisin. Meilläpäin ohjaajat, perheet ja koulut suhtautuvat kannustavasti, vaikkei mitalia tulisikaan. Tunnelma kisaajien joukossa on samaan aikaan pettynyt ja helpottunut. Hopeaa varten pisteiden täytyy riittää parhaaseen neljännekseen ja pronssiin parhaaseen puolikkaaseen. Kilpailun jälkeen tunnelma on alakuloinen. Kultaa saa, jos kuuluu parhaaseen 1/12:aan kisaajista. Ensimmäisen ja toisen kilpailupäivän välissä on retkipäivä, mikä antaa kisaajille erilaista ajateltavaa. Muiden suomalaisten kilpailu sen sijaan lähtee hitaasti käyntiin, ja ensimmäisen päivän jälkeen muut ovat selvästi mitalirajan alapuolella. Toisin on monessa Aasian maassa, missä yhteisökeskinen kulttuuri vaatii huippusuorituksia. Kisakoodauksen pariin hakeutuvasta nuoresta voi tuntua lohdulliselta löytää muita ihmisiä, jotka haluavat käyttää paljon aikaa ja vaivaa kapea-alaiseen harrastukseen eivätkä välttämättä ole kiinnostuneita niin sanotuista tavallisista nuorten jutuista. Vaikka sijoitus putoaa kisan loppua kohti, Juha jää häilymään kullan ja hopean välimaastoon. Jo kilpailun alkupuolella Juha putoaa hopea-alueelle, mutta onnistuu pysyttelemään siellä kilpailun loppuun saakka. Omat eväät ovat kilpailussa sallittuja vain terveydellisistä syistä. Kisaajan on oltava nuori, jolla on intoa käyttää satoja tai jopa tuhansia tunteja varsin erikoistuneeseen harrastukseen. Toisena päivänä kilpailu sujuu käytännön osilta ensimmäistä päivää paremmin. Puolet osallistujista siis poistuu kisasta jonkinlaisen mitalin kanssa. Myös kisakoodarit itse viljelevät tätä mielikuvaa itseironisesti. Kilpaohjelmoinnissa kiehtoo ongelmanratkaisu: kaiken ytimessä on mahdollisimman tehokkaan ja elegantin ratkaisun keksiminen ja sen toteuttaminen. Nykyään segmenttipuun tuntevat kaikki IOI-tason kilpailijat, ja sen hyödyntäminen on vain pieni osa ongelmanratkaisua tehtäviä miettiessä. Ärsyttää, että kisa on alkanut 40 minuuttia myöhässä huolellisten turvatarkastusten takia, ja että evääksi tarjottiin vain banaani ja urheiluhyytelö. On mahdollista ratkoa jopa jokainen kilpailutehtävä täysin pistein kisan aikana. Juhalle ja Siirille tämä IOI on viimeinen, joten mahdollisuutta parantaa tulosta ensi vuonna ei ole. Mitaliin yltäminen on siitä huolimatta vaikea suoritus, sillä kilpailun taso on huima. Kilpaohjelmointi IOI-tasolla vaatii suuria määriä harjoittelua. Ohjaajat eivät onnistu vakuuttamaan Juhaa siitä, että hopeamitalikin on hyvä suoritus. Toisen kisapäivän paras tulos on 250/300 pistettä, mihin pystyy kokonaiskilpailussa toiselle sijalle tullut Kiinan Yang Maolong. Suomen joukkueen kisatarina Ensimmäisen kisapäivän alussa Juha ottaa hurjan alkukirin ja on noin tunnin ajan kokonaiskilpailun toisena. 5 nuksessa se opetettiin, saivat osaamisestaan etua. Tänä vuonna ykkössijalle päätynyt Yhdysvaltain Benjamin Qi onnistuu saamaan täydet 300 pistettä ensimmäisen kisapäivän tehtäväsetistä. Tämän vuoden joukkueesta Siiri on osallistunut myös kansainvälisiin kemiaolympialaisiin eli IChO:hon kahdesti. Kilpailutilanteessa adrenaliini on korkealla, ja esimerkiksi matematiikan ja kemian tiedeolympialaisista poiketen omasta ratkaisusta saa välitöntä palautetta automaattisten testien perusteella. Juhaakin jää hyvästä menestyksestä huolimatta harmittamaan, koska omiin ratkaisuihin tulee mieleen parannuksia. Heti kilpailun jälkeen mitaleita ei ole vielä virallisesti vahvistettu, mutta Juhan sijoitus on kuitenkin selvästi hopeamitaliin oikeuttava. Kisa pääsee alkamaan melkein ajallaan raskaista turvatarkastuksista huolimatta, ja eväitäkin jaetaan avokätisemmin. Moni käy myös muiden lukiokilpailujen valmennuksissa: etenkin matematiikkavalmennus on suosittua. Tehtävät pyritään kuitenkin suunnittelemaan siten, että kukaan ei saisi kaikista tehtävistä täysiä pisteitä kisa-ajan puitteissa. Keitä osallistujat ovat. Kilpaohjelmoijia on kuitenkin moneen junaan. Mieleen tulee, mitä olisi voinut tehdä paremmin, ja ratkaisut mietinnän alla oleviin tehtäviin tuntuvat nyt itsestään selviltä. Suomalaiset eivät kuitenkaan ota pettymystä yhtä raskaasti kuin monen muun maan kisaajat
Järjestelmä tukee useimpia moderneja ohjelmointikieliä, joten suosikkikielen puuttuminen tuskin on useimmilla rajoittava tekijä kilpailussa pärjäämiseen. Tehtävät ovat kaikkien saatavilla netissä, ja niitä saa ratkoa kahden viikon ajan. 4 6 Iranin IOI:stä mieleen on jäänyt kiinalainen taidokas hopealle jäänyt kisaaja. Käytännöstä kuitenkin luovuttiin yhden kokeilun jälkeen, sillä se ei nostanut hyvin menestyvien tyttöjen osuutta kilpailussa. Tehtävien vaikeustaso vaihtelee brute force -menetelmällä ratkeavista hyvin vaikeisiin. pistävänsä silmään, joten ei ole mukavaa lukea anonyymiä viestiä itsestään, kehuttiin siinä sitten yleisesti ulkonäköä tai ehdoteltiin suorasanaisemmin tapaamista tai seksiä. Onneksi edes sivuston käyttäjät suhtautuivat empaattisesti ja kannustavasti. Tarjotut lounaat edustavat paikallista ruokakulttuuria. Keinoja siihen tuntuu vain olevan rajallisesti. Kisakoodaus on kuitenkin niin vähän tunnettu harrastus, että moni ohjelmoinnin ja ongelmanratkaisun ystävä ei kuule siitä peruskoulun tai lukion aikana. Toinen tunnettu online-kilpailujen järjestäjä on Google: yhtiön moniosainen Code Jam järjestetään vuosittain, ja kilpailun osat ovat vaikeustasoltaan kasvavia. Vuoden 2018 IOI:ssä puhuttiin tavanomaista enemmän yhdenvertaisuudesta ja häirinnän kitkemisestä. Hyvä alusta harjoittelulle on venäläinen Codeforcessivusto. Fyysistä läsnäoloa vaativiin kilpailuihin voi osallistua matalammallakin kynnyksellä. Mitalisti kirjoitti pitkän blogipostauksen Codeforces-kilpaohjelmointisivustolle avaten odotettua huonompaa kilpailumenestystään. Yliopisto-opiskelijat voivat lisäksi osal listua pohjoismaiseen NCPC-kilpa i luun, josta on mahdollista päästä kan sainväliseen ICPC World Finals -loppukilpailuun. ICPC on erittäin kovatasoinen yliopistojen välinen joukkuekilpailu, jossa 1–3 hengen joukkueella on käytössään yksi kone, ja joukkue ratkoo tehtäviä yhteistyössä. 2 1 8 . Monissa viesteissä kommentoidaan seremonian esityksiä (”Look at his tongue Wahahahahahahah”) tai ennustetaan omaa kisamenestystä (”mom beats me if i dont get gold”), mutta valitettavasti naisosallistujiin huomiota kiinnittävät viestit ovat myös osa ilmiötä. Loppukilpailuun otetaan pistejakaumasta riippuen 15–25 parasta. Kilpailija koki olevansa häpeäksi maalleen ja koululleen. Esimerkiksi Helsingin yliopiston ja Aaltoyliopiston yhteistyöinstituutti HIIT on järjestänyt jo monena keväänä kaikille avoimen yksipäiväisen joukkuekilpailun nimeltä HIIT Open. Siihen pääseminen voi olla hankalaa, jos ei ole esimerkiksi koskaan kuullut verkkoalgoritmeista. Juha ja Roope ovat innostuneet algoritmipulmista Helsingin yli opis ton Linkkija Summamutikkiaresurssikeskusten kesäleirillä. MAOL:n syksyisin järjestämään Datatähti-alkukilpailuun osallistuminen on helppoa, vaikka siinä menestyminen voikin vaatia vaivannäköä. Onneksi ohjelmoinnin ja algoritmien perusteiden opetteluun on nykyään saatavilla monenlaisia verkkomateriaaleja ja -kursseja. Näin syntyvät Jodel-sovelluksen henkiset viestit näkyvät kaikille salissa oleville. Kilpaohjelmointiharrastuksen voi hyvin aloittaa aikuisenakin, vaikka IOI-kilpailuun ei enää voikaan pyrkiä. Tahtoa olisi kehittää kilpailua monimuotoisempaan suuntaan ja varmistaa, että lähtökohdistaan huolimatta jokainen tuntisi itsensä tervetulleeksi. Vuonna 1995 IOI-kilpailuun sai poikkeuksellisesti tuoda viisihenkisen tiimin, jos tiimissä oli sekä tyttöjä että poikia. Monet harrastajat tulevat samoista kouluista ja samoilta alueilta – useimmat ovat eteläsuomalaisia. Omien sanojensa mukaan koodari taktikoi huonosti tehtävien priorisoinnissa ja häiriintyi liikaa teknisistä ongelmista, minkä takia suoritus ei riittänyt kultaan. Matematiikan IMO-kilpailun naispuolisten osallistujien määrä nousi tällaisen kilpailun jälkeen, mutta kilpaohjelmoinnin saralla aietta ei ole ainakaan vielä toteutettu. Ongelma on ollut tiedossa jo kauan. Yhtenä harvoista naisosallistujista tietää jo muutenkin Kuinka päästä alkuun kisakoodauksessa. Välillä on ehdotettu myös, että kisakoodausmaat ottaisivat matematiikkakilpailuista mallia ja järjestäisivät erillisen, vain tytöille suunnatun kilpailun. Ratkaisuksi häirinnän kitkemiseen luotiin IOI Code of Conduct, käyttäymissäännöstö, joka äänestettiin osal. Kilpailusta saa pisteitä ratkaistujen tehtävien perusteella, ja omaa sijoitusta pääsee vertaamaan kaverin tai vaikkapa muiden suomalaisten tulokseen. Teini-ikäiset koodarit voivat hakeutua Suomen kisakoodausvalmennuksen piiriin Datatähti-kilpailun kautta. Siellä järjestetään noin kahden tunnin pituisia online-kilpailuja viikon tai parin välein. Datatähti-kilpailuun taas usein löydetään luonnontiedepainotteisen koulun tai koodaamisesta ennestään in nostuneiden kavereiden kautta. Kipinän tähän antoi noin vuonna 2015 alkanut trendi, jossa kisaajat kommunikoivat alkuja loppuseremonian aikana anonyymisti jakamalla puhelimellaan langatonta yhteyttä ja nimeämällä hotspotin haluamakseen viestiksi. Helsingin yliopiston joukkue on päässyt finaaliin edellisen kerran viime vuonna, Aalto-yliopisto taas edellisen kerran vuonna 2012. Osallistujien monimuotoisuus IOI-osallistujien ja ylipäätään kilpaohjelmoijien joukossa on vain vähän tyttöjä
Kaikki kilpailuun liittyvät kysymykset eivät kuitenkaan riipu vain joukkueista. Lievempinä rangaistuksina voi toimia esimerkiksi kilpailun järjestäjien pitämä puhuttelu. Hämmentyneet kisaajat suostuvat, vaikka eivät ole tilaisuudesta kovin innoissaan. Kilpailu kuitenkin järjestetään Egyptissä. Kilpailun sääntöjen puitteissa häiriökäyttäytyminen voi johtaa pahimmillaan kilpailusta diskaamiseen, vaikka niin ei olekaan koskaan tapahtunut. Vaikka kukaan tapahtumaan osallistuja ei kohdannut ongelmia paikallisten viranomaisten taholta kilpailun aikana, pelko on helppo ymmärtää, sillä homoseksuaalisuudesta seuraa Iranin lain mukaan kuolemanrangaistus. On kuitenkin vaikea sanoa, miten järjestäjämaiden kulttuurien ja lakien kanssa tulisi toimia. Toisaalta algoritmien tutkimus yliopistopuolella vetää myös kisakoodaajia puoleensa. Japanin IOI:ssa sponsoreiden läsnäolo näkyy tavallista enemmän. Kilpailun osallistujat ovat haluttua työvoimaa, sillä vaikka kisakoodaus ei välttämättä juurikaan muistuta yritysten tarvitsemaa ohjelmointia, on hyvä algoritmiosaaminen arvokas taito monessa tehtävässä. Yritykset pitävät kisan aulassa ständejä, jakavat logolla varustettuja tavaroita ja työpaikkoja mainostavia esitteitä. Paitsi että se asettaisi maat eriarvoiseen asemaan, se myös vaikeuttaisi ennestään hankalaa isäntämaan löytämisprosessia. Säännöstössä nostetaan esiin myös huonon käytöksen seuraukset. Eräs ohjaaja nosti kokouksessa esimerkiksi kilpailijan, joka ei seksuaalisen suuntautumisensa vuoksi kokenut turvalliseksi osallistua viime vuoden Iranissa järjestettyyn kilpailuun. Esimerkiksi järjestäjämaan kulttuurit ja lait voivat asettaa rajoitteita siitä, miten tervetulleeksi ja turvalliseksi osallistujat kokevat olonsa. IOI-kilpailu ei voi sanoutua irti maan laeista, vaikka ne eivät olisi linjassa kilpailun arvojen kanssa. Lopulta tapaamisessa jutellaan suosikkikoodausprojekteista ja vakuutelOhjaajien kokouksessa puheenvuoron saa nostamalla kylttiä.. Heti saapumispäivänä Suomen joukkueelta kysytään, sopisiko viime vuonna IOI-pronssia saavuttaneille Juhalle ja Siirille henkilökohtainen tapaaminen sponsoriyrityksen kanssa. Sääntöjen mukaan järjestäjä pitää olla tiedossa tasan neljä vuotta ennen kilpailua. Teollisuus kärkkyy kisaajia Kilpailun järjestäminen tulee kalliiksi. IOIkilpailun järjestäminen on kallista, joten sopivan järjestäjän löytäminen voi käydä vaikeaksi. Yleensä järjestäjämaan valtio maksaa suurimman osan kuluista, mutta monissa maissa myös sponsoriyritykset osallistuvat kustannuksiin. Se kertoo siitä, että turvallinen kilpailuympäristö nähdään kansainvälisesti hyvin tärkeänä. Siinä kehotetaan toimimaan toisia kohtaan kunnioittavasti niin elävässä elämässä kuin sähköisessä viestinnässä sekä ottamaan muut mukaan ja tutustumaan ennakkoluulottomasti vieraiden kulttuurien ihmisiin. Äänestys oli hyvin yksimielinen: yli 70 maata 87 osallistujamaasta kannatti dokumentin virallistamista. IOI-osallistujamaiden joukkueiden ohjaajat ovat siis varsin yksimielisiä siitä, että kilpailun tulisi olla tasa-arvoinen ja luonteeltaan tervetulleeksi toivottava. Olisi myös ongelmallista sanoa, että joiltakin mailta kielletään kilpailun järjestäminen kokonaan. Moni Suomen entinen IOI-osallistuja on työllistynyt Googlelle. Säännöstö ei sinänsä tuo mitään uutta IOI:n sääntöihin, vaan ainoastaan avaa niitä yleistajuisemmin. Useimmissa maissa kisakoodausvalmentajina toimivat yliopistotutkijat, ja nämä esikuvat varmasti vaikuttavat kisaajiin. Lisäksi tutkimus tarjoaa usein paremmat mahdollisuudet keskittyä nimenomaan algoritmeihin, vaikka yrityspuolella palkkaus onkin houkuttelevampi. Muodollisesti ottaen vuoden 2021 IOI tulisi oikeastaan jättää väliin, koska sopivaa järjestäjää ei löytynyt viime vuoden aikana. 7 listujamaiden ohjaajien kokouksessa myös IOI:n viralliseksi dokumentiksi ensi vuodesta alkaen
Kilpailu on ohi, ja Suomen joukkueen on aika palata takaisin kotimaahansa. Menestyvän start-upin perustamiseen algoritmiosaaminen ei valitettavasti välttämättä auta. Ainakin entisten osallistujien perustamia yrityksiä on maailmalla. Yritys ei kuitenkaan saa pyytää kisaajien yhteystietoja, joten vaikka rekrytoijat kiinnostuisivat jostakusta, heidän täytyy toivoa nuoren ottavan itse yhteyttä. Mitä kisakoodareista tulee isona. Ja vaikka kilpaohjelmoija tahtoisikin ohjelmoida myös työkseen, voivat töissä vastaan tulevat tehtävät olla aika erilaisia kuin kilpailussa. Ainakaan Suomen joukkueella oma osaaminen ei ole kuitenkaan noussut päähän. 2 1 8 . Suomalaisista entisistä kilpaohjelmoijista moni on päätynyt töihin Googlelle. Toisaalta myös akateeminen, algoritmitutkimukseen keskittyvä ura kiinnostaa nuoria kisakoodareita. Vaikka moni ohjelmointia työkseen tekevä aikuinen ei pääsisi aktiivisen taitotasonsa puolesta IOI-joukkueeseen, on kisaajilla Suomen parhaisiin kilpaohjelmoijiin verrattuna vielä opittavaa. Juhan ja Siirin kohdalla toive taitaa jäädä turhaksi. Kisajärjestäjien ja yrityssponsorien puheissa näissä nuorissa on tulevaisuus. Juhan ja Siirin täytyy opiskella kisaviikon aikana ohi menneet yliopistokurssien sisällöt. 4 8 laan kisaajia työpaikan mahdollisuuksista. Santeri sen sijaan jää vielä viikoksi Japaniin matkustelemaan ennen kuin palaa takaisin lukio-opintojen pariin. Joukkue pääsi tutustumaan niin fyysiseen kuin tekniseenkin kilpailuympäristöön harjoituskilpailussa, joka pidettiin ennen varsinaisen kilpailun alkua.. Kuitenkaan ei ole sanottu, että kisakoodarit työllistyvät ohjelmoinnin pariin. Sen sijaan kisakoodauksessa opitut kyvyt kuten täsmällisyys, optimointikyky, oikean ongelman tunnistaminen ja stressinhalEkskursiolla kilpailijat vietiin katselemaan nähtävyyksiä, kuten kuvassa näkyvää Oarai Isosakin pyhättöä. Japanin-matkalla joukkue pääsee tapaamaankin Tokion Googlella työskentelevää Mikko Sysikaskea, joka sai pronssia Egyptin IOI:ssä vuonna 2008. Roope lähtee suoraan lentokentältä käymään Päivölän opistolla matematiikkavalmennuksen kokeessa. Tuleeko entisistä IOI-osallistujista sitten maailmanpelastajia ja menestyviä yrittäjiä. Myös muut alat, kuten matematiikka, fysiikka ja kemia, vetävät kisakoodareita puoleensa. Algoritmiosaaminen vie ihmiskunnan pitkälle ja innovatiivinen ajattelu pelastaa uhkakuvilta
Tarkemmin sanottuna sinun täytyy välttää kaupunkeja 0, … , L i 1 ollessasi ihmismuodossa ja kaupunkeja R i + 1, … , N ollessasi susimuodossa. Tehtävänanto oli seuraava: Japanissa, Ibarakin prefektuurissa, on N kaupunkia ja M tietä. Sinun täytyy välttää väkiluvultaan pieniä kaupunkeja, kun olet ihmismuodossa, ja väkiluvultaan suuria kaupunkeja, kun olet susimuodossa. Paikallinen ruoka ei aina maistunut kisaajille, joten retkipäivän iltana käytiin illallisella pitseriassa. R i . Tehtävästä sai 7 pistettä, kun syötettä oli rajattu seuraavasti: N . i . Aiot tehdä Q matkaa, joiden päätepisteet on määritelty etukäteen siten, että matka i (0 . Voit muuntautua ainoastaan ollessasi kaupungissa (muuntautumisen voi tehdä myös matkan päätepisteissä S i tai E i ). N 1), jotka kertovat, mitä kaupunkeja sinun tulee välttää. Mistä tahansa kaupungista on olemassa reitti mihin tahansa kaupunkiin yhtä tai useampaa tietä pitkin. Q 1) kulkee kaupungista S i kaupunkiin E i . L i . Olet ihmissusi. 9 Tehtävä vuoden 2018 kisasta Tämä tehtävä oli yksi kolmesta ensimmäisen kisapäivän tehtävästä IOI 2018 -kilpailussa. Elämä ihmissutena ei ole helppoa. Matkan aikana sinun pitää muuntautua (muuttua ihmismuodosta susimuotoon) tasan kerran. Täydet pisteet sai, jos kehitti ratkaisun, jolla ohjelma toimi neljän sekunnin aikarajan puitteissa, vaikka rajat olivat suuremmat: N . Ratkaisusi tulee siis toteuttaa seuraava funktio (C-syntaksilla ilmaistuna): int[] check_validity(int N, int M, int Q, int[] X, int[] Y, int[] S, int[] E, int[] L, int[] R); Missä N, M, Q, S, E, L ja R ovat kuten tehtävänannossa on kuvattu, ja X ja Y määrittelevät tiet siten, että kaikille . i . Tehtävänäsi on kertoa jokaiselle matkalle, onko sinun mahdollista kulkea kaupungista S i kaupunkiin E i niin, että kaikki aikaisemmin mainitut ehdot täyttyvät. M 1, kaupungista X[i] kulkee tie kaupunkiin Y[i]. 400 000 ja Q . 100. Sen ovat laatineet iranilaiset Mohammad Roghani ja Helia Ziaei. Jokaisen matkan alussa olet ihmismuodossa. i . Kilpailussa kisaajilla on käytössä tehtävänantotekstin lisäksi esimerkkisyötteitä ja tiedot pisterajoista. 100, M . Funktio palauttaa taulukon, jonka indeksissä . 335 osallistujasta 15 sai tehtävästä täydet pisteet. Alkuperäisen tehtävänannon ja testisyötteet löydät osoitteesta ioi2018.jp/competition/ tasks/ Venäläinen Codeforces-sivusto tarjoaa avoimia nettikisoja säännöllisin väliajoin. Tulevaisuus on kirkas koko Suomen kisajoukkueelle. Jokaiselle matkalle i on annettu kaksi rajaa L i ja R i (0 . Jokainen tie yhdistää kaksi erillistä kaupunkia, ja sitä voi kulkea kumpaan suuntaan tahansa. 200, Q . Saisitko sinä. Kaupungit on numeroitu 0, … , N 1 niiden asukasmäärän mukaan kasvavassa järjestyksessä. Matka saa olla mielivaltaisen pitkä. Q 1 on 1, jos matka i on mahdollinen, ja muulloin. Maukkaita pitsoja odotellessa ratkottiin kiperää ongelmaa.. Sinulla on kaksi muotoa: susimuoto ja ihmismuoto. Jokaisen matkan lopussa sinun täytyy olla susimuodossa. Sen takia matkalla i voit muuttua ainoastaan jossakin kaupungeista L i , … , R i . linta ovat hyödyllisiä taitoja niin työssä kuin vapaa-ajalla. 200 000. 200 000, M
Esimerkiksi Overwatch eli OW hyödyntää erilaisia tavoitteita vaihtelevilla pelimuodoillaan, kun taas CS:GO jättää valinnan pelaajille. Näkymä on siis rajattu pitkälti pelaajan ”silmiin”: käytävässä seisova hahmo näkee vain käytävän seinineen. Tietokoneohjatut viholliset ovatkin tärkeä osa MOBA-pelejä, eikä vastaavia juuri käytetä FPS-peleissä. Tällöin pelaaja näkee pelialueen lähes kokonaisuudessaan, ja näkyvyyttä rajoitetaan ”vision”-mekaniikalla, jolla mallinnetaan esimerkiksi pelihahmon näkökenttää. E-urheilu on siis lyönyt läpi ja lujaa. 4 10 Pelit D ota 2 -videopeliturnaus The International keräsi tänä vuonna huiman määrän katsojia. Myös striimien lähetystuotannoissa on eroja. Jo lyhenne FPS eli ”first person shooter” kertoo, että peliä pelataan hahmon näkökulmasta, ensimmäisestä persoonasta. MOBA-peleissä taas käytetään isometristä kuvakulmaa, joka näyttää pelialueen viistosti ylhäältäpäin. Näkymään on merkattu, mitä hahmo näkee, vaikka pelaaja näkee myös tämän ympäristön. Eroavaisuudet pelien tapahtumissa ja tavoitteissa muokkaavat lähetyksiä. Miten FPS-pelit eroavat MOBA-peleistä. FPSeli ensimmäisen persoonan ammuntapelit eroavat MOBA-peleistä näkyvimmin pelaajan kuvakulman osalta. Striimattavien pelien joukkoon mahtuu MOBA-pelien lisäksi myös ensimmäisen persoonan räiskintöjä, kuten Overwatch ja Counter-Strike: Global Offensive. Suosituimpien MOBA-pelien, kuten League of Legendsin ja Dota 2:n, tavoite on suoraviivainen. Katsojalle tärkein osa e-urheilun seuraamista on kiistatta striimi eli pelin suora lähetys kisapaikalta. FPSja MOBA-pelien perusperiaatteet eroavat toisistaan suuresti. Pelkästään Twitch-suoratoistopalvelun kautta turnausta seurasi lähes 67 miljoonaa katsojaa. 2 1 8 . Teksti: Janne Laukkanen, Tomi Pyy Kuvat: Toni Kortelahti, Tomi Pyy Striimeissä on eroja. Lähtökohtaisesti toteutuksessa on huomioitava, kuinka pelit tarkalleen eroavat toisistaan. Striimien toteutus E-urheilulähetysten toteuttamiseen peliin tarvitaan ”kamerankäyttäjiä” eli tarkkailijoita, jotka vastaavat katsojalle välittyvästä kuvasta. Entä mitä yhteistä striimeillä on. Keskiössä on yleensä vastustajien eliminoiminen, mutta pelin voi voittaa vaikka valtaamalla tietyn alueen tai viemällä jonkin avainesineen maaliin. Pelaajat eivät voi havaita tarkkailijaa pelin aikana, ja tämän näkymä eroaa merkittävästi pelaajien näkymästä. Tarkkailija liittyy peliin Spectator-tilassa, jolloin tämä voi seurata peliä ”lentokameralla” liikkuen tai pelaajien näkökulmasta. Pelaajien yhteenotot ratkaistaan monipuolisilla keinoilla, jotka liittyvät hahmojen kykyihin. Kuinka nämä hyvin erilaiset pelit toteuttavat lähetyksensä, jotta katsoja voi seurata kisaa ja pysyä kärryillä. Nimensä mukaisesti pelit myös painottavat ampumista. Business Insiderin arvion mukaan e-urheilun markkina-arvo liikkuu 900 miljoonan dollarin tienoilla, ja The Internationalin voittanut OG-joukkue kääri taskuihinsa yli 11 miljoonaa dollaria. Tarkkailija näkee kummankin joukkueen pelaajat MOE-urheilu kasvattaa suosiotaan penkkiurheilijoiden keskuudessa. Tärkein resurssi on kulta, jota kerätään vastustajien tietokoneohjattuja ”kätyreitä” tai pelaajahahmoja eliminoimalla. FPS-peleissä taas on usein monta tapaa voittaa. Miten eri kilpapelit eroavat toisistaan, ja miten eroavaisuudet vaikuttavat suoriin lähetyksiin. Joukkueet pyrkivät keräämään resursseja ja aikaa puskeakseen tiensä vastustajan tukikohtaan ja tuhotakseen sen
Näihin verrattuna esimerkiksi CS:GO-lähetykset ovat usein monikameratuotantoja, eli ne vaativat useita observoijia seuraamaan ottelua”, Rönkä kertoo. Dota 2:n banja pick-vaihe ennen ottelun alkua. Este on merkitty tämän näkymään, mutta se ei peitä kuvaa kuten pelaajalla. Kuvassa näkyy lähetyksissä käytetty AR-tekniikka, jolla hahmojen 3D-mallit tuodaan ikään kuin elävinä lähetyksiin.. Näitä on vaikea hakea pelien nopeatempoisuuden vuoksi. Ohjaajalla on oltava selvä käsitys pelistä, sen mekaniikoista ja kuvakerronnasta. ”Monissa MOBA-tuotannoissa selostaja toimii itse observoijana [tarkkailijana]. 11 BA-peleissä kartan lisäksi kentällä ja FPS-peleissä seinien läpi näkyvillä ääriviivoilla. ”Ylen tuottamassa Assembly-tapahtuman CS:GO-lähetyksessä käytettiin kolmea observoijaa ja yhtä ohjaajaa. Ruudulla ei kannata esimerkiksi näyttää mitään, millä ei ole itseisarvoa”, Rönkä avaa. Pelien tärkeimmät muuttujat eli elämäja haarniskapisteet sekä Overwatchissa barrier näytetään jatkuvasti ruudulla. Kuvassa näkyvät pelaajien näkölinjat sekä kranaatin lentokaaren näyttävät viivat. Se auttaa niin pelaajia kuin katsojiakin seuraamaan, kuinka voimasuhteet ottelussa muuttuvat. ”Esimerkiksi urheilulähetysten rytmitys on muotoutunut vuosikymmenten kehityksen kautta ja hioutunut toimivaksi. Röngän mukaan e-urheilussa ei tarvitse koettaa keksiä pyörää uudelleen. League of Legendsin käytetyin kuvakulma. Ylen e-urheilutoimittaja Otto Röngän mukaan FPS-pelien lähetykset vaativat paljon työtä. Yleisimpiin lisätietoihin kuuluu tehty vahinko, eliminointien määrä ja MOBA-peleissä sekä OW:ssa healing eli parantamisen määrä. Yhden pelimuodon CS:GO:een esittely tarvitaan vain alussa, ja MOBA-peleissä kaava oletetaan katsojalle tutuksi. Rönkä on itsekin ollut mukana tuottamassa ja ohjaamassa e-urheilulähetyksiä. Röngän mukaan ohjaaja vaikuttaa lähetyksen kiinnostavuuteen merkittävästi. Kill feed eli eliminoinneista ilmoittava syöte on tärkeä osa lähetystä kaikissa e-urheilupeleissä. Myös peliin liittyvät tilastot ovat läsnä kaikissa lähetyksissä. Pelin tilastojen on tarkoitus helpottaa ottelun seuraamista. Hyvä ohjaaja voi halutessaan tehdä lähetyksestä visuaalisesti varsin mielenkiintoisen ja jännittävän.” E-urheilustriimien yhtäläisyyksiä FPS-peleissä ottelut alkavat pelimuodon ja karttojen esittelyllä. Lisäksi ohjaajan on tiedettävä, miten tiimipelaaminen toimii kuvattavassa pelissä. ”Suuri ero lajeissa on, että videopelit keräävät automaattisesti dataa. CS:GO:ssa yleinen staattinen ilmakuva. Ohjaaja vastaa siitä, mitä kuvataan missäkin kohdassa lähetystä.” E-urheilulähetykset perustuvat pitkälti perinteisten urheilulajien lähetyksiin. Perinteisiin urheilulähetyksiin verrattuna tilastotietoa ei tarvitse kerätä erikseen, vaikka dataa on silti avattava katsojalle. ”Usein tyydytään observoimaan pelaajan perspektiivistä, mutta jotkin tuotantoyhtiöt ovat kokeilleet muitakin kuvakulmia. Pelattavaa karttaa näytetään liitävän kameran avulla, ja etenkin Overwatchissa myös pelimuoto selitetään auki aina sen vaihtuessa. Tilastoilla havainnollistetaan myös pelaajien tekemää työtä. Lähetyksessä tieto vain laitetaan ruudulle.” Rönkä toteaa myös, että lähetysten ohjaajan rooli on vaativa. Muutoin ohjaajalla ei ole käsitystä siitä, mitä lähetyksessä tulisi näkyä, jotta se palvelisi katsojia mahdollisimman hyvin. Kill feed voi näyttää eliminointien lisäksi pelissä sankarien henkiin herättämiOverwatchissa käytetään paljon ilmakuvaa, josta näkee joukkueen sijoittumisen kartalla. Myöskään näköesteet, kuten MOBA-pelien ”vision” ja CS:GO:n valokranaatit, eivät koske tarkkailijaa
Miten OW ja CS:GO eroavat. Pelin sisäiset voimasuhteet elävät jatkuvasti hahmojen palatessa peliin kuoleman jälkeisen jäähyajan jälkeen (respawn), kun taas CS:GO:ssa hahmot eivät palaa ennen seuraavaa erää. Suurin osa e-urheilun seuraajista kuitenkin katsoo lähetyksiä etänä, ja kotiyleisö huomioidaan usein sosiaalisen median avulla. OW ja CS:GO edustavat samaa peligenreä, mutta näistä jälkimmäinen on perinteisempi FPS-peli. Tarkkailijan näkymä tekee pelaajien yksilötaitojen hahmottamisen katsojalle vaikeammaksi. CS:GO:ssa pelataan jatkuvasti samalla hahmolla, ja erot pelaamiseen tulevat aseista ja muista varusteista, joita pelaajat voivat ostaa pelin aikana. Tällaisia tilanteita ovat esimerkiksi MOBA-pelien joukkuetaistelut, alivoiman kääntäminen CS:GO:ssa useilla eliminoinneilla tai muu mekaanisesti vaikuttava pelaaminen. Striimin ylälaidassa näytetään jatkuvasti kunkin joukkueen hahmovalinnat, Dota 2:ssa käytettävä, kolme hyökkäyslinjaa yhtä aikaa näyttävä kuvakulma.. OW ei sisällä pelin sisäistä taloudenhallin taa, joka määrittelisi hahmojen vai kutuksen peliin: vaikutus on rakennettu kunkin hahmon sisään. CS:GO taas tähtää realismiin, ja siinä tilanteet ovat nopeita. CS:GO painottaa tilanhallintaa, reittivalintoja ja mekaanista ampumataitoa. Pelaajat valitsevat hahmonsa suhteessa sekä joukkuetovereiden että vastustajien hahmoihin. Otteluita edeltävä, niiden välinen sekä jälkeinen aika käytetään lisäsisältöön. Overwatch yhdistelee MOBA-genren elementtejä ammuntapeliin: OW:n nimetyillä hahmoilla on esimerkiksi erityyppisiä kykyjä, kuten Dota 2 -hahmoillakin. Vastustajien hahmoja pyritään torjumaan ja oman joukkueen hahmoja tukemaan esimerkiksi yhteensopivilla kyvyillä, ja hahmoja vaihdellaan kierrosten aikana. Overwatchin ja CS:GO:n merkittävimmät erot löy tyvät tästä hahmomekaniikasta, hahmojen keskinäisestä vuorovai ku tuksesta ja tavoitteista. Hahmoille on luotu roolit, joista kullakin on oma tehtävänsä ja vaikutuksensa kentällä. CS:GO:sta eroten OW:n pelimuodoissa vastustajien eliminoiminen on vain väline tavoitteen saavuttamiselle. Erojen vuoksi Overwatch keskittyykin enemmän hahmojen yhteiskäyttöön, uhkien arviointiin ja reagointiin. Kuten perinteisissäkin urheilulähetyksissä, myös e-urheilussa käytetään uusintoja. Mekaanisen ampumataidon lisäksi Overwatchissa nousee vahvasti esiin hahmon tunteminen ja kykyjen käyttäminen oikeaan aikaan, samoin hahmon vaihtaminen tilanteen mukaan. Rahaa käytetään hahmojen panssarointiin, aseistamiseen ja muuhun varusteluun. Roolijako on samankaltainen kuin MOBA-peleissä: tankit vetävät vastustajan tulta puoleensa ja luovat muille hahmoille tilaa, damage-hahmot keskittyvät vahingoittamaan vastustajia ja tukihahmot (support) pitävät joukkuettaan elossa. Yleisön kuvaaminen on myös tapa kertoa pelin suosiosta: onhan ottelu kerännyt kisapaikan täyteen. Tilasto luo selvät numeroiksi puetut vertailuarvot: esimerkiksi League of Legendsin lähetyksissä verrataan pelaajien resurssitilannetta 15 minuutin kohdalla. Analyysit ja pelaajahaastattelut ovat merkittävässä roolissa: lähetyksen tuottaja voi vaikuttaa pelilliseen sisältöön vain rajallisesti. Erot FPS-pelien striimeissä Suurimmat erot Overwatchin ja CS:GO:n striimeissä perustuvat pelien visuaaliseen tyyliin ja pelitapojen poikkeavuuteen. CS:GO:ssa pelin sisäinen talous on suuri tekijä ottelun voiton kannalta, sillä paremmat varusteet tuovat usein parempia tuloksia. Yleensä uusinnat keskittyvät poikkeuksellisiin tai merkityksellisiin pelitilanteisiin, jotka ovat yksityiskohtaisemman läpikäymisen arvoisia. Kun molempien joukkueiden pelaajat näkyvät katsojalle jatkuvasti, pelaajien reagointikykyä ja peliälyä on hankalaa arvioida. Lähetyksissä on yleistä näyttää esimerkiksi katsojien lähettämiä twiittejä. CS-pelaaja voi ostaa itselleen tarkkuuskiväärin vaikuttaakseen eri tavalla, kun OW taas käyttää erillisiä tarkka-ampujahahmoja. Analyyseissä käytetään usein hyödyksi keskustelijoiden omia havainnollistavia piirroksia, joilla korostetaan esimerkiksi alueiden tai pelaajan roolia. Pelattavat pelit ovat hyvin monimutkaisia, eikä edes peliä itsekin pelaava katsoja aina hahmota kaikkea tapahtuvaa. Uusintojen tarkoituksena on tuoda pelitilanteiden merkitys esiin ja antaa niille lisäarvoa. Joukkueet saavat alussa summan rahaa, ja potti kasvaa kierrosten välillä. 2 1 8 . Asiantuntijat ja selostajat käyvät läpi tilanteiden taktisia puolia, jotta katsoja ymmärtää tapahtumat paremmin. Selostajat ovat olennainen osa mitä tahansa urheilulähetystä, ja tämä korostuu e-urheilussa. CS:GO:ssa numeroilla verrataan esimerkiksi eliminointeja ja osumia päähän, OW:ssa taas sankareiden kyvyillä tehtyjä peliliikkeitä. Lähetyksissä yleisöllä on oma roolinsa tunnelman luojana, ja heistä näytetään kuvaa pitkin lähetystä. Overwatchissa hahmovalinta määrittää pelaajan vaikutusmahdollisuudet, mikä toimiikin pohjana kaikelle pelin taktiselle toiminnalle. Overwatch on värikäs ja sarjakuvamainen, ja hahmojen kyvyt tuovat ruudulle valtavan määrän ärsykkeitä. Overwatchin MOBA-vaikutteet näkyvät esimerkiksi Overwatch League -esports-turnauksen lähetyksissä. Peli on ajoittain hektinen, ja kiinnostavat tilanteet voivat venyä pitkiksi. 4 12 sen, MOBA-pelien pienempien tavoitteiden saavuttamisen ja eliminointeihin osallistuneet pelaajat. Visuaalisesti runsaissa peleissä uusintaan voidaan liittää myös statistiikkaa, joka selventää, mitä värimyrskyssä itse asiassa tapahtui. Siinä missä vastustajajoukkueen täydellinen tuhoaminen voi sellaisenaan tuoda voiton CS:GO:ssa, Overwatchissa tilanne vain tarjoaa mahdollisuuden edistää kierroksen tavoitetta. Useimmat lähetykset olettavat katsojan olevan perillä pelin slangista, kuten sijaintien lempinimistä, ja selostajat käyttävätkin pelikohtaista sanastoa reilusti
Joukkueet jakaantuvat ”laneille” eli kartan kolmelle etenemislinjalle, jolloin joka kolkassa tapahtuu yhtä aikaa. Useimmat striimit pyrkivät kertomaan tilanteista visuaalisesti, mutta selostajilla ja asiantuntijoillakin on paikkansa. 13. Kun tankki tekee tavallista tehtäväänsä, puuha ei ole kovin kiinnostavaa katsottavaa. Striimit alkavatkin erillisellä banja pick-osuudella, jossa käytetään grafiikkaa osoittamaan vaiheiden etenemistä. Pelimuotoa ja karttaa ei juuri esitellä, sillä pelin kaava pysyy samana. Striimituotannoissa käytetään runsaasti eri keinoja, jotta maallikonkin katsojan olisi helpompi seurata lähetystä. Jokaisella on useita kykyjä, oma määränsä elämäpisteitä, kykyjen käyttöä rajoittava resurssi kuten mana, puhumattakaan hahmoille ostettavista varusteista. MOBA-striimit ovatkin usein täynnä palkkeja ja ikkunoita hahmoista. Hahmot mallinnetaan lähetykseen ikään kuin nämä seisoisivat tapahtumapaikalla. Dota 2 kuuluu League of Legendsin ohella suosituimpiin e-urheilupeleihin. League of Legendsissä pelaajat esimerkiksi tuhoavat ajoittain kartalle ilmestyvän lohikäärmeen, joka tarjoaa erilaisia bonuksia kuoliniskun antaneelle joukkueelle. Overwatch taas hyötyy visuaalisuutensa vuoksi kolmannesta persoonasta ja lentävästä kamerasta – hahmojen sijaintia toisiinsa nähden ja kykyjen käyttöä on näin helpompi seurata. Moni tarkkailija tyytyy hyppimään kameralla linjojen välillä keskittyen erityisesti kiinnostaviin konflikteihin, kuten pelaajahahmojen kahakoihin. Mekaniikka yltää peleissä myös kentän ulkopuolelle, sillä hahmoja ei voi vaihtaa pelin aikana. Ensimmäiset askeleet Dota 2tai LoL-ottelussa ovat pickja ban-vaiheet, joissa pelaajat valitsevat haluamansa hahmot ja estävät tiettyjen hahmojen valitsemisen kokonaan. Kentän eri puolilla tapahtuu jatkuvasti, kunnes resurssit riittävät voimakkaisiin puskuyrityksiin ja joukkueet kokoontuvat yhteen. CS:GO:ssa kameraa käytetään vastaavasti esimerkiksi kun kranaatteja käytetään tilanhallintaan. kestävyys ja Ultimate-kyvyn prosenttimäärä. Overwatchiin ja CS:GO:hon verrattuna MOBA-pelien päätavoitteeseen pääsy on monimutkaisempaa. Mitä MOBA-lähetyksissä otetaan huomioon. Kuvassa näkyy pelaajan käyttämä AWP-kiikarikiväärin tähtäin. Päästäkseen päätavoitteeseensa eli vastustajan tukikohdan jyräämiseen, pelaajat suorittavat usein pienempiä tehtäviä saadakseen etulyöntiaseman. OW:ssa Ultimate-kyvyn eli hahmon voimakkaimman kyvyn käyttäminen on tärkeä paino pelitilanteen kallistamiseksi, ja tämä otetaan lähetyksissä huomioon. Kummassakin pelissä valittavia hahmoja on yli sata, joten hahmovalinta pyritään tekemään visuaalisesti mahdollisimman selkeäksi. Vaikka myös CS:GO:ssa näytetään pelaajien HP ja Armor, Overwatchissa tilanne elää jatkuvasti Support-hahmojen palauttaessa hahmojen kestävyyttä. Kuten Overwatch, myös MOBA-pelit perustuvat hahmomekaniikkaan. Lisäksi eri hahmoilla on eri määrä kestävyyttä. Hahmon käyttäessä kykyä kamera viedään usein kauemmas sankareista, jotta kokonaistilanne hahmottuu paremmin. MOBA-peleissä siis on huomioitava joukkueiden sirpaloituneempi sijainti kartalla ennen pelin loppupuoliskoa. Esimerkiksi Tank-roolin hahmoja pelaavien kuvakulmaa näytetään ensimmäisestä persoonasta vain silloin, kun nämä pelaavat poikkeavasti. Pelin seuraamisen kannalta jokaisen sankarin tilanne on tärkeä, joten lähetyksessä on jatkuvasti näytettävä näistä kertovaa grafiikkaa. Tarkkailijat käyttävät tätä hyödykseen paikallaan pysyvillä kamerakulmilla hyökkäysreiteistä ja puolustuspaikoista. FPS-pelien lähetyksissä keskitytään usein seuraamaan pelaajien etenemistä ja kamppailua yhtenä joukkona, mutta MOBA-pelit alkavat resurssien keräämisellä. Pelin seuraamisen kannalta on olennaista, että katsoja tietää, mitkä sankarit pyörivät kentällä. Isometrisen kuvakulmansa vuoksi MOBA-pelien lähetyksiä on helpompi toteuttaa tarkkailijan kannalta. Dota 2:n The International -turnauksessa käytetään esimerkiksi AReli lisätyn todellisuuden tekniikkaa näyttämään katsojalle suurikokoiset 3D-mallit valituista hahmoista. Tarkkailijan näkymässä vastustajien ääriviivat näkyvät seinien läpi. CS:GO:ssa kartoilla on usein vakiintuneet reitit, joilta pelaajat hyökkäävät kohdealueille. Myös erilaista numerotietoa on huomattavasti enemmän: hahmoilla on enemmän ominaisuuksia kuin FPS-peleissä. Ensimmäisen persoonan kuvakulma CS:GO:ssa. Pelien taktisen ja visuaalisen sisällön määrä tuottaa kuitenkin omia erityispiirteitään. OW:ssa esiintyy vastaavia reittejä, mutta hahmojen liikkuvuuden ja kykyjen vaatiman tilan vuoksi tarkkailija seuraa tilannetta usein lentokameralla. Dota 2:ssa samanlaista virkaa ajavat riimut. Muissa kuvakulmissa CS-tarkkailijan näkymään on lisätty pelaajien näkölinjat osoittavat viivat, jolloin katsoja tietää yhä, minne pelaaja tarkalleen ampuu. Damage-hahmoja pelaavien tilanne on toinen, etenkin tarkka-ampujien. Näistä pisteistä taisteleminen on usein tarkkailijan mielenkiinnon kohde. Kamerakuva voidaan myös jakaa kolmeen, mikäli tahdotaan seurata kaikkia linjoja. Mekaanista ampumataitoa painottavan CS:GO:n lähetyksissä käytetään Overwatchiin verrattuna huomattavasti enemmän ensimmäisen persoonan kuvakulmaa. Lopuksi Lähetyksissä otetaan siis huomioon pelityyppien erityispiirteet
Kirja tutkailee lajimuotojen kehitystä sekä niiden suhdetta keskeisimpiin kaupallisiin julkaisuihin. K ilpapelaamisen täytyy olla huudossa, kun tänä syksynä jopa Hjallis Harkimo haki alalle yritysjohtajia Diilissä. Se käsittelee ylikansallisia teemoja, kuten väkivaltaviihteen kysymystä ja e-urheilua liikuntana, mutta myös esimerkiksi kilpapelaamista Suomen puolustusvoimissa ja Veikkauksen vedonlyönnissä. Parasta Kaikessa e-urheilusta on kirjan monisuuntaisuus – sen voi tavallaan lukea eteentai taaksepäin tai poikittain. Pelikulttuuriteko.. Sitä onkin leppoisaa lukea palasissa, eikä lukijan tarvitse arvailla, miltä ne pelit oikein näyttävät. Kirja, joka puhuu yhtä lailla Stavros Fasoulaksesta kuin Teemu Hiilisestä sekä C-lehdestä ja Fortnitesta ei voi olla huono. 2 1 8 . Joulumarkkinoillemme tähtää aiheesta peräti kaksi kirjaa – otimme toisen syyniin. Sivuilla vilisee myös suomalaisia pelija kilpapelialan nimiä, tuttuja niin vanhemmalle kuin nuoremmallekin lukijalle. Emme siis yllättyneet, kun samaan aikaan Suomen pieniä markkinoita siunattiin peräti kahdella kotimaisella eurheilukirjalla. Kaikki e-urheilusta on esitystavaltaan lehtimäinen – sen aukeamat ovat hyvin visuaalisia ja aliluvut kuin artikkeleita. Toisin kuin perinteisessä urheilussa, jolla on takanaan satojen vuosien historia, e-urheilun lajivalikoima on vasta muodostumassa. Kirjan suomalaisuus näyttäytyy myös positiivisesti. alanurkan kuva), joissa monet kirjan aiheista avataan menneiden vuosikymmenten merkkihetkien kautta. Siinä missä E-urheilun käsikirjaa on markkinoitu hieman enemmän kilpapelaamiseen ryhtyvälle, Kaikki e-urheilusta -kirjan ote on skrollimaisempi. Kirja aloittaa Spacewarista, Pongista ja Donkey Kongista – eikä vain nimellisesti, vaan se todella asettaa kilpapelaamisen historialliseen ja poikkitieteelliseen viitekehykseensä. Kelkasta pudonneet pelaamisen seniorikansalaiset voivat lukea kirjan alusta loppuun ja nousta takaisin kyytiin. Pienenä miinuksena tämän Skrollin kanteenkin visioitua virtuaalitodellisuuden kilpapelaamista tunnutaan sivuavan lähinnä velvollisuudentunnosta. Nimensä mukaisesti se valottaa e-urheilun kokonaiskuvaa pitkittäin ja poikittain, muinaisuudesta nykyisyyteen, demoskenejuurista olympialaisiin. Kirjaa rytmittävät kiitettävästi kuvitetut ja tekstitetyt aikajanat (ks. Itselleni kiinnostavinta antia olivat silti noin kymmenkunta eri kilpapelilajin esittelyä. Myös pelikuvia on runsaasti. Nykytrendeissä eläville junnuille se taas paljastaa e-urheilun laajemmat juuret sekä oman suosikkilajin ulkopuoliset ulottuvuudet. 4 14 Kirjat Kaikki e-urheilusta 176 sivua Tekijät: Kalle Rantala, Samuli Kraneis Julkaisija: Suomen urheilumuseosäätiö 2018 Kaikki e-urheilusta Teksti: Janne Sirén Kuvat: Manu Pärssinen E-urheilu on Suomessakin kovassa nosteessa. Toinen on urheilutoimittaja Otto Röngän E-urheilun käsikirja (Otava) ja toinen on tämä: Kalle Rantalan ja Samuli Kraneisin Kaikki e-urheilusta. Annetaan anteeksi jopa yksi kirjoitusvirhe Jukka Tapanimäen nimessä – suomalaisen pelihistorian suurmies mainitaan sentään kolmesti
Myös vanhempani oli viimein lämmitelty idealle. Löydettyäni Amigalla C-kielen, ohjelmoinnin viemä aika oli jo 75 %:n luokkaa. Niinpä Jobs oli osallistunut kaunokirjoitustaiteen eli kalligrafian kurssille – huvikseen. Kalligrafian opit palasivat tarinan mukaan Jobsin mieleen vuosia myöhemmin, kun Macintoshin graafista käyttöliittymää suunniteltiin. Hämmästyin, kuin muistoissani varsin kämäinen konsoli olikin teknisesti pätevä. Tulevaisuus voi olla pienestä kiinni. Pisteiden yhdistäminen Kirjoittaessani sankarimyyteistä (Skrolli 2016.1) mainitsin Steve Jobsin päättäjäispuheen Stanfordissa vuodelta 2005. Tuskin kotitietokonebuumi olisi silti täysin mennyt minulta ohitse Colecovision-konsolinkaan kanssa. Niinpä Colecovisioniin liittyy minulla ikuisesti muisto, jossa tokkurainen äitini hoipertelee bussipysäkin ohitse Lasipalatsin edessä toistellen ventovieraille ihmisille, ettei ole humalassa. Puheen kolmesta tarinasta nostin tuolloin esiin viimeisen, joka käsitteli individualismia. Tuskinpa kirjoittaisin nyt Skrolliin, jos olisin tuolloin päätynyt Colecovisioniin. ”Ja koska Windows kopioi kaiken…”, maalaili virnuileva Jobs kalligrafiakurssinsa kauaskantoisia seurauksia. Tutkintoa tavoitellessa tälle kurssille ei olisi ollut aikaa eikä tarvetta. Colecovision-esite/emulaattori ja Jobsin Stanford-puhe: skrolli.fi/numerot Elämän käännekohdat näkee usein vasta jälkeenpäin – sattumalta minäkin päädyin ohjelmoimaan. Niinpä Macista tuli yksi ensimmäisistä tietokoneista, jossa oli kauniit kirjasimet. Jobs aloitti tarinansa muistelemalla, kuinka jätti aikanaan omat korkeakouluopintonsa kesken. Se on kertomus siitä, miten historian syy-seuraussuhteet näyttäytyvät vasta jälkikäteen. Muistoissani näen edelleen konsolin salkkumaisen kotelon ja ohjaimien numeronäppäimistöt tavaratalon lasivitriinissä. Tänä päivänä olisin esports-miljonääri, enkä ohjelmoija / palkaton kolumnisti. Ehkä kaverin isoveljellä oli sellainen tai se vain mahtui rajalliseen budjettiini. 15 Kolumni V arhaisin tietotekniikkamuistoni on pelikonsoleiden vertailu Helsingin keskustan Sokos-tavaratalossa. Hän ei kuitenkaan lopettanut heti kaikkea opiskelemista. Pelikonsolikeikka keskeytyi diabeetikkoäitini mataliin verensokereihin ja syömään kiirehtimiseen. Colecovision ensikoneena olisi kuitenkin johtanut siihen, että olisin käyttänyt formatiivisimmat bitinnypläysvuoteni Basic-räpellysten sijaan sataprosenttisesti pelitaitojeni hiomiseen. Olin juuri aloittanut koulun ja saanut uusia kavereita, jotka olivat tartuttaneet päähäni ajatuksen omasta pelikoneesta: Colecovisionista. Uusi asuinpaikka toi mukanaan uudet kaverit ja heistä lähes jokaisella oli jokin Commodore (poikkeuksina yksittäinen Spectravideo ja Atari-konsoli.) Niinpä ensikoneekseni tulikin Commodore 64, jota seurasivat Amiga 500 ja 1200. Viimeistään kaveripiirini Amiga-vaihe olisi houkutellut minutkin Commodore-leiriin. Tutkinnosta luopuminen vapautti aikaa yliopistolla oleskeluun. Ensimmäinen tarinoista, Connecting the dots, on vieläkin ajatuksia herättävämpi. Ehkäpä siksi, että ensimmäinen pelikonsolini vaihtuikin kotitietokoneeksi. Minun ja Colecovisionin väliin ennätti toinenkin yllätys: muutto toiselle paikkakunnalle. Kahvilapulla ja sokerilimppari auttoivat äitiä, mutta Colecovision jäi sillä kertaa ostamatta. Janne Sirén Sattumankauppaa. Colecovisioniin sai jopa tietokonelaajennuksen, joskaan sitä en olisi 1980-luvun Suomessa kokenut. Vuosi oli noin 1984. Ostin minä sen Colecovisioninkin, mutta vasta vuonna 2018. Commodore-kerroin Jälkikäteen ymmärsin katselleeni Colecovisionia pelikonsoleiden ensimmäisen kulta-ajan kuolonkorinoissa. Kauniit kirjasimet olisivat varmasti lopulta löytäneet tiensä tietokoneisiin ilman Jobsiakin, mutta ajatus on silti kutkuttava. Tätä rataa päädyin Helsingin yliopistoon lukemaan tietojenkäsittelytiedettä ja valmistuin ohjelmoijaksi. Pääsin pelaamaan, mutta kolmantena yllätyksenä pian 50 prosenttia koneajastani kului Basicohjelmointiin – sitä ei olisi pelikonsolilla tapahtunut. Vuotta myöhemmin laitteen valmistus päättyi ja taustayhtiö, 1930-luvulla perustettu Connecticut Leather Company, kaatui pian sekin. Muisto on kirkas toisestakin syystä. Kävipä niin, että se jäi ostamatta seuraavaksi 34 vuodeksi
Kapinan alkusoitto Ennen kisaviikonloppua Robot Uprisingin nettisivuille alkaa ilmestyä videoita vuoden 2042 tapahtumista. 4 16 Tapahtuma Lego-robottien kapina Robot Uprising on tarinavetoinen hackathon, jossa viikonloppuna rakennetut ja ohjelmoidut lego-robotit selviytyvät haasteradan läpi enemmän tai vähemmän itsenäisesti. Toisessa alle viisihenkiset tiimit ja yksin osallistuvat muodostavat viiden hengen ryhmiä. Vain parhaat tehtävään ilmoittautuneista valitaan. Teksti: Valhe Kouneli Kuvat: Nasu Viljanmaa, Robot Uprising/Markus Ketola, Robot Uprising/Tapio Auvinen V uosi 2042. Täältä nelihenkinen tiimimme. Keskustietokoneeseen kohdistettu virtapiikki saa sen ylikuumentumaan ja sytyttämään tulipalon, jota manuaalisesti pois kytketyt palosammuttimet eivät taltuta. (Kaupungin vaakuna on aivan mahtava.) Työtehtäviin kuuluu muun muassa hakkereiden jäljittämistä, salakoodien murtamista ja kadonneen kännykän jäljittämistä varmuuskopioitujen tiedostojen perusteella. 1800-luvun loppupuolella perustetun suomalaisnorjalaisen Dvergaryhtiön robottitehtaan tietojärjestelmään on murtauduttu. Kvanttitietokonetta suojaavaa täysin automatisoitua ja modernia tutkimuslaitosta ei kuitenkaan ole suunniteltu ihmisille. Kaikki ovat leikissä ihanasti vähän pahisten puolella. Vain roboteilla on mahdollisuus saada kvanttitietokone haltuunsa. 2 1 8 . Oikeasti vuosi on 2018, Dvergar-nimistä yritystä ei ole olemassakaan ja Futurice, Liquid Studio, Nixu ja Visma ovat itsenäisiä yrityksiä, Robot Uprising -tapahtuman sponsoreita. Reddit-keskustelufoorumille ilmestyy vuoden 2042 Helsinkiä koskeva alafoorumi, jolta löytyy linkki tulevaisuuden Helsingin kaupungin työnhakusivulle. Tapahtumaan ilmoittautujista valitaan 150 osallistujaa, jotka esittävät neljän sponsoriyrityksen palkkaamia, kvanttitietokonetta havittelevia hakkereita. Antti, Lauri, Niklas ja Valhe ovat valmiita ottamaan kisaviikonlopusta kaiken irti. Iskusta epäillään hakkerijärjestö U9R1SEa, jonka tavoitteena on estää yleistekoäly ODINin kehittäminen. Tässä on Robot Uprising -hackathonin lähtökohta. Supertekoäly ODIN, jonka huhutaan olevan kaikkien aikojen kehittynein tekoäly ja kenties tuleva singulariteetin liikkeellepanija, varastetaan Dvergarilta hakkerointi-iskun jälkimainingeissa. Nixu raportoi Dvergariin tehdystä hyökkäyksestä, Visma iloisesti siitä kuinka dronet korvaavat ihmiset rakennustyömailla, Dvergarin tekoäly antaa huolestuttavia vastauksia Liquid Studion tutkijan kysymyksiin, ja Futuricen videolla androideilta lipsahtaa suunnitelma ihmisten nujertamisesta. Dvergarin asiakasyritykset Futurice, Liquid Studio, Nixu ja Visma rekryävät hakkeritiimejä hoitamaan homman. Nelihenkinen tiimimme, joka koostuu kahdesta automaatiopuolelta valmistuneesta diplomi-insinööristä, tietojenkäsittelytieteen tohtorikoulutettavasta ja minusta, ilmoittautuu ja pääsee mukaan kilpailuun. Sitä suojaavaa kvanttisalausta ei voi kuitenkaan purkaa ilman kvanttitietokonetta, ja ainoa sellainen löytyy mistäs muualtakaan kuin Dvergarin omista tiloista. Kiire on kova ja aikaa vain 48 tuntia. Vaikka se vähän epäilyttääkin, että kilpailun säännöissä on melkein kaikki sallittua. Kovemman rahan tehtävissä päätyy kääntämään binääriä takaisin assembler-koodiksi ja korjaamaan rikkinäistä C-koodia. Ennen varsinaista kilpailua Robot Uprising järjestää kaksi ennakkotapahtumaa, joista ensimmäisessä tutustutaan oluen kera viime vuoden voittajarobottiin, kokeillaan tekniikkaLegojen rakentamista ja leikitään kauko-ohjattavilla leluroboteilla. Osassa tehtävistä on hyötyä Redditin keskustelujen lukemisesta, ja ratkaisu johdattaa ottamaan sähköpostilla yhteyttä laittomia kyborgi-kehomuokkauksia tekevään toimijaan
Menestyvään talliin kuulumisesta sai hieman lisäpisteitä. Eteenpäin päästäkseen on poistettava siitä datakuutio ja vietävä se oikeaan paikkaan. Kilpailijoille vinkataan, että omien robottien paikalle salakuljettaminen on sallittua ja että oveluudella ja kilpailijoiden vakoilemisella pärjää. Seuraava huone on täynnä teräspilareita, jotka kannattelevat ylempiä kerroksia. Vuoden 2018 kilpailuun osallistui yli 150 kisaajaa jaettuna 35 joukkueeseen. Kilpailun ympärille on kehitetty taustatarina, jossa eletään vuodessa 2042, jolloin androidit ja robotit ovat arkipäivää. Tavoitteenamme on laatia jo ennen kisaa vähintään miminum viable product, yksinkertainen toteutus, jolla selviää kunnialla kilpailun haastekentän läpi. Ainoana rajoituksena muita robotteja ja kisaajia ei saa vahingoittaa pysyvästi. Läpi pääsemisen jälkeen tie johtaa suureen saliin, jossa on monoliittimainen supertietokone, joka ohjaa koko laitosta. Diplomi-insinööri Antti ja maisteriopiskelija Pavel ohjelmoivat läppärillä ajettavan koodin lähettämään robotille bluetoothin yli UDP-paketteja ja robotilla ajettavan koodin surruuttamaan moottoreitaan niiden mukaisesti. Kun kisaajat asettuvat pöytiensä ääreen, kasseista ja nyssyköistä paljastuu myös omaa elektroniikkaa, kolveja ja koekytkentälevyjä. Keltaista, lattiassa olevaa laattaa painettaessa aukeaa reitti seuraavaan huoneeseen. Suurin osa joukkueista oli etukäteen muodostettuja, mutta alle viisihenkisillä joukkueilla ja yksin kisaan ilmottautuneilla oli ennen kisaviikonloppua tilaisuus täydentää rivejään. Sentään pahat työnantajayrityksemme tarjoavat meille runsaasti naposteltavaa sekä niin aamiaisen, lounaan kuin päivällisenkin. Se on osittain samanlainen kuin viime vuonna. Toinen diplomi-insinööreistämme, Lauri, hankkii itselleen Lego Mindstorms EV3 -robottisetin, jonka kaltaista käytetään myös kisassa, ja kokoonnumme päämajaamme harjoittelemaan sen rakentamista ja ohjelmoimista. Aiempana vuonna otettujen kuvien tarkasta tutkimisesta ja Pavelin kertomuksista on ollut apua ennakkosuunnittelussa. Kisan voittaja ratkaistiin pisteyttämällä robotin koodi, rakenne ja suoritus loppukilpailussa sekä ryhmän yhteistoiminta. Kuva: Robot Uprising/Markus Ketola (editointi Tapio Auvinen) bongaa viidennen jäsenensä, jo kerran kisaan aiemmin osallistuneen tietojenkäsittelytieteen maisteriopiskelija Pavelin. Onneksi joku on ilmeisesti hakkeroinut koneen etukäteen antamaan datakuution jokaiselle, joka painaa koneessa olevaa punaista nappia… Pahin on kuitenkin vielä edessä, sillä Dvergarin tehtaan tuotantolinjan läpi pääseminen vaatii tarkkaa suunnittelua ja ajoitusta. Koska panokset ovat kovat ja kvanttitietokone on saatava käsiin hinnalla millä hyvänsä, aloitamme työskentelyn jo varhain. Niihin on vaarallista osua. Komentorivi ja A-, S-, Dja W-napit ovat toistaiseksi riittävä käyttöliittymä. Viisihenkisen koodaritiimimme nimeksi valikoituu Parsertongue, ja Visma ottaa meidät siipensä alle. Robot Uprisingissa ei ole juurikaan sääntöjä, ja ne voivat muuttua kesken kilpailun. Kun siitä on selvinnyt, onkin enää löydettävä kalibrointiosastolta tie ylempään kerrokseen. Pyörivillä alustoilla paremmankin robotin suuntavaisto menee nimittäin sekaisin, ja pyörät saattavat juuttua alustoilla lojuviin robottiosiin. Samaan aikaan Valhe ja Lauri rakentavat telaketjuja käyttävän, kovaakin käsittelyä kestävän robotin, joka ei kuitenkaan pääse mukaan kisaan kadottamisen pelossa. Kisan voittajajoukkue sai pääpalkintona 2500 euroa. SD-kortti, jolle robotin koodi ja sopivat Python-kirjastot on ladattu valmiiksi, otetaan kuitenkin mukaan. Viisihenkiset ryhmät rakentavat ja ohjelmoivat viikonlopun aikana Lego-robotin, jonka tarkoituksena on selvitä mahdollisimman itsenäisesti haastavasta, moniosaisesta esteradasta. 17 Mikä Robot Uprising. Meneekö meillä sittenkään niin hyvin kuin kuvittelemme. Parsertongue on keinottelullaan saanut mukavaa etumatkaa muihin kilpailijoihin. Siihen on useampia eri keinoja, joista toiset ovat kunnianhimoisempia kuin toiset.. Kohti kvanttitietokonetta Hankimme varsinaista tapahtumaa varten wifi-tikun robottiin, jotta epävarmemmasta bluetoothista voisi luopua. Joukkueet taas jaettiin neljän tapahtuman sponsorin edustamiin talleihin. Haasterata, tai siis Dvergarin robottitehtaan miniatyyrisimulaatio/ hologrammi, paljastetaan. Kuvitteellista maailmaa luodaan siihen liittyvillä videoilla, nettisivuilla ja haastetehtävillä, joita kilpailijat voivat ratkaista ennen kisaviikonloppua ansaitakseen kisassa käytettävää virtuaalivaluuttaa. Tehtaan ensimmäinen huone sisään tultaessa on labyrinttimäinen palvelinhuone, jonka läpi löytämistä sentään ohjaa sairaaloista tuttu lattiaan merkitty viiva. Esterataa ei paljasteta etukäteen. Kilpailun tavoite yhdistetään tarinaan, jossa kilpailijat pyrkivät robottiensa avulla saamaan haltuunsa pahamaineisen Dvergar-yhtiön kvanttitietokoneen ja toimittamaan sen oman yhtiönsä käyttöön. Robot Uprising on yrittäjyysyhteisö Helsinki Think Companysta käyntiin ponnahtanut, jo kahdesti järjestetty robottiaiheinen hackathon. Kisapaikka kuhisee ihmisiä, ja monella on mukana omia tekniikkaLego-settejä. Se tarkoittaa aikarajoituksillamme kauko-ohjauksen toteuttamista ennakkoon
Emme ole enää kovin nuoria, joten yövalvomiset eivät tule kuuloonkaan. Rivit rakoilevat Toinen päivä valkenee pahemmitta univeloitta. Telaketjuja ei valitettavasti ole. Robottirakennuskonsultti käy painottamassa, että paraskaan koodi ei auta, jos robotti on rakennettu huonosti. Nopeimmat robotit eivät kuitenkaan anna kiltisti tilaa hitaammille kilpailijoilleen, vaan myöhemmin tulleiden on haastettava edelläkäyvät armottomaan tappeluun, jossa häviäjä syöstään kuiluun. 4 18 Labyrintin päällä on kisan aikana akryylitankojen kannattelema katto, mikä tekee etäohjauksesta hankalaa. Monen rakennusiteraation jälkeen robotti alkaa valmistua. Ensimmäisen päivän jälkeen emme ole saaneet vielä kovin paljon aikaan. Valhe aikoo rakentaa maailman kapeimman, vakaimman ja kestävimmän robotin. Täällä puretaan Dvergarin yleistekoälypiirien kvanttisalaus. 2 1 8 . Tarkoituksena on pystyä missä tahansa välissä keskeyttämään robotin itsenäinen suoritus ja ottamaan kauko-ohjaus käyttöön. Kestävyys on myös olennaista, sillä viime vuonna harva robotti pääsi kuulemma kokonaisena perille asti. Suoritettava koodi ei saa siis koskaan sisältää odottamista vaativia käskyjä. Rakentaminen ja koodaaminen voi alkaa. Kaaokseen ja ihmishälyyn alkaa jo tottua, ja joitakin uusia tuttavuuksia on syntynyt. Puhumattakaan häiriöistä, joita tulee jatkuvasti ylimääräisten haasteiden ja yllättävien mahdollisuuksien muodossa. Olemme etukäteen päättäneet käyttää telaketjuja, koska niissä on hyvä pito ja niiden avulla robotti voi helposti kääntyä paikoillaan. Sitten käteemme annetaan laatikollinen EV3-robottiosia, sensoreita, moottoreita ja keskusyksikkö. Valhe ehdottaa, että jokaisen yksittäisen huoneen ratkaiseva koodi on eri, ja robotti vaihtaa näiden koodien ajamisen välillä sillä perusteella, että tunnistaa huoneiden välillä olevan neonpunaisen rampin värin. Lauri luo tilakoneen, Antti muuttaa Bluetoothia käyttävän kommunikaatioväylän wifiä käyttäväksi, ja Pavel alkaa ohjelmoida viivanseuraajaa. Taistelu alkaa On täysin selvää, että ohjelmointitaitomme ja aikamme eivät riitä yleispätevän, koko Dvergarin robottitehtaan läpäisevän tekoälyn ohjelmoimiseen. Vihdoin – lomittumistaso. Kapeus auttaa pujottelemaan kakkoshuoneen pilarien läpi ja vakaus auttaa sekä ylämäessä että toisten robottien hyökätessä kimppuun. Valheen etukäteen (tulevaisuuden) Helsingin kaupungille tekemät työt ovat kerryttäneet ryhmälle paljon valuuttaa, mutta teknisten ongelmien vuoksi luvattu robottiosakauppa ei ole vielä auennut. On myös täysin selvää, että jonkun pitää ensin rakentaa robotti. Automaattisten tilasiirtymien sijaan päätämme määrittää ajettavan tilan etäkäyttöliittymästä käsin, koska huoneitten väliset punaiset rampit näyttävät eri värisiltä eri värivalaistuksissa. Ensimmäinen versio robotista saa alleen kaksi pyörää ja tukirullan, ja viivanseuraajakoodi laaditaan yhden värianturin oletuksella. Sekä oman että vastustajien tallien napostelutarjonta on tutkittu huolella läpi, ja robottia on käytetty välillä radalla testiajossa. Kuva: Robot Uprising / Markus Ketola (editointi Tapio Auvinen) Pyörivät alustat ja niillä lojuvat robottiosat saavat useammankin kisailijan kellahtamaan. Moottoreita on kaksi isoa ja yksi pieni. Keltainen painonappi labyrintin keskellä saa sen toisen puoliskon liukumaan viistottaisesti ja paljastamaan reitin seuraavaan huoneeseen. Saamissamme osissa on kaksi kosketuseli törmäysanturia, infrapunalla toimiva etäisyysanturi, rajoitetusti toimiva värianturi sekä gyroskooppi. Saatavilla on kuitenkin vain rajallinen valikoima rakennusosia. Meillä on valmis robotti, vaikka kaikkia sensoreita ei olekaan vielä kytketty siihen. Kaaokselta, kiukuttelulta ja erimielisyyksiltä ei vältytä. Antti, Lauri ja Pavel alkavat väkertää koodin parissa. Muista tiimeistä ainakin yksi Venäjältä tullut on nukkunut vuoroissa…. Myöhemmin Visma kuitenkin tuo lisäosia, joista löytyy myös telaketjut. Tavoitteenamme on ollut alusta asti tehdä mahdollisimman automatisoitu ratkaisu. Kieltämättä salakoodien ratkomisesta ei tähän mennessä ole ollut mitään hyötyä, koska robottiosakauppa on yhä kiinni. Niklas yrittää suorittaa viimeisiä, vaativia työnantoja tulevaisuuden Helsingin kaupungilta. Valhe harhautuu ratkomaan kulkukortin nauhasta ja paikan seiniltä löytyviä salakoodeja, joita Antti kutsuu pelkiksi harhautuksiksi. Keskusyksikkönä toimivassa EV3palikassa on valitettavasti vain neljä moottoriporttia ja neljä anturiporttia. Lauri ehdottaa tilakoneen käyttämistä. Kauko-ohjaus toimii
Kaupan työntekijänä toimivan puhuvan robottipään kanssa on kuitenkin hauska asioida, vaikkakin turhauttavaa – se ei nimittäin tunnu saavan vahvalla aksentilla lausutusta englannista selvää ja lopettaa asiakaspalvelun kesken kaiken. Ennestään käytössä oleva valoanturimme kun osoittaa maata kohti eikä kykene näkemään eteenpäin. Onnistumme ostamaan ylimääräisen valoanturin ja ultraäänianturin käyttöömme. Lopputaistelu Viimeinen kisapäivä alkaa aamukymmenen aamupalalla. Robotin akku muistetaan ladata täyteen. Kokeilussa eläydytään yrityksen työntekijän ja yritykseen hyökkäävän hakkerin rooleihin. Päätöksen seurauksena Valheen puskurisuunnitelmasta tulee hyödytön. Niklas ja Valhe harhautetaan Nixun sosiaalisen hakkeroinnin kokeiluun mukaan. Niklaksella on valitettavasti menoa iltaan asti. Joku on laittanut rampin jo yläasentoon, mutta huoneessa on ruuhkaa. Antti saa aikaan gyroskooppia käyttävän ohjelman, jonka avulla robottimme selviää pyörivien alustojen täyttämästä asennuslinjastosta ainakin testivaiheessa. Viimeisiä muutoksia koodataan ja testataan kentällä. Robotista ja koodin testaamisesta sillä alkaa muodostua vaikea pullonkaula. Robottiosakaupan vihdoin auettua paljastuu, ettei sieltä saa oikein mitään hyödyllistä. Käytämme ohjelmointiin Pythonia, jossa on se ongelma, että koodia ei käännetä kuten esimerkiksi Javan tapauksessa, joten koodissa olevat virheet eivät tule esiin kuin vasta koodia suoritettaessa. Jännitteet kasvavat ryhmän sisällä. Päätämme etäohjata robotin työntämään datakuution paikoilleen, emmekä edes yritä rakentaa robotillemme kouraa, joka voisi kantaa kuutiota. 19 Punaista nappia painamalla saa datakuution haltuunsa. Valhe saa idean pylväshuoneen ratkaisemisesta kahden törmäysanturin avulla ja rakentaa robottiin puskurin, joka sekä estää robottia jumittumasta pylväisiin tai kulmiin että välittää tiedon törmäyksestä robotille. Emme kuule, kun oma lähtövuo. Kaikki tahtoisivat päästä kokeilmaan omaa koodiaan ajossa. Tämä tarkoittaa, että muut joutuvat odottamaan. Työskentely jatkuu yli yöneljään. Esittämällä yrityssiivoojaa tai toista työntekijää hakkeri livahtaa sisään yrityksen tiloihin ja varastaa tietoja tai tekee muuta rikollista. Haasteen jälkeen Valhe haluaa päästä myös ajamaan omaa koodiaan robotilla ja nappaa Antin avukseen selittämään, miten robottiohjelmointi sujuu viimeisten muutoksien jälkeen. Valheen puskuria ja törmäyssensoreita käyttävä algoritmi osoittautuu hyväksi ja se päätetään diktaattorimaisesti ottaa käyttöön lopulliseen ratkaisuun. Myös loppuradassa päätämme käyttää etäohjausta. Pitkän kiistelyn jälkeen sovimme, mihin aiomme käyttää vaivalla ansaitun valuuttamme. Jossain välissä joku hermostuu ja lähtee ajoissa kotiin. Sillä aikaa koodi edistyy tasaisesti. Haastehuoneen lattiassa on magneetteja, jotka tekevät metalliosia sisältävän kuution kuljettamisesta kohteeseensa astetta hankalampaa. Valhe päättää tarttua Dvergarin pyyntöön löytää tuhmien hakkerien henkilöllisyys ja alkaa tutkia ympäristöstä löytyviä vihjeitä, joiden avulla koodilukittujen kaappien tulisi aueta. Robottikaupasta käyttöön ostetut anturit eivät tule lopulta käyttöön ollenkaan. Itse kisasta olemme lähes myöhästyä. Valitettavasti nopeat syövät hitaat, ja kaikille esillä olevien vihjeiden ratkettua kaapit löytyvät aina ovet ammollaan ja tyhjennettyinä. Kokeilu on mielenkiintoinen mutta vie huomion pois päähaasteelta. Lopulta enää Valhe ja Antti jäävät valvomaan robotin parissa. Ratkomiselle parempi aika olisi ollut eilen eikä tänään. Laurilla on idea käyttää ultraääntä pylväiden havaitsemiseen ja valoanturia kahden kentän seinissä olevan painonappien näkemiseen
Pisteytys oli hieman hämärä, ja lopulta koodin idea ja käytetyt algoritmit ratkaisivat enemmän kuin se, miten robotti suoriutui itse radalla. Kohokohtia Oman robottimme suoritus ei suinkaan ollut kiinnostavin koko tapahtumassa. Robotillamme on kauko-ohjauksessa valitettavasti vain yksi nopeus, ja toinen robotti onnistuu suuremmalla liikevoimallaan puskemaan sen alas tasanteelta. Naapuripöydässämme työskennellyt joukkue yhdisti kännykän robottiin ja käytti sitä robotin silminä. Olennaista oven auki saamiseksi oli, että kytkimelle pudotettiin jonkinlainen paino. Omia suosikkejani oli robotti, joka päätti ottaa kaiken irti kisan säännöttömyydestä ja jättää välistä radan kaikki vaiheet paitsi viimeisen haasteen ja lopputappelun. Pyörivillä tasoilla on onneksi enemmän tilaa liikkua. Toisin kuin järjestäjät ovat meille kertoneet, robotit eivät suoritakaan rataa itsenäisesti, vaan hitaammat robotit saattavat jäädä myöhemmin tulevien tielle. 2 1 8 . Ainakin kolme edellämme ollutta robottia luovuttaa leikin ja taivaallinen käsi tulee ja nostaa ne ylätasanteelle. Ruuhka jatkuu seuraavassa huoneessa. Robotti oli suunniteltu siten, että se pystyi oikein ohjattuna kiipeämään matalia matkoja ovelan rakenteensa ansiosta. Tulimme lopulta kolmanneksi, mutta emme välttämättä täysin ansioin. Jatkamme kisaa pudotettujen robottien epävirallisessa katutappelussa odotellen loppupisteytystä ja tuloksia. Sitä ohjaava ohjelma kaatuu heti käynnistämisen jälkeen, koska ensimmäinen tila oletti, että robottikaupasta ostetut anturit olisivat kytkettyinä robottiin. Kuvasta tunnistettiin ainakin punainen väri, ja kisan aikana robottia ohjattiin oikeaan suuntaan kuin härkää punaisen paperilapun avulla. Olemme siis tässä vaiheessa ohittaneet useamman robotin, emmekä enää ole viimeisiä radalla! Pääsemme kietoutumistasanteelle ja haastamme yhden jo maaliin päässeistä roboteista taisteluun. Monta robottia yrittää päästä ylätasanteelle, jonne nousee ramppi napista painamalla. 4 20 Rampin saa nostettua yläasentoon myös haastavammalla tavalla, josta saa lisäpisteitä. Emme käy edes moikkaamassa datakuutiota. Monoliittimaisen supertietokoneen huoneessa onkin ruuhkaa. romme tulee, ja juoksemme viime hetkellä paikalle robottimme kanssa. Se loikkasi ensimmäiseltä, sivulaidattomalta rampilta alas lattialle ja rullasi sitten viimeiselle huoneiden väliselle rampille. Robotin takana oleva tiimi Achively koostui Helsingin yliopiston psykologian opiskelijoista. Selviääköhän se kulman yli. Viivan seuranta ei hajoa, mutta menee nopeasti sekaisin, ja siirrymme etäohjaukseen. Saamme vihdoin rauhan käydä itse painamassa nappia, ja olemme onneksi niin nopeita, että ehdimme ylös ennen kiusantekoa. Kuulemma käytännön suorituksista oli liian vaikea pitää kirjaa. Muita yleisösuosikkeja olivat robotit, jotka avasivat oven tiputtamalla kytkimelle datakuution sijaan mukanaan kuljettamansa palikan. Valitettavasti napista painamalla ramppi menee myös alas, joten nappia painanut robotti tuskin pääsee puoleen väliin ramppia, kunnes toinen robotti painaa nappia uudestaan. Robotti lähtee aluksi väärään suuntaan, mutta taivaallinen käsi saapuu yläilmoista ja oikaisee sen, minkä jälkeen se selviää itsenäisesti huoneen ulospääsylle asti toisin kuin yksikään aiemmista roboteista. Lego-ukkelia kuljettava robotti rampin yläosassa. Apukäsi korjaa jälleen tilanteen. Antti tekee nopean päätöksen käyttää tilannetta hyväksi, ja ohjaa robotin sujahtamaan valmiiksi auki olevasta ovesta seuraavaan haasteeseen. Valitettavasti algoritmi ei ymmärrä uloskäynnin eikä seinän käsitettä, ja robotti etäohjataan seuraavaan haasteeseen. Tällaisen ratkaisun keksineitä joukkueita oli siis useampia. Pääsemme labyrintistä nopeasti läpi ja siirrämme robotin automaattiseen tilaan pylväshuonetta varten. Eräs robotti puolestaan päätteli olevansa labyrintissä siten, että se mittasi ultraäänianturilla etäisyyttä ylöspäin – labyrintin päällä oli katto toisin kuin muualla radassa. Onneksi muut tilat eivät ole riippuvaisia ensimmäisestä tilasta. Sillä oli sekä telaketjut että pyörät ja ovela saranarakenne, jonka ansiosta sen toinen osa pystyi heittäytymään ylemmälle tasolle ja vetämään toisen osan mukanaan. Tasoilta toisille siirtyminen ei suju robotiltamme niin hyvin kuin harjoituksissa, ehkä siksi että gyroskooppi on mennyt kisan tiimellyksessä sekaisin. Samainen joukkue rakensi myös langanpäähän kiinnitetystä magneetista vaihtoehtoisen ratkaisun datakuutiohaasteeseen, jossa tyypilli
Robotin rakenne mahdollistaa kiipeämisen matalan kynnyksen yli. Antti on toiminut jälkikehityksen pääasiallisena vetojuhtana ja ideanikkarina. Kuva: Robot Uprising/Tapio Auvinen T.(iede) ”opet” -joukkue teippasi pylväiden väliin viivan robotillensa ja otti sakkopisteitä kenttään puuttumisesta. Antti ja Pavel sekä etualalla valmis robottimme. Hyväkin suunnitelma voi kaatua huonoon koordinaatioon ja ajan puutteeseen, ja projektin vetäminen yhtä aikaa eri suuntiin ei auta tippaakaan. Kaikki joukkueet kuuluivat Visman talliin. Lopputaistelussa kun robottiin ei saanut koskea, joten korjailu kesken kaiken ei ollut sallittua edes sakkopisteiden uhalla. Tiimityössä tärkeintä ei ole se, kuinka hyvä kukin on, vaan se, kuinka hyvin tiimi kommunikoi ja pelaa yhteen. nen ratkaisu oli käyttää kouraa. Seuraavana vuonna aiomme osallistua uudestaan. Siihen ei auta se, että ohjelmoi kielellä, jonka jotkin virheet tulevat ilmi vasta ohjelmaa ajettaessa. Robot Uprising järjestetään uudestaan vuonna 2019, jolloin suunnitteilla on myös erillinen robottitappelukisa tavallisen haasteradan lisäksi. Kisan loppua kohden oli selvää, minkä tyyppiset robotit menestyivät tappelussa – maalipaikoilla oli jäljellä enää laatikkomaisia, vähän ulokkeita sisältäviä ja painopisteen matalalla pitäviä jössiköitä. Olemme alkaneet jo ohjelmoida simulaattoria, jolla robottia ohjaavaa logiikkakoodia voisi ajaa ilman fyysistä robottia. Jonkin verran myöhemmin tullut joukkue otti sakon viivan poistamisesta. 21 Achivelyn robotti oikopolulla. Pahin pullonkaula kehityksessä poistuisi. Meidänkin joukkueellamme oli turhan monta ”hups, enkö sanonut sitä ääneen” -tilannetta. Lisäksi olemme vaihtaneet tilakoneesta käyttäytymispuuhun. Kisan kolme parasta joukkuetta olivat Procrastinators, B.O.B ja Parsertongue. Mitä opimme Pullonkaulat, kuten yksi robotti viiden koodaajan tiimissä, ovat oikeasti huono juttu. Niissä pääsee takuulla kokemaan asioita, jotka vievät ihan uusiin maailmoihin. Dvergarin ODIN-tekoälyn kohtalo jäi lopulta epäselväksi.. Säännöttömässä kisassa voi silti sijoittua näilläkin eväillä kolmanneksi. Magneettiratkaisu ei kuitenkaan tainnut päättyä lopulliseen kisaan. Hackathon-kisaan ei kannata lähteä kuitenkaan liian totisella asenteella, tai myöhään juttuja kiireesti koodatessa saattaa tulla ärrinmurrin-olo. Parasta hackathonien antia ovat uudet haasteet ja innostunut tekemisen ilmapiiri
Tiedot saisimme Google Analyticsista (analytics. Me olimme Heimo-nimisessä yrityksessämme aloittamassa digitaalista markkinointikampanjaa eri maissa. Teksti ja kuvat: Jari Jaanto, Jarno Alastalo Näyttö Google Analyticsille ja Raspberry Pi’lle. Nappia painamalla näytöllä näkyvä luku vaihtuisi. Halusimme hieman pelillistää muuten aika rutiininomaista työtä, johon liittyi satojen sosiaalisen median viestien lähettelyä – tavoitteena oli saada kävijöitä yrityksen verkkosivuille. Ohjaimen valinta Valitsimme kolme seurattavaa asiaa: uniikit kävijät kumulatiivisesti päivässä, viikossa ja kuukaudessa. google.com), ja näytöllä näkyisi yksi näistä seurattavista luvuista kerrallaan. Näyttö sijoitettaisiin oleskelutilaan, joten kahvitauon lomassa saattaisi aina vilkaista tilannetta. Tämä hieman retro tapa seurata tärkeitä numeroita voisi olla samanaikaisesti sekä hauska että hyödyllinen. NuTee se itse: kävijälaskuri Verkkosivujen kävijäseuranta muuttuu kummasti motivoivammaksi, kun siihen yhdistää fyysisen numeronäytön. Raspberry Pi -pienoistietokone tuli valituksi, koska siihen oli helposti saatavilla langaton verkkoyhteys. Suunnitelma alkoi hahmottua: Rakentaisimme segmenttinäytöistä verkkosivujen kävijämäärälaskurin. Lisäksi Raspberry Pi’ssa toimii suoraan helppokäyttöinen Python-ohjelmointikieli, jota tarvitsimme numeronäytön, Google Analyticsin kirjaston ja Raspberry Pi’n GPIO-porttiin (General-Purpose Input/Output) kytkettävän nappulan käytössä. 4 22 Rakentelu V erkkosivujen jatkuva kävijämäärän tarkkailu pelkästään Google Analytics -seurantapalvelun kautta voi olla tylsää, mutta joskus välttämätöntä esimerkiksi työelämässä. Kun ryhdyimme selvittämään, mistä osista laite olisi hyvä rakentaa, oli seuraavana kysymyksenä mikrokontrollerin tai ”luottokorttitietokoneen” valinta, jolla toteutus voitaisiin pitää tilankäytöltään pienenä. Mietimme, mikä ilahduttaisi työarkea ja kertoisi samalla meille reaaliaikaisesti kampanjan vaikutuksista. Näiden kovin yksinkertaisten laitteiden hinnat olivat kuitenkin satoja euroja, joten miksipä sellaista ei tekisi itse... Numeroille näyttö Raspberry Pi’n lisäksi tarvitsisimme tietenkin numeronäytön. 2 1 8 . Tarvitsisimme verkkoyhteyttä päästäksemme kiinni Google Analytics -kävijäseurannan rajapintaan. Päädyimme Adafruitissa (adafruit.com) myytäviin seitsensegmenttinumeronäyttöihin niiden halvan hinnan, hyvän saatavuuden ja ohjelmistotuen takia. Ajatuksemme lähti fyysisistä Facebook-sivujen tykkäyslaskureista, joita voi nähdä esimerkiksi joidenkin kivijalkakauppojen ikkunoissa. Plussaa oli myös Raspberry Pi’n kyky vaihtaa WLAN-verkkoa helposti, mikäli toimistomme vaihtaisi paikkaa tai WLAN-verkkomme muuttuisi
Tätä varten hankittiin kolme painiketta, joista tässä projektissa tosin otettiin käyttöön vasta yksi. Tämän jälkeen juotettiin painikkeisiin johtimet. Mikäli on, vaihdamme listauksessamme tilamuuttujaa resultIndex, jolla kerromme ohjelmalle, mikä lukema numeronäyttöihin pitäisi tulostaa. Numeronäytöt tukevat helppoa i2cprotokollaa, joka on hieman vastaava kuin muut verkkoprotokollat, mutta huomattavasti yksinkertaisempi. Suosittelemme kuitenkin Level Shifterin hankkimista kahta tai useampaa näyttöä käytettäessä, sillä ratkaisumme toimivuutta ei voida mitenkään taata. Sitten tulostamme muuttujan arvon näytöille. Asetimme toisen osoitteeksi 0x71. Mikään ei tietenkään estä useamman näytön hankkimista, mutta koska kokonaisuus haluttiin pitää vielä tässä vaiheessa pienenä ja arvioitiin, että käyttäjämäärät eivät ihan heti ylitä sataa miljoonaa, kaksi riittäisi. Luemme nappulan tilan 0,1 sekunnin väliajoin nähdäksemme, onko nappula painettu alas. Oheinen Python-listaus kertoo, kuinka kaikki tämä tapahtuu käytännössä. Google APIlle löytyy valmis kirjasto Pythonia ja monia muitakin ohjelmointikieliä varten. Sitten johtimet kiinnitettiin Raspberry Pi’n niin kutsuttuihin GPIO-portteihin. Tärkeimmät funktiot numeronäytöille kirjoittamiseen ovat writeDigit ja setColonState. Liimataan koodilla yhteen Sitten tulikin ohjelmiston ja Google Analyticsiin kytkemisen vuoro. GPIO-porttien päitä emme juottaneet kiinni, emmekä seitsensegmenttinäyttöjä, sillä niiden pinneihin sellaisenaan kiinnittyviä liitinjohtoja löytyi varsin helposti. Homma näyttikin toimivan suoraan heittämällä. Tätä varten Raspberry Pi’n GPIO-pinnit tulee asettaa lukutilaan. Näytöt kytketään verkkoon suorilla johdoilla, ja jokaisella laitteella on IDnumeronsa. Koska emme tilatessa hoksanneet tätä, juotimme vain näyttöjen johdot yhteen Y-mallisesti siten, että yksi pää tulee Raspberry Pi’hin ja näyttöpäähän kaksi – kumpaankin näyttöön yksi kutakin piuhaa. Adafruit suosittaa erillisen niin kutsutun Level Shifter -komponentin (https://www.adafruit.com/product/757) hankkimista, mikäli näyttöjä kytketään yhteen kaksi tai enemmän. google.com/apps/publish) oikeudet lukea Google Analyticsia. Seitsensegmenttinäyttöjen oletusosoite on 0x70, ja osoitetta voi vaihtaa juottamalla näytön pinnejä. Loput painikkeet kuitenkin juotettiin mukaan, mikäli niille keksisi hauskaa käyttöä tulevaisuudessa. Google vaatii useamman säädön ja käyttöönoton omassa paneelissaan, ja nämä tuntuvat muuttuvan alati. Tämän takia on parempi käydä tarkistamassa Googlen rajapinnan eli APIn tämän hetkinen hallinta ja kytkeä sieltä oikeat asiat päälle. Ohjelmamme peruslogiikka tulisi olemaan yksinkertainen: Kirjaudumme ensin Googleen, minkä jälkeen pyydämme tietyillä aikaväleillä olevia uniikkeja kävijämääriä ja tallennamme niitä ohjelman sisäisiin muuttujiin. 23 meronäyttöjä päätettiin hankkia kaksi kappaletta, jolloin näytölle saatiin yhteensä kahdeksan numeroa. Tämän lisäksi tarvitset käyttäjätunnuksen ja p12-tiedoston autentikointia varten. Lisäksi kannattaa lukea mukana tulevat ohjeet muutenkin, sillä muut näyttölaitteet saattavat erota hankkimistamme. writeDigit-funktiolla kirjoitamme yksi kerrallaan kunkin numeron näytölle ja setColonState-funktiolla voimme sammuttaa näytöltä käyttämättömät numerot. Etenkin tarvitset Googlen Developer Consolesta (play. Lopuksi ohjelmassa luetaan järjestelmään lisäämiemme painikenäppäinten tila. Lisäksi halusimme kävijälaskuriimme vielä käyttöliittymän, jolla voisi määritellä, mitä näytössä lukee. Nappia painamalla laite vaihtaa päivittäisten, viikoittaisten ja kuukausittaisten uniikkien kävijöiden välillä (1, 7 ja 30 päivää).
Laitteiden kytkennät. 4 24 Näyttöjen osoitteet Saadaksemme selville i2c-protokollaa käyttävien näyttölaitteiden osoitteet voimme käyttää i2c-tools -ohjelmistopaketiin (i2c.wiki.kernel.org) kuuluvaa komentoa i2cdetect – Linux-esimerkki (Debian-pohjaiset): sudo apt-get install -y i2c-tools python-smbus sudo i2cdetect -y 1 Mikäli kaikki sujuu hyvin, lopputuloksen pitäisi näyttää seuraavalta. Näytöllä ja sen fyysisillä numeroilla onkin maaginen voima, sillä olemme istuneet lukuisia hetkiä kahvikupposten äärellä numeroita tuijottaen. Raspberry Pi’lle sopivia koteloita myydään monenlaisia valmiinakin, mainitun Adafruitin lisäksi esimerkiksi Suomessa Harrasteliike Rasperissa (rasperi.fi) ja Jimm’sillä (jimms.fi). Alkuperäinen suunnitelma oli tehdä puusta kotelo, mutta päädyimme oikotiehen – laite asuu sikarilaatikossa, jossa se toimii varsin hyvin. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f 00: -------------10: -----------UU ----20: ----------------30: ----------------40: ----------------50: ----------------60: ----------------70: 70 71 ------1 Raspberry Pi (joko WLAN-yhteydellä tai USBWLAN lisäksi) 1 Painike * 2 Adafruit 7-segmenttinäyttöä (www.adafruit.com/ product/878) 1 Adafruit Level Shifter ** (www.adafruit.com/ product/757) 15 kytkentäjohtoa * Asensimme useamman napin, mutta käytämme/ tarvitsemme vain yhtä. Lähdekoodi ja linkit Skrollin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. ** Suositus – Level Shifteriä ei kuitenkaan käytetty omassa versiossamme. Näyttölaitteet näkyvät tässä tapauksessa osoitteissa 0x70 ja 0x71. Oli yllättävää kuinka paljon yksinkertainen laskurinäyttö voi motivoida työssä ja tuoda myös iloa arkeen. Teimme jopa live-lähetyksen yrityksemme Facebook-sivulle ja asetimme kameran kuvaamaan näyttöä useammaksi tunniksi. Olennaista olikin motivoida kaikkia yrityksessämme seuraamaan toimiemme, kuten tuotekehityksen ja viestinnän, vaikutusta kävijämääriin. Projektin osaluettelo. 2 1 8 . Näyttö Raspberry Pi Raspberry Pi SCL SCL1I2C 5 SDA SDA1I2C 3 GND Ground 9 +5V 5V 2 V_IO 3V3 1 Nappula Raspberry Pi Raspberry Pi 1 GPIO26 37 2 Ground 39 Laskurin loppusilaus Viimeisenä vaiheena oli kotelointi. Ehkä ei kovin jännittävää, mutta omasta mielestämme ainakin hieman huvittavaaa
gserviceaccount.com’ key_file_location = ‘/home/pi/<OMA_TIEDOSTO>.p12’ service = get_service(‘analytics’, ‘v3’, scope, key_file_location, service_account_email) profile = get_first_profile_id(service) resultArray[0] = get_results(service, profile, ‘30’).get(‘rows’)[0][0] resultArray[1] = get_results(service, profile, ‘7’).get(‘rows’)[0][0] resultArray[2] = get_results(service, profile, ‘1’).get(‘rows’)[0][0] update_leds() # Pääohjelma, käynnistetään kaksi säiettä joista # toinen lukee nappia ja toinen käy hakemassa # googlesta tilastoja def main(): update_leds() b = threading.Thread(target=button_worker) b.start() while(True): g = threading.Thread(target=ga_worker) g.start() # Käynnistetään haulle aina uusi säie tasan 5 # minuutin välein, niin saadaan tulokset tasaisin # väliajoin. 25 #!/usr/bin/env python # -*coding: utf-8 -*from apiclient.discovery import build from oauth2client.service_account import ServiceAccountCredentials from array import array import math import httplib2 from oauth2client import client from oauth2client import file from oauth2client import tools import time from Adafruit_7Segment import SevenSegment from random import randint import threading import RPi.GPIO as GPIO # Alustetaan GPIO GPIO.setmode(GPIO.BCM) GPIO.setup(26, GPIO.IN, pull_up_down=GPIO.PUD_UP) # Indeksi sille mitä ruudulla näkyy, eli 1, 7 vai 30 päivän luku resultIndex = # Alustetaan taulukko jonne päivät tallennetaan, tässä voi aluksi olla mitä # vaan, mutta näillä luvuin erotetaan mitä ruudussa lukee resultArray = [1,2,3] # Määritellään segmenttinäytöt s0 = SevenSegment(address=0x70) s1 = SevenSegment(address=0x71) # Määritellään lukujen paikat segmenttinäytöillä segments = [s0,s0,s0,s0, s1,s1,s1,s1] # 2 on segmenttinäytöissä välissä oleva kaksoispiste, jätetään pois digits = [0,1,3,4, 0,1,3,4] # Google analytics -koodi def get_service(api_name, api_version, scope, key_file_location, service_account_email): credentials = ServiceAccountCredentials.from_p12_keyfile( service_account_email, key_file_location, scopes=scope) http = credentials.authorize(httplib2.Http()) service = build(api_name, api_version, http=http) return service def get_first_profile_id(service): accounts = service.management().accounts().list().execute() if accounts.get(‘items’): account = accounts.get(‘items’)[0].get(‘id’) properties = service.management().webproperties().list( accountId=account).execute() if properties.get(‘items’): property = properties.get(‘items’)[0].get(‘id’) profiles = service.management().profiles().list( accountId=account, webPropertyId=property).execute() if profiles.get(‘items’): return profiles.get(‘items’)[0].get(‘id’) return None def get_results(service, profile_id, days): if int(days) == 1: sd = ‘today’ else: sd = (days + ‘daysAgo’) return service.data().ga().get( ids=’ga:’ + profile_id, start_date=sd, end_date=’today’, metrics=’ga:users’).execute() # Vaihdetaan mitä ruudulla näkyy def change_visual(): global resultIndex resultIndex = resultIndex + 1 if resultIndex >= len(resultArray): resultIndex = update_leds() # Päivitetään 7-segmenttinäytöille mitä näkyy ruudulla def update_leds(): result = int(resultArray[resultIndex]) # Kelataan näytölle tulostettava luku läpi ja # kirjoitetaan yksitellen ruudulle numerot for i in range(0,8): ci = 7 i po = math.pow(10, ci) if result >= (po): # Tulosta numero näytölle segments[i].writeDigit(digits[i], int(result % (po * 10) // po)) else: # Sammuta numero segments[i].setColonState(digits[i], False) def button_worker(): while(True): input_state = GPIO.input(26) # Jos nappia on painettu if input_state == False: # Vaihda tilaa change_visual() # Odota hetki että ehtii ottaa sormen pois # napilta, voi olla pidempikin aika time.sleep(0.25) # Tarkista napin tila 0.1 sekunnin välein time.sleep(0.1) def ga_worker(): # service_account_email:n ja p12-tiedoston saa # googlen developer consolesta scope = [‘https://www.googleapis.com/auth/ analytics.readonly’] service_account_email = ‘<OMA_TUNNUS>@appspot. Toinen vaihtoehto olisi laittaa Sleep # säikeen sisään, mutta jos tuloksien haussa # kestää niin pidetään haun aloittaminen tasaisena time.sleep(300) main()
Se myös kääntyy konekieleksi, mikä on tärkeää kaipaamani suorituskyvyn kannalta. Toinen näistä peli-ideoista olisi ensimmäisen persoonan toimintaseikkailu ja toinen vuoropohjainen strategiapeli. Gitin eri toimintojen käyttö on helpottanut etenkin monimutkaisten ohjelmointiongelmien pilkkomista osiin pienemmiksi pysyviksi muutoksiksi (commit), joita pystyy testaamaan yksitellen. OpenGL-ongelmien ratkominen Lispillä osoittautui kuitenkin tarpeettoman vaikeaksi koodiesimerkkien ja dokumentaation niukkuuden vuoksi. Oman pelimoottorin kehittämällä saa juuri sellaisen pelimoottorin kuin haluaa, osaa ja jaksaa tehdä. Pelimoottori harrastusprojektina Useimmat tietokonepelit tehdään nykyään kaupallisella pelimoottorilla, kuten Unreal Engine tai Unity. Seuraava peliideani Hirvi syntyi siitä, kuinka toisinaan uutisissa kerrotaan, että poliisi on ampunut hirven tai jonkin muun villieläimen kaupunkialueella. Kehitysympäristönä minulla on Debian GNU/Linux, mutta kohdealustoihini kuuluisi heti kättelyssä Linuxin ohella Windows ja tulevaisuudessa toivottavasti myös Android, macOS ja ehkä iOS – haluaisin saada pelini mahdollisimman monien ulottuville. Ennen pelimoottorin koodauksen aloittamista pohdin erilaisia tapoja opetella peliohjelmointia. Antti Nuortimo päätti kuitenkin koodata pelimoottorin itse, koska halusi oppia miten asiat toimivat. Kuutiota kasaamaan Tavoitteenani oli siis saada aikaan joustava, nopea ja monipuolinen pelinkehityskirjasto. Ylikuution tulisi siis tukea monen tyyppisiä pelejä. Koska olin havainnut olio-ohjelmoinnin itselleni sopivaksi ohjelmointiparadigmaksi, päätin noudattaa sitä (pääasiassa). 2 1 8 . Tarkoituksenani on siis koodata pelimoottori, joka mahdollistaisi näiden peli-ideoiden toteuttamisen – lisäksi haluaisin tehdä sen nykymittapuulla hitaillekin koneille ja näytönohjaimille. Oli esimerkiksi ratkaistava, millä ohjelmointikielellä haluan koodata. Halusin samalla opetella koodaamaan erilaisia graafisia efektejä. Olin aloittanut 3Dgrafiikkaohjelmoinnin vuoden 2014 aikoihin Common Lispillä ja OpenGLgrafiikkarajapinnalla. Hirvi-pelissä hirven (päähahmo) on selvittävä elossa kaupungista ulos vaarallisen alueen ulkopuolelle, esimerkiksi Helsingissä Kehä I:n ulkopuolelle Teksti: Antti Nuortimo, Janne Sirén Kuvat: Toni Kortelahti, Antti Nuortimo tai mereen uimaan, Joensuussa ja Tampereella kehämoottoritien ulkopuolelle tai järveen uimaan ja niin edelleen. Tällaisiin haasteisiin ja oivalluksiin hän törmäsi.. Myös versionhallintatyökalu Git olisi Ylikuution kehityksessä ehdottoman tarpeellinen. Päätin siksi jatkaa grafiikkaohjelmointia jollakin laajemmin OpenGL:n kanssa käytetyllä ohjelmointikielellä – OpenGL kun itsessään alustariippumattomana välineenä tuntui soveliaalta graafikan synnyttämiseen. Sen sijaan, että olisin opetellut Unreal Enginen käyttöä, oman pelimoottorin toteuttaminen tuntui mielenkiintoisemmalta. Pelimoottori vaatisi grafiikkaa, myös kolmiulotteista. Lisäksi tähtäisin alustariippumattomuuteen. 4 26 Koodi P elimoottoriprojektini Ylikuutio lähti siitä, että minulla oli peliideoita ja halusin toteuttaa ne. Ennen kaikkea itse tekemällä usein oppii parhaiten – ja pelimoottorin ohjelmointi todellakin tarjoaa ainakin allekirjoittaneelle toistaiseksi riittävästi ohjelmointihaastetta! Peli-ideasta se lähti… Ensimmäinen peli-ideani on kolmiulotteinen Frozen Synapse -klooni, mutta päätin kuitenkin aloittaa yksinkertaisemmasta pelistä. Valitsin C++:n pelimoottorini ohjelmointikieleksi, koska se on laajasti käytetty, tehokas ja tukee abstraktioita
Näistä lähtökohdista aloin koodata Hirvi-peliä ja samalla Ylikuutio-pelimoottoriani. Takaisinkutsuilla voikin tehdä melkein mitä vain. Pyrin pitämään koodin lisäksi siinä kunnossa, että se kääntyy paitsi Linuxissa GCC:llä ja Clangilla, myös ristiinkäännös Linuxista Windowsiin MinGW-ohjelmointiympäristössä (mingw-w64) onnistuu. Oulun ja Turun kaupunkimalleissakin on CC-BY-lisenssi, mutta kumpikin niistä kattaa vain pienen osan kaupunkia, Oulun malli keskustaa ja Turun malli kampusaluetta. Niinpä jokaisessa pelimoottorissa tarvitaan muun muassa keinot lukea erilaisia ohjauslaitteita, kuten hiirtä ja näppäimistöä. Tampereen kaupunkimallissa on Tampereen kaupungin oma lisenssi Creative Commons -lisenssin sijaan, mikä heikentää käytettävyyttä, koska käyttöoikeudet eivät ole yhtä selvät kuin CC-BY-lisenssin tapauksessa… Näin alkoi Ylikuutio-pelimoottorini tarina. Syötteen käsittelyssä halutaan kyllä hyödyntää pelimoottorin tarjoamia ominaisuuksia, mutta samalla halutaan, että syötteen vaikutukset määritellään pelissä – ei pelimoottorissa, jota voidaan siis sellaisenaan käyttää monen eri pelin tekemiseen. Pelimoottori ei ole sama asia kuin peli. Kääntämistyökaluna käyttäisin CMakea, jota myös löytämäni OpenGLopas käyttää… Kartta viitoittaa tietä Hirvi-peli-idea mielessäni lähdin siis liikkeelle. Oppi olevaisesta Olemme purkaneet pelimoottorin tarinan jo muutamaan elementtiin: ohjelmointikielen ja grafiikkarajapinnan valintaan, erilaisiin tuettaviin peli-ideoihin ja niitä varten tarvittavan yleisTältä peliraakileeni näyttää – Helsingin itäistä kantakaupunkia ja Vanhankaupunginlahtea (Maanmittauslaitoksen korkeusmalli). Ylikuution konsoliin toteuttaisin yksinkertaisen jäsentimen (parser), mutta tämä jäsennin ei tietenkään vielä itsessään tiedä mitään pelikohtaisia käskyjä – se vain tarjoaa pelille tekstipohjaisen vuorovaikutustoiminnon. Arabiassa tulvii, koska vesi on toistaiseksi yksinkertainen shaderefekti: jos y-koordinaatti on alle annetun arvon, valo on sinistä.. Pelissä sitten määritellään pelimoottorille tämän hajautustaulun sisältö. Hiiren käsittelyn jättäisin toistaiseksi pelin pääsilmukkaan, mutta sekin on tarkoitus jossain vaiheessa toteuttaa takaisinkutsuilla. Lisäksi löysin NASAn SRTM-karttaaineiston, joka voisi sopia Hirvi-pelin pohjaksi. Samaa yleispätevyyden filosofiaa tulisi noudattaa muuallakin. Löytämistäni kaupunkimalleista Helsingin ja Vantaan kaupunkimallit ovat parhaita, koska ne kattavat koko kaupungin ja niissä on käytössä sopiva CC-BYlisenssi. Pelimoottori käyntiin Mitä kaikkea pelimoottorin olisi sitten huomioitava. Pelimoottorit ovat reaaliaikaisten interaktiivisten sovellusten kuten pelien ja simulaatioiden toteuttamiseen soveltuvia sovelluksia tai sovelluskehyksiä. Löytyi Maanmittauslaitoksen korkeusmalli sekä Suomen eri kaupunkien (Helsinki, Vantaa, Oulu, Turku, Tampere) 3Dkaupunkimalleja. Näppäimistön lukeminen antaakin tilaisuuden esitellä pelimoottorin filosofiaa. Näen mielessäni jo skriptausmahdollisuuden s7 Schemellä (ccrma.stanford.edu/software/snd/ snd/s7.html) – myös skriptauksen toteutuksen on tarkoitus perustua takaisinkutsuihin. Niinpä syötteen käsittely Ylikuutiossa perustuisi takaisinkutsuihin. Näppäimistöä halutaan yleensä pystyä lukemaan reaaliaikaisesti esimerkiksi pelimaailmassa liikkumista tai kartan vieritystä varten, mutta toisaalta usein halutaan mahdollistaa myös merkkipohjainen syöte esimerkiksi ohjelmassa käytössä olevaa konsolia varten. Tämä auttaisi minut alkuun pelimoottorin rakentamisessa, koska keskeisenä asiana se käyttäisi OpenGL-grafiikkarajapintaa. Käyttäkäämme sitä esimerkkinä takaisinkutsuista. 27 Pyrkisin alusta saakka siihen, että kaikki pysyvät muutokset koodiin kääntyvät ainakin laajalti käytetyllä GCC-kääntäjällä. Näin pelimoottorille voidaan kertoa pelikohtaisesti, mitä pelin koodia sen tulee kunkin käskyn saatuaan kutsua. Aikani etsittyäni löysin sopivan OpenGL-oppaan (www.opengltutorial.org). Niinpä konsolikäskyjen ensimmäistä sanaa käytetään pelimoottorin puolella avaimena hajautustauluun (hash table). Koska SRTM-aineisto ei yllä 60° pohjoista leveyttä pohjoisemmaksi, jatkoin etsintää. Avainta hajautustaulussa vastaava arvo on niin kutsutun takaisinkutsufunktion (callback function) muistiosoite – käytännössä viittaus kutsuttavaan pelikoodiin siis. Yhtenä syötemuotona pelimoottoreissa, Ylikuutiossakin, on usein konsoli eli komentokehote, jota peli ja pelin pelaajat voivat käyttää vuorovaikutukseen. Näppäimistöllä annettu syöte puolestaan perustuisi vektoriin, jonka kuhunkin alkioon on tallennettu tietue, joka sisältää näppäinkoodin (scan code) sekä osoittimen takaisinkutsun tekevään olioon. Koska korkeusmalleissa ainoa informaatio on maanpinnan korkeusasema mittauspisteissä, pelkästään niiden pohjalta ei saa uskottavaa kaupunkia luotua, joten käytännössä tarvitaan laserkeilaukseen tai ilmakuviin perustuvaa 3D-kaupunkimallia
Kaikki nämä olivat olennaisia. 2 1 8 . Resursseja ovat muun muassa erilaiset pelin tai simulaation sisältämät esineet, tekstuurit, korkeusmallit, musiikkikappaleet, äänitehosteet, esineisiin liittyvät skriptit ja niin edelleen. World-luokka ei tällä hetkellä sisällä toiminnallisuutta, mutta jatkossa sen on tarkoitus mahdollistaa resurssien jakaminen sen alaluokkien kesken. Kun lähdin tekemään Ylikuutiota, ehkä kaikkein tärkeimmäksi muotoutui kuitenkin niin kutsuttu ontologia-alajärjestelmä (ontology). Jokainen Scene-luokan olio voi nimittäin sisältää useita Shader-luokan olioita. Grafiikan rakennuspalikat Pelimoottorin rakentaminen on eräänlaisen kehyksen pystyttämistä, jossa on valmiina sopivat koukut sisällölle, mutta itse sisältö puuttuu. Ylikuution on tarkoitus toimia hitaillakin koneilla ja yhden gigatavun näyttömuistilla. Ylikuution kontekstissa ontologia tarkoittaa kaikkia niitä asioita eli entiteettejä, joita pelissä on. Ylikuution toteutus on luokkahierarkian osalta datalähtöinen (data driven) eli pyrkimyksenä on ollut nimenomaan minimoida OpenGL-tilavaihdokset koodin optimoimiseksi – halusinhan pelimoottorini toimivan nykymittapuulla hitaillakin koneilla ja näytönohjaimilla. Toisaalta tarkoitus on tehdä koodista mahdollisimman selkeää ja noudattaa hyväksi havaittuja ohjelmointikäytäntöjä. Tavoitteena on, että kaikki ne oliot, jotka sisältävät tai jotka viittaavat Ylikuutiota käyttävän sovelluksen eli pelin käyttämiin sisältöresursseihin (assets), kuuluisivat osaksi Ylikuution ontologiaa, jotta niitä voi käsitellä samoilla virtuaalisilla funktioilla kuin muitakin entiteettejä. Määrittelin entiteeteille luokan, jonka kaikki ontologialuokat perivät (yli::ontology::Entity). Scene on yksittäinen näyttämö pelimaailmassa. Kuten nimestä voi päätellä, Shader-luokka viittaa nimenomaan OpenGL-shadereihin, joita ohjelmoidaan OpenGL Shading Languagella. Shader-luokan oliot voivat nimittäin sisältää myös Symbiosis-luokan olioita eli symbiooseja. 4 28 pätevän koodin rakentelun filosofiaan. Tällä tavalla pelimoottori antaa raamit sekä pelimaailman asioiden semanttiselle että visuaaliselle esitystavalle. Näin myös Ylikuutiossa. Sen sijaan tarkastelen nyt grafiikan roolia Ylikuution ontologiajärjestelmässä. Entiteetit muodostavat hierarkian, johon ylimmäksi käsitteeksi määrittelin suureellisesti maailmankaikkeuden (yli::ontology::Universe). Näin entiteeteille voidaan peleissä luoda virtuaalisia funktioita, esimerkiksi yli::Entity::info , joka kertoo entiteetistä tietoja. Ne ovat kahden tai useamman lajin eli Suorituskyvyn optimointia Syy Ylikuution ontologialuokkien nykyiseen hierarkiaan on suurelta osin OpenGL:n rakenne. Esimerkiksi poliisi-Porschen muuttujatyypin ja sijainnin saa näkyviin.. Esimerkiksi peliprojektissani on tällä hetkellä kaksi Sceneä: Helsingin itäinen kantakaupunki sisältäen Vanhankaupunginlahden ympäristön sekä Joensuun keskusta ja kaupungin länsiosia. Kukin Shader-luokan olio voi sisältää useita Material-luokan olioita, joka puolestaan sisältää tekstuurin, ja nämä voivat sisältää useita Speciesluokan olioita eli lajeja. Näin on myös Ylikuutiossa. Itse OpenGL-grafiikkakoodausta emme käsittele tässä – sitä varten OpenGLnoviisin kannattaa lukea Näin syntyi Assembly-demo (Skrolli 2018.3) ja OpenGL-kurssimme (Skrolli 2013.2– 2014.2, pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot). Species-luokan oliot taas sisältävät 3D-grafiikkaa kuvaavan kolmioverkon (mesh) ja useita Object-luokan olioita, jotka edustavat yksittäisiä pelimaailmasta löytyviä asioita. Tällä hetkellä keskityn uusien ominaisuuksien toteuttamiseen ja optimoin lisää myöhemmin. Pelimoottorin konsolissa on myös debug-komentoja. Ontologiajärjestelmä johdatteleekin meidät seuraavaan pelimoottorille tärkeään teemaan: grafiikkaan. Useimmissa pelimoottoreissa on käytössä jonkinlainen luokkahierarkia, joka perustuu yleensä kompositioon. Kukin World voi puolestaan sisältää useita Scene-luokan olioita. Ylikuution maailmankaikkeus voi puolestaan sisältää useita World-luokan olioita. Se, mitkä kaikki Ylikuution luokat kuuluvat ontologiaan on Ylikuution kehityksen myötä laajentunut. Ontologiajärjestelmän entiteettejä voi myös tyypillisesti yhdistellä. Datalähtöisyyttä voisi viedä pidemmällekin pitämällä kunkin luokan oliot peräkkäisillä muistialueilla prosessorin välimuistin (cache) käytön optimoimiseksi, kun nykyisellään kunkin luokan oliot löytyvät vektoreihin tallennetuista muistiosoitteista keosta (heap). Pelisuunnittelija Noel Llopis on ansiokkaasti kuvannut tätä otsikolla High Performance Programming with Data-Oriented Design teoksessa Game Engine Gems 2, jonka on toimittanut Eric Lengyel. Tällainen siitä tuli
Joitakin lisäongelmia ratkottuani Windowsille käännetty ajotiedosto käynnistyi Linuxissa Winella. Käännöstyökaluna olen käyttänyt CMakea, joka vaati paljon opettelua. Mitä enemmän on uutta koodia, sitä enemmän on myös mahdollisuuksia uusiin bugeihin. Ne ovat osoittautuneet erittäin hyödyllisiksi. Gitin alimoduulit (submodules) olen havainnut vaikeakäyttöisiksi, joten otin käyttöön ’vale-alimoduulit’ (Git Fake Submodules), eli kloonaan ulkoiset kirjastot ja tallennan ne Ylikuutio-projektiin tavallisina pysyvinä muutoksina. Yksittäinen symbionttinen olio on nimeltään holobiontti, joka taas voi sisältää useamman biontin. Ei näin. Hyviä kehitystapoja Monialustaisen pelimoottorin rakentaminen edellyttää myös perehtymistä käännöstyökaluihin ja -työnkulkuihin. Aikani yritettyäni jätin ristiinkäännöksen hautumaan. Symbionttilajeilla on oma symbionttimateriaalinsa. Niinpä esimerkiksi äänitoimintoihin käytetty SFML (Simple and Fast Multimedia Library) sekä ikkunoiden hallintaan sekä hiiren ja näppäimistön käsittelyyn käytetty SDL (Simple DirectMedia Layer) käännetään suoraan lähdekoodista. Olen päätynyt pilkkomaan muutokset Ylikuutioon pieniin tai pienehköihin pysy1 Entity Universe World Scene Shader SymbiontMaterial Symbiosis Material Species Object Model Movable SymbiontSpecies Holobiont Biont Console Font2D Text2D Pelimoottorini ontologinen luokkahierarkia. Olen lukenut monien projektien sekä Stack Overflow -kysymysten ja -vastausten CMakeLists.txt-tiedostoja (tiedosto, joka määrittää ohjelmiston kääntämisen vaiheet) selvittääkseni, miten CMake toimii. Yritin ensin toteuttaa ristiinkäännöksen Linuxista Windowsiin niin, että se olisi sisällytetty kokonaan CMakeLists.txt-tiedostoon, koska luulin ymmärtäväni CMaken toiminnan riittävän hyvin. Google Testissä on vain se puute, että se ei käänny MinGW-w64ympäristössä, joten olen jättänyt sen pois ristiinkäännöksestä Linuxista Windowsiin. Käytän myös Git-versionhallintaa. Olen etenkin oppinut noudattamaan ohjeita tarkemmin – lisää tästä oheisessa laatikossa. symbiontin yhteiselämää. Ajattelin, että on yksinkertaisempaa sisällyttää kaikki CMaken koodi CMakeLists.txt:hen (paitsi kirjastoriippuvuuksien osalta external/CMakeLists.txt:hen). Sain ristiinkäännöksen lopulta toimimaan. Toki Linux-käännöksessä voi käyttää myös paketinhallinnasta asennettuja kirjastoja. Palasin siihen joitakin kuukausia myöhemmin ja päätin soveltaa samoja Stack Overflow’sta löytämiäni ohjeita mahdollisimman täsmällisesti. Ylikuutio-projektissa minulla on käytössä yksinkertaistettu versio verkkosivulla A successful Git branching model (nvie.com/posts/a-successfulgit-branching-model) kuvatusta tavasta käyttää Gitin niin kutsuttuja haaroja. 29. Poliisi-Porsche koostuu yhteensä viidestä biontista: yhdestä alusta ja kori -biontista sekä neljästä rengasbiontista. Aluksi käytin Catch-sovelluskehystä ja sittemmin Google Test -yksikkötestauskirjastoa (github.com/abseil/googRistiinkääntämisen taktiikkaa Ylikuutio-projektin edetessä olen etenkin oppinut noudattamaan ohjeita tarkemmin. Nykyään pyrin siihen, että yksikkötestaan (unit test) ainakin sellaiset funktiot, joita käytetään monien eri toimintojen perustana, kuten merkkijonojen sekä tiedostojen käsittelyyn liittyvät funktiot. Usein uutta toiminnallisuutta kehittäessäni olen ensin tehnyt monia osittain toisistaan riippumattomia muutoksia lukuisiin tiedostoihin. Biontit saavat holobiontin ja symbioosin kautta tarvitsemansa tiedot siitä, mitä symbionttilajia ne ovat, ja kukin symbionttilaji luonnollisesti tietää, mitä symbionttimateriaalia se on, ja niin edelleen. Yksikkötestaus ja versionhallinta on myös kannattanut yhdistää. Kokemukseni mukaan MinGW:tä käytettäessä helpoin ratkaisu on kirjastojen kääntäminen suoraan lähdekoodista valmiiksi jollekin tietylle alustalle käännettyjen kirjastojen käyttämisen sijaan. Otin myös käyttöön yksikkötestit pelimoottorini kehityksessä. Peliprojektistani löytyykin oiva esimerkki holobiontista: poliisin Porsche-merkkinen henkilöauto. letest), johon olen ollut jokseenkin tyytyväinen. Kaikille näille on omat luokkansa myös Ylikuution ontologiajärjestelmässä. Koodia muokatessani pyrin aina saamaan kaikki testit läpi, ennen kuin teen uuden pysyvän muutoksen. Olen pyrkinyt yksinkertaisuuden ja yhteensopivuuden vuoksi välttämään epästandardeja kääntäjien laajennoksia, eli en käytä esimerkiksi esikäsittelijän direktiiviä #pragma once vaan estän otsikkotiedostojen tuplaliittämisen käyttämällä tarkistuksia otsikkotiedostojen alussa (include guard). Luokkakaaviossa mukana tärkeimmät tähän mennessä toteutetut luokat. Loin CMakea varten niin sanotun toolchain-tiedoston, minkä jälkeen sain yllätyksekseni MinGW:n kääntäjältä eri virheilmoituksia kuin aiemmin
Silti Ylikuutioprojekti on tarjonnut minulle paljon oivaltamisen ja onnistumisen iloa. Esimerkiksi eräiden funktioiden paluuarvoiksi unohtuneet std::vector<glm::vec3> ja std::vector<uint32_t> tuli löydettyä tällä tavoin. Lukuisia bugeja on löytynyt tällä tavoin. Tällöin Travis CI muiden tehtäviensä lisäksi käynnistää Coverity Scanin. Mutta kyllä se välillä aika vaikeaa on. Muutenkin pyrin koodaamaan puolustautuvasti (defensive programming), koska pidän ohjelmien vakautta tärkeänä. Tai edes vähän sinne päin. Olen havainnut ne erittäin hyödyllisiksi Ylikuution entiteettihierarkiaa eli ontologiaa toteuttaessani. Korjaaminen oli helppoa: paluuarvojen tyypeiksi const std::vector<glm::vec3>& ja const std::vector<uint32_t>&. Ne kun aiheuttavat tarpeettomia std::memcpy -funktiokutsuja, jos vektoreita on tarkoitus vain lukea eikä kopioida. Linkit Ylikuutioon, ohjelmiin, kirjallisuuteen ja selityksen Ylikuutio-nimestä saat Skrollin verkkojatkoilta: skrolli.fi/ numerot. Sen jälkeen käännös käyntiin eli esimerkiksi make -j7 , jos on valmis build-hakemisto, tai ./test_all jos haluan tehdä testata käännöksen kaikilla kääntäjillä alusta asti. Siihen kannattaa varata vuosia – Skrollissa 2018.1 kerroimme Fractalus-pelistä, jonka tekijä oli tehnyt pelimoottoriaan lähes kymmenen vuotta ja vaihtoi sitten Unityyn. Kaikkein vaikeinta oli saada Ylikuution ensimmäinen versio toimimaan edes auttavasti. AnyValue on toteuttamani säilöluokka (container class) eli hieman vastaava kuin C++17:n std::any. Ylikuutio on kuitenkin aloitettu jo ennen C++17-version julkaisua, ja siinä on toistaiseksi vielä käytössä C++14. Valgrind ja KCachegrind puolestaan ovat olleet erittäin hyödyllisiä pullonkaulojen etsimisessä. Takaisinkutsun toteuttaja voi halutessaan tallentaa arvon myöhempää käyttöä varten tai olla tallentamatta. Lisäksi koodi yksinkertaistuu, kun ei tarvitse huolehtia deletestä eri koodipoluilla. Testauksessa, OpenGL:n käytössä ynnä muussa apuna on ollut veljeni Otso Nuortimo, joka on aiemmin koodannut Javalla Voxels-vokselimaailman. Luultavasti C++17 ja aikanaan C++20 tulevat käyttöön Ylikuutioon sitten, kun tulee vastaan jokin ominaisuus, jonka katson tarpeelliseksi. 1 Olen myös jakanut Ylikuution julkiseen GitHub-säilöön (github.com/ nrz/ylikuutio). Myös std::shared_ptr on osoittautunut erittäin käytännölliseksi tilanteissa, joissa täytyy välittää takaisinkutsulle osoitin yli::datatypes::AnyValue tyyppi seen olioon. 2 Kehitys jatkuu Merkittävimmät toteuttamista odottavat ominaisuudet ovat edellä vihjat1 Komentovinkki: git add -p , valitsen haluamani hunkit eli muutospalat, sitten git stash –keep-index . Kehitän pelimoottoria paikallisessa Gitin develop-haarassani, mutta aina kun olen tyytyväinen sen tilaan, yhdistän develop-haaran muutokset master-haaraan ja työnnän masterhaaran muutokset julkiseen GitHubiin. 2 Komentovinkki: git checkout master && git merge –no-ff develop && git push github tujen lisäksi tuki eri kaupunkimallitiedostoformaateille, verkkopelaamiselle, koodin muokkaaminen monisäikeiseksi, fysiikkamallinnus Bullet-kirjastolla, octree-tietorakenteen käyttöönotto maaston ja esineiden osumatarkistuksia varten, näkökartiorajauksen (frustum culling) käyttöönotto piirtämisen optimoimiseksi, laajemmat maastot, muokattava maasto, tekoälyoliot ja yli kolmiulotteisten esineiden kuten hyperkuutioiden visualisointi. Kaikkea ei tarvitse ratkaista heti. Käytännössä pyrin siihen, että Ylikuutiota ei saa kaadettua ohjelman sisältä käsin, vaan virheellisesti toimivan pelin tulisi aiheuttaa vain enemmän tai vähemmän tyhjä ruutu ja runsaasti virheilmoituksia. Toki const_cast -avainsanalla voi kiertää const-määrityksen, mutta mielestäni sitä on syytä käyttää erittäin harkiten. viin muutoksiin ja varmistamaan, että kaikki yksikkötestit menevät läpi joka ikisen versionhallintaan vietävän pysyvän muutoksen yhteydessä. std::shared_ptr osoit timen käyttö mahdollistaa myös sen, että takaisinkutsun toteuttajan ei tarvitse huolehtia siitä, mitä voi tehdä parametrina saamalleen AnyValueolioon osoittavalle osoittimelle. Oman pelimoottorin ohjelmointi on luovaa ohjelmointia ja kokemuksena palkitsevaa mutta vaatii huomattavasti kärsivällisyyttä ja määrätietoisuutta. Kun haluan ajaa Coverity Scanin Ylikuutiolle, yhdistän muutokset master-haarasta coverity_scan-haaraan komennolla git checkout coverity_scan && git merge –no-ff master ja työnnän coverity_scan-haaran GitHubiin. Bionttien koordinaatit korjasin sitten koodiin kuusi muutoskierrosta myöhemmin. 4 30 Moottorinrassaajan niksit Nykyään minulla on käytössä GitHubissa myös staattinen koodianalyysiohjelma Coverity Scan, jota varten versionhallinnassani on haara coverity_scan. Tämän jälkeen jatkuvan integraation palvelu Travis CI vieläpä kääntää koodin ja ajaa testit puolestani. git bisect ja git blame ovat myös osoittautuneet erittäin hyödyllisiksi bugien jäljittämisessä, kun on pitänyt selvittää, mikä muutos on aiheuttanut jonkin tietyn bugin. Ylikuutio-projekti on tähän mennessä osoittanut ainakin sen, että pelimoottorin voi koodata yksinkin, toki hyödyntämällä olemassaolevia kirjastoja. C++:n ominaisuuksista erityisen tyytyväinen olen funktiomallineisiin (templates). Oli siis aika tehdä pysyvä muutos, koska mikään aiemmin toiminut ei rikkoutunut, ja biontit näyttivät oikeilta, vaikka olivatkin väärissä paikoissa. Esimerkiksi poliisi-Porsche-holobionttini useimmat biontit latautuivat aluksi koordinaatiston origoon eivätkä haluamiini koordinaatteihin, mutta sentään näkyivät ruudulla. Kannattaa myös iloita pienistäkin edistysaskeleista ja muistaa aina tehdä versionhallintaan pysyvä muutos, kun saa jotain uutta toimimaan haluamallaan tavalla. 2 1 8
THE NORDIC SECURITY EVENT KAAPELITEHDAS | JAN 11-12TH 2019. WHO IS YOUR CO-PILOT
Laitteen työniminä olivat ZX82 ja ZX81 Colour – Z tuli Zilogin Z80suorittimesta ja X oli ”X-tekijä”. Lopullinen nimi ZX Spectrum (spektri, kirjo) viittasi siihen, että toisin kuin edeltäjänsä, uusi kone kykeni jotenkuten värigrafiikkaan... Elämme lehdessä koko sillä aikajänteellä, jolla tietokonekulttuuria on esiintynyt. Lisäksi markkina oli siirtymässä 16-bittisiin. Kokonaiskuvalla on merkitystä. Malttakaa silti, matka jatkuu vuoteen 2018 ja pidemmällekin. Lontoo soittaa Ensimmäisen Sirénin sisäpiirin (Skrolli 2018.3) aihe oli itsestäänselvyys. Mihin Spectrum katosi. Ennen tietoverkkojen yleistymistä suomen kaltaiset pienet kielialueet tuppasivat elämään vähän uutispimennossa. Perustaja Clive Sinclair oli kompuroinut epäonnisissa taskutelevisioja C5-sähköajoneuvoprojekteissaan, eikä seuraavan sukupolven tietokoneenkaan markkinointi sujunut. Skrolli 2016.3) oli epäonnistunut jo enUudella palstalla Skrollin toimituspäällikkö Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. Vertailun vuoksi olemme omistaneet Commodore 64:lle yli 15 artikkelia. Koostejuttumainintojen (esim. Illuminatukseen (ks. Spectrum siirtyi jatkoajalle. Brittein saarilta ujeltanutta seireenikutsua en kuitenkaan pystynyt vastustamaan, eikä se oikein olisi ollutkaan. Mikrobitti-lehden 11/1986 kannessa komeilee Wallun piirtämä täyskäsi pelikortteja: neljä 128:lla numeroitua tietokonekorttia, muun muassa Atari 130XE ja Commodore 128, sekä hihassa ”jokerina” laite nimeltään ZX Spectrum +2. Nykyisin kaikki maailman tieto on saatavilla välittömästi ja jopa päivälehdet ovat auttamatta myöhässä. Minulla oli laaja kirjo aiheraakileita tähän numeroon, osa hyvinkin moderneja. Tänä jouluna seuraa jatkoa: Crash Annual 2019 (kck.st/2NidMyT).. Amstradilla Spectrum joutui kilpailemaan huomiosta Amstrad CPC -sarjan kanssa, ja lopulta sitä myytiin pelkällä kasettiasemalla, aikalaisarvailujen mukaan jotta CPC erottautuisi levykeasemallaan. Kun luimme Mikrobitistä Commodore-sisäpiiriä vuonna 1986, luimme monesta huhusta aidosti ensimmäistä kertaa. En voinut olla aloittamatta Commodoresta. Skrolli on kirjoittanut Spectrumista verrattain vähän. Samoin oli selvää, etten tulisi kirjoittamaan vain vanhoista koneista: Skrolli ei ole retrolehti, vaan aika-agnostinen julkaisu – niin kuin tämä palstakin. Myös uutissykli oli hitaampi. Viimeksi aloitimme Commodoresta – toinen sisäpiiri on omistettu sen kunniakkaalle brittikilpailijalle: Sinclair Spectrumille. Yksi koostepalstojen merkitys on silti edelleen ajankohtainen: mahdollisuus siivilöidä suuresta tietomäärästä yhteenveto lukijoille, jotka eivät seuraa jokaista uutista julkaisuhetkellä. Olipa siis kerran englantilaisen Sinclair Researchin 8-bittinen kotitietokone ZX Spectrum. On korkea aika puhua Spectrumista, vaikka niin tehdäkseen on taas aloitettava 1980-luvulta. Vähäinen ennakkokäsittely vaatii taustoittamaan Spectrum-sisäpiiriä tavallista enemmän. 2014.2) ja kahden retrotuotetestin (2015.4, 2016.1) lisäksi lehdessä on julkaistu Lyhyet-artikkeli videoulostulon tekemisestä (2017.4) sekä vain pari isompaa juttua: Spectrumin peliohjelmointi (2016.3) ja ZX Evolution -kloonin testi (kiinnostava tuote, josta kannattaa lukea lisää numerosta 2015.4, pdf: skrolli.fi/ numerot). Jokeria ei tosin itse testistä löydy. Yhdestäkään näistä 128-kiloisista ei tullut kotimikromarkkinoiden ässää, mutta etenkin Spectrumille supervertailun ajankohta edusti lopun alkua sekä hyvässä että pahassa. Spectrumsisäpiiri 2018 Janne Sirén Legendaarinen Spectrum-lehti Crash teki vuosi sitten paluun Crash Annual 2018 -kirjan muodossa (kuvassa). Motorola 68008 -pohjainen Sinclair QL (ei Spectrum-yhteensopiva, ks. Lopulta talousvaikeuksiin ajautunut Sinclair pelastautui myymällä Spectrum-tuoteperheen Amstradille, jota johti myöhemmin Diili-ohjelmastakin tutuksi tullut Alan Sugar (Amstrad = Alan Michael Sugar Trading). Skrolli 2016.1E) uskoimme viikkoja, emme minuutteja. Se julkaistiin vähän kuppaisten mutta suosittujen Sinclair ZX80:n (1980) ja ZX81:n (1981) seuraajaksi vuonna 1982. Kirjeenvaihtajat ja ulkomaisia medioita seuranneiden toimittajien yhteenvedot toivat tarjolle tietoa, jota ei muuten ollut saatavilla. Artikkelin kirjoittaja, vihreiden tuleva kansanedustaja Jyrki Kasvi, kertoo Sinclairin 128-kiloisen tulevaisuuden olevan vaakalaudalla liiketoimintakauppojen jälkeen. Kun lisätään seokseen vielä kerros mielipideanalyysia ja taustoittamista, päädytään tälle palstalle. 2 1 8 . Kansi mainostaa 128 kilotavun kotimikrojen supervertailua. 4 32 Tekniikka SIRÉNIN SISÄPIIRI T ietotekniikan ajankohtaisten koostepalstojen merkitys on muuttunut
Teoriassa Spectrumin historiallinen arvo tunnustetaan siis meilläkin, vaikka käytännössä se jää usein Commodoren varjoon. Spectrumille ehdittiin julkaista kokoelma pelejä jopa CD-levyllä – ne ladattiin äänenä kuin kasetilta. Supervertailusta myös Atari ylsi vuoteen 1992, mutta oli tiputtanut muistin määrän 64:ään. Silti ainoana Mikrobitin vuoden 1986 ”täyskädestä” kevyesti päivitetty Spectrum +2B pinnisteli markkinoilla peräti vuoteen 1992. Skrolli-aktiivit Mikko Heinonen ja Manu Pärssinen löysivät Linuksen lehteen lähettämän mikrokasetin Mikrobitin arkistosta 2000-luvun alussa. The Great Escape (ZX Spectrum, 1986).. Sivuosasta päärooliin Kun katsotaan pintaa syvemmältä, Sinclair on jättänyt jäljen myös Skrolliin. Turun yliopisto, Turku. Tunnettu taiteilija Oliver Frey toimi molemmissa kuvittajana. Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi. Myös vierityskyvyt olivat heikot, joten Spectrum oli parhaimmillaan huonepohjaisissa seikkailuissa, kuten alustalta alkunsa saanut The Hobbit (s. Spectrum oli se graafinen outolintu, jonka pelit erottuivat ironisesta spektrinimestä huolimatta osittaisella yksivärisyydellään. Jos Sinclair ei olisi kompuroinut juuri ennen tätä, kenties 2 Saarikoski, Petri (2001). Ja vaikka myöhemmissä malleissa oli parempi näppäimistö ja peliohjaimetkin, vain alkuperäisen Spectrumin kuminappirämpytys muistetaan… Muualla maailmassa Spectrum pärjäsi Suomea pidempään. Spectrumin ”satakakskasia” valmistettiin siis jopa kolme vuotta Commodore 128:aa pidempään – tosin C64 sinnitteli kaikista pisimpään (1994), hämmästyttävästi ilman ainuttakaan teknistä ominaisuusparannusta vuoden 1982 jälkeen… Vuoteen 1992 asti selvisi myös kuuluisa Spectrum-pelilehti Crash, Commodore-lehti Zzap! 64:n sisarlehti. Kone oli hetken Suomenkin kolmanneksi suosituin kotimikroalusta, C64:n ja Spectravideo-MSX:n jälkeen. Suomalainen kotimikroharrastus tietotekniikan murroksessa 1980-luvun alusta 1990-luvun puoliväliin. Reilu tulos: Spectrum nimittäin myi kaikkiaan noin 5 miljoonaa kappaletta ja Commodore 64 noin 13–17 miljoonaa eli kolminkertaisen määrän. Jonkin verran muita lehtiä, pelejä ja lisälaitteita ilmestyi pitkälle 1990-luvulle. Viimeistään Amstradin katseen kääntyminen PC-koneisiin sinetöi Spectrumin kohtalon. 3 Mikrobitti 4/1988. 1 Mikrobitti-lehdessä 11/1986 julkaistiin Linus Torvaldsin listaus GMOVE Sinclair QL:lle. Syytkin ovat tiedossa: Spectrum oli edullinen – vuonna 1984 se maksoi 1295 markkaa, kun C64 kustansi 2995 mk (Skrolli 2014.2) – ja siunattu laajalla pelikirjastolla. 33 nen Amstrad-kauppoja – tunnetusti sellaisen tosin omisti suomalainen Linus Torvalds 1 , joka on kertonut QL:n inspiroineen Linux-kehityksessä. Out Run (ZX Spectrum, 1987). Commodore-sisäpiiri . CPC jäi lopulta jo vuonna 1990. Commodore ja C64 mainitaan 913 kertaa, joka on noin kolminkertaisesti. Kuvat: Mia Jaap / Flickr The Commons, Bill Bertram / Wikimedia Commons. Amstrad, ja sen mukana uinuvat Spectrum-oikeudet, myytiin mediayhtiö Skylle vuonna 2007. Englannissa Clive Sinclair ja Alan ZX Spectrum +2 (vas.) ja alkuperäinen ZX Spectrum. Vielä 2000-luvun alkukymmenellä harrastelijat toteuttivat DivIDEja ZXCF-massamuistiratkaisut sekä SpeccyBootja Spectranetverkkokortit. Sky puolestaan myytiin Comcastille tänä syksynä. Jopa Out Run -autopelin legendaarinen punainen Ferrari Testarossa oli Spectrum-versiossa musta/läpinäkyvä. The Great Escape suorastaan hyödynsi vähävärisyyttä. Ennen kaikkea se oli tietenkin brittien ”kuusnelonen” – saarivaltakunnan tietokone. 2 Valitettavasti Sinclairin vuoden 1986 talousvaikeudet katkaisivat Suomen maahantuonnin. 58). olisimme lukeneet myös tasavallan kolmosesta Spectrum-sisäpiiristä. Samana vuonna maamme johtavaa kotimikrolehteä avustanut Risto Siilasmaa sai ulkomaisista lehdistä idean konekohtaisen palstan julkaisemiseen ja C-lehden isä Kim Leidenius leipoi ajatuksen Sisäpiiriksi. Siellä se Spectrum makaa edelleen, joskaan ei enää täysin unessa. 3 Syntyi Mikrobitin Commodore-sisäpiiri, jota seurasi pian Spectravideo-sisäpiiri – niille kahdelle Suomen suosituimmalle kotimikroalustalle. ”Sinclair” tai ”Spectrum” noteerataan suomenkielisissä Skrolleissa (2012.0–2018.3) kiitettävät 338 kertaa – samassa suuruusluokassa on Atari
Tämän seurauksena Ceratechin rooli rajoittui 10 000 kappaleen painokseen, joka on sittemmin myyty loppuun. Siinä missä Commodore 64:n retrotulkinnat (Skrolli 2018.2) rakentuvat ymmärrettävästi vanhanmallisen ilotikun ympärille, autenttinen Spectrumkokemus suorastaan vaatii tunnotonta kuminäppäimistöä. Tähän markkinarakoon kiirehti ensimmäisten joukossa Elite Systems, alkujaan vuonna 1984 perustettu kasibittipelifirma, jonka The Recreated Sinclair ZX Spectrum (recreatedzxspectrum.com, vanhalta nimeltään Bluetooth ZX Spectrum) ilmestyi Kickstarter-joukkorahoitussivustolle vuonna 2013. The Recreated Sinclair ZX Spectrum on yllättävän pätevä ja autenttinen kapistus. Itse asiassa kirjoitin tämän virkkeen sillä; myös nämä ääkköset löytyvät symbolinäppäimen takaa, kun tietokone on suomi-tilassa, joskin symbolien paikat poikkeavat tällöin näppäimistöön merkityistä. Jonkin verran The Recreated Sinclair ZX Spectrumin yksittäiskappaleita löytyy vielä verkkokaupoista. Commodoren ohella Spectrum-skene kun on ollut yksi 2010-luvun aktiivisimmista varhaisen kotimikroraudan uudelleenlämmittelijöistä. ZX Spectrumin ja siten The Recreated Sinclair ZX Spectrumin näppäimistö on kumisuutensa lisäksi muutenkin erikoinen. Kumituttien paluu Yksi alkuperäisen ZX Spectrumin erikoisuus näytteli keskeistä osaa myös sen paluussa 2010-luvun markkinoille: perusmallissa ei ollut lainkaan peliohjainliittimiä, vaan pelejä pelattiin tietokoneen kumisella näppäimistöllä. 2 1 8 . Nyt jos koskaan on oikea hetki kirjoittaa se puuttumaan jäänyt Spectrum-sisäpiiri. Hyvänä uutisena brittiklassikko saattaa vielä löytää uusia yleisöjä meilläkin, nimittäin vanhojen tietokoneiden harrastajista. Elite on lupaillut myös lisäerää vuodelle 2018, mutta sen suhteen on ollut hiljaisempaa. Taaksepäinyhteensopivuus oli sentään yksi Spectrumin vahvuuksista verrattuna esimerkiksi Commodoren 8-bittiseen tuoteperheeseen. Jopa askelpalautin – backspace! – on shiftin takana. Näppäinkarttaeditorilla tästäkin selviäisi. 4 34 Sugar lyötiin jopa ritareiksi palveluksistaan maan tietokoneteollisuudelle. Kaikesta huolimatta tällä suorituksella pääsee heittämällä Spectrum-sisäpiirin parhaimmistoon, mikä kertoo jotain muista yrittäjistä. Ja koska laite toimii tavanomaisena Bluetoothja USB-näppäimistönä, sitä voi käyttää muidenkin Spectrum-emulaattoreiden kanssa tai vaikka masokistin tietokonenäppäimistönä. Kyseessä on ZX Spectrumin virallisesti lisensoituihin ja uustuotettuihin kuoriin pakattu Bluetooth-näppäimistö, jonka kaveriksi tarjotaan emulaattorija pelipakettia älylaitteille. Enemmän ja etenkin vähemmän virallisesti alusta nautti suosiota myös itäblokissa, jolla oli omat Spectrumklooninsa (lisää itäklooneista Skrolleissa 2013.1, 2016.1E sekä SAM Coupé Skrollissa 2015.3). (Vain näppäinoikotiet basic-käskyille toivat aikanaan lohtua.) Vaikka Sinclair laajensi näppäimistön fyysisiä painikkeita myöhemmissä konemalleissa, tämä perintö elää edelleen uudemmissakin Spectrumeissa pinnan alla: nuolet ja askelpalautin on teknisesti toteutettu kahden näppäimen yhteispainalluksena. What happens in Vega… Vuonna 2014 uudelleen orastaville Spectrum-markkinoille ilmestyi seuraava peluri: lontoolainen Retro ComZX Spectrum Vega (vas.) ja The Recreated Sinclair ZX Spectrum.. Välilyönti on pikkuinen rimpula oikeassa alakulmassa, rivinvaihtonäppäin ei ole sen suurempi kuin kirjaimet ja nuolinäppäinten virkaa hoitavat shift+numerot. Eliten kuminäppäimistö antoi samalla esimakua Spectrumin tulevaisuudesta 2010-luvulla, sillä sen markkinoille saattamista vaivasivat viivästykset, varhaisten tuotantoyksilöiden vaihteleva laatu sekä loppuhuipennuksena mehevä riita Eliten ja massavalmistajaksi valikoituneen Ceratechin välillä
Tänä päivänä näiden näennäisesti virallisten osoitteiden kautta – joihin Retro Computersin joukkorahoitussivutkin edelleen paikoitellen viittaavat – löytää tarinan raflaavimmat juorut. Kuraisia harvinaisuuksia löytyy myös roppakaupalla sieltä tuhannen pelin valikoimasta ja merkittäviä klassikoita vähemmän. David Levy ja Clive Sinclair haalivat nopeasti Retro Computersiin pari uutta työntekijää, ilmeisesti Levyn liiketuttavapiiristä, luvaten jatkaa projektia suunnitellusti – Vega+ ilmestyisi syyskuussa 2016. Lopulta jopa puolen miljoonan punnan paremmalle puolelle kivunnut joukkorahoitus kerättiin kasaan nopeasti. T-paita: bybulldog / Amazon.co.uk. Telkku-Vegassa rajalliselta tuntunut painikemääräkin sopi taskukonsoliin paljon paremmin. Spectrumin näppäimistöstä selvisi mukaan vain neljä tyyliteltyä näppäintä (F, S, 1, 2), kenties osittain siksi, että The Recreated Sinclair Spectrum ZX:lle oli annettu yksinoikeus täyspakkaukseen. Liitännätkään eivät olleet ongelmattomat: C64DTV:n julkaisuvuonna 2004 komposiittivideo oli vielä helppo perustella, mutta Vegan ilmestyessä 2015 se alkoi olla jo kurainen harvinaisuus. Tasku-Spectrum Amstrad ei ollut ensimmäinen, joka lisäsi plussan Spectrumin nimeen ZX Spectrum +2 -mallissaan. Alkujaan suolainen 150 euron hintakin on laskenut siedettävämmälle satasen tasolle. Indiegogo keskeytti Vega+:n kampanjan maaliskuussa 2017. Ymmärtääkseen Spectrum-saagan vaiheita on tarpeen kurkistaa Retro Computersin kulisseihin. Sinclair Research oli julkaissut ZX Spectrum+ -nimisen tietokoneen jo vuonna 1984. Vuoden 2017 alussa eksodus Retro Computersista jatkui. Skrolli testasi kapistuksen numerossa 2015.4 kriittisellä silmällä mutta lämpimällä tunteella. Arvatenkin tämän nimihistorian inspiroimana Retro Computers antoi seuraavan tuotteensa nimeksi ZX Spectrum Vega+. Muutaman siirretyn julkaisupäivämäärän jälkeen vuosi päättyi, eikä Retro Computerskaan suostunut enää arvailemaan päivämääriä. Vega+:sta tulisi sisäisellä LCD-näytöllä varustettu käsikonsoli. Siedettävä setti, mutta ei lähellekään tarpeeksi jokaiselle laitteen sinänsä runsaalle tuhannelle pelille. puters Ltd. Yhtiön viestit viittasivat laatuja valmistusongelmiin liittyen Vega+:n näppäimiin. Hullunkurisena käänteenä nämä uudelleenohjattiin Vega+-projektia seuraavalle epäviralliselle sivustolle. Tekstiseikkaileminen virtuaalinäppäimistöllä ei houkuttele. Vuorottelevat selitykset, radiohiljaisuus ja mahdollisesti suoranaiset valheet kuitenkin jatkuivat, myös seuraavan vuoden ajan. Vega pääsi kuitenkin markkinoille kohtuuajassa, ja sitä on nähty Suomessakin jopa marketeissa. Uusi Indiegogo-kampanja (igg.me/at/vegaplus/x) käynnistyi alkuvuodesta 2016. Plussasta iso miinus Joitakin kuvia prototyypeistä nähtiin pitkin vuotta, mutta Vega+ ei ilmestynyt syyskuussa 2016. Huhtikuuhun 2018 mennessä Retro Computersin omistajista jopa Sinclair Research oli liittynyt tyytymättömien kuoroon pyrkien yhdessä osakkeensa edelleen omistavien Andrewsin ja Smithin kanssa vaihtaMarkkinoilla on monenlaista Spectrumretroasustetta. ”Peliohjain” tosin tarkoitti tässä tapauksessa luovasti miniatyrisoitua ZX Spectrumia, mistä seurasi ensimmäinen ongelma. Indiegogoon ilmestyi Rickin suunnittelema visio kannettavasta Spectrumista. Uusi yhtiö listasi Indiegogojoukkorahoituspalveluun Sinclair ZX Spectrum Vega -projektin (igg.me/at/ zxvega/x), vieläpä itsensä Clive Sinclairin siunauksella. co.uk. Mukaan pääsi myös yhdeksän erikoispainiketta, sisältäen erilliset nuolinäppäimet, jotka alkuperäisestä puuttuivat. Tavallaan toivoisi, että Retro Computersin tarina olisi jäänyt tähän. Sekä Cliven että Rickin mukanaolo nosti uskottavuuspisteet kattoon. Vuotta myöhemmin hän jättäisi myös miehensä. Vega+ myös näytti havainnekuvissa hyvältä. Lompakko: Pop Art Products, Kapow Gifts / Amazon. Vaikka Vegan kyvyt ovat rajalliset, ne on sentään toteutettu hyvin. Erikoisena käänteenä myös Sinclairin vaimo Angie Sinclair, 36 vuotta miestään nuorempi entinen sylitanssija, jätti Sinclair Researchin samoihin aikoihin. Kyseessä oli Sinclair QL:n tapaisella matalalla muovinäppäimistöllä varustettu versio alkuperäisestä Spectrumista. Lokakuussa huhuttiin järjestetyn julkaisutilaisuus salassapitosopimuksen allekirjoittaneille kutsuvieraille, mutta taisi olla tarinaa vain. ZX Spectrum Vega+:n myötä projektiin houkuteltiin mukaan myös alkuperäisellä Sinclairilla työskennellyt teollinen muotoilija Rick Dickinson, joka oli muotoillut muun muassa ZX81:n, ZX Spectrumin ja Sinclair QL:n. Huhtikuussa 2016 iski kuitenkin ensimmäinen vastoinkäyminen: Andrews ja Smith jättivät yllättäen yhtiön, vedoten ylitsepääsemättömiin erimielisyyksiin. Tämä kokoonpano puski ensimmäisen Vegan markkinoille jotakuinkin kunniallisesti. 35. Yhtiön verkkoosoitteista vastannut henkilö irrottautui hankkeesta ja irtisanoi osoitteet zxvega.co.uk ja retro-computers.co.uk. Ulkoisesti kyseessä oli Spectrum-vastine C64 Direct-to-TV:lle: peliohjaimeen leivottu itsenäinen pelikonsoli, johon oli integroitu nippu emuloituja pelejä sekä vanhanmalliset komposiittivideoja äänipiuhat televisiolle. Yhtiö perustettiin vuonna 2014 ja koostui tiettävästi neljästä tasaosakkaasta: retropelialan ja Alten8-peliyhtiön vaikuttaja Paul Andrews, Spectrum-hakkeri ja -kirjailija Chris Smith, liikemies ja shakkimestari David Levy sekä yhden miehen kokoluokkaan kutistunut yhtiö Sinclair Research, taustapirunaan edelleen Clive Sinclair
Itse peliä ei koskaan julkaistu, mutta ennakkotietojen perusteella se oli natsivastainen ja juutalaismyönteinen pelastautumistarina. 2 1 8 . Suurimpana murheena toimitettujen yksilöiden laatu on surkea: kotelo on amatöörimainen, näppäimet tunnottomia ja Sinclair-logokin paperinen. Vanha herra Sinclairkin taisi lopulta huomata erehdyksensä, mutta nyt alkaa olla jo myöhäistä. Retro Computers puhui sadoista toimitetuista laitteista, mutta julkisuudessa määrän on arvailtu olleen lähempänä kymmentä. Ei siis ilmeisesti mitään kovin kamalaa. Yhtiöstä lähti tuoteosaaminen kriittisellä hetkellä, kun tuote ei vielä ollut valmis. 4 36 maan yhtiön johdon. Kesäkuussa Indiegogo ilmoitti palkkaavansa perintätoimiston keräämään Retro Computersilta rahat takaisin. Sen muotokieli on suoraa jatkumoa ZX Sinclair+:lle, Sinclair QL:lle ja Sinclairin viimeiseksi jääneelle ZX Spectrum 128:lle (1985). Draama jatkuu silti: Andrews ja Smith ilmoittivat marraskuussa 2018 palanneensa yhtiön johtoon vanhan osakassopimuksen nojalla, minkä laillisuuden Levy kiistää. Yhtiön avainhenkilöistä liikkuu villejä juoruja, mutta yksi puolueettomasti vahvistettavissa oleva vihje löytyy Andrewsin aikanaan luotsaaman Alten8-peliyhtiön historiasta. Alten8:n osallisuuskin oli hankkeessa vähäinen. Viimeinen hurraa Spectrumin tähänastiseen tarinaan liittyy vielä yksi katkeransuloinen käänne. Kyvyttömyys viimeistellä tuote vei sitten mukanaan ne liikesuhteetkin. Vegan tuhannen pelin lisenssinhaltijakin painoi paniikkinappia ja peruutti Vega+:n pelilisenssit. Miksi. Karulla prototyyppiasteella kyllä, mutta osaavien tekijöiden käsissä kenties lähellä valmista. Arvioni on, että maaliskuussa 2016 Spectrum Vega+ oli jo varsin pitkällä. ZX Spectrum Vega+ -joukkorahoituskampanja.. Kaikki alkoi nähdäkseni mennä pieleen, kun Paul Andrews ja Chris Smith lähtivät Retro Computersista. Väitetyn riidan jälkeen Andrews jätti yhtiön johdon yhdessä Smithin kanssa. Natsikortti pelattu Mitä oikein tapahtui. Viitisen tuhatta tilaajaa odottaa edelleen laitteitaan tai rahojaan takaisin. Huhtikuussa 2017, kesken kuumimman Vega+-myllytyksen, Kickstarteriin ilmaantui taas uutta Spectrum-joukkorahoitettavaa: FPGA-pohjainen ZX Spectrum Next -tietokone (specnext.com), siis Spectrumin oma ”Ultimate-64” (Skrolli 2018.3). Minulla ei ole juurikaan syytä epäillä ensimmäisen Vegan tuottaneen tiimin kykyjä, jos he olisivat pysyneet yhdessä. ZX Spectrum Next on ulkoisesti visio siitä, miltä Spectrum näyttäisi, jos Sinclair ja Dickinson eivät olisi ajautuneet erilleen 1980-luvulla. Internetissä liikkuu kuitenkin väitetysti David Levyn lähettämä sähköposti Andrewsille maaliskuulta 2016, jossa hänen väitetään nostavan tämän taustan esiin paljon kärkkäämmin. Selvää kuitenkin on, että avainhenkilöiden lähdettyä jäljelle jäänyt puolikas – vanhan kaartin liikemies Levy ja eläköitynyt Sinclair – eivät kyenneet riittävästi paikkaamaan henkilöstömenetyksiä. Sinclair-tavaramerkkien nykyomistaja olikin viimeinen, joka sai tarpeekseen ja vei lopulta Vega+:lta Spectrum-lisenssinkin. Tälläkin kertaa alkuperäisen suunnittelija Rick Dickinsonin muotoilemalla kotelolla ryyditettynä. Alten8:n konsultti Luc Bernard oli suunnitellut toisen maailmansodan juutalaisvainoista Imagination Is the Only Escape -peliä, josta nousi aikanaan pieni julkisuusmyrsky. Vaikka Dickinson teki hetken töitä Amstradillekin, CPCtyylisuunnan Spectrum-sivuraidetta Nextissä ei juurikaan näy. Kaikesta huolimatta Vega+ ilmestyi lopulta hyvin rajallisessa määrin heinäkuussa 2018, ilman pelejä
Ensimmäiset Spectrum Next -emolevyt tarkoitettiinkin nimenomaan uusia mahdollisuuksia hyödyntäville ohjelmoijille ja toimitettiin jo viime vuoden joulukuussa. Spectrumin tietä läpi 2010-luvun voi toki tarkastella epäonnistumisten ja nostalgiakrääsän miinakenttänä, mutta itselleni jää ennen kaikkea mielikuva painekattilasta, joka on puristanut meille timantin tai kaksi. Tekijä, ruotsalainen Karl Hörnell, on tehnyt Scuttle Buttista myös oikeanpuoleisen, värikkäämmän Commodore 64 -käännöksen.. Myös Dickinsonin muotoilema kotelo alkoi olla valmis samoihin aikoihin – valokuvien perusteella suunnitelmalle uskollisena. Litteys on nykyisin laajalti muotia, mutta kasarilla se ei suinkaan ollut – Amstrad-Spectrumeissa käytetyt korkeat jousinäppäimistöt olivat silloinen trendi. On ollut muiden käsissä, mitä niille esineille sitten tapahtuu. Mitä seuraavaksi. Heikompien sortuessa jäljelle jää harvalukuisempia mutta vakavammin otettavia pelureita. 1980-luvun alun Spectrumeissa oli chiclet-näppäimistö ja Nextissä on perhosnäppäimistö. Kirjoitimme koneesta enemmän keväällä skrolli.fi:ssä (verkkojatkot: skrolli.fi/numerot). Olisiko Vega+:aa ilmaa Vegaa. Jos virheet olisivat jääneet tekemättä, olisivatko onnistumiset jääneet myös… Vasemmalla tuoretta ZX Spectrum -pelituotantoa: Scuttle Butt (2018, eweguo.ownit.nu/scuttlebutt) – ota kiinni, taivaalta sataa kakkaa. Raspberry Pi -kiihdytinkortilla Nextin 3,5–24 megahertsin suorituskyky venyy jopa gigahertsiin ja 1–2 megatavun muisti puoleen gigatavuun. Kun aktiivisia emoyhtiöitä ei ole ja historia on katkonainen, monenlaiset harrastelijat ja helppoheikit ovat päässeet värittämään esimerkiksi Commodoren ja Sinclairin paluuta enemmän kuin tarpeeksi. Sisälle saa reaaliaikakellon ja langattoman verkkokortin. Olisiko Dickinsonin paluuta ilman Vega+:aa. Yhteensopivuuden lisäksi Next vie asioita myös eteenpäin. Päällimmäisenä ajatuksenani on silti toiveikkuus tietynlaisesta markkinan kypsymisestä. Odotuksen väärti Voisin päättää palstan pessimistisiin tunnelmiin, sillä retropiirejä vaivaavaa yhteistyökyvyttömyyttä ja amatöörimaisuutta Spectruminkin ympäriltä toden teolla löytyy. Esimerkiksi HDMI-liitin ja SD-muistikorttipaikka löytyvät, mutta myös analogiset näyttöja kasettiasemaliitännät. Nextin emolevy on suunniteltu sopimaan jopa alkuperäisen ZX Spectrumin koteloon, kunhan asentaja on valmis poraamaan koteloon uusia reikiä. laatikko). Hän suunnitteli hienoja esineitä. Kun puhuin katkerasta käänteestä, en tarkoita ZX Spectrum Nextin muotoilua enkä projektin tilaa. Litteissä näppäimistöissä Sinclair ja Dickinson olivatkin aikaansa edellä. Tiimin tavoitteena on taaksepäin yhteensopiva uudelleentoteutus ZX Spectrumista. Vaikka monet Spectrum-tapahtumat ovat näennäisen riippumattomia, vuoden välein toisiaan seuranneet askeleet herättävät väkisinkin kysymyksiä: Olisiko Vegaa olemassa ilman The Recreated Sinclair ZX Spectrumia näyttämässä tietä. Spectrum Next ei ole täysin pysynyt aikataulussaan, mutta joukkorahoitusmittapuulla sen edistyminen on ollut varsin uskottavaa. Koteloitua Nextiä varten hieman päivitetyn emolevyn kerrottiin valmistuneen elo-syyskuussa 2018. Vanhaa Spectrum-ohjelmistokirjastoa varten FPGA-piirin voi kuitenkin asettaa matkimaan uskollisesti myös vanhoja klassikkokoneita (ks. Pienimuotoinen ohjelmistokehitys Nextille onkin siis jo hyvässä vauhdissa. Samalla NextZXOS-käyttöjärjestelmä (entinen NextOS) on kypsynyt rautaprojektin rinnalla. Vakiona Spectrum Next käynnistyy Next-tilaan, joka tukee rautaspritejä ja 256 värin näyttötilaa. Yksityiskohdissa ei ole pihistelty: Nextille räätälöitiin jopa oma SD-muistikorttipainatus. Olisiko Nextiäkään siis ilman Vega+:aa. Katkeraksi Nextin tekee Rick Dickinsonin kuolema huhtikuussa 2018 kesken syöpähoitojen. 37 Luvassa on siis musta kiila litteällä näppäimistöllä. Ehkä tämä kiirastuli tuli Spectrumille jopa tarpeeseen. Viimeisenä virstanpylväänä loka-marraskuussa viimeisteltiin näppäimistöä – ennuste vaikuttaa onneksi paremmalta kuin Vega+:n näppäimistön kohdalla. On kuitenkin havaittavissa merkkejä siitä, että jyvät alkavat erottua akanoista. Ne vaikuttavat Spectrum-mittapuulla suloisilta. Kun vuosien korpivaelluksen jälkeen vanhat tietokonemerkit palasivat uusilla 2000-luvun tuotteilla harrastajien pariin, tämä tapahtui hyvin sekalaisen seurakunnan toteuttamana. Tänä päivänä moderneja tulkintoja chicletja perhosnäppäimistöistä löytyy runsaasti, esimerkiksi Applen tuotteista. Pieniä vikoja esituotantomalleista on löydetty ahkerasti, esitelty avoimesti ja korjattu ripeästi. ZX Spectrum Next koteloineen maksaa noin 260 puntaa. Spectrumin alkuperäinen Z80-suoritin sekä ULA-piiri (Uncommitted Logic Array, varhainen tehdaskustomoitava ASIC) on uustoteutettu FPGA-tekniikalla ja liitinpatteristo on modernisoitu. Dickinsonin suunnittelupanosta lukuun ottamatta Spectrum Nextin takana vaikuttavat aivan eri henkilöt kuin Vegan tai Vega+:n – varsin uskottavalta vaikuttava kourallinen Spectrum-, pelija retrokehityksen nimiä vieläpä. On todennäköistä, että ZX Spectrum Next jää legendaarisen muotoilijan viimeiseksi julkaistavaksi työksi. Jotain runollista siinä sentään on, että 1980-luvun alussa Sinclair ZX81:stä ja ZX Spectrumista lentoon lähtenyt ura päättyi Spectrum Nextiin. Nähdäkseni Dickinson jääkin kaiken draaman ulkopuolelle ja yläpuolelle. Peli sai inspiraationsa Spectrumin kakkaisista grafiikoista
Emolevyn osien hankinta (v0, v1, v2, v2A, v2B) . . Kotelon design/CAD (v0, v1) . Tytärkortin osien hankinta (v0, v1, v2) . Emolevyjen testaus (v2A, v2B) . Tytärkortt i (v0, v1, v2) . ZX Spectrum Next -tilat • ZX Spectrum Next • ZX Spectrum 48K • Gosh Wonderful ROM * • Timex Sinclair TC2048 ** • ZX Spectrum 128 • Investronica ZX Spectrum 128 ** • ZX Spectrum +2 • ZX Spectrum +3e * • ZX80 • ZX81 * Yhteisön parantelemia Spectrum-ROMeja. Nämä ja muut linkit verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot ZX Spectrum Next (alempi) ja ZX Spectrum 128 vuodelta 1985. Näppäimistön design/CAD (v0, v1) . ** Yrityksille lisensoituja Spectrum-muunnelmia. Koneen laatikko (v0, v1, final) . Nextillä kelpaa saatella Speku 2020-luvulle. 4 38 Niin tai näin, näyttää siltä, että ZX Spectrum Next on kirjoittamassa itsensä historiaan vähintäänkin hienona tribuuttina vanhalle ja parhaimmillaan jopa jonkin uuden alkuna. Kuvat: specnext.com, Bill Bertram / Wikimedia Commons. Virtalähde ja sen laatikko . Emolevyjen tuotanto (v2A, v2B) . Tytärkortin tuotanto (v2) Kotelon massavalmistus Näppäimistön massavalmistus Koneiden kokoaminen Koneiden toimitus asiakkaille TUOTANto. Myös ZX Spectrum Next on kärsinyt julkaisuviivästyksistä. Kotelon testaus (t1, t2, final) . Firmware (v0, v1) . Näppäimistön testaus (t1, t2) Näppäinmerkintöjen painatus Näppäimistön testaus (final) MUOVIoSAT . SD-korttien hankinta ja painatus Ohjekirjan painatus SD-korttien monistus VARUStEET ZX Spectrum Next -tehtävälistat 11/18 . Tuotantov ersio (v2, v2A, v2B) . Prototyyp it (v0, v1) . Näppäimistön muotit . Kotelon muotit . Next-emolevyt toimitettiin joukkorahoittajille joulukuussa 2017, neljä kuukautta aikataulusta jäljessä. 2 1 8 . Crash Annual 2019 ilmestyy tämän Skrollin aikoihin. Toimitusten piti alkaa tammikuussa 2018, mutta vielä tämän Skrollin mennessä painoon tekemistä riitti etenkin muoviosien viimeistelyssä ja ruiskuvalamisessa. NextZXOS -käyttöjär jestelmä (v1) Emolev y . Toimitus pelkän emolevyn tilanneille . Koteloitujen koneiden osalta odotus on ollut pidempi. Ensi kertaan! Palstalle voi kirjoittaa osoitteeseen: janne@skrolli.fi Rick Dickinson julkaisi vuonna 2014 enemmänkin kuvia siitä, mihin suuntaan Sinclair-design olisi voinut kehittyä. Ohjekirja (v0, v1) . Kirsikkana brittiläisen retrokakun päällä Chris Wilkinsin ja kumppaneiden laadukkaat Crashja Zzap! 64 Annual -lehtikirjat (fusionretrobooks.com) viimeistelevät tämän tietokonehistorian luvun näyttävästi. Ohjekirjan kansitaide
Maistuisiko korppu. MSX:n sisällä tämä on kytketty releeseen, joka sitten tarvittaessa kytkee sähköt päälle tai pois. MSX yrittää käynnistyessään ajaa boottikoodia nollasektorilta, ja jos alustus on tehty PC:llä, kone todennäköisimmin jumiutuu yrittäessään ajaa x86-koodia. Mikäli kasettisoittimessa on tätä varten liitäntä, siinä yleensä lukee päällä REM. Googlen Play-kaupasta Android-käyttöjärjestelmälle on saatavissa MSX2CAS, joka soittaa suoraan CAStiedostoja. Ei hätää, sillä pienellä tuurilla sinulla on jo kaikki tarvittava alkuun pääsemiseksi, ja tästä artikkelista löytyy runsaasti tietoa muistakin vaihtoehdoista. Myös levyasemattomiin MSX-koneisiin voi kytkeä moduuliporttiin ulkoisen levyaseman, mutta tällaisen hankkimista on varsin vaikea suositella. Punaisen kaapelin voi kytkeä tarvittaessa Line in -porttiin, mikäli ohjelmia halutaan tallentaa PC:lle. MSX:n puolella kasetilta lataaminen tapahtuu ladattavasta ohjelmasta riippuen komennoilla BLOAD”CAS:”,R (konekieliset tiedostot), LOAD ”CAS:”,R (ASCII-muotoiset BASIC-ohjelmat) tai CLOAD (tokenoidut BASIC-ohjelmat). Mikäli koneessa on levyasema, se kannattaa muistiongelmien välttämiseksi kytkeä käynnistyksen yhteydessä pois päältä pitämällä SHIFT-näppäintä pohjassa. Kaseteista puhuttaessa mainittakoon myös CASDuino, joka on Arduinopohjainen rautaratkaisu. Tämä helpottaa tiedostojen siirtämistä huomattavasti, koska riittää, että raahaa tiedostot disketille. Jos kasettiasema puuttuu kokonaan, valmiita kaapeleita löytää eBaystä. 39 Rauta C -kasetit olivat yleinen tapa ohjelmien jakeluun myös MSX:llä, ja sen kasettiasema onkin itse asiassa aivan tavallinen kasettisoitin. Netissä jaeltavat MSX:n kasettipelit ovat yleisimmin CAS-päätteisiä tiedostoja, jotka pitää latausta varten erikseen muuttaa ääneksi. Yleensä samalla rahalla saa jo paremman koneen, jossa levyasema on sisäänrakennettuna. Teksti ja kuvat: Timo Soilamaa MASSAMUISTI :ÄÄN Pelit käyntiin kasetilta, korpulta tai kortilta. Käytännössä MSX:n disketit ovat yksitai kaksipuolisia 3½ tuuman DDkorppuja, jotka on alustettu PC:ssäkin käytetyllä FAT12-formaatilla. Levyasemaohjain sisältää aina 16 kilotavun ROMmuistin, jossa on tarvittava MSX Disk BASIC 1.0, MSX-DOS-yhteensopivat levyasemarutiinit sekä varsinainen levyasema-ajuri. Näistä kaapeleista valkoinen 3,5 mm:n liitäntä on ohjelmien latausta varten, ja sen voi kytkeä suoraan esimerkiksi puhelimen tai PC:n korvakuulokeliitäntään. Valitettavasti se ei omassa OnePlus-puhelimessani päästänyt pihaustakaan, mutta ratkaisuksi löytyi vielä kohtuullisen varhaisessa kehitysvaiheessa oleva TapeRider, joka soittaa CAS-, TSXja TZX-muodon tiedostoja. Näillä alkaa olla niin paljon ikää, että yleensä vähintään hihna on vaihdon tarpeessa. Maataso taas löytyy nastoista 1, 2, 3 ja 8. Idea on, että kasettisoittimen sähkön syöttö kytketään menemään tämän liittimen läpi. Ongelman voi kiertää sujauttamalla kasettipesään 90-luvun autoradioista tutun kasettiadapterin, joka muuntaa 3,5 mm liitäntään toistetun äänen kasetin lukupäälle sopivaksi. On kuitenkin suositeltavaa alustaa disketit mieluummin MSX:llä. Käytettyjen komponenttien osalta levyasemakontrollerit saattavat poiketa toisistaan reippaastikin, mutta niiden käyttö on valmistajasta riippumatta samanlaista ja levyn tallennusformaatti on sama. Sen avulla kasettiaseman voi korvata muistikortilla. Suomen toiseksi suosituin MSX-tietokone oli SVI-738, jossa oli sisäänrakennettu yksipuolinen 3½ tuuman DDkorppuasema. Mikäli peli on muussa muodossa (esim BIN tai ROM), PC:n käyttö saattaa tapauksesta riippuen osoittautua pakolliseksi. Tämän moottoriohjauksen puuttuminen ei käytännössä aiheuta ongelmia, jollei lempipelisi sitten satu olemaan Gauntlet, joka lataa kentät kasetilta yksi kerrallaan. PC:lläkin alustettuja disKun kotiin eksyy MSX-kone , monen ensimmäinen kysymys lienee, mitenköhän tähän saisi ladattua ne lapsuuden pelit. Suomessa valitettavan yleinen MSXkasettiasema on varsin vaatimaton SVI-767, jossa DIN-kaapeli menee suoraan kasettiaseman sisään. Tällöin ääni kytketään DIN-liittimen pinniin 5. Tällöin kannattaa tutustua työkaluihin kuten MicroWAVer, O.T.L.A tai CasLink. Pienempi musta 2,5 mm:n liitin on kasettiaseman moottorin ohjausta varten. Viimeinen vaihtoehto on tehdä sopiva latauskaapeli itse. Tämä toki toimii, mutta helpommallakin saattaa päästä. Mikäli asema on kuitenkin jonkin muun merkkinen, sen kyljessä törröttää todennäköisesti kolme monokaapelia. Tähän löytyy avoimen lähdekoodin CAS Tools -paketista CAS2WAV-työkalu, mutta monesti puhelin on näppärämpi kasettiaseman korvaaja
Tämä alkuperäistä huomattavasti järeämpi versio löytyy valmiina MSX turbo R -koneista, mutta muihin sen joutuu lisäämään moduulilla. Sitä seurasivat Sunrise IDE+RS-232 ja Sunrise CF-IDE, jossa IDE-liitäntä oli korvattu kahdella Compact Flash -korttipaikalla. Koska näissä DOS2ROM on integroitu flash-piirille, ne ovat edelleen päivitettävissä täysin moderneiksi massamuisteiksi. Monesti laitteen käyttökuntoon saattaminen vaatii myös toimivan diskettiaseman. Linuxilla nämä voi kirjoittaa levylle ihan vain dd-komentoa käyttäen. Mikäli fyysisten diskettien kanssa toimiminen tuntuu liian retrolta tai koneen sisäinen levyasema on vioittunut, USB-muistitikkuja lukeva Gotekasema voi olla joissain tapauksissa varteenotettava vaihtoehto. Vaikka käyttö monessa tapauksessa saattaa ensimmäisenkin polven MSX:llä onnistua, yllätyksiä voi tulla vastaan erityisesti hallintaohjelmien kanssa. Windowsissa myös yksipuolisten levyjen tuki on rikki. 4 40 kettejä voi toki käyttää, kunhan ottaa levyn asemasta käynnistyksen ajaksi. Nestorin parempi rommi Sunrisen CF-IDE-kortinlukijalle rupesi ilmestymään kilpailijoita, kun Nestor ”Konamiman” Soriano julkaisi DOS2-ROMista monin tavoin uusitun version nimellä ”Nextor”. 2 1 8 . Disk BASICin versionumero on vastaavasti 2.x. Yksi tärkeä uudistus oli huomattavasti yksinkertaistettu ajurirajapinta, joka mahdollisti uusien massamuistien liittämisen huomattavasti pienemmällä panostuksella softapuoleen. IDE-sovittimista maininnan arvoisia lienevät BEER 202 sekä Sunrise IDE. BEER 202 -sovittimen juuret ovat Venäjällä. Käytetyn laitteen matala hinta voi kuitenkin olla ihan hyvä perustelu tällaisenkin ostamiselle. Nykyisin diskettien käyttöä hankaloittaa se, että DD-diskettien saatavuus alkaa olla huono ja teipattujen HDdiskettien toimivuus on levyasemasta riippuen mitä tahansa väliltä ”ei mitään ongelmia” – ”ei toimi laisinkaan”. Kun kone käynnistetään DOS2ROM aktiivisena, alkuperäisestä levyasema-ROMista käyttöön jää vain levyasemaohjaimen koodi. Tätä juttua kirjoittaessani sovin tapaamisen herra Sorianon kanssa pieneen mallorcalaiseen pizzeriaan, jossa sain mahdollisuuden haastatella häntä Nextorista sekä udella syitä projektin aloittamiselle. Nextor korjasi tämän ongelman ja toi monia muitakin näppäriä lisäominaisuuksia, kuten levykuvien kytkemisen asematunnuksiin. PC-koneissa taas nykyisin saatavilla olevat levyasemat ovat monesti USBliitäntäisiä, eivätkä näistä läheskään kaikki tue enää DD-diskettien käyttöä. ASCII ja Microsoft julkaisivat kuitenkin myös päivitetyn MSX-DOS2-ROMin. Linuxin, Macin, Amigan ynnä muiden käyttäjät ovat tässä mielessä paremmassa asemassa. Sunrise IDE taas oli erittäin suosittu ja niitä myytiin vuosien saatossa paljon. MSX:n SCSI-liitännät voi karkeasti jakaa kolmeen kategoriaan: Western Digitalin piiriin perustuviin, Zilogin piiriin perustuviin sekä MegaSCSI-liitäntään. Tämän sovittimen parhaita puolia on sen yksinkertaisuus ja se, että se on alunperin suunniteltu koottavaksi kotona. On myös huomattava, että tämä järeämpi versio tarvitsee enemmän RAMia. Jotta käyttöjärjestelmä edes käynnistyisi, koneessa on oltava vähintään 128 kt Memory mapper -muistia. Mies kertoi, että kummallisten käänteiden jälkeen hän päätyi eurooppalaiseen kehitystiimiin, jonka. Laitteiden korkea ikä näkyy myös käytettävyydessä ja työkaluohjelmissa, jotka useasti jättävät turhan paljon toivomisen varaa. Se oli kaupan kolmena eri versiona, joista Sunrise IDE on vanhin. Tämän ohjaimen perintö on kuitenkin edelleen nähtävissä FPGA-pohjaisten MSX-tietokoneiden (One chip MSX, Zemmix Neo, SX-1) muistikortinlukijoissa. Suurin syy tähän on hakemistotuen puuttuminen. Yksittäisten tiedostojen sijaan saattaa olla tarvetta kirjoittaa myös kokonaisia levykuvia. Kahta ensimmäistä ei voi oikein suositella, sillä niissä ei välttämättä ole sisäänrakennettua DOS2-ROMia, jolloin sen voi joutua hankkimaan erikseen. Internetissä MSX-levykuvat yleensä tunnistaa DSK-päätteestä. Karkeasti voidaan sanoa, että etenkin vanhemmat tällaiset tuotteet on selkeästi suunnattu MSX2:n ja sitä uudempien koneiden käyttäjille. Alkuperäinen Disk BASIC 1.x ja MSX-DOS on suunniteltu toimimaan yksinomaan diskettien kanssa, eivätkä ne näin varsinaisesti tue kiintolevyjä tai muistikortteja. Varsinaiseen muistikortinlukijaan verrattuna se on luonnollisesti hitaampi mutta myös edullisempi vaihtoehto. Windowsissa suosittelen lataamaan Rudolf Lechleitnerin tekemän Disk-Manager-ohjelman, jolla levykuvien muokkaus ja kirjoittaminen onnistuu varsin vaivattomasti. Alkuperäisen DOS2-version yksi ikävä piirre oli, että FAT16-osioita käyttääkseen joutui käynnistyksen yhteydessä lataamaan ulkopuolisen ajurin FAT12alustetulta osiolta. Kiintolevyohjaimen käytölle on nykyisin varsin vähän perusteluja, jollei jostain aivan erityisestä syystä halua koneeseen kiinni jotain eksoottisempaa, kuten vaikka CD-ROMtai Zipaseman. MegaSCSI taas on varsin hyvä ja viimeistelty paketti, mutta se oli japanilainen tuote, joka eurooppalaisesta näkövinkkelistä maksoi uutena niin julmetun paljon, että niitä näkee varsin harvoin. Samalla ladattavaksi tuli päivitys myös edellä mainituille Sunrisen tuotteille. Kovat levyt ja kortit Jos koneessasi on paremman pään rautaa, se saattaa tukea myös varsinaisen kiintolevyaseman käyttöä. Sille on saatavissa ihan ilmaiseksi FlashFloppylaiteohjelmisto (katso Skrolli 2018.3), joka toimii myös MSX:n levykuvien kanssa. Koska laajennusportteja on yleensä käytettävissä varsin rajattu määrä, tämä voi aiheuttaa lisäharmia
Suoraan sanoen uusien ja vanhojen ominaisuuksien sekasotku hämmentää käyttäjän varsin tehokkaasti, kunnes jutun juonesta rupeaa saamaan kiinni. Ensimmäinen varsinaisesti Nextoriin perustuva sovitin oli MegaFlashROM SCC+SD. Projektin esittelyn ja neuvottelujen tuloksena Nestor sai luvan julkaista Nextorin lähdekoodin internetissä. Uudet muistikortinlukijat Tähän mennessä olen käsitellyt lähinnä sovittimia, joita voi löytää käytettyinä. Monesti muistikortinlukijoihin on liitetty mukaan myös 512 kt – 2 Mt lisämuistia, jotta Nextor pyörisi vaatimattomammassakin kokoonpanossa. Tulevaisuuden suunnitelmista kysyttäessä Nestor kertoi tavoitteiksi mahdollistaa dynaamisten ajureiden lataamisen muistiin sekä uudet rajapinnat, jotka mahdollistaisivat esimerkiksi rautakiihdytettyjen tiedostojärjestelmien tuen sekä levyasematunnuksien kytkemisen esimerkiksi FTP-palvelimeen tai SMB-jakoihin ilman käyttöjärjestelmästä irrallaan olevia asiakasohjelmia. Näitä valmistavat muun muassa 8bit4ever ja Repro Factory (Skrolli esitteli erään tällaisen numerossa 2017.2). Nextorin ilmestyminen kuitenkin innosti monet suunnittelemaan muistikortinlukijoita. Lopputulos on varsin pätevä tapaus monine näppärine ominaisuuksineen, mutta käyttö ei ole kuitenkaan intuitiivisimmasta päästä. Projektin uudelleenkäynnistys kuitenkin kuoli jo lähtökuoppiinsa ennen kuin edes työtapoja ja kehityssuuntia oli saatu kunnolla sovittua. Vaihtoehtoisesti pelin voi ladata kuitenkin myös verkosta antamalla BASICissa pelin URL-osoitteen. Seuraavaksi esiteltäviä laitteita on siis mahdollista metsästää käsiinsä myös uutena. Omien sanojensa mukaan hän otti pääasialliseksi lähtökohdaksi nimenomaan mahdollistaa uusien laiteajureiden lisäyksen mahdollisimman helposti ilman, että kehittäjien tarvitsisi keksiä pyörää aina uudelleen. Näillä ominaisuuksilla laitteen hinta ei ole luonnollisesti ole halvimmasta päästä, mutta rahalle saa kyllä varsin hyvin vastinetta. Nowind Interface ratkaisi ongelman USB-kaapelilla, joka kytketään moduulin ja PC:n väliin. Nestor ei tilanteeseen kuitenkaan tyytynyt, vaan päätti ruveta työhön yksin. Alunperin puhtaasti piraattipelien pelaamiseen suunnattu MegaFlashROM sai siis seurakseen SD-korttipaikan massamuistiksi. Ja sitten vielä ne muut Massamuistin ei tarvitse aina olla paikallista. Huomattavaa kuitenkin on, että tällaiset monitoimikortit eivät pääsääntöisesti toimi, jos ne kytketään moduuliportin jakajaan. Laite näyttäytyy koneelle diskettiasemana tai kiintolevynä, mutta levykuva on todellisuudessa PC:n kiintolevyllä. Nykyisin MegaFlash ROMin lisäk si uutena on saatavana muitakin Nextoriin perustuvia SDkorttisovittimia, joiden erot keskenään ovat aika maltillisia. Nestorilta kuulin jatkoyhteistyön olevan sovittimen osalta käynnissä ja hän näytti minulle videon, jossa peli latautui sovittimeen kytketyltä USB-levyasemalta. Tämän huomaa esimerkiksi siitä, että NextorROM jo itsessään sisältää työkalut osioiden luomiseen ja alustukseen. Tämä kortti pakkaa lisämuistin lisäksi mukaan myös tuikitarpeellisen MSXMUSIC-standardin mukaisen FMpiirin. Kehitystiimin jäsenet ymmärsivät hyvin minkälaiseen aarteeseen he olivat törmänneet ja olivat yhtä mieltä siitä, että he eivät voisi vain istua lähdekoodien päällä tekemättä asialle mitään. Tämä on varsinkin kehittäjille varsin toimiva ratkaisu, mutta valitettavasti laitteen saatavuus käytettynäkin on erittäin huono. Uusista ratkaisuista erityismaininnan ansaitsee Carnivore2, johon päälle saa liitettyä yhden CF-kortin. 41 oli onnistunut saada käsiinsä ASCIIn alkuperäiset lähdekoodit MSX-DOS2:sta. Projektin onnistumisen uskottavuutta lisää se, että Nestor on jo aikaisemmin kirjoittanut asiakasohjemat kyseisille protokollille MSXDOSiin erillisohjelmina. Nykyisellään se sisältää myös Nextoriin perustuvan SD-kortinlukijan. Näihin tehtäviin on aikaisemmissa versioissa käytetty varsin kirjavaa kokoelmaa valmistajien omia työkaluja. Vuosien mittaan MSX:lle on tarjottu tallennukseen myös lukuisia muita vaihtoehtoja, kuten paristovarmennettuja SRAM-asemia ja QuickDisk-levykkeitä. Tätä korttia käyttämällä yksi moduuliportti jää siis vapaaksi, mikäli koneeseen ei FM-ääniä ole tehtaalla integroitu. Mielenkiinnolla olen seurannut myös RookieDrive-nimellä kulkevaa projektia, joka mahdollistaa pelien lataamisen USB-muistitikulta. Ison läpimurron projekti sai tämän vuoden heinä-elokuun vaihteessa, kun Nestor tapasi MSX-standardin kantaisänä tunnetun Kazuhiko Nishin Japanin Osakassa. Näihin ei kuitenkaan kannata sekaantua kuin korkeintaan keräilymielessä.. GR8NET taas on verkkokorttien sarjassa varsinainen monitoimihässäkkä MP3-soittimineen, matematiikkasuorittimineen ja äänipiireineen. Tulevaisuuden näkymät tälle sovittimelle siis voivat olla hyvinkin mielenkiintoiset
4 42 Tekniikka E lettiin loppukesää 1990. Super Pack oli toista maata. Kuka enää ostaisi Atarin pelejä hyllystä, kun niitä sai koneen mukana kottikärryllisen ilmaiseksi ja vieläpä ilman kopiosuojauksia. 2 1 8 . Hulluudesta ei kuitenkaan ollut kyse, vaikka monet jälleenmyyjät sitä epäilivätkin. Hieman syrjemmällä majaili persoonallisesti muotoiltu Atari ja Power Pack hienoine salamalogoineen. Kylkiäispaketeissa oli totuttu vanhoihin peleihin ja ohjelmiin, joista alkuperäiset julkaisijat saivat lisävoitot irti lisensoimalla ne vielä kerran uudelleen. Suurin osa sen peleistä oli edelleen kaupan täyteen hintaan mikrotiskillä. Mieleen jäävästä mainonnasta huolimatta Suomen valloitus jäi saavuttamatta. Neuvottelu myyjän kanssa kertoi, että tiskillä komeillut Atari 520STfm -esittelykone Power Packilla ja Philips CM8833 -värinäytöllä maksaisi 4000 markkaa. Myyntitiskin oikealta puolelta löytyi ylhäisesti hienoa 3D-demoa pyörittävä Amiga. Teksti ja kuvat: Marko Latvanen RAHANARVOINEN VIHJE Atari ST:n myynninedistäjät. Suurin osa kotimikron ostajista valitsi kuitenkin toisin: Amiga myi kuin leipä ja Atari sai tyytyä murusiin. Suomessa tämä oli pienen markkinaosuuden vuoksi enemmänkin maahantuojan lottovoitto kuin katastrofi. TilanMikko Alatalo markkinoi Atarin ST-sarjaa ”rahanarvoisella vihjeellä” 80-luvun lopulla, kun kone yritti vallata markkinoita superlatiiveja pursuavilla kylkiäisillään. Kylkiäispaketin avulla Atari otti Suomen markkinajohtajasta erävoiton. Mutta kelataanpa kelloa taaksepäin ja katsastetaan, millä mausteilla Atari yritti kääntää Commodoresta pitävää kansakuntaa puolelleen. Amigaan saisi samalla hintalapulla mukaan pelkän TV-modulaattorin. Kesäpaketin syysversio ”Kaikella on huippunsa”, julisti silloisen maahantuojan TeknoComputerin mainos, jossa korkean pelipakettitolpan päässä pönötti Atari 520ST kuvaruudussaan Marble Madness. Tämän vuoksi monet jälleenmyyjät ottivat konepaketin yskien vastaan. Oli aika kantaa uutteralla kesätyöllä ansaitut markat Info-ketjun Kouvolan haarakonttoriin. Mikrobittejä oli tutkittu siitä lähtien, kun kesätyöpaikka varmistui, ja tiskille kävellessä finalistit olivat selvillä: Atari 520STfm ja Commodore Amiga 500
Mutta tätähän ei Suomessa tiedetty. 3990 markkaa maksanut Super Pack koostui lähinnä kolikkopelikäännöksistä ja 8-bittisillä syntyneiden pelien uusversioista. Kattauksen täydensivät Eliten miekkapyssyturpasauna Thundercats, tasoloikkien kasibittiemulaattori Beyond the Ice Palace ja Hewsonin vaakaräiskintä Zynaps. Simppeliä hiiriohjattavaa nettiselainta muistuttaneesta GEMpohjaisesta ohjelmasta löytyi maahantuojan tervehdys, liittymisohjeet ST Klubiin, klubin public domain -ohjelmistokirjaston listaus, yhdistyksen säännöt, lainattavien kirjojen lista sekä tuhti ATK-termiviidakkoa suomentanut sanasto. Aiemmin koneiden mukana toimitettua NEOchromea ei maahantuojan kylkiäispaketeista löytynyt. Lopulta tuttu TeknoComputer joviaaleine tietokoneineen joutui taipumaan X-Computerin neuvoteltua maahantuontioikeudet itselleen. Lähes 6000 markan kokonaishintalappu oli kuitenkin monelle harrastajalle liikaa. Superhitit kuten Defender of The Crown, International Karate ja Super Sprint loistivat poissaolollaan. Musiikkija piirto-ohjelmat oli puolimegaiseen Atariin ostettava erikseen. Jälkiviisaana voisi kuitenkin sanoa, että Super Packia oli sittenkin hieman laimennettu. Musta Pörssi haistoi markkinaraon tarjoamalla Super Packin ostajalle kotimaista, Ari Koskivaaran ohjelmoimaa Spare-piirto-ohjelmaa 295 markan alennushintaan. Aikanaan joystick-käsi tarttui hanakasti myös Commandosta ideansa ammentaneeseen Eliten Ikari Warriorsiin, Microidsin Eddie Edwards Super Ski -mäkihyppyyn ja -lasketteluun sekä silkinpehmeästi vierivään Steve Bakin Return to Genesis -vaakaräiskintään. Keväällä 1989 TeknoComputer terästi valikoimaansa 1040ST:n yhteydessä tarjottavalla Plus-laajennuksella, johon oli pultattu mukaan suomenkielinen Edito-tekstinkäsittelyohjelma ja aiemmin mainittu Spare. Hyötyohjelmapuolta peruspaketissa edusti yksinäinen toimisto-ohjelma Organiser, joka sisälsi keskenään yhteensopivan tekstieditorin, taulukkolaskennan, kalenterin ja kortiston. Siellä huoli oli aiheellinen. Suomessa kaksi eri yritystä tituleerasi kilvan itseään Atarin viralliseksi maahantuojaksi. Atarilla meni maailmalla muutenkin lujaa, sillä ST oli juuri valittu toistamiseen vuoden tietokoneeksi. Terveisiä Suomesta Uniikkina kotimaisena bonuksena laatikon uumenista paljastui ST Klubin valmistama ja maahantuojan kustantama, uusille Atari-käyttäjille suunnattu Aloittelijan Levyke. Lisäksi tuoreesta korppupinosta löytyi hiirikädestä kiinni pitäen koneen käyttöön opastava graafinen ST Tour -opetusohjelma sekä kankean ST Basicin sisältänyt Language Disk pääteohjelmineen ja ohjauspaneeleineen. 43 ne oli toinen esimerkiksi Englannissa, Saksassa tai Ranskassa, joissa ST vielä nautti 16-bittisten kotimikrojen markkinajohtaja-asemastaan. Samaiseen 3990 markan hintaan mainostetun 520STfm Power Packin Power Packin kansien takaa paljastui 20 peliä ja kolme hyötyohjelmaa. Ilmestymisvuoden 1988 huomioiden disketin edistyksellisin anti oli kuitenkin Seppo Loisan ohjelmoima hyperlinkkitekniikkaa hyödyntävä diskettilehti. Setin 13 disketin ST-arvostelumenestyksiin lukeutuivat lisäaseilla herkutellut Peter Johnsonin ohjelmoima pallomailaklooni Arkanoid – Revenge of Doh, Steven Cainin keskiaikainen toimintaseikkailu Black Lamp, Eliten rantakirppukaahailu Buggy Boy, Paul Carruthersin droidipuzzle Quadralien, Steve Turnerin riimisokkelo Rana Rama, Stephen Crown toimintaseikkailu Starquake, aikansa Gran Turismo eli Test Drive, Jeremy Smithin Thrustpainovoimakikkailu, Sensible Softwaren maailmoja maalaileva räiskintä Wizball ja Bitmap Brothersin metallinen pyssyttelyesikoinen Xenon. Myös muilla jälleenmyyjillä oli tapana tarjota omia pikku bonuskylkiäisiään putiikista ja paikkakunnasta riippuen. Muita formatointipinoon päätyneitä pettymyksiä olivat Nintendon kolikkopeli Punch-Outin kopio Seconds Out Tynesoftilta, Melbourne Housen umpitylsä Road Wars -ramppiräiskintä, Paradoxin MIDI-tuella varustettu Chopper X -helikopteripaukuttelu ja vähemmän kunniakkaasti Amigan versiolta selkäsaunan ottanut Marble Madness. Jokaisen disketin alle oli pakattu kaksipuolinen, tiivistetyt ohjeet sisältänyt pahvilappunen. Vuonna 1988 ilmestynyt Super Pack perustui Atarin edellisenä kesänä Euroopassa lanseeraaman Summer Promotion Packin konseptiin ja sisuskaluihin. Atari halusi pakkauksen näkyvän, ja kauas. Olkoon voima ostoskassissasi Super Pack oli tuskin ehtinyt kotimaisten mikroliikkeiden hyllyille, kun Atari UK pukkasi ulos entistä myyvempiä nimikkeitä sisältänyttä kylkiäispakettia. Avattuna lähes 80×40-senttinen kokonaisuus oli kieltämättä vaikuttava näky, ja rahalle tunsi saavansa vastinetta. Oli Power Packin aika. Jostain syystä Super Packin brittiversiossa esiintyneen Summer Olympiadin sijaan skandinaavien mieli pahoitettiin Tynesoftin Mouse Trap -loikinnalla. Oikeastaan Atarin sai kaupan päälle, sillä ohjelmistojen 5000 markan arvo ylitti tietokoneen markkinahinnan reilulla tonnilla. Entisen, lähinnä sytykkeeksi kelpaavan tylsän pahvilaatikon sijaan Power Packin levyt oli sijoitettu salamalogoin ja kuvaruutukaappauksin varustettuun kannelliseen pahvi/muovikansioon. Lisäksi mukaan mahtui kolme lähes A4-kokoista pahvikuorta hyötyohjelmille ohjevihkosineen. Se osasi muun muassa kääntää ruotsinkielisen GEMkäyttöjärjestelmän suomeksi ja sisälsi muutamia tarpeellisia apuohjelmia kuten virusten tappajan, huomattavasti Organiseria monipuolisemman 1ST Word -tekstinkäsittelyn ja Lotus 1-2-3 -yhteensopivan LDW Power -taulukkolaskennan betaversion
Valitettavasti pelipuolella sitä ei ollut tarjolla kuin Atari USA:lla itsellään. Muuta pelinälkää tyydyttivät jollain tasolla Activisionin Predator ja Logotronin Star Goose! Vanhasta Super Packista vain Xenon ja Black Lamp olivat päässeet jatkoon. Kotimaiseen settiin oli jälleen ujutettu vuosimallin 1989 Aloittelijan Levyke. Tarjonta jatkuu aikuisempaan makuun suunnatulla Andrew Baileyn vuoropohjaisella lohikäärmestrategialla Dragons Breath, Tiertexin tulkinnalla Indiana Jones & the Last Crusadesta, US Goldin pelkotiloja aiheuttavalla Human Killing Machinella ja Epyxin kertakaikkisen pelattavalla, joskin vanhalla Impossible Mission 2:lla. Erikoisuutena Eliten Bomb Jackin ääniraitaa pystyi kuuntelemaan MIDI-soittimen kautta, vaikkei C64:stä tuttua Jarren sävelmää ollutkaan tarjolla. Tosin setistä ei löytynyt ainuttakaan STe-rautaa tukevaa ohjelmaa. Music Maker II on päivittynyt edelleen MIDIä, mutta nyt myös digitaalista stereoääntä hyödyntäväksi kammarimuusikon harrastekaluksi. 4 44 myötä Atari käänsi veistä jälleenmyyjien haavoissa, sillä kokoelma löi levyasemaan sen hetken kuumia pelihallinimikkeitä: After Burner, Out Run, Space Harrier, Gauntlet II, Super HangOn, Pac-Mania, Bomb Jack, R-Type, Double Dragon… Osa käännöksistä oli ikävä kyllä teknisesti keskinkertaisia, toiset taas elämään jääneitä ST-ohjelmoinnin taidonnäytteitä. Muita teknisesti upeita pelejä olivat John M. Jälkimmäistä luultiin aikanaan ihan aidoksi STe-peliksi, joskin alkuruudun kohinainen heavykitarointi paljastaa sovituksen kulkevan vanhan äänipiirin säestyksellä. Muutoin Power Pack oli eurooppalaistuneelle Atarille tärkeä erävoitto Amigan myynnin muristessa jo takapuskurissa. Hyötyohjelmapuolella vanha tuttu Organiser sai kaverikseen MIDI-tuella ja digitoiduilla rumpuäänillä terästetyn nuottipohjaisen Music Maker -sävellysohjelman sekä rivinumerot menneisyyteen sinkoavan FirST Basic -tulkin. Myös Antony Crowtherin puzzlepeli Bombuzal nautti pelaajien suosiota kekseliäällä konseptillaan ja vaihtoehtoisella 2Dtai 3D-kuvakulmallaan. Erityisesti US Goldin Gauntlet II -arcade-koneesta siirrettyine digitoituine puheineen ja sulavan nopea Zareh ”Z.K.” Johannesin Super Hang-On näyttivät, että Atarillakin sai arcadetasoista animaatiota aikaan kunhan osasi ohjelmointiniksit. Hieman huvittavasti myös ensimmäisiä STe-paketteja myytiin Power Packin voimalla. 2 1 8 . Paketin todellinen helmi oli kuitenkin täydellä manuaalilla varustettu STOS Basic, jota on kiittäminen (tai kiroaminen). Pelipaketin ainut STerautaa hyödyntänyt peli oli siis Anarchy, sekin vain laajennetun väripalettinsa turvin. ja sen alkuruudun kaljamahaisen lippumiehen. Vuonna 1990 ilmestynyt 520STe Turbo Pack sisälsi uusitun Atari STe -mallin blitter-piireineen, genlock-tukineen, digitaalisine stereoäänineen, laajennettuine väripaletteineen, uusine lisäjoystick-portteineen ja SIMM-kantoineen, joilla muistin sai käden käänteessä laajennettua 4 megatavuun. Superlatiivien loppu Takaluukun Turbo-sana oli jo tuolloin kova myyntivaltti automaailmassa, joten Atarilla päätettiin yrittää samaa. Puhumattakaan siitä, että esimerkiksi Predatorissa taisto tyssäsi STe-koneilla heti alkuunsa. Infoketjulla oli onneksi pelisilmää paikata tilanne, sillä hieman pitäjästä riippuen kaupanpäällisiksi annettiin Falcon tai Fighter Bomber lentopelkoa helpottamaan. Mustan Pörssin 1 megatavun versiota kaupattiin 4980 markan hintaan, Infosta irtosi puolimegainen versio 500 markkaa halvemmalla. Turbo Packin pelitarjonta jättääkin kovin kaksijakoiset tunnelmat. Ainakin uuden STe:n omistaja tutustutettiin alusta asti kahden kuvaruutupommin merkitykseen – väylävirhe, ei STe-yhteensopiva ohjelmisto. Siinä missä auton turbo on käytössä lähes hetkessä, STe:n turbotila vaati kuitenkin lisäkoodia. Myös Musta Pörssi suuntasi valokeilansa taivaalle tarjoamalla bonuksena Oceanin varsin onnistunutta Batman The Movie -käännöstä ja t-paitaa. Muutoinkaan setti ei enää mässäillyt yltäkylläisellä pelimäärällä, vaan hyötyohjelmia lisättiin tasapainottamaan kattausta. Hyötypuolella STe-tukea tarjotaan mukavammin. Räiskintäsormea kutittelee sinänsä tunnelmallinen Wayne Smithsonin kääntämä Blood Money ja samaisen herran todella hienosti ohjelmoitu, 60 ruudun sekuntinopeudella pyörivä Anarchy. Jälkimmäistä tosin pelaili ihan mielellään. Vuonna 2017 löydetty, STe-rautaa vaatinut Ed Schneiderin ja Scott D. Williamsonin ohjelmoima Toobin’-henkinen Whitewater Madness oli kyllä valmiina jo vuonna 1989, mutta jostain syystä peli sukelsi pohjavesiin lähes 30 vuodeksi. Sarkastisesti todeten vauhdin huumaa tarjoavat ikäloppu Out Run ja vielä muinaisempi kasibittikäännös Super Cycle. Toisaalta Activisionin After Burner ja Electric Dreamsin R-Type takeltelivat ja Proben Out Run -käännöksen ainoaksi onnistuneeksi elementiksi voi laskea tarttuvan musiikkiraidan... Muutoin selvitään pelattavuuden puolesta puhtain paperein. Oikeastaan ainoan totaalisen mahalaskijan tittelin kuittaa 8-bittisiltä tuttu Super Huey -helikopterisimulaatio. Phillipsin syvyyssuuntaan pehmeästi vierivä ja tusinoittain värejä tarjonnut räiskintäpeli Eliminator, legendaarinen tornikiipeily Nebulus, Eliten RoadBlasters-henkinen, mutta varsin nopea ja näyttävä ajoräiskintä Overlander, alkuruudussa ST:tä laulattanut Jez Sanin 3D-taistelusimu Starglider sekä Steve Bakin parallaksilla vierinyt Defender-klooni StarRay. Hyper Paint II:lla saattoi päästää sisäisen artistinsa valloilleen laajennetun väripaletin, myös muissa ohjelmissa toimivan GDOS-fontinhallinnan ja Blitter-tuen voimin
Suomessa paikallisen tuotannon lisääminen ei luonnollisesti ollut Aloittelijan Levykettä, Editoa ja Sparea pidemmälle mahdollista. Seuraavalla disketillä pelaaja sentään päästettiin Will Wrightin Sim Cityssä kaupunginjohtajaksi, ja loppuhuipennuksena paketille toimi Domarkin 50-luvun scifi-budjettielokuvista tunnelmansa ammentanut arcade-räiskintä Escape from the Planet of the Robot Monsters. Ainut kotimainen kaupallinen Atari STe -peli Stardust julkaistiin vasta vuonna 1995. Kieli ei ole sinällään tunnettu nopeudestaan, mutta konekielilaajennuksia tukevilla lisäosilla ja asiaan vihkiytymisellä pystyy todistettavasti tekemään kaupallista jälkeä. 45 yli 500:sta harrastelijavoimin tehdystä pelistä, demosta ja apuohjelmasta. Vuonna 1992 STe-koneita maahantuonut Findatarix ei enää softapaketteja maaliskuun hinnastossaan mainitse. Ruotsalaiset saivat paremman konemyyntinsä ansiosta vielä 1040STe Familjepaketet -kokonaisuuden, johon oli niputettu muun muassa Atarin epävirallisen maskotin Bentley Bearin tähdittämiä opetusohjelmia, STe-rautainen toimintaseikkailu Chronicles of Omega, Emlyn Hughes International Soccer, 9 Lives, Ruotsin demoscenekuuluisuuksien koodaama TCB Tracker -sävellysohjelma stereoäänillä ja Xtra Packista tuttuja Kuman konttoriohjelmia ruotsiksi käännettynä. Käykööt esimerkeistä vaikkapa italialaisen Super Packin mukana tarjotut kuusi lisäpeliä ja kahdeksan lisäsoftan Superbag-reppu, espanjalaisten oma versio Discovery Packistä tai Saksa–Sveitsi–Ranska-akselilla myyty, täysin eri pelejä sisältänyt Power Pack Nr.4. – alkuperäinen Power Pack kun sisälsi ihan liian väkivaltaisen Predatorin, ja saksalainen kukkahattukomitea sanoi naamatauluun ampumiselle soosoo. Vuonna 1987 lanseerattu Atari 520STfm sai kylkeensä yli kolme vuotta vanhoja pelejä: paketista kuoriutuivat Bomb Jack, Realtime Softwaren sinänsä nopea ja kelvollinen toimintastrategia Carrier Command sekä Space Harrier ja Out Run. Esihistoriallinen NEOchrome, Super Packistä tuttu ST Tour, Power Packistä poimittu FirST Basic ja tuoreimpana tarjokkaana Turbo Packin STOS Basic. Konekielikääntäjä oli tosin ostettava erikseen. Aktiivinen porukka rakentaa STOS:lla pelejä vielä tänäkin päivänä. Vuonna 1991 Atarin, Rolandin ja Steinbergin sävelet kävivät vielä yhteen Atari Music Pack -nimisen kylkiäispaketin muodossa. Markkinat hautasivat Atarin ST-sarjan kylkiäispaketteineen ja mieleen jäävine lehtimainoksineen kolmikanavaisten fanfaarien saattelemana. Korvaaja Winter Olympiad 88:n pahvitauluun ampuminen ei heitä sen sijaan närästänyt. Bändistä löytyi Atari 520STe, MIDI-koskettimisto Roland PC-200, tänä päivänä erittäin halutun MT-32-syntikkamodulin seuraaja CM32L, Steinbergin 10-raitainen nuottieditorilla varustettu Tentrax-sekvensseri ja Power Pack. Perusversio maksoi Infossa 2990 markkaa ja oli kuin irvikuva menneisyydestä. Myyvimpänä nimikkeenä oli pakettiin lisensoitu jättispriteillä mässäilevä US Goldin Final Fight, jonka laiska Amiga-porttaus oli korkeintaankin kehno. Paketin vuoden 1991 jatko-osa Discovery Xtra oli puolestaan kasattu uudemman 520STe-koneen ympärille. Discovery Packien ohella Suomessa nähtiin vielä pikavilaus Xtra Packista, jossa sisäinen konttoristi pääsi irti Kuman laadukkaiden hyötyohjelmien vanhempien versioiden vauhdittamana. Mikäli STOS ei innostanut esimerkkipelejä enempää, oli mukana edellisestä paketista tuttu FirST Basic ja perinteinen suomalainen Aloittelijan Levyke päivitettynä STe-aikaan. Hintaa musiikkikaupoissa myydylle kotistudiolle tuli 8990 markkaa. Hyötyohjelmapuolella ei mennyt sen vahvemmin. Silloin uusia Atareita saattoi löytää enää pikkukaupunkien kirjakauppojen varastojen nurkista. Mikäli kiinnostus heräsi, valtaosa kylkiäispaketeista skannauksineen löytyy Atarimania ST:n tietokantaan arkistoituna. Ulkomailta tilaamalla saattoi vielä ostaa opetusja hyötyohjelmia sisältäneitä 1040STe Family Curriculum Ija II-konepaketteja, Music Master -nimellä kulkenutta Steinberg Pro 24 III -sekvensserikylkiäistä korkearesoluutionäyttöineen ja jo ilmestyessään retroksi luokiteltavaa Start-pakettia (Missile Command, Super Break-Out, BattleZone, Crystal Castles, Aegis Animator, 1ST Word). Arcin 9 Lives oli idealtaan hieno tasoloikka, mutta tekninen toteutus jätti jälleen kerran toivomisen varaa. Kuluttajia siis kohteliaasti sanoen ohjattiin STe-koneiden suuntaan. Huvittavinta kaikessa oli, että bootatessa peli toteaa löytäneensä STe-rautaa. Kotimikroilun alkeiden opiskeluun rakennettiin paketti nimeltä 520STfm Discovery Pack. Hyötyohjelmapuoli paljastui identtiseksi, mutta pelitarjonnasta vastasi tukku tuoreempia joystickinvinguttajia. Vanha tuttu FirST Basic oli pultattu Hyper Paintin kaveriksi. Mukana oli K-sarjan tietokanta, kortisto, esitysgrafiikka ja tekstinkäsittely, jolla tämänkin tekstin raakaversio on kirjoitettu. Kauniisti ilmaisten… no, ohjelmoija oli onnistunut kätkemään lisäraudan hyödyntämisen poikkeuksellisen taitavasti. Suomessa isommat ketjut tarjosivat Power Packin päälle vielä Falconia, Fighter Bomberia tai Batmania liikkeestä riippuen. Perinteisten ohjekirjojen lisäksi mukana oli Discover Your ST -kirjanen, jossa tarjottiin pintapuolinen trippi ST:n sisuskalujen sielunelämään. Kylkiäiset kuivahtavat Tämän jälkeen Atarin kylkiäispaketit katosivat pikkuhiljaa Suomessa niin lehtien palstoilta kuin mainoksistakin, satunnaista Triosoftin tai Komentokeskuksen katalogimainintaa lukuun ottamatta. Lisäksi ympäri Eurooppaa myytiin lukuisten maiden omia variaatioita paketeista, usein paikallisella pelituotannolla terästettynä. Löydä sisäinen ataristisi Turbo Packin ohella Atari yritti myydä vanhaksi käynyttä laitevarastoaan uusin vaattein. Viihdettä paketissa edustivat enää Arcin strategiapeli Prince sekä Sean Ellisin ST Adventure Creator (STAC), jolla saattoi rakennella graafisia tekstiseikkailuja 80-luvun puolenvälin tyyliin
Plato V -pääte vuodelta 1981. Nextionin näyttö on hintava, mutta valitsin sen projektiin helpon liitettävyyden ja ohjelmoitavuuden ansiosta. Tee oma KoalaPad nykytekniikalla. 2 1 8 . Kuva 1. VIC20:ssä taas videopiiri VIC mittaa ohjainlinjaan kytketyn kondensaattorin kapasitanssin latautumisaikaa täyteen varaukseen, mistä ohjaimen asento saadaan laskettua. KuusTeksti: Teemu Leppänen Kuvat: Teemu Leppänen, Mtnman79 / Wikimedia Commons nepassa tätä tehtävää hoitaa SID-piiri, joka tulkitsee asennon 8-bittisessä A/D-muuntimessa, jolloin ohjaimen asennolle saadaan 256 askelta. Kuva 2. 70-luvulta lähtien Illinois’n yliopistossa kehitettiin PLATO-tietokonejärjestelmää, jossa opiskelijat muun muassa vastasivat kysymyksiin päätteiden kosketusnäytöiltä (kuva 1). Tätä projektia varten hankin 2,4-tuumaisen Nextion HMI -kosketusnäytön. Yllättävästi Star Trekissäkin näkyi ensimmäinen kosketusnäyttö vasta vuonna 1987. Toimintaperiaate Perinteisesti paddle-ohjaimia on käytetty Pong-tyyppisissä TV-peleissä, mutta myös 80-luvun kotimikrot tukivat niitä. Kosketuksen tunnistus perustui samaan kapasitiiviseen teknologiaan kuin älypuhelimissa nykyään. Varsinkin tietokonetaiteeseen KoalaPadista odotettiin läpimurtoa, mutta samoihin aikoihin yleistyneet hiiret voittivat tuolloin vielä kömpelöt kosketusnäytöt. 80-luvun alussa HP esitteli mikron, jossa monitori oli samalla kosketusnäyttö, mutta sen käyttö näppäimistön yli kurkottelemalla koettiin hankalaksi. Potentiometrit kytketään kuusnepan ohjainportissa paddle-ohjaimille varattuihin kahteen nastaan, joista saadaan molemmat liikeakselit. KoalaPad-kosketusohjain (kuva 2) esiteltiin kotimikroille vuonna 1983. Myös GEOS-käyttöjärjestelmä tukee KoalaPadia ohjaimena. Laitteessa on kaksi painonappia sekä 10 × 10 sentin kokoinen sormin tai puikolla kosketettava kalvo. Paddlen painonapit kytketään joystickin suuntanastoihin. Kuvaa ruudulle Pikakelataanpa nykyaikaan, jossa erilaisia kosketusnäyttöjä tee-se-itse-projekteihin on tarjolla laajalti. 4 46 Rakentelu K osketusnäyttöjen historian katsotaan alkavan vuodesta 1965, jolloin ensimmäinen sormin käytettävä näyttö toteutettiin lennonjohtajille tietokoneen käytön apuvälineeksi. KoalaPad rakentuu kahdesta potentiometristä, jotka vastaavat xja y-akseleita, ja resoluutio on 236 × 236 pistettä. PLATOlla tehtiin merkittävää pioneerityötä muun muassa tietokoneavusteisen musiikin yliopisto-opetuksen kehittämisessä. Tabletteja oli toki visioitu scifi-kirjallisuudessa jo 1950-luvulla, mutta ilman kosketusnäyttöjä. Kosketusnäytölle löytyy editori, jonka avulla näytön ulkoasun ja toiminnallisuuden voi määritellä itse. 90-luvulla yleistyivät puikoilla käytettävät henkilökohtaiset tablettitietokoneet. Paddleissa ohjaimen asennon tunnistus perustuu potentiometrin arvojen lukemiseen tietokoneella. Esiteltävä ohjain käy Commodore 64:lle, VICille ja aikalaisille. Kuvassa 3 on projektissa ohjaimelle tehty kuusnepan ruutu vilkkuvan kursorin Koskettele kuusnepaasi Kun sain käsiini ajan patinoiman KoalaPad-kosketusohjaimen 1980-luvulta, syntyi idea laitteen modernisoinnista retrokoneille. Näytön käyttöönotto omissa projekteissa on suoraviivaista ja edellyttää joko simppelin sarjaliikenneprotokollan toteuttamista tai valmiin Arduino-ajurikirjaston hyödyntämistä. KoalaPad vuonna 2018. Koska ohjainportteja on kaksi, saa kuusnepaan kiinni neljä yksinappista paddle-ohjainta. KoalaPadille kuitenkin julkaistiin opetuspelejä sekä piirtoja musiikkiohjelmia, kuten KoalaPainter (kuva 2)
Ajastin tm0 lähettää 100 millisekunnin välein kosketuksen xja y-koordinaatit, jotta kuusnepassa voidaan seurata liikettä riittävän tiheästi. Editorin käyttöliittymässä näkyvät valmiit komponentit, joita näytölle voidaan viedä, sekä itse näyttöruudun toteutus. Kosketusnäyttö toimii tapahtumapohjaisesti, jolloin ohjelmoija voi määrittää tapahtumaan liittyvän toiminnan, esimerkiksi lähtevät viestit tai ruudulla näytettävän kuvan. Koordinaatit muunnetaan potentiometrien ohjausarvoiksi välillä 0–511 (2 × 256), jotka sitten alipäästösuodatetaan kohinan (jitterin) poistamiseksi. Virtaa ohjain tarvitsee piirun alle 100 mA. Skriptikielen ja tiedonsiirtoprotokollan speksit löytyvät osoitteesta nextion.itead.cc/resources/ documents/instruction-set. Kuva 4. Koska kuusnepan käyttämiä 470 kilo-ohmin potikoita ei ole markkinoilla digitaalisesti säädettävinä, pienemmät potentiometrit olisi joka tapauksessa kytkettävä sarjaan. Komponentit vaativat viiden voltin käyttöjännitteen, joka saadaan kuusnepan ohjainportista. Nextionin 2,4-tuumaisen näytön resoluutio on 320 × 240 pikseliä, joka sopii mainiosti nepan ohjaimelle, koska taustakuvaksi mahtuu ruutukaappaus ja alareunaan jää vielä tilaa painonapeille. Projektin kosketusohjaimessa tarvitaan kaksi ajastinta (tm0 ja tm1) ja niiden apumuuttujat (val0 ja moving). Testiin! Kuvassa 5 on kosketusohjain kotelossaan, jossa on lisäksi kaksi ulkoista painonappia. Sama efekti tosin ilmeni myös vanhalla KoalaPadilla ja näkyy netin KoalaPad-videoissakin. Ohjaimen kytkentäkaavio .. Ajurikirjasto ei tue koordinaattien lähetystä virtana, joten lähetys piti toteuttaa näytön skriptikielellä (koodi kuvassa 3) tapahtumankäsittelijään. D-liittimestä paddle käyttää nastat 9 (x-akseli) ja 5 (y-akseli), jotka nyt on kytketty potikoiden ulostuloihin. Kuusnepassa napit ovat nolla-aktiivisia, ja on oleellista alustaa ne sisääntuloiksi, jottei samat I/Olinjat jakavan näppäimistön toiminta häiriinny. Näytön päivittämiseksi valmis ohjelma kopioidaan SD-muistikortille, josta näyttö lataa sen automaattisesti. Kun komponentit ja toiminnallisuus on saatu valmiiksi, käännetään tuotos ohjelmaksi, jota voidaan testata editorin debuggerilla. Potentiometrien ohjaamiseen tarvitaan Arduinosta neljä nastaa (D6–D9), joilla SPI-väylän käskyt osoitetaan valitulle potikalle. Näyttö kytketään Arduinon sarjaliikennelinjoihin, ja sen lähettämät tapahtumaja koordinaattiviestit tulkitaan ohjelmassa. Jitterin vähentämiseksi potentiometKuva 3. Ajastin tm1 vilkuttaa kursoria eli vuorottelee näytöllä kahta 8 × 8 pikselin kuvaa. Ohjainprojekti editorissa. Lisäksi painonapeille tarvitaan liittimen nastat 3 (vasen) ja 4 (oikea), jotka on kytketty Arduinon I/O-nastoihin (D2 ja D3). Alareunassa hallitaan projektia sekä toteutetaan komponenttien toiminnallisuus. 47 kera. Näin fyysisiä painonappeja voi käyttää myös yhtä aikaa kosketusnäytön kanssa. Idea on, että 100 kilo-ohmin potikat toimivat sarjassa, kaksi per suunta, ja näin saadaan 200 kilo-ohmia säädettävää resistanssia molempiin suuntiin. Ohjaimen rakentamiseen tarvitaan Arduino-laitealusta (esimerkiksi pienikokoinen Pro Mini), Nextion HMI -kosketusnäyttö, neljä digitaalisesti ohjattavaa potentiometriä (MCP4151, 100 Kohm), kaksi painonappia (S1 ja S2) sekä 9-napainen naaraspuolinen D-liitin. Arduino-ohjelmakoodi kosketusohjaimelle löytyy linkistä jutun lopussa. KoalaPainteria testatessa totesin, että kursori poukkoilee ruudulla silmin havaittavasti. Kytkentäkaavio Kosketusohjaimen kytkentäkaavio on kuvassa 4. Nextionin näytöt eivät tue liikkuvaa kuvaa, joten liikettä seuraavaa kursoria ei voinut helposti toteuttaa
conf Näiden toimien ja uudelleenkäynnistyksen jälkeen koneeni on toiminut vakaasti. Huomasin pian, että uudella koneella on tapana kaatuilla sattumanvaraisesti. Myös joystick-tyyppisen kosketusohjaimen voisi tehdä laskemalla liikkeen suuntaa koordinaattien muutoksen mukaan. Samaten, jos jätin koneen yöksi päälle, se oli aamuun mennessä lähes varmasti jumittunut. Koska Manjaro-jakeluversioni käyttää Systemd:tä, tein Systemd-palvelutiedoston polkuun /usr/lib/systemd/system/ryzen-disablec6.service: [Unit]Description=Poistetaan käytöstä C6-virransäästötila DefaultDependencies=no After=sysinit.target local-fs.target Before=basic.target [Service] Type=oneshot ExecStart=/usr/local/bin/zenstates.py --c6-disable [Install] WantedBy=basic.target 6. Lyhyen selvittelyn jälkeen kävi ilmi, että kyseessä on laajalti tunnettu ongelma: jotkin Ryzen-koneet todella kaatuilevat Linux-käytössä, kun kone on tyhjäkäynnillä. Jutussa esitelty ohjelmakoodi löytyy GitHub-jaosta github.com/t33bu/retrotouch-screen. Säädin BIOS-asetuksista kohdan Power Supply Idle Control asentoon ”typical current idle”. Kosketusnäytöstä voisi vielä tehdä langattoman soveltamalla Skrollissa (2017.4 ja 2018.3) julkaistujen juttujen ohjeita. Linux-kernelin Bugzillassa aiheen tapausnumero on 196683. Aktivoin palvelun komennolla sudo systemctl enable ryzendisable-c6 7. Seuraavilla toimilla sain oman koneeni toimimaan vakaammin: 1. Ronja Koistinen Kuva: AMD Lisää aiheesta: keskustelua AMD:n käyttäjäfoorumilla (community.amd.com/ thread/225795) ja kernelin Bugzilla (bugzilla.kernel.org/show_bug.cgi?id=196683). Välillä pelkästään irkkaillessa tai nettiä selaillessa kone saattoi yhtäkkiä mennä täydelliseen jumiin, eikä reagoinut enää näppäimistöön saati vastannut pingiin. Päivitin BIOSin uusimpaan versioon. Ilmiö ei tiettävästi koske Windowsia, vaan siihen on törmätty vain Linuxissa ja FreeBSD:ssä. VICillä kosketuskynää kokeiltiin heikolla menestyksellä Omega Racessa. 3. Ryzen-epävakautta Linuxissa. Kosketusohjain Clowns-pelissä. 2 1 8 . Kuusnepalla Arkanoidin pelaaminen kosketuskynällä ei varsinaisesti herkkua ollut, mutta Clowns-pelissä ohjain oli lyhyen treenauksen jälkeen luonteva. Ongelman juurisyyt liittyvät nykytiedon valossa suorittimen virransäästötiloihin, joita kutsutaan nimellä C-states. Jutussa lähteinä käytettiin kirjaa David Thornburg: The KoalaPad Book (1984) sekä nettisivuja C64-Wiki (www.c64-wiki.com) ja Denial Wiki (sleepingelephant.com/denial/wiki). Lisäksi ruudun reunoilla, eli skaalan alapäässä, ohjaimen tarkkuus huononee ja kohina kasvaa. rin säädöt voi siis alipäästösuodattaa ohjelmallisesti. Lisäsin kernelin käynnistysparametreihin seuraavat kohdat: idle=nomwait processor.max_cstate=5 4. Kytkentäkaavio ja linkit myös Skrollin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot Lyhyet Ostin kesällä kahdeksanytimisen AMD Ryzen 7 1700X -suorittimen ja päivitin tietokonettani muutenkin. Testatulla VICillä ohjaimen tarkka liikealue ruudulla oli kuusnepaa suurempi ja kohina pienempi. Jostain syystä jälkimmäinen käynnistysparametri ei tepsinyt, vaan kenties jokin prosessi käynnistyksen jälkeen sallii silti C6-tilat. Tarkkuutta saisi kytkemällä lisää potikoita sarjaan tai skaalaamalla koordinaatteja ohjelmallisesti. Korkeimmassa C0-tilassa suoritin toimii täysillä, kun taas syvimmissä virransäästötiloissa suorittimen kellotaajuutta ja sille syötettävää jännitettä lasketaan. zenstates.py vaatii toimiakseen msr-nimisen kernel-moduulin, joten lisäsin sen uutena rivinä tiedostoon /etc/modules-load.d/modules. Ohjainta testattiin tietenkin paddleohjaimia tukevissa peleissä. Asensin siis internetissä suositellun zenstates.py -nimisen skriptin, jolla voi säätää Ryzen-suorittimien asetuksia: github.com/r4m0n/ZenStates-Linux 5. Ongelman luonne on sitä tarkkaankin tutkineille ilmeisen epäselvä, joten nämä ohjeet eivät välttämättä korjaa sitä kaikissa koneissa ja Linux-versioissa. 2. Tähän selvisi kaksi syytä: Koska paddlessa oletuksena on 470 kilo-ohmin potentiometri, 200 kilo-ohmin potikalla ei saa aivan koko ruutua mukaan tarkkaan liikealueeseen. Ryzen-koneiden kaatuminen liittyy ilmeisesti Linuxin tapaan käyttää syvintä C6-virransäästötilaa. Netistä selvisi, että tarkkuuteen vaikuttaa myös yksinkertaisesti vanha SID-piiri ja/tai elektroniikka sen ympärillä. AMD on ollut kummallisen vaitonainen asiasta, eikä ole tietoa siitä, onko ongelmaan tulossa korjausta esimerkiksi mikrokoodipäivityksen muodossa. 4 48 Kuva 5
Imaisin sen saman tien silloisesta MBnet-purkista. MHM97 oli kuitenkin nopeasti pelattu loppuun, enkä oikein koskaan innostunut 99:stä. Otin haasteen vastaan ja tartuin MHM2000:een, joka on yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Tekijä Mikko Forsström – tuttavallisemmin Pekkis – julkaisi MHM 97:n sharewarena lähinnä vitsinä, mutta kun rahaa alkoi tippua tilille, täytyi pelistä saada ulos myös kaupallinen versio. Mikrobitti-lehti valitsi 90-luvun lopulla MasoHockeyManager 97 -jääkiekkostrategian kuukauden kotimaiseksi peliksi (toim. MHM97 lienee suurin yksittäinen tekijä, joka sai myös minut koodailemaan aikoinaan EduskuntaManagerit ja FormulaManagerin. En tiedä, mikä minua manageroinnissa kiinnosti, mutta jääkiekkojoukkueen rakentaminen oli huomattavasti mukavampaa kuin pelaajan ohjaaminen kaukalossa. Teksti: Erno Vanhala Kuvat: Mitol Meerna, Erno Vanhala MHM2k:n käyttöliittymä on värikäs kuin pridekulkue, käytettävyydeltään tasoa vi.. Peli oli tarpeeksi yksinkertainen, jotta sen oppi hetkessä, mutta samalla hyvin addiktoiva. Mutta toisaalta, käyttäväthän jotkut vi:täkin edelleen. Pelasin julkisia betaversi– kun jääkiekkojoukkueen manageroinnista tuli hauskaa MHM2000 Kotimainen MHM-jääkiekkomanagerointi on kestänyt pelaamista jo yli 20 vuotta. Odotin kakstonnista kuin kuuta nousevaa. Tämä silloin, kun automaattiketjutus ei ole käytössä. huom. Käyttöliittymä oli – miten sen nyt kauniisti sanoisi – luotaantyöntävä. Esimerkiksi 99:n ketjukokoonpanojen työstäminen vaati kymmenien näppäimien käyttöä. Mikä ihmeen MHM. Sekin vaati silti paljon pelaamista, jotta käyttöliittymän reitit jäivät muistiin. 49 Pelit S krollin IRC-kanavalla kaivattiin taannoin tarinoita peleistä, joita lukijat ovat pelanneet niin sanotusti paljon. SaiPa piti saada mestariksi, vaikka mikä olisi. Ehkä siihen vaikuttaa se, että olen tilastofriikki, ja MHM2k kerryttää dataa kausi kauden jälkeen, joten tilastonälkä tyydyttyy pelistä nauttimisen lomassa. Vuosia tai vuosikymmeniä. MHM2000 sitä vastoin… No, mitä sitä tekstipohjaiselta peliltä voi odottaa, mutta 2K on käytettävyydeltään huomattavasti 99:ää parempi. Esimerkiksi kakkosmaalivahdin peluuttaminen onnistu valikoista näppäimillä B, nuoli alas ja Z. Erno Vanhala kertoo rakkaussuhteestaan MHM2000:een, joka on hänen mukaansa edelleen paras manageripeli koskaan. MB 1/98, hyvä oli -JOK)
Pelata voi siis liigaa, divaria ja mutasarjaa sekä nousta ja tippua näiden välillä. Tämän lisäksi on vuosittainen cup, parhaiden joukkueiden EHL sekä joulutauolla pelattavia erilaisia turnauksia. Toisaalta zombipulverilla voi saada neuvotteluihin huimaa etulyöntiasemaa, eikä zombiksi jämähtävä pelaaja halua koskaan eläkkeelle. Verryttelypukuinen mies voi tulla toimistolle ja myydä käyttöösi CCCP-logolla varustetun tabletin, jolla pelaajan taitotaso nousee nopeasti lähes Ovetškinin tasolle. Vaikka joukkueeseen saisi vaikkapa hankittua kuinka hyvän maalivahdin (eli Läski Salosen), niin se ei silti takaa mestaruuksia. Mikä on MHM2k:n salaisuus. Sen ainoa huono puoli on oikeastaan se, ettei siitä löydy tarpeeksi haastavaa tasoa todella pitkille, satojen kausien mittaisille pelisessioille. Näistä elementeistä MHM2k on tehty. Myös Aja Btason MM-kilpailut löytyvät, mutta nämä käsitellään lähinnä tulosten näkemisen muodossa. Historiallinen näkökulma ei kuitenkaan vaikuta itse pelaamiseen. Jokainen MHM oli sisällöllisesti ja pelillisesti askel eteenpäin, mutta myös koodillisesti, ja kakstonnisen tunkeminen QuickBasicin tarjoamaan muistiavaruuteen vaati jo hieman osaamista. Sittemmin kaveri on keskittynyt Diktaattoripörssiin ja yrityksensä Fraktion pyörittämiseen. Tämä kaikki on kuitenkin erittäin hyvin tasapainossa, eikä mikään yksittäinen asia nouse hallitsemaan peliä. Peruspelaamisen ohella pelissä on lukuisia mitä ihmeellisimpiä pienempiä sattumia ja tapahtumia, jotka voivat muuttaa pelin kulkua. Pelistä on myös versio 1.3, jota ei kuitenkaan koskaan julkaistu virallisesti. 2 1 8 . Kakstonninen ei lopu kesken, vaan se tarjoaa aina jotain uutta. Vahingoniloa kesti pitkään, kun mätimme peliä eteenpäin valoisassa kesäyössä. Seuraavalla kaudella itse olin liigassa taistelemassa mestaruudesta, kun veljeni ajautui konkurssiin ja putosi takaisin alemmille sarjatasoille. Yllätys ei liene suuri kertoessani, että pelistä tulee kaksinverroin jännää, kun vastassa onkin lihaa ja luuta oleva manageri. Lipputuloja kylläkin, sillä karismaattinen tähti kerää katsomoon jengiä. Kymmenisen vuotta sitten häilyivät jo ensimmäiset kuvankaappaukset massiviiroolipelattavasta MHM Onlinesta, mutta aika ei vielä tuolloin ollut kypsä uudelle syntymälle. Pelatessa täytyy ottaa huomioon kymmeniä erilaisia asioita, kuten budjetti, pelaajien kunto, keskinäinen toimeentulo, hallin viihtyvyys, uusien pelaajien hankkiminen, veikkaus, ketjukokoonpanot ja paljon muuta. Tosin lähdekoodit ovat vapaasti jaossa, joten mikään ei estä tekemästä pelistä hieman vaikeampaa. Tiedättehän te, vielä yksi kausi ja sitten nukkumaan. Suomi ja moni muu asiahan on korvattu pelissä hauskoilla väännöksillä. 4 50 oita illat pitkät, juttelin tekijän kanssa ICQ:ssa ja raportoin joitain bugejakin. Peli arpoo aina. Peliä onkin taottu monen monituista kesäyötä aamuun asti. Tai jos hyökkäyspäähän tulee NHL-tähti Nenä Teemules, niin ei sekään voittoa takaa. Pelissä on 12 liigajoukkuetta, 12 divarijoukkuetta ja 24 mutasarjan joukkuetta kahteen lohkoon jaettuna. Ehkä sitä ennen koetan nousta kolmessa kaudessa mutasarjasta PHL:n eli Pekkalandia Hockey Leaguen mestariksi. Se laajensi peliä entisestään ja toi muun muassa ulkomaalaiskiintiöt. Ensimmäinen julkaisuversio oli vielä hieman buginen, mutta parin päivityksen jälkeen peli oli täysin pelattava, ja viimeiseksi jäänyt versio 1.2 sisälsi jo jokusen uuden ominaisuuden ja hillitymmän (!) värimaailman. MHM2k:n pelimaailmassa manageri voi rakentaa omaa imperiumiaan, jolla dominoida kotimaista jääkiekkokenttää vuosikymmeniä – tai jopa vuosisatoja, jos intoa riittää. Vaikea kysymys, eikä siihen ole yhtä selkeää vastausta. Pekkis antoi kaikkensa kakstonniseen, ja seuraajaa on saatu odotella. Annetaan tällaiselle pelaajalle vielä muutama CCCP-tabletti, niin joukkueen listoilta löytyy todellinen jokapaikan höylä. Kakstonninen on jo siis lähes 20 vuotta vanha, joten siinä ei ole suljettua SM-liigaa, Jokerit ovat edelleen mukana, tasapelejä voi tulla, Telia ei ole ostanut televisio-oikeuksia, Mestis on nimeltään ykkösdivari ja niin edelleen. Veljeni kanssa pelatessani aloitimme molemmat mutasarjan joukkueella, ja itseni ollessa vielä divarissa oli kilpailevalla joukkueella takataskussaan jo PHL:n hopeat. Minä ja MHM Pidän edelleen MHM2k:ta yhtenä parhaista peleistä koskaan. Luonnollisesti rekisteröin pelin heti sen ilmestyttyä. Vaikka vuosia on vierähtänyt, en ole vielä pelannut parempaa manageripeliä. MHM lienee ollut Pekkikselle oiva alusta opetella koodaamisen perusjutut. MHM2k tarjoaa myös vuoropohjaisen moninpelin samalla koneella, jossa maksimissaan neljä manageria voi ottaa toisistaan mittaa
Ensimmäisenä vuorossa oleva manageri pääsee neuvottelemaan parhaiden pelaajien kanssa, mutta toisaalta jälkimmäisenä tulevalla on kyky vastata ensimmäisen ratkaisuihin. Lopputalven peliputken jälkeen joukkueeni onkin piikkipaikalla Gepardien hätyytellessä parin pisteen päässä. Sitä paitsi, jos onnistun sarjanousussa, pystyn ottamaan divarissa kaksinkertaisen määrän lainaa ja täten rahoittamaan ylisuuren pelaajabudjettini. Kolikon kääntöpuolena divaritason pelaajat suostuvat neuvotteluihin kanssani, koska luontaisedut kiinnostavat heitä. Näppäinkombot tuntuvat olevan edelleen lihasmuistissa. Kausi on puolessavälissä, mutta pankeista saatavista lainoista on käytetty jo yli puolet. Vaikeimman tason lisäksi päätän perustaa kokonaan uuden joukkueen, Skrollin. Joulutauolla aistimani rahahuolet kuitenkin realisoituvat muutamaa viikkoa ennen kauden loppua. Lähden rakentamaan joukkuettani kahden ketjun taktiikalla. KalPa alkaa tippua kelkasta. Ulkoministerimme voisi todeta, että nyt ollaan Kreikan tiellä, mutta kokeneena kakstonnisen pelaajana tiedän, että pankista saa lainaa. Tämä sata paikkaa saattaa mahdollistaa joukkueeni pääsyn pleijareihin eikä konkurssiin. Jokainen pääsylippulantti tulee tarpeeseen. Teen kaikkien kanssa neljän vuoden sopimukset NHLpykälillä, jotta taktisesti valitsemani jo iäkkäämmät pelaajat voivat kuvitella tekevänsä hyvän diilin ja saan palkattua heidät halvemmalla. En panosta valmentamiseen enkä huoltoon, vaan ainoastaan pelaajien luontaisetuihin. Ja kun olen sponsoreille kertonut tavoittelevani suoraan sarjanousua, ovat hekin tarjoamassa sievoisia bonuksia. Peli arpoo Pekkalandia-cupin ensimmäisen kierroksen vastustajaksi liigassa pelaavan Pelicansin, joten en panosta ensimmäisellä kaudella ollenkaan cupiin. Sponsorija pelaajaneuvottelujeni jälkeen huomaan, että menot ovat 300 prosenttia sponsorituloista. Ennen kauden alkua arvio joukkueestani on hyvin positiivinen. Korvaan olemassa olevista joukkueista Turmion, sillä sen hallissa on tilaa sadalle ihmiselle enemmän kuin muissa vaihtoehdoissa. Mutasarjassa tämä tulee kalliiksi, joten minulla ei ole varaa palkata kuin kourallinen pelaajia. Edellisestä pelikerrasta on todellakin jo hetki, mutten anna sen häiritä. Olen valinnut joukkueen treenistrategiaksi ”Juri Simonovin”, eli kuntopiikki osuu vasta loppukauteen. Päädyn palkkaamaan kovatasoisen ykkösmaalivahdin, kolme pakkia ja yhteensä viisi hyökkääjää. En kuitenkaan vielä huolestu tilanteesta. Tämä aiheuttaa kotijoukkueelle rahallista tappiota, sillä katsojia ei peliin tule ja lipputulot jäävät saamatta. Kaikki joukkueeni pelaajat ovat kuitenkin sen verran keskinkertaisia, ettei heistä yhtäkään kutsuta maajoukkueleireille, joten huilivuoroja on luvassa tasaiseen tahtiin. Korkomenot kasvavat koko ajan, joten näyttää uhkaavasti siltä, että rahat loppuvat juuri play-offien alkaessa. Joukkueeni on selvinnyt ilman suurempia loukkaantumisia, ja pistepörssin kärkikolmikkona pyörii ykkösketjuni, joka pelaa myös kolmoskenttää aina jaksaessaan. Taustalla alkaa kuitenkin häilyä tummia pilviä. 51 managerien vuorot kauden alussa. Verestetään nyt muistoja hieman ja katsotaan, mihin kolmen kauden aikana saan joukkueeni manageroitua. Cup-matsit saavat olla joukkueen avainpelaajien huilipäiviä. Jos managerien joukkueella on keskinäinen peli on mahdollista taktikoida kotijoukkueelle 12–0-voitto lähtemällä vieraspeliin tyhjillä kentillä. Tästä on hyvä lähteä liikenteeseen. Muut ukot voivat olla tusinamassaa. Pystyn enää nostaKahden ketjun taktiikassa joukkueessa on vain muutama huippupelaaja, jotka pelaavat kaikki kahdessa kentässä. Ja voin taata, että se ketuttaa. Kauden päättyessä tilin saldo on nolla ja pankkilaitoksien luotto on käytetty lähes tappiin.. Olettaen tietysti, ettei ponzini mene kumoon ensimmäisellä viikolla loppukaudeksi loukkaantuvan ykkösmolarin myötä… Parin haparoivan ottelun jälkeen joukkue saa kiinni voittoputkesta, ja joulutaukoon mennessä on selvää, että Skrolli, KalPa ja Gepardit taistelevat mutasarjan toisen lohkon kärkipaikasta. Hakametsä – ensimmäinen erä Luon itselleni uuden manageripersoonan ja aloitan pelin suoraan vaikeimmalla tasolla viidestä mahdollista. Edellisestä pelisessiosta on vuosia, joten nyt hypätään kylmiltään syvään päähän
4 52 maan alle satatonnia lainaa, ja pelejä kohden tappiota tulee 20–30 000, joten tilanne on tiukka. Edelliskausi meni kuitenkin niin pahasti yli varojen, että tähtään vain play-offeihin. Katsellaan nousua vasta seuraavalla kaudella. Kaikki ostamani kalliit pelaajat ovat äärimmäisen väsyneitä eivätkä kykene antamaan joukkueelle enää yhtään mitään. Varustan taas joukkueen vain kahdella kentällä ja tämän lisäksi valitsen intensiteetiksi hurjan. Jopa ykkösmokke on tajunnan rajamailla. Huokaan hieman helpotuksesta ja suuntaan kohti kevään huipentumaa. Kesken kauden joukkueeseeni liittynyt Zimbabwenvahvistus Kiptanui saa toimia joukkueen kapteenina. Play-offien taktiikka on hyvin selkeä. Neuvottelujen jälkeen menot ovat vain 240 prosenttia tuloista, joten jään pohtimaan, Loukkaantumiset ja pelikiellot aiheuttavat valmennustiimille päänvaivaa, kun materiaali on kapeaa kuin Monacon ränni. Lähden peliin tietysti jälleen hurjalla intensiteetillä. Ilmeisesti tekoäly oli myös laskenut sen varaan, että nyt otetaan joukkueesta kaikki irti. Otan joukkueesta irti aivan kaiken – meni syteen tai saveen! Ja reisillehän se sitten meni. Nyt on aika näyttää mistä on suomalainen hokijätkä tehty. Mikäli pelisarja menee viidenteen otteluun, ei joukkueessani ole enää ketään hengissä, mutta eipä ole rahaa millä maksaa palkkojakaan. SaPKo onnistuu kuitenkin voittamaan kotipelinsä. SaPKo olisi kaadettava nopeasti. Seuraava peli kotona on helppo nakki. Sarjan neljäs peli on kuitenkin kotipeli, ja ainahan voisin doupata joukkueeni pekkiinillä, tuolla amfetamiinin jatkeella, joka saa pelaajat tuntemaan itsensä kaksikymppisiksi teemuselänteiksi. 2 1 8 . Jätän parin viimeisen kierroksen palkat maksamatta ja kärsin parin pelaajan lakkoilusta, mutta onnistun kuitenkin varmistamaan runkosarjan voiton viimeisellä kierroksella. Nyt onkin sijoitettava osa tuloista uuteen halliin. Minulla on mahdollisuus pistää pelisarja poikki suoraan kolmessa ottelussa. Ensimmäisenä vastaan kävelee Lightning, joka kaatuu suunnitelmien mukaan, ja on aika maksaa pelaajille palkkoja. Kakkosmaalivahti saa luistella tolppien väliin, ja koko kauden penkkiä lämmittäneet kaverit nostetaan pelaavaan kokoonpanoon. Olen pistänyt rakennusprojektin tulille välittömästi mutasarjan aluksi, mutta halliprojekti on ollut jäissä rahatilanteen ollessa niin sanotusti hieman haasteellinen. Vastustaja pitää voittaa suoraan kolmessa ottelussa ilman palkkojen maksua, jotta nousu on mahdollista. Sponsorineuvotteluissa pohdin pitkään, lähdenkö tavoittelemaan toista sarjanousua putkeen. Kaikki huippupelaajani ovat jo aivan puhki, mutta päätän edetä kaikki-tai-ei-mitään-asenteella. Osa pelaajista jo hieman kyräilee maksamattomia palkkoja, mutta saan kuitenkin kolmanteen peliin täyden arsenaalin äijiä jäälle. Voisin myös käydä pelaamassa ”pesäpalloa” SaPKon treeneissä ennen matsia… Mutta ei, moraalini ei anna myöten. Peli päättyy 5–2, ja Skrolli on juuri noussut mutasarjasta divariin! Näyttää vahvasti siltä, että SaPKo oli panostanut edelliseen kotipeliinsä kaikkensa, ja nyt heidän tullessaan Manseen vierailulle, olivat he yhtä puhki kuin oma joukkueenikin. Huudan ääneen perisuomalaisia voimasanoja ja yritän keksiä keinoa halutun sarjanousupaikan nappaamiseksi. Runkosarjavoitto on tosiasia heti ensimmäisellä kaudella.. Joukkue voittaa tai kaatuu saappaat jalassa. Ensimmäinen peli on vieraissa, mutta päätän kuitenkin lähteä liikenteeseen kahdella kentällä, jotta pystyn hoitamaan pelin kotiin. Hakametsä toinen erä Divariin nousun myötä alkaisi olla jo tarvetta suuremmalle jäähallille. SaPKo antaa hyvän vastuksen, mutta Skrolli vetää kuitenkin pidemmän korren. Pankit ovat pistäneet piikin kiinni, ja pelaajani ovat valmiita enää muutamaan otteluun. Tämän jälkeen sama kuvio toistuu vielä KalPaa vastaan, ja alkaa finaalisarja divarijoukkue SaPkoa vastaan
Lipputulot kertaantuvat välittömästi, ja alkaa tuntua siltä, että pystyn välttämään konkurssin. Joudun käyttämään kaikki manageritaitoni, jotta pystyn taistelemaan altavastaajieni kera tuulimyllyjä vastaan. Onni onnettomuudessa, että pelikielto loppuu juuri joulutauoksi, ja pääsen täpärästi jouluturnaukseen muutenkin kuin pelkästään kakkosmokkeen nojaamalla. Parin huippuhyökkääjän loukkaantuminen aiheuttaa pukukopissa suuremman luokan kriisin. Takaisku se on pienikin takaisku. Viskaapa meille viestiä osoitteeseen toimitus@skrolli.fi!. Joukkue ehti keikkua divarin ykköspaikallakin, mutta sitten materiaalin ohuus alkaa näkyä. Hakametsä – kolmas erä Nostan paikallisen Sipilän rakentamaan kikyä joukkueen arkeen, ja nopeasti talouden menot ovatkin enää 170 prosenttia tuloista. Paluu kakstonnisen pariin oli kuin olisi hypännyt ensimmäisen oman auton puikkoihin: siinä vain on sitä jotain. Myös sponsorit ovat anteliaampia, kun tietävät, että joukkueeni on nousujohteisessa kierteessä. Runkosarjan päätyttyä joukkueeni saavutti kuitenkin yhtä monta pistettä kuin edellisellä kaudella, ja sijoitus nousi pykälällä. Sitä ennen pelaan kuitenkin vielä yhden kauden... Kausi alkaa hyvissä merkeissä. Vastaan asettuu edellisellä kaudella liigasta pudonnut Jyp, ja peli on selvä kolmessa ottelussa. Pari kautta ja mestaruus olisi plakkarissa. Toive sarjanoususta katkeaa kuitenkin pian joulutaon jälkeen ykkösmaalivahdin loppukauden loukkaantumiseen. Pankkien vekselit erääntyvät vähän väliä, eikä perässä hiostava verovirastokaan tee elämästä helppoa. Kauden aikana Ivan’s invest tekee myös tarjouksen, josta en voi kieltäytyä, ja joudun häviämään pelin, koska mafian johtoporras on lyönyt vetoa joukkuettani vastaan. Palkintogaala Ei tullut mestaruutta kolmessa kaudessa, mutta Skrolli-joukkue vakiinnutti paikkansa divarissa sekä pelillisesti että taloudellisesti. Talous ei kuitenkaan tuota suoraan voittoa, ja huomaankin tässä välissä, ettei ponzi-rakennelmani välttämättä kanna enää kolmatta kautta, jos en nouse liigaan. Kolmen kauden taipaleeni päättyy siihen. Joskin häviän ne tahallani, jottei rahaa kulu enää yhteenkään matsiin tällä kaudella. Play-offeissa vastaan asettui jälleen Jyp, ja kovista yrityksistä huolimatta pataan tuli suoraan kolmessa ottelussa. Talouskaan ei kosahtanut, joten tilanne alkoi hiljalleen näyttää positiiviselta. Entä jos tavoittelisin sittenkin nousua. Vaikkei jouluturnauksesta voittoa tulekaan, ovat palkintorahat enemmän kuin tervetulleita. Ei auta kuin pitää sormet ristissä, jotta peli – joka jääköön nimeämättä – valmistuu vielä joskus Pekkiksen telakalta. Pelaajat ovat ylityöllistettyjä koko ajan. Kakkosmolari ei ole puoliakaan ykkösen tasosta, joten tärkeimmäksi tavoitteeksi tulee säilyttää sijoitus playoff-viivan yläpuolella. Jouluturnauksesta kertyy kasa voittoa, jonka myötä toinenkaan kausi ei pääty konkurssiin. Onnistun jälleen runkosarjan viimeisessä pelissä varmistamaan halutun tavoitteen: joukkueeni on kuudes ja yltää viimeisenä pudotuspeleihin. Ensimmäisen pelin jälkeen uusi ja uljas hallini – Hakametsä II (Kansiareena tulkoon sitten, kun joukkue nousee liigaan) – on valmis, ja joukkue pääsee luistelemaan suurempaan halliin. Syyspuoli sujuu melko mallikkaasti, ja joukkue keikkuu sijoilla 4–6, eli tavoite on turvallisesti näköpiirissä. Muiden joukkueiden laajempi materiaalivahvuus näkyy, ja ne pystyvät vyöryttämään joukkuettani vastaan illasta toiseen laadukkaita tähtisikermiä. Seuraavalla kaudella alkaa talouden tervehdyttämisohjelma. 53 olisiko silti pitänyt palkata joukkueeseen parempiakin pelaajia. Leikkasin pelaajien etuuksia sen turvin, että heillä on vielä kaksi kautta jäljellä sopimuksia, eivätkä he lähde kävelemään kesken kontrahdin. Mutta vain hetki ja ykkösmaalivahti päättää heiluttaa viikatetta 13 ottelun pelikiellon edestä. Samalla ylimääräistä rahaa – jota ei siis ole – täytyy sijoittaa halliprojektiin, jotta tulevaisuudessa olisi mahdollisuus korjata taloutta lisääntyvillä lipputuloilla. Oletko sinä pelannut jotain peliä vuodesta ja vuosikymmenestä toiseen ja voisit avata sen lumoa muillekin skrollilaisille. Tällä tuli säästöä jonkin verran
4 54. 2 1 8
55
4 56. 2 1 8
Musk visioi jopa ratilla pelattavaa Pole Position -kilpa-ajopeliä. Autonvalmistajat, oletteko kuulolla. Kohujen miellyttävämmästä päästä oli lupaus Atari-peleistä yhtiön autoihin. Tablettimaisella näytöllä toimivissa emulaattoripeleissäkään ei ole mitään ihmeellistä. Seuraavan tason paddle-ohjain Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun Asteroids ”päätyy” autoon. Pelit mahdollistaa kaikista nyky-Tesloista löytyvä suuri kosketusnäyttö, jonka takana on Linux-tietokone. Pelit saa myös Model S -malliin, jonka tekniikka on vastaavaa kuin Model X:ssä. Tällaisenaan vaikutuksen tekivät lähinnä auton äänentoistosta kaikuneet muhkeat peliäänet ja ratin lunastamaton potentiaali. Puhelua Segalle: Out Run. Rattinapit ja pystynäytöt ovat myös huonoja peliohjaimia. Navigaattorivalmistajat käyttävät samaa kolmiota edelleen. Se jäi vielä tulematta, mutta loppuvuodesta Tesla todellakin lisäsi autoihinsa neljä Atarin klassista peliä – muun muassa Asteroidsin – ohjelmistopäivityksellä. Model 3:n nelisuuntaohjaimet ovat sentään Model X:n rullia paremmat, ja sen lähemmäksi asennettu vaakanäyttö on parempi pelaamiseen. Skrolli pääsi kokeilemaan pelejä haukansiipiovilla varustetussa Model X:ssä (aloituskuvassa) sekä uudessa Model 3:ssa, jonka toimitukset Suomeen alkavat ensi vuonna. Varhaisiin vektoripeleihin painottunut valikoima on kuitenkin vähän yksipuolinen ja turhankin retro. Model 3:ssa Intel-rauta piti ruudunpäivityksenkin selvästi Tegraa virkeämpänä. Auto peliohjaimena on kuitenkin uutta: Teslassa voi pelata kosketusnäytön virtuaalisella peliautomaatilla, mutta pelit voi lisäksi suurentaa ”koko” ruudulle ja käyttää ohjaimena myös rattia. Sääli, ettei Pole Position ehtinyt mukaan – se olisi kenties muuttanut hudin hitiksi. Rattiohjaus antoi kuitenkin vihiä (kirjaimellisesta?) tappajasovelluksesta: oikean auton ratilla ajettavasta autopelistä. Mutta villeintä on, että pelejä voi pelata myös auton rattia kääntämällä! Asteroidsissa alus pyörii ja Centipedessä pelihahmo liikkuu vasemmalta oikealle ratin mukana. Onhan iPadeja ja Atarin lisenssipaketteja nähty. 57 Pelit S ähköautovalmistaja Teslan johtaja Elon Musk kohautti kesällä Twitterissä monta kertaa. Idea on kiva ja pelit maksuttomia. Etak kehitti maailman ensimmäistä autonavigaattoria ja ihastui niin Asteroidsin avaruusaluksen koveraan kolmiomuotoon, että nappasi sen navigaattoriinsa auton symboliksi. Model X:ssä ratin kaksi rullaohjainta ja mediapainikkeet korvaavat ilotikun, mikä on lähinnä outoa. Model X:ssä taas oli 17 tuuman pystynäyttö ja Nvidia Tegra 3 -rauta (keväästä 2018 alkaen valmistetuissa Intel). Tarinan mukaan Atarin Nolan Bushnell esitteli peliä Etak-nimiselle firmalle 1970-luvun lopussa. Model 3:ssa on 15 tuuman vaakanäyttö ja Intel Gordon Peak / Atom -rauta. Vaan missä on Pong. Auton pyörät kääntyvät samalla, mutta eivät, jos ohjausliikkeet pitää maltillisina. Teslankin pelit käynnistetään kosketusnäytön valikosta – tuttua huttua. Teksti ja kuvat: Janne Sirén Missile Command Asteroids Centipede Lunar Lander. Model 3:n ratissa on kaksi nelisuuntaohjainta valmiina, mikä tuntui tutummalta. Teslan loikasta retropelimarkkinoille jää ristiriitaiset tunteet. Pelikone pyörillä Teslan Atari-pelit Skrolli testasi tuoreeltaan tiellä liikuteltavat retrokonsolit: Tesla Model X ja Model 3 -sähköautot
Ensimmäisen maailmansodan juoksuhaudoissa ja kirjailijan lasten tarinatuokioissa jalostui kertomus mystisestä Keski-Maasta, Bilbo Bagginsista ja taikasormuksesta. Kuvitus oli vaihtunut Muumi-taiteilija Tove Janssonin piirroksiin, hobitit olivat hoppeleita, Klonkku Kulpsin ja Bilbo Reppuli Kalpa Kassinen. Näihin aikoihin toisella puolella maapalloa perustettiin Beam-niminen ohjelmistotiimi Melbourne House -yritykseen. The Way of the Exploding Fististä (1985) laajalti tunnetun australialaisfirman ensimmäinen hittipeli oli The Hobbit (1982), kirjan tyyliin tekstillä ja viivapiirroksilla toteutettu seikkailu. Melbourne House teki Hobitista myös ikimuistoisen tietokonepelin ja Peter Jackson elokuvasarjan. Tolkienin kuolema 1973 siivitti kirjat postuumiin supersuosioon. 4 58 Pelit Fantasiakirja The Hobbit on hurmannut läpi vuosikymmenten. Kulttuurien kohtaaminen Tutustuin Hobittiin otollisella hetkellä noin vuonna 1986. SINNE JA TAKAISIN Hobitti pelinä, leffana ja kirjana. Luimme, katsoimme ja pelasimme. Tämä liittyy tarinaan, sillä kaveripiirissäni kiersi kirjan lisäksi kopio C64-pelistä The Hobbit. R. 2 1 8 . Sain Hobittikirjan – sen uudemman käännöksen – lainaan ystävältäni ja ahmin sen hetkessä. Tolkienin esikoisromaani The Hobbit (There and Back Again) julkaistiin vuonna 1937. Suomeen The Hobbit saapui samana vuonna, nimellä Lohikäärmevuori. Vasta 1980-luvulla päivitetty käännös yhtenäisti KeskiMaa-suomennokset nykymuotoonsa ja The Hobbitista tuli meillä Hobitti eli sinne ja takaisin – Tolkienin kuvittamana. Alkuun pokkarikirjan kainaloon paketoitu peli myi yli miljoona kappaletta, mikä oli tuohon aikaan valtavasti. R. Tolkienin omat viivapiirrokset kuvittivat kirjaa. Melbourne Housen The Hobbitilla oli takanaan hieno lisenssi, ja toteutustapana yhdistelmä tekstiä ja vektorigrafiikkaa oli kekseliäs – kilpaileva Sierra käytti samaa kuvitustekniikkaa suositussa Quest-pelisarjassaankin. K irjailija J. Se poiki myös jatko-osatrilogian. Tämän jälkeen Keski-Maa on toiminut lukuisten viihdetuotosten muusana, tärkeimpänä kenties ohjaaja Peter Teksti ja kuvat: Janne Sirén Jacksonin Taru sormusten herrasta -elokuvasarja (2001–2003). Fantasia oli Dungeons & Dragonsin myötä huudossa pelaajaporukoissakin. Jacksonkaan ei malttanut jättää Keski-Maata tähän, vaan lavensi The Hobbitista ja muusta Keski-Maa-kirjallisuudesta vielä kolme Hobitti-elokuvaa vuosina 2012–2014. Pian vuorossa oli Taru sormusten herrasta. Miltä vuoden 1982 peli näyttää 2010-luvun elokuvatrilogian ja 1930-luvun kirjaklassikon rinnalla. Lastenkirjaksi tarkoitetusta The Hobbitista tuli johdanto Tarulle sormusten herrasta (1954–1955), joka räjähti maailmanmaineeseen 1960-luvun opiskelijapiireissä. Sattumalta näiden tapahtumien väliin osui ensimmäinen tietokoneeni, Commodore 64
Tällaista matkan tunnetta peli ei onnistu luomaan. Pelissä Rivendell on kuitenkin vain neljän käskyn päässä alusta: open door, east, east, southeast… ”Elrond says hello.” Myös pelin ilmansuuntakäsitys paljastuu erikoiseksi. Kuten aikansa tekstiseikkailuissa, The Hobbitissa liikutaan ilmansuuntien (ja korkeussuuntien) mukaan ”huoneesta” tai ruudusta toiseen. Muutamissa väistämättömissä juoniviittauksissa pysyttelen kaukana loppuratkaisuista. Samalla palasi mieleeni, että The Hobbit -pelihän julkaistiin alkujaan juuri Spectrumille, vieläpä koneen ilmestymisvuonna. The Hobbitin suurin oivallus oli kuitenkin INGLISH-parseri, jonka ansiosta peliä komennettiin englanninkielisillä lauseilla, tavanomaisempien yhden tai kahden sanan käskyjen sijaan. Pohdiskellessani ajan ja median vaikutuksia tuttuun tarinaan törmäsin Hobittiin vielä kolmannesta kulmasta. Hobitti-elokuvatrilogian ilmestyessä kiinnostukseni oli jo lähes kirjallisuustieteellisissä mitoissa. Yksinäisyys oli tyypillistä varhaisille tietokonepeleille: pääroolissa oli yleensä yksi sankari, vastassaan tietokoneen ohjastama maailma. Kaakkoon siirryttyään paluu taaksepäin ei aina tapahdukaan luoteeseen, vaan esimerkiksi länteen. Tämä ei ole vain Jacksonin elokuvien erikoisuus, vaikka hän Uuden-Seelannin Keski-Maaksi ansiokkaasti kohottaakin. Tietokoneharrastukseni oli ottanut askeleen uuteen suuntaan: tutustuin syvällisemmin ZX Spectrumiin (ks. Muistin säästämiseksi The Hobbitin kasettiversion grafiikat on tallennettu koordinaatteina ja piirretään ruudulle vektoreina. Kaksi ”juhlijoista” – hahmot Gandalf ja Thorin – ovat kuitenkin paikalla. Jopa suosittu Ultima-roolipelisarja lisäsi monen hahmon seurueet vasta kolmannessa osassaan, vuosi The Hobbitin jälkeen. Huomaa ZX Spectrumin värirajoitusten seuraukset arkun ja oven laidoilla – Spectrumilla kullakin 8×8-pisteen alueella voi olla vain kahta väriä.. Bilbon kotoa kirja ja elokuva lähtevät pitkähkölle marssille kohti Elrond-haltian isännöimää Rivendellin kaupunkia, kohdaten matkalla peikkoja. Alakoululaisten kielitaito ei riittänyt muodostamaan niitä lauseita, eikä meillä mitään käyttöohjeitakaan ollut. Odottamaton juhla ”Kolossa maan sisällä asui hobitti… Kolon ovi oli pyöreä kuin laivan ikkuna ja vihreäksi maalattu” – tästä kolosta alkaa Hobitti ja itse asiassa jokainen kolmesta matkastamme. Lisäksi kielitieteen opiskelija Stuart Richie ja yrityksen omistaja Alfred Milgrom osallistuivat. Sain toisen muistutuksen siitä, miksi se jäi aikanaan kesken. Väripinnat täytetään flood fill -rutiinilla pelaajan silmien edessä. Hobitti-kirjassa ja -elokuvassa Bilbon matkassa kulkee peräti 14 muuta henkilöä, mahdoton määrä siis. Matka sinne ja takaisin alkaa. Peli alkaa Bilbon kotoa, mutta juhlista ei ole tietoakaan. Musiikkia ZX Spectrum -versiossa ei ole, vaan eipä sitä ole kirjassakaan. Megler on nykyisin tohtori ja big data -tutkija Amazonilla. Tervetuloa mukaan. 59 Myös reaaliaikaiset tapahtumat ja esineiden fysiikkamallinnus olivat harvinaista herkkua. Tolkienin kirjatkin ovat matkakirjoja – Hobitin esikuvana oli muun muassa Sveitsi. Kukkulan yli ja kukkulan ali Olennainen osa Tolkien-kokemusta ovat pitkät siirtymät halki eeppisten maisemien. Parserin vuoksi minä tai kaverini emme tosin päässeet kovin pitkälle. Millainen olikaan aikansa hittipeli, joka auttoi nostamaan ZX Spectrumin brittilän kuusneloseksi. Melbourne Housen myöhemmän reaaliaikastrategiapelin War in Middle Earth (1988) sentään pelasin läpi Amigalla. Luin Tolkienin kolmannen tarinan, Silmarillionin, sekä Tarun sormusten herrasta uudestaan ja opin arvostamaan niitä leffojakin. 2010-luvulle tultaessa mielipiteeni oli kuitenkin kehittynyt. Alkoi matka Yksinäiselle vuorelle – kolmella tapaa. Muistan tahkonneeni pelin ensimmäisiä ruutuja, mutta siihen se sitten jäi. Jopa siinä määrin, että pidin Jacksonin 2000-luvun alun Taru sormusten herrasta -elokuvia pitkinä ja tylsinä. Aikaja karttakompressio onkin seuraava asia, jossa peli erkanee muista medioista. Kun Gandalf ratsastaa läpi Rohanin Tarussa sormusten herrasta, Tolkien kirjoittaa kuin tuulispää. Huomaan hortoilevani hurjaa vauhtia ympäri Keski-Maata – matka vain tuntuu vievän sinne ja tänne, ei sinne ja takaisin. Gandalfkin tulee ja menee – vähän kuin kirjassa. The Hobbitin audiovisuaalinen toteutus on kuitenkin edelleen kelvollinen. Sirénin sisäpiiri, s. Yksin pelissä ei silti olla: Thorin seuraa mukana. Tässä peli tekee ensimmäisen kompromissinsa. Viivagrafiikka on vähän hidasta ja sitä esiintyy vain osassa ruutuja, mutta se The Hobbitin kehittivät pelitalon kaksi ensimmäistä työntekijää: ohjelmointia opiskelevat Veronika Megler ja Philip Mitchell. Keski-Maa jäi osaltani sinne 1980-luvulle. Bilbo Reppuli -nimisen hobitin kotona järjestetty juhla on kuvattu pitkällisesti kirjassa ja poikkeuksellisen uskollisesti elokuvassa. Useampi ilmansuunta voi myös viedä samaan ruutuun, eikä suoraa paluureittiäkään aina ole. Olen pyrkinyt välttämään juonipaljastuksia, jotta artikkeli sopisi useimmille. 32). Tiimi työskenteli yhteisessä avokonttorissa puolentoista vuoden ajan, minkä luennoiltaan ehti
Eikä siinä vielä kaikki… The Hobbitin C64:n kasetti(vas.) ja levykeversio. Hobitin tyyliin pelien mukana tuli Taru sormusten herrasta -trilogian kirja. Jälkimmäinen kirja julkaistiin vasta 14 vuotta The Hobbit -pelin jälkeen, joten Azog-kohtauksia pelissä ei ole. Jo alkuperäinen Taru sormusten herrasta -kirja muutti joitakin asioita, joista Hobitissa kirjoitettiin. Peli muuttaa tätä kohtausta entisestään tehdäkseen siitä yllätyksellisemmän. Esimerkiksi pelissä haltiasoturi Tauriel ei elokuvan tapaan Valitsin pelattavakseni The Hobbit -pelin ZX Spectrum -version (1982), koska se oli se ensimmäinen. Myös PC-versio muistuttaa C64:n levykeversiota, mutta Spectrum ei tätä versiota saanut. Historian oikkuna Hobitti palasi kuitenkin lopulta kotiin, kun fanit käänsivät levykeversion grafiikat Spectrumille vuonna 2015 ( The Hobbit 128K edition ). Näinhän sitä ennen pelattiin – se mikä teknisesti uupui, korvattiin mielikuvituksella ja paperilla. Jacksonin elokuvarevittely ei tosin ole täysin vailla esikuvia Tolkienmaailmassa. Historiallista revisionismia Rivendelliin saavuttaessa Jacksonin elokuvatkin alkavat irtaantua kirjasta. Pelin edetessä vakuutuin sen sijaan siitä, että Hobitti-kirjan lukeminen pelin rinnalla on kuin onkin hyvästä – kirjasta kumpuaa paitsi olennaisia vinkkejä pelissä etenemiseen, myös tarinan tunnelma. C64-kasettiversio (1983) toisintaa Spectrum-peliä hyvin uskollisesti, Spectrumin värirajoitusten mukaisia grafiikan täyttövirheitä myöten. Nämä pelit eivät tosin enää yltäneet The Hobbitin kulttimaineeseen. Esimerkiksi ne peikot voi tosiaan ohittaa, mutta niiden luokse on syytä palata. Elokuvatrilogian edetessä irtiottojen tahti sen kuin kiihtyy. Peli ei ole mikään läpihuutojuttu kirjankaan kanssa, sen verran työlääksi se on sovitettu. Keski-Maa kehittyi kerroksissa koko Tolkienin elinajan ja kirjallisuustutkimuksen sekä osittaisen luovan työn kautta myös Christopher Tolkienin käsissä seuraavina vuosikymmeninä. The Hobbitia ei voi pelata 2010-luvun mentaliteetilla. Melbourne Housen peli perustuukin The Hobbit -kirjan vuoden 1951 laitokseen, jossa etenkin Klonkku-lukua on muokattu yhteensopivammaksi Tarun sormusten herrasta kanssa. Melbourne House tekstiseikkaili Keski-Maassa vielä peleissä Lord of the Rings: Game One / The Fellowship of the Ring (1986), The Shadows of Mordor (1987) ja Crack of Doom (1989). Oppirahoja tosin maksellaan edelleen: Pavloda on retropiireissä hankalassa maineessa. Senkin takana on opiskelija. Aloituskuva ja tekstin mukana vierivät grafiikat C64:ltä tosin puuttuvat. Pelastus peikoilta tulee odottamattomalta suunnalta, ja sudet jahtaavat seuruetta ennenaikaisesti. Aikanaan minä ja epäilemättä moni Skrollin lukija on kuitenkin pelannut The Hobbitin Commodore 64 -käännöstä, joten kokeilin sitäkin. Tolkien korjaili teoksiaan myös jälkikäteen, kuin George Lucas konsanaan. Kaivoin esiin ruutupaperilehtiön, hidastin vauhtiani ja aloin piirtämään karttaa. Oikealla Spectrumin epävirallinen 128K-versio. Eteneminen eri suuntiin paljastaa vinkkejä, joihin täytyy palata aiemmissa ruuduissa. Kolme vuosikymmentä elokuvallista pelikerrontaa olikin sotkenut ajatukseni. on ikäisekseen sympaattista ja vastaa karkeasti Tolkienin kirjan harvakseen kuvitettua tyyliä. Heikkouksissa piilee myös vahvuuksia: peli ei yritäkään olla lineaarinen kirjamukaelma, vaan tapahtumia voi lähestyä monessa järjestyksessä. Oli tullut point’n’click-seikkailujen vuoro. Andrew Pavlumanolakos kaipasi osa-aikatyötä ja vastasi lehti-ilmoitukseen C64-ohjelmoijan paikasta. Kuusneloselle julkaistiin The Hobbitista lisäksi levykeversio (1985), johon lisättiin musiikki, enemmän tekstiä ja yksityiskohtaisemmat, levyltä ladattavat grafiikat – Beam/Melbourne House kun oli viimein palkannut graafikon ja säveltäjän. Syntyi Pavloda-kasettiturbo, jota käytettiin monissa Melbourne Housen kasettipeleissä ja lisensoitiin muuallekin. Hobitti-elokuvat eroavat kuitenkin kirjaesikuvastaan poikkeuksellisen suuresti – ja siten myös pelistä. Peli onkin elämyksenä lähempänä kirjaa kuin elokuvaa. C64:n kasettiversiossa käytettiin myöhemmin käynnistymistä nopeuttavaa latausohjelmaa. Myös ympäröivä maailma elää: päivä vaihtuu,. 2 1 8 . 4 60 tietokonehahmot liikkuvat omia aikojaan ja tappelevat keskenään, Thorin lauleskelee. Isoimpana asiana kirjan sivulauseessa kerran mainittu Azog-örkki on nostettu elokuvasarjan keskeiseksi hahmoksi Taru sormusten herrasta -teoksen liitteiden sekä kirjailijan pojan Christopher Tolkienin koostaman History of Middleearth, Vol. Vuoden 1937 lukija ei tunnistaisi omakseen. Tarinan mukaan hän luki työhaastattelussa vastauksia C64:n ohjelmointikirjasta, johon oli tutustunut vasta junamatkalla, mutta vakuutti oppivansa nopeasti. XII -kirjan (1996) taustatietojen perusteella. Kulttuurishokin jälkeen käänsin aivoni kesään ’86 ja yritin uudestaan
Pelimoottorin ansiosta pelikerrat ovat harvoin samanlaisia ja ratkaisuun on monta tietä. Sanaston rajat tulevat silti usein vastaan ja suuri osa peliajasta kuluu sen miettimiseen, miten käskyt muotoillaan. The Hobbit -peli poikkeaa jopa monista aikansa tekstiseikkailuista. Kun soppaan lisätään vielä varsin vapaa liikkuvuus, pelimatka sinne ja takaisin on väistämättä erilainen kuin kirjassa tai elokuvissa. Varhainen keinomaailma The Hobbit -pelin kehittäjät eivät olleet ajalle tyypillisiä itseoppineita makuuhuonekoodareita, vaan poikkitieteellinen joukko yliopisto-opiskelijoita. Se 1980-luvulla uupunut ohjekirja onkin tullut tarpeeseen. C64-versio on tässä normaalimpi. Osuvampi vertailukohta saattaisivatkin olla tietokoneroolipelit. Syykin on yksinkertainen: kirjassa kun ei ole Taurielia lainkaan (Jackson keksi hahmon), eikä edes örkkejä Metsävirralla. Tähän päivitykseen oli kuitenkin perimätiedon mukaan lipsahtanut vieläkin pahempi virhe: sitä ei voinut pelata läpi. Kaksi on ymmärrettäviä: kirjaa on laajennettu muun Tolkienmytologian materiaalilla ja ohuesti kuvailtuja kohtauksia on täydennetty. Varhaisessa peliversiossa tätä tapahtui liiankin hätäisesti, ja joitakin erehdyksiä korjattiin pelin 1.1-versiossa. Myös hahmojen reaktiot vaihtelevat – välillä Gandalf kenkkuilee ja kieltäytyy auttamasta. Siinä missä kirjan lukeminen on The Hobbitia pelatessa hyvästä, elokuvatietämyksestä on lähinnä haittaa. Tekstiä tulkitsevassa parserissakin on yritystä. Elokuvissa niitä tulee kolmesta suunnasta. 61 piekse örkkejä Metsävirta-joella. Pelissä voi yrittää hyökätä vaikka kuollut kääpiö aseena, koska ruumis on esine muiden joukossa. Saadessani pelin suuntakäsityksestä ot. Kirjoittamista haastaa myös ZX Spectrumin outo näppäimistölogiikka: delete (askelpalautin) tyhjentää rivin ja (tai nuoli) poistaa merkin. Teknistä suoritusta voi edelleen pitää kiitettävänä, mutta pelilliset valinnat eivät ole täysin kestäneet aikaa. Monipuolisesta pelimaailmasta kielii myös pelin taipumus tapattaa otuksia keskinäisissä tappeluissa jo ennen pelaajan saapumista. The Hobbit -peli ei nimittäin ole niinkään seikkailu, vaan harhailu. Harmillisesti useita kirjan tapahtumia on lisäksi muutettu – tätä on vaikeampi sulattaa. Tämä on pätevä komento: say to Gandalf ”read curious map” then open round green door gently and quickly follow Gandalf. Peliä myytiin kirjan kanssa, joten myös pelin kohtauksia on muokattu haasteen säilyttämiseksi. Versio 1.2 korjasi tämän, mutta ohjekirjaan jätettiin silti pahoittelut bugeista. Se tukee käskyjen ketjuttamista ja jopa adverbejä. Tämä näkyy kunnianhimoisen pelimoottorin oliopohjaisuudessa ja fysiikkamallinnuksessa: kaikki esineet ja otukset ovat teknisesti olioita, joilla on määrätyt ominaisuudet, kuten sijainti, koko ja paino. Sen yllätykset ovat kuitenkin enimmäkseen seurausta ajan teknisistä rajoituksista ja pienen tekijätiimin amatöörimäisyydestä tarinankerronnassa. Suurin ero tulee siitä, miten lineaarinen kirja on sovitettu vapaasti kuljettavaksi maailmaksi. Filmien 13–25 minuutilla pidennetyt Extended Edition -versiot eivät sentään tilannetta enää juuri pahenna, mutta Taru sormusten herrasta -elokuvat olivat kyllä kokonaisuutena onnistuneempia. Odottamaton matka Hobitti-kirjan lukijalle sekä peli että elokuvasarja tarjoavatkin kosolti yllätyksiä
On tärkeää, että ääni on voimakasta lyömättä silti keltaiselle tai punaiselle (liian korkea soittimen äänenvoimakkuus), eikä myöskään ”hiljaisissa” hetkissä näy liikaa häiriötä (kenties turhan korkea mikrofonin äänenvoimakkuus). Kartan piirtämisen jälkeen matka kutistuu ja pelin läpäisee minuuteissa. Tämän jälkeen kasetti soitetaan ja tallennetaan äänitiedostoksi. Effect > Normalize -tehosteella voi avittaa ongelmatapauksia. Luenhan kirjatkin Kindlellä kellastuneen paperin sijaan. 34) sentään kokeilin, kivuliaan hetken. Myös tallennuksen hertsimäärän selvä laskeminen oli tarpeen (22 050 Hz) – nostaminen tällä kertaa vain pahensi asiaa. Commodore 64 -puolella WAV-PRGja AudioTap-ohjelmat eivät millään saaneet Pavloda-turbottua The Hobbitia PC:lle. Fyysinen yhteys vanhan pahvilaatikon ja magneettisen tallennusvälineen sekä modernin pelikoneen välillä tuntui olennaiselta linkiltä ajan virtaan. Kerroimme Skrollissa 2017.4 kuinka temppu tehdään C64-peleille. Ultiman kaltaiset todelliset megapelit olivat harvassa – siihen ylistettyyn kastiin The Hobbit ei yllä. Nostan hattua kaikille, jotka ovat läpäisseet pelin autenttisilla kuminäppäimillä. The Hobbit -kirja ja -peli maksutta Internet Archive -verkkokirjastossa: skrolli.fi/numerot. 4 62 Retroharrastuksessa autenttisuuden kaipuu vaihtelee. omegahg.com/maketzx.html). Tähän soveltuu maksuton MakeTZX-ohjelma, jolla voisi myös tallentaa sen äänen (ramsoft.bbk.org. Tarvitaan jokin kasettisoitin sekä kaapeli sen ääniulostulon ja PC:n väliin. Äänenvoimakkuudesta vanha kasetti oli tosin varsin kranttu. neminen vaati yksitoikkoista yritystä ja erehdystä. Sen sijaan joillekin niin rakkaat kuvaputkijuovat tai alkuperäisrauta eivät tuntuneet tärkeiltä. Lataa ja varmista – kasettipeli PC:lle teen aloin hahmottamaan kuinka keinotekoisen vaikea se on. Minulle The Hobbitin kohdalla tuntui tärkeältä pelata ZX Spectrum -versiota, vaikka peli oli tuttu Commodore 64:ltä. Lopulta komentorivityökalu TAPir (tapir.sourceforge. Taustalle vielä soimaan The Hobbit: An Unexpected Journey -elokuvamusiikki Spotifysta ja elämys/pyhäinhäväistys on täydellinen. Äänite tallennetaan häviöttömänä tiedostona, esimerkiksi WAV-muodossa. net) onnistui. Monet vanhat pelit tuntuvat pitkiltä lähinnä siksi, että eteThe Hobbitin ZX Spectrum -näköis tie dos to syntymässä Audacityja MakeTZX-ohjelmilla. Samat välineet kelpaavat myös ZX Spectrumin tapauksessa. Peli pitäisi siis siirtää C-kasetilta PC:lle, jossa odotteli maksuton FUSE-emulaaattori ( Free Unix Spectrum Emulator , fuse-emulator. Käytin TAPCleania ja FinalTAPia (subchristsoftware.com/finaltap.htm) äänitteen debuggaukseen ja puhdistamiseen, joskin TAPir-äänite toimi sellaisenaankin, kun hyvät asetukset löytyivät. Kasetti taipui lopulta noin tusinan yrityksen ja erehdyksen jälkeen, ja toimiva näköistiedosto saatiin talteen. Huomaa, että ohjelma ja valinnainen graafinen käyttöliittymä asennetaan erikseen. Teitä kovempaa kastia ovat vain Spectrum Vega(+):lla tekstiseikkailleet. Mahtuu sekaan toki myös hyviä aivopähkinöitä. 2 1 8 . Pelin näköistiedostojen lataus keskeytyi pitkään virheeseen tai aloituskuvan pimenemiseen. Tässä lieneekin yksi 1980-luvun tietokonepelien suurimpia vitsauksia. Yritin lukuisia eri asetuksia, Audacitylla ja suoraan nauhoittamalla, eri soittimiakin. Terävä led-näyttö ja moderni näppäimistö, niistä on hyvä tekstiseikkailuni tehty. Rajallisen muistin ja pienten projektitiimien vuoksi aidosti laajat pelit olivat harvassa. Esimerkiksi Sumuvuorille päästäessä matkaan tulee kaipaamaani pituutta, mutta lähinnä siksi, että identtinen ruutu toisensa jälkeen tulee vastaan satunnaisen tuntuisissa ilmansuunnissa. Esimerkiksi 3,5 millimetrin kuulokeulostulon liittämiseksi tietokoneen 3,5 millin kuulokemikrofoni-yhdistelmäliittimeen tarvitaan TRS-TTRS-kaapeli, kuten Røde SC4 tai SC7. Käytin tähän Audacitya (audacityteam.org), koska sen visualisoinnit helpottavat äänenvoimakkuuden haarukointia. Sitten WAV-äänitiedosto muunnetaan .tzx-kasettinäköistiedostoksi, jonka Spectrum-emulaattorit osaavat avata. Itse käytin soittimena König HAV-CA10 -kasettimuunninta, mutta mikä tahansa mankka kelpaa, kunhan megabassot ja muut äänenparannukset saa pois päältä. Minun kohdallani aika oli tehnyt tehtävänsä. Tietokoneen päässä mikrofoniasetukset tarvitsevat myös huomiota: Windowsin ”enhancements” tulee kytkeä pois ja mikrofonipään äänenvoimakkuutta voi säätää tarvittaessa (70–80 prosentin taso tuntui tällä kertaa parhaalta). Toimihan se. Tosiharrastajalla on toki lukupääsäädetty kasettiasema ja rensselit, mutta usein vähempikin riittää. The Recreated ZX Spectrum -uusionäppäimistöä (s. The Hobbitin tapauksessa MakeTZX:n vakioasetukset toimivat, kun sopiva tallennuksen äänenvoimakkuustaso oli löytynyt. Yksi asia tuntui silti tärkeältä: pelin lataaminen alkuperäiseltä medialta. sourceforge.net) ja vaihtoehtona maksullinen Spectaculator (spectaculator.com) – jälkimmäisen kokonäyttötila on mieleeni. Soittimen äänenvoimakkuus ei saa lyödä yli: aloita 60 prosentista ja kokeile
Ja mitäs siellä 10-vuotisjuhlissa tehtiinkään. Rinne oli aikoinaan mukana jo siinä ensimmäisessä aallossa, kun suomalainen peliala yritti pinnistellä 1990-luvun alussa kohti ammattimaista toimintaa. Syntyi teos, joka kuuluu jokaisen pelintekijän ja peliharrastajan hyllyyn: Matkailua pelialalla. Sen turvin hän pystyi viemään tarinaa eteenpäin ja painamaan sen oikeaksi sarjakuva-albumiksi. Mutta niitä paljastuksia ette tästä voi lukea, sori siitä. Jos sarjaa katsotaan ahkerasti Yle Areenan kautta, Yle saattaa suostua toisenkin kauden tekemiseen. Siksi vuosikymmenen ajan luotu sarjakuvallinen tarina toimii, koukuttaa ja naurattaa. Kuten puolisoni totesi, ”ainoa mukava tyyppi on se lammasTeksti: Jukka O. Juteltiin pelialasta, juoruttiin sekä tingattiin tositarinoita sarjakuvan ja nettisarjan takaa. Sarjakuvataitelija ja pitkän linjan pelikehittäjä Miha Rinne näet ryhtyi vuosikymmen sitten purkamaan ammattiturhaumiaan verkkosarjakuvaksi. Vaan eipä elämä ollut aina herkkua myöhemminkään, edes ulkomailla, eikä aina nykyäänkään. Tarinat ovat mustuudessaan niin universaaleja, niin osuvia. Ei niin pientä pilaa ettei… Rinteelle itselleen sarjakuva oli pitkän uran kokemusten ja turhaumien purkamista mustan huumorin keinoin. Vaikka ne eivät olisi totta, ne voisivat olla. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Ylen mittakaavassa mitättömällä budjetilla, tiukalla aikataululla ja pienellä tiimillä toteutettu 11-jaksoinen sarja tehtiin suoraan Yle Areena -tuotannoksi. Kannattaa etsiä pääsiäismunia vaikka ruutu kerrallaan! Vuosikymmen matkailua pelialalla Sarjakuvan synttärit. Matkailua pelialalla kasvoi kulttiteokseksi siksikin, että se oli liiankin uskottava. Kauppinen, Yle, Miha Rinteen sarjakuva Miha Rinne: Matkailua pelialalla 244 sivua ISBN: 978-952-67813-3-4 Kustantaja: Lehmäoja, 2013 Lisätietoja: peliala.wordpress.com Bitwisards – nuoret gurut kyberavaruudesta Yle Areena: areena.yle.fi/1-3623944 hemmo”, joka pohjautuu brittiläiseen pelinkehittäjä Jeff Minteriin. Mikä muuten oli Mihan visio sarjikseen ja sarjaan. 63 Kulttuuri T ampereella vietettiin syksyllä myös vähän erilaiset pelialabileet. Alkuun se oli tosin budjettisyistä katsottavissa vain rajoitetun aikaa. Sitä on vielä muuten jonkin verran saatavilla sarjakuvakaupoista, ainakin Turun sarjakuvakaupasta. Netti-tv-tuotannossa tähdet asettuivat napakymppimäisesti kohdalleen, ja olihan se Yleltä hieno veto. Vaan onhan se myös hirveän mustaa kerrontaa. Televisiosta tuttu Albumi innoitti edelleen Ylen luomaan sen pohjalta erinomaisen Bitwisards – nuoret gurut kyberavaruudesta -nettisarjan, jota ainakin allekirjoittanut pitää yhtenä hauskimmista Ylen tuotannoista ikinä. Se ei ollut kuitenkaan helppoa eikä etenkään rahakasta, eivätkä tarinat toimistolla asuvista pelinkehittäjistä ole mitään satuja. Ei tietenkään siksi, että meikäkin pääsi cameo-rooliin. Rinne alleviivaa, että tarina on fiktiivinen, mutta lukijat tietävät, että se pursuaa tapahtumia, jotka ovat saattaneet tapahtua Rinteelle tai tämän tuttaville. Sen hahmoilla saattaa olla esikuvia tai inspiraatioita. Kuka kukin on, ja tapahtuiko jotain tällaista oikeasti. Nyt se on palautunut Areenaan pysyvämmin, minkä myötä niin suomalaisesta pelialasta kiinnostuneille kuin ylipäätään makean nörttikomedian ystävillekin riittää makeita 4–8 minuutin ryöpsähdyksiä, joista kannattaa nauttia yhdessä. Jaksot ovat lyhyitä, tiukasti käsikirjoitettuja rysäyksiä, joissa yhdistyy mainio livenäyttelytyö animaatioihin ja huomaamattoman nerokkaisiin CGIefekteihin. Nettisarjakuva sai vuosien mittaan niin paljon faneja, että Rinne onnistui muuntamaan kulttisuosion joukkorahoituspotiksi. Siinä hän onnistui hienosti. – Keksiä niin paskoja vitsejä kuin voin. Harva tekee huumoria näin umpimustalla pensselillä. Sarjakuvan tarinoita voi siirtää lähes sellaisenaan mille tahansa muulle alalle, eivätkä ne osu koskaan kovinkaan kauas maalistaan. Pelialasarjis avaa näkökulmaa liiankin tuttuun elämään, jossa pomot ovat tyhmiä tai rasittavia, kollegat outoja ja aikataulut epärealistisia
2 1 8 . 4 64 osa VII: englannin kielen tietoteknistä opiskelua Hobitti ja muita epämääräisiä muistoja. Vaikka sukelsin pelimereen valtaosin aivan sokkona, jälkikäteen on ollut hauska huomata, miten monet pelaamistani peleistä osoittautuivat muuallakin arvostetuiksi klassikoiksi. Muun muassa Channel 8 Software, Delta 4 ja Adventure International muistuvat näin jälkikäteen mieleen firmoina, joiden tuotteita yritin ymmärtää lähes epätoivoisen sitkeästi. 58). Oman tietokoneen kanssa kelpasi pelmuta, etenkin kun pelihanat aukesivat. Ne oikeasti todella hyvät seikkailupelitalot, kuten Level 9 Computing ja Infocom, puolestaan tekivät niin valtavia ja monimuotoisia seikkailuja, ettei niitä ymmärtänyt kovinkaan hyvin. Tosin verkossa toimivien mobiilipelien retropelaaminen voi olla vähän vaikeaa 30 vuoden kuluttua… Oli peleillä syvempääkin merkitystä. E nimmäkseen kamaliahan ne pelit olivat, vaan eivät sentään kaikki. EnHover Bovver.. Parserilla tarkoitetaan tässä yhteydessä siis eräänlaista komentotulkkia, joka käänsi pelaajan kirjoittamat komennot ja lauseet pelin ymmärtämiksi käskyiksi. Choplifter, Dig Dug, Q*Bert, Stix, Attack of the Mutant Camels, Spy Hunter, H.E.R.O., Raid on Bungeling Bay, Jumpman ja monet muut varhaiset pelit tulivat tutuksi meilläkin päin. Esimerkiksi Miner 2049erin, O’Riley’s Minen tai Hover Bovverin tunnelmaan sukelsi ja eläytyi niin vahvasti, että ne muistaa edelleen kirkkaasti vuosikymmeniä myöhemminkin, vaikkeivät ne mitään ikiklassikkoja olleetkaan. Jostain syystä tykästyin tekstiseikkailuihin, vaikka ne olivat kovin vaikeasti ymmärrettäviä ja pelattavia. Kysykääpä minulta Hitchhikersista… Kirkkaimmat tämän aikakauden muistot liittyvät Melbourne Housen The Hobbitiin (lisää pelistä s. Maailma on nyt kovin erilainen, mutta toivottavasti myös nykyisin nuoret pelaajat kohtaavat pelejä, joita kelpaa muistella myöhemminkin. Kielenkäyttö oli niin rikasta ja värikästä, ajatuksenkulut niin kinkkisiä ja tehtävät niin kurvikkaita, ettei sen ajan kielikylvytön kaveri oikein tajunnut, vaikka yritystä riitti. Jostain niitä kopiopelejä löytyi yllin kyllin, vaikka käytössä ei ollut kuin kasettiasema ja Turbo+. Hatarat muistikuvat kertovat sekä pelkästään tekstipohjaisista että alkeellisella grafiikalla varustetuista peleistä, joiden parserit eivät kummoisia olleet. Ne eivät tuntuneet silloinkaan aivan ykköspeleiltä, mutta seikkailunhalu voitti laadunvalvonnan. Vuonna 1982 julkaistu tekstiseikkailu oli kaiketi ensimmäinen virallinen Taru sormusten herrasta -peli. Vaikka useat silloisista peleistä ovat jo unohtuneet, aina joskus mieleen pilkahtaa säväyksiä joidenkin pelien aivan tietynlaisesta, erikoisesta tunnelmasta. Teksti: Jukka O. Kauppinen Kuvat: Susanna Rantanen, Mobygames, Llamasoft, JPL / Wikimedia Commons Kotimikroilun alkuajat olivat antoisaa aikaa
Mutta Sinclairien jälkeen Lanttupa ei siirtynytkään valtavirran commodorismiin, vaan joihinkin aivan outoihin laitteisiin, joiden nimet eivät ole säilyneet muistipiireissäni vuosikymmenten yli. Ylä-Savon perukat eivät olleet erityisen tekniikkahenkistä aluetta. Hän oli ohjelmoija ja elektroniikkaharrastaja, joka oli löytänyt oman polkunsa jo Sinclair ZX80/ZX81:n aikakaudella. Lopuksi tallensin tilanteen kasetille, kun muu perhe halusi katsoa ohjelmia. Ei sellaisia kellään muulla ollut. Hobbitin taustalla oli tuttu kirja tarinoineen ja hahmoineen, joten minulla oli sentään jonkinlainen käsitys siitä, mitä pitäisi tehdä. Siihenkin saakka pääseminen oli ollut työlästä muun muassa siksi, että minulla ei ollut vielä omaa televisiota. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Sen ainakin muistan, että lopulta pääsin pakoon haltioiden (?) vankisellistä ja seilasin tynnyrissäni jokea pitkin. Lantun erilaiset rakenteluprojektit olivatkin aina jännittäviä, samoin kuin hänen autonsa vähän myöhemmin. No, nämä hienoudet menivät sivu suun, kun painiskelin sanakirjan kanssa ja yritin ymmärtää. Pelaamisessa oli rajoitteita, mutta siksi niitä hetkiä niin kovin arvostikin. Muinaisimmat mikroharrastajathan rakensivat koneensa itse, ja esimerkiksi varhaiset Applen kotimikrot olivat nimenomaan rakennussarjoja. Pääsikö hobittini Lohikäärmevuorelle vai ei. Tai en ainakaan tiennyt sellaisen olemassaolosta. 65 Jukka O. Jotain laatikkomaisia koneita ne olivat, rumia ja outoja, ehkä jopa rakennussarjoista itse kasattuja. Toisaalta Suomen pelimuseostakin löytyvä, ensimmäinen suomalainen kaupallinen tietokonepeli Chesmac todistaa, kuinka aktiivisesti tätä touhua on meilläkin harrastettu. Pienissä kylissä ja ainoassa kaupungissamme asui jonkin verran intoilijoita ja rakentelijoita, mutta mitään laajaa rakentelijayhteisöä meillä ei ollut. Rakennussarjana myytävät Telmac 1800 -kotimikrot olivat kaikki erilaisia yksilöitä, sillä rakentajat näpersivät vakiokomponenttien ympärille omanlaisensa kuoret ja tekniikan. Me muut mikropojat pihisimme intopiukeina valmismikrojen parissa, mutta Lanttu oli oman tiensä kulkija. Telmacin erilaiset mallit, mukaan lukien 1800, olivat Wikipedian mukaan 1970-luvun lopulla Suomen yleisimpiä kotimikroja, mutta meillä ei sellaisesta tiedetty mitään. Koneenhan sai valmiina kaupasta eikä ohjelmiakaan tarvinnut koodata itse. Thorin se vain lauloi kullasta ja Gandalf has arrived. Englanninkielistä kirjallisuutta tai lehtiä ei ollut laajalti saatavilla, eikä televisiostakaan saanut nykytyylistä kielikylpyä. Tietokoneilu ja tekstiseikkailut – siis nykyinen interaktiivinen fiktio – olivatkin hieno yhdistelmä. Niinpä. Peräkylän pennut tekniikan ihmeiden parissa Nyt tyylitön loikka toiseen aiheeseen. Telmacien yleisyys avautui meikäläisellekin vasta aivan äskettäin, kun partaelektroniikkasetien yhdistyksen kokouksessa nämä todelliset digineoliittikauden herrat muistelivat oman mikroiluharrastuksensa taipaletta ja sitä, miten ”en minäkään näihin myöhempiin Commodoreihin lähtenyt ollenkaan mukaan”. Omin päin kuljeskelevat sivuhenkilöt, mutkikkaita englanninkielisiä lauseita ymmärtävä parseri ja pelaajasta riippumatta jopa yllättäviin suuntiin etenevät tapahtumat ovat jälkikäteen hatunnoston arvoisia. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Radio Shackin ja muiden valmistajien tee-itse-koneesi-mallistot olivat suuremmassa maailmassa äärimmäisen suosittuja, mutta ei niitä ainakaan meidän savoisilla rajoillamme muistaakseni nähty, ellei jossain sitten ollut elektroniikkaharrastajien salaista datausrinkiä. Elämästä tuli muuten aika helppoa siinä kohtaa, kun Kuusnelonen sai lopulta kaverikseen oman matkatelevision ja muutimme kaikki kolme minun huoneeseeni. JOKstorian seuraavassa osassa: palasia orastavan pelijournalistin ja toimittajan elämästä (jos nyt tällä kertaa). Muistikuvat eivät enää kerro, miten tarinan kanssa lopulta kävi. Ei se silti ollut helppoa, ja jälkikäteen onkin ollut lumoavaa lukea kuinka teknisesti vallankumouksellinen Veronika Meglerin seikkailu olikaan. Se mikä oli meille kuuminta uutta hottia oli heille jonneilua, jossa ei ollut enää mitään haastetta. Pelien ja ohjelmien vaihtorinkikin taisi jotenkin toimia. Pelimuseosta löytyvä Raimo Suonion Telmac onkin aivan toisenlainen rakennelma.. jukka@skrolli.fi simmäinen epävirallinen muuten oli suomalainen LORD, josta voi lukea tarkemmin Retro Rewind -lehden ykkösnumerosta. Pelit kiinnostivat, samoin lukeminen. Yksi innokas näpertäjä kuitenkin löytyi. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Ai, että Gandalf saattaa kuolla taistelussa kiviörkkejä vastaan. Pelitunnit olivat arvokkaita, kun kone oli kiinni olohuoneen televisiossa ja Hobbitin lataaminen kasetilta kesti 30–45 minuuttia. Vaikka Sinclairit olivatkin kovin rajallisia mikroja, sähköä ja bittejä nekin tottelivat. Vaikka tekstiseikkailut vaikeita olivatkin, ne ja tietokonepelit ylipäätään olivat siihen maailmanaikaan kaikkein parhaita kielenoppimisvälineitä
Siinä vitsailtiin ajatuksella, että sensaatiolehdistön saatananpalvontapaniikkiin riehaannuttamat vanhemmat iskevät kyntensä nuoren pelikokoelmaan. Lennokkaan jutun ansiosta ilmiö levisi maallisiin lehtiin vanhempien huolestuessa jälkikasvunsa sieluista. Miksi roolipelit ja jossain määrin myös tietokonepelit joutuivat huolestuneiden vanhempien silmätikuksi. Tarinan todenperäisyyttä lienee mahdoton selvittää. Hän viittasi Teksti: Vesa Linja-aho Kuvat: Mikko Torvinen, Vesa Linja-aho, Chick Publications -sitaatti SAATANA koneesta Kun tietokonepelit johtivat saatananpalvontaan – ja muita pimeitä uskomuksia menneiltä vuosikymmeniltä. Se vaikuttaa kuitenkin paremminkin todennäköiseltä kuin mahdottomalta, kun tutustuu 1990-luvun alun lehtikirjoitteluun ja hengelliseen pelottelukirjallisuuteen. 4 66 6 Hörhö 1980-luvun yhdysvaltalainen satanismipaniikki tuli Suomeen tuontitavarana 1990-luvun vaihteessa. Näin kertoi nimimerkki Stupendous Man Pelit-lehdessä 5/1994 julkaistussa mielipidekirjoituksessa. Kissin ja Black Sabbathin keikat Suomessa inspiroivat maallikkosaarnaaja Leo Mellerin kirjoittamaan keväällä 1983 Kipinälehteensä rockmusiikin väitetystä yhteydestä saatananpalvontaan. Esimakua pelien saatanallisuudesta tarjoiltiin jo vuonna 1985. Kirjan sisältö tempaisee mukaansa. Teos on viihdyttävä aikamatka 1980-luvulle, seuraamaan uuden tekniikan ja kristinuskon törmäämistä new age -huolipuheen höystämänä. Huimaa menoa Ollessani kerran pelaamassa erään ystäväni luona, tempaistiin ovi yhtäkkiä auki ja sisään ravasi naislauma ja repäisi ohjekirjan kaveriltani alkaen repiä sitä samalla kun muut selittivät, että roolipelit ovat saatanasta. Toimittaja Leena Huima julkaisi tuolloin kirjan Vesimiehen lapset – mitä videosukupolven uususkonnollisuuden takana. Roolipelipaniikki muistutti hevimusiikkiin liittynyttä moraalipaniikkia 1980-luvun alussa. Kirjan kantta koristi Matti Nykästä muistuttava, tv-ruudusta heijastuva pojan pää, jota kasaripikseligrafiikkaisen avaruuspelin hävittäjä tulittaa ohimoon. 2 1 8 . Tietokone oli fundamentalistikristittyjen mielestä epäilyttävä vekotin kuitenkin jo ennen tätä. Hevimusiikkipaniikin laajempi käsittely vaatii oman juttunsa eikä kuulu Skrollin repertuaariin, mutta tunnelmaan voi virittäytyä Youtubesta löytyvällä Mellerin Rock-puhekasetilla. Satasivuinen pokkari tulee helposti luettua läpi kertaistumalta.. nimimerkki Wexteenin (tunnetaan nykyään paremmin kansanedustaja Jyrki Kasvina) vuotta vanhempaan kolumniin
– – Shokeeratut vanhemmat perustivat oitis painostusryhmän Parents Against D &D, jonka suurimpia saavutuksia tähän mennessä on demonien ja ”epä”jumalten katoaminen Advanced Dungeons & Dragonsin säännöistä. Kirja kannattaa hankkia käsiinsä, jos Leo Mellerin rock-kuunnelma ja Veli Saarikallen saarnat sykähdyttävät. Kirjaa lukiessa tulee mieleen somessa 2010-luvun alussa kiertänyt video, jossa kristitty mies vaikuttaa näkevän kaikkialla peniksiä. Wexteenin kolumnissa – joka humoristisesti löytyy sivun 65 jälkeiseltä sivulta numero 666 – varoiteltiin paniikin rantautumisesta Suomeen. Toinen lukemisen arvoinen teos on Texe Marrsin Uhattu uusi sukupolvi (1989), jonka mukaan moni kasarisuosikki My Little Ponysta alkaen oli vihtahousun salajuonia lasten kietomiseksi pimeyden verkkoon. Esimer1 ”Phallic Symbols at Denver International Airport” youtu.be/LOQsvOkkLq4 Conan-lehti on Leena Huiman mukaan ”pikkupoikien ensimmäinen pornolehti”.. 1 Penisten tilalla Marrsilla oli new age -symboliikka, jota löytyy kaikkialta, kun tarpeeksi pöyhii. Tällainen on esimerkiksi jin-jangsymboli eli ympyrä, joka on ”jaettu kahteen osaan saatanallisella S-kirjaimella, joka kiemurtelee alhaalta ylös” (oikeammin ns. Paheksuntaa herätti myös lehdessä esiintyvä naispaholainen Sonja, jonka ”metalliset rintaliivit jättävät puolet rinnoista paljaaksi”. Huoli kohdistui Tähtien sotaan, rockmusiikkiin ja Conan-sarjakuvalehteen, jonka Huima tuomitsi pikkupoikien ensimmäiseksi pornolehdeksi. Epäilyttäviä olivat myös Susan Cooperin lastenkirjasarja Pimeä nousee, vampyyrit, Teräsmies ja rockmusiikki. Marrsin hampaisiin joutuivat myös He-Manista tuttu ”inhottava ja demoninen toimintalelu Skeletor” sekä pääkalloilla, luilla ja lohikäärmeillä koristellut rullalaudat. Niistähän löytyi sekä useita elämiä että eri maailmoja, ja ”mitä korkeammassa maailmanumerossa ollaan, sitä enemmän siellä yleensä on myös yliluonnollisia olentoja”. Myös partiotytöt olivat osa suunnitelmaa pilttien sielujen päänmenoksi. Tietokonepelien katsottiin kuuluvan samaan sarjaan. Saatanasta olivat myös roolipelit, erityisesti Dungeons & Dragons, sekä videopelit ”joiden muodossa kaikki mahdolliset inhottavuudet ovat nyt saatavilla”. 67 Itse vihtahousu ei Huiman kirjassa juuri vilahdellut. Judas Priestin ja Black Sabbathin lisäksi kritiikkiä sai Prince, jonka levynkansissa esiintyi ”peniksen lisäksi silmiä, ristejä, miekkoja, planeettoja, hautakiviä ynnä muuta uuskeskiaikaista symboliikkaa”. Sattumaako. Osalle Skrollin varttuneemmista lukijoista lehti lienee tuttu. Sarjakuvien ja muun populaarikulttuurin seksismiä voi ja tulee tarkastella kriittisesti, mutta jalat maassa. Huiman ”porno” on sitä mitä saattaa arvatakin: vähäpukeisia naisia ja paidattomia, lihaksikkaita miehiä. Jos nyt kuvittelisimme, että pelissäsi pitäisikin leikkurin sijasta varoa Raamattua, enkeliä tai Jeesusta, refleksi kehittyisi ihan samalla tavalla. Hän myönsi myös, ettei tietokone itsessään ollut vaarallinen, eikä sen kieltäminen kristityssä perheessä ollut ratkaisu. Kritiikki lähti lennokkaaseen laukkaan: Conan nähtiin yhtenä new age -uususkonnollisuuden ilmentymänä, jossa noituus, jälleensyntymisoppi ja parapsykologia kukoistivat. taijisymboli). Kun Conan sitten vielä pullistelee lihaksiaan ja sojottaa jatkuvasti miekallaan yläviistoon joka ikisellä sivulla, puberteetti-ikäisen on kyllä melko mahdotonta välttyä sellaisilta seksuaalisilta mielikuvilta, joissa miehet ovat väkivaltaisia ottajia ja naiset kahlittuja orjia tai (harvemmin) sadistisia vallanpitäjiä. Todisteeksi tästä riittivät taitomerkit, jotka sisältävät ”okkultisisia symboleita”. Kritiikkiä tuli pelien ehdollistavasta vaikutuksesta: Kun olet muutaman kerran pelannut peliä, jossa on hypättävä ilmaan aina, kun maata pitkin kulkee jalkoja katkova leikkuri, osaat varsin pian painaa hyppynappia heti leikkurin nähdessäsi. Huiman kirja noteerattiinkin myöhemmin Conanin toimituksessa: numeroon 2/88 on poimittu kirjasta parhaita paloja tikun nokkaan naureskeltavaksi. Huima korosti, ettei Conan ole mikään yksittäisenä sivuutettava tapaus. Kirjoista maalliseen mediaan Tiukkapipoinen kristillisyys herätti luonnollisesti keskustelua pelaajapiireissä. Kyytiä sai myös NASA, johon new age on soluttautunut – todisteena jälleen logo. Pelit-lehden numerossa 2/1992 Wexteen nosti satanismipaniikin esille: Kaikki sai alkunsa, kun joukko amerikkalaisia vanhempia vilkaisi jälkikasvunsa roolipelikirjoja ja löysi kauhukseen demoneja sun muita öhkömönkiäisiä. Huima myönsi, että pelit kehittivät refleksejä ja joskus ajattelukykyäkin
Koulu-TV:ssä näytetty Kirkon tiedotuskeskuksen tuottama Saatana kutsuu minua (1994) toi saatananpalvonnan paikkakunnille, joilla siitä ei ollut kuultukaan. Todellisuudessa roolipelaajilla oli pienemmät itsemurhaluvut kuin niillä, jotka eivät pelanneet. 3 Television rooli oli merkittävä. Mukavaa, että vanhemmat vierailevat jälkikasvunsa huoneessa ja tutustuvat tämän tekemisiin edes itsemurhan jälkeen. Hjelm pureutuu kriittisesti aiheen käsittelyyn mediassa. Ennen internet-aikaa tuulesta temmattujen tai raskaasti väritettyjen väitteiden levittäminen mediassa oli helppoa, koska faktantarkistus oli vaikeaa ja tavallisille ihmisille jopa mahdotonta. Kolumnin mukaan paniikkia oli lietsottu myös Seurassa ja Nykypostissa. Esimerkiksi suosittu väite siitä, että KISS-yhtyeen nimi tulee sanoista Kings in Satan’s Service on helppo osoittaa perättömäksi kymmenen sekunnin googlauksella. Kunnolla lisää löylyä heitti Alibi 4/1993, jonka kannessa kysyttiin näyttävästi: ”Palvooko sinunkin lapsesi Saatanaa?” Viiden sivun juttu pohjautui Patricia ”Pat” Pullingin kirjaan. 4 68 kiksi Wexteen nosti Suomen Viikkolehden artikkelin, jonka mukaan kaikkein pahimpia ovat roolipelikerhojen saatananpalvontaa harrastavat vetäjät. Yksi syy lienee alan asiantuntijoiden nopea reagointi. Aiheesta on tehty kaksi väitöskirjaakin: Titus Hjelmin Saatananpalvonta, media ja suomalainen yhteiskunta (2005) ja Merja Hermosen Pimeä hehku – Satanismi ja saatananpalvonta 1990-luvun suomalaisessa nuorisokulttuurissa (2006). Demonivoimat riehuivat. – – Sen pelaaminen on johtanut siihen, että jotkut teini-ikäiset ovat tappaneet ikätovereitaan. net/realm/critique/gama.html enemmän tai vähemmän tosissaan ja monenkirjavilla tavoilla. Joku otti yhtäkkiä huoneessaolijasta kiinni, nosti ilmaan ja heitti seinään. Käytännössä jokaisessa 1990-luvun roolipelaamista koskevassa lehtijutussa vähintäänkin sivuttiin saatananpalvontaepäilyjä. Nykyään moraalipaniikit vaikuttavat kuihtuvan kasaan ennen kuin ehtivät kunnolla alkaakaan. Medialla, etenkin kristillisellä sellaisella, vain lähti mopo käsistä. – – Peliä pelaavat lapset ja nuoret ottavat itselleen todellisia demonien nimiä. web.archive.org/ web/20160601032228/https://www.rpg. Heidän talossaan oli alkanut tapahtua yliluonnollisia asioita. Pöytään lyötiin myös kummitusjuttu: Maria kertoo kesäleiriystävästään, jonka veli on pelannut Dungeons & Dragons -peliä. Aihetta käsiteltiin useissa keskusteluohjelmissa, joista kuuluisin lienee Lauantaivekkarin vuoden 1997 jakso Johtavatko roolipelit saatananpalvontaan. Miksi syyllistä haettiin roolipeleistä, eikä vaikkapa aseen huolimattomasta säilyttämisestä – puhumattakaan nuoren mielenterveysongelmien laiminlyönnistä. Nettiajan kääntöpuolena vääräkin tieto leviää nopeasti, ja erilaiset salaliittoteoreetikot saavat nopeasti kaikupintaa toisistaan. Vaikutuksensa lienee silläkin, että nykyvanhemmat ovat sukupolvea, joka joutui lapsena tekemisiin vanhempien pirunpelon kanssa. Kirjat ovat akateemisuudestaan huolimatta leppoisaa luettavaa. 2 Yhdysvaltalainen itsemurhatutkimukseen erikoistuneiden asiantuntijoiden järjestö ei löytänyt näyttöä itsemurhariskin kasvusta, kuten eivät myöskään maan terveysviranomaiset. Faktantarkistusta olisi totisesti tarvittu. Pelotteluhenkisesti laadittu juttu oli kuvitettu Pullingin kirjasta löytyvillä ”saatanallisilla symboleilla”, joihin lukeutuivat muun muassa Daavidin tähti ja anarkian merkki. Wexteen palasi aiheeseen Pelit-lehdessä 4/1993, ja repi Alibin jutun palasiksi viihdyttävällä mutta asiapohjaisella verbaali-ilotulituksella. Ensimmäinen hakutulos vie Snopes-faktantarkistussivustolle, jossa myytti taustoineen puretaan atomeiksi. Vapaakirkkotaustaisen Suomen Viikkolehden kuukausilehti Todistus haastatteli maaliskuussa 1992 kanadalaista vaihto-oppilasta, joka varoitti Dungeons & Dragonsista: Dungeons & Dragons opettaa suoraan sisälle okkultismiin. Tosiasiassa Saatana oli lähinnä sisäänheittotuote, jolla saatiin nuoria mukaan jengien toimintaan, tekemään pikkurikoksia ja aikuisten hyväksikäytettäväksi.. Ketään ei kuitenkaan näkynyt. Todellinen ilmiö Saatananpalvontaa ja satanismia harjoitettiin ja harjoitetaan edelleen, 2 Michael A. Stackpole: Game Hysteria and the Truth (1989) www.theescapist.com/ archive-gamehysteria.htm 3 Esim. – – Pelaajat voivat muodostaa klubeja. Alibin kohujutussa mainitut saatananpalvontaryhmät, joiden johdossa heilui keski-ikäisiä taparikollisia, eivät olleet tuulesta temmattu ilmiö. Juttuihin on haastateltu akateemisia pelikasvatuksen ammattilaisia, ei aatteellisia kirjailijoita. Ennen nettiaikaa tällaiset väitteet levisivät suusta suuhun ja lehdestä lehteen. Esimerkiksi keskustelupalstoilla huolta herättänyt Grannykauhupeli, nuoria koukuttava Fortnite ja Blue Whale Challenge -nettipeli on käsitelty mediassa nopeasti ja asiallisesti. Huoli saatananpalvonnasta levisi muihin medioihin. Pullingin teini-ikäinen poika oli pelannut Dungeons & Dragonsia ja ampunut itsensä, mistä oli lyhyt matka päätelmään, että itsemurha johtui roolipeleistä. Se on esillä roolipelaamisen historiaa esittelevässä Astuit ansaan -näyttelyssä Suomen Pelimuseossa. Tyttö näki miten pojan huoneessa tavarat lentelivät (levitaatio). Hermonen taas on tutustunut poliisiaineistoon sekä haastatellut satanisteja ja saatananpalvojia aina filosofisesta satanistista ihka-aitoon kirkonpolttajaan. Vaikka sivuaminen oli asiallista ja kytköksen kiistävää, aiheesta joka yhteydessä mainitseminen ruokki käsitystä, että jokin kytkös asioilla oli. Tällaisen kerhon perustaja saattaa olla saatananpalvoja. Molemmat teokset kannattaa vähintään silmäillä läpi, jos nostalgiannälkä 1990-luvun moraalipaniikkeihin heräsi. 2 1 8
Häneltä oli meinannut ”Doom pakkopoistua”, kun lehden arvostelun mukaan se ”ei sovi perheen pienimmille”. Moni ilmiö kuolee pois, kun sitkeimmät kannattajat siirtyvät eläkkeelle tai haudan lepoon, eikä aate kiinnosta nuoria. Doomissa ammutaan yliluonnollisia piruja, peli on täysin pimeä. Teknologiasta tuli arkista Vuonna 2018 nykyaikainen viestintätekniikka ja tietokonepelit ovat arkipäiväistyneet. Jeffreyn kirjalla 666 – Antikristuksen yhteiskunta Suomessa ja maailmalla (2000). Ongelmaan oli hyvissä ajoin varauduttu niissä järjestelmissä, joissa pelkoon oli aihetta. Asialla oli jälleen Kuva ja Sana, joka maailmanlopun perumisen jälkeen jatkoi Grant R. Ihon alle laitettava tunnistesiru on ollut vahva ehdokas viime vuosituhannen lopulta alkaen. Viimeisiä tämän genren kirjoja on vuonna 2003 ilmestynyt entisen saatananpalvojan Päivi Niemen kirja Stooreja varjojen maasta. Pat Pullingin roolipelivastainen järjestökin koki loppunsa vuonna 1997, kun Pulling kuoli keuhkosyöpään. chick.com/reading/tracts/0094/0094_01. Pelko oli suurelta osin tuulesta temmattu. Chickin traktaattivihkosten – joita on käännetty myös suomeksi – tarkoitus on tunteisiin vetoavan sarjakuvan avulla saada ihmiset kääntymään kristinuskoon. Sen asejärjestelmiin kuuluvat muun muassa joukkojenhallintaan käytettävä liukastevaahto ja psykotroniset aseet. Salaliittoteorioita on yhä, mutta kirjoittelu on siirtynyt printtikirjoista nettiin, yleensä omiin pieniin porukoihinsa. Teos on erikoinen cocktail survivalismia, sieltä täältä poimittuja faktoja ja lopun aikojen mystiikkaa. Ilmeisesti Saatana myi hyvin, koska kirjoista on otettu useita lisäpainoksia. Vuosituhannen vaihteen vaikutuksia spekuloitiin suurvaltojen asejärjestelmien villiintymisestä vedenja sähkönjakelun katkeamiseen. Chick pelotteli vanhempia roolipelien vaaroilla jo vuonna 1984. Traktaattikuningas Jack T. Tämä ei estänyt Pirkko Säilää kirjoittamasta 208-sivuista pelottelukirjaa Tuomioyö 31.12.1999?. asp . 4 Maailmanhallituksella on tehokas valvontakoneisto. Wolf on paljon parempi kuin Doom. Lukijaa arvelutti demonien ja riivaajien kanssa leikkiminen. Numerossa 4/94 nimimerkki Ajatelkaa paheksui lehden ihannoivaa asennetta ”moraalisia paheita, kuten demoneja ja väkivaltaa” kohtaan. Myös Rinne muistutti, että tietokonepelit ovat ”tälläkin alueella” nykypäivää: Rajun väkivaltaisessa DOOM-pelissä pelaaja on raivohullu tappaja, joka pelin edetessä saa olla tuossa roolissa tuntikausia tappamassa ja taas taas tappamassa. Myös EU:n tietyissä tuoteryhmissä vaadittava CE-merkki koetaan epäilyttäväksi todisteeksi Rooman imperiumin uudelleen heräämisestä ja lopun aikojen kolkuttelusta. Raamatussa mainitun pedon merkin viittaa on soviteltu teknologian harteille aina viivakoodeista sirukortteihin. 69 Doom – piruja tietokoneella Lehdistön lisäksi panoksensa satanismipaniikkiin antoivat kristilliset kirjajulkaisijat. Mielipide tämäkin, vastasi toimitus. Bensaa liekkeihin lisäsivät Riku Rinteen Syvyyden kuilusta (1994) ja Pimeys väistyy (1996) sekä julkaistu Keijo Ahorinnan Saatananpalvonnan monet kasvot (1997). Tiukkapipoinen uskonnollisuus on painunut ainakin Suomessa pikku hiljaa marginaaliin yhteiskunnan maallistuessa. Joidenkin tietojärjestelmien pelättiin sekoavan 2000-luvun alkaessa, koska joillain alustoilla ja ohjelmistoissa käytettiin vain kahta numeroa vuosilukujen tallentamiseen. Doom herätti keskustelua myös Pelit-lehden yleisönosastolla. Chickin traktaateista tuttua dystopiaa Antikristuksen valtakunnasta. Jack T. Chick: The Last Generation (1992) www. Tässä vaiheessa saatananpalvonta oli jo mennyt pois muodista. Traktaatista tehtiin myöhemmin samanniminen parodiaelokuva, Dark Dungeons (2014).. Jutusta tutut saatanalliset symbolit koristavat myös Noidankehässä-kirjaa, joka on käännös Pat Pullingin vuonna 1989 julkaistusta The Devil’s Web -kirjasta. Alibin juttu oli käytännössä Kuva ja Sana -kustantamon samana vuonna julkaiseman kirjan mainos. Kirja on eräänlainen Suomi-versio Texe Marrsin pelotteluopuksesta. Numerossa 4/95 nimimerkki Doomvihaajat kirjoitti: Me emme ymmärrä, miksi esimerkiksi Hereticiä verrataan Doomiin. Kirjassa Pimeys väistyy Rinteen hampaisiin joutuivat niin Noidan käsikirja kuin muut lapsille suunnatut kummitusjuttutuotteet. Pelissä nimeltä Mortal Combat pelaaja voi repiä toiselta pelaajalta selkärangan tai sydämen – jopa syödä vastustajansa. 4 Jack T. 666-kirjassa maalaillaan Jack T. Doomhan on selvästi matkittu Wolfenstein 3D:stä. Viatonta leikkiä. Samassa numerossa toinen mielipidekirjoittaja paheksui pelin arvostelua lehdessä. Pedon luku ja Y2K-paniikki Doomin sekä tietokoneja lautaroolipelien jälkeen seuraava maailmanlopun uskovaisten innostuksen aihe oli Y2K-paniikki. Pirujen maalailu pelien ja koneiden ympärille on vähentynyt
2 1 8 . Teksti: Jukka O. 4 70 Pelit Esihistoria kiertyy nykypäivään Vuoropohjaisten joukkuetason taktiikkataistelupelien historia ja nykypäivä kietoutuu vahvasti yhteen tiettyyn hienoon herraan. Ja voi että, kun omat soturit pystyi nimeämään kaveriensa mukaan. Sa. Ei Ufo ollut genren ensimmäinen peli, vaikka mieleenjäävä mestariteos olikin. Ihmiskunnan puolustaminen puri täysillä dynaamisesti lennossa luodussa kampanjassa, jonka jokainen tehtävä oli uniikki ja pelikokemus ainutlaatuinen. Gollop keksi kaikki ne temput, joihin myöhemmin nojautuivat vaikkapa Jagged Alliance ja Ufo. Mitä klassisen taktikointigenren vanhimmasta ja uusimmasta päästä löytyykään. Ufon perintö elää yhä, sillä Firaxisin modernit jatko-osat XCOM: Enemy Gollopin rakastetuin luomus on vuoden 1994 megahitti Ufo/X-COM, joka osui täydellisesti ajan hermoon. Muutaman soltun erikoisjoukot taistelevat toisiaan vastaan kinkkisillä kentillä suojautuen, hyödyntäen erilaisia aseitaan, reagoiden liikkuviin vihollisiin ja niin edelleen. Ufo Mythos Games / MicroProse – 1994 Amiga, Amiga CD32, PC, PlayStation Taktista taistoa Uusia taktisia taistelupelejä kutsutaan usein Ufo-kopioiksi. Ei voi kuin nostaa hattua sille MicroProse UK:n tuottajalle, joka ehdotti Gollopin veljeksille, että mitäs jos laittaisitte tähän sinänsä kivaan taktiikkapelin aihioonne alieneita ja vähän globaalia strategiaa. Se rakentui hienosti sekä erittäin toimivan taktisen taiston että koko maailmaa halailevan suuren kampanjan ja oman ufojenvastaisen järjestön komentamisen ympärille. Näistä opetuksista syntyi Laser Squad (1988), joka on yhä tänään ihmeen pelattava yhden tai kahden pelaajan science fiction -taktiikkapeli. Se on kuitenkin vähän epistä. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Lopputulos oli yksi pelihistorian suurimmista legendapeleistä. Brittiläinen Julian Gollop käytännössä loi koko genren jo 1980-luvun alussa, kun hänen ensimmäiset strategiapelinsä Islandia (1983), Time Lords (1983), Chaos (1985) ja Rebelstar-sarjan kolme peliä (1984, 1986, 1988) loivat vahvaa näkemystä siitä mikä toimii ja mikä ei, kun pelaaja komentaa yhdestä tai useammasta hahmosta koostuvaa yksikköä taistelukentällä. Kauppinen, Mobygames, Wikimedia Commons laiset kansiot oli kovimmassa nousussaan, samoin kuin kiinnostus kaikkeen hörhöön ja Maan ulkopuoliseen. Gollop on muuten edelleen kuvioissa mukana Phoenix Pointillaan (2018)
Rikasta Cthulhu-mystiikkaa ei juuri pelissä näy, ja tarinankerrontakin on niukkaa. Pelimekaniikka on loistavaa mutta raamit niukat. Saksan okkulttijoukot ovat lyöttäytyneet yhteen Cthulhun kätyreiden kanssa tavoitteenaan kehittää sekä yliluonnollisia supersotilaita että uudenlaista aseteknologiaa. Molemmissa peleissä komennettiin persoonallisista palkkasotureista koostuvaa yksikköä kuvitteellisissa konflikteissa. Tarina on käsikirjoitettu tiiviiksi, pelaajaa tiettyyn suuntaan töniväksi paketiksi. Se tosin näkyy, että Tactics on pienen firman pienen budjetin indiepeli. Ja että se olikin koukuttavaa, jopa tunteisiin käypää. Saas nähdä, miten 6.12.2018 ilmestyvä JA: Rage vertautuu esikuviinsa. Viehättää kaikin tavoin – ja kun päähenkilötkin ovat mutanttiankka ja sotakarju, niin kyllähän tästä kelpaa nauttia.. Jagged Alliance I ja II Madlab Software / Sir-Tech / Sir-Tech Canada – 1995, 1999 PC, Linux, Mac Achtung! Cthulhu Tactics Auroch Digital / Ripstone – 2018 PC Jagged Alliancen muisto elää edelleen vahvana pelin aikoinaan kokeneiden keskuudessa, mutta nuorempia se tuskin puhuttelee. Mutant Year Zero: Road to Eden The Bearded Ladies / Funcom / Free League Publishing – 2018 PC, PlayStation 4, Xbox One Aivan vuoden loppuun solahtaa kenties tämän vuoden erikoisin ja ainakin meikäläisittäin kiinnostavin taktiikkasodinta. Kaupungin selviytyminen nojaa Zonea koluaviin väijyjiin, joiden tuomiset pitävät kaupungin koneet käynnissä. Joukkorahoituksella jokunen vuosi sitten maailmaan putkahtanut Achtung! Cthulhu -roolipeli on vänkä näkökulma suurten muinaisten sieluttomuuselämään toisen maailmansodan aikana. Mutantissa vain on enemmän tarinaa ja suuria kenttiä, joilla on tilaa liikkua, taktikoida ja jopa olla taistelematta. Uhat ovat tosin tutuhkoja. Mad Maxja Fallout-asetelmat on kerrankin jätetty sikseen, sillä ilmastonmuutoksen aiheuttaman ja ydinsodan viimeistelemän joukkotuhon selviytyjät asuvat rehvakkaasti pohjoismaisen metsän uumenissa. Klassikkopelien uudemmat jatko-osat kun ovat pääsääntöisesti aika kehnoja ja pikkurahalla väsättyjä lämmittelyjä, joista puuttuu kaikki alkuperäisteosten syvyys. Mutta sitten heidän on uskaltauduttava kauemmas kuin koskaan. Cthulhun tapaan Mutant on tarinavetoinen taktiikkaseikkailu. Mutant pohjautuu samannimiseen ruotsalaiseen roolipeliin, joka rakentaa postapokalyptisen maailmansa tavanomaisesta poikkeavin keinoin. Aiemmin erilaisiin lautapelikäännöksiin erikoistuneen Aurochin kehittäjät ovat Ufonsa ja Jaggedinsa pelanneet, niin hyvin on tuttu taktisen taistelun pelimekaniikka siirretty ja muokattu omaan peliin. Metsissä, Zonessa, asuu säteilyn ja mutantoinnin vääntämiä olentoja, joilla on älyä muttei älliä. Henkilökohtaisesti suosittelen myös UFO: Extraterrestrialsia (2007), joka on käytännössä ensimmäisen Ufon modernisoitu klooni. Onneksi tämä heijastuu myös pelin hintaan Steam-kauppapaikalla. Omaan tiimiin lähes rakastui, ja Ufojen tapaan hyvän soturin menehtyminen oli kuin potku haaroihin. Siihen sai tosin tottua, sillä JA:t olivat myös raastavan vaikeita. Päätöstenteko on helppoa, pärjääminen haastavampaa. Systeemi on ilahduttavan selkeä ja yksiselitteinen, ja pelaajalle annetaan jatkuvasti erittäin selkeää tietoa kaikesta tarpeellisesta. Pelit lipuivat eteenpäin varsin avoimesti pelaajien omien visioiden ja päätösten mukaan. Erinomaisen taktisen taistelun lisäksi pelaaja huolehti myös yksikkönsä taloudesta, hankinnoista ja sotilaista. Kun tämä asetelma paketoidaan strategiapeliksi, eihän se voi olla muuta kuin oivallisuuden herkkua. Eihän se käy! Cthulhu Tacticsissa viehättää asetelma ja oivallinen pelimekaniikka. Pelijärjestelmäkin on nykyaikainen Ufo/ JA-viritys, jossa pelaajalle annetaan runsaasti visuaalista apua päätösten tekemiseen. Kahta ensimmäistä JA:ta näet tehtiin rakkaudella ja perslihalla, sillä tekijät tiesivät olevansa jonkin aivan ainutlaatuisen äärellä, vaikka projekti oli kaatumaisillaan monta kertaa. The Ark -kaupungissa asuvat selviytyjät taasen sinnittelevät päivästä toiseen niukkuuden ja kurjuuden välimaastossa. Jatko-osa oli oiva veto sekin, vaikka peli viipyikin matkalla monta vuotta tekijöiden koodatessa peliytimen monta kertaa uudelleen. Ja niin ryhmä liittoutuneiden erittäin outojen erikoisjoukkojen sotilaita löytää itsensä Ardennien synkmetsien uumenista. 71 Unknown (2012) ja XCOM 2 (2016) ovat konstailemattoman loistavia moderneja taktikointeja. Mutta lopulta käsissä oli vuoden 1995 parhaimpiin lukeutunut hittipeli, joka myös myi hyvin
Eräs ajatus olikin julkaista konsolille myöhemmin lisälaitteita, jotka voisivat laajentaa sen lähes kotimikron mittoihin. Kuluttajat olivat jo leipääntymässä siihen, että pelikoneissa oli valittavana vain erilaisia variaatioita mailan heiluttelusta, ja kaipasivat aitoa vaihtelua. Hankintaansa hyödyntääkseen Philips julkaisi myös Odyssey-konsoleita omalla nimellään Euroopassa, mutta vastaavia pongklooneja tehtaili tuolloin melkein jokainen – jopa suomalainen Salora integroi pongin Salora Playmaster -televisioonsa 1977. Jotain uutta piti keksiä... Vain BASIC-moduuli saatiin lopulta markkinoille, ja senkin kanssa oli omat ongelmansa: halpa näppäimistö oli heikko kirjoitusväline, eikä ohjelmien tallentaminen onnistunut kovin helposti. Varsinaisten ohjelmoitavien pelikonsolien valtakausi käynnistyi vasta vuosia myöhemmin. Ajatus ei ollut mitenkään ainutkertainen tuon ajan elektroniikkafirmojen parissa. 4 72 Rauta M aailman ensimmäinen videopelikonsoli oli vuonna 1972 julkaistu, Ralph Baerin kehittämä Magnavox Odyssey. 2 1 8 . 1978 – uusi aika alkaa Mikrosiruvalmistaja Intel sai 1970-luvun puolivälissä valmiiksi uuden 8244-piirin, joka oli suunniteltu nimenomaisesti peleissä käytetyn sprite-grafiikan pyörittämiseen. Näin sille voitaisiin tarjota periaatteessa rajattomasti erilaista pelattavaa. Ensimmäinen Suomessa laajemmin nähty Philips-konsoli oli Videopac, jonka vanhemmat lukijat ovat saattaneet bongata kodinkoneliikkeen ikkunasta.. Konsolin ulkonäköä hallitsi nykyisiä kassakoneita muistuttava kalvonäppäimistö, joka sai sen muistuttamaan kotitietokonetta. Liike-elämän puolella tuulet puhalsivat niin, että Magnavox ajautui vuonna 1974 eurooppalaisen suuryrityksen Philipsin tytäryhtiöksi. Kilpailijoihinsa verrattuna Odyssey 2 :sta tuli kuitenkin ellei ainutlaatuinen niin ainakin omalaatuisen näköinen. Samaan aikaan, kun MagTeksti: Mikko Heinonen, Ismo Utriainen Kuvat: Wikimedia Commons (Evan-Amos, Marco van den Hout) navox työsti Odyssey 2: ta, Atarilla visioitiin jo Video Computer Systemiä eli 2600:na tunnettua konetta, ja Fairchild valmisteli oman Channel F -konsolinsa julkaisua. Magnavoxin omistaja Philips halusi käyttää kansainvälisillä markkinoilla omaa nimeään, joten laite ristittiin uusiksi ja Telkkaritehtaan pelikone Philips Videopac Hollantilaisesta Philipsistä tulevat useimmille mieleen muut laitteet kuin pelikonsolit, mutta yhtiö on puuhastellut tälläkin rintamalla. Mullistavuudestaan huolimatta se ei ollut mikään valtava myyntimenestys, vaikka uusia Odyssey-versioita julkaistiinkin pitkin 1970-lukua. Konsoli julkaistiin ensimmäisenä Euroopassa vuonna 1978. Aikansa grafiikkahirmun ympärille päätettiin suunnitella aivan uusi Odyssey – siis Odyssey 2 – joka käyt täisi pelien tallennukseen vaihdettavia ROM-moduuleita. Atari oli tuolloin pelimarkkinoiden kuumin nimi etenkin kolikkopeliensä ansiosta, mutta Intelin uusi siru päätyi Magnavoxille (eli Philipsille), jolla oli hallussaan iso määrä peleihin liittyviä patentteja. Ne olivat esikuvaansa yksinkertaisempia ja sisälsivät vain muutamia erilaisia pongvariantteja
Kun tätä verrataan siihen, että pelkästään Atarilla oli töissä kymmeniä pelisuunnittelijoita ja sille pelejä tehtailleissa pienemmissä firmoissa ainakin saman verran lisää, voitaneen ymmärtää, miksi Philips/Magnavox lähti konsolisotaan hieman takamatkalta. Se oli viritelty versio G7000:sta ja tuki paitsi alkuperäisiä Videopac-pelejä, myös erityisiä Videopac+:lle kirjoitettuja julkaisuja, joita kuitenkin ilmestyi vain kourallinen. Muutamaan peliin myös avautui lisäominaisuuksia, kun niitä pelattiin plussaversiossa. USA:ssa Odyssey 2 :lle julkaistiin 46 peliä, joista 24 lähti Edin kynästä, eikä tästä paljon jääty Euroopassakaan, jossa pelien kokonaismäärä kohosi 60:een kun mukaan luetaan Videopac+-julkaisut. Vuonna 1983 tapahtunut videopelimarkkinoiden romahdus USA:ssa romahdutti haaveet G7400:n julkaisusta Odyssey 3 :na, ja samaan aikaan esirippu laskeutui koko arkkitehtuurille. Tästä Philipsillä ei ollut mitään kokemusta, sillä aiemmissa laitteissa pelit olivat olleet sisäänrakennettuja. Lopputuloksena oli, että Averett kirjoitti yksinään liki puolet konsolin koko ohjelmakirjastosta. Kaukainen kolmonen Philips Videopac ja sen amerikanserkku jäivät konsolimarkkinoilla kauas myyntilistoja hallinneista Atari 2600:sta ja Mattel Intellivisionista. Nykytunnelmia Pelikoneena Videopacin suurin heikkous on varmastikin grafiikka. Kun laitteen suunnittelijoiden oma ideakaivo ehtyi noin puoli vuotta julkaisun jälkeen, Hollannin pääkonttorista tuli käsky myydä kaikki loput laitteet pois ja sulkea putiikki. Tässä mielessä Videopacin arkkitehtuuri muistutti muun muassa paljon myöhemmin markkinoille tullutta Super Nintendo Entertainment Systemiä. Ensimmäisissä Videopac-koneissa virtajohto ja peliohjaimet olivat irrotettavia, mutta myöhemmin ne liitettiin kiinteäksi osaksi konsolia. Yhden miehen orkesteri Videopacissa oli ruhtinaalliset 64 tavua muistia, ja prosessorina toimi Intelin 8048, 8-bittisellä väylällä varustettu 4-bittinen suoritin. CD-i:hin verrattuna Videopacia voi pitää kohtuullisena menestyksenä. Videopac G7400 päivitti arkkitehtuuria lähemmäs muiden tasoa, mutta valitettavan myöhään. Laite ei kykene ruudun vieritykseen – se lisättiin vasta Videopac+:aan –, mikä on merkittävä haitta toimintapeleissä. Erityisen ongelmalliseksi tilanteen teki se, että konsolin julkaisun jälkeen markkinat janosivat sille uusia pelijulkaisuja. Odyssey/Videopac-tuotelinjan kuivahdettua Philips piti pitkään taukoa pelikoneiden valmistamisesta. Muutenkin moni asia olisi voinut olla toisin, jos Videopac+ olisi tullut markkinoille jo vuosi tai pari alkuperäisen konsolin jälkeen. Pelastajaksi nousi Intelin markkinointiosastolla työskennellyt Ed Averett, joka ilmoittautui vapaaehtoiseksi koodaamaan Odyssey 2 :lle (eli Videopacille) lisää pelejä. Siihen nähden, että peliohjaimen muoto ei tuolloin ollut vielä kovinkaan vakiintunut, Videopacin tikku ja nappi -tyyppiset ohjustimet olivat varsin selkeäpiirteiset. Yhtiö tuotti 1980-luvulla MSXja MSX2kotitietokoneita lisenssillä, mutta pelikonsoleihin se sekaantui vasta CD-i:n myötä 1990-luvun alkupuolella (ks. KC Munchkin ja Helicopter Rescue (Videopac+).. Vuonna 1983 Philips julkaisi – tällä kertaa vain Euroopassa – Videopac+ G7400 -nimisen konsolin. Mikään täydellinen floppi Videopac/ Odyssey 2 ei kuitenkaan ollut, sillä niitä myytiin pari miljoonaa kappaletta, millä irtosi tilastoinnin kolmossija ainakin USA:ssa. Hän sai myytyä ideansa lupaamalla, että uusien pelien avulla sekä Magnavoxin konsolit että Intelin piirit kävisivät varmasti kaupaksi, jolloin osastoa ei tarvitsisi sulkea. Neliömäiset ohjaimet istuvat käteen, ja niiden tuntuma on vähintään yhtä hyvä ellei parempi kuin Atarin vastaavissa. Hauskana yksityiskohtana pitää mainita shakkilaajennus C7010: koska konsolin suorituskyky ei itsessään riittänyt shakkipelin toteuttamiseen, oli pelimoduulin sisään rakennettu myös lisää tehoa. Tarjolla oli 8 väriä 160×200 kuvapisteen tarkkuudella, ja äänet toistuivat yhden kanavan kautta. 73 tunnettiin meikäläisittäin useimmiten nimellä Philips Videopac. Yleisin malli oli televisioon liitettävä G7000, mutta tarjolla oli myös G7200, jossa oli sisäänrakennettu mustavalkonäyttö. Vaikka Intel 8244 oli kova sana vuonna 1975, tekniikka kehittyi nopeasti, ja nykyisin jopa Atari 2600 saa Videopacin näyttämään vanhanaikaiselta. Myyntiä tuskin haittasi sekään, että konsoli muistutti näppäimistöineen erehdyttävästi kotitietokonetta. Philipsin etuna oli kattava myyntiorganisaatio, jonka kautta laitetta saatiin tarjolle myös tänne Suomeen ja pientenkin kaupunkien kodinkoneliikkeisiin. Peleissä oltiin lähinnä omien julkaisujen varassa, mutta Parker Brothers ja Imagic sentään muistivat tätäkin leiriä muutamalla pelikäännöksellä. Touhu oli suurelta osin muutaman aktiivin varassa. Videopelien markkinat olivat toki kasvamassa, mutta vielä niin olemattomat, ettei jättikorporaatio juuri välittänyt reagoida niiden muutoksiin. Tämä ei ilahduttanut sen enempää Magnavoxia kuin piirikauppias Inteliäkään. Tarina kertoo, ettei emoyhtiö Philips itse asiassa ollut mitenkään hirveän innoissaan Magnavoxin videopeliosaston puuhasteluista. Skrolli 2012.0, pdf-lehti: skrolli.fi/numerot). Useimmat pelit käyttävätkin vain yhtä ruutua
Pidämme luonnostamme itsemme ja ympäristömme haastamisesta ja sitä kautta voiton riemusta – pelien maailmasta saamme onnistumisen ja oppimisen kokemuksia. Kokonaisvaltaista pelikokemusta siivittävät viimeistellyt, samaistuttavat hahmot ja kohtauksiin sopiva musiikki. Nykyaikainen huippuunsa viritetty pelielämys kattaa sisälleen niin hätkähdyttävää grafiikkaa kuin mukaansatempaavan käsikirjoituksen. Aina kun pelaamme, elämme pelien kautta.” Pelit elämän peilinä 240 sivua Tekijä: Alexandr Manzos Julkaisija: Avain 2018 Pelitaiteen manifesti Voisivatko digitaaliset pelit olla aikamme uusi vakavasti otettava, kahdeksas taiteenmuoto. ”Tarvitsemme pelejä luodaksemme totaalisen taiteen, jota kohden kaikki taiteet ovat aina kurottautuneet.” Uusimpana taiteen tulokkaana digitaaliset pelit ammentavat kiistämättä innoituksensa seitsemästä aiemmasta. Kirjan nimi osuukin nappiin: elämää todella on mahdollista peilata peleihin, ja ne sisältävät varmasti enemmän potentiaalia kuin moni pelikehittäjäkään osaisi kuvitella. Tätä pohdiskelee kokenut tietokirjailija ja pelitoimittaja Juho Kuorikoski uusimmassa tietokirjassaan. Pelaamisen merkitys on onnistuttu avaamaan käsittelemällä seikkaperäisesti niiden sisään kätkeytyvää haastetta, moraalia, etiikkaa ja väkivaltapelien kiehtovuutta. Kirja pyrkii herättämään kuluttajan tutkiskelemaan pelejä viihteellisyyden ja kaupallisuuden ulkopuolelta. 2 1 8 . Kirjallisuus, maalaustaide, kuvanveisto, musiikki, teatteri, arkkitehtuuri ja elokuvat antavat pohjaa digitaalisten pelien vertailulle, joita kirjassa onkin käsitelty kattavasti läpi vuosikymmenten. ”Emme koskaan vain pelaa. Ihminen on ympäristöstään vaikutteita imevä olento ja peilaa ympärillään tapahtuvista tarinoista ja kokemuksista. 4 74 Kirjat Pelit elämän peilinä ”Mitä on peli. Kuvituksen puute ei menoa haittaa, vaan sujuva ja kuvaileva kerronta viihdyttää lukijaa kannesta kanteen. Perinteisten pelimuotojen lisäksi kirjassa on myös esitelty uusien teknologioiden suoma mahdollisuus VRja AR-peleihin. Lisätyn todellisuuden yleistyessä pelimaailma ja ympäristömme ovat sulautumassa keskenään, ja se vaikuttaa jo nyt pelaamisen tapoihin suurissa määrin. Roolipelien maailmaan uppoutuessa on helppo unohtaa ympäröivä maailma ja olla hetken aikaa joku muu. Toisaalta Pongin ja Tetriksen kaltainen kauniin yksinkertainen pelimekaniikka miellyttää yhtä lailla. Hyvänä esimerkkinä tästä on kirjassa käsitelty Pokémon Go, joka on saanut kirjaimellisesti massat liikkeelle ympäri maailman. Pelaamisen kulttuuriin vasta tutustuvalle lukijalle tämä on oivallinen yleisteos, kun taas enemmän harrastaneille se tarjoaa uusia näkökulmia lajiin. Teksti: Riitta Tiermas Kuvat: Julkaisijat. Perusteellisempaan tarkasteluun pääsevät Dark Soulsin ja Mass Effectin kaltaiset toimintaroolipelit. Rykelmä koodia ja taidetta, joka saa tietokoneen tuottamaan merkityksiä pelaajalle.” Kirjassaan Pelit elämän peilinä toimittaja Alexander Manzos on halunnut tuoda esille digitaalisen pelaamisen syvempää olemusta jatkumona edellisvuoden esikoiskirjalleen Kaikkien aikojen pelit (2017). Tietokirjan avulla sukelletaan pelikokemukseen filosofisella, jopa psykologisella otteella. Lukuelämys oli mukaansatempaava. Eri peligenret ovat hyvin edustettuina, niin tarinallisemmat seikkailupelit kuin yksinkertaisemmat tasoloikatkin. Kaikista näistä on rakennettu uusimman teknologian avulla massiivisia pelimaailmoja, joihin pelaajan on helppo uppoutua tuntikausiksi
Nelisivuinen Skrolli 2012.0 -maistiainen kun julkaistiin lauantaina 20. Skrolli trollaa valitsemallaan tiellä ensi vuonnakin. Lähes jokaiselle aukeamalle on löytynyt edustavaa materiaalia kuvien muodossa. Skrollin omista tapahtumista pidetään kirjaa osoitteessa skrolli.fi/tapahtumat – sieltä löydät myös partyjen kompotuotokset. Skrolli palkitsi Realtime-kompovoittajan Ultimate-64-emolevyllä. Kumpaankin tapahtumaan osallistui noin 30 henkilöä. lokakuuta 2012 Wärkfest-tapahtumassa, joskin varsinainen ensinumeromme sijoittui maaliskuulle 2013. Ilta päättyi Tampereelle Oldskool ry:n kerholle ruoan, musiikin ja e-kisastudion merkkeihin. Pelimuseolta Viisivuotias Skrolli tien päällä Teksti: Janne Sirén Kuvat: Janne Sirén (museot), Samuli Vuorinen (party), Manu Pärssinen (piirros) bussi jatkoi kirjaimellisesti massiivisia harvinaisuuksia pursuavaan Suomen (suur)tietokonemuseoon Jyväskylään. Kirja on omiaan herättämään ajatuksia tämän lajin ympärillä, joka sitoo itseensä niin monen eri taiteen taitajia. Näkisin kirjan vetoavan niin nykyajan ilmiöistä kiinnostuneeseen yleisöön, pelinkehittäjiin kuin lukijoihin syvimmän peliskenen ulkopuolella. Vaikka olemme tehneet pientä kasvojenkohotusta (toivottavasti tykkäsit!), numeron 30 kohdalla ei silti tarvitse pelätä suurta ”lehtiuudistusta”. Eivät muutkaan taiteet perustele olemassaoloaan sillä, kuinka paljon ne tuottavat veroeuroja valtion kirstuun tai paljonko väkeä ne työllistävät.” Suurelta yleisöltä kysyttäessä ensimmäisenä mieleen tulevat peliteollisuuden tuottamat viihde-elämykset, joiden kustannukset ylittävät jo Hollywoodin massiiviset elokuvatuotannotkin. Positiivinen, interaktiivinen lisä kirjassa ovat kuvien oheen lisätyt QR-koodit, joiden avulla lukija pääsee sekunneissa älylaitteellaan nauttimaan oheen kuuluvasta videomateriaalista. Skrolli 2017.2) ja kutsuvieraina demojuhlassamme oli tälläkin kertaa Skrollin tekijöitä ja demoskeneväkeä. Se synnyttää elämyksiä, tunnetiloja ja tarjoaa eskapismia – kuten perinteinen taide. Keväällä kutsuimme koolle ensimmäisen Skrolli-miitin eli Limiitin Tampereella (ks. Kiitos viisivuotiaalle Skrolliyhteisölle – nyt kuutosta kohti! Skrolli Party 2018 käynnissä! Kompostudion lisäksi Skrolli tarjosi syötävää, juotavaa ja saunan. Instanssi 2019 invitation. ”Kulttuurituotteina pelien paikka ei ole lehtien taloussivuilla, eikä alaa pidä käsitellä pelkästään talouslukujen valossa. Ehdokkaita saatiinkin tusinan verran. Skrollin museobussi ja Skrolli Party 2018 Skrollin juhlavuosi huipentui kierrokseen Espoossa, Helsingissä, Tampereella ja Jyväskylässä. Pelitaiteesta puhuttaessa on ilo, että kirjaan on sisällytetty myös osio demoskenestä – onhan kyseessä pelien oheen syntynyt aivan oma taiteenlajinsa. Tapahtuma S krollin viisivuotisjuhlavuoden kehityskohteena on ollut yhteisöllisyys. Kirjassaan hän on käyttänyt esimerkkeinä pelejä useasta kategoriasta. Kuusi vuotta onkin sitten jo tuplasti legendaarisen Printtilehden taipaleen mittainen ja viisivuotinen C-lehtikin jää taakse. Tapahtumien aikoihin Skrolli ehti kutkutella jo kuudetta vuottaan. Olemme järjestäneet tänä vuonna peräti kolme tapahtumaa. Kyseessä on inspiroiva tietopaketti! Pelitaiteen manifesti 250 sivua Tekijä: Juho Kuorikoski Julkaisija: Gaudeamus 2018 75. Kuten asiaan kuuluu, Skrollin party-ohjelman keskiössä olivat kaksi kilpailua: Realtimeja Wild-kompot. Onnittelut voittajille! Helsingin tietokoneja pelikonemuseon edestä Jätkäsaaresta käynnistynyt Skrollin museobussimatka vei meidät ensin Suomen pelimuseoon Tampereelle. Pelaamisessa kiehtovat myös tarinat, eivät pelkästään ennätysten rikkominen ja pelimekaniikka. Digitaalinen viihde on ajassamme vielä kovin nuori laji ja kärsii siitäkin syystä arvostuksen puutteesta. Siellä saimme opastetun kierroksen superlatiivisen vakionäyttelyn lisäksi Commodore 64 -alakulttuuriin pureutuvaan Disk Covers -taidenäyttelyyn (lisää aiheesta s. 78). Skrolli päristelee ohi ja nousee suomalaisen tietokonelehdistön keskiraskaaseen sarjaan. Skrolli Party 2018:n Wild-kompon puolestaan voitti psykedeelinen Crulb. Skrollia näyteja erikoisnumeroineen on nyt myös julkaistu yhtä monta numeroa kuin C-lehteä: 29 (skrolli.fi/numerot). Skrolli 2018.2) ja syksyä tähditti tuplapaketti: Skrolli Party 2018 -demojuhla syyskuussa Espoossa ja Skrollin museobussi -ryhmämatka marraskuussa reitillä Helsinki–Tampere–Jyväskylä. Kuorikoski kritisoi tätä ilmiötä, jossa peliteosten tuottojen maksimointi ajaa taiteellisen kunnianhimon ohi. Realtime-demokompon voitti Instanssi 2019 invitation (Ivory Labs) ja Wildin Crulb (Keuhkovammaistenliitto). Iso kiitos molemmille seurueille! Skrolli Party järjestettiin nyt toisen kerran (ks. Interaktiivisuus rikkoo perinteistä tarinankerrontaa Pelien pelaamisen ytimessä on pelaajan kokema vuorovaikutus, jota Kuorikoski kirjassaan painottaa
Suomen pelimuseossa elokuvalavastajan kädenjälkeä: 1985. Matka voi alkaa! Skrollin museobussi Helsingin tietokoneja pelikonemuseon edessä. 4 76. Museobussissa luettiin Skrolleja… …ja pelattiin Skrollin tuomia klassikkopelejä. 2 1 8 . Mikko Heinonen (nyrkit pystyssä) esittelee Suomen pelimuseota
Kuvan isot kytkentä levyt ovat vaihdett avia ohjelmia – käytössä oleva ”media” näkyy kuvassa vasemm alla ylhäällä. 77. Huomaa valokynä monitorissa. IBM 82 -reikäkortinlajittelija (julkaistu 1949) saatiin toimintaan. Kiitos Suomen Tietojenkäsittely museoyhdistys ry (suomentietoko nemuseo.fi) esittelystä! Museobussi huipentui ”vanhojen nörttien museoon” eli Oldskool-kerholle. Sen pitikin ensin antaa lämmetä minuutti. Lisää Suomen pelimuseosta Skrolleissa 2015.2 ja 2016.4 (pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot). EAI (Electron ic Associat es, Inc.) 640/680 -analogi /digitaal i-hybridi tietokon e. Jyväskylän tietokonemuseoss a MIR-2 (julkaistu 1969) – neuvostoliittolaine n transistoritietokon e. Koneita valmistettiin seitsemän ja tämä TKK:lla käytössä ollut yksilö oli ainoa Neuvostoliiton ulkopuolella. Transistorit keksittiin vasta julkaisun aikoihin, joten lajittelijan tietotekniikka käytti tyhjiöputkia
Tulos oli oma tai oman ryhmän levykkeenkuori, jonka pystyi lähettämään postitse swappikaverille maailmalle. Sen kautta tietokoneen levykeaseman lukupää luki ja kirjoitti levykkeelle dataa. Syntyi taidetta niin omaksi kuin oman ryhmän iloksi ja hyödyksi. Se ei ole iso eikä se avaudu helposti satunnaiselle ohikulkijalle. Kauppinen, Ari ”Duce” Seppä, Tommi ”Electric” Musturi Taide S uomen pelimuseon ainutlaatuista asennetta kuvaa vahvasti se, että museon näyttelyiden ja tapahtumien aiheet seilaavat välillä rohkeasti myös hyvin erilaisilla vesillä. Allekirjoittaneen oma tulkinta levykepussitaiteesta on myös hieman punkahtava, eikä vähiten siksi, että pelimuseon näyttely oli Postimuseon punk-näyttelyn vieressä. Tuhansien kuorten kokoelmasta luotuun näyttelyyn mahdutettiin kolmisensataa teosta eri aikakausilta ja näyttely onkin tiettävästi ensimmäinen kerta maailmanlaajuisesti, kun levykkeenkuoria on esitelty missään kunnolla kuratoituna ja esillepantuna. Esimerkiksi demoskenen vaikutus suomalaiseen digitaalikulttuuriin on ollut alusta lähtien yksi museon kantavista piiloteemoista, minkä myötä pelimuseossa avattiin ainutlaatuinen Disk Covers -näyttely. Pohjimmiltaan kyse on 1980-luvun arkipäiväisen kotimikroilun muuntumisesta. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Arkipäiväisestä käytännön asiasta oli tullut jotain muuta. Skrollilta iso käsi, kiitos kundit!. Niinpä. Demojen tekeminen innosti luomaan tietokoneilla, levyketaskutaide taasen kannusti tarttumaan piirustusvälineisiin. 2 1 8 . Tyyleissä ja asenteessa on paljon samaa, sillä sekä punkkarit että demoskenettäjät kuuluvat aitoihin alakulttuureihin, joissa toimittiin omilla ehdoilla eivätkä vanhat kaavat paljoa kangistaneet. – Ne ovat pääosin nuorten, teiniikäisten poikien tekemiä. Sen myötä levykkeenkuorien käytännöllisestä läh tökohdasta kasvoi oma, salaisen demoskenealakulttuurin vielä nichempi lokeronsa. Kuoria saatettiin käyttää myös kirjepaperina, mutta hiljalleen harrastajat ryhtyivät myös koristelemaan omia levyketaskujaan. Disk Coversin idea onkin haastava, mutta sen sisäistettyään näyttely näyttää hyvin erilaiselta. Sehän oli helppoa, ne olivat vain paperia, joihin piirrettiin tai liimattiin kuvia tai logoja, kuin saksitaittona ikään. 4 78 Suomen pelimuseo: Disk Covers Jonneista kuoriutui taiteilijoita ja digiundergroundpunkkareita Kasibittinen aikakausi teki monista swappereista ja diginäpertäjistä myös taiteilijoita. Eikä niissä olekaan. Kuinka monessa harrastuksessa pojat innostuvat tekemään taidetta, omista lähtökohdistaan, ilman ulkopuolista painetta. Ehkä kuoressa oli yhteystiedotkin, jotka saattoivat poikia uusia kontakteja. Miehenalkujen omaa salataidetta Näyttelyn kuratoineet Ari ”Duce” Seppä ja Tommi ”Electric” Musturi ovat pitkän linjan demoskeneläisiä. Electric nostaa esiin erityisen mielenkiintoisen yksityiskohdan kuorten tekijöistä. Mutta lukuaukossa ei ollut minkäänlaista suojaa magneettiselle levypinnalle, joten lerppuja säilytettiin yksittäin levyketaskuissa eli kuorissa (myös levykepussit, disk covers). Sitten vain kopiokonekierroksen jälkeen saksitaan reunat ja liimataan kuori muotoonsa. Käytännölliset levykkeiden taskut ovat 30 vuotta myöhemmin taidetta. Teksti: Jukka O. C64-skenettäjät olivat tuolloin hyvin suurelta osin 14–25-vuotiaita poikia ja miehiä, vaikka ikäskaala toki venyi kummassakin päässä. Molemmat ovat viimeisen päälle levykkeenkuoripiirtäjiä ja -keräilijöitä. Visuaaleissa ei näy olevan selkeää, yhtenäistä teemaa. Commodore 64:llä käytettiin levykeasemassa viisituumaisia lerppuja, sellaisia kiekkomaisia lötköjä, joiden yhdessä reunassa oli aukko. Joskus levyketaskut kiersivät kiertokirjeen tapaan kädestä käteen, joskus niiden matka päättyi keräilijöiden kansioihin. Tällainen on upeaa digitaalisen kulttuurihistorian tallentamista. Harrastajat vaihtoivat keskenään ohjelmia lähettämällä postitse levykkeitä, tietysti kuorilla suojattuina. Käytännölliset levykkeenkuoret toivat myös mainetta oman skene-salaseuraperheen piirissä. Jälkimmäinen tunnetaan myös osaavana sarjakuvataiteilijana, jolle on myönnetty ansioistaan muun muassa Puupäähattu-palkinto. Ja onneksi Electricin ja Ducen kaltaiset herrat ovat tajunneet levyketaskukulttuurin hienouden
Tämä määrittää tulostuslämpötilan ja -nopeuden. Lasertulostimen sisällä on pyörivä rumpu. Monet rautapuolen tulostusongelmat ovat silti maallikonkin ymmärrettävissä: Mustesuihkutulostimen muste on märkää, joten liika muste kastelee ohuen paperin ryttyyn. Laserillakin voi kuitenkin epäonnistua – vähemmän ilmeisestä syystä. Tämän vuoksi lasertulostin lämpenee käynnistyessään ja tulostamisesta syntyy hajua. Jotta värijauhe sulaa paperille, mutta paperi ei kärvenny, lämmityksen määrän ja keston tulee osua kohdalleen. Liian paksu paperi taas ei mahdu tulostimesta ja niin edelleen. Lasersäde piirtää tulosteen rummulle, mikä synnyttää siinä sähkövarauksen. tiistai show & tell -ilta Hacklab Jyväskylä – avoimet ovet tiistaisin ja lauantaisin Hacklab Vaasa – avoimet ovet keskiviikkoisin Tech Club Joensuu – avoimet ovet keskiviikkoisin Hacklab Lahti – avoimet ovet keskiviikkoisin Hacklab Kouvola – avoimet ovet tiistaisin Demoscene 27.–29.12.2018 Under Construction 2018, Gernsheim, Hessen, Saksa 3.–6.1.2019 High Coast Hack Winter, Härnösand, Ruotsi 1.–3.2.2019 Gerp 2019, Skövde, Ruotsi 1.–3.2.2019 Demobit 2019, Bratislava, Slovakia 22.–24.2.2019 BCC Party #13, Berliini, Saksa 28.2.–3.3.2019 Instanssi 2019, Jyväskylä 17.–21.4.2019 The Gathering 2019, Hamar, Norja Esports & Lanit 27.12.–30.12.2018 Urbanlan Winter 2018, Kokkola 27.12.–29.12.2018 Skynett Langames 24, Parikkala 1.2.–3.2.2019 Assembly Winter 2019, Helsinki 1.2.–3.2.2019 ESGames ‘19, Mikkeli 28.2.–3.3.2019 LanTrek 2019, Tampere 28.2.–3.3.2019 Instanssi 2019, Jyväskylä Kulttuuri & yhteisöt 12.1.2019 Pelimuseon kaksivuotissynttärit, Tampere 11.–12.1.2019 Disobey, Helsinki 15.–17.2.2019 Desucon Frostbite, Lahti Peliala 18.12.2018 IGDA Satakunta Hub Gathering Pori 2.1.2019 IGDA Kuopio Hub Gameskiviikko Gathering 15.1.2019 IGDA Turku Hub Gathering 25.1.2019 Finnish Game Jam (Global Game Jam) 29.1.2019 IGDA Kajaani Gathering Tervetuloa kaikkien aikojen ensimmäiseen Skrolli-kalenteriin! Tarkoituksemme on kartoittaa tietokonekulttuurin kokonaiskuvaa päivämäärien ja tapahtumapaikkojen kautta jatkossa säännöllisesti. Juju on siinä, että lämmitystarve riippuu paperin paksuudesta. Tässä ensimmäinen kattaus Suomessa ja suomalaisittain kiinnostavissa maailmankolkissa järjestettäviä tietokone-, pelija skenetapahtumia: Tapahtumajärjestäjä tai -kävijä, vinkkaa meille tapahtumistasi – myös pienempien paikkakuntien tilaisuudet ovat tervetulleita: kalenteri@skrolli.fi Mika Hyvönen, Janne Sirén Hacklab Mikkeli – avoimet ovet torstaisin. PVM TAPAHTUMA Yhteisölliset työtilat (Hacklab) 8.–10.2.2019 Hacklab Summit Finland 2019 Tampereella Hacklab Helsinki – avoimet ovet tiistaisin Hacklab Tampere – avoimet ovet tiistaisin + workshopit torstaisin Hacklab Turku – avoimet ovet tiistaisin, joka kuun 1. Mitä paksumpi paperi, sitä korkeampi lämpötila tai hitaampi tulostusnopeus tarvitaan. Janne Sirén "Tuplapaksusta" tulosteesta (160 g) tuli lämpöä lisäämällä ehjä ja kiiltävämpikin. Niinpä tulostusajurit pyytävät valitsemaan paperityypin. Lasertulostaminen ei ole aivan yhtä suoraviivaista. Sähkövaraus vetää puoleensa värijauhetta. Lasertulostimella on ansaittu maine toimistojen työjuhtana, joka yleensä taikoo takuuvarmaa jälkeä, kunhan tulostin on iskussa ja paperinsyöttö ei jumita. Lopuksi värijauhe sulatetaan paperille lämmittämällä. Toisaalta vääränlainen paperi voi jopa sulaa tai palaa. Tulostimen lämmityskyky voi tosin rajoittaa paperin maksimipaksuutta. 79 Lyhyet Laatua laserilla S anovat, että tietotekniikan vaikein asia on tulostaminen. Sitten paperi ohjataan rumpua vasten, jolloin väri tarttuu paperiin
Tämän seurauksena esimerkiksi toimisto-ohjelmien tehokas käyttö ei ollut vielä mitään yleistietoa työntekijöiden keskuudessa ysärin loppupuolella. Hän toimitti projektin käyttöön erityisen ohjelmiston, jonka nimi oli muistaakseni Optima tai jotakin sen suuntaista. Koska olin käytännössä ainoa humanisti insinöörien ja sellaiseksi opiskelevien keskellä, päädyin kirjuriksi ja sisällöntuottajaksi erilaisiin projekteihin. Sen käytön opettelu sälytettiin minun vastuulleni. Olin aloittanut työt yrityksessä vasta jokunen viikko aiemmin ja halusin tietenkin tehdä hyvän vaikutuksen, etenkin kun toimeksianto tuli johtajatasolta. Prosessinomistajan arkipäivää Opiskeluvuosinani 1990-luvulla olin kesät töissä isossa teollisuusyrityksessä, josta minulla on pääosin vain positiivisia muistoja – siinä määrin, että olin vähällä jäädä sinne töihin. Vaikka yritys ei suoraan edustanutkaan perinteistä savupiipputeollisuutta, sillä oli omat perustellut syynsä olla varsin konservatiivinen tietokoneiden käyttöönoton suhteen. Tämän vaivannäön jälkeen voitte ehkä kuvitella pettymykseni, kun proEI NÄIN! Onko kiire vai tehdäänkö tietokoneella. Käytin päiväkausia aikaa opetellen, miten voisin laatia erilaisia malleja ja muokata muuttujia siinä vaiheessa, kun saisin käyttööni todellista dataa. Ja koska hallitsin myös tietotekniikkaa keskimääräistä paremmin, sain nopeasti erilaisia vastuita sähköisten työkalujen käytöstä. 2 1 8 . Toisinaan olen kuitenkin saanut todistaa tilanteita, joissa tietotekniikan käyttö yleensä, tai jonkin ohjelman käyttö erityisesti, on lähinnä vaikeuttanut asioita tarpeettomasti. Tietotekniikka on helpottanut päivittäistä elämäämme mielettömästi. Teksti: Mikko Heinonen Kuvankäsittely: Manu Pärssinen. Useimmiten onneksi hukkaan näin vain omaa aikaani. Kävi ilmi, että ohjelmistolla oli mahdollista simuloida hyvin monipuolisesti teollisia prosesseja ja katsoa, miten henkilöstöja materiaalivirrat käyttäytyvät eri tilanteissa. Paitsi silloin, kun sitä käytetään väärin. 4 80 Tekniikka S yyllistyn itsekin monesti siihen, että käytän hirveästi aikaa toteuttaakseni tietotekniikan avulla jonkin asian, joka olisi helppo tehdä käsin – tai sitten yritän väkisin käyttää jotakin tiettyä ohjelmistoa asiaan, jonka jokin toinen softa muuttaisi triviaaliksi. Niistä siis tämänkertaisessa tarinatuokiossa. Eräässä hankkeessa tarkoituksena oli muodostaa yrityksen toiminnoista eräänlainen prosessikuvaus kehitystyön pohjaksi. Mukaan oli palkattu asiaa tunteva konsultti
Mainittakoon, että ohjelmisto oli tähän tarkoitukseen merkittävästi huonompi kuin vaikkapa Microsoft PowerPoint, joka löytyi valmiiksi asennettuna jokaiselta työasemalta. Hetken tilannetta tarkkailtuani ymmärsin, että asiakirjapohja oli laadittu Exceliin. Skandinaaviset aakkoset eivät toimineet, desimaalierotin oli piste, tulostus onnistui ainoastaan Epson-yhteensopivalle matriisikirjoittimelle ja niin edelleen. Ainakin kerran tarpeettoman vaikean ohjelmiston käyttö nimittäin satoi suoraan omaan laariini ja päädyin vuosiksi varsin mielenkiintoisiin tehtäviin, koska olin ainoa, joka ylipäätään ymmärsi softasta mitään. Sen jälkeen olisin voinut käyttää nuo loput kymmenet tunnit huomattavasti paremmin kuin opettelemalla prosessimallinnusta, jota ei käytetty koskaan yhtään mihinkään. Kun vuosia myöhemmin aloin luoda uraa kääntäjänä, sain huomata, että laskentataulukko on hyvin yleinen tapa toimittaa etenkin käyttöliittymätekstejä käännettäväksi. Tämä muoto onkin helppo lukea koneellisesti takaisin järjestelmään, josta merkkijonot on ensin poimittu työstettäväksi. Ihmettelin tätä suuresti, mutta vähänpä tiesin, että tämä olisi ensimmäinen monista kohtaamisistani ohjelmiston omituisten käyttötapojen kanssa. Ja ellei käyttäjä heti kytke erinäisiä helppokäyttötoimintoja pois päältä, Excel tarjoaa jatkuvasti solun sisällöksi samaa tekstiä kuin jossakin aiemmassa solussa. Siitä sen sijaan ei ole kukaan huolissaan, että Excel ei sisällä edes perustason oikolukutoimintoja, laajemmasta kielentarkastuksesta puhumattakaan.. Elettiin sitä aikaa, kun sopimus jo laadittiin tietokoneella, etenkin näin isommassa kaupungissa. Syntymäkaupungissani oltiin järjestämässä lajin SM-kisoja, mutta kukaan tuomaristosta ei osannut käyttää pistelaskentaohjelmistoa. Kaikki syötteet annettiin näppäimistöltä, ja käyttöliittymä perustui lähinnä Y/N-kysymyksiin. Vuokravälittäjällä tuntui olevan aivan erityisiä vaikeuksia täyttää tietoja oikeille kohdilleen, ja kentät katkeilivat miten sattuivat. Ongelmaksi asia muodostuu siinä kohtaa, kun kääntäjän odotetaan tekevän työnsä suoraan Excelissä eikä käännöstyökalua käyttäen. Minun piti piirtää sillä puhtaaksi prosessikaaviot, joita työryhmä laati lehtiötaululle kokouksiensa aikana. Tämä ei ole varsinaisesti omiaan helpottamaan työntekoa. Ensikosketus näihin väärinkäytöksiin tuli, kun olin muuttamassa ensimmäiseen omaan asuntooni, ja istuimme tulevan kämppiksen kanssa täyttämässä vuokrasopimusta. Siihen nähden on hämmästyttävää, miten usein sitä käytetään juuri tähän. Ja tämä on muuten edelleen erittäin yleistä. Ohjelman kutsuminen karuksi olisi kuitenkin ollut jo kehu. Tässä vaiheessa olin jo itsekin valmis luopumaan moisesta retroilusta, sillä viimeisiä kisoja varten jouduin jo ottamaan töistä vapaata, eikä esittämääni kulukorvauslaskua koskaan maksettu. Excelin taulukkomuotoon tuntuvat ihastuneen myös ihmiset, joille on muuten tärkeää, että tekstit pysyvät solujen sisällä ja ne on helppo kohdistaa toisiinsa. Ollessani vielä lukion kolmosluokalla sain puhelun paikalliselta kuumailmapalloilun harrastajalta. Tätä ennen oma motivaationi korvaajan etsintään olikin ollut varsin alhainen, sillä kroonisesti rahapulaiselle opiskelijalle kilpailuorganisaatiossa toimiminen tiesi aina vähintään päivärahoja ja kohtuullista motellitai hotellimajoitusta. Pääsinpä kerran jopa itse kuumailmapallon kyytiin, ihan vain koska selvisin yhdestä hirveästä käyttöliittymästä. 81 jektiryhmä sitten kokoontui seuraavan kerran ja kävi ilmi, mihin ohjelmistoa oli tarkoitus käyttää. Apua oli kysytty koulukaveriltani, joka oli ollut itse kiireinen mutta vinkannut, että minä voisin ehtiäkin. Joudun toistuvasti huomauttamaan, että toinen Office-tuote, Word, sisältää myös mahdollisuuden taulukoiden käyttöön. Word-taulukot eroavat toki Excel-taulukoista monin tavoin, mutta tekstimuotoiselle tiedolle ne ovat täysin ylivertaisia, koska käytössä ovat oikean tekstinkäsittelyohjelman työkalut. Oma COBOL-hetkeni Ei niin pahaa ettei jotain hyvääkin. Sen ansiot ovat kuitenkin nimenomaan numeromuotoisen datan käsittelyssä, ja aivan erityisen kankea se on tekstinkäsittelyohjelmana. Maailman moniväärinkäyttöisin ohjelma Minusta Microsoft Excel on yksi hyödyllisimpiä toimisto-ohjelmistoja – tai ainakin oli, kunnes Google Sheets korvasi sen valtaosassa käyttötarkoituksia. Siitä sen sijaan ei ole kukaan huolissaan, että Excel ei sisällä edes perustason oikolukutoimintoja, laajemmasta kielentarkastuksesta puhumattakaan. GW-BASICilla kirjoitettu softa alkoi sekoilla, jos käytössä oli muuta kuin puhdas MS-DOS ja juuri sopivan tehoinen kone (korkeintaan 386). Jos teki virheen, piti syöttää koko osakilpailun tulokset uudelleen. Softan tulostus oli niin epäselvää, että lehtiötauluille tehdyt piirustukset olivat huomattavasti havainnollisempia käytännössä joka tavalla, ja jouduin näkemään vaivaa saadakseni muun muassa sivunvaihdot järkeviin kohtiin. Jos konsultti olisi malttanut kertoa alusta asti, että tarkoitus on vain piirtää nuolia laatikoista toiseen, tällaisen asiakirjapohjan laatiminen PowerPointilla olisi kestänyt minulta maksimissaan tunnin. Balloon Federation of America Event Scoring and Ranking System oli epäilemättä tehty aikoinaan tarpeeseen, sillä kuumailmapalloilun tuloslaskenta ei ole aivan yksiselitteistä. Tästä huolimatta hoidin BFA:lla tulospalvelun yhteensä kuusi kertaa, ennen kuin sille (ja sitä kautta minulle) vihdoin löytyi jokin nykyaikainen korvaaja vuosituhannen alussa. Pallosta maahan pudotettaviin ”striimereihin” perustuva pisteytys on hidasta hoitaa käsin laskemalla, joten datan koneellinen käsittely oli paikallaan. Ohjelmoijien työn helpottamiseksi taulukkoon on voitu rakentaa hienoja tarkistuskaavoja, jotka valvovat merkkijonojen oikeaa pituutta ja kopioivat niitä viittauksilla eri puolille asiakirjaa. Jotenkin kuitenkin epäilen, että yhden kesätyöläisen viikon palkka ei ollut tämänkään projektin suurin hukkakustannus
Tämä oli siis ProTrackeria edeltävää aikaa, joten skenetyökaluja oman musiikin tekemiseen ei vielä ollut. Erästä toistakaan varhaisteosta ei ole historiaan taltioitu. Suoraan Amigalla aloittanut X-Men näet julkaisi ainakin yhden produktion jo ennen The Jezebels -partyjä, joilla ryhmä esitteli teostaan. Siellä kuusnelosten täyttämässä purkutalossa oli myös Rossi mukanaan Amiga – ja ensimmäiset rivit hänen ihan itse tekemäänsä Amiga-koodia. Ensimmäinen demo kylläkin, mutta ei julkaisu. Sitten tuli Commodore Amiga. Kovin syvällisistä aineksista ei demo rakentunut. Amiga oli pitkään myös niin kallis ja harvinainen laite, että sen käyttäjämäärät ja demopiirit olivat paljon pienemmät kuin C64:llä. 4 82 Kulttuuri Amigaaa! Ensimmäisellä Skrolleri-palstalla Skrollin edellisessä numerossa sukelsimme äärimmäisen syvään päähän suomalaisen demoskenen syntyajoille. Me niin kovin hämmästelimme. Alkuajat menivät Amigaohjelmointia opetellessa ja kikat efekteineen lainattiin vanhemmilta alustoilta. Mikä uskomattomuuden huipentuma! Skenen historiankirjoihin tai dokumentteihin ei tätä teosta ole tallentunut. Siitä on sentään havaintoja ja muistikuvia, mutta ei ainuttakaan löytynyttä kopiota. Tämän myötä varhaisimpien teosten levikki jäi pieneksi. Kauppinen A migan kaikista varhaisimmat vuodet suomalaisen skenen historiassa ovat jääneet hieman hämärän peittoon. Edellisessä lehdessä kerroimme suomalaisten demoryhmien The Jezebels Union -kattojärjestöstä ja sen legendaarisista Suomen ensimmäisistä demopartyistä. Lisäksi aivan alkuaikojen 16-bittiset Amiga-demot muistuttivat kovasti C64-tuotoksia, mitä nyt olivat kömpelömpiä, rujompia ja digitaalisemman kuuloisia. No kun ei ollut. Siihen vielä splitrasterit ja skrolleri, niin vot, johan ovat kuusnelosdemon ainekset kasassa, mitä nyt taustalla soi melkein sekuntien mittainen digisamplelooppi. Vaan mitä se Kauppinen höpöttää, ettei FIGin demo muka ollut ensimmäinen suomalainen Amiga-skenerellu. Mutta hetki siihen meni. Luultavasti Psygnosiksen Barbarian-pelistä ripatun barbaarikuvan ympärillä heilui kolmessa kohtaa kooderin nimi, neljäntenä heilurina FIGin pieni logo. Demon. Maagista. Ollaanpa sitä nyt mystisiä, lukijat miettivät. 2 1 8 . Ehkä julkaisuja oli enemmänkin, sillä X-Men oli jo vakiintunut ryhmä. Byterapers julkaisi ensimmäisen Amiga-demonsa keväällä 1988 Digitize Design Groupin Digiparty’88 -partyillä. Eihän se kummoinen demo ollut, mutta tästä se alkoi. Ei muuten löydy Pouetista tätäkään, mutta onneksi Moku, Break ja Lemming ovat kukin osaltaan auttaneet sen muiston säilömisessä. Kuusnelonenkin pystyi soittamaan pidempiä, mutta ei yhtä hyvällä äänenlaadulla. Commodore 64:lle tehtiin tärkeitä demoja, joilla skene potkaistiin käyntiin. Jepa! Finnish Gold -ryhmä porskutti 1987–1988 erittäin vahvasti C64:llä, mutta Timo Rossi eli XYZ-Soft oli aikansa uskomattominta kovuutta ihan kaikessa, mihin hän vain ryhtyikään. Se ei kuitenkaan ollut ensimmäinen suomalainen Amiga-skenejulkaisu. Siksi aivan liian monet ensimmäiset Amiga-demot ja -introt soittivat taustalla karsean lyhyitä toistuvia digiääniä. Että ihan oikea Amiga, jota joku osaa ohjelmoida. Usvaiset alkuvuodet Tiettävästi ensimmäinen suomalainen virallinen demo Amigalle on kuitenkin säilynyt. Noista koodiriveistä rakentui Finnish Goldin demo, jota näin jälkikäteen kutsutaan nimellä First Amiga Demo. Amiga 500:lle, Kickstart 1.2:lle ja 512 kilon muistille koodatut ruputeokset eivät olleet vuoden, parin päästä kovinkaan kiinnostavia saati arvokkaita, joten miksipä niitä säästämään. Käytetään ennemmin korput uudelleen, vaikka uuden pelin kopioimiseen. Kyseessä oli muistikuvieni mukaan musiikkitai samplediski, eli tarjolla oli juuri kovinta Amiga-multimediaa: disketiltä ladattavaa digitoitua ääntä soitettiin reaaliajassa. Kaikkia silloin julkaistuja teoksia ei nykyinen demoskenehistoria tunne virallisesti, vaan niiden osalta joudutaan elämään pelkkien muistikuvien varassa. Teksti ja kuvat: Jukka O. Hiljalleen taidot toki kehittyivät ja jotkut nousivat pään mitalla toisten yläpuolelle. Rossi on suomalaisen koodauksen ja skeneilyn legenda, joka liikkui muihin verrattuna aivan omalla osaamisen tasollaan. Joten auta armias, jos yritit lukea skrollitekstiä yhtään pidemmälle – hulluushan siinä iski
Atk-jonnet elivät lujaa, rakastivat dataa ja swappasivat uskomattomalla energialla. Swedish Elite Easter Conference -demopartyillä oli taatusti tunnelmaa demokompon aikana – ja sitten ruudulle piirtyi Scoopexin upea haukkalogo. Mitä ei tiedä olleen, sitä ei kaipaakaan. Maailma on niin paljon velkaa Seven Sinsille. Generations Ahead Suomalaisen Amiga-demoskenen kasvu oli kuitenkin käynnistynyt ja moni C64-ryhmä siirtyi tai päätyi myös Amigalle. Jälkikäteen tohtii tosin jo todeta, että skrollitekstejä oli liikaa ja ne heiluivat ruudulla aivan liian kummallisesti. Kun itsekin luen noilta vuosilta kirjoittamaani lyhyttä historiikkia (löytyy osoitteesta byterapers.com), niin päähän siinä menee pyörälle. Jos kuulostaa tutulta hahmolta, niin kuiskatkaapa yhteystärppi meikälle (jukka@skrolli.fi). Uncle Tomin soundtrack oli menevää, koukuttavaa ja tanssittavaa digitaali-italoa, jota demon värikkäät vektorigrafiikat ja vectorbobit täydensivät herkullisesti. 83 tehneestä kuopiolaisesta Shogunistakaan ei ole ollut havaintoja vuosikymmeniin. Skene eli pian väkevää ja vilkasta aikakautta. Seven Sins oli jotain aivan muuta ja se nostikin tekijäkolmikko Slayerin, Uncle Tomin ja Rewardin välittömästi skenen superstaroiksi. Olisipa ollut jännää olla Ruotsissa tuona pääsiäisenä 1990. Seven Sinsillä Amiga astui uuteen aikakauteen ja sen taiteellis-tekniset ratkaisut jättivät jälkensä lukemattomiin myöhempiin skeneteoksiin, kuten Phenomenan Enigmaan tai Sanityn World of Commodore ’92:n Stardust Memories -biisiin. Jos Sins räjäytti pankin, niin Mental Hangover lanasi koko korttelin. C64:n varhaisen suomalaisen demotuotannon suhteen sentään voimme elää onnellisessa tietämättömyydessä, sillä osa vanhimman pään lähinnä turbotape-kaseteilla liikkuneista räpellyksistä on autuaasti unhoitettu ja kadotettu tietämättömyyden mustaan aukkoon. Ja se Scoopex-fontti pitää mainita erikseen. Unohdukseen vaipuneita Amigavarhaisteoksia on tiemmä enemmänkin, mikä tekee niiden muistelon surullisen haastavaksi. Mutta olihan se demo, jota tuijotettiin, ihailtiin ja kehuttiin. Tähdet vierivät taustalla, ruudulle tussahtaa Scoopexfontti ja ensimmäiset musiikin tahdit soivat krediittien viuhahdellessa hie. Tässä olisi kieltämättä remasteroinnin paikka. Scoopex oli vuoden 1989 lopulla jo kansainvälisesti tunnettu ryhmä, jonka uusi suomalaisjaosto tuli ja rysäytti sekä itsensä että Scoopexin kertalaakista maailman kirkkaimmalle demoskenehuipulle. Velkakirja lihoi lisää saman aikaansaajapoppoon seuraavan teoksen myötä. Tähän aikaan ei vielä myöskään ollut keksitty demoefektien synkkaamista musiikkiin, joten tapahtumat ruudulla menevät aivan liian omaan tahtiinsa musiikkiin nähden. Keitä nämä kaikki tyypit ja ryhmät olivat ja missä. Vaan yksi oli edellä muita. Ryhmät sulautuivat, liittoutuivat ja pirstaloituivat synnyttäen heti perään uusia niin hurjaa vauhtia, että ei voinut kuin ihmetellä
This isn’t a fucking megademo. Mental oli iso askel eteenpäin demoskenen taiteellisessa designissa ja toteutuksessa, ja se aivan satavarmasti inspiroi myös muutaman vuoden kuluttua valokeilaan marssivia Future Crew’n kavereita. Ihan perustellusti. Voi niitä partyjärjestäjiä, jotka yrittivät selittää, että palkintorahoja ei maksetakaan käteisenä. Mitä ihmettä. Kundithan ovat olleet liekeissä. Demo onnistui yllättämään jopa musiikillaan. Tahti kiihtyy, musiikki nopeutuu, monimutkaistuu ja Scoopexin röyhkeä asenne leimahtelee rajulla digijonnevoimalla. 4 84 Finnish Gold First Amiga Demo 1988 youtu.be/VQp06pb8dzQ Scoopex Seven Sins youtu.be/f-1rhwzXC_4 Scoopex Mental Hangover youtu.be/zR9a4vTuuoo noina 2D-fillivektoreina. Tästä lähti suomiskenen huikea voittoputki, jossa jampat läksivät ulkomaille demopartyille rahattomina sillä ajatuksella, että takaisin pääsee sitten voittorahoilla. 2 1 8 . Scoopex kuitenkin takoi Mental Hangoverissa osat yhtenäiseksi taiteelliseksi kokonaisuudeksi, joka vieri saumattomasti tilanteesta ja osasta toiseen, kenkkuillen ja vitsaillen katsojalle samalla kun se elvisteli omalla erinomaisuudellaan. Näin pitkä biisi, joka kulkee koko ajan eteenpäin, uudistuu ja yrittää jopa alkeellisesti synkronoitua ruudun tapahtumiin ja demon osien muutoksiin. Jostain ne palkintorahat sitten aina löytyivät.. Parempi maksaa tai et pääse noista elämältä ja skeneltä tuoksahtavista suomityypeistä ikinä eroon. Taisipa olla ensimmäinen kerta koskaan, kun suomalainen demoryhmä kävi ulkomailla voittamassa demopartyt. Ykkössijahan komposta tuli. Siinä missä Sinsin biisi looppasi sopivan tönkösti ympäri pyöriessään, niin nyt Uncle Tomin hieno sävellys ensin vihjasi lähestyvästä loopista – ja sitten kääntyikin aivan uuteen suuntaan. Demossa oli paljon uutta, vähän vanhaa, tuntuvasti erilaista ja rutkasti herkullista. This is a Scoopex demo! Megademo-termiä käytettiin näihin aikoihin vielä varsin vapaasti moniosaisissa demoissa
Tätä kirjoittaessa siltoja on muun muassa IRCille, Telegramille, Discordille, Gitterille ja Slackille. Kotipalvelin säilyttää käyttäjän viestihistorian ja saapuneet viestit vaikka käyttäjä ei olisi linjoilla. Integroituminen toteutetaan silloiksi (bridge) kutsutuilla palveluilla jotka toimivat Matrix-verkon ja ulkopuolisen palvelun välisinä rajapintoina. Libpurple on Pidgin-pikaviestinasiakasta varten tehty kirjasto, joka tarjoaa integroinnit yli kahteenkymmeneen eri palveluun mukaanlukien Skype, Lync ja XMPP. Palvelimet muodostavat keskenään verkon, ja yhden vikaantuminen ei vaikuta muiden toimintaan. Suomalaiselle Skrollin lukijalle IRC lienee kiinnostavin silta, ja se on myös ollut Matrixin kehittäjien suosikki. Federalistin päiväuni Tässä liittoutuminen tarkoittaa sitä, että Matrix-palvelimia on useita ja kuka vain voi perustaa omansa kohtuullisella vaivalla. Matrixin puolelta voi helposti jakaa myös kuvan IRCkanavalle – kuvaa säilytetään jonkin aikaa kotipalvelimella ja linkki siihen lähetetään kanavalle. Matrixin käyttäjät luovat tunnuksen jollekin verkon palvelimelle, jota kutsutaan kotipalvelimeksi. Käyttäjän kannalta se näyttää ihan samalta kuin tusina muitakin pikaviestimiä. Teksti: Ville Ranki Kuvat: Sakari Leppä, Ville Ranki, Matrix.org Foundation. Matrixin kautta IRCissä olevaa ei erota ”oikeasta” irkkaajasta. Sillanrakentaja Siltojen avulla Matrixia voi käyttää asiakkaana nippuun pikaviestimiä, jotka muuten vaatisivat omat asiakasohjelmansa. Matrix erottuukin edukseen muilla kuin ulkonäöllisillä seikoilla. Mikä tekee Matrixista niin erikoisen pikaviestimen, että se houkuttaa jopa vanhan polven irkkaajia. Matrix ei monen pikaviestimen tapaan vaadi puhelinnumeroa, mikä on yksityisyyden suojan kannalta hyvä. Mutta mikä tärkeintä, Matrix on verkkoarkkitehtuuriltaan federoitu eli liittoutunut (federated) – hajautettu kuin IRC, mutta paremmin. Esimerkiksi IRC-silta ei tue vielä kanavalle kutsumista, ja salasanan vaativille kanaville liittyminen vaatii oman ”Voi ei, taas uusi pikaviestin” Tässäkö seuraaja IRCille. Tässä korjataan IRCin iso puute, jonka kiertäminen on vaatinut asiakaspäässä tehtäviä temppuja, kuten henkilökohtaista IRC-palvelimen ylläpitämistä. Matrix-silta toimii IRCin suuntaan oikeana asiakasohjelmana, eikä kanavakohtaista bottia tarvita. Matrixin sillat eivät kuitenkaan ole vielä missään määrin täydellisiä. Muita liittoutuneita verkkopalveluita ovat esimerkiksi IRC, SIP ja sähköposti. Jos olet käyttänyt Telegramia, Discordia, Slackia tai vastaavaa niin tiedät mistä kyse. Samalla Matrixtunnuksella ja asiakasohjelmalla pääsee muiden palveluiden kanaville, kuin ne olisivat Matrix-kanavia. Numeron voi kuitenkin halutessaan antaa, jolloin sitä voi käyttää esimerkiksi tuttavien Matrix-tunnusten hakuun. Lisäksi on toteutettu libpurple-kirjastoa käyttävä silta. 85 Softa M atrix on vuodesta 2014 alkaen kehitetty pikaviestin. Toisin kuin valtaosa nykyaikaisista pikaviestimistä, Matrix on täysin avointa lähdekoodia sekä palvelinettä asiakaspäässä – kehitys tapahtuu Githubissa. Matrixin yhtenä perusajatuksena on myös integroituminen muihin pikaviestinpalveluihin
Terminaalissa taas toimii usean protokollan WeeChat Matrixskriptillä tai varta vasten Matrixia varten tehty gomuks. Kun tunnus on luotu ja pääset varsinaiseen asiakassovellukseen, voit alkaa liittymään kanaville. Kanavannimet sisältävät kanavan kotipalvelimen nimen. Irkkiäkin kehitetään kuitenkin edelleen. Fractal vaikuttaa myös asialliselta, mutta on tällä hetkellä tarjolla vain Linuxille. Tavallisen kansan viestimeksi Matrix tuskin lähivuosina nousee, vaikka se onkin saatu riittävän helppokäyttöiseksi. IRCin tappajaksi Matrixia voisi ennustaa, tosin tappamisen sijaan Gomuks – konsolipohjainen Matrix-asiakasohjelma näyttää irkkaajalle tutulta.. org (Suomen hacklabien kanava Freenodessa) tai #_ircnet_#skrolli:irc. Muutkin sillat ovat itsenäisiä projektejaan ja niiden käyttöönotto saattaa olla hankalaa, riippuen siitä miten vihamielisesti kohdepalvelu suhtautuu kolmannen osapuolen asiakkaisiin. snt.utwente.nl (Skrolli-lehden kanava IRCnetissä). Kanavalista löytyy vasemmasta alalaidasta ”Room Directory” -painikkeen takaa. IRC v3. Kehittynein näistä on Riot. Myös palvelinpäässä tapahtuu – tällä hetkellä eri vaiheissa olevia palvelintoteutuksia on ainakin 11. Esimerkiksi Telegramja Discordsilta löytyy valmiiksi ylläpidettynä palveluna, kun taas WhatsApp-silta pitää pystyttää itse omalle palvelimelle, koska yleiskäyttöinen silta suljettaisiin saman tien ulos palvelusta. IRC-kanavat ovat vähän pidemmässä muodossa: #freenode_#hacklab.fi:matrix. Joukko Matrix-kehittäjiä on myös aloittanut The Grid -nimisen haarauman Matrixpalvelimesta, jonka olisi tarkoitus korjata erinäisiä puutteita arkkitehtuurissa, tehdä asiakkaiden kirjoittamisesta Matrixin käyttöönotto Matrix on helppo ottaa käyttöön Riot. Jos pidät perinteisestä työpöytäasiakkaasta kuten HexChat tai mIRC, NHeko on sopiva ja tarjolla myös kaikille kolmelle käyttöjärjestelmälle. Joka tapauksessa tämä ”uusinkin IRC” on jo iäkäs, joten ei ihme, että vaihtoehdot kuten Matrix kiinnostavat. 2 1 8 . Skrolli 2018.3). Esimerkiksi #matrix.fi:matrix.org on suomenkielinen Matrix-käyttäjien yleiskanava. 4 86 komentonsa. IRC v3 -hanke tuo mukanaan parannuksia muun muassa viestihistoriaan, tunnistautumiseen ja turvallisuuteen. Sailfishille on kehitteillä oma Harbour-Matrix-niminen sovellus. Vuonna 2000 tehtiin IRC 2.10 -päivitys (RFC 2812), joka on tosin vähän jäänyt vanhemman version sekä asiakasja palvelinpuolen laajennusten varjoon. Käyttäjämäärältä ja tunnettavuudeltaan se on vielä höyhensarjassa. Kotipalvelin muistaa kanavalistat ja viestihistorian, joten eri asiakassovelluksia on helppo kokeilla. Asiakasohjelmia listataan tätä kirjoittaessa valtavat 48 kappaletta, joista ohjelmistotekniikan luonnonvalinta varmasti karsii huonoimmat aikanaan pois. Voit kirjoittaa kanavan nimen avautuvaan tekstikenttään tai hakea kanavia eri palveluista. Useimmissa suljetuissa kohdepalveluissa tarvitaan kanavakohtainen siltabotti, joka välittää kohdepalveluun viestit. IRCin pohja on edelleen vanha RFC 1459 -dokumentti eli IRC 2.4.0 vuodelta 1993. im, joka on tarjolla selainpohjaisena, sovelluksena kolmelle yleisimmälle käyttöjärjestelmälle sekä mobiiliversiona Androidille ja iOS:lle. Kun olet päässyt haluamillesi kanaville, kannattaa asentaa Riot.im kännykkään ja kokeilla myös muita asiakassovelluksia. Matrix ja sen asiakasohjelmat eivät ole täydellisiä, sillä niissä on vielä bugeja ja puutteita. Voit myös olla usealla asiakkaalla yhtä aikaa samalla tunnuksella Matrixissa kiinni. Kehitysyhteisössä on kuitenkin hyvää pöhinää ja Githubista löytyvät asiakkaat, sillat, botit ja muut kertovat, että kiinnostusta kehittäjien kannalta löytyy. Aloittelijalle voi varauksetta suositella Riotin käyttämistä. Siltausominaisuuksiensa ansiosta muna–kana-ongelma ei ole niin suuri. Matrixin puolella taas kohdepalvelun käyttäjät näkyvät oikeina ”nukkekäyttäjinä”. im:llä (riot.im): Luo tunnus. Asiakasohjelmien kirjo Matrix-verkkoon on kehitetty useita asiakasohjelmia erilaisiin tarpeisiin, aivan kuten esimerkiksi IRCiin tai sähköpostiin. Uusi standardi on vielä kesken, mutta sitä voi jo kokeilla: ircv3.net/ software/clients.html Janne Sirén Matrix-asiakasohjelman mobiiliversio: Riot.im Androidilla. Suomalaisen Jarkko Oikarisen Oulun yliopistolla kehittämä Internet Relay Chat (IRC) täytti äskettäin 30 vuotta (ks. entistä helpompaa, tarjota ensiluokkaisen dokumentaation, mutta samalla pysyä yhteensopivana Matrixin kanssa. Matrixin tulevaisuus Tulevaisuutta on vaikea ennustaa, ja tämä pätee myös Matrixiin. Riot ei ulkoasultaan ole aivan niin viilattu kuin esimerkiksi Slack tai Telegram, mutta siihen lupaillaan lähiaikoina isohkoa käyttöliittymäuudistusta
IRC-asiakkaana Matrix on jo nyt varsin hyvä – helppo ottaa käyttöön, viestihistoria säilyy, kuvien jakaminen sujuu helposti ja käyttö onnistuu sekä kännykästä että tietokoneella. Tässä artikkelissa keskityttiin Matrixiin pikaviestimenä ja erityisesti IRCin täydentäjänä. 87 kyse on enemmän hyvässä yhteistyössä suoritettavasta sukupolvenvaihdoksesta. Perusviestinnän lisäksi Matrix tukee kuitenkin myös kuvien lähetystä, päästä päähän salattuja yhteyksiä ja VoIP-puheluita. Kaikki nämä onnistuvat myös perinteisillä IRC-asiakkailla, mutta vaativat joko maksullisen palvelun käyttöä tai valtavaa säätämistä. Avoin asiakas Avoin palvelin Hajautettu ylläpito Helppokäyttöinen Käyttäjämääräarvio (milj.) WHATSAPP X 450 SLACK X 8 DISCORD X 150 TELEGRAM X X 200 IRC X X X 0,4 MATRIX X X X X 3,6 Matriisi yleisten pikaviestinten ominaisuuksista.