Autopelit yläviistosta Game & Watch Dynasty Warriors Cassette Visionit Harrastus: Näppäimistö ja minä Ohjelmointi: Mitä uutta, C++20. Tekoäly: Vastustussyötteet MW Ultra Commodore 64:n uutuuspeli Suomesta Proton Windows-pelit toimimaan Linuxilla Vapise Apotti Koodataan MUMPSilla 3D-grafiikkaa Chloe 280SE ja muut oudot FPGA -tietokoneet Skrolli testaa VAIHTOEHTOSOMET Mastodon Pixelfed Diaspora Peertube Mobilizon Matrix DEMOSKENE Assembly Online 2020:n demot Atari ST -skene Ensimmäiset Assyt TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 9,90 € 2020.4 S K R O L L I . F I 2 2 .4 LIITTEENÄ PELILEHTI TIETOKONELEHTI HARRASTAJILLE
Uusi yleisö ja uusi jakelukanava on sähköistänyt sekä toimitusta että lukijoita ja tuonut työhön uudenlaista intoa. Loppuvuoden Amiga-annoksensa 2020.3:sta täyteen saaneille kuitenkin lohdutukseksi todettakoon, että Commodoren ihmelaite on tällä kertaa huomattavasti pienemmässä roolissa. En usko, että monellekaan tulee ikävä nyt päättyvää vuotta, mutta Skrollin osalta on mukavaa päättää se näin nousujohteisesti. Tämä on myös eräs Skrollia koskeva universaali totuus: vaikka jokaiselle numerolle mietitään teemoja etukäteen, lopulta lehdestä tulee aina tekijöidensä näköinen. Viime numeron kansi oli harkittu ja moniulotteinen kumarrus retrotietokoneilun suuntaan ja samalla jonkinlainen irtiotto siitä, että kansikuvamme ovat viime vuosina olleet ennen muuta taideteoksia. Katsoimme tämän perustelluksi paitsi eräänlaisen uuden alun nimissä, myös siksi, että satunnaiselle ostajalle kävisi mahdollisimman hyvin selville, mistä hommassa on kyse. Kauppinen Ronja Koistinen Laura Pesola Kansikuva Sisusnosto . Useampi tuntuu löytäneen lehden irtonumeron kautta ja innostuneen siitä, mikä nimenomaisesti oli koko operaation tarkoituskin. Monin paikoin lehti on jopa myyty loppuun, mikä on tietenkin erinomaisen rohkaisevaa. Olimmehan vihdoin saaneet solmittua sopimuksen koko maan kattavasta irtonumeromyynnistä, jota meiltä on kyselty lähes yhtä kauan kuin lehti on ollut olemassa. Skrollia tehdään pääasiassa talkoovoimin, joten asiaan voi vaikuttaa ennen kaikkea tarjoamalla juttuja, vaikka raakileitakin, toimitukselle pureskeltavaksi. Kiitos siitä kuuluu uskollisten tilaajien lisäksi myös kaikille teille irtonumeron ostajille. Haluan kuitenkin muutaman asian poimia vielä itse. ClimateCalc CC-000025/FI HÄMEEN KIRJAPAINO OY H IIL IN EU TRA ALI PAINO TU OT E 2020.4 2. Alanko Anssi Kolehmainen Tapio Berschewsky Jari Jaanto Jukka O. Alanko Jyrki Alanko, Miika Auvinen, Oliver Granlund, Mika Hyvönen, Tuula Keränen, Marko Latvanen, Jarkko Lehti, Sakari Leppä, Sakari Lönn, Heikki Mustonen, Jarkko Nääs, Harri Pölönen, Ville Ranki, Markku Reunanen, Kimmo Rinta-Pollari, Aleksi Skantz, Heikki Stark, Markus Vuorio Skrolli ry Hämeen Kirjapaino oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) S krollin viime numeron julkistukseen liittyi toimituksessa pöhinää, jollaista oli viimeksi koettu kun vajaat 8 vuotta sitten paketoimme kasaan ihka ensimmäistä täyttä numeroamme. Myös lehdestä saamamme palaute on ollut valtaosaltaan positiivista ja kokonaisuudessaan hyödyllistä – ja sitä onkin käyty läpi postipalstalla pitkän kaavan mukaan. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Sakari Leppä Jarno N. Tähän mennessä meille asti tihkuneet tiedot kertovat, että kauppa on käynyt hyvin. Skrollin missiona on jatkossakin tuoda esiin kaikenlaista tietokonekulttuuria – niin neuroverkkoja, Atari ST:n demoskenen nykytilaa kuin uutta C++-versiota ja kaikkea siltä väliltä – ja nyt meillä on entistä parempi alusta toteuttaa sitä. Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote PÄÄKIRJOITUS Mukavastihan se meni Tilaukset Yhteydenotot Mediamyynti Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Toimitus tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi myynti@skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen Susanna Viljanmaa Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. Kaikkia jännitti kovasti, miten meidät otettaisiin vastaan turuilla ja toreilla. Ja olihan sitä retroa kansien välissä paljon, kun useampi tulossa ollut moderni juttu peruuntui syystä tai toisesta ja mielellään vanhoja muisteleva osio toimituksesta teki (taas) omansa sovitusti
85 Postipalsta Lukijoiden ääni erityispitkällä kirjepalstalla. 67 Hessian-ääniraita Kotimaista SID-soitantaa vinyylillä. 74 Sarjakuva Turrikaanien yössä lohtupelattavaa. 3. 61 Peliäänentoistoa MS-DOSilla Millä MS-DOS-rauta laulamaan (vinkumaan). 48 Assembly Online 2020 Skrollin demoraati kokoontuu. 20 StreetComplete Pelillistettyä karttatietojen syöttämistä. 72 Ei näin! Hankalaa tämä nimeäminen. 2020.4 2 Pääkirjoitus 4 Suomen näppäimistöhifistelijät Finnish Mechanical Keyboard Community. 68 Proton Windows-pelit toimimaan Linuxilla. 8 Kuinka neuroverkkoa huijataan Skrollin neuroverkkopalsta Äly hoi!:ssa vastustussyötteitä. 21 Kolumni: Mitol Meerna Vapaaehtoisuuden viettelys. 53 Atari ST:n demoskene Vanhan uudet tuulet. 92 Skrolli lehtipisteissä Tasavallan tietokonelehti sanoi hei maalle. 17 Matrix 2020 Mitä kuuluu, uus-IRC. 56 Haastattelussa ST-demontekijät Skrollin piinapenkissä Extream. 76 Quasimodon seikkailut JOKin pelipalstalla tykätään kyttyrää. 10 Vaihtoehtoiset somet Fediversumi, sosiaalisen median rinnakkaistodellisuus. 23 C++20 Ohjelmointistandardin uutuudet. 64 MW Ultra Suomalainen peliuutuus C64:lle ammentaa vanhasta. 46 Skrolleri Skrollin demopalstalla ensimmäiset Assemblyt. 52 Kolumni: Jarkko Lehti Tietokonejoulu. 82 JOKstoriaa XV Pystymetsästä Bittiryteikköön. 28 MUMPS NoSQL-pioneeri vai yli-ikäinen kulkutauti. 7 QWERTY ja minä Suomen näppäimistöstandardien lyhyt historia. 25 Kolumni: Janne Sirén Havaintoja tietokonekulttuurista. 93 Skrolli 6,4 vuotta sitten Skrolli 2014.2 ja 2014.X – Assyspessu. 80 Voi Nintendo minkä teit Pakinassa Game & Watch: Super Mario Bros. 28-33. 34 Sirénin sisäpiiri Teknologiapalstalla vaihtoehtoisia (FPGA-)tietokoneita. 70 Pride Game Jam Digitaalista rajojen laajennusta Helsingissä. 79 Sid Meier's Memoir! Kattava ja (turhankin) mukava pelialakirja. 97 Retro Rewind Skrollin liitteenä ilmestyy videopelilehti! 3D-grafiikkaa ja muuta MUMPSilla, s. 43 The Internet Archive Internetin pitkäkestoinen muisti. 81 Ken Williamsin muistelmat Peliyhtiö Sierran perustajan yllätyseepos
Useista maista löytyy omat yhteisönsä, jotka järjestävät tapahtumia harrastuksen ympärillä. Heinäkuussa 2018 osallistujia oli paikan päällä jo 12 ja yhteisö sai oman viestiryhmänsä Discord-palvelussa. Skrollin numerossa 2020.2 Ville-Pekka Karhu kirjoitti oman mekaanisen näppäimistön rakentamisesta. Oli vain ajan kysymys, milloin vastaava yhteisö nousee esille Suomessa. Kun Suomen ensimmäinen näppäimistömeetup kokoontui joulukuussa 2017, osallistujia oli kokonaiset kolme kappaletta. Koska näppäimistöjä on tällä hetkellä vaikea päästä hypistelemään kasvotusten, esittelemme Skrollissa muutaman yhteisön näppäimistöprojektin. Näppäimistötapahtumissa pääsee näkemään ja kokeilemaan yhteisön jäsenten näppäimistöjä, joista voi löytää esimerkiksi inspiraatiota omaan näppäimistöprojektiin. .. Maailman tilanteen vuoksi tapaamisten järjestäminen on tosin juuri tällä hetkellä jäissä, mutta ryhmä on onneksi kasvanut myös verkossa. Teksti: Aleksi ”elpedro” Skantz, Heikki ”Hekeke” Stark, Oliver ”olligranlund” Granlund Valokuvat: Oliver Granlund Mekaanisten tietokonenäppäimistöjen harrastajia löytyy Suomestakin jo pienen yhteisön verran. Meetupeihin voi osallistua kuka tahansa, ja seuraavissa tapaamisissa väkeä onkin ollut jo kunnioitettavat 30– 40 henkeä. group-osoitteesta löytyvät yhteisön Discordja meetup.com-linkit. KULTTUURI K iinnostus mekaanisia näppäimistöjä kohtaan on kasvanut tasaisesti maailmanlaajuisesti vuosien varrella. Syntyi Finnish Mechanical Keyboard Community, joka on tunnettu myös nimellä Mechkeeb Finland. Tapahtumille on saatu myös joitakin sponsoreita, ja toiminta on hiljalleen kasvanut siihen pisteeseen, että pitkälti talkoovoimin pyörivän yhteisön on ollut yhä vaikeampi löytää tarpeeksi suuria tiloja. Harrastajat näyttävät nyt, millaista jälkeä on syntynyt. Tämä onkin helpoin tie mukaan toimintaan: finmech. Tämä ja muut Skrollin paperija pdf-lehdet ovat saatavilla skrolli.fi:n kautta: skrolli.fi/numerot ja skrolli.fi/kauppa. Liikkeelle lähdettiin pienestä. PRKL ja muut Finmech-hitit 2020.4 4. .. .. Vaikka osallistumismäärä oli pieni, se ei kuitenkaan latistanut tunnelmaa vaan toimi alkuna sarjalle useita tapahtumia. Parin viime vuoden aikana verkkokeskustelijoiden määrä on kasvanut lähes 250 käyttäjään, ja yhteisön Discord-ryhmässä käydään päivittäin aktiivista keskustelua. Ku va : Vi lle -P ek ka Ka rh u SUOMEN NAPPAIMISTOe HIFISTELIJAT .
Näppäimistö on helppo ottaa mukaan, ja ranneliike vähenee kirjoittaessa, kun kaikki näppäimet ovat sormien ulottuvilla. Ergo 60 % -näppäimistö Geekhack-foorumilla nousi esiin pari vuotta sitten näppäimistöprojekti nimeltään TGR Alice. Yhteisön jäsenet ovat yhdessä alkaneet suunnittelemaan ISOversiota, jossa on käytetty hyödyksi Arisu-projektia, mutta muokattu sopimaan eurooppalaisempaan makuun – tämän projektin nimeksi valikoitui Neito. Näppäinasettelu toki eroaa normaalimmasta näppäimistöstä, koska useat napit ovat kerroksien takana, mikä voi tuntua alkuun haasteelliselta. Pienet näppäimistöt on usein suunniteltu olemaan ergonomisempia tai viemään vähemmän tilaa. Yksi näistä on avoimen lähdekoodin versio nimeltään Arisu. Täh! Miksi 30 prosentin näppis. Se suunniteltiin neljän hengen voimin ja toteutettiin ryhmähankintana. Kyseessä on ergonomisempi versio normaalista 60/65 % -näppäimistöstä, josta on tehtyä useita eri versioita ja variaatioita. Koronapandemia nousi juuri tämän jälkeen, joten kotelon hankinta mutkistui hieman – PRKL! PRKL30 NEITO. 30 % -näppäimistö ISO-enterillä PRKL30 on ortolineaarinen näppäimistö, eli sen näppäimet ovat linjassa keskenään, joskin käytössä on eurooppalainen, kaksirivinen niin kutsuttu ISO-enter. 30 prosetin PRKL30:sta puuttuu ”kaikki turha”. Prosentit mekaanisten näppäimistöjen yhteydessä viittaavat siihen, kuinka supistettu näppäimistö on suhteessa täyteen toimistonäppäimistöön. Monien versioiden ongelmana on kuitenkin ollut se, että niissä on ollut käytössä amerikkalainen ANSI-asettelu, eli ne eivät ole sopineet eurooppalaisten suosimaan ISO-muottiin. Piirilevyt jaettiin Oodi-kirjastossa Helsingissä erillisessä tapaamisessa, jonka yhteydessä oli tarkoituksena saada laser-leikattua akryylistä kotelot näppäimistöille, mutta tämä ei onnistunut laser-leikkurin ollessa epäkunnossa. Makuasioita
Yhteisöstä tuttu nimimerkki pikku-allu laittoi kaiken alulle, ja tämä on ollut yksi suosituimpia ryhmätilauksia, joita yhteisö on näppäinhatuista tehnyt. Vaasa. Aikaraamit ostokselle ovat usein hyvin rajatut: ”Tuotteen ostoon voi osallistua tietyn aikaa. Tuotteen saa joko nopealla aikataululla halvemmalla tai – kuten yleensä näppäinhattujen kohdalla käy – hitaasti kalliilla.” GMK Dracula perustuu avoimen lähdekoodin väriteemaan nimeltä Dracula (draculatheme.com). Lisäksi sieltä voi löytää itselleen käytettyjä näppäimistöjä hyvään hintaan. Suurin osa yhteisöstä toki ymmärtää, että nämä ovat makuasioita. Koronan vuoksi tilaus on kuitenkin kestänyt alkamisestaan jo kohta vuoden, eivätkä tilaukset ole päässeet vielä tehtaalle kirjoittamishetkelläkään! Joskus tämä harrastus ottaa aikansa… Hyötyä ja huvia Yhteisön Discord-ryhmästä saa apua näppäimistön suunnittelussa ja kasaamisessa – tai vaikka sanaston ymmärtämisessä. Näppäimistöissä ja kytkimissä riittää suosikkeja, joten niistäkin tarjolla on mielipiteitä. Yhteisön kanavissa käydään suuria keskusteluja esimerkiksi eurooppalainen ISOvastaan amerikkalainen ANSI-näppäinasetelma tai esimerkiksi lineaaristen (painallus on tasainen) ja taktiilien (painaessa tuntuu pieni pykälä) näppäinkytkimien eduista. Näppäinhattusetti (geekhack.org/index.php?topic=102772) Ville-Pekka Karhu kertoi artikkelissaan Skrollin numerossa 2020.2, millainen prosessi näppäinhattujen tai muiden erikoisempien näppäimistön osien hankkiminen voi olla. Erikoisnäppäinosiin keskittyneet eurooppalaiset kaupat: Mykeyboard.eu, Keygem.store, CandyKeys (candykeys.com), Oblotzky.industries. Hiidenkivi Design (hiidenkivi.com): Suunnittelee ja tuottaa erilaisia artesaaninäppäinhattuja sekä tarjoaa 3D-mallinnuspalveluja. Vaikka teema itse ei ole suomalaista tekoa, näppäinhattusarja on. GMK DRACULA 2020.4 6. Mistä vermeet. Pohjola Works (pohjola.works): Luo, tekee ja myy näppäimistöosia, PRKL30-näppäimistön jälleenmyyjä. Suomessa satunnaisesti eri tason näppäimistötarvikkeita: Verkkokauppa.com, Jimm’s (jimms.fi), MaxGaming.fi. Kun näinkin monta samasta asiasta kiinnostunutta henkilöä löytää samaan paikkaan, alkaa myös syntymään yhteisön sisäisiä juttuja. Tällaisia ovat olleet muun muassa Among Us -peli-illat
Virallisissa standardeissa asia on vahvistettu vasta paljon myöhemmin. Jo 50 vuoden ajan käyttämäni kymmensormijärjestelmä on ”still going strong”. Suomen Standardisoimisliitto SFS vahvisti 26. Tilalle tulivat pilkku, piste ja väliviiva. Standardi SFS 5966 on uusittu vuonna 2019, jolloin siihen lisättiin muutamia merkkejä Alt Gr -näppäimen taa. Kyseessä on ollut de facto -standardi. Näppäinten järjestyksen historiaan olen perehtynyt vuosia myöhemmin. Tämä järjestys ensimmäisessä Erika-kirjoituskoneessani oli myös käytössä. Osasyynä oli varmaankin se, että sillä saattoi kirjoittaa vain isoja kirjaimia. Näppäimistölle määriteltiin uusia merkkejä, muun muassa promille. 26), mikä toimi innoituksena tälle kirjoitukselle. Type Writer Vuonna 1874 Remington ryhtyi valmistamaan kirjoituskoneita, joissa näppäimet olivat nykyisillä paikoillaan. Sen harjoitukset tehtyäni ryhdyin heti soveltamaan oppimaani. Standardisoimisliiton historiikissa Standarttisoiminen on nykyajan tunnussana kerrotaan, että näppäimistöä yritettiin standardisoida 1940-luvulla siinä onnistumatta. QWERTY-näppäimistö yleistyi nopeasti kymmensormijärjestelmän käytön laajetessa. Valokuvassa kirjoittaja naputteli jo näppärästi sähkökirjoituskoneella vuonna 1993. Tämä taas lisäsi kymmensormijärjestelmäkurssien suosiota. Vuonna 1959 Suomen Standardisoimisliitto SFS vahvisti QWERTY-näppäimistöön perustuvan suomalaisen standardin Z.VIII.10. Tietokoneessa olivatkin näppäimet samoilla tutuilla paikoilla kuin sähkökirjoituskoneessani. Näppäimistöstandardit Suomessa QWERTY ja minä Tietokonenäppäimistön peruskirjaimet ovat pysyneet sinnikkäästi paikoillaan jo liki 150 vuoden ajan. maaliskuuta 1976 uusitun näppäimistöstandardin SFS 3548. Uudet paikat valitsi Norja, jossa muutos tehtiin ensimmäisenä 1973, koska 1971 ensimmäisessä kansainvälisen standardisoimisjärjestön ISOn näppäimistön standardissa oli standardisoitu pilkku ja piste nykyisille paikoilleen. Edellinen Skrolli valotti näppäimistökartan historiaa (Skrolli 2020.3, s. Tämän standardin mukaisilla paikoilla å, ä ja ö olivatkin sitten 1990-luvun alussa hankkiessani mekaanisen kirjoituskoneen tilalle uuden sähköisen kirjoituskoneen… Uusin standardi Vuonna 2008 suomalaisesta näppäimistöstandardista vahvistettiin uusi versio tunnuksella SFS 5966. Yhden väitteen mukaan kirjoituskoneen näppäinten järjestyksen määräsi alun perin se, että kirjainten varret eivät takertuneet toisiinsa (muitakin arvioita syille on). Ruotsissa pohjoismaiset kirjaimet siirrettiin Norjassa valituille paikoilleen 1975. Ulkomailla tosin tulee olla tarkkana, koska eri kielialueiden näppäimistöissä on pieniä eroavaisuuksia. Joka tapauksessa, kun näppäinjärjestys yleistyi, ei sitä enää ole haluttu muuttaa, vaikka tietokoneaikana järjestys voisi olla muukin. Tehtaat valmistivat kirjoituskoneita QWERTY-näppäimistöllä, koska sellaisille oli kysyntää. Kirjainten järjestys kirjoituskoneiden näppäimistöllä muuttui Suomessa 1970-luvulla, kun pohjoismaiset kirjaimet å, ä ja ö siirrettiin alariviltä nykyisille paikoilleen. Saman tien menin kirjastoon ja lainasin kymmensormijärjestelmän oppikirjan. Etuna QWERTY-näppäimistöllä oli myös se, että koska Remingtonin tehtaan kirjoituskoneen nimi oli Type Writer, myyntimiesten oli näppärä kirjoittaa tämä QWERTY-näppäimistön avulla: kaikki kirjaimet löytyvät samalta riviltä. Vuonna 1878 markkinoille tulleesta uudesta Jyrki Alanko versiosta tuli suurmenestys, koska sillä saattoi kirjoittaa sekä isoja että pieniä kirjaimia. Entiset merkit pysyivät vakiintuneilla paikoillaan, koska uusien merkkien tuottamisessa käytetään hyväksi Alt Gr -näppäintä. Vuonna 1994 hankin ensimmäisen tietokoneeni ja kirjoituskoneen käyttö loppui. Tämä ensimmäinen QWERTY-näppäimistön kone ei vielä ollut menestys. S ain ensikosketuksen QWERTYnäppäimistöön vuonna 1970, kun ostin ensimmäisellä kesätyöpalkallani itäsaksalaisen Erika-kirjoituskoneen. SYVÄ PÄÄTY HISTORIA 7. Standarttisoiminen! Suomessa kirjoituskoneissa oli 1960-luvun alkuun asti kahdenlaisia näppäimistöjä
Jos negatiivinen, virhe pienenee. Syötämme verkolle ensin kokeeksi normaalin kuvan kultakalasta (kuva 1). lähteet). Hyökkäys Tässä artikkelissa huijaamme kuvantunnistusverkkoa. Äly hoi! -palstalla Skrollin toimittaja Jarno N. Myös esimerkiksi kevyt suodin kuvan päällä saattaa huijata verkkoa, vaikka ihminen ei tästä hämäänny. Jos pikselin derivaatta on positiivinen, verkon virhe kasvaa, kun pikselin värikomponentin arvoa kasvatetaan. Menetelmänä toimii Googlen tutkijoiden vuonna 2015 kehittämä Fast Gradient Sign -menetelmä. Toteuksen pohjana on tensorflow. Alanko Kuvat: Susanna Viljanmaa, Jarno N. Värikomponentin arvo on suurin sallittu, jos derivaatta on positiivinen, ja muutoin nolla. Verkkojen tarkkuutta mitataan vakiintuneilla testiaineistoilla, joissa on miljoonia nimikoituja kuvia. Verkko ottaa syötteenä 224 pikseliä leveän ja korkean kuvan. TEKNIIKKA K ohteen tunnistaminen kuvasta on yksi neuroverkkojen suurimpia menestystarinoita. Fast Gradient Sign -menetelmä siirtää kaikkien pikseleiden värikomponentteja juuri siihen suuntaan, joka kasvattaa virhettä. Tunnetuin näistä aineistoista on Stanfordin yliopiston professori Fei-Fei Lin aloitteesta luotu ImageNet, jossa on 14 miljoonaa kuvaa ja 22 tuhatta kategoriaa. Kuva 2 havainnollistaa pikseleiden derivaattojen etumerkkejä. Ihmisen voi olla vaikea muistaa tai löytää vaihtoehdoista parhaiten kuvaan sopiva tunniste, vaikka tietäisikin, mitä kuva esittää. Moderni konvolutiivinen kuvantunnistusneuroverkko toimii ihmismäisellä tarkkuudella tai jopa paremmin. Aineistossa on esimerkiksi 120 erilaista nimikoitua koirarotua, joten täydellinen osu1 Tarkkuutta mitatan top5-metriikalla, joka tarkoittaa, että luokittelija antaa viisi arvausta ja pisteen saa, jos oikea vastaus on näiden joukossa. Verkko tunnistaa sen oikein, ja kultakalaa vastaava neuroni aktivoituu arvoon 83,69 prosenttia. Ihmisten tarkkuus aineiston luokittelussa on noin 95 %, mutta parhaat neuroverkot saavat jopa 98 % oikein. Teksti: Jarno N. Viimeisessä kerroksessa on tuhat neuronia, joista jokainen esittää yhtä objektiluokkaa. Verkko tekee toisaalta virheitä, joita ihminen ei koskaan tekisi. Kuva saattaa olla jokin abstraktimpi esitys kohteesta, kuten piirros tai maalaus, mikä tuottaa neuroverkolle vaikeuksia. Kuvantunnistus ei selvästi ole vielä täysin ratkaistu ongelma. Tavoitteena on muokata kuvaa siten, että ihminen ei huomaa eroa, mutta neuroverkko sekoaa tunnistuksessa. Tarkkaan ottaen laskemme, kuinka verkon virhettä mittaava kategorinen ristientropia muuttuu, kun valitun pikselin tietyn värikomponentin arvo muuttuu. oheinen koodilistaus). Tarkkuutta mitatan top5-metriikalla, joka tarkoittaa, että luokittelija antaa viisi arvausta ja pisteen saa, jos oikea vastaus on näiden joukossa. 1 Vertailu ihmisen ja koneen välillä ei ole kuitenkaan täysin reilu. Kuva näyttää pelkältä kohinalta ihmiselle, mutta MobileNetV2:lle se on hyvin hämäävä. Alanko seuraa keinotekoisten neuroverkkojen kehitystä sekä yrittää soveltaa niitä erilaisiin ongelmiin kädet loassa. matarkkuus vaatisi käytännössä koiranäyttelyn tuomarin tietämystä. Ennustetuksi luokaksi tulkitaan se viimeisen kerroksen neuroni, johon tulee vahvin signaali. Tämä onnistuu takaisinvälitys-algoritmilla (backpropagation), jonka voi ajaa helposti TensorFlow’lla (ks. Jos kohde on kuvattu erikoisesta kuvakulmasta, verkko on vaikeuksissa. Mitä suurempi aktivaatio, sitä varmempi luokittelu. Hyökkäyksen kohteeksi joutuu vuonna 2018 julkaistu MobileNetV2niminen verkko, joka on koulutettu ImageNet-aineistolla. Jaamme tämän koHuolellisesti rakennettu hyökkäys paljastaa tekoälyn haurauden. Alanko, Souravgg8 / Wikimedia Commons Kuinka neuroverkkoa huijataan 2020.4 8. Tuloksena saadaan virheen derivaatat jokaisen pikselin jokaisen värikomponentin suhteen. Toinen suuri ongelma on erikoistietoa vaativat kohteet. Seuraavaksi laskemme, miten kuvan yksittäisten pikseleiden muokkaaminen vaikuttaa luokitukseen. org-sivuston opas aiheesta (ks
Lopulta ehkä kaikki tämä on hyödyksi alalle, koska hyökkäysten huomioiminen ja torjuminen saattaa tehdä verkoista entistä vahvempia myös normaaleissa käyttötapauksissa. Saattaa riittää kiinnittää jokin ovelasti väritetty tarra esineeseen ennen kuvan ottamista. Jotkin hyökkäykset eivät edes vaadi kuvan muokkaamista pikselitasolla. Nyt verkko luulee sitä keltaenkelikalaksi aktivaatiolla 60,33 prosenttia. hinan sadalla ja lisäämme sen kultakalan kuvaan. Tämän jälkeen voidaan kysyä TensorFlow’lta virheen gradientti pikseleiden suhteen yhdellä koodirivillä. Edistyneemmät hyökkäykset eivät tarvitse pääsyä kaikkiin kuvan pikseleihin. • Fast Gradient Sign -menetelmä: Goodfellow, Ian J., Jonathon Shlens ja Christian Szegedy. Neuroverkkojen haavoittuvuus huijauksille ei rajoitu pelkästään kuvantunnistukseen. Uhkakuvia Tällaisia yhteen tiettyyn verkkoon kohdistettuja hyökkäyksiä kutsutaan englannin kielessä nimityksellä adversarial attack. Puolustuksia hyökkäyksiä vastaan kehitetään nyt aktiivisesti, mutta sitä mukaa kun uusia puolustuskeinoja keksitään, uusia hyökkäyksiä ilmestyy tilalle. Toisaalta huijaustarrat voisivat antaa ihmisille keinon välttää tulemista tunnistetuksi valvontakameroissa. Neuroverkkojen kehittäjät ja hyökkääjät ovat siis kilpavarusteluasetelmassa. • Yhden pikselin hyökkäys: Su, Jiawei, Danilo Vasconcellos Vargas ja Kouichi Sakurai. IEEE, 2018. Jos auto ei tunnista toista autoa, liikennemerkkejä tai kaistamerkintöjä, seuraukset voivat olla vakavat. ”Explaining and harnessing adversarial examples.” arXiv preprint arXiv:1412.6572 (2014). ”Audio adversarial examples: Targeted attacks on speech-to-text.” 2018 IEEE Security and Privacy Workshops (SPW). Jos puhelin toimii puheentunnistuksella, hyökkääjä voisi esimerkiksi käskeä puhelinta lähettämään kuvia tai muuta dataa hyökkääjälle ilman, että uhri tajuaa mitä tapahtui. • Hyökkäyksiä puheentunnistukseen: Carlini, Nicholas ja David Wagner. Esimerkiksi äänelle voidaan tehdä samankaltainen temppu. Joskus kuulee myös käytettävän käännöksissä sanaa kilpaileva. Kuva 4: Keltaenkelikala Holacanthus tricolor. ”Imagenet large scale visual recognition challenge.” International journal of computer vision 115.3 (2015): 211–252. Esimerkiksi japanilaiset tutkijat onnistuivat vuonna 2017 luomaan huijauskuvia tiettyihin verkkoihin muokkaamalla vain yhtä ainoaa pikseliä. ”Mobilenetv2: Inverted residuals and linear bottlenecks.” Proceedings of the IEEE conference on computer vision and pattern recognition. Kuva 3: Muokattu kuva. (Wikimedia Commons, Laszlo Ilyes) loss_object = tf.keras.losses.CategoricalCrossentropy() def create_adversarial_pattern(input_image, input_label): with tf.GradientTape() as tape: tape.watch(input_image) prediction = classifier(input_image) loss = loss_object(input_label, prediction) gradient = tape.gradient(loss, input_image) signed_grad = tf.sign(gradient) return signed_grad Värikomponenttien derivaattavektorin eli gradientin laskeminen Pythonilla TensorFlow’lla. Seuraukset tietoturvalle ovat huolestuttavia. Tämän kaltaisia hyökkäyksiä on joka tapauksessa kehitetty suuri joukko. • FGSM Tensorflow-tutoriaali: tensorflow.org/tutorials/generative/ adversarial_fgsm, haettu 11.11.2020. Lohkossa tf.GradientTape() as tape TensorFlow’ta pyydetään aluksi pitämään kirjaa kaikista laskutoimituksista, jotka riippuvat syötekuvan pikseleistä. 2018. Huijaus onnistui. Kuva 2: Lisätty kohina. He onnistuivat esimerkiksi muokkaamaan Bachin sellopreludin äänitettä huomaamattomasti siten, että puheentunnistusverkko luuli sitä tutkijoiden valitsemaksi lauseeksi puhuttua tekstiä. Lopputulos on kuvassa 3. Lähteet • ImageNet: Russakovsky, Olga, ym. Kuva 1: Alkuperäinen kuva. Sitten syötekuva ajetaan verkon läpi ja lasketaan verkon virhe tälle kuvalle. • MobileNetV2: Sandler, Mark, ym. Lopuksi palautetaan gradientin etumerkit. Suomenkielinen käännös voisi olla vaikkapa vastustava hyökkäys – ja niissä käytetty materiaali, adversarial input, taas vastustava syöte tai vastustussyöte. Nämä hyökkäykset ovat uhka esimerkiksi itseajaville autoille. 9. Berkeleyn yliopiston tutkijat Nicholas Carlini ja David Wagner julkaisivat vuonna 2018 hyökkäyksiä koneellista puheentunnistusta vastaan. ”One pixel attack for fooling deep neural networks.” IEEE Transactions on Evolutionary Computation 23.5 (2019): 828–841
Mastodonin viestejä kutsutaan tooteiksi, vähän niin kuin Twitterissä on twiittejä. Vähän palvelusta riippuen niitä voi joko tilata suoraan syötteeseensä sellaisinaan tai vähintäänkin selata ja löytää seasta mielenkiintoisia käyttäjiä seurattaviksi. Sosiaalisen median arveluttavia varjopuolia vastaan on ollut liikehdintää jo ainakin vuosikymmenen. Mastodon Valtavirran sometarjonnasta Mastodon vertautunee tarkimmin Twitteriin. Home-syötteessä ovat vain käyttäjän suoraan seuraamien henkilöiden julkai2 Merkkirajoitukset ja monet muut asetukset vaihtelevat eri instanssien välillä. Järjestelmien tarkka toiminta on liikesalaisuus. 1 Diasporan nimi tyylitellään oikeastaan diaspora*, mutta luettavuussyistä jätämme tässä artikkelissa asteriskin pois ja kirjoitamme erisnimen isolla alkukirjaimella. Jossakin suomeksi lokalisoidussa instanssissa tämän nimi taisi olla tuuttaus. federation). Siinä missä Twitterissä on vain yksi syöte seurattavana, Mastodonissa niitä on kolme: home, local ja federated. Julkaisut ovat julkisia, mutta myös yksityisviestejä yksittäisille käyttäjille voi lähettää, kuten Twitterissäkin. Tietoturvan asiantuntijat muistuttavat siitä, miten näissä palveluissa käyttäjä ei ole asiakas vaan kauppatavara, kun heidän käyttäytymistään analysoidaan ja siitä kerättyä dataa myydään mainostajille. Jotkut palvelut myös listaavat päivän kuumimpia aiheita, hieman kuin Twitterissäkin on trenditietoja nähtävillä. Se tarkoittaa sitä, että siinä missä esimerkiksi Facebook on yksittäinen palvelu, vaihtoehtosomet ovat tyypillisesti hajautettuja arkkitehtuureja, joilla ei ole mitään keskitettyä hallintoa. Vaihtoehtoiset SOMET Syväsukellus fediversumiin – sosiaalisen median rinnakkaistodellisuuteen. Sisältöjen luokitteluun käytetään enimmäkseen hashtageja. Tätä keskenään liittoutunutta, avoimille standardeille perustuvaa palveluiden verkkoa kutsutaan nimellä Fediverse. Vähän väliä uutisoidaan siitä, miten Facebook, Twitter, Whatsapp tai muu palvelu on jäänyt kiinni käyttäjiensä yksityisyyden laiminlyönnissä tai tietojen hyväksikäytössä. Toisten käyttäjien tuuttauksiin voi vastata, niitä voi jakaa uudelleen (boost) ja niistä voi tykätä (favourite). Vaikkapa Mastodon muodostuu useista riippumattomasti ylläpidetyistä palvelimista, joita kutsutaan instansseiksi tai podeiksi. Monia vaihtoehtoisia alustoja ja ohjelmistoja on kehitetty, ja tässä artikkelissa perehdymme muutamaan. Liittoutuminen tarkoittaa sitä, että eri Mastodon-instanssit ovat yhteyksissä toisiinsa ja vaihtavat jatkuvasti tietoja. Tarkastelemme viittä avoimen lähdekoodin vaihtoehtosomea: Mastodonia, Pixelfediä, Diasporaa, Peertubea ja Mobilizonia 1 . Olennaisimmat näistä ovat ActivityPub ja OStatus. Lisäksi liittoutuminen ei rajoitu vain Mastodoniin, vaan siihen voi osallistua mikä tahansa palvelu, joka toteuttaa jonkin muutamista yhteensopivista avoimista protokollista. 2020.4 10. KULTTUURI Teksti: Ronja Koistinen, Ville Ranki V iimeistään Edward Snowden sai paljastuksillaan meidät kaikki ajattelemaan kriittisesti suurten Internet-firmojen palveluita. Paljon puhutaan myös siitä, että sosiaalisen median kuplat jopa vaikuttavat vaaleihin ympäri maailmaa ja horjuttavat demokratiaa. Mastodonissa voi luoda itselleen suppean profiilin kuvineen ja pienine metatietoineen, ja sitten voi julkaista lyhyitä, yleensä korkeintaan 500 merkin kirjoituksia 2 , joihin voi liittää myös kuvia ja videoita. Kun käyttäjä haluaa liittyä Mastodoniin, hänen täytyy ensin valita haluamansa instanssi ja luoda käyttäjätunnuksensa sinne. Esimerkiksi Mastodon-käyttäjä voi löytää Pixelfed-käyttäjän kuvajulkaisut rekisteröitymättä erikseen Pixelfediin ja tilata nuo julkaisut Mastodon-syötteeseensä. Käyttäjien mieltymyksiä myötäilevät algoritmit ohjaavat yhä tiukemmin ihmiset näkemään kaltaistensa kirjoituksia ja samanlaista sisältöä kuin ovat aiemminkin katsoneet. Näiden avointen protokollien avulla yhden palvelun käyttäjät voivat löytää myös toisten palvelujen käyttäjiä ja tilata heidän julkaisujaan syötteisiinsä yli palvelurajojen. Kirjoittaja saa näistä toimista palautteen. Kaiken yhdistävä liittouma Useimpia vaihtoehtoisia someja yhdistää liittoutuminen (eng. Periaate on sama kuin sähköpostissa: eri palveluntarjoajia on lukemattomia, eikä mitään yhteistä keskusta ole, mutta mistä tahansa sähköpostiosoitteesta voi silti lähettää postia mihin tahansa toiseen osoitteeseen. Ne ovat kaikki vapaaehtoisten yhteistyönä ja avoimesti kehittämiä ohjelmistoja sekä luonnollisesti avointa lähdekoodia. Näin eri instansseille rekisteröityneet käyttäjät saavat pääsyn kaikkeen sisältöön, joka on julkaistu myös muissa instansseissa
Oletettavasti ja toivottavasti toiminto vielä kehittyy. Siinä viesteilyn ja julkaisemisen voi monipuolisesti rajata vain tietyille käyttäjille tai koko maailmalle. Muutamista kuvista unohdin metatiedon, että ne on kuvattu Helsingissä, enkä jälkikäteen voinut sitä enää lisätä. Testaamassamme instanssissa esimerkiksi Discover-toiminto välillä toimii ja välillä ei. Tämän seuraaminen voi olla jo aika turhaa, jos ei ole tosi tylsää, sillä tajunnanvirtaa riittää melkoisella tahdilla. Parhaiten tätä vastaava vaihtoehtosome on Diaspora. Luonnollisesti niitä voi tehdä lisääkin. Omaan käyttöön sopivan instanssin löytämiseksi on olemassa hakuja listauspalveluita kuten instances.social. Toisaalta tulee helposti tarve tehdä tunnus useammalle instanssille, jotta eri aiheista voi kirjoittaa vapaammin. Järjestelyä ei voi muuttaa, eikä haku löydä paikkatiedoista. Tämä on ihan sopivaa käyttäytymistä, ja Mastodon-asiakasohjelmat usein tukevatkin usean tunnuksen käyttöä. Tämän voisi ehkä joku nähdä ominaisuuden väärinkäyttönä, mutta mielipiteitä lienee monia. Places-selaus on tosi tyhmä. Qoto.org taas on hyvin yleiskäyttöinen ja sallii kirjoittamisen kielellä kuin kielellä mistä tahansa hyvän maun sisällä liikkuvasta aiheesta. Sisältöä vaikuttaa olevan aika niukasti, mutta tässä voi olla jotain harhaakin. Pixelfed ei tyrkytä kuvia ruudulle loputtomalla salaisen algoritmin väkisin täyttämällä vyörytyksellä. Niihin on tarkoitus luokitella kaikki Diaspora-kontaktit, siis kuin Facebook-kaverit, jotta 11. Julkaisut näkyvät tiukasti aikajärjestyksessä, uusin ensin. Selvästikin Pixelfed on aika lailla nuorempaa ohjelmistotuotantoa kuin Mastodon, sillä toiminnallisuudessa on vielä puutteita ja bugeja. Joidenkin instanssien säännöissä tosin käsketään piilottamaan kaikki ”pitkät” tuuttaukset sisältövaroituksen taakse, ilmeisesti jotta syötteet eivät tukkeutuisi pitkistä vuodatuksista vaan niitä olisi kevyt selata. Näin merkityt tuuttaukset vaativat lisäklikkauksen, jotta ne tulevat näkyviin. Algoritmikin on yksinkertainen: syötteissä julkaisut ovat aikajärjestyksessä uusin ensin. Diaspora Suomalaisten suosituimpia someja on ehdottomasti Facebook. Tällä instanssien erikoistumisella on hyvät ja huonot puolensa. Jos et usko, voit lukea lähdekoodista. Osassa saattaa olla esimerkiksi kielirajoituksia tai tiukat säännöt viestien sisällölle. Englanniksi kyllä löytyy jutustelua hyvin varsinkin teknisistä aiheista. Siinähän selaat sitten sivutolkulla. Pixelfed Jos harmittaa, että Instagramiin ei voi julkaista kuvia ilman mobiilisovellusta, ratkaisu voisi olla Pixelfed. Mastodonin käyttö on lyhyen tutustumisen perusteella oikein rattoisaa. Jos tulee valinneeksi omiin kiinnostuksen kohteisiin hyvin osuvan instanssin, ainakin local-syötteen turinat ovat todennäköisesti ihan hyvää luettavaa. Sitten kun ei ole enempää nähtävää, tulee seinä vastaan. On käyttäjät, on kuvajulkaisut, on stoorit, on tykkäykset, on kommentit. Ylläpito ei ole pariin viikkoon vastannut tiedusteluun asiasta. Osa taas erikoistuu siihen, että niissä ei ole erikoissääntöjä. Luultavasti palkitseva käyttö vaatii melko ahkeraa hashtagien ja kategorioiden selailua, jotta aktiivisesti itse löytää ne toiset käyttäjät, joita haluaa seurata. Esimerkiksi kategoria Black & White sisältää kaikki kuvat, jotka on merkitty joko #bw tai #blackwhite. Ilmeisesti tähän tarkoitukseen monet käyttävät Twitteriä. Sen avulla voi etsiä hashtageja, mutta selata voi myös kategorioita ja paikkakuntia. Uuden tavaran löytämiseen palvelussa on Discover-niminen toiminto. Harva tietää koko palvelusta, ja jos Mastodonista etsii tuttuja tai edes aktiivista suomenkielistä keskustelua, tulee pettymään. Valmiita yhteystietoryhmiä on neljä: perhe, ystävät, työ ja tuttavat. Asiasta on onneksi jo tiketti Pixelfedin Githubsivulla, joten ehkä joku tarttuu ongelmaan ennen pitkää. Useissa liittoutuneissa palveluissa kuten sähköpostissa tai Matrixissa ei ole juurikaan väliä, mitä instanssia käyttää. Kiinnostavia hashtageja etsimällä ja hyviä tuuttauksia kirjoittaneiden seuraamisella löytää sisältöä syötteisiin. Tiettyyn aihepiiriin keskittyneen instanssin localsyötteestä löytää helposti kiinnostavaa keskustelua, johon on helppo sekaantua. Teknisesti Mastodon tuntuu kypsältä ja varsinaisia bugeja ei tullut vastaan. sut ja local-syötteessä koti-instanssin kaikki syötteet. Suomalaiselle käyttäjälle Mastodon kärsii vielä vahvasti muna–kanaongelmasta. Kyseessä on varsin riisuttu ja yksinkertainen kuvienjulkaisupalvelu, jossa Mastodonin tapaan on valinnanvaraa useista eri instansseista. Mastodonissa taas on toisin: eri instansseilla on omat kohderyhmänsä ja sääntönsä. Käyttäjät ovat tietysti todennäköisesti keskimäärin melko tuntemattomia vaihtoehtoisen teknologian ystäviä, joten julkkisten tyhmistä mielipiteistä ei pääse suuttumaan ainakaan jatkuvalla syötöllä. Olennaisin kohdallaan. Kategoriat ovat ohjelmistokehittäjien (tai ehkä ylläpitäjän) valmiiksi yhteen niputtamia hashtageja. Silmään pisti myös, että vaikka kuvaa julkaistaessa siihen voi liittää mukaan sijaintitiedon paikkakunnan tarkkuudella, julkaisun jälkeen paikkatietoa ei voi enää muokata. Federated-syöte on jo paljon kiivaampi, sillä siinä ovat kaikkien käyttäjän seuraamien muiden käyttäjien seuraavalla askeleella seuraamien käyttäjien julkaisut. Siinä maailma on jaoteltu kaksiportaiseen luetteloon: ensin valtiot aakkosjärjestyksessä, sitten paikkakunnat aakkosjärjestyksessä. Esimerkkeinä vaikkapa fosstodon.org, joka on tarkoitettu avoimen lähdekoodin harrastajille mutta keskustelu käydään vain englanniksi. Mastodonin webbikäyttöliittymä on sangen viilattu ja suosittu mobiilisovellus Tusky toimii myös moitteetta. Mielekkäältä myönnytykseltä sosiaalisen median todellisuudelle tuntuu myös se, että Mastodonissa on sisään rakennettuna ominaisuudet sisältövaroituksille (content warning, CW) ja sisällön NSFW-merkitsemiselle
Facebookin ydin on kuitenkin oikean elämän tuttujen kanssa jutteleminen, eikä tähän tunnelmaan todellakaan Diasporassa pääse ainakaan näin lyhyellä tutustumisella. Diaspora käyttää vain omaa protokollaansa, joka on ActivityPubia (2018) ja OStatusta (2013) vanhempi. Diaspora-käyttäjäksi ryhtyessä pyydetään luettelemaan hashtageina aihepiirejä, joista on kiinnostunut. Kampanja keräsi etukäteen tavoitteeksi asetetut 10 000 dollaria 12 päivässä ja lopulta yhteensä yli 200 000 dollaria. Tämän ansiosta palPeertuben maskotti Sepia. Ystävyyksiä voi syntyä lankojen ylikin. En tiedä, että kukaan ystäväni tai sukulaiseni käyttäisi Diasporaa, joten heidän kanssaan viestimiseen palvelu on hyödytön. Ilya Zhitomirskiy), Dan Grippi, Max Salzberg ja Raphael Sofaer. Peertuben jippona on selaimessa toimiva WebTorrentiin perustuva vertaisverkko, jossa jokainen videon katsoja samalla myös jakaa sitä muille katsojille. Uusin versio on 0.7.14.0 kuluvan vuoden kesäkuulta. Rahoittajien joukossa oli muun muassa Facebookin perustaja Mark Zuckerberg, joka sanoi: ”Minusta se on siisti idea.” Ensimmäiset pari vuotta kehitystyötä etenivät kiivasta tahtia ja toinenkin joukkorahoituskierros käytiin. Toki eipä ennenkään ole menoa haitannut se, että internet-yhteisössä ei alkuun tunne ketään. Marraskuussa 2011 Žitomirskij teki 22-vuotiaana itsemurhan, ja elokuussa 2012 loputkin kolme perustajaa jättivät projektin sekä luovuttivat vastuun jatkokehittämisestä käyttäjäyhteisölle. Näiden perusteella syötteeseen sitten putkahtaa muiden käyttäjien postauksia, joissa näitä hashtageja esiintyy, näiden julkaisujen näkyvyysasetusten puitteissa. Alkuperäiset perustajat olivat neljä New Yorkin yliopiston opiskelijaa: Ilja Žitomirskij (eng. Tätä kirjoitettaessa Diaspora-ohjelmisto ei ole vieläkään 1.0-versiossa. Tällä kertaa Paypal mystisesti jäädytti projektin tilin ilman mitään selitystä, joskin myöhemmin myös perui jäädytyksen, jälleen ilman selitystä. Välillä syötteessä oli peräjälkeen hänen julkaisujaan pari sivua putkeen. Vertailun vuoksi Mastodonin uusin versio on 3.2.0, julkaistu kuluvan vuoden elokuussa. Diasporalla onkin verrattain pitkä ja myrskyinen historia. Huhtikuussa perustajat loivat Kickstarteriin rahoituskampanjan hajautetun sosiaalisen median kehittämistä varten. Siinä missä Mastodonin ja Pixelfedin välillä liittoutuminen toimii hienosti yhteen, Diasporan kanssa näin ei ole. Peertube Jo nimestä voi päätellä, että Peertube on avoin vastine Youtubelle ja vastaaville videonjakopalveluille. 2020.4 12. Yksi tyyppi kyllä pääsi Mutenapin koekaniiniksi, sillä hän vaikutti jakavan #linux-aiheisia uutisia useita kertoja tunnissa. Peertube on liittoutunut ja toimii selaimissa siinä missä muutkin nykyaikaiset videopalvelut. sosiaalisista konteksteista pysyy paremmin kartalla. Kaverukset saivat inspiraation Diasporan perustamiseen kuunneltuaan helmikuussa 2010 oikeustieteen professori Eben Moglenin luennon kaupallisten internet-toimijoiden luomista yksityisyysuhkista. Projekti on perustettu vuonna 2010, kun Facebook oli vasta kansainvälisen kasvunsa alkutaipaleella. Syötteessä tuntuu riittävän tavaraa valitsemillani hashtageilla, joskaan ei ihan samanlaista ryöppyä kuin Mastodonissa
Voi ennustaa, että Peertube tulee yleistyessään aiheuttamaan runsaasti harmaita hiuksia tekijänoikeusjärjestöille, sillä se mahdollistaa vertaisverkon ansiosta videosisällön jaon suurelle yleisölle pienellä kaistankäytöllä. Nykyään W3C:n alla toimii ainakin Social Incubator Community Group 5 , joka ilmeisesti vastaa hajautetun somen protokollista. Tästä voi ennustaa tulevaksi tärkeä ominaisuus, sillä isoista toimijoista riippumattomien videolähetysten tekeminen on tähän asti ollut aika työlästä. Erityisen sukupuolisensitiivi4 Social Web Incubator Community Group: w3.org/community/socialcg/ 5 World Wide Web Consortium eli W3C on vuonna 1994 perustettu kansainvälinen yhteisö, joka kehittää webin yhteisiä pelisääntöjä, standardeja, työkaluja ja ohjeita. Koska Peertubessa ei ole keskitettyä sensuurikoneistoa, on videoiden seassa myös selvästi tekijänoikeuksia rikkovaa materiaalia kuten tv-sarjoja ja dokumentteja. Tässä esiteltyjen lisäksi on vielä ainakin GNU Social, Hubzilla ja Friendica. Törkysisältöä löytyy myös, mutta videon lähettäjän täytyy merkitä se videon tietoihin. Aktiivisempien käyttäjien kannattaa luoda tunnus, jolla voi ilmoittautua millä tahansa instanssilla asustaviin tapahtumiin ja luoda omia tapahtumia. Hajautetun somen liittoutumiseen on monta eri protokollaa ja monta eri työryhmää niitä kehittämässä. Käyttöliittymä on hillityn moderni eikä tietenkään kiusaa katsojia mainoksilla. Se on artikkelin teeman mukaisesti liittoutunut ja avoin tapahtumienjärjestämisalusta. Marraskuussa 2020 Peertubeen tuli tuki livelähetyksille. on Lista avoimista instansseista kielirajoituksineen löytyy osoitteesta instances.joinmobilizon.org. Mobilizon Facebookin yksi onnistuneimmista ominaisuuksista on tapahtumien järjestäminen. Kuitenkin kuten XKCD-sarjakuvasta 3 tiedämme, standardeja on helposti liikaa. ActivityPubia ei pidä sekoittaa Activity Streamsiin, ja sitten on vielä ainakin Zot, WebSub sekä WebMention. Koska Mobilizon on niin nuori, on mahdoton ennustaa sen suosiosta vielä mitään. Esimerkiksi yrityksissä ja kouluissa ei voida vaatia Facebook-tunnuksia tapahtumiin ilmoittautumiseen, joten niistä voi arvata tulevan käyttäjäkuntaa Mobilizoniin. Käyttäjä voi itse valita näytetäänkö törkyvideot normaalisti, sumennettuna vai ei ollenkaan listoilla. Se julkaistiin vasta lokakuussa, 2020 joten se on ryhmän uusin tulokas. Pirstoutumista toki lievittää se, että ihmisiä ja keskusteluja voi seurata ristiin instanssista toiseen, mutta kyllä maailma on silti kovin eri näköinen riippuen siitä, mihin instanssiin on päättänyt asettua. Samoin Peertube-videoita voi jakaa Mastodon-viestien mukana. Tapahtuman järjestäminen Mobilizonissa on helppoa. Pro3 Standards: xkcd.com/927/ tokollia ovat ainakin Diasporan oma sekä jo mainitut ActivityPub ja OStatus. Instanssin valitsemisessa voikin astua harhaan, sillä eri instanssit ajavat toisinaan hieman eri versioita edustamansa palvelun ohjelmistosta. On ehdottomasti hyvästä tunnistaa kaupallisten toimijoiden häikäilemättömät rahaperäiset intressit ja ottaa valta omiin käsiin. velimiin kohdistuva kuorma pysyy maltillisena ja Peertube-instanssien ylläpito ei aiheuta valtavia kustannuksia. Harmillista onkin, että Facebookin ulkopuolisille ei ole muodostunut mitään vakiintunutta tapaa järjestää tapahtumia ja ilmoittautua niihin, vaikka suljettuja ja keskitettyjä yrittäjiä on useita. Jos on tarkoitus tehdä videoilla rahaa tai maksimoida katsojamäärä, Peertube ei pysty kilpailemaan Youtuben kanssa. 13. Jotta pirstoutuminen olisi taattu, jokaisen ohjelmiston tai palvelun sisällä on valittava vielä mieluisa instanssi tai pystytettävä oma. Tietyn kielialueen instansseissa saatetaan säännöillä määrätä, että julkiset tekstit on kirjoitettava tietyllä kielellä. Ilmaiselle muualle linkattavalle sisällölle se on kuitenkin varsin mainio palvelu. Osaa protokollista kehitti jonkin aikaa W3C:n 4 alainen Social Web Working Group, joka tosin lopetti toimintansa vuonna 2018. Jos haluaa tehdä tapahtuman, johon voi ilmoittautua ilman Facebookia, se on erittäin hyvä vaihtoehto. Protokollia on hyvä olla, ja luonnollisesti niitä toteuttavia ohjelmistojakin on monenlaisia. Valinnanvaraa on niin paljon, että sattuu. Tarvitaan tunnus jollekin instanssille, minkä jälkeen tapahtuma tehdään helpolla käyttöliittymällä aivan kuten Facebookissa tai muissa vastaavissa palveluissa. Peertube toimii videonjakoalustana sangen hyvin, jos puhutaan pelkästä videoiden jaosta. Eri instansseilla on myös erilaiset säännöt – epäilemättä pahimmillaan meno on kuin Facebook-kirppariryhmissä. Käyttöliittymä on helppo ja moderni. Päähaaran versiossa voi seurata ainoastaan käyttäjiä. Osalla Mobilizon-instansseista on listattu kielet, joilla tapahtumia voi tehdä, jotta ylläpitäjä pystyy niitä tarvittaessa moderoimaan. Muna–kana-ongelman vuoksi tapahtumiin ilmoittautuminen ei voi olla yhtä helppoa kuin Facebookissa, mutta se on pyritty tekemään niin helpoksi kuin mahdollista: Ilmoittautumiseen riittää linkki tapahtumaan ja sähköpostiosoitteen antaminen. Github-penkominen antoi ymmärtää, että koodimuutos on kyllä tehty, mutta tätä ominaisuutta ei ole otettu päähaaraan mukaan ainakaan vielä. Zot-protokolla on Hubzilla-someohjelmiston itse kehittämä protokolla, mutta luonnollisesti senkin standardoimiseen on W3C:ssä oma työryhmänsä: Zot Protocol Community Group. Peertube käyttää samaa ActivityPub-protokollaa kuin Mastodon, joten on mahdollista seurata Peertubekäyttäjiä Mastodonista käsin. Mobilizon ottaa tämän haasteen vastaan. Jälkifiilikset Hajautettu some tuntuu olevan vahvasti kaksiteräinen miekka. Myös laittoman sisällön kuten tv-kanavien tai urheilutapahtumien striimaaminen onnistuu jatkossa helposti. Juttua tehdessämme huomasimme esimerkiksi, että joissakin Mastodon-instansseissa on käytössä ohjelmiston epävirallinen versio, jossa on lisäominaisuutena mahdollisuus seurata hashtageja. Monistakin näkökulmista avoimet standardit ja yhteensopivat protokollat ovat internetin kulmakiviä. Tapahtumien luonnin lisäksi Mobilizon tarjoaa haun, jolla tapahtumia voi hakea hashtagien tai fyysisen sijainnin mukaan koko federaatiosta, mahdollisuuden kommentoida tapahtumasivuilla ja käyttäjäryhmien luonnin. Liittoutumisen ansiosta jokaiselta instanssilta voi hakea ja katsoa muiden instanssien sisältämiä videoita
Käyttäjät sinnittelivät mukana, vaikka uutissyöte pilattiin ja sivu täyttyi mainoksista. The Independent kirjoitti marraskuussa Parlerista, että palvelussa sallitaan paljon sisältöä, jota monella muulla alustalla pidettäisiin loukkaavana ja mahdollisesti poistettaisiin vihapuheena. Mutta on muitakin vaihtoehtoisia someja. Toiset tekevät niin oikeasti, mutta suurin osa kuitenkin lopulta palaa naamakirjan äärelle. Jos joku olisi tuolloin sanonut, että alle 10 vuotta myöhemmin tämä tökkäysten ja vampyyripelien tyyssija on merkittävässä osassa USA:n presidentinvaaleissa, olisin saattanut hymyillä hyväntahtoisesti. Näin natsit jäävät omaan kuplaansa, josta ei näy mitään ulospäin toisiin instansseihin. Siksi poistan Facebook-tilini vasta sitten, kun tarjolle tulee jokin toinen koko kansan some. Nämä ovat suljetun lähdekoodin tuotteita, web-sivuja ja mobiilisovelluksia. Niin ei käynyt. Vuonna 2011 perustettu Minds ja 2012 perustettu MeWe ovat somealustoja, joita ei tällä kertaa testattu. Olen yhä Facebookissa Teksti: Mikko Heinonen K avereiden Facebook-postauksissa näkyy aina silloin tällöin ilmoituksia siitä, kuinka he ovat siirtyneet tai siirtymässä jonkin toisen sosiaalisen median käyttäjiksi. Myös Mastodonista näkyy ajoittain epäilyjä, että eikös siellä ole lähinnä natseja. Vanhat opiskelukaverit, sukulaiset ja entiset kollegat olivat yhtäkkiä helposti tavoitettavissa, sain lukea heidän ajatuksiaan ja tutustua heidän elämäänsä, josta en ollut vuosiin tiennyt mitään. Valitettavasti haasteet ovat melko lailla samat kuin työpöydän valloittamisessa Linuxille: teknisten toteutusten kirjo on kenties harmillisenkin runsas, ja kun ne kaikki tutut muut ihmiset ovat muualla, niin kiinnostavan seurattavan löytäminen vaatii avointa mieltä, sillä ennestään tuttua ei juuri ole. Tekeekö mieli kokeilla. Ja jotenkin minusta tuntuu, että tarvitsemme jatkossakin ennen kaikkea ymmärrystä toistemme suhteen. Mastodonissa yhteisösäännöt määrittääkin kukin instanssi, ja jos jokin instanssi todetaan natsipesäkkeeksi, muut instanssit voivat katkaista liittoutumisen sen kanssa. Epäkaupallisissa projekteissa, niin kannatettavia kuin ne ovatkin, on sitten toinen pulma: luonteensa vuoksi ne houkuttelevat toistaiseksi lähinnä ihmisiä, jotka ovat teknisesti suuntautuneita – ja jotka siis tavoittaa melkein joka paikasta muutenkin. Tietenkin olin roikkunut 90-luvulta alkaen IRCissä ja foorumeilla, mutta Facebook palautti yhteyden ihmisiin, joita koko tietotekniikka ei edes kiinnostanut. Testaamatta jäivät Tässä artikkelissa tutustuttiin niin sanottuun Fediverseen, avoimen lähdekoodin somejen muodostamaan ristiyhteensopivaan liittoumaan. Skrollin testissä ei natseja onneksi havaittu. MeWe myös myy erilaisia premium-palveluja käyttäjilleen. Muutamalle olen joutunut painamaan mykistysnappiakin. Edellä mainittuja on kaikkia sanottu äärioikeiston ja muun epäilyttävän aineksen temmellyskentiksi. Vastaus on samalla se syy, minkä vuoksi itsekin käytän palvelua edelleen: FB:hen tulivat silloin aikoinaan käytännössä kaikki, ja monet heistä ovat siellä edelleen. Poistumalla koko palvelusta edistäisin kuitenkin heidän kuplautumistaan, samalla kun pakenisin itse takaisin omaani. Facebookillakin on tämän suhteen ongelmia, mutta se on sentään lähtökohtaisesti muuta kuin pelkkä kylähullujen kokoontumisajo. Testaamissamme vaihtoehtoisissa someissa on kunnioitettavat lähtökohdat ja eettisesti suoraselkäinen kehitysprosessi, joka kunnioittaa internetin avoimuuden periaatteita. Tule Mastodoniin ja kerro mielipiteesi hashtagilla #skrolli! sessä instanssissa taas voidaan määrätä, että profiilitiedoissa täytyy mainita käyttäjän toivomat kolmannen persoonan pronominit: siis esimerkiksi englannin she/her. Tämän vuoksi olen myös ollut penseänä useimpien niin sanottujen vaihtoehtosomejen suhteen. Ryhmien kautta tapasin monia samanlaisista asioista kiinnostuneita. Monet olivatkin sitä mieltä, että Facebookilla on oma hetkensä: se kukoistaa vuoden tai pari ja siirtyy sitten muistojen arkistoon sinne MySpacen ja Altavistan seuraksi, kun jokin seuraava ja parempi palvelu saapuu. Paljon useampi vain häviää keskusteluista, ja jonkin ajan kuluttua huomaan, ettei tiliä enää ole tai se on lakannut päivittymästä. Miksi. 2020.4 14. Monella FB-kaverillani on ilmennyt olevan mielipiteitä, joita en jaa. Näiden lisäksi on vielä ainakin Parler, BitChute ja Gab. Tunnelma on aika toisenlainen kuin silloin vuoden 2007 tienoilla, jolloin joku tuttava pyysi kaveriksi miltei joka päivä. Kun kaupallinen palvelu ilmoittaa ”kannattavansa sananvapautta”, tämä tarkoittaa usein sitä, että vihapuhe, väkivalta ja suoranaiset valheet sallitaan
Tämä ja myöhemmin tulevat koodinpätkät ovat jatkoa ensimmäiselle, eli ne pitäisi suorittaa järjestyksessä. Käyttäjämäärän kasvaessa alkavat palvelimen resurssit käydä vähiin ja arkkitehtuuria täytyy miettiä vähän tarkemmin. Voisi kuvitella, että esimerkiksi Twitteristä ja Facebookista saisi julkiset postaukset ladattua RSS-syötteenä tai muuten koneluettavassa muodossa, mutta eipä saa. Fediversumin rajapinnat Teksti: Ville Ranki I soilla kaupallisilla palveluilla on tarve pitää käyttäjät oman firman palveluiden parissa ja estää käyttäjien tietojen käyttö ulkopuolisilta. Hashtageja pystyy tilaamaan myös vastaavasti osoitteesta https://instanssin. Jossain vaiheessa palvelinkapasiteetti alkaa kuitenkin maksamaan niin paljon, ettei sitä enää viitsi kukaan omasta pussistaan maksaa. Moderointiinkin menee aikaa ja käytännössä pitäisi palkata joku tekemään sitä. Mikä ihmeen liittoutuminen. joinmastodon.org/client/intro/. mastodon.log_in( ’eetu.esimerkki@skrolli.fi’, ’salainensana’, to_file = ’skrolliesimerkki_ usercred.secret’ ) Nyt kirjasto on valmis käyttämään Mastodonin rajapintaa ja tekemään mitä vain toimintoja, joita rajapinta tarjoaa. [Kainalojuttu, tosin voisi olla ensimmäisellä sivulla koska pitäisi lukea ennen artikkelia pohjustukseksi..] Facebookin kaltaisen somepalvelun perustoiminnallisuuden pystyy koodaamaan mopoautollinen teekkareita viikonlopun mittaisessa hackathonissa. Ohjelmointikielenä esimerkeissä on Python, mutta asiakaskirjasto löytyy liki kaikille yleisesti käytössä oleville ohjelmointikielille. Oma softa täytyy ensimmäiseksi rekisteröidä instanssille, jolla sitä käytetään. Tämän URL:n voi lisätä mihin tahansa RSS-syötteitä osaavaan palveluun kuten vaikka blogialustalle tai pikaviestinbotille, joka sen jälkeen osaa lähettää uudet tuuttaukset pikaviestimeen. Huomaa, että sovelluksen rekisteröintiä ei tarvitse tehdä kuin kerran kullekin instanssille, jolla sitä käytetään. Rajapinnan dokumentaatio löytyy osoitteesta docs. mastodon = Mastodon( client_id = ’skrolliesimerkki_ clientcred.secret’, api_base_url = ’https:// mastodon.instanssi’ ) Mastodon-luokan instanssilla voidaan nyt kirjautua sisään tunnukseen. Käytetyn instanssin URL annetaan kutsuissa api_base_url-parametrinä. Tuuttauksen lähettäminen vaatii näin paljon koodia: mastodon = Mastodon( access_token = ’skrolliesimerkki_usercred. Isot toimijat haluavat rajapintojensa käyttäjien rekisteröityvän enemmän tai vähemmän raskaiden prosessien kautta, ennen kuin rajapinnat aukeavat. Otetaan esimerkiksi Mastodon, jossa on pitkälle kehitetyt rajapinnat ja asiakaskirjastot. Esimerkiksi tietyn käyttäjän julkiset tuuttaukset voi lukea RSS-muodossa osoitteesta https://instanssin.osoite/users/käyttäjä.rss. secret’, api_base_url = ’https:// mastodon.instanssi’ ) mastodon.toot(’Terveisiä Skrolli-lehden esimerkistä! #skrolli’) Mastodon-luokan instanssi sisältää metodit käyttäjien aikajanojen lukemiseen, hakuihin, moderointiin, käyttäjän asetuksiin ja oikeastaan koko Mastodonin käyttöön. Hyvin skaalautuvan palvelun suorituskykyä pystyy kasvattamaan liki rajattomasti ostamalla lisää palvelinkapasitettiä. Avoimissa palveluissa, joita tässä artikkelissa käsitellyt palvelut ovat, ei ole mitään syytä rajoittaa rajapintoja julkiseen dataan. Tuuttaus koodista Jos valmista tapaa tehdä haluttu asia ei löydy, aletaan koodaamaan. osoite/tags/hashtagi.rss. Palvelu täytyy saada skaalautumaan usealle palvelimelle, että se pystyy palvelemaan käyttäjiään. Jos vastikkeetonta rahoitusta ei saada, on tässä vaiheessa palvelulla aika tehdä valintoja: täytyy alkaa näyttämään mainoksia, alkaa myy15. IoTja kotiautomaatioharrastajien suosima NodeRED sisältää myös Mastodon-tuen. Palvelun tarjoajalla on täten täysi valta esimerkiksi estää tiettyjen sovellusten käyttö yksipuolisesti. Mutta ennen kuin aletaan koodaamaan, kannattaa huomata, että Mastodon tarjoaa dataa myös standardeina RSSja ATOM-syötteinä. Julkisten tietojen lukeminen ei vaadi edes käyttäjän sisäänkirjautumista. Palvelut tarjoavat avoimia rajapintoja ja usein myös valmiit kirjastot niiden käyttöön eri ohjelmointikielille. Sovellus saa tämän jälkeen avaimen, jonka kirjasto osaa tallentaa suoraan .secret-päätteiseen tiedostoon: from mastodon import Mastodon Mastodon.create_app( ’skrolliesimerkki’, api_base_url = ’https:// mastodon.instanssi’, to_file = ’skrolliesimerkki_ clientcred.secret’ ) Tämän jälkeen luodaan Mastodonluokan instanssi, jolle annetaan aiemmin luotu .secret-tiedosto. Mastodonin rajapinnat Matalimmalla tasolla Mastodon-palvelin tarjoaa REST-rajapinnan, jonka avulla voi lähettää tietoa URL:ssä (query string), HTTP-lomakkeena tai JSON-muodossa. Kirjautumisen yhteydessä tallennetaan käyttäjäkohtainen avaintiedosto. Python-maailmassa löytyy Mastodonniminen moduuli, jolla homma hoituu helposti. Ilman koodausta Mastodonin pystyy integroimaan muihin palveluihin esimerkiksi IFTTT-palvelun avulla. Kehittäjiä rohkaistaan käyttämään rajapintoja ja tekemään vapaasti integraatiota muihin palveluihin
Vaikka liittouma koostuu erillisistä palvelimista, pystyy yhdellä palvelimella oleva käyttäjä vuorovaikuttamaan muilla palvelimilla olevien käyttäjien kanssa siinä missä samalla palvelimella olevien. Häiriköinnin ja ei-toivotun sisällön estäminen on haastavaa liittoutuneessa protokollassa, sillä mitään keskitettyä moderointia ei ole mahdollista toteuttaa. Käytännössä palvelimien ylläpitäjät estävät ongelmia aiheuttavien palvelimien federoinnin oman palvelunsa kanssa ja vastaavat omien käyttäjiensä toimista. Mutta jos halutaan tehdä palvelu eettisesti avoimen lähdekoodin ideologialla ja nämä vaihtoehdot eivät käy, mikä neuvoksi. Keskitetyn moderoinnin mahdottomuus voidaan nähdä myös positiivisena asiana, sillä liittoutuneessa verkossa vaikkapa sananvapautta loukkaava valtio ei pysty sensuroimaan ei-toivottuja viestejä mielipiteiden muokkaamiseksi. Liittoutuneiden palveluiden suunnittelu ja toteutus on huomattavasti keskitettyjä vaikeampaa, sillä palvelin ei voi luottaa toisten palvelinten hyväntahtoisuuteen. Palvelimia voi liittoumassa olla rajattoman paljon, ja niitä yleensä ylläpitävät toisistaan riippumattomat yritykset, organisaatiot ja yksityiset tahot. Mainejärjestelmillä taas voidaan laskea käyttäjille aikaisempien tapahtumien perusteella jonkinlainen mainearvo esimerkiksi roskapositituksen ja häiriköinnin ennaltaehkäisemiseksi. Nykyiset liittoutumaprotokollat vaativat, että kaikki palvelimet ovat saavutettavissa Internetin yli, mutta tulevaisuudessa voi olla mahdollista reitittää viestejä palvelimien välillä esimerkiksi palomuurien läpi tai pimeiden verkkojen puolelle. Myös WWW:tä voi tavallaan pitää liittoutuneena protokollana. Tässä artikkelissa olevat palvelut ovat kaikki suhteellisen nuoria liittoutumiseen perustuvia avoimen lähdekoodin palveluita. Tulevaisuudessa fediversumissa nähdään enemmän yksittäisten palveluiden integroitumista toisiinsa ja uusia ominaisuuksia kuten kulkuritunnukset (nomadic accounts) ja mainejärjestelmät (reputation systems). Liittoutuneet palvelut ovat myös vikasietoisempia kuin keskitetyt, sillä yksittäisen palvelimen vikaantuminen vaikuttaa vain kyseisen palvelimen käyttäjiin ja koko muu liittouma toimii normaalisti. Kummatkin ovat tietoteknisesti erittäin vaativia toteuttaa, ja tiettävästi yksikään projekti ei ole niitä saanut tuotantoon. Kulkuritunnusten avulla käyttäjä pystyy siirtämään identiteettinsä saumattomasti ja tietoturvallisesti palvelimelta toiselle tai jakaa sen usean palvelimen välille. Avoimet liittoutumaan perustuvat sovellukset ovat nostaneet suosiota Facebookin ja muiden keskitettyjen palveluiden ongelmien vuoksi. Yleisesti tunnetuin liittoutumaprotokolla on sähköposti. Mastodonin maskotti. Useimmat keskitetyt palvelevat valitsevat jonkun tai molemmat ensimmäisistä vaihtoehdoista. Liittoutumaprotokolla täytyy huolellisesti suunnitella niin, ettei huonosti käyttäytyvä palvelin pysty häiritsemään muita palvelimia kohtuuttomasti. Internet olisi aika eri näköinen vaihtoehtomenneisyydessä, jossa vaikkapa kaikki sähköpostit liikkuisivat yhden, keskitetyn palvelun kautta tai kaikki WWW-sivut olisi keskitetty yhden palvelun taakse. 2020.4 16. Teknologia on kylmän neutraalia, joten ketään ei voi estää käyttämästä sitä. Tämän ansiosta koko liittouma tuntuu yhdeltä isolta palvelulta ja pystyy vastaamaan perinteisten keskitettyjen palveluiden toiminnallisuutta. Yleiskäyttöiset liittoutumaprotokollat alkavat olemaan niin kehittyneitä, että niiden päälle on suhteellisen helppoa rakentaa uusia palveluita. Kuka tahansa voi pystyttää oman palvelimen liittoutumaan, ja se voi joko tarkoituksella tai virheen seurauksena toimia väärin. Koska palvelimia on paljon, on myös moderointi hajautettu ympäri liittouman. Ajatuksena on hajauttaa palvelu usealle, toisistaan riippumattomalle palvelimelle, jotka keskenään muodostavat liittoutuman (federaatio, federation). Liittoutuminen (federointi, federation) on toisenlainen ratkaisu palveluiden skaalautumisongelmaan. mään käyttäjien dataa ulkopuolisille tai lopettaa palvelu
Siltabotti on Matrixkäyttäjä, jolle voidaan lähettää siltauksen hallintaan liittyviä komentoja. Muita Matrix-käyttäjiä ei tällaisille kanaville voi kutsua. YHTEISÖ YHTEISÖ YHTEEN YHTEEN MATRIXILLA MATRIXILLA Onko sinulla kaveriporukka, yhdistys tai muu yhteisö, joka on hajautunut eri pikaviestimiin. T2bot.io-palvelu tarjoaa julkisia siltoja Telegramiin ja Discordiin. Tämä on yleinen tilanne, joten kerromme miten yhteisön saa takaisin yhteen Matrixin avulla. Sillalla voi olla hallussaan myös tietty nimiavaruus kanavannimiä, jolloin se pystyy luomaan ja valmistelemaan kokonaisia kanavia kanavan nimen perusteella käyttäjän liittyessä kanavalle. Matrix.org-palvelin tarjoaa julkiset sillat Freenodeen, Slackiin ja Gitteriin. Syynä tähän on kohdeviestimen rajapinnan rajoittuneisuus. Siltausten pystytys vaatii jonkin verran hakkerihenkeä, mutta sen jälkeen varsinainen käyttö ei vaadi mitään temppuja, eikä satunnaisen kanavalla olijan tarvitse tietää sillan olemassaolosta eikä edes tietää, mistä palvelusta kukin kanavalla jutteleva tulee. Sillan automaattisesti luomia kanavia kutsutaan portaaleiksi (portal), kun taas siltausta olemassa olevalle Matrix-kanavalle kutsutaan putkitukseksi (plumbing). Sillan toisessa päässä on jokin toinen pikaviestinpalvelu, joka halutaan sillata. Osa silloista, kuten Facebook Messenger -silta, ei tue kokonaisten kanavien siltaamista, vaan on aina henkilökohtainen. SYVÄ PÄÄTY TEKNIIKKA S ilta (bridge tai appservice) on Matrix-maailmassa tiettyyn kotipalvelimeen yhdistetty asiakasohjelma, jolle on annettu erikoisoikeudet dynaamisesti luoda, ohjata ja tuhota Matrix-käyttäjiä kyseisellä palvelimella. Kummitukset ovat ihan täysiverisiä Matrix-käyttäjiä. Matrix on liittoutunut eli federoitu ja siinä on sisäänrakennetut siltausominaisuudet muihin viestimiin. Matrix on pikaviestin, joka on klassisen Internet Relay Chatin eli IRC:n tavoin avointa koodia ja avoin standardi. Matrixista on kerrottu myös Skrollin numeroissa 2018.4 ja 2019.4 – lue vanhat pdf-lehdet maksutta osoitteessa skrolli.fi/numerot. Lisäksi sivusto pyörittää joukkoa julk isesti käytettäviä botteja. Jokainen silta on oma projektinsa, ja suurin osa on harrastajien itse tekemiä. Tämä näkyy siltojen vaihtelevassa laadussa ja helppokäyttöisyydessä tai sen puutteessa. Kun kanava sillataan, silta luo Matrixhuoneeseen haamukäyttäjiä (ghosts), jotka edustavat sillan toisella puolella olevan palvelun käyttäjiä. com/matrix-org/matrix-appservice -irc/wiki/Bridged-IRC-networks. Omien siltojen ajaminen on mahdollista, mutta se vaatii oman kotipalvelimen ajamista tai ainakin suostumuksen jonkun palvelimen ylläpitäjältä. Silta luo vastaavasti nukkekäyttäjät (puppet) kohdeviestimeen edustamaan Matrixkanavalla olevia käyttäjiä, jos kohdeviestin sitä tukee. MISTÄ SILTA. Esimerkiksi suomalainen Kapsi ry (kapsi.fi) tarjoaa jäsenilleen Telegram-, WhatsAppja Facebook-siltoja. Yleensä silloilla on myös toinen siltabotti kohdeviestimen puolella ottamassa vastaan komentoja. Julkisten siltojen lisäksi vaihtoehtoina on yhteisöjen omat sillat ja sillan ajo omalla kotipalvelimella. Esimerkiksi Telegram-silta tukee molempia: sillä voi sillata kokonaisia kanavia sekä kirjautua Telegramiin Matrixista, jolloin yksityisviestit toimivat ja Matrix toimii täytenä Telegram-asiakkaana. Tällä hetkellä yhteentoista eri IRC-verkkoon tarjotut julkiset sillat tietoineen löytyvät osoitteesta: github. Siltabottien käyttäjänimet löytyvät siltainstanssin käyttöohjeesta. Osa silloista on auki vain tietylle kotipalvelimelle, osa kaikille julkisia ja osa siltä väliltä. Teksti: Ville Ranki 17. Suomalaisten Hacklabien jäsenille avoin hacklab.fi tarjoaa näiden lisäksi Slack-, Signalja Discord-sillat. Poikkeuksena tästä ovat Element-asiakasohjelman tukemat integraatiot, joilla pystytään tällä hetkellä luomaan siltauksia Freenodeen, Slackiin ja Gitteriin ohjelman käyttöliittymästä käsin. Niillä voi olla profiilikuva, ne voivat jakaa kuvia ja muita tiedostoja ja niille voi lähettää yksityisviestejä, jos siltatoteutus sen mahdollistaa. Osa pysyy sitkeästi IRCissä, osa on siirtynyt Telegramiin, osa taas pistänyt Discord-palvelimen pystyyn. Useimmiten siltaa komennetaan siltabotin kautta. Tällaisiin siltoihin kirjaudutaan sisään kohdeviestimen tunnuksilla, ja tämän jälkeen esimerkiksi yksityisviestit tulevat Matrixiin avautuvina uusina kanavina. MIKÄ IHMEEN MATRIX
Seuraavassa vaiheessa tarvitset Discord-kanavan serverid:n ja channelid:n. Salaus aiheuttaa hieman ylimääräistä vaivaa käyttäjälle, jos se halutaan tehdä aukottomasti. Mediaa, enimmäkseen kuvia, t2bot. Salaus on ollut mahdollista aiemminkin, mutta nyt vasta esimerkiksi avainten hallinta ja käytettävyys on sillä tasolla, että se saatiin oletuksena käyttöön. Esimerkiksi julkisia kanavia ei ole mitään järkeä salata, koska niihin pääsee kuka tahansa. Uutta kanavaa luodessa perustaja saa päättää tehdäänkö kanavasta salattu vai ei. Vahvistamisen ansiosta pelkkä käyttäjätunnuksen ja salasanan vuotaminen ei mahdollista salaisen avaimen vuotamista ja salattujen viestien lukemista. DISCORD Hanki ylläpitäjältä tai dokumentaatiosta linkki, jolla kutsutaan Discordbotti halutulle kanavalle. Kun käyttäjä kirjautuu uudella laitteella tai selaimella palvelimelle, uusi kirjautuminen täytyy vahvistaa olemassa olevalla kirjautumisella. Pelkkänä IRCasiakkaana Matrixia käyttävälle salauksesta ei ole mitään iloa. Discord-puolella botti pyytää vahvistuksen, joka ylläpitäjän täytyy kuitata. Kun salaus otetaan ensimmäisen kerran käyttöön, luodaan käyttäjälle asiakasohjelmassa avainpari. Huhtikuussa Ranskan paloja pelastusviranomaiset ottivat Matrixin käyttöön. Sano Matrix-kanavalla !discord bridge <ServerID> <ChannelID> . Avaimet välitetään kotipalvelimelle. Se voi olla valmiiksi sillattu IRC-kanava, jos yhteisöllä on jo IRC käytössä. Jos haluat käyttää siltaa täytenä Telegram-asiakkaana Matrixista, sano siltabotille yksityisviestillä login ja seuraa ohjeita. Kannattaa huomata, että salattua kanavaa ei voi tietoturvasyistä muuttaa salaamattomaksi sen jälkeen, kun se on luotu. TELEGRAM Telegram on yksi helpoimmista sillattavista. Oman sillan käyttö onnistuu V uosi sitten joulukuussa muun muassa Firefox-selaimen kehittäjä Mozilla korvasi IRCpalvelunsa Matrixilla. io:n kautta on siirtynyt 5,8 teratavua. Kutsu Matrix-kanavalle vastaava siltabotti. Kun viestejä lähetetään salattuna toisille käyttäjille, viestit kryptataan käyttäen vastaanottajan julkista avainta. Jos haluat sillata olemassaolevan Telegram-kanavan, kutsu Telegram-puolen siltabotti Telegramkanavalle ja anna sille komento /id . Useimmat muut päästä päähän -salausta käyttävät viestimet oletuksena luottavat sokeasti keskitettyyn palvelimeensa, mutta Matrix tarjoaa mekanismin vertailla avaimia. Samoihin aikoihin Matrixissa otettiin oletuksena käyttöön päästä päähän -salaus, jota oli kehitetty kolme vuotta. Tämä onnistuu lukemalla puhelimella QR-koodi suoraan toisen käyttäjän laitteesta tai vertailemalla emoji-sarjaa. Ensin täytyy kuitenkin varmistaa toisen käyttäjän identiteetti eli käytännössä vahvistaa, että palvelimen tarjoama julkinen avain on oikeasti se, jota vastaanottajan asiakas käyttää. Botti vastaa kanavan id-numerolla. Jos sopivaa siltaa ei tahdo löytyä, kannattaa vaikka kysellä suomenkieliseltä #matrix.fi:matrix.org-kanavalta, josko jostain löytyisi sopiva instanssi. LOPPUVUOSI Lisäksi toukokuussa Bundeswehr ilmoitti koekäytön jälkeen valinneensa Matrixin pikaviestimekseen. Sinun täytyy olla ylläpitäjä Discordissa tai saada apua ylläpitäjältä. Julkinen avain lähetetään sellaisenaan, ja palvelin jakaa sen muille käyttäjille tarvittaessa automaattisesti. Kanavalta löytää muutoinkin apua ja seuraa. SILTAAMINEN Aluksi tarvitaan Matrix-kanava. Sillat näkevät muiden siltojen luomat haamukäyttäjät oikeina Matrix-käyttäjinä ja siltaavat ne kohdeviestimeen siinä missä muutkin käyttäjät. Anna tämä id Matrixin puolella komennolla !tg bridge <id-numero> . Käyt2020.4 18. Tämä käyttää matrix.orgin tarjoamaa Slacksiltaa. SLACK Slackin siltaus onnistuu Element-asiakasohjelman selaintai työpöytäversiolla graafisella käyttöliittymällä. Käytännössä salausta käytetään yksityisviestinnässä tai pienten ryhmien yksityiskanavien sisällä. Saksan armeija Bundeswehr otti Matrixin koekäyttöön. Salainen avain kryptataan salasanalla. Edes kotipalvelimen ylläpitäjä tai sinne murtautunut hyökkääjä ei pysty avaamaan salattua liikennettä. Huomaa, että mikään ei estä siltaamasta useita viestimiä samalle kanavalle. Botti vastaa Telegram-kutsulinkillä, jonka voit jaella käyttäjille. Matrixin salaus perustuu samaan megolm-tekniikkaan kuin Signal-pikaviestimessä. Silta käynnistyy. Hajautettuna ja itse ylläpidettävänä palveluna Matrix singahti kärkisijalle yksityisyyden ja tietoturvan saralla. Ohjeet näiden kaivamiseen löytyvät netistä. Vuoden 2020 helmikuussa KDEtyöpöytäympäristön kehittäjä kde.org otti käyttöön Matrixin. Suomalainen mijutu julkaisi GitHubissa viestit koululaisten Wilma-palvelusta Matrixiin välittävän ohjelman. Tämän jälkeen kanava sillataan haluttuihin viestimiin yksi kerrallaan. Muuten pahantahtoinen tai hakkeroitu palvelin pystyy lähettämään väärennetyn julkisen avaimen ja tekemään väliintulohyökkäyksen. MATRIISISSA TAPAHTUNUTTA PÄÄSTÄ PÄÄHÄN -SALAUS Salaus perustuu julkiseen ja yksityiseen avaimeen, kuten liki kaikessa modernissa salaustekniikassa. Jos yhteisöllä ei ole vielä Telegram-kanavaa, riittää että sanot sille !tg create . Kirjautumisen jälkeen siltabotti kutsuu sinut Telegram-kanavillesi. Toukokuussa uutisoitiin t2bot.io:n, ilmaisia siltaja bottipalveluita tarjoavan julkisen kotipalvelimen, siltaavan nyt kolme miljoonaa käyttäjää Telegramista ja Discordista Matrixin puolelle. Kutsu ensin siltabotti kanavalle. Kannattaa ottaa huomioon, että useimmat kanavat eivät kuitenkaan ole salattuja. Vertailu tulisi tehdä jotain muuta viestintävälinettä pitkin, jos halutaan täysin aukoton salausketju. Tutustu etukäteen myös kunkin sillan virallisiin ohjeisiin ja omaan Matrixkanavaan. Yleensä tarvitaan tunnus tai avustaja kohdeviestimessä sillan pystytystä varten. Ranskan hallitus on käyttänyt Matrixia jo pidempään
Erityisesti FluffyChat-sovellus on korvannut Elementin monessa puhelimessa. snt.utwente.nl . IRC-kanavan putkitus sisältää bottien kutsumisen kanaville sekä IRCissä että Matrixissa sekä JSON-muotoisen viestin lähettämisen sillalle curl-työkalulla. Vain IRC-siltabotti saa admin-statuksen kanavalla, jotta se voi hallita kanavaa IRCissä tapahtuvien asioiden mukaisesti. Sekä Matrixettä Slack-kanavista tarvitaan kanavien id:t. myös, mutta se täytyy tehdä käsipelillä. Samalla Matrixia kehittävä New Vector sekä Matrix-palveluita myyvä Modular.im vaihtoi nimekseen Element Matrix Services. Esimerkiksi IRCNetissä se on #_ircnet_#kanavannimi:irc. Tähän asti Synapsen pääprosessi käyttänyt yhtä prosessoriydintä Python-kielen rajoitusten vuoksi. Jos halutaan sillata olemassaoleva Matrix-kanava IRCiin tai luoda kanava, jolla on admin-oikeudet, kanava täytyy putkittaa. Käytännössä Slackissa luodaan uusi App, joka liitetään kanavan workspaceen. Tämä on ollut iso pullonkaula erityisesti isoissa palvelimissa. Useita muitakin palvelintoteutuksia on tekeillä. Suomessa ei tiettävästi Matrixia ole vielä yhdessäkään oppilaitoksessa käytössä. WordPressin tekijöiden yritys Automattic sijoitti viisi miljoonaa dollaria Matrixia kehittävään New Vectoriin. Kutsu seuraavaksi sekä Matrixin että Slackin puolella olevat botit kanaville. Mobiilipuolella Element Androidille on tullut kelvollisia vaihtoehtoja. Erityisesti päästä päähän -salaus on työllistänyt asiakasohjelmien kehittäjiä, mutta yleisimmissä se alkaa olemaan kunnossa. Itse protokollan ja verkon nimi pysyy yhä Matrixina. Syynä tähän rajoitukseen on se, että jos admin-oikeus annetaan käyttäjälle, käyttäjän on mahdollista ”rikkoa” kanava niin, että Matrixja IRC-puolen tilat poikkeavat toisistaan. Vaikka päivityksissä usein parannetaan suorituskykyä ja vähennetään muistinkäyttöä, se on yhä sangen resurssisyöppö. täjiä Bundeswehrillä on noin 50 000. Elokuussa ruotsalainen Linköpingin yliopisto otti Matrixin koekäyttöön ja syyskuussa päätti siirtyä siihen kokonaan. Aikaisempi nimisekamelska oli kieltämättä sekava. Heinäkuussa referenssiasiakasohjelma Riotin nimi vaihdettiin Elementiksi. Samoin uudet näppäinoikotiet ovat erittäin tervetullut toiminto. Matrix-kanavalle kannattaa asettaa asetuksista mieluisa alias, erityisesti jos kyseessä on portaalikanava, jonka alias on oletuksena turhan pitkä. Portaalikanavissa piilee kuitenkin pieni jippo: kanavat ovat IRC-sillan hallinnoimia. 19. Toive on, että Dendrite voi vähitellen korvata Synapsen alkavan vuoden aikana. Portaalikanavalle on mahdollista saada omalla vastuulla adminoikeudet, mutta se vaatii ystävällisen pyynnön sillan ylläpitäjälle. Go-kielellä toteutettu Dendrite-palvelin julistettiin beeta-tasoiseksi lokakuussa. Valitettavasti ohjelma oli julkaisussaan erittäin buginen ja kärsii vielä tätä kirjoittaessa joistakin näkyvistä ongelmista. Lopuksi siltaus tehdään antamalla Matrix-siltabotille komento link --channel_id <slack-kanavan-id> --room <matrix-kanavan-id> --slack_bot_token <slack-botin-token> IRC IRC-kanavat siltaantuvat ”automaattisesti” liittymällä IRC-sillan määrittämälle portaalikanavalle. Sitten ei kun kutsumaan porukkaa paikalle viestimestä riippumatta. Se tulee Synapsen rinnalle reilusti tehokkaampana ja skaalautuvampana palvelimena. Asiakasohjelmapuolella on myös tapahtunut paljon, mutta tässä on turha listata kaikkia. Gitter on GitHubiin ja GitLabiin integroitu pikaviestin ja monen avoimen lähdekoodin projektin käytössä. Mozilla uutisoi, että neljän kuukauden jälkeen yhteisön osallistuminen Matrixin kautta kasvoi 4–10-kertaiseksi aiempaan IRC-palvelimeen verrattuna. IRCin puolella op-status antaa Matrixissa vain moderator-statuksen. IRC-kanavan putkitus on sangen työläs operaatio, ja toivottavasti jossain vaiheessa siihen toteutetaan helpompi keino. Matrix.org-palvelimella viestien läpimenoajat putosivat sekunneista keskimäärin 50 millisekuntiin. SILTAUKSEN JÄLKEEN Kun kanava on sillattu haluttuihin palveluihin, kannattaa kerätä eri palveluiden liittymislinkit johonkin ylös, jotta ne voi antaa halukkaille. IRC-puolen botti kysyy luvan siltaamiseen, ja kun op-statuksella oleva käyttäjä sen hyväksyy, silta käynnistyy. Samalla uuden sukupolven Android-asiakasohjelma RiotX korvasi vanhan Riot Androidin ja nimettiin Element Androidiksi. Odotettavissa on jonkinlaista integraatiota WordPressiin. Samoin pelaajien puheradio-ohjelma TeamSpeak on ottamassa käyttöön Matrixia tekstichatissaan. Toistaiseksi ainoa tuotantokelpoinen palvelinohjelmisto Synapse on saanut päivityksiä liki viikoittain. Tässä vaiheessa saadaan botin access token -koodi jota tarvitaan myöhemmin. Vanhan polven irkkaajia lämmitti erityisesti Elementiin tullut IRC-layout, joka näyttää kanavan viestit IRC-asiakkaiden tapaan tiiviissä muodossa ilman turhia kuplia ja rivivälejä. Käytännössä Gitter ensin sillataan täydellisesti Matrixiin, ja myöhemmin Gitteristä tulee kokonaan Matrix-pohjainen. Syyskuussa Element osti Gitterin. Lokakuussa koko Internetin standardoinnista vastaava The Internet Engineering Task Force (IETF) otti Matrixin koekäyttöön korvaamaan Slackin. Marraskuussa Matrix-palvelinohjelmisto Synapse sai vihdoin tuen horisontaaliselle skaalautumiselle. Erityisesti Oulun yliopiston siirtymistä odotetaan innolla, sillä Matrixin esikuva IRC kehitettiin siellä vuonna 1988, joten näin yksi teknis-historiallinen ympyrä sulkeutuisi. KEHITYS KEHITTYY Vuoden aikana on tapahtunut myös paljon jatkuvaa kehitystä. Gitterin kautta tuli 1,7 miljoonaa uutta käyttäjää
Yhtenä hauskana ratkaisuna tähän on Android-puhelimille kehitetty pelillistetty OSM-tietojen syöttösovellus StreetComplete (github.com/westnordost/StreetComplete). 2. Matrixin referenssiasiakasohjelma julkaistiin raakileena ja on usean kuukauden jälkeen yhä varsin hiomaton ja buginen verrattuna vaikkapa Telegramin asiakasohjelmaan. Editori on sangen hyvä mutta turhan vaikea ei-teknisille käyttäjille. Skrolli 2018.3). Käytännössä Freenode-kanaville ei voi sillata muita viestimiä. Käyttäjän kannalta kuitenkin Freenode-kanavien käyttö on turhauttavaa, ja tilanne pitäisi saada ratkaistua neuvottelemalla. Ongelma vaikutti vain matrix.orgin käyttäjiin. Samalla tulee kerättyä avointa dataa kaikkien hyödyksi. Tässä muutama Matrix-ekosysteemia vaivannut ongelma. Sopivan ikäisten lasten kanssa se voi olla mukavaa ulkopuuhaa ja soveltuu hyvin vaikka vieraassa kaupungissa ajankuluksi. Dendrite ratkaisee ongelman aikanaan, mutta tällä hetkellä ei kannata harkita palvelimen pystyttämistä, ellei muistia ole useampaa gigatavua. Tehtävätyyppejä on liki sata ja niitä kehitetään jatkuvasti lisää. Freenode on rajoittanut Matrixin kautta tulevat käyttäjät 26 000:een. Lopulta matrix. Tämän vuoksi IRCsilta joutuu potkimaan 30 päivää hiljaa olleet kanavilta ja rajoittaa oletuksena kanavakohtaisen käyttäjämäärän sataan. Synapse. Ville Ranki StreetComplete on avointa lähdekoodia ja sen voi ladata Google Playja F-Droid-sovelluskaupoista (f-droid.org) ilmaiseksi. StreetComplete J o teini-ikäänsä ehtinyt OpenStreetMap-projekti pyrkii keräämään maapallon kartat avoimeksi dataksi (ks. Tämä kuulostaa paljolta, mutta isoilla Freenode-kanavilla on tuhansia käyttäjiä ja raja tulee nopeasti vastaan. Matrixin ”oletuspalvelimella” oli loppusyksystä 2019 pahoja suorituskykyongelmia. Sitä kannattaa ajatella enemmänkin geokätköilyn kaltaisena syynä ulkoilla, tutkia ympäristöään ja käydä paikoissa, joihin ei muuten tulisi mentyä. StreetComplete ei varmasti kiinnosta kaikkia, mutta kannattaa kokeilla, jos hidastempoinen mutta tarkoituksellinen liikkuminen ulkona kuulostaa mukavalta ja lähiseudun geokätköt on jo haettu. 3. Freenode IRC. Ongelma ei ole tekninen vaan johtuu Freenoden asettamista rajoista. Perinteisesti OSM:n tietoja on pystynyt muokkaamaan selainpohjaisella editorilla. OSM on riippuvainen käyttäjiensä tekemistä lisäyksistä, koska sillä ei ole vastaavaa rahallista tukea kuin kaupallisilla toimijoilla. org siirrettiin kokonaan toiseen konesaliin, mikä aiheutti viikonlopun käyttökatkon, mutta korjasi ongelman. Tuntuu, että siltojen toteutus on jäänyt 90 prosenttiin. 5. Tehtävät eivät vaadi erityistä osaamista, joten kuka tahansa voi niitä suorittaa. OSM erottuu edukseen esimerkiksi retkeilyja pyöräilykarttana, sillä siinä on virallisista kartoista puuttuvia pienempiä reittejä. Tyypillisiä tehtäviä on esimerkiksi ”mikä on tämän rakennuksen numero?”, ”mitä urheilulajeja tällä kentällä pelataan?” tai ”pääseekö paikkaan pyörätuolilla?”. Sillat. LYHYET 2020.4 20. 1. Ne kyllä toimivat, mutta pystyttäminen ei ole helppoa. Lienee selvä, että pelinä StreetComplete ei ole kummoinen, jos sitä voi peliksi kutsua. Avoimia ja ilmaisia palvelimia listaava publiclist.anchel.nl näyttääkin yli neljäkymmentä vaihtoehtoista palvelinta. Matrix.org. Ne ovat erinäisiä OSM:ään tai karttapalveluihin liittyviä tietoiskuja tai linkkejä OSM:ää käyttäviin sovelluksiin, joita on yllättävän paljon. Element Android. Kuten artikkelin siltausohjeesta voi lukea, siltaus ei sovi heikkohermoisimmille. Vaikka Synapse on saanut paljon parannuksia viime aikoina, se on silti kova käyttämään muistia. Palveluntarjoaja yritti viikkokaupalla selvittää ongelmaa, mutta ei saanut sitä ratkaistua. EI NÄIN, MATRIX! Ei niin hyvää, ettei jotain parannettavaakin. 4. Tehtäviä tekemällä pelaaja kerää pisteitä, ja tietyllä määrällä pisteitä saa palkinnoksi saavutuksia. StreetCompleten pelaaja näkee kartalla ympärillään olevia erilaisia tiedonkeruutehtäviä, joita voi suorittaa vapaassa järjestyksessä. Vahva suositus onkin käyttää jotain muuta palvelinta kuin matrix.orgia, mikä hajauttaa Matrixia ja vähentää isoimpaan palvelimeen kohdistuvaa kuormaa. Bugeja korjaillaan päivityksissä, mutta tässä tapauksessa Element Android julkaistiin aivan liian aikaisin. Tietokantayhteys, joka normaalisti kuljetti 400 Mb/s putosi tuntemattomasta syystä 4 Mb/s:iin aiheuttaen viestien ruuhkautumisen ja jäämisen limboon jopa puoleksi tunniksi
Omat rajat kannattaa kuitenkin tiedostaa. Tietokonekulttuuri tarjoaa rajattomasti mahdollisuuksia vapaaehtoistoiminnalle. Aika on itselleni selvästi näistä ulottuvuuksista hankalin hahmottaa. Sen systeemin pitää olla myös niin helposti muistettava, että saan pidettyä rajoistani kiinni myös väsyneenä. Niinpä niin. Jatkuva kellon tuijottaminen ei korjaa kuvailemaani ongelmaa. Joku raja nyt Joskus hyvinkin tutut konseptit, kuten aika, tuntuvat loppupeleissä varsin epämääräisiltä, vaikeasti hahmotettavilta. Näiden kysymysten kysyminen itseltäni järjestelmällisemmin, tietoisemmin, voisi olla hyvä idea. Flow-tilassa ihminen unohtaa ajan ja keskittyy tekemäänsä asiaan vaivattomasti. Joskus ne ovat tuskastuttavan huonoja päätöksiä, toisinaan nerokkaita. Kun aika käy vähiin, teen hätiköityjä päätöksiä. Olen huomannut, että tietyt kysymykset nousevat aika ajoin pintaan. Usein nämä huonot päätökset myös tarkoittavat oman hyvinvointini asettamista toissijaiseksi, ja väsyneenä saatan ottaa epähuomiossa lisää tekemistä. Ihanteellista olla osa sellaista kokonaisuutta, ja flow-tilasta on hyötyä tässäkin. Miksi otin tämän homman, vaikka kaistaa ei selvästi ole vapaana. On todella siistiä ymmärtää ja oppia asioita. Erityisesti tapahtumien järjestäminen on antanut valtavasti virtaa, ja siinä tehtävät ovat monipuolisia. Monien muiden tavoin olen hakenut vapaaehtoistoiminnasta keinoa haastaa itseäni. Olen monet kerrat yrittänyt väkisin pysyä tahdissa ja hoitaa loppuun luvatut asiat. Jos vaikka pysäyttäisin ylikuormittumisen jo ennen kuin koko homma on tuulettimessa. Se, että haluan tehdä jotain, ei vielä tarkoita, että se kannattaa. Näiden puitteissa ihminen toimii parhaaksi näkemällään tavalla sen tiedon ja tilanteen valossa, mikä hänellä milloinkin on käsiteltävänä. Koska vapaaehtoisuuteen ei kuulu rahallista mittaria, oman ajan arvo ei pohjaa lopulta muuhun kuin tahtoon. Ajan rakenne on puuttunut Olen löytänyt itseni toistuvasti tilanteesta, jossa en jaksa enää tehdä mitään, koska olen hamunnut itselleni liikaa tekemistä suhteessa käytettävissä olevaan aikaan. Sitten helpottaa, ajattelen. Ei ole kuitenkaan käytännöllistä luottaa pelkästään viime hetken toiminnan neronleimauksiin. Onnellisuudesta siinä diilissä ei kuitenkaan ole kysymys. Tuntuu kovin hyvältä sanoa kyllä. Opimme myös ympäröivästä kulttuurista, että kiireinen ihminen on sosiaalisesti hyväksytty. Henkinen palkinto voi näin ollen monien syiden summana jäädä vähäiseksi, eikä palkattomasta työstä juuri muuta palkintoa voi odottaa. Lisäksi monia sellaisia tapahtumia, joista olen ollut kiinnostunut, järjestetään pelkästään vapaaehtoisvoimin. On tärkeää harrastaa. Hyödyllinen taito kuvataiteilijalle ja kirjoittajalle, mutta yksinään se ei riitä elämästä selviytymiseen. Ammattini on luovan alan syvässä päädyssä, ja se tarkoittaa myös flow-tilan jokapäiväistä harjoittamista. Erityisen voimakas tämä taipumus on esimiesasemassa, johon olen usein päätynyt. Tätä on lähestyttävä omista lähtökohdista. Yhteisen hyvän vuoksi ja rakkaudesta lajiin, yhdessä. Minun on siis kehitettävä systeemi, joka auttaa juuri minua ajanhallintani suhteen. Vastuutehtäviä harkitessaan täytyy arvioida myös, onko taloudellisesti ja jaksamisen kannalta varaa tehdä ilmaiseksi. Tapahtumien suunnittelun tehtävissä pääsee harjoittelemaan myös ajan jaksotusta ja projektinhallintaa. Koska tehtäväni ovat aina olleet viestintää jossain muodossa, se tarkoittaa myös loputtomasti lisää oppimista ja mielenkiintoisia keskusteluja. On kuitenkin tilanteita ja mielentiloja, joissa jonkin ulottuvuuden rajat ovat epäselvemmät, ja tällöin syntyy tavallista herkemmin ikäviä käänteitä. Lisäksi vapaaehtoistoiminnassa voi syntyä sosiaalisia hankaluuksia, jotka stressaavat. Mitol Meerna 21. Ja totta kai haluan tehdä. Nykyelämän informaatiotulvan kohinassa ei tarvitse kauaa miettiä, mistä sitä seuraavaksi kiinnostuisi. Mitkä ovat minun henkilökohtaiset rajani, ja paljonko sopii joustaa. Jotain olennaista minulta kuitenkin pitkään puuttui, ja se oli taito sanoa ei. Mitä minä itse oikeasti haluan elämässäni olevan. Miksi teen tätä. Se, että sanon jollekin pyydetylle asialle 'ei', tarkoittaa myös, että sanon omalle rauhalleni 'kyllä'. Ja sitten voin ottaa sen jonkin toisen homman, joka on odottanut sitä, että on enemmän aikaa. Kaikille syntyy väistämättä joskus myös tilanteita, joissa oman homman viivästyminen ei ole omaa syytä. Tähän tarvitaan paljon kärsivällisyyttä itseni kanssa, eli jälleen kerran lisää aikaa itselle. Tapahtumien järjestäminen antaa lisäksi sellaista kiinnostuttavaa, jolla on muillekin jotain merkitystä. VAPAAEHTOISUUDEN VIETTELYS SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI K äytettävissämme ovat ulottuvuudet aika, paikka ja tietoisuus. Ovatko ihanteet, joihin toimintani nojaa, ristiriidassa hyvinvointini kanssa. Miksen ikinä kieltäydy. Sitä kaikkea täytyisi kuitenkin kyetä pitämään kasassa muun elämän ohella
Solve the Hunt, get on our recruitment fast track: hunt.reaktor.com. The life of a ten-year-old girl is hanging by a thread. A programmable thread embedded with nano-sensors, that is
Vanhalla otsikoihin perustavalla tavalla syntaksipuu joudutaan rakentamaan joka kerta uudestaan. Tällaiset ovat kuitenkin vain kiertoratkaisuja ongelmaan, jonka ei alun perinkään kuuluisi olla olemassa modernissa ohjelmointikielessä. Useimmat kääntäjät tukevat myös epästandardia komentoa #pragma once , joka ajaa saman asian. Teksti: Jarno N. C-kielestä periytyvät vanhat otsikot täytyy edelleen ladata #include -komennolla. Tämän on tarkoitus nopeuttaa kääntämistä. Tässä on ongelmansa. Yksi ongelma on se, että jos sama otsikko ladataan useampaan kertaan käännösyksikön sisällä jotain kautta, käännös ei onnistu, koska samat symbolit on määritelty useampaan kertaan. Tavanomainen korjaus tähän on kääriä otsikon koodi tuplaliittämiseltä suojaavaan tarkistukseen (nk. A programmable thread embedded with nano-sensors, that is. include guard), kuten seuraavassa: #ifndef KOODI_H #define KOODI_H … #endif Tämä estää otsikon lataamisen useammin kuin kerran. Solve the Hunt, get on our recruitment fast track: hunt.reaktor.com O hjelmointikielten kahvahedelmä C++ pitää kiinni asemastaan alalla vuosikymmenestä toiseen. Tämä saattaa vaikuttaa käännökseen arvaamattomalla tavalla. Kielen tarkoitus oli alun perin lähinnä lisätä C-kieleen tuki olio-ohjelmoinnille, mutta vuosien saatossa siitä on kasvanut valtava ohjelmointiparadigmoja ylittävä kolossi. Kaikki C++:n standardikirjaston otsikot voidaan ladata joko #include komennolla tai uudella import -komennolla. The life of a ten-year-old girl is hanging by a thread. C++20-standardi jatkaa siis kielen modernisointitalkoita siitä, mihin vuoden 2011 standardi jäi. Jos ladattava otsikko sisältää makroja, ne vaikuttavat myös ladattavan otsikon ulkopuolella, ja toisin päin. Moduulia käyttävä koodi lataa moduulin avainsanalla import , joka korvaa vanhan #include -komennon. Kolmas suuri ongelma otsikoissa on se, että ne täytyy jäsentää työläästi joka kerta uudestaan jokaisessa käännösyksikössä, mikä tekee kääntämisestä hidasta. Tämä vaihe tehdään vain kerran, ja nyt kaikki moduulia käyttävät käännösyksiköt voivat käyttää valmiiksi rakennettua syntaksipuuta. Rajapintaan kuuluvat funktiot, luokat ja muut määritellään export avainsanan avulla. Modernin tyylinen C++-koodi on jo hyvin kaukana C-kielen tyylistä. Rajapinnat kirjoitetaan otsikkoon ja varsinainen koodi rajapinnan takana erilliseen toteutustiedostoon. Ohjelmoija voi määritellä, mitkä osat koodista kuuluvat moduulin rajapintaan, ja mitkä ovat sisäisiä yksityiskohtia. Todellisuudessa #include vain kopioi koko haettavan otsikkotiedoston nykyiseen tiedostoon käännöksen ajaksi. Ongelmaa pahentaa se, että makrot eivät noudata nimiavaruuksia. Samalla C++:n standardikirjastoon lisättiin älykkäät osoittimet, jotka vapauttavat muistinsa automaattisesti. Moduulit C++-kieli perii C-kielestä tavan jäsentää koodi otsikkotiedostoihin (header) ja toteutuksiin (implementation). Moduulia käännettäessä sen rajapintaa vastaava abstrakti syntaksipuu rakennetaan ja tallennetaan levylle binäärimuodossa. Näin ei välttämättä tarvita erillisiä otsikkoja toteutustiedostoja. C++20 – Vanhan koiran uudet temput Ohjelmointikieli C++ on saamassa tärkeimmän päivityksensä sitten vuoden 2011. Esimerkiksi C-kielen raakaosoittimia ei enää suositella käytettävän, eikä muistia siten enää hallita manuaalisesti, ellei ole muuta vaihtoehtoa. C++ sai päivityksiä myös vuosina 2014 ja 2017, mutta suuria mullistuksia ei näiden standardien mukana tullut. Komento #include on ongelmallinen myös muista syistä. Moduuli on kokoelma koodia, joka voidaan kääntää yhdessä. Rajapintoja voidaan ladata käyttöön muista tiedostoista #include -direktiivillä. Alanko Kuva: Mitol Meerna SYVÄ PÄÄTY KOODI 23. Vuoden 2011 standardi modernisoi kieltä tuomalla mukaan ominaisuuksia kuten automaattisen tyyppipäättelyn avainsanalla auto sekä lambda-funktiot. C++20-moduulit ovat uusi vaihtoehto #includelle, joka ratkoo kaikki yllä mainitut ongelmat
Uudistusten myötä C++ pistää kampoihin sen tärkeintä kilpailijaa Rustia vastaan. Tätä varten voidaan tehdä vuorottaisrutiini, joka lukee dataa elementti kerrallaan lähteestä ja palauttaa arvoja co_yield -avainsanalla säilyttäen paikallisen tilan kuten kohdan levyllä seuraavaa iteraatiota varten. Nämä ovat funktioita, joiden suoritus voidaan pysäyttää ja joihin voidaan palata myöhemmin. C++-kielellä on kuitenkin hyvin laaja vakiintunut käyttäjäkunta, joten kieli pysynee käytössä vielä pitkän aikaa. Näille voidaan määritellä ketju muunnoksia ilman, että listalle tehdään vielä mitään. Lopuksi voidaan lukea esimerkiksi näkymän 100 ensimmäistä kokonaislukua, jolloin laskenta oikeasti tapahtuu. Mahdollinen puskurointi voidaan paketoida vuorottaisrutiinin sisään, eikä kutsujan tarvitse välittää siitä. Funktio ranges::views::transform ottaa parametrina jonkin funktion ja ajaa kaikki välin elementit annetun funktion läpi. C++20:n uudet konseptit ovat tapa määritellä selkeästi, mitä vaatimuksia funktiomallineen parametreilla on oltava. Mallia voidaan ajatella edistyneenä makrona, joka generoi erikoistuneet versiot funktiosta tarpeen vaatiessa. Määrittelyn mukaan tyyppi on range, jos sillä on funktiot begin ja end , jotka toimivat iteraattoreina. Pinnan alla kääntäjä generoi funktiosta oman version jokaiselle tyypille T , jolla funktiota kutsutaan. Jos koodi on vähän monimutkaisempaa, tuloksena voi olla satojen rivien mittainen virheilmoitus, jota on vaikea lukea. Muunnoksia voi ketjuttaa pystyviivaoperaattorilla kuten komentoja Unixin komentorivillä. Esimerkiksi seuraava funktio lisää parametrina annetut luvut yhteen: template<typename T> T add(T x, T y){ return x+y; } Tämä funktio toimii mille tahansa tyypille T , kunhan sille on määritelty + -operaattori. Kaikki nämä uudistukset standardiin vievät C++-kieltä yhä kauemmas edeltäjästään C:stä ja lähemmäs korkean tason kieliä kuten Pythonia. Range on konsepti, joka esittää väliä elementtejä jostain tietorakenteesesta. Esimerkiksi ranges::sort järjestää välin alkiot. Esimerkiksi standardikirjaston merkkijonot ja kaikki primitiiviset lukutyypit toteuttavat tämän, mutta standardikirjaston vektori ei. Nimiavaruudessa ranges::views olevat funktiot eivät muuta alkuperäistä väliä vaan tuottavat uusia näkymiä, jotka tarjoavat alkioiden muunnetut arvot. Vuorottaisrutiinit Viimeinen isommista uudistuksista kieleen on vuorottaisrutiinit eli coroutines. Map-tietorakenteella on viimein contains funktio, joka kertoo onko annettu avain rakenteessa. Välien lisäksi standardikirjaston aukkoja on paikkailtu. Tämä helpottaa tuntemattoman koodin ymmärtämistä ja auttaa kääntäjää tulostamaan selkeämpiä virheilmoituksia, jos tyyppi on vääränlainen. Standardikirjaston päivitykset Suurin uusi lisäys standardikirjastoon on ranges -moduuli, joka tarjoaa mahdollisuuksia funktionaaliseen ohjelmointiin. Jos funktiota yrittää kutsua tyypille T , jolle ei ole määritelty + -operaattoria, koodi ei enää käänny. Esimerkiksi funktio ranges::views::filter ottaa parametrina jonkin predikaattifunktion ja tuottaa näkymän, josta puuttuu kaikki välin arvot, joille predikaatti on epätosi. Lue lisää ja tarkista kääntäjäyhteensopivuuden tila: en.cppreference.com/w/ cpp/20 2020.4 24. Uusi standardi tarjoaa joukon muunnoksia väleille. Tämä vaatimus voidaan määritellä konseptina seuraavasti: template<typename T> concept addable = requires (T x) {x+x;}; Nyt on määritelty, että tyyppi T toteuttaa konseptin addable , jos lauseke x+x kääntyy, missä x on jokin tyypin T olio. Esimerkiksi views::ints antaa äärettömän listan kokonaislukuja. Rinnakkaisohjelmoinnin työkalupakkia laajennetaan klassisilla primitiiveillä kuten semaforeilla, jotka auttavat säikeiden synkronoinnissa keskenään. Toisaalta C++ on edelleen Rustia jäljessä esimerkiksi turvallisessa muistin hallinnassa, käännösjärjestelmässä ja pakettienhallinnassa. Suurin osa standardikirjaston tietorakenteista toteuttaa tämän. Funktio add voidaan nyt kirjoittaa seuraavasti: template<addable T> T add(T x, T y){ return x+y; } Nyt kun ohjelmoija näkee tällaisen funktion, hän voi tarkistaa konseptin addable määrittelystä, mitä tyypiltä vaaditaan. Konseptit Mallineet (templates) ovat yksi C++:n keino määritellä funktio sellaisessa tilanteessa, jossa parametrien tai paluuarvon tyyppi ei ole etukäteen tiedossa, tai halutaan että funktio toimii monen eri tyyppisillä parametreilla. Standardikirjasto määrittelee nyt suuren joukon valmiita konsepteja, jotka selkeyttävät standardikirjaston mallinefunktioiden ja -luokkien vaatimuksia. Esimerkiksi konsepti copyable on määritelty viiden konseptin yhdistelmänä seuraavasti: template <class T> concept copyable = std::copy_constructible<T> && std::movable<T> && std::assignable_from<T&, T&> && std::assignable_from<T&, const T&> && std::assignable_from<T&, const T>; Tämä määrittelee, että tyyppi T on copyable , jos sillä on kopiokonstruktori, se on siirrettävissä (siirtokonstruktori, siirtosijoitusoperaattori ja swap funktio) ja sille on sijoitusoperaattorit = tyypeille T& , const T& ja const T . Esimerkiksi yleisimmille bittitason kikkailuille kuten etunollien laskemiselle on nyt valmiit funktiot. Näistä voi olla hyötyä esimerkiksi silloin, jos halutaan iteroida dataa, mutta ei haluta välittää siitä, mistä data on peräisin. Tässä tapauksessa vaatimus on se, että + -operaattori on määritelty. Tämä tehdään käyttämällä uutta avainsanaa co_yield , joka pysäyttää funktion, palauttaa arvon ja antaa ohjelman suorituksen takaisin kutsujalle. Data voi tulla esimerkiksi muistista, levyltä tai verkon yli. Moduuli std::chrono paisuu entisestään sisältämään kalenterit ja aikavyöhykkeet. Myös count -funktio toimii tässä yhteydessä, mutta se ei ole välttämättä ilmeistä aloittelijalle. Tämä mahdollistaa esimerkiksi Pythonin tyyliset generaattorit. Ennen tätä varten käytettiin find -funktiota, jonka lopputulosta piti kömpelösti verrata end iteraattoriin. Muunnokset suoritetaan laiskasti, mikä tarkoittaa sitä, että ne suoritetaan vasta, kun tuloksia tarvitaan. Tämä mahdollistaa esimerkiksi äärettömän pituiset välit
It-alan sukupuolijakaumasta puhutaan paljon, mutta joskus toistemme ohitse. Tänä syksynä, kansainvälisen tyttöjen päivän kynnyksellä, pitkän linjan pelialalainen Tiina Malin muisteli Twitterissä, kuinka hänen koulunsa rehtori oli aikanaan todennut: ”Eiväthän tytöt voi ottaa ATK:ta valinnaisaineeksi!” Sanattomaksi vetää. Monen miehen korrektiksi rooliksi on muodostunut passiivinen apologia: minä olen etuoikeutetuin ihminen täällä, olen täällä kuuntelemassa. Esimerkkinä mainittiin, että miesten nähtiin harvoin lukevan uraauurtavia tasa-arvokirjoja – niitä lukivat vain naiset. Ja vaikka on perusteltuja syitä pyytää muita kuuntelemaan, inhimillisesti harva kuuntelee pitkään viestiä, jossa he tuntevat jäävänsä osattomiksi sivustaseuraajiksi, saati syntipukeiksi. Passiivisen kuuntelijan rooli on ymmärrettävä ajatus, mutta jos se johtaa vain toimettomuuteen tärkeän asian äärellä, sekään tuskin on hyväksi. Yhteistä keskustelukulttuuria odotellessa voisikin olla hedelmällistä, että myös me miehet puhuisimme aiheesta enemmän keskenämme. Paljon parjatulta patriarkaatilta osa nykymiehistä saattaakin kokea saaneensa lähinnä syyllisyyden isiensä synneistä. Ilman yhteistä kieltä on vaikea muodostaa yhteyksiä. Janne Sirén Hei, setämies SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI T ietokonekulttuuri ja sukupuoli (Skrolli 2013.2) on Skrollin eniten verkkokeskustelua herättänyt artikkeli. Keskustelua ei varsinaisesti helpota, että tasa-arvotoiminta näyttäytyy usein erilaisten miehiltä pääsy kielletty -toimintojen kautta. Moni moderni mies epäilemättä tavoittelee tasa-arvoa ja on yhtä avuton epäkohtien edessä kuin muutkin. Uskon myös teitä, jotka sanotte, että työnantajana sukupuolella ei ole vaiku25. Hiljattain 17-vuotias Kerttu Tamminen otti tietoturvayhtiö F-Securen johtoroolin päiväksi, Plan Internationalin Girls Takeover -hankkeen yhteydessä. Vertaistuelle on epäilemättä paikkansa, mutta yhteisistä ratkaisuista toivoisi enemmän puhetta. Olen palkannut hakuprosenttia suuremman osuuden naisia, mutta hakuprosentin pienuus ei ole jäänyt huomaamatta. Sovitteluun tuntuu olevan heikosti haluja tai kykyjä. Perusteellisia ja perusteltuja juttuja molemmat (pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot). Debuggaamassa it-alan sukupuolijakoa (Skrolli 2016.2) oli toinen katsauksemme teemaan. Yksistään tasa-arvosanasto saattaa erottaa keskustelijat valveutuneisiin ja syrjäytyneisiin. ”Minulla ei ole roolimalleja uralleni ja koen, että minun täytyy työskennellä kahta kovemmin kuin miespuoliset toverini, näyttääkseni taitoni.” (Menestystä, Kerttu!) Uskon, että enemmistö lukijoista sukupuoleen katsomatta kuulee nämä huolet ja toivoo tilanteeseen pikaista parannusta. Viestintä epäonnistuu, eikä aina täysin sattumalta. Käytännön muutokset alalla vaikuttivat yleisestikin vähäisiltä, vaikka diversiteettisäännöstöä oli lisätty. Työpaikoilla, kouluissa ja perheissä on hyvää tarkoittavia miehiä, jotka haluaisivat ja voisivat auttaa, mutta eivät osaa. En usko, että viesti tuli hänen kotoaan, se tuli ympäristöstä. Teeman kahtia jakautunut palaute paljasti kuitenkin viestintähaasteen. Tulkki puuttuu Tasa-arvokeskustelusta tuntuu puuttuvan moniäänisiä sovittimia erilaisten rajapintojen ylitse, olivat ne sitten esimerkiksi sukupuolitai vaikka sukupolvirajoja. Juttu syntyi keskellä nousevaa Gamergate-myrskyä ja sai osakseen paljon kehuja, mutta myös kriittisiä reaktioita. Mutta kuten Majewski totesi Piilaaksossa, ja kuten huomaan kirjoittaessamme aiheesta Skrollissa, laajempi keskustelu it-alan tasa-arvosta tuppaa myös pystyttämään raja-aitoja, niiden ylittämisen sijaan. Mutta jos ihmiset eivät puhu toisilleen, viestit ovat vaarassa jäädä kuulematta. Puutöiden pojat On mahdollista, että jotkut ammatit houkuttelevat enemmän toisia viiteryhmiä kuin muita, vaikka mitä tehtäisiin. Tässä hengessä esitän vertauskuvan, jonka kautta olen näin miehen näkökulmasta yrittänyt hahmottaa osaa ongelmasta. Ne, jotka it-alan tasa-arvosta eniten puhuvat, ovatkin usein kaukana niistä, joiden toivotaan kuuntelevan. Alkuvuodesta 2020 Medium-lehden toimittaja Taylor Majewski teki välitilinpäätöstä viime vuosien tasa-arvokeskustelusta Piilaaksossa ja päätyi vastaavaan johtopäätökseen. Toimittaja ja haastateltavat kokivat, ettei keskustelu teknologia-alan tasa-arvosta ylittänyt sukupuolirajoja. Niinpä kirjoitan aiheesta poikkeavasti (setä-) miehenä miehille. Olen itsekin ollut parikymmentä vuotta työnantajana it-alalla ja muiden tavoin havainnut sukupuolijakauman karun todellisuuden. Yhteinen huoli Siitä on pari vuotta, ei parikymmentä, kun teini-ikäinen sukulaistyttöni spontaanisti harmitteli, ettei voi harrastaa tietokoneita ”niin kuin pojat”. Startup-puolellakin työskentelevä Kerttu muistutti aiheellisesti, että Suomessa yksi neljästä teknologiaalan opiskelijasta on nainen – ja vain 6 prosenttia ohjelmoijista maailmassa
Mallin ensimmäisenä muodollisena kuvauksena viitataan usein Winston Roycen kirjoitukseen Managing the Development of Large Software Systems (1970), joskaan hän ei vielä käytä mallista mitään nimeä. Kyseessä on vaiheittain etenevä ohjelmistotuotannon prosessi, jossa suunnittelu ja toteutus etenevät askeleittain alaspäin, kuin vesiputouksessa: määrittely . Moniko tyttö on jäänyt tahtomattaan paitsi jostain, jossa he saattaisivat olla parhaimmillaan ja onnellisimmillaan. V ielä vuosituhannen vaihteessa Helsingin yliopistolla, jossa opiskelin tietojenkäsittelytiedettä, opetettiin vesiputousmallia pääasiallisena ohjelmistotuotantomenetelmänä. Marc esitteli tädilleen, kuinka assembler-kääntäjä muuntaa assembly-ohjelmointikielisen koodin konekieleksi. Thayer kirjasivat nimityksen tutkielmaansa Software Requirements: Are they really a problem. Veikkaan, että suurin osa ei tehnyt. Tämä sinänsä mielenkiintoinen historiallinen anekdootti ei kuitenkaan ole taka-ajatukseni takana. Kenties yllättävää kyllä, en välttämättä laskisi vesiputousmallia niihin. Teitkö valinnan täysin vapaasta tahdostasi. Keskeisin vesiputousmallin kuvaus kuvaileekin siis jo iteratiivisen ohjelmistotuotantomenetelmän. Mieti sitä päivää, kun olit itse koulussa valinnaisaineiden äärellä: Tekstiilityöt vai tekninen työ. Marcin yllätykseksi täti vastasi toteamalla, että asiat olivat selvästi kehittyneet niistä ajoista, kun hän ohjelmoi. Yksi rohkea poikkeus jaksoi hetken, kunnes luovutti. Kuten kolmannen maailman vaaleissa, kun jokin vaihtoehto saa yli 90 % äänistä, on syytä epäillä tuloksen vapaaehtoisuutta. Vesiputousmalli Vesiputousmallin (waterfall model) tarkka historia on hämärän peitossa. Kokeelliset ja iteratiiviset menetelmät ovat korvanneet klassikon. Tämä on ongelma etenkin, kun kiinnostusta olisi. Niinpä kynnys ryhtyä ohjelmoimaan on tytöillä usein korkeampi kuin pojilla, jolloin harrastus ja taidot jäävät vastaavasti kehittymättä, mikä puolestaan vaikuttaa tuleviin uravalintoihin ja menestykseen. Valmistumiseni jälkeen olen – kuten jokainen ohjelmistokehitystä työkseen 2000-luvulla tehnyt – luonnollisesti kuullut lukuisia kertoja kuinka epäonnistunut vesiputousmalli oli. Kierre on valmis. Tätä se on monesti edelleen – on helpointa mennä kavereiden perässä, jotka ovat usein samaa sukupuolta. 2020.4 26. toteutus . Royce ehdotti siihen joitakin laajennuksia, kuten prototyyppiohjelman toteutuksen omassa vesiputouksessaan. Tietyt ovet aukeavat toisille helpommin kuin toisille ja sillä on seurauksensa. Sille oli vähintäänkin aikansa ja paikkansa. Olin opiskeluaikana töissä myös Mikrobitti-lehdessä, jossa opin lehtimaailman vastaavan viisauden hyvin työstetylle jutulle: ”artikkeli on kirjoittamista vaille valmis”. Bell ja T. Nimittäin, kun tätisi oli assembler, vesiputousmalli oli ketterä ohjelmistokehitysmenetelmä. Muitakin malleja opetettiin, mutta tämä oli harjoitustöiden työkalu. Vesiputousmallia voi ajatella sarjana vaiheita ja dokumentteja, jotka huipentuvat valmiin tuotoksen syöttämiseen koneelle. TAKA-AJATUS ”Tätini oli assembler” Kun vesiputousmalli oli ketterä ohjelmistokehitysmenetelmä. Roycea pidetään samalla vesiputousmallin varhaisena kriitikkona, joskin hän itse asiassa kirjoitti uskovansa malliin pienin muutoksin. A. Samana vuonna maailman ensimmäinen elektroninen tietokone, ENIAC (1945), päästettiin viimein eläkkeelle. (1976). Montakohan huippukoodaria maailma – ja sinun työpaikkasi – on menettänyt. Assembly 1960 Futuristi ja kirjailija Marc Pesce on kertonut olleensa 1980-luvun alussa harjoittelemassa assembler-ohjelmointia TRS-80-mikrotietokoneella, kun hänen tätinsä Anna Pesce (1938– 2015) tuli kyläilemään. Taidot ja kiinnostus eivät pääse ratkaisemaan tasapuolisesti, jos mahdollisuuksien tasa-arvo ei toteudu. T. Poikien oli helppo valita myös tietotekniikka, mutta sama dynamiikka on työntänyt tyttäriämme siitä poispäin. Nähdäkseni pohjimmiltaan kyse on käänteisesti tästä: Millaisena siellä koulussa sen tekstiilityön olisi pitänyt näyttäytyä, että me pojat olisimme vapautuneesti kokeneet sen olevan vaihtoehto. Kolumniani seuranneet tietävät, että tapaan listata näillä sivuilla epäonnisia ”koulutotuuksia”, jotka eivät olleetkaan totta. Millainen ”rekryilmoitus” tai kouluyhteisön toiminta olisi aikanaan tavoittanut tässä myös pojat. Maininta mallin vaiheista löytyy kuitenkin jo vuodelta 1956 Symposium on Advanced Programming Methods for Digital Computers -konferenssista, Herbert Beningtonin SAGE-tietokonejärjestelmään liittyvästä esityksestä. suunnittelu . Mikä olisi saanut sinut ainoana – ensimmäisenä – poikana tekstiilityöryhmään. Samoin vesiputousmallin lopulla ”ohjelma on koodausta vaille valmis”. Sosiaalinen paine oman sukupuoliryhmän mukaiseen valintaan oli valtava, tiedostaen tai tiedostamatta. Vuonna 2020 kolumneissani on mukana ”taka-ajatus” – aasinsillan etäisyydellä varsinaista tekstiä seuraava jatkokirjoitelma. E. Selvisi, että matemaatikkotäti oli työskennellyt 1960-luvun alussa Yhdysvaltain avaruushallinto NASAn tutkimuslaboratusta rekrytointipäätöksiinne – että taidot ratkaisevat. testaus – ja niin poispäin. Sekä SAGE että ENIAC palvelivat Yhdysvaltain puolustusvoimia. Aina näin onnellisesti ei ole, mutta silloinkin kun on, jäljelle jää joka tapauksessa selkeä ongelma. Leimallista vesiputousmallille on, että sen mukaan ohjelmisto tavallaan luodaan, ennen kuin siitä on koodattu riviäkään. Minun luokallani käsityövalinnat jakautuivat lopulta täysin sukupuolijaon mukaan. Mitä opettajat olisivat voineet tehdä toisin
Suomentanut 1955 Helsingin yliopiston professorinakin vaikuttanut J. Historia ei poista kaikkia vesiputousmallin puutteita, mutta sitä on ainakin paljon helpompi ymmärtää menneisyyden valossa. Paluu yliopistolle Tämän lehden Postipalstalla (s. kokemuskenttäämme pidemmälle ja yritämme ymmärtää tietotekniikan menneisyyttä. Koneaikaa oli käytettävissä rajallisesti, mutta hän onnistui saamaan avaimet konekellariin ja työstämään ohjelmiaan yövuorossa. Janne Sirén IBM 704 (Kuva: NASA / Langley Research Center) 27. Teillä ei ollut assembleria?” Anna Pesce pudisteli päätään. Hänellä on edessään kellastuneet paperimuistiinpanot ja käyttöliittymänä sarja fyysisiä lamppuja ja vipuja. Pohjatyö on ollut pakko tehdä ennen koneelle istumista, kun konekielikäskyjä ja bittejä nyplätään paikoilleen kytkimen painallus kerrallaan. Marc muisteli vuosia myöhemmin, kuinka hänen tätinsä luona oli viimeisimmät vempeleet, kuten varhainen Magnavox Odyssey -pelikonsoli (1972). 85) tietotekniikan vanhempi valtiomies Erkki Karjalainen kertoo, kuinka Helsingin yliopistolla oli 1960-luvulla IBM 1620 -tietokone. Varhaiselle automaattiselle tietojenkäsittelylle oli tyypillistä myös eräajo, eli ohjelmia saatettiin suorittaa jonossa, koska tietokoneaika oli rajallista. Tietokoneelle päästäessä ei ollut enää varaa olla kovin ketterä. Joskus ensimmäinen yritys voikin epäonnistua, koska tapaamme itse kukin tulkita historiaa nykymahdollisuuksien valossa. Onkin selvää, että näissä olosuhteissa ketterin tapa kehittää tietokoneohjelmia oli tehdä se pitkälti ilman tietokonetta. Anna Pesce kertoi, että ”[suunnittelijat] antoivat meille matemaattisia kaavoja, jotka meidän tuli muuttaa käskyiksi IBM 704 -tietokoneelle. A. Ihmetys oli sitäkin suurempi, kun täti jatkoi muisteluaan: ”Meillä ei varsinaisesti ollut ohjelmointikieliä. Havahduin vesiputousmallin etuihin kerratessani jokunen vuosi sitten Skrolli 2013.3:n mainiota artikkelia PDP-1-tietokoneesta (1959–1969, pdf-lehti maksutta: skrolli.fi/numerot). Ne eivät olleet kovin yleisiä silloin.” Kuinka tietokoneita sitten ohjelmoitiin. Esimerkiksi Margot Lee Shetterlyn kirja Hidden Figures (2016) ja samanniminen elokuva kertovat tositarinaa afrikkalaisamerikkalaisista naisista, jotka työskentelivät computereina. Saattaisin hyvin valita sen välineeksi kehittäessäni avaruusalusta tai avaruussotaa 1960-luvun tekniikalla. 1990-luvun lopulla useimmilla oli tietokone myös kotona. toriossa, joka teki laskelmia varhaisia avaruusaluksia varten. Vieläkin tunnetumpia ovat kirjan avaussanat: ”Menneisyys on outo maa; siellä tehdään kaikki toisin.” 2 Tämä toteamus on usein myös Skrollin ytimessä, kun katsomme henkilökohtaista 1 NASA työllisti aikanaan myös runsaasti henkilöitä laskijoina, joita kutsuttiin englanniksi nimityksellä ”computer”. 2 ”The past is a foreign country; they do things differently there.”, The Go-Between (1953). Hollo. Suoritus aloitettiin vasta, kun tietokone vapautui edellisen ohjelman käytöstä. Tädin taustan ei siis olisi pitänyt tulla yllätyksenä nuorelle miehelle, mutta tämän leuka putosi silti lattiaan. Se vei paljon aikaa.” Karkeasti tämä oli ohjelman toteutusvaihe, mutta sitä seurasi vielä käännöstyö, joka tehtiin sekin käsin: ”Kun olimme saaneet käskyt kirjoitettua, saimme paperin, jossa oli rivitolkulla ruutuja. Kun olimme kirjanneet koko ohjelman, annoimme sen operaattorille, joka syötti sen tietokoneeseen.” Marc kysyi tädiltään hämmentyneenä: ”Muunsitte käskyt operaatiokoodeiksi käsin. ”Assembler olimme me.” 1 Outo maa Leslie Poles Hartley (1895–1972) oli englantilainen kirjailija, jonka tunnetuin teos on Sananviejä. Etsimme kutakin käskyä vastaavan operaatiokoodin ja kirjoitimme sen sopivaan ruutuun. Ohjelma syntyi sarjana palavereita ja mietintöjä – liitutauluilla ja paperilla – kunnes se lopulta kirjattiin lähes mekaanisesti koneelle. Sitähän vesiputousmalli tavoitteli. Ero omaan yliopistoaikaani 30 vuotta myöhemmin on valtava, kun koululla oli satoja koneita, käytettävissä ihan päiväsaikaan – kaikki kykeneviä nopeaan koodaukseen ja testaukseen omalla ruudullaan. Äitinsä jalanjäljissä myös Anna Pescen lapset eli Marcin serkut päätyivät teknisille aloille. Artikkelissa on tunnettu kuva varhaisen Spacewar-tietokonepelin (1962) kehittäjästä Steve ”Slug” Russellista syöttämässä ohjelmaa tiettävästi ainoaan vielä käyttökunnossa olevaan PDP-1-järjestelmään. Myöhemmin Erkki hankki kotiinsa minitietokoneen, mikä oli tuolloin todella harvinaista
MUMPSin kehitys jatkui 70-luvulla Yhdysvaltojen hallituksen myöntämän tutkimusapurahan turvin. Kieli on nykyään siis hyvin vakaassa tilassa. Jokaisessa organisaatiossa oli kuitenkin hieman eri työtavat ja tarpeet, joten käyttäjät muokkasivat MUMPS-järjestelmää omiin tarpeisiinsa. Koneen legendaarisuudesta kertoo se, että ensimmäinen Unix-järjestelmä on kirjoitettu juuri sille vuonna 1969. Tämän johdosta MUMPS-kieli oli vaarassa pirstaloitua pienempiin murteisiin. MUMPS-järjestelmästä tulikin käytännössä itsenäinen käyttöjärjestelmä yhdistettynä tietokantaan ja sitä käsittelevään ohjelmointikieleen. Tätä myötä MUMPS julkaistiin kaikkien saataville. Laitteita myytiin yhteensä 120 kappaletta 72 tuhannen dollarin kappalehintaan. Tuki tällaiselle moniajolle yleistyi käyttöjärjestelmissä vasta 70-luvulla. Aikaansa edellä MUMPSissa on kahden tyyppisiä muuttujia: paikallisia ja globaaleja. Näin järjestelmä myös yleistyi nopeasti terveydenhuollossa. Kieli on edelleen laajalti käytössä järjestelmissä ympäri maailman. Yhtenäisyyden säilyttämiseksi vuonna 1972 luotiin MUMPS User Group ja MUMPS Development Committee, joiden tarkoituksena oli kehittää MUMPSia ja standardoida se. Millaisesta kielestä on kyse. Ominaisuudet kuten sisäkkäiset koodilohkot ja lohkolle paikalliset muuttujat olivat uusia innovaatiota. Alanko Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari (aloituskuva), Jarno N. DEC PDP-7:n saapuessa Massachusettsin yleislääketieteelliseen sairaalaan vuonna 1966 sille oli hyvin vähän valmista ohjelmistoa. MUMPS on tätäkin vielä muutamaa vuotta vanhempi. Alanko, Matiashf ja Toresbe / Wikimedia Commons 2020.4 28. MUMPS MUMPS eli M-kieli Julkaisuvuosi: 1966 Viimeisin päivitys standardiin: 1995 Ohjelmointiparadigmat: imperatiivinen, proseduraalinen Tyyppijärjestelmä: yksi universaali tietotyyppi (stringly typed) Kääntäminen: tulkattu tai käännetty Erikoisuudet: globaalit harvat taulukot, laskujärjestyssäännöt, scope, whitespace, lyhennysmerkinnät Teksti: Jarno N. Yksi MUMPSin hienouksista oli kyky ajaa useampaa ohjelmaa yhtä aikaa lomittain antamalla suoritusaikaa eri ohjelmille vuorotellen. Funktionaalinen ja oliopohjainen ohjelmointi olivat ottamassa vasta ensiaskeliaan. KOODI K un terveydenhuollon tietojärjestelmiä rakennettiin yli puoli vuosisataa sitten, ohjelmointikielet olivat vielä alkeellisia. MUMPS (Massachusetts General Hospital Utility Multi-Programming System) kehitettiin alunperin 500 kiloa painavalle DEC PDP-7 -tietokoneelle. ANSIstandardi saatiin hyväksyttyä vuonna 1977 ja toistaiseksi viimeinen päivitys standardiin tehtiin vuonna 1995. Paikalliset muuttujat asuvat ohjelman muistissa ja globaalit tallennetaan MUMPS on 60-luvulla kehitetty ohjelmointikieli terveydenhuollon tietojärjestelmiin. MUMPS on hiljattain hiipinyt myös Uudenmaan terveydenhuoltoon Apotti-hankkeen myötä. Koneessa oli 9 kilotavua muistia ja laajennuskapasiteettia 144 kilotavuun asti. Näinä aikoina syntyi MUMPS eli M
Hän huomauttaa, että esimerkiksi teknojätit kuten Amazon ja Facebook ovat rakentaneet tietojärjestelmänsä nykypäivänä suositun NoSQL-teknologian päälle. Hänen mukaansa vanhat MUMPSjärjestelmät korvautuvat mahdollisesti uusilla vasta, kun kilpailevat teknologiat kypsyvät tarpeeksi. 29. Esimerkiksi Apotin teknologiajohtaja Jari Renko hehkutti MUMPSin tietokantaa hankkeen blogissa vuonna 2016. Taulukkoja voidaan indeksoida millä tahansa muuttujilla, mukaan lukien negatiiviset luvut ja mitkä tahansa merkkijonot. MUMPS-standardimäärittely vuodelta 1976. Taulukkojen toteutus on harva, eli niihin säilötään vain ne elementit, joiden arvot on alustettu, ja uusia elementtejä luodaan tarpeen mukaan. Esimerkiksi laboratoriokokeiden tuloksia voitaisiin säilöä käyttämällä ensimmäisenä indeksinä potilaan henkilötunnusta, toisena koepäivää ja kolmantena testin tyyppiä, kuten seuraavassa: set ^TULOKSET(”12031992-XXXX”,”05 /12/2020”,”COVID19”)=”neg” Tämä on kätevä tapa käsitellä tietokantaa, mutta nykypäivän näkökulmasta systeemi on täynnä karikkoja. Tietokannan kaavan ja eheyden ylläpito jää kokonaan ohjelmoijan vastuulle, eikä tukea esimerkiksi SQL-tietokantakyselyille ole. Joidenkin mielestä SQL-tuen puute ei ole kuitenkaan vika vaan ominaisuus. Mikrobitin haastattelussa tänä vuonna Renko kertoi, että MUMPS säilyttää asemansa niche-käyttötapauksissa, joihin relaatiokantojen suorituskyky ei veny. Neljä vuotta myöhemmin Rengon luottamus MUMPSin tietokantaan vaikuttaa edelleen vahvalta. Globaalin muuttujan tunnistaa alussa olevasta merkistä ^, esimerkiksi ^POTILAAT. Tietorakenne on toteuttu B-puuna. pysyvään säilöön kuten magneettinauhalle tai kovalevylle. Tämä tekee taulukosta joustavan hierarkkisen tietorakenteen. Taulukon indeksinä voidaan myös käyttää listaa arvoja. %DTC %DTC ; SF/XAK DATE/TIME OPERATIONS ;1/16/92 11:36 AM ;;19.0;VA FileMan;;Jul 14, 1992 D I ’X1!’X2 S X=”” Q S X=X1 D H S X1=%H,X=X2,X2=%Y+1 D H S X=X1-%H,%Y=%Y+1&X2 K %H,X1,X2 Q ; C S X=X1 Q:’X D H S %H=%H+X2 D YMD S:$P(X1,”.”,2) X=X_”.”_$P(X1,”.”,2) K X1,X2 Q S S %=%#60/100+(%#3600\60)/100+(%\3600)/100 Q ; H I X<1410000 S %H=0,%Y=-1 Q S %Y=$E(X,1,3),%M=$E(X,4,5),%D=$E(X,6,7) S %T=$E(X_0,9,10)*60+$E(X_”000”,11,12)*60+$E(X_”00000”,13,14) TOH S %H=%M>2&’(%Y#4)+$P(”^31^59^90^120^151^181^212^243^273^304^334”,”^”,%M )+%D S %=’%M!’%D,%Y=%Y-141,%H=%H+(%Y*365)+(%Y\4)-(%Y>59)+%,%Y=$S(%:1,1:%H+4#7) K %M,%D,% Q ; Listaus 1: Perinteisen tyylistä M-koodia. Dataa säilötään paikallisiin tai globaaleihin taulukoihin. Tämä muistuttaa esimerkiksi C-kielen moniulotteista taulukkoa, mutta koska MUMPSin taulukot ovat harvasti esitettyjä, ulottuvuuksien kokoja ei tarvitse kiinnittää
Jos halutaan laskea kertolasku ensin, on käytettävä sulkuja: 2+(”100”*4) antaa vastauksen 402. Else-lause taas ajetaan jos muuttujan $test arvo on epätosi. Vastaus on 408 eikä 402, koska MUMPS laskee aina laskutoimituksen vasemmalta oikealle välittämättä laskujärjestyssäännöistä. Esimerkiksi ylimääräisiä välilyöntejä lausekkeiden sisällä ei sallita. Sudenkuoppia Vaikka MUMPSin tietokanta olisi ollut aikaansa edellä, samaa ei voi sanoa kielen muista ominaisuuksia. Jotkin sisäänrakennetut funktiot asettavat muuttujan $test arvon automaattisesti. MUMPS tekee muutoksen lukemalla numeroita merkkijonon alusta lähtien niin pitkälle, kunnes merkkijono loppuu tai vastaan tulee Jacquard Systems Researchin ylläpitämä MUMPS-standardin dokumentaatio. Tällöin voidaan kirjoittaa esimerkiksi seuraavanlaista koodia: read x else write ”end of file” halt Huomaa, että else-sanan jälkeen täytyy tulla vähintään kaksi välilyöntiä, jotta koodi kääntyy. Listauksessa 1 on esimerkki perinteisestä MUMPS-tyylistä suoraan comp.lang.mumps-uutisryhmän usein kysytyistä kysymyksistä. Kun tämä yhdistetään siihen, että komentoja on usein rivillä useita, koodista tulee helposti lukukelvotonta merkkisoppaa. Tämän takia vanhassa MUMPS-koodissa on usein jouduttu kasaamaan suuri määrä komentoja samalle riville. Kieli on hyvin tarkka tyhjästä tilasta. Näin else-lause saattaa esiintyä jopa yksinään ilman if-lausetta. Tässä tapauksessa plus-lasku lasketaan siis ennen kertolaskua. Kääntäjän pikkutarkkuus tyhjästä tilasta ärsyttää, mutta siihen alkaa tottua. Alkuperäisessä MUMPSissa ifja for lauseiden vaikutusalue (scope) ulottuu ainoastaan rivin loppuun. Tyypit muuttuvat myös toisiksi joustavasti lennossa. Jokaisen komentorivin alussa on oltava tasan yksi välilyönti tai tabulaattori. Esimerkiksi funktio read asettaa arvon $test sen mukaan, onnistuiko datan lukeminen. Verkkotunnusta ei ole, joten sivut haetaan suoraan palvelimen IPosoitteella. Kielestä löytyy nykyisen kaltaiset if-, elseja for-rakenteet. Esimerkiksi ”2”+”3” on käypä lauseke, jonka arvoksi tulee 5, joka on sama asia kuin merkkijono ”5” . Kielessä ei esimerkiksi ole kokonaislukutyyppiä, vaan kaikki muuttujat säilötään merkkijonoina, ja muuttujat tulkitaan koodin kontekstin mukaan. Ifja else-lauseet ovat kuitenkin siitä erikoisia, että ne eivät välttämättä tarvitse ehtolauseketta sisäänsä. Vaikka merkkijono ei esittäisi numeroa, se muuttuu tarvittaessa sujuvasti numeroksi. 2020.4 30. Koska aikoinaan tietokoneen muisti oli vain kilotavuja, ja MUMPS-tulkki luki koko ohjelman lähdekoodin muistiin, kaikki MUMPSin komennot voidaan lyhentää yhteen tai useampaan merkkiin. Esimerkiksi lauseke 2+”100”*4 kääntyy ongelmitta, ja antaa vastauksen 408. Siispä esimerkiksi merkkijono ”34kissa” kääntyy numeroksi 34, ja merkkijono ”koira” numeroksi nolla. Jos if-lauseelle ei anna ehtoa, se ajetaan jos erityismuuttujan $test arvo on tosi. jokin muu merkki kuin numero. Näin siis esimerkiksi ”2kissa”+”koira”*3 antaa arvon 6
Jos muuttujaa ei esittele (declare) ennen sen käyttöä, se on näkyvillä kaikkialla ohjelmassa. Tämä tallentaa muuttujan vanhan arvon pinoon ja palauttaa sen lohkon lopussa. 31. Kokeilimme FIS GT.M -nimistä ilmaista toteutusta modernissa Ubuntu-käyttöjärjestelmässä. Parametreja ja paluuarvoja voitiin kuitenkin simuloida, koska kaikki kutsujan muuttujat ovat aina näkyvillä ja muokattavissa alirutiineissa. Järjestelmä asentuu Ubuntussa hakemistoon ~/.fis-gtm . MUMPSissa alirutiini voi siis lukea ja kirjoittaa kaikkiin muuttujiin kutsupinossa. MUMPSin alkuperäisessä versiossa alirutiinit olivat varsin yksinkertaisia. Myöhemmin kieleen on onneksi lisätty keino luoda useamman rivin koodilohkoja. Tietokantaan on saatavilla myös SQLja ODBC-liitynnät, mutta ne ovat kaupallisia tuotteita. Yksimerkkiset hakemiston nimet lienevät perintöä ajalta, jolloin tavut olivat kalliita. Tällä mekanismilla funktio voi myös suojella muuttujiaan alirutiineiltaan tallentamalla kopiot muuttujien arvoista ja palauttamalla ne alirutiinin kutsun jälkeen. MUMPS nykypäivänä Nykypäivänä MUMPS-standardille on useampi kilpaileva toteutus. Saimme järjestelmän suostumaan laPDP-7-kone Oslossa. Sekä kaupallisia että ilmaisia toteutuksia on saatavilla. Tämä sisältää ajoympäristönä alihakemistot r , o ja g , joihin tulevat rutiinit (r), objektitiedostot (o) ja tietokanta (g). Tämä tehdään do-komennolla, jota seuraavat lohkon koodirivit siten, että jokaisen lohkon rivin alussa on piste. Itse MUMPS-järjestelmä käynnistetään komennolla gtm . Voitiin siis sopia, mitkä muuttujannimet tulkitaan kunkin alirutiinin parametreiksi ja mikä paluuarvoksi: square: ; Vanhan tyylinen ”funktio” set y=x*x ; x on syöte, y on paluuarvo quit ; Palaa takaisin kutsukohtaan Koodissa puolipistettä seuraava teksti tulkitaan kommentiksi. Ne olivat vain koodilohkoja, joihin voitiin hypätä do -komennolla, ja joista palattiin quit -komennolla. Lohkoja voi laittaa sisäkkäin lisäämällä uuden do-komennon ja aina yhden pisteen lisää rivin alkuun, kuten seuraavassa: do .for i=1:1:100 do ..if $$isprime(i) do ...set s=i*i ...write s MUMPSin muuttujien vaikutusalue on omituinen. Jos haluaa käyttää alirutiinissa saman nimistä muuttujaa kuin kutsuva koodi, mutta ei halua ylikirjoittaa muuttujaa, se täytyy luoda new -komennolla. Alkuperäisestä MUMPSista poiketen FIS GT.M -järjestelmän koodia voi kääntää objektitiedostoiksi komentoriviltä komennolla mumps . Näin avautuvasta komentorivistä voi ladata ja ajaa ajoympäristöstä löytyviä ohjelmia. Myöhemmin MUMPSiin lisättiin kunnollinen tapa myös parametrien antamiselle ja paluuarvoille: square2(x) ; Uudemman tyylinen funktio set y=x*x quit y ; palauta y ja palaa kutsukohtaan Alirutiineilla on silti edelleen pääsy kaikkiin kutsupinon muuttujiin. Alirutiinille ei voitu antaa parametreja eivätkä ne voineet palauttaa arvoa. Muulloin se näkyy nykyisessä lohkossa ja kaikissa alirutiineissa, joita kutsutaan lohkosta
x = for i in range(0,1000000000): x += i For-silmukka Pythonilla. taamaan rutiineja muistakin hakemistoista muokkaamalla Linux-terminaalin ympäristömuuttujaa gtmroutines , mutta tämä ei liene suositeltu toimintatapa. Kokeilimme myös FIS GT.M -systeemin tietokannan nopeutta. Joskus kääntäjän antamia virheilmoituksia on tosin hankala ymmärtää. Avaimet ja arvot olivat 32-bittisiä kokonaislukuja. Se mitä mahdollisesti voitetaan tietokannan nopeudessa, hävitään ohjelmoijien työtunneissa. int main(int argc, char** argv){ long long x = 0; for(int i = 0; i < 1000000000; i++) x += i; } For-silmukka C-kielellä. Asiakasohjelma käännettiin gcc:llä -O3-optimoinnilla. MUMPS oli kertaluokkaa hitaampi kuin C mutta selvästi nopeampi kuin Python3. Lähteet Kevin C. Testinä kirjoitimme miljoona pseudosatunnaista avain–arvo-paria tietokantaan ja sitten haimme kaikki avaimia vastaavat arvot tietokannasta. Käänsimme C-koodin gcc:llä ilman optimointeja, koska muutoin kääntäjä optimoi silmukan pois kokonaan. MUMPSilla ohjelmoiminen on pienen harjoittelun jälkeen yllättävänkin sujuvaa ottaen huomioon sen muinaisuuden. MUMPS oli testissä noin neljä kertaa nopeampi. Kun lausekkeiden laskujärjestysmiinaan on ajanut pari kertaa, alkaa muistaa käyttää sulkuja. On mukavaa, että muuttujan x arvon voi tulostaa vain kolmella näppäimen painalluksella kirjoittamalla riville ”w x ” sen sijaan, että joutuisi naputtelemaan pitkän rimpsun kuten System. Vertailukohdaksi otimme paikallisen Redis-noSQL-tietokannan ja hiredis-kirjastoa käyttävän C-kielellä toteutetun asiakasohjelman. Suurempien ohjelmistojen rakentaminen olisi varmasti tuskallista, mutta ainakin pienten leluohjelmien koodaamiseen kieli vaikuttaa passelilta. out.println(x) Javassa. Suuren valmiin ohjelmakokonaisuuden hahmottaminen olisi todennäköisesti vaikeaa, koska kielen tasolla ei juuri ole työkaluja yksityiskohtien piilottamiseen tai rajapintojen määrittelyyn. Nopeustesti Kokeilimme, kuinka nopeasti FIS GT.M toteutus ajaa yksinkertaista for-silmukkaa. Ei siis ihme, että pienetkin muutokset MUMPSiin pohjautuviin terveydenhuollon järjestelmiin maksavat maltaita. Ajoimme Redis-palvelinta oletusasetuksilla. Kääntäjän pikkutarkkuus tyhjästä tilasta ärsyttää, mutta siihen alkaa tottua. Vertailukohdiksi otimme C-kielen ja Python3-tulkin. printf(”Kirjoitetaan tietokantaan\n”); long long a = 1664525; long long c = 1013904223; long long m = 4294967296; // 2^32 long long idx = 1; for(int i = 0; i < 1000000; i++){ reply = redisCommand(con,”SET %d %d”, idx , i); idx = (a*idx+ c) % m; } printf(”Luetaan tietokannasta\n”); idx = 1; for(int i = 0; i < 1000000; i++){ reply = redisCommand(con,”GET %d”, idx); idx = (a*idx+ c) % m; } Tietokannan käsittely C-kielellä. C / Redis FIS GT.M (MUMPS) Python3 For-silmukka 2 s 38 s 64 s Tietokanta 27 s 7 s CPU: Intel Core i7-9700K, 3,60GHz Muisti: 64 Gt Kingston HyperX DDR4, 2666MHz Levy: Samsung 860 EVO SSD 1 Tt SATA3 set a=1664525 set c=1013904223 set m=4294967296 ; 2^32 set idx=1 w ”Kirjoitetaan tietokantaan”,! for i=0:1:1000000 do .set ^MYTABLE(idx)=i .set idx=(a*idx+c)#m w ”Luetaan tietokannasta”,! set idx=1 for i=0:1:1000000 do .set y=^MYTABLE(idx) .set idx=(a*idx+c)#m Tietokannan käsittely MUMPSilla. set x=0 for i=0:1:1000000000 set x=x+i For-silmukka MUMPSilla. O’Kanen MUMPS-tutoriaali: cs.uni.edu/~okane/source/MUMPSMDH/MumpsTutorial.pdf Apotti-hankkeen teknologiajohtajan Jari Rengon haastattelu vuodelta 2016: apotti.fi/maailman-parhaiksi-rankatutsairaalat-ovat-paatyneetepiciin-syysta/ Mikrobitin verkkoartikkeli MUMPSista (2020, vain tilaajille): mikrobitti.fi/uutiset/mika-onmumps-kieli-m-kielen-alkeetvoi-oppia-nopeasti-toitaloytyyterveydenhuollosta/7739b87a-95c640d1-a207-d95e77a97465 2020.4 32
Ammumme valonsäteitä kamerasta ja seuraamme niitä askelin, joiden koko riippuu sdf -funktion arvosta nykyisessä pisteessä. goto MAIN length(x,y,z) q ((x*x)+(y*y)+(z*z))**0.5 sdf(px,py,pz) q $$length(px,py,pz)-3 light(px,py,pz) s lx=1 s ly=1 s lz=-1 s lr=$$length(lx,ly,lz) s lx=lx/lr s ly=ly/lr s lz=lz/lr s r=$$length(px,py,pz) s nx=px/r s ny=py/r s nz=pz/r s c=(lx*nx)+(ly*ny)+(lz*nz) if c s c=0 q c trace(vx,vy,vz) s ret=0.1 s px=0 s py=0 s pz=-5 for i=1:1:100 do .if $$length(px,py,pz)<1000000 do ..s s=$$sdf(px,py,pz) ..s px=px+(vx*s) s py=py+(vy*s) s pz=pz+(vz*s) if s<0.001 s ret=$$light(px,py,pz) q ret MAIN: s chars=”$@B%8&WM#*oahkbdpqwmZO0QLCJUYXzcvunxrjft/\|()1{} []?-_+~<>i!lI;:,””^`’. Ohessa on lopputulos ja vertailun vuoksi Pythonin avustuksella luotu png-kuva lasketusta pallosta. Esimerkiksi kirjain M on kirkas ja kirjain i tumma. Terminaalimme merkit ovat kaksi kertaa korkeampia kuin leveitä, joten tulostamme jokaisen merkin kahdesti. Koodin funktio sdf ottaa sisään avaruuden pisteen ja palauttaa etäisyyden pallon pinnalle. ” for y=100:-1:0 do .for x=0:1:100 do ..s vx=(x-50)/50 s vy=(y-50)/50 s vz=1 ..s len=$$length(vx,vy,vz) ..s vx=vx/len s vy=vy/len s vz=vz/len ..s c=$$trace(vx,vy,vz) ..w $EXTRACT(chars,70-(c*69\1)),$EXTRACT(chars,70-(c*69\1)) .w ””,! 3D-GRAFIIKKAA MUMPSILLA 33. Oheisessa listauksessa on MUMPS-koodi, joka piirtää origokeskeisen pallon diffuusilla pinnalla ja viistosta tulevalla valolla. Muussa tapauksessa säde menee ohi pallosta, ja palautamme ennalta määritellyn taustakirkkauden. Sadan askeleen jälkeen tarkistamme, olemmeko 0,001:n etäisyysyksikön päässä pinnasta. Käytetty tekniikka on säteenseurannan numeerinen versio nimeltä säteenaskellus (raymarching). Jos kyllä, pinnan kirkkaus on verrannollinen viistosta tulevan valon ja pinnan normaalin kulman kosiniin. Jos sdf-funktio palauttaa arvon d, voimme ottaa yksikön d pituisen askeleen pitkin sädettä törmäämättä pallon pintaan. Säteenaskellusta on käsitelty syvemmin Skrollin numerossa 2019.3. Koska kuvatiedoston luominen MUMPSista on vaikeaa, tulostamme kuvan ASCII-grafiikkana. Pallon ja sivun 3 toruksen M-koodi Skrollin verkkojatkoilta tai suoraan GitHubista: github.com/skrollilehti. Vastaus oli kyllä. Kirkkausarvot muutetaan ASCII-merkeiksi sen mukaan, kuinka monta pikseliä merkki sytyttää terminaalissa suurin piirtein. K okeilimme, taipuisiko MUMPS yksinkertaisen 3d-grafiikan laskemiseen
On edelleen hyvä – suosittelen myös Skrollin lukijoille. Vaihtoehtoinen Skrolli ”Vaihtoehtoinen” on sanakirjakäännös englannin kielen sanalle alternative, jota käytetään usein, kun puhutaan valtavirran ulkopuolisista tietotekniikkaprojekteista. Skrolli on toki lisännyt tietämystäni näistä koneista reippaasti, mutta en tiedä onko se sama asia. Kerta toisensa jälkeen Commodore-sisäpiirit ovat menestyneet Skrollin palautekyselyissä (osallistu: skrolli.fi/palaute). Commodore-rakkaus huokui jutuista sekä pelintekijän että oma-aloitteisen kirjoittajamme Heikki Mustosen suunnalta tavalla, jonka rinnalla monien muiden juttujen hankkiminen vaikuttaa hampaiden kiskomiselta. Jälkimmäinen brändeistä mainittiin numeron tekstissä peräti 321 kertaa ja vielä pari kertaa päälle Turrikaanien yössä. Keksin ihan itse. Demoskenen suunnalta kantautui sanaa, että hiljattainen C64-kilpaintro Aerodementic (linkki verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot) oli tehty Skrolli 2020.1:n Commodore 64:n assembler -opastuksen ansiosta. Alt Party avusti aikanaan myös Skrollia tarjoamalla juridiset yhdistyspuitteet ensimmäisen vuosikertamme julkaisulle. 64). Se jää nähtäväksi. Yli 13 sanaa. Iso-C liikuttaa ja puhuttaa. En silti tarjoile retrotai Commodore-vapaata sisäpiiriä tälläkään kertaa, mutta kirjoitan kuitenkin jostain muusta kuin viimeksi – jostain vähemmän suuresta. la (altparty.org) kokosi kaupallisen suosion kelkasta pudonneet laitealustat tietokonetaiteen äärelle. (Kiitos!) En voi silti välttyä ajatukselta, että parempi käännös alternativelle olisi usein altavastaaja. Toisaalta osa lukijoista koki, että tätä oli lehdessä jo liikaakin. SIRÉNIN SISÄPIIRI Janne Sirén TEKNIIKKA Vaihtoehtoisten sisäpiiri Sirénin sisäpiiri -palstalla Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. Yritämme Skrollissa rohkaista tekijöitä, haalia kirjavia aiheita ja rakentaa vaihtelevia teemoja, mutta liikkumavaramme on rajallinen. Se on selvästi rakas myös lukijoillemme, sillä päinvastaisesta palautteesta huolimatta Commodoreja Amiga-jutut olivat jälleen palautekyselyn suosikkijuttuäänestyksessä suositumpia kuin suurin osa lehden muusta sisällöstä. Modernimmilla artikkeliaiheilla on yleensä suoranaisia vaikeuksia nousta kärkikahinoihin. Demoskenen puolella Alternative Party -demojuh1 Niko, tilasin tänä vuonna pitkästä aikaa taas Pelit-lehden (pelit.fi). Tunsin suoranaista sympatiaa toisen lukijaviestin äärellä: ”Tykkään kovasti lehdestä, mutta usein tuntuu, että iso osa magiasta jää kokematta koska en aikanaan kokenut Commodorea ja Amigaa. 2 Useimpia alternative-projekteja yhdistää nimittäin jonkin suosikin varjossa tarpominen, joko menestyksen kelkasta putoamisen vuoksi tai siksi, ettei menestystä koskaan ollutkaan. 1 Eikä palaute jäänyt tähän, sillä lehden Commodoreja retropainotusta kommentoi moni muukin (ks. Olemme vitsailleet toimituksessa ja lehdenkin sivuilla, että vain Commodore 64 -jutut saapuvat Skrolliin varmuudella – tai pyytämättä ja yllättäen. Kyseinen artikkeli oli aikanaan suosikkijuttuäänestyksessä tuplasti suositumpi kuin samassa lehdessä esitelty neuroverkkoshakin tekeminen, vaikka jälkimmäinen oli epäilemättä eräs 2020.4 34. Tulenkohan koskaan ymmärtämään Atarin ja Battle Islandin suuruutta. Suosikkien varjossa Ymmärrän Skrolli 2020.3:n saamaa palautetta hyvin. Valitettavasti 2 Säästän irvileuat lukijakirjeiltä toteamalla näin ennakoivasti, että vaihtoehtoisten hakukoneiden käyttäjä on sitten altavistaaja. Voinko koskaan ymmärtää Amigan suuruutta. ”Tuntui että oli taas vähän liikaa Commodore-asiaa, vaikka ex-kuusnepailija olenkin. Nyt kun rohkaistuit muistelemaan Commodorejen ja kolmekasikutosten ihanuutta Nnirvikolumnissa, ota tämä haasteena kirjoittaa viimein kunnon kolumni Atari ST:n iloista. Niin tälläkin kertaa, kun syys-lokakuussa reilu kolmannes vastanneista valitsi sen suosikkeihinsa, mikä riitti varsin lähelle kolmen parhaimmistoa. Ehkäpä juuri siksi tällä harmaalla alueella tapahtuu mielestäni niin mielenkiintoisia asioita. Ja onnea vielä lehtipisteisiin pääsemisestä.” (Kiitos!) Tältä minustakin tuntuu, kun luen pelitoimittaja Niko Nirviä. On totta, että numerossa oli paljon Commodorea ja Amigaa – joillekin varmasti liikaa. Täydellinen ajasta ja markkinavetoisuudesta vapautuminen avaa mahdollisuuksia, joista valtavirrassa voi vain unelmoida. Altavastaaja on pysyvästi nichessä. 85). Hieno juttu. Postipalsta, s. Tällä kertaa vuorossa on nicheäkin nichempiä aiheita. Mainittakoon esimerkkinä tämän numeron neljä mainiota sivua kuusnelosen Lasse Öörni -peleistä (s. Jos vaikka Sirén olisi vaihteeksi keksinyt jonkun muun aiheen sisäpiirille, niin se olisi jo auttanut paljon”, muotoili eräs vastaajista. Erotuksena yleisemmin itsetuotettuihin indieeli independent-hankkeisiin, alternative-puolella projektin luonteen vuoksi suurta menestystä ei liene odotettavissa myöskään tulevaisuudessa. Kun aikanaan leikittelimme Suomen Amiga-käyttäjät ry Sakussa (saku.bbs.fi) käyttäjäkerhon laajentamisella kattamaan Amigan lisäksi erilaisia niche-alustoja, nimiideoissa pyöri hetken Suomen Alternativetai Alt-käyttäjät. E dellisessä Sirénin sisäpiirissä (Skrolli 2020.3) puin palstan suosikkiaiheita eli Commodorea ja Amigaa. Tämä oli toki pitkälti sattumaa, sillä tavalliseen tapaan useita moderneja juttuja peruuntui tai siirtyi
Ajankohtaisella neuroverkkoshakilla ei ollut äänestyksessä mitään mahdollisuuksia vaka vanhaa kuusnelosskrolleria vastaan. Näin myös Sirénin sisäpiirin aiheiden kohdalla. Näppäimistö on hieman muovinen, mutta riittävän laadukas. Jos kirjoittaminen kiinnostaa, ota ihmeessä yhteyttä: toimitus@skrolli.fi. Ja käänteisesti se, keistä harrastajista kuoriutuu vapaaehtoisia lehtikirjoittajia, jotka saavat aikaiseksi – Skrolli kun on pääasiassa talkoohanke, vaikka maksamme halukkaille myös pieniä juttupalkkioita. Tekeminen valitsee teeman, ei niinkään tekijä. Raspberry Pi:n käyttöönotosta tuli loppuvuodesta astetta helpompaa, kun Raspberry Pi 400 (vasemmassa kuvassa, raspberrypi.org) julkaistiin. 35. Se tuo siististi esille paitsi kaikki perusliittimet ja SD-muistikorttipaikan, myös 40-pinnisen GPIO-liittimen sekä peräti kaksi (micro-)HDMI-porttia, kahdelle näytölle tai televisiolle. Skrolli-historian ansiokkaimmista teese-itse-projekteista ja lähtölaukaus lehtemme kovimmalle palstalle, Äly hoi!:lle (s. Raspberry Pi 400:n varalle on suuria suunnitelmia edullisena yrityspäätteenä ja sitä luvataan valmistaa ainakin kuutisen vuotta, hieman pidempään siis jopa kuin Amiga 500:sta. Nelisatasen takapaneeli onkin kattava. Viime numerossa julkaisimme kaikki laatukynnyksen ylittäneet jutut, jotka saimme. 70 €) ja Kit-pakettina (n. Retroprojektitkin hyödyntävät sitä, esimerkiksi ZX Spectrum Nextin sisällä sykkii FPGA:n apuna valinnainen Raspberry Pi Zero -”kiihdytinkortti”. Konetta myydään erikseen (n. Näppäimistötietokoneen paluu Raspberry Pi on kaukana vaihtoehtoisesta alustasta. Vuoden 2012 julkaisunsa jälkeen ”brittimikroa” on myyty yli 36 miljoonaa kappaletta ja vuotuinen myyntitahti on 7–8 miljoonaa lisää. BBC Micron lisäksi laitetta on verrattu ZX Spectrumiin tai nimensä perusteella Atari 400:aan ja Amiga 500:aan – puheet väittävätkin jälkimmäisen olleen inspiraationa. Commodorea vain saatiin muita enemmän. Emme jakele sivumääriä lukijatutkimusten perusteella – palautettakin kyselemme vain saadaksemme ideoita ja tietoa, virtaa ja virheraportteja. En ole itse koskaan ollut täysin vakuuttunut tästä trendistä, sillä PC on usein tehokkaampi ja siten emulaattoriystävällisempi ympäristö kuin Raspberry Pi, mutta monet selvästi haluavat erottaa harrastusalustan tällä tavalla erilleen. Täältä et löydä entisiä tasavallan tietokoneita tai seuraavaa indie-hittiä – eikä tällä sisäpiirillä irtoa menestystä Skrollin suosikkijuttuäänestyksessä. Mutta siitä huolimatta tai kenties juuri sen takia... 8). Koska Skrolli on lehti harrastajilta harrastajille, sisältöä ohjaa se, mitä kirjoittajat sattuvat harrastamaan. Myös Raspberry Pi 400:n esikuva on mitä ilmeisimmin tulossa takaisin jossain muodossa. Uutuuden julkaisijan ennakoidaan olevan THEC64ja THEVIC20-retrokoneiden valmistuttaja Retro Games (retrogames.biz), joka julkaisi hiljattain oikeanpuoleisen kuvan vuosiluvun 2021 kera. Tämä BBC Micron (1981) henkinen perillinen on löytänyt paikkansa paitsi kaukaisen esikuvansa kaltaisena opetuskoneena, myös erilaisten rakenteluprojektien selkärankana. Vanhanajan kotitietokoneiden tapaan näppäimistön sisään rakennetun tietokoneen sydämenä sykkii Raspberry Pi 4:stä muovattu pitkulaisempi ARM-emolevy, jonka liittimet ovat takalaidalla. Kun erillistä Linux-rautaa kuitenkin tarvitsee ajasta aikaan, tässä on viimein kokonaisuus, joka on helppo kaltaiseni satunnaisenkin seikkailijan kaivaa esiin. Mutta vaatimattomampi syy sille, että nostan 400:n tässä sisäpiirissä esiin on, että myös niche-projektien emulaattoreita ja kehitysympäristöjä kysellään usein Raspberry Pi:lle ja välillä sellaisia myös ilmestyy. Tämä näkyy myös palstalla. Skrollin asiantuntijat ovat syynänneet siluetin tarkkaan: vain Commodore Amiga 500 -mallistosta löytyy takalaidan harjakuvio ja kyljen porrastukset. Edellisestä palstasta poiketen niitä yhdistää kuitenkin yksi asia: ne eivät ole vanhoja supersuosikkeja, eivätkä edes retrotähtiä. Koronapandemian rajoittaessa liikkumista ja mahdollisuushorisonttia olen käpertynyt vanhojen tietokoneiden ja niiden uusiojohdannaisten äärelle. 100 €), johon kuuluu kaikki tarvittava näyttöä lukuun ottamatta, jopa yhtenäisen näköinen hiiri. Siihen on nyt tarjolla harvinaisen söötti vaihtoehto. P.S. Suosion kosiskelusta ei kuitenkaan ole Skrollissa kysymys. Otin tälläkin kertaa tarkasteluun kourallisen hankkeita, joihin olen tässä yhteydessä tutustunut. Olen nyt jokusen viikon aikana käyttänyt nelisatasen Kittiä silloin sun tällöin ja täytyy myöntää, että se on ensimmäinen Raspberry Pi, josta olen henkilökohtaisesti ollut innostunut. Linkkejä muutamiin emulaatioja niche-ympäristöihin Raspberry Pi:lle löydät palstan verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot
Viimeistään englanninkielinen Kickstarter-kampanja vuonna 2017 teki projektista laajalti tunnetun. Koneet olivat pitkälti ZX Spectrum -yhteensopivia ja niitä myytiin myös muualla latinalaisessa Amerikassa. Nämä vanhat kaverukset palaisivat yhteen 2010-luvulla TBBlue-nimisen FPGA-retroemolevyn merkeissä. tomat pdf-lehdet: skrolli. Tiedä sitten vaikeuttiko tehtävää kuulijan amerikkalaisuus tai tämän sydämessä sykkinyt iso C. 64) voi käydä aistimassa ZX Spectrumin neuvostoperintöä (maksut3 Petri Saarikoski, Koneen lumo (2004), s. Skrollia luetaan myös useissa IT-yrityksissä. Jorge Mejías Cazorla on dokumentoinut ZX-Uno-muunnelmien kirjoa sosiaalisessa mediassa. Timex markkinoi 1980-luvulla Spectrumin johdannaista kyllä Yhdysvalloissakin, mutta vähänlaisesti ja eri nimellä. ZX Spectrum Next on ylittänyt kielimuurin ja levinnyt retropiireihin ympäri maailman kenties siksi, että Henrique oli muuttanut Englantiin ja löysi projektille tulitukea Spectrumin emämaasta. Espanjankielisessä Spectrum-universumissa tapahtuu paljon muutakin. Suomessakin se oli hetken kolmanneksi suosituin kotitietokone. Spectrum Next -tietokone – nyt virallisella lisenssillä ja Spectrumin alkuperäisen muotoilijan suunnittelemalla kotelolla kruunattuna. 23 ja 44) ja 2015.4 (s. Kuvassa Facebook-päivitys lokakuulta. Espanjassa ZX Spectrum oli edustettuna virallisestikin Investrónican kautta – itseasiassa viimeinen Sinclair-yhtiön valmistama Spectrum-malli, ZX Spectrum 128, julkaistiin siellä ensimmäisenä ja vieläpä kaikkein varustelluimpana versiona. Alustalla on edelleen todella elinvoimaiset venäjänja espanjankieliset alakulttuurinsa. Uno on numero yksi Vuoden 2013 heinäkuussa espanjankieliselle Zona De Pruebas -foorumille (zonadepruebas.com) – suomeksi Koealue – ilmestyi espanjalaisen Antonio Villenan aloittama viestiketju. Yksi tapa lisätä tietoisuuttaan suomeksi on lukea Skrollia. Niistä vain harvemmin kuulee, ellei satu puhumaan näitä kieliä. Hänellä oli pinttynyt käsitys, että tällä 8-bittisellä kotitietokoneella oli merkitystä ainoastaan Isossa-Britanniassa. suosion puute tarkoittaa usein myös sitä, että nämä mielenkiintoiset tarinat jäävät pienen piirin salatieteeksi. ZX Spectrum Nextissä onkin vähän retrotähden ”vikaa” – jopa BBC uutisoi sen toisesta Kickstarter-joukkorahoituskierroksesta tänä syksynä – joten yritetään pysyä siitä erossa tässä altavastaajien sisäpiirissä. Onneksi on Skrolli, jonka kautta voimme kajastaa hieman valoa myös näihin tietokonekulttuurin hämärämpiin nurkkiin. Spectrum oli toki tärkeä briteille, mutta kone oli varteenotettava tekijä myös muualla läntisessä Euroopassa. Tervetuloa altavastaajien sisäpiiriin. 1982-1992) oli. Vaikka Skrollikin on omalla tavallaan vaihtoehtoinen tuote, sen tavoittavuus on kehittynyt varsin poikkeukselliseksi. TK90X oli 1980-luvulla monen eteläamerikkalaisen ensimmäinen tietokone. 128 kilotavun muistin kerrotaan liittyneen paikalliseen verokohteluun. 3 Merkittävintä oli kuitenkin Spectrumin ja sen kloonien menestys Itä-Blokissa ja espanjankielisessä maailmassa. Vaihtoehdot jäävät löytymättä, jos ei tiedä mistä etsiä tai kompastu niihin sattumalta. Koneen käyttäjien joukossa olivat muun muassa brasilialaiset Henrique Olifiers ja Victor Trucco. Yksi tällainen klooni oli brasilialaisen Microdigital Electrônican TK90X, joka näytti ulkoisesti jotakuinkin ensimmäiseltä ZX Spectrumilta, sekä sen hieman paranneltu sisarmalli TK95, johon hullunkurista kyllä oli kopioitu Commodore Plus/4:n tapainen kotelo. 141. Linkki kuvaan verkkojatkoilla. Esimerkiksi useimmat kansainväliset retrolehdet, joihin Skrollia joskus verrataan, myyvät vain joitakin satoja kappaleita ja suosikkijulkaisutkin ehkä pari tuhatta kopiota. Mukana oli myös kolmas brasilialainen, Fábio Belavenuto. Lehtemme numeroista 2013.1 (s. Djorjde Miticin RetroRadionics kehittää sentään englanninkielistä uusintapainosta numeronäppäimistöstä (retroradionics.co.uk). 2020.4 36. (Kiitos!) Spectrumin perilliset Yritin hiljattain selvittää eräälle amerikkalaiselle verkkotuttavuudelle, kuinka merkittävä tietokone brittiläinen ZX Spectrum (n. En oikein onnistunut. fi/numerot). Ehkä molemmat. Edelleenkin koneen erillistä numeronäppäimistöä löytyy lähinnä espanjaksi, sillä englanninkielisiä yksilöitä tästä lisäosasta tunnetaan vain muutamia. Halukkaat voivat lukea Nextistä lisää Skrolleista 2020.2 ja 2020.3. Tämä sininen uusio-Spectrum ansaitsi kannuksensa ensin paikallisessa retroyhteisössä, mutta vuosikymmenen lopulla siitä kuoriutui laajemminkin tunnettu ZX 4 Näppäimistön liitin on lisäksi viallinen osassa englanninkielisiä 128K-malleja. 4 Mutta suurimman jälkensä monissa espanjankielisissä maissa jättivät paikalliset kloonit, tälläkin kertaa viranomaissyistä, kun tuontirajoitukset ja korkeat tullit vaikeuttivat ulkomaisten koneiden saatavuutta. Näin, vaikka kielenä on englanti ja markkinana koko maailma! Piskuisessa Suomessa suomenkielisen Skrollin painos sen sijaan on 4 700 kappaletta ja sitä myydään tavallisten markettien lehtipisteissä Kemiönsaarelta Kittilään
Myös neptUNO käyttää Alteraa. Tuottelias Villena on julkaissut myös oman versionsa MiST-monialustaraudasta (taustana ks. Lopulta viestiketjuista muodostui pari vuotta ja yli puolen tusinaa eri ketjua jatkunut saaga, joka päättyi uuden espanjankielisen ZX-Uno-foorumin perustamiseen (zxuno.com, tarkemmat linkit verkkojatkoilla). Itse ehdin syksyllä ZXDOS+:n neljän gigatavun version tilaukseen ja tavara tuli Espanjasta Suomeen kolmessa viikossa. Lisäksi muun muassa muistin määrissä on eroja, esimerkiksi ZXDOSissa on mallista riippuen 512 Mt, 1 Gt tai 4 Gt muistia. Eivätkä nämä olleet mitään kuolleita yhden hengen keskustelulankoja, vaan projektien ympärillä on käynyt aito kuhina espanjaksi. Esimerkkeinä Mistica FPGA16 on hieman kustannustehokkaampi ja liittimiltään laajennettu versio MiST:stä, SiDi vain 99 euron hintaan halpuutettu versio MiST:stä (yhteensopiva MiST-ytimien kanssa, mutta ne täytyy syntetisoida uudelleen) ja N-Go on täysin alkuperäistä vastaava ZX Spectrum Next -emolevy, jolla on ZX Spectrum Next -projektin virallinen tukikin. Manulle illallinen Toinen vaihtoehtoisten sisäpiirin kannalta merkittävä espanjalainen on Manuel Fernández Higueras, tutummin ManuFerHi. Manuelin autotallista löytyykin kaikki tarvittava aaltojuotoskoneesta laserleikkuriin, uuniin ja silkkipainokoneeseen – lisäksi vaimo auttaa yrityksen toiminnassa, mutta varsinaisia työntekijöitä ei ole. Jälleenmyyntiä on kuulemma harkittu, mutta tuotteita on jo nyt vaikea valmistaa varastoon riittävästi. Kaikki tuntuu meneUno on numero yksi ja dos on numero kaksi: ZXDOS+ LX25 4MB on uusimpia ZX-Uno-muunnelmia. Karkeasti ottaen ZX-Uno-sarjan pienempi FPGA riittää perus-ZX Spectrumin tai Commodore 64:n toisintamiseen, ZXDOS-sarjassa taas on tarpeeksi suuri FPGA uuden ZX Spectrum Nextin tai vaikkapa Amigan simulointiin. Skrolli 2019.2:n kattava MiSTer-artikkeli), joka on Altera Cyclone -pohjainen. Sarjaan kuuluvat myös toisen sukupolven ZXDOS(+) ja gomaDOS(+). Pääosa niistä käyttää erikokoisia Xilinxin Spartan-FPGA-piirejä. Osa on pelkkiä piirilevyjä, toisiin kuuluu tyylikäs pleksikotelo ja jotkut on pakattu ZX Spectrum -kotelon Kiina-klooniin. Pienikokoinen, noin C-kasetin levyinen FPGA-kone kykenee simuloimaan täysin esimerkiksi ZX Spectrum Nextiä, käyttäen sen omaa FPGA-ydintä – paria puuttuvaa liitintä lukuun ottamatta. Nopeatempoinen ja monisyinen alku tulisi kuvastamaan koko ZX-Uno-hanketta hyvin. Tuotteita saa tällä hetkellä vain pariskunnan omasta verkkokaupasta (manuferhi.com), silloin kun niitä sattuu olemaan varastossa. Kun olet kerennyt harkittuun ostopäätökseen saakka, valitsemasi tuotteen myynti on todennäköisesti jo päättynyt, mutta kaikeksi onneksi sen seuraajamallikin lienee jo julkaistu. Koneelle on myös muun muassa Commodore 64 -ydin, joten sillä voi pelata vaikka Uunoa. Saatavuutta ja uutisia voi kärkkyä myös Antonion Twitter-tililtä, edellä mainituilta FPGA-foorumeilta ja erilaisista yhteisöryhmistä, kuten ZX Spectrum Nextin Facebook-ryhmästä (linkkejä verkkojatkoilla). Ulkoisesti Manuelin tuotokset muistuttavat Antonion tuotteita ja miesten projekteilla on ollut myös yhtymäkohtia. Tätä kirjoittaessani ZXUnosta on valmistunut jo kolmisenkymmentä erinimistä muunnelmaa ja versiota, kuten ZX-Uno v4.2 ja muita versionumeroita, ZX-Uno VGA, ZXUno+, neptUNO, kutistetut ?ZX1 ja Pocket ZX-Uno sekä suurennetut ZXUno XL ja ZX GO+. Työnimenä oli PiZx. Ketju sai nimekseen PiZx: Clon barato de spectrum con FPGA (WIP) (PiZx: Edullinen Spectrum-klooni FPGA:lla) ja siinä Antonio jalostaa ideaansa rakentaa Raspberry Pi -pienoistietokoneen mittoihin sopiva, uudelleenohjelmoitavaan FPGA-piiriin perustuva Spectrum-klooni. Laitteille löytyy lukuisia erilaisia FPGA -ytimiä, pääasiassa vanhojen tietokoneiden matkimiseen. Kannattaa kuitenkin varautua pienille retrokaupoille tyypilliseen satunnaiseen saatavuuteen, johon tuo lisämausteensa Villenan villi vauhti ja siihen liittyvä tuotteiden lyhytikäisyys. Ja kuten Villenan tapauksessa, Manuelin jäljiltä verkossa on taas yksi hämmentävän tiiviiseen tahtiin päivittyvä verkkokauppa täynnä toinen toistaan eksoottisemmin nimettyjä FPGA-laitteita. Pääosaa tuotteista voi ostaa Antonio Villenan omasta verkkokaupasta (antoniovillena.es). Myöhemmin ZX-Uno ja läheiset FPGA-projektit poikivat vielä yhden espanjankielisen foorumin, ForoFPGA:n (forofpga.es). Vajaan kuukauden kuluttua työnimi oli vaihtunut ja keskustelu oli jo siirtynyt uuteen ketjuun: ZX-Uno, clon barato basado en FPGA (ZX-Uno, halpa FPGA-pohjainen klooni). Manuel on valmistanut paljon muutakin, esimerkiksi omaa versiotaan Open Source Scan Converter -näyttösovittimesta. 37. Kyseessä on vanha ZX Spectrum ja Commodore Amiga -harrastaja, joka valmistaa nykyisin FPGA-tietokoneita autotallissaan Barcelonassa
Sielukkaan poikkeuksen muodostaa tietenkin se ZX Spectrum Next, jonka sinänsä geneerisen FPGAtekniikan ympärille on rakennettu tunteita herättävä kotelo asianmukaisine lisensseineen, laajasti ZX Spectrum -yhteensopiva liitinpatteristo ja kirsikkana kakun päällä sopivasti uutta ja vanhaa yhdistävä ohjelmistoalusta ekosysteemeineen. Ne täyttävät erilaisia hintaja varustelutarpeita vanhojen laitteiden simuloimiseen ja muiden FPGA-ytimien pyörittämiseen, mutta ne eivät itsessään ole merkillepantavia. Esimerkiksi ForoFPGAfoorumilla vaikuttava nimimerkki Jepalza, Fernando Mosquera ja muut ovat tehneet yhteistyötä Antonia Villenan kanssa UnAmiga-nimisen FPGA-tietokoneen parissa. Andrew ja toinen ZX Spectrum -harrastaja, Jarek Adamski, nimittäin kehittivät jo vuonna 1999 ZX Spectrum SE -nimisen Spectrum-kloonin – koodinimeltään Chloe. Sielutonta massaa. UnAmigaa voi käyttää esimerkiksi Amiga 1200:n, Amiga 500:n tai erilaisten 8-bittisten tietokoneiden simuloimiseen. Symbolina markkinan tulevasta ja menevästä luonteesta toimii se, että kirjoitushetkellä UnAmigaa myynyt (espanjalainen) verkkokauppa oli kuitenkin poissa linjoilta. Rankasti yksinkertaisten voisi todeta, että ainoat erot laitteiden välillä ovat kanteen painetussa logossa, FPGA-piirien kaikkivoipaisuudessa ja toimitusviivästysten pituudessa. 2020.4 38. Ensivilkaisulla Chloe 280SE -projekti ei vaikuta espanjankieliseltä ZX Spectrum -projektilta. Jos kuulostaa siltä, että edellä esimerkinomaisesti mainitsemani FPGA-tietokoneet tekevät kaikki samaa asiaa, se johtuu siitä, että niinhän ne tekevät. Tiettävästi vain yksi prototyyppi ZX Spectrum SE:stä valmistui, mutta jonkinlaisen varhaisen legendan asemassa laiteharvinaisuus on saanut kohtuullisesti tukea emulaattoreilta. Andrew Owen vaikuttaa edelleen 8-bittisissä retroyhteisöissä, sekä Spectrumettä Commodore-puolella, ja hänellä on varsin voimakkaita mielipiteitä. Tosiasiassa kyseessä ovat Andrew ”Cheveron” Owen -nimisen kaverin harrastebrändit ja -projekti, jonka juuret ulottuvat selvästi useimpia tässä artikkelissa mainittuja hankkeita pidemmälle. Esimerkiksi Chloe 280SE:n Facebook-ryhmästä (oik.) löytyy osa päivityksistä, kun taas jotkut asiat ovat Patreonissa, GitHubissa tai vaikkapa itch.iossa, kuten Chloe-emulaattori (vas.). ”16-bittisyyden” lisäksi Chloen koteloja näppäimistökonsepti on lainannut vahvasti Unix-työasemien maailmasta. Linkit verkkojatkoilla. Kaiken kukkuraksi Chloen sydämenä sykkii ZX-Uno. Chloen Facebook-sivulla (facebook.com/groups/280se) omistajana komeilee vieläkin suureellisemmalta kuulostava ”Cheveron Group”. Edellä mainitut laitteet ovat hyviä, mutta niiltä puuttuu persoonallisuus. Tilannetta ei auta laitteiden fyysinen olemus: samantapaista piirilevyä toisensa jälkeen, pakattuna läpikuultavaan muoviin. vän kaupaksi muutenkin, mitä tällä kokoonpanolla ehditään valmistaa. Olen Niche-projektien seuraaminen edellyttää yleensä useiden eri sosiaalisten medioiden kyttäämistä, koska kattavaa keskitettyä tiedotusta harvemmin on. On kuitenkin vielä toinenkin persoonallisuuspisteitä hamuava vaihtoehtoinen alusta, jonka juuret ulottuvat tähän samaan ZX Spectrum -harrastajien ahkerasti viljelemään maaperään. Mainitsin sen edellisen Skrollin sisäpiirissäkin lyhyesti näin: ”Chloe muuten kehittää samantapaisella konseptilla avointa 16-bittistä tietokonetta: patreon.com/ chloe280se”, mikä on edelleen kohtuullinen kuvaus. Edelliset maininnat brasilialaisista ja espanjalaisista FPGA-kehittäjistä eivät suinkaan muodosta tyhjentävää listaa. Piirivalmistajat ja suuremmat elektroniikkayritykset myyvät samantapaista kasvotonta FPGA-rautaa laitekehitykseen ja koulujen tarpeisiin. Koodinimi Chloen kerrotaan toimineen myös Chloe 280SE -projektin alkuperäisten spesifikaatioiden innoittajana. Ei kuulosta 8-bittiseltä latino-Spectrumilta. Tarkka silmä löytää ominaisuusluetteloista muitakin eroja, kuten liittimet, mutta on tässä silti totuuden siemen. Ken tietää, mikä on tilanne, kun luet tätä: www.arananet.net/pedidos. Kaikki on rakennettu jonkun yhden kaikkivaltiaan uudelleenohjelmoitavan piirin ympärille. Vanhassa vara parempi Kun katsoo Chloen Patreon-sivua, valmistajana mainitaan ”Chloe Corporation”. Kuten mainitsen tämän sisäpiirin lopulla, osa niistäkin käy myös retroytimien ajoon – toki retroyhteisön tuottamissa tuotteissa on useammin esimerkiksi peliohjainportit. Piiri pieni pyörii. Chloesta olisi kuitenkin melkein voinut tulla ZX Spectrum Next… Jopa sen käyttöjärjestelmän nimi on kuin poiminta Antonio Villenan kaupasta: UnoDOS. Myös tämän laitteen juuret ulottuvat MiST-projektiin. Nimenä Chloe viittaa Kreikkaan tai Ranskaan, ja itse laitetta kehittää brittimies. Painoon mennessä se oli taas palannut uusien tuotteiden kera
Tulevaisuudessa Chloen suoritin on tarkoitus korvata synteettisellä R80prosessorilla, jonka ennakoidaan vastaavan noin 200 MHz Z80-suoritinta. Muun muassa NeXTstation ja Mega ST ovat toimineet kotelon inspiraationa. Sisäisesti Spectrum Ulkoisesti Chloe onkin tullut kauas Spectrumista, mutta sisuksissa yhtäläisyysmerkkejä on edelleen. Tätä palstaa lukevat muistavat, että edellisessä Sirénin sisäpiirissä esittelin tubettaja David ”The 8-Bit Guy” Murrayn Commodore-henkiselle Commander X16 -projektille suunniteltua WASD Keyboardsin mekaanista näppäimistöä. Macin tyyliin. Esikuvana toimi Amerikassa vaikuttanut Spectrum-klooni Timex Sinclair 2000. Kyseessä ei ole sattuma, sillä Owen kertoi minulle, että häntä oli suositeltu David Murraylle avuksi näppäimistötaustansa vuoksi. Merkillepantavia yksityiskohtia ovat esimerkiksi F15:aan asti ulottuvat funktionäppäimet sekä Alternate-, Alt Graph ja Compose-näppäintekstit. Esimerkkinä paremmasta muotoilusta hän vihjaa Dickinsonin suunnitelleen Vega+-projektin jälkeen alkuperäisen Spectrumin mallista kannettavaa tietokonetta. Vertailun vuoksi ZX Spectrumissa Z80-prosessori toimii 3,5 megahertsin kellotaajuudella. keskustellut teemasta miehen kanssa itsekin. Niinpä hän suuntasi Chloen kauemmaksi sen Spectrumtaustasta. Owen on suunnitellut myös joitakin muita niche-näppäimistöjä (Ultima Dragon, BBC Master -mukaelma ja PowerBook 60%). Anekdoottina Owen kertoi minulle, että hän ja Murray ovat Mac-faneja – Murrayn alkuperäinen YouTube-kanavahan oli ”The iBookGuy” – joten he halusivat kokeilla laidan mukaan tasattuja näppäinmerkintöjä. Kouriin tuntuvaa Unohdettavan raudan mielenpainuvasta tietokoneesta erottaa usein laitteen fyysinen olemus. ZX Spectrum Next kyllä tukee ULAplusja divMMC”standardeja”, mutta siihen on keksitty myös aivan uusia grafiikkatiloja, joita ei voida lisätä vanhoihin ZX Spectrum -koneisiin piiriä vaihtamalla. Myös Chloen käyttöjärjestelmällä on Spectrum-tausta: UnoDOS perustuu 39. Owen on kommentoinut asiaa julkisesti näin: ”Spectrum Nextin fanit eivät välitä sen hämärästä kehityshistoriasta, mutta toivon, että jonain päivä totuus paljastuu. Likaiset yksityiskohdat Owen ohittaa, mutta hänellä on selvästi oma käsityksensä siitä, mihin suuntaan Spectrum-yhteisön olisi Nextin sijaan kannattanut suunnata. Monet uudet ZX Spectrum Next -ohjelmistot käyttävät juuri näitä uusia ominaisuuksia ja toimivat siten vain Nextillä. Uuden Chloen ensimmäinen hahmotelma valmistui vuonna 2014 ja perustui ZX-Unoon, jonka FPGA-piirillä nämä ominaisuudet voitiin toteuttaa. Täysin uuden näppäimistön kehittäminen ZX Spectrum Nextin tapaan on useimpien projektien ulottumattomissa (ja melkein kuoppasi Nextinkin). Chloen emulaattorinakin hyörii Spectrumemu ZEsarUX, jolla voi emuloida myös ZX Spectrum Nextiä. Lopullinen versio tullee kuitenkin olemaan alustavaa visualisointia pienempi ja vailla levykeasemaa. R80:n dataväylä tulee olemaan edelleen 8-bittinen ja osoiteväylä 16-bittinen, joskin DMA toimii 24-bittisesti. Parhaillaan työn alla on myös matala pitsalaatikkotyylinen pöytäkotelo Chloelle, joka tuo itselleni mieleen klassisen Unix-työaseman. Kuten monien 8-bittiset juuret omaavien ”16-bittisten” uusvanhojen koneiden kohdalla, puheet 16-bittisyydestä ovat kuitenkin pitkälti liioiteltuja. Chloen näppäimistön kanssa hän lähti aivan toiseen suuntaan, hyläten 8-bittisen taustan edellä mainituista syistä. Chloen näppäimistö on käynyt lävitse pari iteraatiota, mutta käytännössä siitä on muovautunut numeronäppäimetön Unix-henkinen näppäimistö. Andrew Owen suunnitteli Chloelle jo varhain näppäimistön, jonka toteutti WASD Keyboards -niminen yritys. Niistä kenties tärkeimpänä grafiikkaan ja joihinkin muihin toimintoihin Chloe käyttää jatkojalostettua ULAplus-spesifikaatiota, joka puolestaan edustaa parannettua versiota ZX Spectrumin klassisesta ULA-piiristä. Suorittimena hurisee tällä hetkellä ZX Spectrumin tapaan Z80, tosin 28 megahertsin kellotaajuudella ja ZX-Uno-piirilevyn FPGA-piirille syntetisoituna. Niinpä yksi elementti, josta Chloen ja sattumalta parin muunkin retroprojektin persoonallisuus lähti kehittymään, oli näppäimistö. Owenin koulukunta jäi kuitenkin nopeasti paitsioon ZX Spectrum Next -ryminän käynnistyessä samoihin aikoihin. Kaikkein selkein on Owenin mielipide siitä, mihin Nextin spesifikaatioiden olisi tullut perustua: ”Spectrum 128K varustettuna SLAM+:lla ja divMMC-liitännällä.” Sekä Spectrumin grafiikan parantamiseen tähtäävä SLAM ULA Plus -projekti että divMMC-korttiliitäntä ovat myöhempien aikojen Spectrum-yhteisön de facto -standardeja, joita voidaan lisälaitteiden avulla käyttää myös alkuperäisillä ZX Spectrum -tietokoneilla – ja harrastajien joukossa myös varsin laajasti käytetään. X16:aan tulikin ensimmäinen Owenin tekemä näppäimistö, jossa funktionäppäintenkin tekstit tasattiin laidan mukaan: vasemmalle, keskelle ja oikealle. Owen kertoi tehneensä muun muassa näppäinten vektorikuvat tarkoitusta varten. Pienenä kumarruksena historialle USB-C-näppäimistökaapeliksi tulee kierrejohto. Owen koki, ettei Chloelle olisi enää tilaa näillä markkinoilla. Rautapuolen ratkaisu tulee perustumaan edelleen ZX-Unon jatkojalostettuun versioon. Tämä oli se suunta, jota Owen oli kaavaillut Spectrum-yhteisölle ja myös Chloe-projektille. Christian ”Perifractic” Simpson oli jo suunnitellut X16:lle alustavan näppäimistön, mutta Owen saattoi sen maaliin. Räätälöidyn valmisnäppäimistön tuottaminen on jo paljon realistisempi haave – näin myös Chloen tapauksessa. Uusi kiiltävä Spectrum oli nyt Next, uniikkeine ominaisuuksineen. Hän omaksui saman tavan myös Chloen viimeisimmässä näppäimistöversiossa. X16:n tapauksessa tavoitteena oli riittävän lähellä modernia jenkkinäppäimistöä oleva asemointi, yhdistettynä kyvyllä syöttää Commodoren PETSCII-merkkejä. On parempia Spectrum-klooneja, FPGA-alustoja ja Rick Dickinsonin design-malleja.” Hän lisäsi väitteen, että alkuperäisen ZX Spectrumin ja ZX Spectrum Nextin kotelosuunnittelusta vastannut Dickinson teki Nextin puhtaasti palkkakeikkana. Nähdäkseni ZX Spectrum Nextin ”sielussa” Rick Dickinsonin suunnittelema kotelo ja näppäimistö ovat olennaisessa osassa
Tarvittaessa voit vaihtaa kieltä emulaattorin alahakemistossa olevasta config.sys-tiedostosta. Kysyin muistiasiasta MEGA65-tiimiltä ja sain vastauksen, että DDR-piirilevyllä olevaa DDR-muistia ei tueta, mutta vanhemman version PSRAMmuistia tuetaan. Todistettavasti kuitenkin MEGA65:n käyttöohje viitoittaa käyttämään Nexys4DDR-piirilevyä DDR-muistilla (hyvin toimii kuvassa vasemmalla, Skrolli 2020.3 s. Oma MEGA65 DevKit -rakennussarjani saapui viimein viikkoa ennen Skrollin painoon menoa – kuva siitä ehti mukaan seuraavalle aukeamalle. Skrolli 2020.3) ei välttämättä istu altavastaajien sisäpiiriin, koska sille lienee odotettavissa kohtuullista retromenestystä. Kokeilinkin MEGA65-ydintä myös tällä vanhemmalla Nexys 4:llä, enkä saanut lisämuistia esiin – selvisi, että RAM on ”restrukturoitavana”. Massatuotettu, autenttisiin Commodore 65 -uusiokuoriin pakattu versio tästä retrotietokoneesta on vielä vähintään puolen vuoden päässä. Tämä sadan kappaleen erään rajoitettu malli maksoi 999 euroa eli huomattavasti enemmän kuin lopullisen version ennakoidaan kustantavan. Sillä aikaa, ”Commodorella” Uusio-Commodore 65 -projekti MEGA65 (ks. Pleksikotelon lisäksi yksi MEGA65 DevKitin erikoisuus on sivuttain ladattava levykeasema Amigoiden ja Atarien tapaan. Se tulee myös koota itse. MEGA65:n ydintä voi käyttää edullisemmin ja ilman levykeasemaa myös Digilentin geneerisellä Artix-FPGAharjoittelupiirilevyllä. YouTubesta voi nyt katsoa, miten kokoaminen tapahtuu (youtu.be/ WJlWK1pexD8). Projektiväen kerrotaan silti olevan avoimia levykeasemattoman MEGA65:n toteuttamiseen, jos uusi kotelomuotti saisi 50 000–100 000 euroa joukkorahoitusta. Myöhemminkin muisti näkyisi MEGA65-lisämuistina, ilmeisesti ei C65-tilan lisämuistina. Loppusyksystä MEGA65-projektin Facebook-seinällä ilmestyikin tällaisen Nexys 4 Artix-7 -FPGA-piirilevyn poistoerän (SKU 410-274) mainos – piirilevyllä on uudemman piirilevyversion DDRmuistin sijaan PSRAM-muistia. Niche-harrastaminen on tällaista ainaista seikkailua. MSX-yhteensopivien graafinen SymbOS-moniajokäyttöjärjestelmä voisikin istua siihen mallikkaasti (ks. Marraskuun alussa projektilta kuului kuitenkin viimein sana, että pleksiin pakatun MEGA65 DevKit -rakennussarjan toimitukset alkavat minä päivänä hyvänsä, joka kuitenkin venyi viikoiksi. Chloea voisi ajatella myös jonkinlaisena MSX2+-kotitietokoneena steroideilla. esxDOSiin, joka on eräänlainen jälkimarkkinoille julkaistu levykäyttöjärjestelmä Spectrumin muistikorttilaajennuksia varten. Patreonin lisäksi Chloen tarinaa voi seurata Facebook-ryhmästä: facebook.com/ groups/280se. Vielä toistaiseksi projekti on kuitenkin limbossa, joka ei tavoita kuin paatuneimmat retroharrastajat ja niche-kehittäjät. Commodore kun ehti aikanaan kehittää Commodore 65 Classroom Computer -nimellä kulkevan C65-prototyypin, josta levykeasema oli pätkäisty pois. Ilmeisesti PSRAMin käyttö on MEGA65:n kaltaisen laitteen kannalta helpompaa. 54), tosin vanhaakin versiota kerrotaan edelleen tuettavan. Myös suomi löytyy, joskin config.sys-tiedostossa on sen kohdalla pieni kirjoitusvirhe, joka pitää muistaa korjata. Linkin Chloe-emulaattoriin löydät verkkojatkoiltamme. Näillä näppäimillä Jos muuten on hankkimassa yleiskäyttöistä USB-näppäimistöä MEGA65käyttöön Nexys-piirilevyn kanssa, kannattaa etsiä malli, jossa ei ole USBportteja (hubia). Skrolli 2020.1)… Andrewn odotukset projektin suhteen ovat optimistisen pessimistiset: ”Chloe tuskin koskaan saavuttaa kriittistä massaa, mutta se on okei.” Tällä määritelmällä pääsee ainakin heittämällä tähän Sirénin sisäpiirin. Varoituksen sana, emulaattorin mukana tuleva SE Basic on vakiona lokalisoitu – kuinkas muuten – espanjaksi. UnoDOSin lisäksi koneessa on SE Basic -ohjelmointiympäristö, jonka juuret ulottuvat vanhan Chloe-prototyypin tavoin vuoteen 1999. Ehkäpä ZX Spectrumia tai Unixtyöasemaa osuvampi vertailukohta Chloelle olisikin fantasia siitä, millaiseksi Timex Sinclair 2000 -mallisarja olisi saattanut kehittyä vuonna 1987, jos sen kehitys ei olisi päättynyt kolmea vuotta aikaisemmin. MEGA65-projektista kerrottiinkin, että yksi syy DevKitille oli tarjota ratkaisu myös heille, jotka eivät pidä Commodore 65:n inspiroimasta edestä ladattavasta levykeasemasta. Projektin äänitorvi kiirehti lisäämään, että MEGA65 tukee nimenomaan PSRAMia, ei DDR-muistia. Aseman kääntäminen tai poistaminen MEGA65:stä ei kuitenkaan ole suunnitelmissa. Tavoitteena on säilyttää Microsoft Basic -yhteensopivuus, sekä jonkintasoinen yhteensopivuus Timex Sinclair 2000 -videotilojen kanssa, mutta ZX Spectrum -basic-yhteensopivuuden koettiin vaativan liikaa uhrauksia. MEGA65 Nexyksellä edellyttää sellaista. Selvisi, että tällä he viittaavat 8 megatavun lisämuistina toimimiseen, eivät koneen perusmuistiin – vanha PSRAM-versio on siis tältä osin ”parempi”. Itse olen käyttä2020.4 40
Tämä lopullinen näppäimistö tulee myös MEGA65 DevKitin mukana ja sen laatuvaikutelma sekä tuntuma käsissä vaikuttavatkin erinomaisilta. (Huomaatko miten retropiireissä kaikki tuntuu liittyvän kaikkeen, paitsi Amigalla, jossa mikään tai etenkään kukaan ei kykene liittymään mihinkään.) Andrew Owen nimittäin kutsuttiin aikanaan mukaan myös MEGA65-projektin näppäimistötalkoisiin, ajallisesti edellä mainittujen ensimmäisen Chloe-näppäimistön ja Commander X16 -projektin välissä. Laajennuspaikkaa varten Stefany Allaire julkaisikin jo seuraavan uutuuden: EXP-C100-ESIDkortin, joka lisää Foenix FMX:ään tai Foenix U:hun kaksi Commodoren SIDäänipiiripaikkaa sekä Ethernet-liitännän. Jos MorphOS:n tarina ei ole tuttu, suosittelen lukemaan Skrolleja 2017.3 (s. Yhtäkkiä Allaire julkisti C256 Foenix U:n, edullisemman käyttäjäversion koneesta, joka toimitetaan 3D-tulostetun koteloinnin sijaan pelkkänä piirilevynä. Syksyn tullen Foenixin tekijä, kanadalainen Stefany Allaire alkoikin jälleen julkaista projektipäivityksiä. 195 $) ja neljän megatavun (n. Järjestelmää yllä41. Lyhykäisyydessään kyseessä on osin AmigaOS-yhteensopivalla rajapinnalla varustettu käyttöjärjestelmä PowerPC-suorittimille – siis niille, joita käytettiin esimerkiksi tietyn ikäisissä Maceissa ja uudemman sukupolven Amigoissa. Pari pientä erää C256 Foenix FMX Revision 4B -koneita tuli myyntiinkin (hinta hetken aikaa n. 320 $, jatkossa 499 $) ja Allaire osallistui Virtual CRX2020 -virtuaalikonferenssiin, demoten Foenixia ja tekemänsä Jumpman-kloonin kehitystä uudelle yleisölle. Tahti on sittemmin vain kiihtynyt. Lopettamisvideo katosi YouTubesta kaikessa hiljaisuudessa, ja kaikki tuntuu etenevän taas lähestulkoon entiseen tapaan. Vertailun vuoksi Amiga ja Amigan käyttöjärjestelmä ehtivät olla Commodoren omistuksessa vain puolet tästä. Allaire ei alkuun julkaissut C256 Foenix -projektin jatkosta mitään sen suurempaa tiedotetta, joskin hän antoi ymmärtää, että projekti heräilee horroksestaan. MEGA65-tiimi oli luonut alustavat vektorikuvat näppäimistömerkinnöistä, jotka Owen viimeisteli. Hän kertoi minulle kehittäneensä muun muassa C=-näppäimen korvanneen Mnäppäinkuvion irrottamalla ”kananhuulet” Commodoren C=-logosta ja kääntämällä ne pystyyn. ”Jos katsot tarkasti Commodore 65:n ja MEGA65:n näppäimistöjä, huomaat, että jälkimmäisessä on muutamia ylimääräisiä merkkejä”, Owen vinkkasi. 57) ja 2019.3 (s. Vanhempien ytimien kanssa sekin tosin tuppaa katoilemaan käynnistymisen jälkeen. Owen osallistui myös varsinaisen MEGA65-näppäimistön kehittämiseen. Kerroimme myös projektin äkkipysähdyksestä tekijän lopettamisilmoitukseen ja orastavista elonmerkeistä, joita sittemmin oli nähtävissä. Hän sijoitteli MEGA65:n näppäimistölle myös muutamat sieltä puuttuneet merkit ASCIItuen viimeistelyyn. Foenix U:sta puuttuu pääosa FMX-version äänipiiripaikoista, mutta siinä on sama laajennuspaikka. Vaihtoehtoinen AmigaOS Nyt kun Commodoren kiertoradalla olevista nicheistä puhutaan, myös AmigaOS-klooni MorphOS on harpponut eteenpäin. nyt GMYLE Compact Wired USB Mini Keyboardia Amazon.comista (edellisen sivun valokuvassa Nexys4DDR:n kanssa), joka on toiminut uudempien MEGA65-ydinversioiden kanssa hyvin. Uusi malli julkaistiin kahden megatavun (n. Niin se aika kuluu. Näppäimistöistä puheen ollen, mainitaan vielä yksi anekdootti, joka nivoo MEGA65:n ja Chloen tarinat yhteen. 245 $) muistilla varustettuina versioina. Totta tosiaan – MEGA65:n välimerkkinäppäinten kylkeen on lisätty muutamia C65-näppäimistöstä puuttuneita merkkejä, kuten aaltoja hakasulut. 58, pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot). Foenix tuhkasta Esittelimme edellisessä Skrollissa 2020.3 myös toisen Commodore-perinnön innoittaman retrotietokoneen: C256 Foenixin (c256foenix.com). MorphOS:n ensiversion julkaisusta tuli elokuussa kuluneeksi 20 vuotta. Yhdessä Paul Gardner-Stephenin kanssa Owen kehitti jo vuonna 2016 prototyyppinäppäimistön MEGA65-projektille – taas kerran WASD Keyboardsin valmistusavustuksella. He ovat ”ottaneet sinisen pillerin”, kuten aikanaan mainostettiin viitaten MorphOS:n siniseen tunnusväriin ja The Matrix -elokuvan fantasiatodellisuuteen. C256 Foenixin foorumi ei ole toipunut äkkipysähdyksen aiheuttamasta käyttäjäkadosta, mutta Allairen Twitter-tilin ja YouTube-kanavan sekä C256 Foenixin Facebook-sivun seuraaminen kannattaa, jos projekti vielä kiinnostaa (linkit verkkojatkoilla). Toisin kuin monia muita tämän artikkelin järjestelmiä, jotkut rohkeat käyttävät MorphOSia päivittäisenä käyttöjärjestelmänään
MorphOSia voi kokeilla ilmaiseksi puoli tuntia kerrallaan. Harry suosittelee myös -no-reboot -optiota QEMU:n käynnistykseen, koska uudelleenkäynnistys tuppaa kaatamaan emulaation. Vaikka DevKit-erä oli rajallinen, tekijät aikovat tarjota rakennussarjaa myös tulevan, Commodore 65:n näköisen tuotantoversion kotelovaihtoehdoksi. Lokakuussa julkaistiin MorphOS:n versio 3.14, jonka vanavedessä saapui upouusi web-selain käyttöjärjestelmälle. Mainitsin ohimennen varhaisen MorphOS-tietokoneen eli Pegasoksen kasaamisesta Skrollissakin (2020.2, s. MorphOS:n käyttämiseen PC:llä tarvitaan maksuton QEMU-emulaattori (qemu.org) sekä MorphOS:n Live CD Image -näköistiedosto (morphos-team. Linkit artikkelin mainintoihin ja maksuttomat pdf-versiot yli vuoden vanhoista Skrolleista: skrolli.fi/numerot. Päätin kuitenkin hiljattain ottaa selvää, saisiko MorphOS:n asennettua modernille PC:lle. Itse näppäimistö tosin muistuttaa PET 2001:tä, ei 2001N-mallia – parempi niin, 2001:n värikäs näppäimistö on epäilemättä legendaarisempi. Onkin paras päättää tämä vaihtoehtoisten sisäpiiri hieman lempeämmin. Rakenna oma niche-Commodore: Mini-PETit A/B (vas.) ja MEGA65 DevKit. Viimeisestä projektista saa hakemalla hakea draamaa, ellei sellaiseksi sitten lasketa koronapandemian aiheuttamaa myynnin lopettamista… Suosittu kauppias sai siitä niin paljon palautetta, että poisti lähes kaiken tuottamansa sisällön verkosta ollakseen rauhassa. Onneksi MorphOS:n ympärillä aktiiviset suomalaiset kehittäjät Harry ”Piru” Sintonen ja jPV antoivat muutamia vinkkejä. Palstalle voi kirjoittaa osoitteeseen janne@ skrolli.fi. Tämä estää lämpötila-anturia hidastamasta järjestelmää. Sain MorphOS:n käynnistymään QEMU:n mukana tulevan OpenBIOS-tiedoston kanssa, mutta näppäimistö ja hiiri kieltäytyivät itsepintaisesti toimimasta – tarvittiin paikattu openbios-qemu.elf-tiedosto, jollaista jakelee verkossa ainakin nimimerkki balaton, joka on kerännyt kotisivulleen erilaisia vinkkejä Amiga-tyylisten käyttöjärjestelmien emuloimiseen (linkki verkkojatkoilla). Pelkkä emolevy soveltuu alkuperäisen Commodore PETin varaosaksi. 61). Varsinainen käyttö edellyttää rekisteröintiä sen Tools-hakemistosta löytyvällä RegToolilla hintaan 79 € (tai 49 € muutamille rautatuotteille). Lisää vinkkejä balaton-linkin takaa verkkojatkoilla. MEGA65:n Shift/Caps Lock muuten naksuvat "autenttisesti", vaikka eivät jää pohjaan – niissä on lukitusvalo. 210 ja 225 punnan (n. Kiitos, kaverit. Käyttöjärjestelmä toimii joillakin vanhoilla Maceilla ja kourallisella kutistuvan Amigaja PowerPC-yhteisön referenssirautoja, mutta mielestäni selkeä kärkituote MorphOS-koneelle on etenkin viime vuosina puuttunut. 250/265 €) hintaisina Mini-PET-rakennussarjat eivät ole sieltä halvimmasta päästä, mutta muilta osin en ole pitkään aikaan törmännyt näin sympaattisiin retrotuotoksiin. Tästä kannattaakin olla innoissaan, vaikka kyse ei olekaan FPGA-laitteista. Kymmenen pistettä ja ylimääräinen trollimerkki. SD-korttipaikankin saa. 2020.4 42. Nyt MorphOS lähti käyntiin Windows 10:ssä ja Linuxilla ritirampsulla: qemu-system-ppc -machine mac99,via=pmu -m 1024 -vga none -device sm501 -cdrom morphos-3.14.iso -boot d -prom-env ”boot-device=cd:,\ mac_ppc32\boot.img” -bios openbios-qemu.elf -serial stdio Harry vinkkasi vielä, että MorphOSkäynnistysosion (boot:) bootinfo.txt:n <boot-script>-kohtaan, boot -komennon parametreihin kannattaa lisätä mf=temperature.sensor . Onneksi hätä ei ole aivan tämännäköinen, sillä vaikka Dave Curranin Tynemouth Software (tynemouthsoftware.co.uk) on tauolla Iso-Britannian ankarien koronarajoitusten ja yli-innokkaiden asiakkaiden kurimuksessa, osaa heidän tuotteistaan saa edelleen The Future Was 8-Bit -jälleenmyyjän kautta (thefuturewas8bit.com). Yksi – tai tarkemmin ottaen kaksi – näistä tuotteista on nimeltään Mini PET. Näppäimistötietokoneen paluu. Jotta asetus astuu voimaan, pitää vielä tallentaa muutokset, suorittaa komento HFSSetMacBoot boot:bootinfo.txt ja käynnistää uudelleen. Kyseessä on kutistettu ja modernisoitu rakennussarja Commodore PET 2001N32 -tietokoneen (1977) emolevylle, tai vaihtoehtoisesti sekä emolevylle että sen yhteyteen integroidulle näppäimistölle. Piirit ovat uusia, edelleen valmistuksessa olevia, kuten WDC 65C02S -suoritin. Lisäksi tarvitaan sopiva OpenBIOSfirmware tiedostona. net). Wayfarer (wayfarer.icu) perustuu Applen Safaria varten kehittämän WebKitmoottorin tuoreeseen versioon, joten se kykenee näyttämään monia sivuja, jotka tuottavat vanhemmalle Odysseyselaimelle vaikeuksia. pidetään intohimolla ja ahkerasti. Näppäimistöllä varustettua versiota voi puolestaan käyttää ihan sellaisenaankin, tavallisella komposiittivideoliitännällä varustetun näytön kaverina. Suurin ongelma MorphOS:n kanssa on silti itselleni ollut houkuttelevan PowerPC-raudan harvinaisuus. Omatekoinen lemmikki Moniin niche-projekteihin liittyy ylisuuria persoonallisuuksia, epätervettä kilpavarustelua ja yleistä hampaidenkiristelyä
Verkkojen verkon sisällöt katoavat historian hämäriin melkoisen satunnaisesti, riippuen palvelinten ylläpidon huolellisuudesta, niitä ylläpitävien organisaatioiden ja henkilöiden oikuista ja muusta sellaisesta. Wayback Machine Internet Archiven epäilemättä tunnetuin palvelu on Wayback Machinen nimellä tunnettu www-arkistoselain (web.archive.org). Alexa Internet myytiin vuonna 1999 Amazonille, minkä johdosta Kahlelle jäi sekä aikaa että taloudellisia resursseja keskittyä IA:n toiminnan kehittämiseen. Näin yhtiön haltuun jäi arkisto indeksoiduista verkkosivuista, joka ei kuitenkaan sinänsä ollut liiketoiminnallisesti erityisen hyödyllinen. Datan tallennuksen halpeneminen tarkoittaa, että www:n historiaa voidaan tallentaa automaattisesti kohtuullisin kustannuksin ja tarjota jokaisen saataville. Vertailun vuoksi Wikipedian taustaorganisaatio Wikimedia Foundation käyttää vuosittain toimintaansa noin 25 miljoonaa dollaria. Indeksointirobotit keräävät palveluun sisältöä säännöllisesti ja etenkin suosituimmista sivuista otetaan jopa useampia otoksia päiväs43. Alexa-yhtiön toiminnassa kerätty www-sivustojen indeksi muodosti ensimmäisen laajemman otoksen www-sivuista. Yhtiön pääasiallisena liiketoimintana oli www-liikenteen analysointi, mutta toimintaan kuului myös www-sisältöjen indeksointi hakukoneiden tapaan. Tutustutaan hieman sen syntyyn, taustaorganisaatioon ja monivivahteiseen sisältöön. Alexan toimintaan kuuluu yhä verkon sisällön kerääminen, ja tämä data luovutetaan edelleen The Internet Archiven haltuun, tosin puolen vuoden viipeellä. Teksti: Markus Vuorio Kuvat: Internet Archive, Dennis van Zuijlekom / WikiMedia Commons THE INTERNET ARCHIVE Kaikki kerätään! The Internet Archivesta on muodostunut Internetin pitkäkestoinen muisti. Nykyisin The Internet Archiven toiminta rahoitetaan erilaisten säätiöiden sekä yksityishenkilöiden lahjoittamista varoista. Tästä pieni osa päätyy meidän iloksemme www:hen, jossa se on saatavilla niin kauan, kuin palvelin sitä meille tarjoilee. Myös digitaalisen materiaalin jäljentäminen on helpompaa ja halvempaa kuin koskaan ennen – kiintolevyn hinta on tällä hetkellä noin 16 euroa teratavulta, jolloin henkilödatavuorokauden taltioiminen maksaa siis reilut kaksi euroa. Erään arvion mukaan sitä syntyy joka sekunti jokaista ihmistä kohti 1,7 megatavua, eli hieman toista 3,5 tuuman HD-korppua. Sen perusti Brewster Kahle vuonna 1996 yhtä aikaa Alexa Internet -nimisen varhaisen dotcom-kasvuyrityksen kanssa. SYVÄ PÄÄTY KULTTUURI D igitaalista dataa tuotetaan nykyisin melkoisia määriä. Toiminnan kustannukset ovat noin kymmenen miljoonaa dollaria vuodessa, mikä vaikuttaisi kokoelman laajuuteen ja saatavuuteen nähden varsin kohtuulliselta. Varhaisimmat sivut on tallennettu toukokuussa 1996. Säätiö ja startup The Internet Archivea pyörittää samanniminen Yhdysvalloissa toimiva, voittoa tavoittelematon säätiö. Tämä otos päätyi IA-säätiön haltuun, ja sen sisältöä voi edelleen selata Wayback Machinessa
Koska sivuston muisto elää enää vain Internet Archiven arkistossa, oli tällekin tiedostokokoelmalle siellä looginen paikka. Wikipedia-artikkelien lähdeluetteloissa kuolevia linkkejä elvytetään arkiston avulla, ja IA-säätiöltä myös pyydetään säännöllisesti valaehtoisia lausuntoja arkistokopioiden aitoudesta oikeudessa todistelua varten. Selaimessa toimivilla emulaattoreilla on tuotu tarjolle laaja kirjo alustoja: Atareita, DOSja Windows-PC:itä, vanhoja Macintosheja, kolikkopeliautomaatteja ja paljon muita. Isomman kokoelman lähettämiseen se ei kuitenkaan sovellu. Wayback Machinen ainoa yleisö eivät ole nostalgiannälkäiset Kissin chatin, iNET Keskuskadun sekä Jennicamin muistelijat, vaan palvelu on myös esimerkiksi lähihistorian tutkijoiden työkalupakissa. Päällekkäisten abstraktiokerrosten aiheuttama suorituskykyhukka tietysti yltää tässä järjestelyssä hämmästyttävälle tasolle, mutta lopputulos on toimiva. vattomuus laskee kokeilukynnyksen aiempaa matalammalle. Kuka tahansa Archiveen käyttäjätilin luonut käyttäjä voi lähettää sinne tiedostoja, ja pienten tiedostomäärien lähettämiseksi on olemassa helppokäyttöinen web-käyttöliittymä. Se onnistui lähettämällä sähköpostia Internet Archivelle. Mutta modernien selainten aikakaudella asian ei tarvitse jäädä tähän. Vastauksen saapumisessa kesti yllättävän kauan, mutta lopulta valmis kokoelma tuli saataville osoitteeseen archive.org/details/suomipelit. Digitointityötä tehdään IA:n ylläpitämissä digitointikeskuksissa ja kokoelmaa pääsee selaamaan verkossa, kuinkas muuten. Esimerkiksi Mikko Hyppönen ylläpitää IA:sa haittaohjelmakokoelmaa: archive.org/details/ malwaremuseum. Ehkäpä arvoisan lukijammekin tallennusmedioille on jäänyt pölyttymään dataa, jonka voisi julkaista muiden iloksi. Suomipelit.comin kokoelman lähettämiseksi tarvittiin arkiston itse kehittämää komentorivityökalua, ia:ta. Listaus täytettiin lopulta näitä tiedostoja kaivelevalla Ruby-skriptillä. Vuodesta 2013 alkaen Internet Archiven ominaisuuksiin on kuulunut mahdollisuus esimerkiksi palata C64pelien tai DOS-aikakauden sharewaretuotosten pariin ilman sen kummempaa säätämistä, suoraan selaimesta käsin. Lähetystä varten jokainen tiedosto ja siihen kuuluva metatieto listataan CSV-tiedostoon, jonka perusteella komentorivityökalu tekee työnsä. Tämän listauksen laatimista helpotti kokoelman jokaiseen zip-tiedostoon sisältynyt BBS-perinteiden mukainen FILE_ID.DIZ-tiedosto. Jos näet verkossa jotain tallentamisen arvoista, Wayback Machinen etusivulta löytyvän ”Save Page Now” -toiminnon avulla voit myös vinkata IA:lle löydöstäsi. Paperiarkistot verkkoon Internet Archiveen on digitoitu miljoonia kirjoja ja lehtiä. sä. Julkaiseminen IA:ssa ei ole lopulta iso työ, joten asiaan kannattaa tarttua nyt, kun nämä arvokkaat tavut vielä ovat tallella. Kun kaikki tiedostot oli lähetetty, seurasi manuaalista työtä edellyttävä vaihe eli kokoelman muodostaminen. Näiden kaikkien emulointihan ei sinänsä ole uutinen, mutta selainympäristön vaiOma kokoelma Internet Archiveen Allekirjoittaneen levyjen nurkkiin oli jäänyt kotimaisia pelejä nuoren kirjoittajakunnan innolla seuraaman Suomipelit.comin (2001–2010) tiedostoarkisto, jossa osa materiaalista vaikutti ainakin silmämääräisesti sellaiselta, jota ei verkosta noin vain löydy. Myös monenlaista kuva2020.4 44. Selattavana on esimerkiksi vanhoja sanomalehtiä, Pulp-lehtien seikkailukertomuksia, eksoottisia uskonnollisia tekstejä, japanilaista sarjakuva-aineistoa sekä Amiga-julkaisuja kaikkialta maailmasta. Ennen kaikkea se mahdollistaa retroaarteisiin tutustumisen niillekin, joiden osaaminen, aika tai muut voimavarat eivät salli tavanomaisten emulaattorien käyttämistä. Vanhojen www-sivustojen kokoelma ei suinkaan ole Internet Archiven ainoa osa, vaan Suuressa Arkistossa on myös monenlaisia muita kokoelmia, jotka sisältävät tietokoneohjelmia, podcasteja, TV-uutisia, kirjoja, lehtiä ja mitä tahansa muutakin digitaalista dataa, jota arkiston henkilökunta sekä käyttäjät ovat päättäneet sinne lähettää. Vaikkapa BYTE-lehden vuosikerrat ovat selkeä tärppi Skrollin yleisölle, mutta materiaalia löytyy joka makuun. Tarjoilija, selaimessani on C64! Internet Archiven kokoelmiin on päätynyt erilaisia tietokoneohjelmia, ja niiden säilyttäminen ja tarjolla pitäminen lienee tietysti jo sinällään Skrollin lukijoille mieluinen kulttuuriteko
Asia on toki ollut ilmassa kauan ja 2000-luvun alun nostalgisia Flashanimaatioita on päässyt ihmettelemään enää Youtubessa, Flash-pelien kuollessa samalla sukupuuttoon. Podcast mediana viettää nyt toista ellei kolmatta kukoistuskauttaan, mutta jaksot voivat yhä hävitä palveluiden mukana bittien taivaaseen muiden verkon sisältöjen tapaan. Niihin pääsee tutustumaan osoitteessa archive.org/details/softwarelibrary_flash ja valikoiman luvataan laajenevan jatkuvasti. Alunperin rahahuoliaan helpottaakseen Scott ryhtyi julkaisemaan joukkorahoitettua Jason Scott Talks His Way Out of It -podcastia, jossa hän kertoo tarinoita seikkailuistaan esimerkiksi arkistoinnin, purkkien ja Apple ][ -harrastuksen parissa. Myös monenlaisia radiokanavia ympäri maailmaa taltioidaan palveluun, ja ovatpa sieltä kotinsa löytäneet myös Internet-audion klassikoksi muodostuneet Grateful Dead -yhtyeen keikkojen bootleg-taltioinnit. Podcastin jaksot ovat saatavilla myös Internet Archiven kautta. Sivustolla pääsee uppoutumaan Flashien maailmaan suoraan Ruffleemulaattorin kautta ja ruudulle tulvivat vanhat klassikot aina All Your Base -meemistä helikopteripeliin. Jason Scott, omaperäinen arkistoija The Internet Archiven piirissä vaikuttavista persoonista perustaja Brewster Kahlen lisäksi toinen näkyvä hahmo on Jason Scott. Muistatko näitä. Internet Archive rynnistää apuun tälläkin saralla, sillä marraskuun lopulla se julkisti taltioivansa myös Flash-teknologialla toteutettua materiaalia, sekä julkaisi yli 1000 pelin ja animaation kokoelman. aineistoa löytyy, joskin laajan valikoiman kääntöpuolena on myös tekijänoikeustilanteen kirjo – archive.org ei ehkä ole paras lähde vapaiden kuvituskuvien etsimiseen. Esimerkiksi erilaisten retrosisältöjen automaattinen indeksointi ja selaimessa toimivat emulaattorit ovat hänen vastuualuettaan Internet Archivessa. Manu Pärssinen 45. Scott on myös järjestänyt Archive Team -tempauksia, joissa häviämisvaarassa olevia materiaalikokoelmia, kuten suljettuja kirjastoja, levykauppoja tai nörttivainajien jäämistöjä on tuotu arkistoon talkootyöllä kerralla isompi määrä. Internet Archiven audioarkisto tarjoaa tähän ratkaisua, ja sinne kerätäänkin materiaalia laajasta joukosta podcasteja. Vuodesta 2011 arkistonhoitajan (archivist) nimikkeellä työskennelleen Scottin aiemmista hankkeista Skrolliin sopivia ovat esimerkiksi BBS-purkeissa kiertäneitä tekstitiedostoja jakava text files.com sekä samaisten purkkien tarinaa valottava dokumenttisarja BBS: The Documentary, jonka voi luonnollisesti käydä katsomassa archive.orgissa. Flashit talteen Pitkään sitä on vitkuteltu, mutta tämän vuoden päätyttyä Adobe hautaa Flash-webteknologian lopullisesti
Sellaiset löytyivät pääkaupunkiseudulta: Kauniaisissa Kasavuoren koulukeskuksessa järjestetty Assembly ’92 oli muodoltaan yhä perinteinen demoparty, jonka eri demoryhmät järjestivät yhteistyössä käytännössä talkoolaisten selkävoimin. Ainakin joissakin lähteissä Byterapers mainitaan myös co-orggina. Sitä edelsi suomalaisen tietokonetaiteen varhainen tapahtumakulttuuri, joka oli välillä yhtä tuhoisaa kuin innoittavaa. ”Olin kolme päivää pystyssä. Tämä oli partykuvioille tyypillistä: partyt kiersivät paikasta toiseen ja järjestäjät vaihtuivat. Niiden myötä partytulvaportit aukenivat toden teolla, mutta tapahtumien koko, taso ja onnistuminen vaihtelivat rajusti. Eri ryhmistä puolipakolla houkuteltujen vapaaehtoisten partyduunarien lisäksi järjestäjiin kuului myös paljon muita skenekukkoja, allekirjoittanutkin. Yleisellä tasolla varhaiset demopartyt olivat upeita, demonörttikansan ikiomia salaseurakokoontumisia. Kauppinen ("Grendel/Byterapers") Valokuvat: Ville "PrimeP/CNCD" Hyvönen (aikalaiskuvat), Samuli "GORE/Future Crew" Syvähuoko 2020.4 46. Ne olivat myös raskaita ja stressaavia järjestäjilleen, minkä takia allekirjoittanut laittoi partyjärjestäjähanskat naulaan vuonna 1991. synnytti maailmanlaajuisestikin ainutlaatuisen itseään ruokkivan kierteen, joka jatkuu yhä. Byterapers-ryhmän vuosina 1988, 1990 (Byterapers – Scoopex – Extasy Party) ja 1991 (Byterapers – Scoopex – Bloodsuckers Gathering 1991) järjestämät partyt olivat hienoja ja menestyneitä tapahtumia, mutta viimeinen oli jo niin raskas, että olin hajota kappaleiksi tapahtuman aikana. Sen myötä totesin, että se oli siinä, en järjestä enää yhtään partya. Niinpä apuun kutsuttiin Future Crew ja Extend-demoryhmät. Teksti: Jukka O. Esimerkiksi vuoden 1990 pääpartyille osallistui noin 200 ihmistä, vuonna 1991 Parikkalaan saapui nelisensataa. Assembly ’92 oli mieliinpainuva ja raju kokemus. Lisäksi demoryhmiä piti olla eri alustoilta. Yritin nukkua yhdessä vaiheessa, mutta en onnistunut. Tämä loi hypeä, joka auttoi mainostamaan tapahtumaa. Tapahtuman taustalle syntyi myös oma Assembly Organizing -organisaatio, mikä mahdollisti kinkerien vakiintumisen ja pitkäjänteisen suunnitelman. Lupaus partyjen järjestämisen lopettamisesta ei siten kestänyt puoltakaan vuotta, mutta ainakin nyt raskain vastuu oli siirtynyt muiden niskaan. Vetovastuussa olivat Rebelsja Complex-ryhmät ja näiden pääveturit MeeGosh, Hyde ja Mic Dair. KULTTUURI A ssembly ei alkanut tyhjästä. Kauniaisiin odotettiin pariasataa mutASSEMBLY 1992 Vuosi 1992 oli maaginen, käänteentekevä hetki suomalaisen digitaalisen kulttuurin ja demoskeneksi kutsutun ilmiön historiassa. Tarvitaan uusi partyorganisaattori tarttumaan remmiin. Assemblyn järjestäjäruletti rauhoittui vasta 1994–1995 maissa, kun myöhempien aikojen ylipäälliköt Pehu ja Abyss olivat liittyneet orggitiimiin ja ottivat (lähes) pysyvän vetovastuun. Assembly ’92:n pääveturit olivat Amiga-skenereitä, joten ketkä vetävät C64ja PC-kompot. Vuonna 1987 joulukuussa järjestetty Suomen ensimmäinen demoparty (The Jezebels / Finnish Gold) jatkui 1988 usean suuremman partyn merkeissä (ks. Skrolli 2018.3, 2019.2, pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot). Pääkaupunkiseudulla ei ollut järjestetty aikaisemmin ainuttakaan isoa demopartya, joten ihmismassat onnistuivat yllättämään. Ensimmäinen Assembly-tapahtuma 24.–26.7. Itse tapahtuma on mulle täys blackout”, MeeGosh muistelee Skrollille. Hellettä ja hypeä Alkuaikoina oli tärkeää, että partyjen takana on maineikkaita demoryhmiä. Sain nukkua viikonloppuna muutaman hassun tunnin, toisin kuin tapahtuman primus motor, MeeGosh
Dagen efter Olin autuaan tietämätön lomalainen ensimmäisten Assyjen aikaan, mutta koulujen jatkuessa tunsin, että jotain järisyttävää oli tapahtunut. Kiitos valokuvista CNCD. Kasavuoren koulukeskus jäi pystyyn. Näin isoon ja uudenlaiseen tapahtumaan on varmasti yhtä monta näkökulmaa kuin osallistujaakin. Muutoin DDT oli loistava järjestysmies, joka piti tehokasta jöötä ympäröiviin metsiin levittäytyneiden partyilijoiden keskuudessa. Sen korjaamisen jälkeen äänestyskonetta vahtinut Accessionin DDT naputteli tylsyyksissään sisään läjäpäin lisä-ääniä. Toisaalta voisin sanoa, että se oli valtavaa kaaosta ja hullujen yksittäisten tilanteiden jatkumoa. Exoticien Assembly ’92 -video onkin rajuudessaan kauneinta tositv:tä, mitä Suomen demoskenestä on koskaan filmille tallennettu. Muistikuvat eivät enää kanna tarkoin partyn varsinaiseen järjestystoimintaan, mutta muistelen pitäneeni välillä tiukkaa jöötä ulko-ovella. Toisaalta se oli myös hienoa yhteisöllisyyttä, jossa kompastelujen jälkeen päästiin aina lopulta vuolemaan kultaa, nauttimaan hienoista demoista, kohtaamaan hyviä ihmisiä ja jopa tekemään historiaa. Kaikki selvisivät kuitenkin hengissä. ”Näistä tietokonehulttioista ei tule yhtään mitään!” Janne Sirén Ilmianna itsesi, kaverisi ja assymuistosi: toimitus@skrolli.fi. Aiempiin partyihin verrattuna tiukkapipoisen järjestysmiestoiminnan ansiosta varsinaisia järjestyshäiriöitä ei tainnut suuremmin olla, mitä nyt tavallista kaaosta yhtäällä, säätöä toisaalla -ravausta. Mutta ilma pursusi tekemisen meininkiä.” Tiukkaa jöötä Koulun täyttyminen skenettäjistä johti vääjäämättä sähköverkon ylikuormittumiseen, jonka kanssa painittiinkin koko viikonloppu. Tapahtuma oli sarja munauksia ja sähkökatkoja. Digiäänet jouduttiin hylkäämään ja tulokset ratkottiin juryllä. Demokisojen taso vaihteli, mutta jälkipolvet muistavat tapahtuman paremmin Future Crew’n Unrealista kuin Amigalla voittaneen Reflectin Sound Visionista tai C64:n Dual Crew Shiningin Gunnar 2:sta. C64-demokisa vedettiin pääsalin sijaan pienemmässä auditoriossa, Amigaja PC-kompot taasen koulun juhlasalissa. Lisäksi demopartyilta on myös muutama valokuva-slideshow, joilta yllä olevat mustavalkokuvatkin ovat. C64-auditoriossa ei muuten ollut valkokangaskuvaa, vaan pelkkä telkkari. Parhaat julkaistaan Postipalstalla. Ilmanvaihto ei toiminut, ruokala oli kamala ja kaikkea. ATKopettajamme päivitteli, että koululla oli jopa nukuttu! Sain sen kuvan, että mikä olikaan, takaisin ei ole tulemista. Kuten Abyss / Future Crew muistelee: ”Assembly ’92 pursusi demopartyjen raakaa ydintä. Se oli myös ensimmäinen Suomi-party, johon saapui merkittävässä määrin ulkomaisia skenereitä. Mieleen on kuitenkin palanut kirkkaasti Damonesin raveluola. Hupaisasti kuulutussekoilun takia eräässä vaiheessa tila täyttyi väestä, joka luuli demokisan alkavan mutta päätyikin katsomaan Rally Speedway -pelikisaa. Äänentasoista luultavasti käytiin muutamakin keskustelu. Se partyille pääsi ken tästä ovesta kävi. Valitettavasti minulla joko ei ollut kameraa mukana partyilla tai en vain ehtinyt ottamaan kuvia, joten oma dokumentaatio tapahtumasta on jäänyt vaillinaiseksi. HC soikin nonstoppina niin, ettei naapurihuoneissa paljoa kuullut ajatuksistaan. Teknojätkät valtasivat yhden luokan ja rakensivat sinne hurjan äänentoiston. Kuva: Cyberiad: Morbid Visions Slideshow. ta paikalle tsunamoi yli 700 skenettäjää. Kummassakaan ei ollut tuolloin ilmastointia, joten kompot olivat todellisia megapätsejä, ulkona kun oli valmiiksi paahtava helle. Siitä oli hyvä jatkaa. Damonesin raveluolassa riitti jytkettä. Tämä ryhmä, Assyjen aikaan Carillon/Cyberiad, julkaisee muuten 20 vuoden tauon jälkeen vinyylin/digilevyn: cncd.bandcamp.com. Yläasteellani kuhisi. Parasta oli historianopettaja Ritva Urpisen sadattelu sotkusta pääoven viereisessä luokassaan, mikä huipentui siihen, että luokan piirtoheitinkankaan alta putosi jemmattu skenejuliste opettajan päälle. Lisää partykuvia ja Assembly '92 -teokset Skrollin verkkojatkojen kautta: skrolli.fi/numerot. Hupsis. Kompojen äänestämisen oli määrä tapahtua modernisti tietokoneella, mutta äänestysohjelmassa olikin bugi. 47. Ei ihme, että kiirettä piti. Jotkut oikoivat sisään koulun ikkunoiden kautta, minkä takia ainakin yksi luokka tyhjennettiin kokonaan liian railakkaan läpikulun takia. Huh pääsalihellettä! Kuva: World Industries Slideshow. Onneksi ystävämme Exotic Menit olivat varustautuneet sekä matkailuautolla että videokameralla. Ensimmäiset Assyt olivat paras ja suurin Suomessa järjestetty demoparty
Selvittelytauon jälkeen efekti saatiin kuitenkin sykkimään musiikin tahtiin. Assembly on ollut viimeiset 20 vuotta melkein jokaisen kesäni kohokohta, ja tänä vuonna mietiskelinkin keväästä asti, miltä mahtaa tuntua Assembly pipo päässä ja villasukat jalassa lokakuussa. Olen kirjoittanut showdown-muistiinpanoihini, että minut on helppo hurmata sumuilla sekä valoja hohde-efekteillä. Kotisohvalla väkisin valvominen Twitchin ääressä tuntui vielä keskenkasvuisemmalta ajanvietteeltä kuin Assemblyillä notkuminen yleensä. Skrolli raportoi Assemblyistä kolmen hieman erilaisen osallistujan äänellä. Lopulta en päässyt edes jonottamaan syystihkussa Messukeskukseen, vaan katsoin kompot yksin kotisohvaltani käsin. Näitä oli Soleil’n teoksessa heti paljon. Showdown on vähän kuin demoskenen versio rap-battlesta, joka sekin on lähellä sydäntäni taiteen muotona. Shader Showdown on minusta viime vuosien parhaita demopartyjen innovaatioita. Sisällöllisesti tämän vuoden skeneannos oli varsin tasapaksu. Tänä vuonna se tuntui erityisen höhlältä, kun ei ollut edes sitä tapahtumapaikan yhteisöllisesti koettua suuren urheilujuhlan tuntua. Muutamat tutut nimet toimittivat taattua laatuansa, mutta en kokenut mitään erinomaisia yllätyselämyksiä. Ronja Koistinen Keskipitkän ajan skenepenkkiurheilija. Samaten olen huomannut, että showdown-kilpailija kahlitsee mielenkiintoni sitä varmemmin, mitä nopeammin hän saa ruudulleen muotoja ja liikettä. Tämän vuoden showdown-finaalin mittelijät olivat suomalainen Exca ja ranskalainen Monsieur Soleil. TAPAHTUMA – kaikki yksin yhdessä Demotapahtumista suurin, vanhin ja kaunein, Assembly, juhlittiin tänä vuonna pandemian vuoksi poikkeusoloissa. Esimerkiksi sitä, että kompojen pitää olla niin pirun myöhään illalla. Tavallisesti demoja on katseltu Helsingin Pasilassa elokuun alussa, mutta tänä vuonna bileet siirrettiin syksyyn, kokonaan virtuaaliseksi striimijuhlaksi. Toisaalta olen myöskin, välistä tämän lehden sivuillakin, kritisoinut joitain demoskeneen liittyviä omintakeisuuksia, joista en ole itse oikein välittänyt. Niissä on jotakin samaa käsinkosketeltavaa tosiaikaisen kilvoittelun tunnelmaa kuin peliturnauksissa, mutta ne ovat kuitenkin demoskenen rautaisinta ydintä. Sellainen kilpailija, joka kirjoittaa ensimmäiset 15 minuuttia rutiinejansa ruutu pimeänä, on omissa fiiliksissäni aina pahasti takamatkalla, vaikka lopputulos pärjäisikin vastustajalle. 2020.4 48. Teknisten ongelmien vuoksi Excalla oli vaikeuksia saada DJ:n soittaman musiikin äänituloa toimimaan osana efektejään, mikä ei voinut olla vaikuttamatta kilpailun tulokseen. Esimerkiksi kompoja kommentoitiin vapautuneesti Twitchin chatissa ja keskustelua riitti laidasta laitaan. Alanko Valokuva: Tuula Ylikorpi / Assembly Organizing T avanomainen kaikin aistein havaittava lämmin yhteisöllisyys puuttui tällä kertaa, mutta kaikki tekivät parhaansa tunnelman nostattamiseksi tapahtuman monissa viestimissä. Teksti: Ronja Koistinen, Markku Reunanen, Jarno N. Harjoitusta etäpartyjen viettämiseen skene oli toki saanut jo aiemmin, kun esimerkiksi Revision-tapahtuma muunnettiin huhtikuussa samaisen pandemian vuoksi suoratoistohommiksi
Visuaalit ja etenkin ääniraita sykähdyttivät vahvalla osaamisellaan. Kuvanpakkausmössöä voisi vähän yrittää ennakoida efektejä suunnitellessa. Ainoastaan runsas pistemäisten partikkelien lennättely ruudulla vähän harmitti, sillä striimin kuvanpakkaus ei tee moisille oikeutta, vaan kuva menee pahasti mössöksi. 1kja Pico-8-kompoissa oli kova taso. Nykyään kuitenkin on jo enemmän sääntö kuin poikkeus, että yleisö katsoo demot jälkikäteen pikemminkin Youtubesta kuin ajamalla varsinaista exeä omalla koneellaan. En ole seurannut Javascript-teosten sallimisesta 1k-introissa herännyttä keskustelua. Ja vaikka totta onkin, etteivät tämänvuotisten korona-Assemblyjen reaaliaikakompot jää historiaan tapahtuman kovimpina, niin yritän keskittyä tässä erityisesti valopilkkuihin ja positiivisiin yllätyksiin. Web-selainta voi ihan hyvällä syyllä kutsua nykyajan virtuaalikoneeksi, jossa ohjelmakoodia ajetaan. Tällä erää kompossa nähtiin vain viisi introa, siinä missä vaikkapa vuosi sitten niitä oli neljätoista. Minua vähiten innostaneet kompot tänä vuonna olivat oldskool ja demo. Pouetin mukaan ryhmä on kuitenkin toiminut jo ainakin vuodesta 1994. Toisena vaihtoehtona Assemblyn (tai Telian, hitto vie) kokoinen organisaatio voisi tarjota videot jälkikatseltavaksi parempilaatuisina videotiedostoina tai striimata ne eri palvelusta Youtubea korkeammalla bittinopeudella. Markku Reunanen Marq/Fit, L!T & Dkd Kolmekymmentä vuotta demoskenessä pyörinyt koodari-graafikko positiivisen asenteen jäljillä. Verrattuna Interstellar-elokuvaan ja viime vuonna uutisissa näkemäämme ensimmäiseen kuvaan oikeasta mustasta aukosta efekti oli joka tapauksessa melkoisen uskottava. Demokompon voitti, kenenkään yllättymättä, Adapt demollaan ember dream. Onneksi tästä ei sentään tarvinnut maksaa. Seurasin itse streamista 1kja 4k-introt, oldskool-demot sekä modernit demot. Se puhui ääneen ruudulla näkyneitä koodinpätkiä. Kokonaisuutena striimiassyt olivat ihan riittävä korvike, mutta kokemus oli vähintäänkin kädenlämpöinen. Suosittu alusta on DOS, sillä COM-tiedostomuodon binääreissä ei ole mitään otsaketietoja viemässä kallisarvoisia tavuja. Niitä onneksi mahtui mukaan useita. Työkalujen kehittymisestä huolimatta 1k-intro, vaivaiset 1024 tavua, on lajina yhä brutaali: mukaan mahtuu lähinnä yksi, nykyään tyypillisesti shadereilla toteutettu efekti, jota muokataan lennossa hieman eri näköiseksi. Tämän vuoden 1k-voittaja olikin Javascriptteos, RIBBONin MONOSPACE, jossa oli nokkelasti hyödynnetty selaimen puhesyntetisaattoria. Molemmissa oli melko vähän teoksia, joista suurin osa ei jäänyt juurikaan mieleen. (Oletan, että sellaista on ollut.) Minusta Javascript on ihan paikallaan, sillä suurta osaa muistakin tämän kompon teoksista ilmeisesti ajetaan jonkin sortin virtuaalikoneissa. 4k-kompo oli teosmäärältään hieman niukka mutta silti totuttua korkeaa Assembly-tasoa. Olen jo monta vuotta harmitellut tätä ja vähän ihmetellytkin, eivätkö demokoodarit tule ajatelleeksi ilmiötä. Voittajateoksessa VIRGO 1302 nähtiin oikein messevä musta aukko -efekti, jonka toteutuksesta en osaa arvailla mitään. Siinä on hyvä värimaailma, yhtenäinen kuvakieli ja alusta loppuun hyvin viety kokonaisuus. Kekseliäisyydestä pisteet Ribbonin Monospacelle, joka kilpailun sitten voittikin. 4k-introissa tilaa on jo käytössä paljon mukavammin, joten mukaan mah49. Voiton vei kirkkaasti konkarien ammattimainen demo Fantomas, jonka tekijä Siesta ei ollut itselleni ennestään tuttu. Pico-8-teoksissa pidin eniten Inversionin Racerbeam-teoksesta. Kovin mutkikasta musiikkia ei mukaan sovi, mutta kotiin päin vetämisen uhallakin pitää nostaa esiin Yzin Fire and Eyes -intron melodinen biisi. Vanhan skeneparran on turhankin helppoa laittaa nostalginen negisvaihde päälle ja ryhtyä marmattamaan siitä, kuinka kaikki on nykyään roskaa ja kuinka ennen kaikki oli paremmin
Voittaja valitaan yleisöäänestyksellä. Tämänkertaisessa kisassa minuun suurimman vaikutuksen tekivät Monsieur Soleil’n tyylikkäät heijastavat pinnat. Tässä kisaformaatissa kaksi ohjelmoijaa yrittää koodata vastustajansa suohon kirjoittamalla mahdollisimman hienon demoefektin 25 minuutissa. Kotimaista väriä edusti Siestan spriteanimaatioilla koristeltu, voittajaksi selvinnyt kuusnelosdemo Fantomas. Tämän vuoden streamitarjonnasta mielenkiintoisin oli Shader Showdown. Kisan kärjessä nähtiin niin ikään finskejä, kun Adapt vei ensimmäisen sijan Ember Dreamilla. Voiton vei ansaitusti selaimessa pyörivä HBC:n avaruus-pilvi-attraktori-lentely Virgo 1302. Kas näin! Onnistuihan tämä positiivinen asennekin pahemmin pinnistämättä. Tätä osoittivat tällä kertaa vaikkapa TPOLM omalaatuisella Demonsilla sekä mfx, DCS, RNO ja Holon letkeällä musiikkivideollaan. tuu useampia kuin yksi efekti ja musiikistakin saa vetävämpää. Huonoimpina vuosina tyhjyyttään ammottanut kompo on (ainakin huhujen mukaan) ollut välillä suoranaisen lakkautusuhan alla. Odotin oldskool-demoja yhtäältä mielenkiinnolla ja toisaalta lievästi pelokkain tuntein. Kilpailusta jännittävän tekee se, että kilpailijoiden koodin ja efektin kehittymistä päästään seuraamaan reaaliajassa. Olin valmistautunut tämän vuoden etä-Assemblyihin ostamalla esikuvieni Masan ja Teurastajan esimerkin mukaisesti jääkaappini täyteen mikropizzaa ja hodaria. Jarno N. Useimmat kilpailijat käyttivät moottorin pohjana säteenaskellusta (raymarching, ks. Tästä huolimatta lanitunnelmaan oli vaikeuksia päästä. Olisin ehkä kaivannut hieman enemmän vaihtelua, kuten esimerkiksi puhtaan kaksiulotteisia teoksia, mutta viihdyin streamin parissa silti erinomaisesti. Avuksi annetaan muutamia valmiita tekstuureja ja pulssi, jolla efektin voi synkronoida musiikkiin. Alanko Drai/Luminaire Demokoodaukseen varpaitaan kasteleva tietojenkäsittelytieteen tutkija. Yhden kilotavun introista parhaiten mieleeni jäi Seven/Fulcrumin Jumpgate 10.24, johon oli mahdutettu valtavan monimutkaisen näköistä geometriaa. Skrolli 2019.3). Kun näin myöhemmin intron kommentoidun lähdekoodin Fulcrumin kotisivuilla, taikuus hälveni hieman. Lähdekoodista löytyi vanha tuttu säteenaskeltajamoottori, ja intron avaruusalukset olivat generoitu proseduraalisesti pseudosatunnaisten lukujen avulla. Toinen mukava seikka oli uusien tulokkaiden esiinmarssi: aiemmin raati on karsinut demoja kovallakin kädellä, mutta nykyään mennään avoimemmalla asenteella. Tähänkin kompoon osallistui viisi teosta, joista erityisesti mieleeni jäivät lähes kautta linjan hyvät musiikit. Tämän vuoden kisa toteutettiin Bonzomatic-nimisellä ohjelmalla, joka näyttää molempien kilpailijoiden senhetkisen efektin ja lähdekoodin. Tuetut ohjelmointikielet ovat näytönohjaimella ajettavat GLSL ja HLSL. Voin kuvitella, että sopivan pseudosatunnaisen lukusarjan löytäminen on ollut työn takana. Enpä ehtinyt itsekään tänä vuonna mitään tehdä, mutta onneksi muut sentään jaksoivat. Hikisen täpötäyden partyhallin tunnelma jää kotona röhnöttäessä pahasti puutteelliseksi, joten toivottavasti ensi vuonna Assembly voidaan jälleen pitää tavalliseen tapaan Messukeskuksen suojissa. Tuttuja kasvoja ei kävellyt vastaan, screeni oli liian pieni ja vessa aivan liian siisti. 2020.4 50. Vanhojen kähmyjen kokemus ei välttämättä näy tänä päivänä niinkään tekniikassa, kun liikkuvaa 3D:tä saa ruudulle ilman vuosien opetteluakin, vaan pikemminkin kokonaisuuden hallinnassa ja rytmityksessä. Vaikka introja demokompot olivat huippuvuosiin verrattuna pieniä eikä mitään täysin mullistavaa nähty, olivat ne kaikki edelleen elinvoimaisia. Valitettavasti introt kärsivät aika pahasti streamauksesta, sillä efektit menivät usein videopakkausmössöksi, ja välillä kuva katoili kokonaan. On ällistyttävää miten paljon kilpailijat voivat saada aikaan vain 25 minuutissa. Vanhalle Sharp MZ -mikroniilolle varsinainen huippuhetki oli Genesis Projectin Futuro MZ, jossa nähtiin taas jokunen uusi kikka Japanin karulla kasibittisellä. Illan päätteeksi vielä modernit demot, joita oli mukavat yksitoista kappaletta. Kaikki on tehtävä alusta alkaen 3Dgrafiikkamoottoria myöten. Jermujen lisäksi kilpailuissa nähtiin tuorettakin verta, mikä on alati tervetullutta liiallisen ukkoutumisen välttämiseksi
Mielestäni hienoin visuaalinen kokemus tuli silloin, kun vääntö niin vahva, että sädeaskellusmoottori menee rikki. Päädemocompossa suosikkini oli toiseksi sijoittunut If There Was No Gravity by MFX / DCS / RNO / HOLON. Introssa on yksi ainoa efekti, joka tulee siitä, kun väännän kappaletta Inigo Quilezin kotisivuilta löytyvällä twistkaavalla. Liikkuvaa kuvaa tähditti myös Skrollin uudelleentäytetty pehmomaskotti Skrollitrolli, timmissä maailman ensiesiintymisessään. Olin myös itse mukana kilpailussa introlla nimeltä Koronalinko. Harmikseni livestreamin videopakkaus teki tuhoja efektilleni. Tällöin näyttää siltä kuin kappaleesta sinkoutuisi pikseleitä ulos. Sellaisia, jotka ovat mahdollisia vain pienelle tiimille innostuneita harrastelijoita, jotka eivät välitä kaupallisesta potentiaalista ja uskaltavat rikkoa rajoja. Compossa taso oli kova, ja introni sijoittui viidestä teoksesta viimeiseksi. SKROLLI ASSEMBLY ONLINESSA Skrolli osallistui kesä-Assemblyille näytteilleasettajana tänä vuonna jo kahdeksatta peräkkäistä kertaa! Koronapandemian peruttua itse fyysisen päätapahtuman Helsingin messukeskuksessa tämänvuotiset ohjelmanumeromme järjestettiin sekä verkossa että Tampereella yhteistyössä Suomen pelimuseon kanssa. Intron koko ryöpsähti kuitenkin vähän yli neljän kilotavun. Koodin päivittäminen vaikutti liian vaikealta, joten päätin yrittää siirtää introni Windowsille viime tingassa. Sen avulla sain introni pyörimään Windowsilla parissa tunnissa vain pienillä muutoksilla koodiin. Skrollin Mikko Heinonen esimerkiksi kiersi ja esitteli Pelimuseon tarjontaa Assembly Onlinen striimeillä. Introni oli koodattu Linuxille käyttäen apuna demogrouppini Luminairen vanhaa assembler-koodia. Tulevaisuudessa haluaisin nähdä yhä luovempia ja kummallisempia demoja. Halusin alun perin virukseen paljon piikkejä, mutta toteutukseni oli tehoton ja säteenaskelluksen suorituskyky tuli vastaan jo parin kymmenen piikin kohdalla. Demoa katsoessani muistan ajatelleeni, että demoissa pitäisi keskittyä enemmän musiikkiin, väreihin ja suunnitteluun kuin tekniseen puoleen. Kilpailussa määritelty Linux-ympäristö oli nimittäin muuttunut parin vuoden takaisesta. Demo ei ollut teknisesti erityisen edistynyt, mutta musiikki, värit ja hypnoottinen katkeamaton kameralento olivat minun mieleeni. Exca vs Monsieur Soleil 51. Sain puristettua sen kiireessä juuri ja juuri alle kokorajan vain varttia ennen deadlinea. Introa varten mallinsin kolmiulotteisen viruksen näköisen kappaleen etäisyyskentillä ja säteenaskelluksella. Janne Sirén Neljän kilotavun introihin mahtuu jo huomattavasti enemmän sisältöä kuin yhden. Voiton vei ansaitusti HBC:n VIRGO 1302, joka näyttää simuloivan valonsäteiden kulkua mustan aukon läheisyydessä. Läheltä piti. Voit katsoa videot tapahtuneesta osoitteen skrolli.fi/assembly2020 kautta. Kilpailun deadlinea edeltävänä päivänä assembler-koodin kirjoittanut kaveri kuitenkin kertoi irkissä, että se ei välttämättä enää toimi tänä vuonna. Tiedoston koko oli tässä vaiheessa vain 3130 tavua. Musiikin toteutin vanhalla uskollisella 4klang-syntetisaattorilla. Pelastus löytyi Yzin Compofiller Studiosta. Mutta ennen kaikkea haluan takaisin messuhallin sähköiseen tunnelmaan ja hyvään seuraan. Nostan hattua mahtavalle idealle ja tyylikkäästi loppuun viedylle toteutukselle. Osuutemme huipentui Pelimuseolla Assemblyn perjantai-illan kompostudioon, johon osallistui asiantuntijavieraita, muun muassa Skrollin ja Byterapersin Mika ”Mikron” Hyvönen, ja lennähtipä paikalle myös itse Assemblyjen isä, Pekka ”Pehu” Aakko
Marraskuun numerossa esitelty avaruuspeli Elite tuntuikin siltä, että se olisi aivan pakko saada. Ohjelmakirjastokin oli karttunut pelien kopioinnilla, ja pelattavaa riitti ihan tarpeeksi. Joulun odotus meni jo pelaillessa. Itse olinkin jo ennen varsinaisen tietokoneen saamista opetellut Basicia lukemalla nuo kaikki kirjat ja niiden koodiesimerkit läpi. 80–83), minua ei enää kiinnostanut peliohjelmointi vaan mielenkiintoni siirtyi demoihin. Yllättävää oli esimerkiksi se, kuinka pienen Urjalan kunnan kirjastoautosta löytyi useampi Basic-ohjelmointikieltä käsittelevä kirja suomeksi. Hyvää tietokonejoulua Skrollin lukijoille! 2020.4 52. Tietenkin toivoin Eliteä joululahjaksi, mutta tiesin, että useamman vuoden joululahja oli jo saatu etukäteen, joten turha odotella mitään villasukkia kummempaa. Voi sitä riemua itselleni, olinhan saanut itse aikaan jotain, jonka tietokone teki! Muun perheen kaikotessa pettyneinä askareihinsa, isä vielä mennessään uteli, voisinko kysyä tietokoneelta paljonko kello on, mutta selitykseni siitä, ettei tietokone sitä voi tietää taisi mennä ohi. Varsin pian kopiopelejä pelatessa tuli selväksi, etten pärjäisi ilman englannin kielen taitoja. Epäuskoisena kyselin, pitääkö tässä nyt odotella jouluun, vai saisinko kenties tietokoneen haltuuni heti... Vaikka tietotekniikantäytteisiä joulumuistoja ei minulle varsinaisesti ole jäänyt, joulun odotus ja oman tietokoneen aiheuttama jännitys ovat painaneet nämä ajat mieleeni voimakkaasti. Samaisesta kirjastoautosta löytyi myös englanti–suomi-sanakirja, joka olikin niin tiiviissä lainassa, että kirjan palautuksen myöhästymissakkoja sai maksella säännöllisesti. Yksi varsinainen tietokonejoulumuisto minulla sentään on. Suomessa olikin ymmärretty tietokoneiden tuomat mahdollisuudet ja kunnissa oli osattu varautua kirjallisuudella, joka oli selvästi suunnattu lapsille ja nuorille. Tietenkin olin unohtanut mainita, että tarvittaisiin myös peliohjain… Ensimmäinen ilta menikin sitten ohjekirjan sivuilta naputellen esimerkkiohjelmia, joista yksi oli nimetty pistoolin laukaukseksi. Jarkko Lehti TIETOKONEJOULU K ouluviikot ennen joulua olivat kollektiivisen odotuksen aikaa. Ehtisinkö minä käydä neuvomassa, miten pelit ladataan. Viimeistään pakollisten koulun joulujuhlien jälkeen välitunneilla käyty spekulointi ja unelmointi joululahjoista alkoi tuntua vatsan pohjassa. Kirjat eivät tosin kovin laajasti tuntuneet herättävän kiinnostusta, sillä ne olivat aina hyllyssä lainattavaksi, vaikka oman kylän pysäkki kirjastoauton reitillä oli yksi todella monesta. Kun viimein sain opeteltua konekieltä (ks. ”Ei se kans mitään tiedä” jäi kaikumaan mieleeni, ja hymyssä suin talletin aikaansaannokseni kasetille. Ensimmäinen tussahdus Olin aikaisemmin opastanut vanhempiani, että jos he ostaisivat minulle Commodore 64:n, niin mihinkään ohjelmiin on turha tuhlata rahaa, sillä ne saan kyllä kopioitua kavereilta ilmaiseksi. Olin nuoresta iästäni huolimatta ehtinyt lukemaan jo lähes koko kirjastoauton scifi-tarjonnan Kolmen etsivän lisäksi loppuun. Joulun tullessa lunta oli tukevasti maassa, ja aattoillan koittaessa odotukseni palkittiin odotetusti villasukilla ja epämääräisellä krääsällä, jota en enää muista. Skrolli 2020.1, s. Peliapuun jouluaamuna Lapsuuteni joulut muuttuivat lopullisesti tuona vuonna, kun vanhempani tietokoneen kotiini kantoivat. Alkuperäisestä paketista puuttunut peliohjainkin oli saatu hankittua jo ennen joulua ahkeralla mankumisella. Toivon myös sydämeni pohjasta, että tämäkin joulu tarjoaa monille lapsille mahdollisuuksia ja elämyksiä tulevaan elämään. Koulussa kovasti keskustelimme peleistä, ja varsinkin Mikrobitti-lehden peliarvostelut herättivät kiivastakin keskustelua. Soittajat eivät itse osanneet tehdä mitään lapsilleen ostamallaan tietokoneella. Koodailin myös joitain todella yksinkertaisia pelejä, mutta aika pian tuli selväksi, ettei Basic-kielen nopeus riittänyt visioihini. Sen muistan, ettei joukossa ollut yhtään tietokonetavaraa, mutta se ei haitannut. Mieleeni ei nimittäin ole jäänyt juuri mitään yksittäistä tapahtumaa jouluista tuon jälkeen! Olen oman valintani kautta lapseton, eivätkä joulut ole minulle merkittäviä nykyisin, mutta osaan kuvitella, miten paljon se antaakaan lasten vanhemmille, kun he näkevät lastensa reaktiot ja odotuksen. KOLUMNI Se joulu, kun kotitietokone muutti kaiken. Tietokonejouluni 1985 alkoi etukäteen. Pelien ”lataaminen” kun ei vaatinut minkäänlaista osaamista. Todellinen antikliimaksi tuli kuitenkin ohjelman suorituksen jälkeen, kun pienen mustavalkotelkkarin kaiuttimesta kuului pieni tussahdus. Kenelläkään ei kuitenkaan ollut sitä kopioitavaksi, ja kutkutus peliin jäi pitkäksi aikaa. Koko perhe odotti selän takana hermostuneena, ja kun ohjelma oli syötetty, voisin vannoa, että ilman olisi voinut leikellä kuutioiksi, niin seisahtunutta se oli. Ei sillä, että se olisi itseäni vaivannut, mutta vanhempien peitelty pettymys koulumenestyksestä tuntui pahalta. Tässä valossa on helppo nähdä, miksi pelikonsolit löivät myöhemmin läpi kotitietokoneiden kustannuksella. Ajatus siitä, että voisin ikään kuin pelata kirjaa tuntui käsittämättömän siistiltä. Tärkein eli Commodore 64 oli jo saatu aiemmin. Kaksinkertainen yllätys tuli, kun vastaus olikin ennakko-odotuksen vastaisesti myönteinen. Mieltäni kiehtoivat älyttömän paljon tekstipelit. Jouluna 1986 tai 1987 vanhemmilleni soiteltiin joulupäivän aamuna. Ensin oli selvittävä keskinkertaisen todistuksen viemisestä kotiin. Olin kuitenkin kokenut jo ennen joulua suurimman yllätyksen ikinä, kun vanhempani Tampereen-kauppareissulta tullessaan kantoivat mukanaan sinisenpuhuvan Commodore 64 -laatikon
Kuinka digitaide sujuu nykyään pienempien piirien raudanrevittelijöiltä. Demokielellä twist tarkoittaa efektiä, jossa grafiikkaa väännetään vaikkapa kierteelle. Eikä skene ole pelännyt toivottaa avosylin vastaan tuoreempia rautalaajennuksiakaan. Rajoituksista huolimatta, tai juuri niistä johtuen, pieni ST-skene voi hyvin ja porskuttaa tasaisella varmuudella vuodesta toiseen. SYVÄ PÄÄTY KULTTUURI A tari ST ei päästänyt demoskeneartisteja helpolla. Vanhalta vihtahousulta kuulostavan SatanDisk-muistikortinlukijan julkaisu vuonna 2007 avasi Atari-koodareiden ja -taiteilijoiden luovuuden hanat ennennäkemättömällä tavalla. Esimerkistä käynee toissavuoden Sommarhack-partyn eräs composääntö: demon täytyi sisältää twist-efekti ja sen tuli toimia 512 kilotavun perus-ST:llä. Käyttöjärjestelmä TOS/GEM oli enemmän omiaan MIDI-sekvensserien ja DTP/CAD-ohjelmien kuin pomppivien punavalkoisten pallojen pyörittämiseen. Isompia Teksti ja kuvat: Marko Latvanen demojakin taiteiltiin tusinan verran, ja mahtuipa vuoteen muutama peli ja liuta apuohjelmiakin. Ennätyskisailusta taiteelliseen näkemykseen Jos aamuhämärissä keskityttiin vahvasti ST-skenelle tyypilliseen ennätysten rikkomiseen ja teknisiin urotöihin, niin viime aikoina designiin on panostettu yhä enemmän. Pelkästään vuonna 2020 on julkaistu liki 90 tuotosta. pienempien piirien raudanrevittelijöiltä. Korostettakoon, että kukkahattukalsarit voivat huokaista helpotuksesta, sillä asialla ei ole mitään tekemistä okkultismin kanssa. Kuinka digitaide sujuu nykyään tuttua huttua. Atari ST -skenen. Suurimmaksi osaksi väki on onneksi vuosien varrella joko viisastunut, korjannut lääkitystä tai vaihtanut laitealustaa. Kuinka ollakaan – kuin pitkänenäisenä kuittailuna sääntöjen laatijoille – parikin gruuppia päätti laittaa comporuudulla jalalla koreasti, muATARI ST ATARI ST UUDET TUULET PUHALTAVAT ATARI ST -DEMOSKENESSÄ UUDET TUULET PUHALTAVAT ATARI ST -DEMOSKENESSÄ Commodoren ja PC:n demoskene lienevät Commodoren ja PC:n demoskene lienevät suurimmalle osalle lukijoista jokseenkin suurimmalle osalle lukijoista jokseenkin tuttua huttua. Demozoo-sivuston listaus vuodelle 2019 kertoo TOS-yhteensopiville julkaistun toistasataa uutta teosta grafiikat ja musiikkikappaleet mukaan lukien. Millä tavoin pieni porukka jaksaa pitää hengissä laitetta, jonka työn tulokset harvoin ylittävät uutiskynnystä edes retropiireissä. ST-harrastajilta kysyttäessä asiaa on vastaus aina sama: nostalgia, hyvä ja avulias porukkahenki, itsensä voittaminen sekä väen kasaan keräävät partyt. Toki kuten kaikissa harrastajapiireissä, ei ST:kään ole takavuosina voinut olla törmäämättä kipakoihinkin egojen yhteenottoihin. Enkä ala edes avaamaan tuoreemman massamuistilaite CosmosEx:n nimeä. Atari-skenen oli odotettava vuoteen 1989 (Atari STe) ja 1992 (Atari Falcon030) asti päästäkseen edes hieman helpommalla. Skrolli nostaa valokeilaan Suomessakin Skrolli nostaa valokeilaan Suomessakin harrastajien hengissä pitämän harrastajien hengissä pitämän Atari ST -skenen. Julkaisipa Lamers massamuistin kunniaksi nimetyn demonkin Satan Stolen my Atari (Riverwash 2015 Oldschool demo -kilpailun voittaja). Tarvittava laitteisto kun löytyy lähes jokaisen tosiharrastajan pöydältä. Koodinimeä Rock Bottom Price kantaneesta ja lehdistöltä lempinimen Jackintosh saaneesta laitteesta ei alkujaan löytynyt tiukkaa settiä apupiirejä ruudunvieritykseen, spritejä tai valmiutta digitoitujen äänten toistamiseen. Kuvakaappaus Extreamin Assum-demosta. Neljä megatavua muistia ja korppua isomman massamuistilaitteen vaatimus ei ole ollut mitenkään harvinaista STedemolle yli kymmeneen vuoteen. 53. Koska demoskeneläisen on syytä muistaa juurensa, on partyillä toki edelleen kompoja, joissa tekijöiden luovuutta haastetaan asettamalla kilpailuihin rajoituksia vaikkapa demoalustan suhteen. Prösyyrin mukaan pikseliritareiden luovuutta rajoitti 16 käytettävää värisävyä 512 mahdollisesta, ja orkesterista vastasi vuonna 1978 synnytystuskansa rääkäisseen kolmikanavaisen PSG-piirin variantti
Myös ryhmän graafikko/koodari Kiia ”Lancelot” Kallio on ollut aktiivisemmin listoilla vuodesta 2016 lähtien. Ryhmä on tehnyt viimevuosina pienimuotoista paluuta julkaisten satunnaisesti kevyttä skenemateriaalia. Tuoreemmasta materiaalista kannattaa tsekata ruotsalaisen Dead Hackers Societyn STe-demo Sea of Colour. Jälkihän on ollut todella hienoa. siikkiraitaa myöten! Kilpailun voitti skeneläisten yhteistyöllä syntynyt tanssidemo The Twist. Kirjoittajan oma suosikki Atari-demoista on Aggressionin Braindamage. Ei Toni toki mikään uusi tekijä ST-piireissä ole, sillä hänen työtään on voinut seurata skenenimellä Guyer jo vuodesta 1991 alkaen. Penttinen on aktiivisesti avannut uuden Atari VCS -konsolin pelinkehitystä ja demonnut sille tekemäänsä Guntechpelin versiota. Kyllä, Atarilla on omat softarutiininsa legendaarisen SID-piirin äänimaailman matkimiseen. Noin vuonna 1992 perustettu, muun muassa Lack of Spirits -demostaan ja kadonneeksi rankatusta Final-teoksestaan tunnettu ryhmä teki paluun vuonna 2011. Viimeisin meriitti tuli kappaleella Treshold (Silly Venture 2019 YM2149-musakisan ykkönen). Ryhmän tuoreemman pään julkaisuja ovat Silly Venturen 2014 Falcon-demokompoissa kolmoseksi rankattu 060-demo Payback, Sommarhack 2018 ST/STe-demokisan nelonen Let Go ja Silly VenKilpailun voitti skeneläisten yhteistyöllä syntynyt tanssidemo The Twist. Extreamin taival on puolestaan ollut viimeisen 10 vuoden aikana todella tuottelias. Nykyään Utopos Gamesilla työskentelevä Jani ”Creator” Penttinenkään ei ole unohtanut ST-juuriaan. Komeasta listasta löytyy Mystic Bytesin kanssa yhteistyössä syntynyt The Only Survivor (Silly Venture 2012 Falcon 96k -introkisan ykkönen), Old Stuff (SV 2014 Falcon-demokisan nelonen), Tiny Things (SV 2016 Falcon-demokisan nelonen), Mandel (SV 2017 4kb Falconintrokisan ykkönen), Prepare (SV 2017 Falcon-demokisan kakkonen), Vulgar Display of Power (SV 2018 ST/STe-demokisan kakkonen) ja Why (SV 2018 Falcon-demokisan kolmonen). Satunnaisia piipahduksia on nähty myös muilla alustoilla, kuten Commodore 64, MS-DOS ja Windows. Viimeisimpänä saavutuksena listaan lisättiin upea kolmostila Assemblypartyn old school demo -sarjassa tunnelmallisella Falcon-demolla assum. Molemmat kestivät kansainvälisen vertailun jo 1990-luvun alussa ja porskuttavat vieläkin, sen mitä työja perhe-elämä sallii. Aktiivisimmin Aggressionin lippua on pitänyt salossa Toni ”!Cube” Lönnberg, jonka modernimmat chipmelodiat SIDja buzzer-soundeineen ovat venyttäneet ST:n äänipiirin kykyjä nautinnollisesti jo yli kymmenen vuoden ajan. Vuonna 1990 aloitellut Aggression muistetaan erityisesti hiotuista moniosaisista Overdoseja Braindamage-demoistaan. Ryhmän kultakausi päättyi 1990-luvun Stardustja Utopos-pelien STe-versioihin sekä keskeneräiseksi jääneeseen Falcon-demoon Motion. Tarkkasilmäinen huomaa pelistä Aggressionin legendaarisen ampparilogon. C64/Amiga-puolelta tutut Rave Network Overscan ja Dekadence ovat piipahtaneet koodari-graafikko Peter ”Britelite” Halinin, graafikko Terho ”Bracket” Tanskasen ja Johan ”Ricky Martin” Halinin myötä kokeilemassa siipiään myös Atarilla. Vuosina 2016/17 ryhmä teki paluun Tomi ”Wiztom” Kivelän ohjelmoimilla demoruuduilla Compofiller (Sommarhack 2016 demokilpailun ykkönen) ja Big Border Compo Filler (Sommarhack 2017 Syntax Terror Big Border Revisited -kilpailun nelonen). Tähtien comeback Entisaikojen kotimaisesta ST-skenestä puhuttaessa nousee pidempään mukana olleiden huulille kaksi nimeä ylitse muiden: Aggression ja Extream. Viime vuonna Kallio osallistui Silly Venture -partyjen kisoihin teoksilla 30 Years (ST/STe 4kb -introkilpailun kakkonen), Intruder (ST/STe-grafiikkakisan kakkonen), Mission Initiate (Falcon-grafiikkakisan ykkönen) ja Bytebeat (128 bitin introkisan kolmonen). Bird to be Alivessa tutustutaan vasta kuoriutuneeseen haukanpoikaseen. Ryhmän koodarit Mika ”Emphii” Poikonen ja Markus ”Mace” Vartiovaara ovat tahkonneet tiensä kolmen parhaan joukkoon lähes jokaisessa demokompossa, johon ovat osallistuneet. Viimeisin tuotos syntyi muuten Kallion pojan kanssa, joten skeneosaamista on siirretty myös tuoreemmalle sukupolvelle. Hetkinen, SID-äänen. 2020.4 54
Käännöksen takana on saksalainen Checkpoint, joka on eräs takavuosien teknisesti taitavimmista ST-gruupeista. Mikäli pöydältä ei löydy aitoa rautaa, voi demoihin tutustua Hatari-emulaattorilla tai vaikkapa YouTubessa. Ja kun demakeista tuli puhe, löytyypä ST:lle jopa versio kotimaisen Future Crew’n PC-demosta Second Reality. Siitä, onko Bad Apple demo vai ei, käydään kovaa keskustelua ST-palstoilla. Toisessa puoliskossa tutustutaan tekstuurimapattuun neokaupunkiin ja hieman perinteisempään Doom-tyyliseen demomoottoriin. Muutaman Checkpointin ex-jäsenen muodostama ryhmä on tehnyt vakuuttavaa jälkeä vuodesta 2016 alkaen muun muassa demoilla Execution, ReCycles, Motus, Darwins Dilemma ja We Accidentally Released. ture 2018 -partyillä hopeaa pokannut Falcon-demo ATH/0. Alkuperäinen Amiga-animaatio oli toki muunnettu ST:lle jo vuonna 1992. Vaan mitenkäs se aiemmin mainittu UltraSatan ja ST-koodarit. Mistä Atari-demoja. Osataan Atarilla toki loihtia edelleen tiukkaa matemaattistakin koodia. Vaikka efektit ovatkin tuttuja, demoa kuljetetaan tunnelmallisella musiikilla ja kerronnalla. Monet lukijoista muistavat Amiga-ryhmä Phenomenan Enigma-demossa nähdyn fraktaalimeressä uivan palloanimaation. Tarinankerronnan oppitunti Uudet kotimaiset Atari-demot ovat tosielämän mukanaan tuomien aikataulujen myötä enemmänkin vanhan koulukunnan moniosaisia demoja, mutta ulkomaisia arkistoja penkomalla löytyy myös kerronnallisuutta. Vanhat parrat osaavat varmasti arvostaa myös ST-skenen kulta-aikojen comebackejä ryhmiltä Hemoroids (Heal Old Geek, Raiders of the Lost Duke), Newline (STNICCC 2000++, Lichthaus), Sync (Closure, Audio Sculpture 1.5), MJJ Prod (Too Old to Code?, Delusion) ja Bad Brew Crew (Total Apathy). Uudemmista tulokkaista ei kannata sivuuttaa gruuppia nimeltä SMFX. Electric Night tarjoaa VHS-kuoriin pakatun kattauksen muun muassa pisteistä kootun hevoslaitumen ja jäätanssijan muodossa. Bird to be Alivessa tutustutaan vasta kuoriutuneeseen haukanpoikaseen (falcon), kunnioitetaan Bubble Bobblea ja nautitaan Atarilla ennen näkemättömästä polygonidiskotanssista. Tuoreemmasta materiaalista kannattaa tsekata ruotsalaisen Dead Hackers Societyn STe-demo Sea of Colour, joka tarjoaa yli tuhat väriä ruudulla yhtä aikaa animoiden plasmaefektejä, twisterpalloja, bumpmapattuja kalanraatoja, teksturoituja pilvenpiirtäjiä ynnä muuta. Zero Three Zero on DSP-velho Douglas ”DML” Littlen (Pixel Twins) käsialaa. Hieno uutta rautaa tukeva audiovisuaalinen elämys joka tapauksessa. Atari-demoja videoina: dhs.nu/video.php Demozoo, uusimmat Atari-demot: demozoo.org No Fragments, kattava annos ST/Falcon-demoja: no-fragments.atari.org 55. Lisää Ataria Skrollin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Dune-, Cerebral Vortexja Sector One -ryhmien yhteistyössä syntyneet Falcon-demot Tere Ra’i (2014), Bird to be Alive (2017) sekä Dunen omaa käsialaa oleva Electric Night (2016) nostivat demojen suunnittelun Atarilla aivan uudelle tasolle. Demon tarinassa voi nähdä myös eräänlaisen ympyrän sulkeutumisen, sillä Future Crew’n koodari Arto ”Wildfire” Vuori aloitti demoskenetaipaleensa juuri Atari ST:llä. Isompien Atareiden lisäksi Dekadenceltä löytyy viime vuosilta palkinnoille yltänyttä Lynxja XL/XE-materiaalia. Dunen omaa käsialaa oleva Electric Night (2016) nostivat demojen suunnittelun Atarilla aivan uudelle tasolle. Lisäksi hän rakentaa Atari Game Tools -alustaa STepelien tuotannon helpottamiseksi. Muita mainioita esimerkkejä STe:n kyvyistä ovat samaisen orkesterin lauluksi laittava Midnight Sun, veteraanigruuppi Oxygenen We Were @ ja Fenarinarsan suurella sydämellä hiottu Bad Apple!! -animaatiokonversio. Jälkimmäinen on muuten niin sanottu demake PCryhmä Razor 1911:n We have Accidentally Borrowed your Votedisk -introsta. Kannattaa tutustua Falcon-demoon Zero Three Zero, joka loihtii ruutuun reaaliaikaista säteenseurantakoodia (raytrace) FPUja DSP-prosessorinsa voimalla. Toivottavasti näitä comebackeja nähdään lisää myös tulevaisuudessa. Nyt efektin voi nähdä Atarilla tietyin rajoituksin reaaliaajassa laskettuna. Toistaiseksi nähtyjen demojen perusteella hurjalta kuulostava urakka on ainakin jollain tasolla toteutettavissa. Ja luit jälleen ihan oikein, ST:n grafiikka ei todellakaan ole rautatasolla rajoitettu vain 16 väriin ruudulla yhtaikaa. Suomessa ST/ STe onkin viime vuosina jäänyt hieman Falconin jalkoihin suosituimpana koodausalustana. Tere Ra’i -demossa matkataan planeetalta toiselle etsimään suurta gurua läpi vokseleiden, tunneleiden ja asteroidiparvien. Kaveri on nimittäin ottanut haasteekseen kääntää Quake 2 -pelimoottorin Falconille
Koodasin Atarille softan, joka odotti MIDI-dataa sekvensseristä ja soitti 8-bittisiä sampleja. Siinä ei enää kanneta historiaa GFA-gruuppina vaan perustetaan uusi, jonka jäsenet sitoutuvat opettelemaan uutta kieltä. :) Koodauksen lisäksi minä ja Shaft teimme musiikkia Notatorja Cubase-softilla sekä laajalla arsenaalilla syntikoita ja rumpukoneita. C64:n kanssa opettelin vähän assembleria, mutta ei siitä enää mitään kunnolla muista. Siitä lähti paljon liikkeelle. Pelaamistakin harrastin, mutta ohjelmointi kiinnosti jo varhain. Atarista löytyi vääntöä pyörittämään kotistudiota, mikä ei ollut siihen aikaan mitenkään yleistä. Ei paha haaste! Basicia se oli tuohon aikaan. Bitillä oli tässäkin iso rooli – ja Korson/Tikkurilan kirjastoilla. Löytyykö ryhmien tai jäsenten skenenimien takaa kenties jotain tarinaa. 2020.4 56. Googlen sijaan apuja haettiin BBS-purkeista. Lisäksi naputtelin myöhemmin kotiin tulleelle C64:lle MikroBitissä julkaistuja koodeja, vähän alustasta riippumatta. Rebelsquadin alla koodattiin lähtökohtaisesti GFA Basicilla. Mace: Atarin ja Amigan paremmuuden välillä käytiin tuolloin kovaakin väittelyä, vaikka demoja pelipuolella Amiga oli kiistatta ylivoimainen. Käsitettä digital audio ei tunnettu, ja äänendigitoijat olivat kalliita. Joitain jopa edelleen Spectravideolle. Pelailtiin Juno Landeria, Turboatia, Ninjaa, Sasaa, Kungfu Masteria, Tetra Horroria, Armoured Assaultia, Telebunnieta ja Printti-lehdestä (14–15/85, jotka vielä tallessakin!) naputeltua Athleticsiä. Mistä kipinä Atari-ohjelmointiin löytyi. Kun järjestimme skenetapaamisen (F)inland’s (A)tari (X)-MAS PARTY 91–92 Iso-Myyrin nuorisotilalla 28.–30.12.1991, kokoonnuimme jossain vaiheessa yhteen keskustelemaan, että haluaisimme oppia koodaamaan assembleria. Siinä tuli hintalappuja sekä Uutta ja vanhaa ATARIA Teksti: Marko Latvanen Kuvat: Mika ”Emphii” Poikonen, Bill Bertram / Wikimedia Commons Extream-logolakana Sommahack 2019 -partyillä. Väitän omalta osaltani sen alkaneen 11-vuotiaana. Alussa tekeminen oli teknisesti melko alkeellista. Kaikki varmasti muistavat Mikko Alatalon mainokset MikroBitissä. Rippikoulun jälkeen teki mieli uutta konetta. Emphii: Skenenimi on tosiaan väännelty, eikä mitenkään hirveän mielikuvituksellisesti – MP, Emphii… (e) Xtream oli muutospäätös. Skenetyyliin nimet syntyivät sanoja ja nimiä vääntelemällä. Kunnon kirjallisuuden puuttuessa se perustui pitkälti kokeiluihin. Sitä tahkottiin kaveriporukassa paljon. S krollin haastattelussa Extreamin Markus ”Mace” Vartiovaara ja Mika ”Emphii” Poikonen. Eli kolmekymppisiäkin tässä kohta vietettäisiin. Mutta konekielen avulla raudan ytimeen pääsi nopeasti kiinni. Setäni sanoi tuolloin, että jos pelata haluatte, niin koodatkaa itse omat pelinne. Atari ei ollut Suomessa valtavan suosittu laitealusta markkinajohtajiin verrattuna. Skrolli: Miten ja missä Xtream / Extream sai alkunsa. Koodauskieleksi vakiintui assembler. Atari puolestaan tarjosi tuohon aikaan muusikoille ylivoimaisen ympäristön MIDI-valmiudellaan sekä stabiililla käyttöjärjestelmällään. Mace: 1980-luvun lopulla kotitietokoneiden kanssa harrastavia oli paljon mutta koodauksesta ja demoista kiinnostuneita vähemmän. Emphii: Muistan hyvin kun setäni kantoi mummolaan ensimmäisen tietokoneensa, Spectravideo 328 MKII:n. Kipinä koodaamiseen lähti kiinnostuksesta etsiä koneen rajoja ja loihtia visuaalisia efektejä. Kun gruuppiin liittyi mukaan uusia jäseniä, kuten Arto ”Wildfire” Vuori, perustettiin Extream. Useampi meistä oli koodaillut itsekseen, ja ensimmäiset yhteiset tekeleet julkaistiin Rebelsquad-nimen alla. Mikä oli Rebelsquadin kohtalo. Törmäsitkö merkkiin sattumalta vai oliko se tietoinen valinta
Matkassa mukana oli ensimmäistä kertaa oma velipoika ja vakiokävijänä Aggressionin Wiztom. Tikkurilan Triosoftissa muistan kyllä tehneeni myyräntyötä Atarin eteen, kuitenkaan vähättelemättä Amigaa – ja Kokon Jarno piti taas Amigan puolta. Mikä on oma roolisi Extreamissa ja ketä muita siihen kuuluu tällä hetkellä. Vielä kun Kiia ”Lancelot” Kallio saapui poikansa kanssa, niin siitä tuli jonkin tason nostalgiamatka. Uskoimme, että katsojan kokemus olisi parempi. Emphii: Peter ”BriteLite” Halinin kanssa ollaan koettu useita partyja yhdessä. Uusilla halukkailla on matala kynnys saada tuotoksensa esille. Heitä suorastaan odottaa tapaavansa seuraavalla kerralla. STe tarjosi muun muassa laajemman väripaletin, enemmän ääniominaisuuksia, graafista suorituskykyä parantavan Blitter-piirin ja nopeamman DMA-kovalevyohjaimen. 520STja 1040ST-malleja seurasivat vuonna 1989 esitellyt 520STe ja 1040STe. 57. Amigaa edullisempi Atari ST ehti kauppoihin aikaisemmin ja tarjosi graafisen käyttöliittymän, tarkkuusgrafiikkatilat, kunnollisen näppäimistön ja sisäisen MIDI-liitännän. Ohjelmointi kiinnosti yhä enemmän, ja sain vuonna 1988 joululahjaksi STOS-ohjelmointijärjestelmän. Macen tavattuani vaihdoin GFA Basiciin ja liityin Rebelsquadiin. Omasta näkökulmastani hikipäissä kilpailua on ehkä eniten Assemblyilla, sitten Silly Venturessa, mutta tarjotaan sitä tarvittaessa muissakin. Miten kuvailisit niiden tunnelmaa. SatanDisk on ST-mikroille suunniteltu SDja MMC-muistikorttipohjainen kiintolevy. Partyille ilmestyi myös vanhoja partoja, kuten Jochen ”Mad Max” Hippel ja Michael ”Sammy Joe” Schuessler. Sitä auttaa eteenpäin Paavo ”The Old Dude” Nieminen suurella sydämellä koodityöpajan merkeissä. Musiikki kiinnosti ja Mikko Alatalon mainos houkutti ajatukseen Atarista MIDIn takia. Lisäkseni mukaan on palannut Mace ja uusina nousevina tekijöinä veljestrio VonDemus, TuTeJu79 sekä Täyskersantti. Petterille terveisiä, jos tätä satut lukemaan. Viime vuoden tavoitteeksi tuli neljä partya. Atari-tietoutta ja sanastoa Jack Tramielin johtaman Atari Corporationin vuonna 1985 julkaistu Atari ST -kotimikromallisto oli Amigan ohessa maailman ensimmäinen kotikäyttäjille suunnattu, edullinen 16-bittinen kotimikro. mainoksia katseltua. Samaan aikaan koulussa yhdellä kaverilla oli myös Atari. Atari-puolella demoihin oli usein toteutettu kaikenlaisia valikoita pelimäisin piirtein, kuten joystickilla ohjattavin aluksin tai ukkelein. Falcon-malliston Motorola 56001 DSP oli aikaisekseen mullistava ratkaisu, jota voi tietyllä tapaa verrata vaikkapa PlayStation 3 -konsolin Cell-prosessorin SPEsignaalinkäsittelysuorittimiin tai modernien PC-koneiden näytönohjainpiireihin. Seuraavaksi tuli Sommarhack, joka oli hyvin intiimi Atari only -party Ruotsissa. Viimeinen kotikäyttäjille suunnattu ST-malliston kone oli vuonna 1992 esitelty Falcon, jossa oli muun muassa nopeampi 68030-prosessori, DSP eli digitaalinen signaalinkäsittelyprosessori sekä uusia grafiikkaja äänitoiminnallisuuksia. Olen viimeisen kahdeksan vuoden aikana tutustunut todella moneen uuteen henkilöön. Vuoden 1991 MegaSTe:ssä oli nopeampi prosessori ja parempi laajennettavuus. Monetko partyt on tullut koettua. Kaikkia näitä voidaan käyttää äärimmäisen tehokkaina prosessoria auttavina laskentapiireinä. Partyn ilmapiiri on – välitön. CosmosEx on UltraSatanin jatkokehitelmä, jossa on SD-korttipohjainen kiintolevy, levyasemaemulaattori ja muita liitäntöjä. Koneessa oli Motorolan kahdeksan megahertsin 68000-prosessori ja vähintään 512 kilotavua muistia. Tässä oli ehdottomasti jotain nostalgiaa. Hän innostui piirtämään kuvia, jotka olivat laadukkaampia kuin niihin yhdistetty koodi ja itse räpelletty coverimusa. Tapahtumasta jäi hyvin lämmin, perheenomainen fiilis. Syttyikö kipinä demokompoihin osallistumiseen sitä kautta. Olimme kyllästyneitä kaavaan ja halusimme tuotoksen etenevän vähän samaan malliin kuin Amigan tunnetut teokset. Näissä 2000-luvun tuotoksissa on itselläni kieltämättä iso rooli, toistaiseksi. Sillä pystyn tekemään Atarilla ensimäistä kertaa jotain visuaalisempaa. Suunnitelmat lopulta muuttuivat ja siirryimme Vantaalle Myyrmäen nuorisotiloihin, jotka olivat sijainnilta ja puitteiltaan käytännöllisemmät. Mace: Suunnittelimme skeneporukan kutsumista kokoon kesällä 1992. Samoin käydä yhdessä ehkä sihikupposella tai oluttuopposella muistelemassa menneitä. Minulle partyt edustavat paikkaa, jossa voi tavata muita tekijöitä. Piditte omat partyt vuonna 1992 nimellä SUCC – Swapping Und Coding Conference ja julkaisitte kansainvälistä tasoa olevan moniosademon Lack of Spirits. 1990-luvulla DSP-piirien uskottiin yleistyvän kotimikroissa. Kausi käynnistyi Keski-Suomen hiihtoloman päätteeksi Instanssilla Jyväskylässä. Nykyinen roolini on koodaaja. On ollut hauska tavata uudelleen ihmisiä, jotka ovat olleet viime vuosituhannen puolella meidän järkkäämillä partyilla ja elämäntilanteiden muuttuessa jääneet unholaan. Alkuperäinen paikka oli huvila jossain maaseudulla. Vuoden päätösparty minulle on jo aika usein koettu Silly Venture. Olin onnellinen, mikäli pystyin olemaan avuksi Macen ja Wildfiren kaltaisille tekijöille. Rosterista löytyy toistakymmentä teosta viimeisen kymmenen vuoden ajalta. Atari-skenen valtavirrasta poiketen Lack of Spirits eteni efektistä toiseen ilman, että katsojan tarvitsi tehdä valintoja ja painella välilyöntiä. Extream on 2000-luvun aktiivisin kotimainen Atari-demoja julkaissut ryhmä Dekadencen ohella. Apuna oli Aggressionin jäseniä, varsinkin Jan ”Xenit” Achrenius ja Tomi ”Wiztom” Kivelä. Omat sävellystaidot olivat alkeelliset, mutta saipahan hieman toteutettua itseään, muiden harmiksi. Emphii: Minulla oli pitkään roolia organisoinnissa ja koodaamisen opiskelussa. Instanssin meno on huikeaa. Ostin Atari Falcon -tietokoneen armeijan jälkeen 1993/1994 ja opettelin ohjelmoimaan hieman itsenäisemmin. Jos haluaa nähdä paljon vanhempia Atareita ja ataristeja yhdessä paikassa, tämä on ehkä se party. Tämä oli ensimmäinen kertani siellä. Seuraavaksi sarjassa oli Assembly Summer 2019, joka on aikamoinen festari. Olet yksi Suomen aktiivisimmista Atari-partyissä kävijöistä
Jake löysi niiden tiedostoista Extreamnimen, lähdekoodeja ja muuta sellaista. Hän ilmoitti löydöksestään minulle ja ryhdyimme tutkimaan asiaa, olihan Final rankattu demokannoissa kadonneeksi. Omasta tuotannosta Lack of Spirits oli ST:lle teknisesti kova juttu. Olisi hienoa ehtiä tehdä yksi hyvin viimeistelty tuotos, jossa design ja tekninen erinomaisuus olisivat tasapainossa. Myös ataristit ovat käyneet pokkaamassa ahkerasti pokaaleja ulkomaiden partyiltä. Täällä uudelleen aktivoiduttuani minuun otti aivan yllättäen yhteyttä Jake (Depression), joka asuu täällä katsottuna aivan hoodeilla. Kuvassa Mace Silly Venture 2018 -tapahtumassa. Ensimmäisen aktiivisen kauden viimeinen tuotos Final julkaistiin Aggressive-partyilla vuonna 1995 Atari STe -alustalle. Tämä toi mukanaan lisähaasteen, kun en enää pystynyt ”vain heittämään” MP2:ta demon sekaan. Mace: Gruuppimme on ollut aina pieni. Olen lahjaton, joten tarvitsen harjoitusta. Tutustuin DDPCM:ään (Dynamic Differential Pulse-Code Modulation), jolla voi esimerkiksi pakata ääntä. Tai sitten alle, se kyllä jossain määrin näkyykin. 2020.4 58. No, nyt se on ”lost”. Miten demo pääpiirteittäin syntyy, ja kuinka kauan ryhmänne demojen tekemiseen keskimäärin kuluu aikaa. Jake oli ostanut kasan tavaraa, josta löytyi Atarin Megafile 44 ja muutama vaihtokasetti. Lopullista versiota viimeistellessä kovalevy hajosi lopullisesti ja suuri osa lähdekoodeista tuhoutui. Laite on siis vaihdettavalla 44 megatavun levypakalla varustettu kiintolevyasema. Muutin 2010 Etelä-Suomesta Keski-Suomen rauhaan. Tähän saa hyvinkin käytettyä puoli vuotta, riippuen kaikesta ympäröivästä. Emphii: Lähden yleensä tekemään joitain yksittäisiä efektitestejä. Atari-skenelle on tyypillistä ennätysten tekeminen ja erityisesti niiden rikkominen. Demo vei neljä diskettiä ja sisälsi monia vinkeitä rutiineita, muun muassa 3D dotseihin, fraktaaleihin ja levy-DMA-rutiineihin liittyen. Lack of Spirits voitti kuitenkin partyjen pienimuotoisen demoskaban kaikkine puutteineen, vaikka meille se oli ensimmäinen laajempi tekele. Mistä ryhmänne demosta pidätte itse eniten. Yksittäisten jäsenten elämänvaiheet, kuten ylioppilaskirjoitukset, armeija, vuorotyöt ynnä muu ovat haitanneet demoilua tasaisesti. Paitsi ne muutamat hassut ruudut, jotka Mace löysi historian kätköistä. Lopulta keskeneräinen tuotos sijoittui pääsarjassa toiselle sijalle. Kävi niin, että asema kytkettiin Atarin Stacy-tietokoneeseen (kannettava Atari ST), johon oli liitetty SatanDisk. Aioimme kopioida datat nykyaikaisemmalle medialle. Täytyy sanoa, että tekninen toteutus meni tässä kohtaa designin edelle. Kokosin 24 vuotta myöhemmin vanhoilta partyilla käytetyiltä disketeiltä keskeneräisen version YouTubeen leikkaa ja liimaa -versiona. Käytännössä pari koodaajaa, muusikko ja satunnaisia graafikoita. Demoa väännettiin kasaan partyilla Planet Fun Funissa kofeiinitablettien voimalla 54 tuntia putkeen ilman unta. Gruupissamme ei ole koskaan ollut vakituista graafikkoa, mikä näkyy myös visuaalisessa ulkoasussa. Suurena haasteena muistan Why-demon, johon opettelin vihdoinkin ohjelmoimaan DSP:tä assemblerilla. Lack of Spirits otti 68000-prossusta hyvin tehoja irti. Finaliin ja kovalevyyn liittyen on myös hauska tarina. Myös musiikille piti suunnitella jotain. Mutta rehellisen empimättä sanon suosikikseni Preparen (2017) uudemmalta aikakaudelta. Sen tekemisessä oli visiota, musiikki on kovaa kamaa, ja sain käsiini upeita kuvia, joiden avulla sain tehtyä mukavia asioita. Muiden Atari-demoista Aggressionin Braindamage on oma suosikkini. Assembler-koodauksesta voimaantuneina lähdimme kaatamaan ennätyksiä muun muassa dotsien ja spritejen määrissä. Sitten nakuttelin Atarille enkooderin ja prosessoria hyödyntävän dekooderin. Sen verran kriittinen olen omien tuotosten suhteen, että jätän suosikin nimeämättä
Näitä voidaan hyödyntää varsinkin introissa ja demoissa muttei ehkä niinkään peleissä. Falconin ohjelmoinnissa on huomioitava vähän enemmän laitetukea. DSP tarjoaa rinnakkaisen, itsenäisen yksikön. Paluu tuttujen välineiden ja tunnelmien ääreen oli täynnä nostalgiaa. DSP on kiva. Silloin teki mieli itkeä. Kaapista löytyy ST-mallien lisäksi odottamassa muun muassa Atari 800XL, Atari 130XE, Commodore 128, PET, ja Amiga 500. Falconilla TV/RGB-perusmatalaresoluutio on 320×200, mutta VGA onkin 320×240 pikseliä. Sitä varjosti opiskelu, juhliminen, työ ja perheen perustaminen. Kun STe:llä tehtiin jotain, oli resoluutio selkeästi se 320×200 pikseliä. Tästä syystä olen itse määrittänyt, että lähtökohtaisesti efektit tehdään aina 320×240tai 640×240-tarkkuudelle, näyttölaitteesta riippumatta. Tästä syystä projekti oli jäissä lähes 12 vuotta. Jännä kyllä, aikanaan opiskelijasolun sängyllä maatessa ja !Cuben musaa kuunnellessa saadut visiot efekteistä elivät pitkään. Kaikki meni hetken aikaa hyvin ja tavaraa kertyi megakaupalla. Perus-Falconin VGA:lla on vähemmän framettaista kelloaikaa käytettävissä kuin TV/RGB:llä. 59. Anders ”Evl” Erikssonin (Dead Hackers Society) avulla opiskelin uutta mallia ja tein paljon asioita koodissa uusikAggressive Party 2:n (1995) tulostaulu. Epämiellyttäviä rautatoteutuksia pyritään kiertämään näppärillä tekniikoilla, joita porukka on hionut vuosituhannesta toiseen. VGA:lla tulee haaste myös sen väyläkuormituksesta. Blitteri on STe:ssä käytännöllisempi. Aikanaan ohjelmoimme käsky/kello-taulukon kanssa ja laskimme mistä ja millä tavalla piti nipistää se muutama hassu sykli, jotta efekti saadaan istumaan laadukkaana frameen. Piditte vuoden 1996 Candymanpelin ja uuden vuoden intron jälkeen hieman hiljaiseloa. Mutta kun valmistauduimme kopiointiurakkaan, niin levy olikin yhtäkkiä tyhjä – aivan tyhjä. Reverse-engineering paljastaa vanhoista koneista uusia dokumentoimattomia ominaisuuksia. 68030:n välimuistit ovat myös oma lukunsa. Myös monitoririntamalla ja viihdytinkiihdyttimissä oli ollut oma elämänsä, joten koodaaminen puhtaasti TV/RGB:lle ei ollut suositeltavaa. Extream suunnittelee efektit lähtökohtaisesti jälkimmäiselle näyttötyypille. Samalla pidettiin muistinkulutus kuosissa, että demo toimi 512 kt -koneella. Sen ohjelmoinnissa pitää muistaa tarkkailla käskyjärjestystä, mikä ei ole kiellettyä myöskään 68030-prosessorilla. Voi kun näitä oppisi käyttämään oikeasti tehokkaasti. Eivätkä kohtuuttoman kokoiset precalc-taulut tai vastaavat esianimoidut efektitkään ole mitenkään vieraita. Mistä Atari-koodareiden taito repiä varsinkin ST-raudasta kaikki irti kumpuaa. VGA:lla ei lähtökohtaisesti ole bordereita. Onko Falcon ohjelmointialustana vaikeampi hallita. Kuinka paljon enemmän Falcon antaa vapauksia ohjelmointiin STtai STe-mallien sijaan. Emphii: Taitaa olla samaa kuin muillakin vanhemmilla alustoilla. Tämä oli minulle ensimmäinen pitkäsoitto. Kun työja perhekiireet on selätetty ja gruuppimme on eläkkeellä, on tarkoituksena laajentua uusille alustoille. Emulaattorien avulla vanhoja kehitysympäristöjä kuitenkin pystyy käyttämään näppärästi. Tutkimme levyä vielä tunteja levyeditorilla, mutta muistaakseni vastassa oli vain loputtomiin &H4B-rivejä. Laajentamattomassa STe:ssä välimuistia ei ole käytettävissä. Siinähän sitten opiskelin uusiksi, mitä missäkin tapahtuu. Falconin videopiirillä on muuten erikoinen ominaisuus. Toisaalta Falcon saattaa käyttökohteesta riippuen suoriutua samasta tehtävästä nopeammin prosessorin välimuistin ansiosta. Emphii: Mainitsemiesi tuotosten aikaan aloittelin isompaa projektia Toni ”!Cube” Lönnbergin Windwalker-musaa vasten, Future Crew’n Panic-demon inspiroimana. Se tarjoaa oikeasti boostia tekemiseen. Ja täytyy muistaa, että lukuavaruus on -1..0,999999999. Aikanaan todettiin, että hyvä koodi ei sisällä kommentteja. Falconin vastaava ei tarjoa sitä ihan samassa suhteessa. Palaaminen koodin ääreen ei ollut helppoa. Grafiikkatilat ovat vapaammin määritettävissä, vaikka niissäkin on rajoituksia. Mace: Perheellisillä on valitettavasti rajallinen aika opetella uusia alustoja ja kehitysympäristöjä. Tässä ja jakolaskujen toteutustavassa oli aikamoinen oppimiskäyrä. Jos väripaletin päivittäminen menee borderin ulkopuolella päällekkäin kuvan kanssa, aiheuttaa se kuvaan lumisadetta. Viimeisimmät demonne on ohjelmoitu pääasiassa Atarin viimeiselle kotitietokoneelle, vuoden 1992 Atari Falcon030:lle. Mistä syntyi motivaatio paluuseen ja demojen ohjelmoimiseen vähemmän harrastetulle laitealustalle Amigan tai MS-DOSin sijaan. Emphii: Falcon-demon lähtökohdaksi voi tänä päivänä laskea, että siinä on vähintään neljä megatavua muistia, kovalevy tai muistikortti
Vielä on jatkuvuutta. Kasettiasemalla toki, jos jotakuta kiinnostaa. Voinen tässä sen verran huikata, että mikäli Sinulla arvoisa lukija, lojuu käyttämättömänä hyllyllä toimiva, vähintään perusFalcon, meillä voisi olla sille hyvä koti. Katsotaan riittääkö aika riittävän valmiiseen entryyn. Mace ja Emphii Assembly Summer 2016 -partyilla. Hatari-emulaattori tukee jo mukavasti Falconia. Jos joku tätä lukiessaan innostuu vanhan raudan ohjelmoinnista, niin vinkkejä antaisit alkuun. 2020.4 60. Emphii: Emulaattorit ovat ohjelmoijan näkökulmasta erittäin mukavia, vähintäänkin tehdessä junatai lentomatkalla jotain precalcia tai kuvankäsittelyä. Jossain vaiheessa totesin, että tätä voi halutessaan hioa vaikka seuraavat 12 vuotta. Nykyään apuna käytetään paljon emulaattoreita ja moderneja ohjelmistoja PC-, Mac-, tai Linuxalustalla. Millainen Atari-skene on tänään. Mace: Eiköhän tässä vielä jotain tule värkättyä. Macea kompaten – emme me ole jäämässä eläkkeelle. Yhdessä he ovat jo demoryhmä. Erään lempiradio-ohjelmani, Rakkauden wappuradion Sceneradion, skene-juontajasedät kiteyttivät hyvin: jos olet yksin, älä jää yksin. Entäpä tyylisuunta: keskittyäkö vanhojen ennätyksien rikkomiseen vai kerronnalliseen designiin. Toisaalta kerronnallisessa designissä on mahdollista pitää myös hauskaa, kuten Genesis Projectin ElefantaSTic-demossa. Vannotko aidon raudan nimeen vai hyödynnätkö nykymaailman mahdollisuuksia luovuutesi valjastamiseen. Millä ohjelmistoilla Extreamin demot syntyvät Atarilla tai nykykoneilla. Atari-skenessä, kuten muissakin, tekijöitä autetaan, tietoa jaetaan, toisia tavataan, yhdessä nauretaan, yhdessä nautitaan. Mitä Extreamilla on suunnitelmissa tulevaisuudessa. Toistaiseksi siinäkin on puutteensa, joita hyvät skeneystävät yrittävät muiden projektiensa ohessa korjailla ja kehittää. Ja vaikka vanhat sedät näyttäisivät pelottavilta (ja puheet kuulostaisivat alkuun oudoilta), he neuvovat mielellään. Tehdessäni demoja teen niitä aidolla raudalla, aidolle raudalle. Se vain vaatisi aikaa. Joissain kohdissa pyrin nopeuttamaan tekemistä juurikin Hatarin avulla. Tietty yhteensopivuus käytön suhteen ajaa kuitenkin edelle. si. Emphii: Euroopassa on nähdäkseni paljon elämää. Äänet väännän muottiin Audacityllä, minkä jälkeen teen loppukäsittelyn Hatarilla. Mikäli on kiinnostunut viilaamaan bittiä voi ennätysten rikkominen olla ”sun juttu”. Lähde partyille, tutustu porukkaan. Sen kanssa touhutessa tuli kyllä aikamoinen nostalgiatrippi. Kesäassyt on seuraava maali. Myös tämä kulttuuri tarvitsee perijöitä. Emphii: Nämä eivät tule missään paremmuusjärjestyksessä, mutta mieleen jääneitä ovat: Motus (SMFX, ST). Kuvankäsittelyn teen säälimättömästi Gimpillä. Kertokaa lukijoille kolme suosikkidemoanne Atarille viimeisen kymmenen vuoden ajalta. Siellä voi olla joku joka osaa koodata, joku joka tehdä grafiikkaa ja joku joka tehdä musiikkia. Varmasti vähemmän masokistisiakin editoreja ja kääntäjiä on tehty, varsinkin DSP:lle. Lockup (Mystic Bytes, Falcon030). Taulukot ja pikakoodi syntyvät GFA Basicilla (saan kohta potkut Extreamista ;D) ja varsinainen assembler-koodi Devpac-tuoteperheellä. Nimi valikoitui jo alussa Old Stuffiksi, ja kohdalleen osui. Demon ilmapiiri jättää positiivisen olon ja transitiot ovat kivan jouheita. Minuakin kiinnostaisi tehdä jotakin 8-bittiselle Atarille, C64:lle tai MS-DOSille. Mace: Hyviä demoja julkaistaan edelleen tasaiseen tahtiin, mutta tässä muutama sekä teknisesti että tyylillisesti pätevä tuotos: We were @ (Oxygene, ST), Rise of the Blackstorm (Mystic Bytes, STe) sekä Zero Three Zero (Pixel Twins, Falcon030). Sen pitää olla hieman rustiikkinen. Annan kyllä rispektiä tekijöille. Stoppi tähän ja demo ulos. Tässä on kiva pace, visuaalisesti kivoja kikkoja ja efektit rakentuvat kivasti musiikkiin. Kyllä minä vaatimattomasti kuvailisin, että saatte nauttia lisää Extreamin Atari-demoista tulevaisuudessakin. Hiljattain uuden kodin löysi myös pitkän haaveilun jälkeen Spectravideo 328 MKII. Tässä demossa on hyvä draivi, musa, rytmitys, efektit ja grafiikka. Emphii: Jos lähtee tekemään suoraan assembleria, niin kannattaa ensin löytää tai rakentaa jonkin tason perusinitialisointipohja. Myös sitä sihijuomaa. Joy (New Beat, Falcon030). Toivotaan, ettei vanhahko sotaratsu sano sopimustaan irti. Minä päädyin Atariin juurikin Falconin vuoksi
Äänikorteista löytyy varsin kattavasti erilaisia ratkaisuja. Ei tarvitse olla ydinfyysikko voidakseen arvata, että eri valmistajien tulkinnat GM-soittimista kuulostivat hyvin erilaisilta tai ainakin soivat eri äänenvoimakkuuksilla, jolloin alkuperäinen MIDI-sävellys ei päässytkään oikeuksiinsa. Internetin tietäjien mielestä Roland SC-55 on se laite, jolla monen 90-luvun pelin musiikki on sävelletty ja näin ollen myös ainoa oikea laite sitä toistamaan. Äänikorttien wavetable-ratkaisut kuulostavat käyttämiensä soitinäänten vuoksi hyvinkin erilaisilta, ja usein tilanne onkin se, että parhaalta kuulostaa juuri se, mitä nuoruusvuosinaan oppi kuuntelemaan. 61. Johtokaaos syntyy joko tarkoituksella tai itsestään, riippuen käyttäjän organisointikyvyistä. Alkuperäiset MIDIliitännät käyttivät puskuroitua tiedonsiirtoa, joka säästettiin pois monen äänikortin toteutuksesta. Dune-pelissä on erinomaiset Adlib-musiikit, ja se on yksi harvoista peleistä, joka tukee harvinaiseksi jäänyttä Adlib Gold -korttia. Tarkoitukseni ei kuitenkaan ole aloittaa uutta konesotaa tai juupas– eipäs-väittelyä, vaan pikemminkin käsitellä retropelaamista 90 luvun PCraudalla keskittyen äänikortteihin. Alkuaikojen PC-yhteensopivat olivat myös aika ankeita multimediakäyttöön, mutta ajan kuluessa tuli markkinoille erilaisia äänikortteja, ja viimeistään VGA-grafiikka jätti jälkeensä 8ja 16-bittisten kotimikrojen rajoitetut värimäärät. Joten jos musiikki oli General MIDI -määrittelyn mukaisesti sävelletty, se oli kuunneltavissa millä tahansa syntetisaattorilla, joka tuki GM-standardia. Siihen auttaa pieni analogimikseri. Tätä ennen musiikkia PC:stä oli saanut lähinnä MIDIn kautta, esimerkiksi kytkemällä laajasti tuetun Roland MT-32 -moduulin tietokoneeseen kiinni. Vaikka MIDI itsessään yksinkertaistettuna on vain sarjaportti, senkin kunnollisessa toteuttamisessa oli ongelmansa. Teksti ja kuvat: Jarkko Lehti ominaisuus, joka osasi soittaa digitaalisia sampleja MIDIn tahtiin. Erilliselle MIDI-kortille on siis hyvinkin edelleen kysyntää. Jonkinlaiseksi standardiksi noussut AdLib toi PC:lle FM-synteesin, ja myöhemmin Creative Labs lisäsi siihen digiäänet Sound Blaster -sarjallaan. Näin jälkikäteen katsottuna Rolandin Sound Canvas -moduulit olivat yleisen mielipiteen mukaan alansa kärkeä. Näin päälle jäävät ja puuttuvat nuotit olivatkin tarkkakorvaisimpien harmina, varsinkin jos peli käytti samaan aikaan digitaaliääntä. Vuosien vieriessä MIDI kuitenkin sinnitteli mukana ja parempiin äänikortteihin integroitiin wavetablePeliäänentoistoa MS-DOSilla Retrokoneista puhuttaessa kaiken huomion saavat yleensä 1980-luvun tietokoneet ja pelikonsolit, mutta 1990-luvulle siirryttäessä myös IBM PC -yhteensopivilla oli kasvava aktiiviharrastajien joukko. Valitettavasti esimerkiksi Sound Blasterien MIDI-liitännöissä on lukuisia ongelmia, jotka ovat nykyään varsin hyvin dokumentoituja. Yhteensopivuutta ja sopimattomuutta Alkuperäinen AdLib-kortti käytti Yamahan kehittämää OPL2-piiriä. Myöhemmin lähinnä Sound Blasterien mukana tuli uudemman OPL3-stanÄänikorttien määrän lisääntyessä tulee tarpeelliseksi saada korttien äänet yhteen lähtöön. Samaan aikaan tai oikeastaan jo aiemmin kehittyivät ammattimuusikkojen käyttämät MIDI-syntetisaattorit, ja niihin saatiinkin sovittua standardoimisen nimissä yhteinen General MIDI -määritys, jossa sovittiin millä paikalla mikäkin instrumentti sijaitsee. Alkuun oli olemassa erillisiä MIDIkortteja ulkoisen syntetisaattorin liittämiseksi tietokoneeseen, mutta aika varhain tarjolle tuotiin peliporttiin kytkettäviä MIDI-kaapeleita, joilla liittäminen onnistui ilman erillistä korttia. SYVÄ PÄÄTY RAUTA S iinä missä vanhat perinteiset kotitietokoneet olivat keskimäärin helppokäyttöisiä, PC-maailma vaati aivan toisenlaista omistautumista, jotta esimerkiksi pelit sai toimimaan
Tämä osoittautui yllättävän hyväksi ratkaisuksi, sillä äänikortit sai jaettua kahteen eri koneeseen aikakausilleen enemmän uskollisissa kokoonpanoissa. Samoin 486-aikaan oli vielä hyvin tavallista, ettei emolevylle ollut integroitu edes I/O-korttia, johon kytkeä hiiri, kovalevy tai korppuasema, vaan kaikelle tarvittiin erillinen lisäkortti. 2020.4 62. Näin tietokoneen murheeksi jäi lähinnä uusien nuottien alustaminen Ultrasoundin hoitaessa niiden soittamisen. Gravis Ultrasound -kortti taas oli aikansa legenda ja on hyvin haluttu tänäkin päivänä, ainakin jos mittarina toimivat eBayn pyyntihinnat. Internetissä tuntuu kiertävän myytti piirien selkeästi kuultavista eroista, mutta itse en kykene sitä allekirjoittamaan. Eivätkä nopeusongelmat luonnollisesti rajoitu musiikkiin, vaan pelin toiminta voi häiriintyä muutenkin. PC-maailman vahvuus ja samalla kirous on ollut mahdollisuus räätälöidä kokoonpano juuri omiin tarpeisiin, mikä on teoriassa aivan mahtavaa. Henkilökohtainen kompromissini oli rakentaa 486-kone vanhemmille ohjelmille ja suhteellisen ripeä Pentium 3 -pohjainen kokoonpano loppuajan DOS-ohjelmille. MIDI-musiikit olen ainakin toistaiseksi soittanut kytkemällä DOS-koneen MIDI-kaapelilla käyttökoneeseen ja ajamalla siellä joko MT-32tai Roland Sound Canvas -emulaatiota DOS-koneiden hoitaessa pääasiallisesti ääniefektipuolen sopivalla äänikortilla. Punainen GUS MAX on demoskenekorttien aatelia. AWE64:n MIDI-portissa ei enää ole jumiutuvien nuottien ongelmaa, mutta kortilta puuttuu aito OPL3-piiri, eikä Creativen tarjoama korvike CQM välttämättä kuulosta oikealta. Halusin autentKaksi korttisuuruutta. Siinä missä tämä ratkaisu tarjoaa helppoutta ja käytännöllisyyttä, se on kuitenkin samalla itsessään iso kompromissi juuri esimerkiksi ääniemulaation tarkkuudessa. Demoscene otti kuitenkin Ultrasoundin avosylin vastaan, sillä se tarjosi amigamaisia ominaisuuksia mahdollisuudellaan soittaa kortin muistiin ladattuja sampleja ilman tietokoneen oman CPU:n avustusta. Soveltuvan äänikortin valinta DOSkäyttöön on joka hankalaa tai sitten helppoa, riippuen siitä miten hyvin aikakauden laitteisto-ongelmat ovat hallussa. AdLib-yhteensopiva uusiokortti Monenlaisia äänikortteja on nykyään tehty uudestaan ja AdLib (OPL2) onkin hyvin edustettuna. Minkä kompromissin valitsisin. Koska on liian vaikeaa suositella jotain yhtä kokoonpanoa, tyydyn esittelemään omat valintani pienten selitysten kera. Todellisuus on kuitenkin paljon karumpi. dardin mukainen piiri. Ultrasoundin Sound Blaster -yhteensopivuus oli toteutettu muistiin ladattavalla ajurilla, joka vei kallisarvoista muistia, eikä yhteensopivuuskaan ollut mitenkään erinomaista. On toki täysin itsestä kiinni, riittääkö DOSBoxin tarjoama ympäristö, vai haluaako heittäytyä täysin rinnoin DOS-maailmaan. Vaikka Ultrasoundilla on ansaittu paikkansa 90-luvun DOS-maailman historiassa, se ei valitettavasti koskaan ollut kovin hyvä pelien kanssa. Käytännössä ei liene mahdollista rakentaa kokoonpanoa, jossa ”toimisi kaikki”, vaan tavoitteeksi on valittava jonkinlainen kompromissi. Laajennustilaa on rajallisesti, ja kaikki lisäkortit joutuvat käyttämään samoja rajoitettuja resursseja, jotka pitää osata asetella niin, etteivät kortit tappele niistä keskenään. DOSBox mahdollistaa monen pelin pelaamisen nykykoneella emulaation avulla. Haittaavatko mahdolliset ritinät ja rätinät, pohjakohina tai heikompi OPLtoteutus. DOSBoxista on virallisen painoksen lisäksi saatavana muita versioita, joissa on paikattu osa puutteista. Onko tarkoitus soittaa MIDImusiikkia ulkoisella laitteella vai mahdollisesti äänikortilla itsellään. Creativen tuotteiden huipentuma DOS-aikana oli varmaankin Sound Blaster AWE64, joskin kortin kaikkien ominaisuuksien käyttämiseen tarvittiin jo Windows 9x -sarjan käyttöjärjestelmää. Ultrasoundeja on olemassa useita eri versioita, ja sarjan viimeiseksi jäänyt Gravis Ultrasound Plug’n’Play on saanut ansaitustikin lisänimekseen Plug’n’Pray. Ultrasound tarjosi myös todella hyvää äänenlaatua verrattuna alkupään hyvin vaatimattomiin Sound Blastereihin. Jos esimerkiksi halutaan pelata alkupään pelejä AdLib-musiikeilla (OPL2), törmätään nopeasti siihen, etteivät musiikit toimi liian nopealla suorittimella ajoitusongelmien vuoksi. Tämä vapautti keskusyksikön piirtämään demoefektejä samplen soittamisen sijaan. Vapaiden korttipaikkojen määrä rajoittaa halutun kokoonpanon rakentamista uudemmilla Pentium-koneillakin. Aikoinaan 90-luvulla työkalut ja osaaminen kortin säätämiseen olivat rajallisempia kuin vuonna 2020, joten tilanne ei onneksi enää ole sama kuin alkuperäisellä aikakaudella. OPL3 on paperilla OPL2-yhteensopiva, ja vaikka spekseissä on pieniä eroja, korvinkuultavat erot ovat hyvin marginaalisia, jos jätetään yhtälöstä pois äänikorttien erilaiset analogia-asteet ja verrataan puhtaasti vain äänikortin itsensä tuottamaa ääntä. GUS MAXia sanottiin aina jättiläiseksi, mutta AWE32 on vielä isompi
Archive.org palvelee erittäin hyvin myös alkuperäisten ajuridiskettien ja CDROMien lähteenä, jota kannattaa hyödyntää. 63. En usko, että FreeDOSin kanssa tulee enää ongelmia saada peliä käyntiin sen vuoksi, ettei muistia ole riittävästi vapaana. Lisäksi yhteensopivuus on hyvä, ja koska kortti edeltää plug’n’play-aikakautta, sen asetusten tekeminen on vaivattomampaa 486-ympäristössä. Tämän työkalun on etuna se, ettei mitään ylimääräisiä ajureita tarvitse ladata syömään kallisarvoista muistia. Osassa kortteja on heikkotasoisempi CQM-toteutus. Kaiken kaikkiaan siis seitsemän eri korttia äänien tuottamiseen ja päälle nämä ulkoiset MIDI-ratkaisut. org-yhteisön, josta löytyy muun muassa ajurikirjasto sekä suuri määrä DOSharrastajia. Tälle kortille on myös mahdollista lisätä 32 Mt muistia SIMM-kammoilla, mutta siitä saa vain 28 Mt käyttöön MIDI-äänille. Tämä kortti valikoitui saatavuutensa vuoksi ja siksi, että kortilla on aito OPL3piiri. tisuuden vuoksi nimenomaan OPL2piirillä varustetun kortin vanhempien musiikkien kuunteluun. Olen huomannut erittäin hyväksi tietolähteeksi englanninkielisen vogons. Itse olen kuitenkin välttänyt tätä tapaa ja pyrkinyt pysymään täysin DOS-ympäristöissä, pelaten vain varsinaiset Windows-pelit Windowsin puolella. Osaavissa käsissä tämä on kuitenkin ihan kelvollinen äänikortti myös DOS-käyttöön. Itse kuitenkin havaitsin ongelmia MIDI-toistossa, jos kortilla soitteli samaan aikaan ääniefektejä korkealla näyttöönottotaajuudella (Duke Nukem 3D). Se on muotoa CT-xxxx ja kertoo kortin tarkan mallin paljon paremmin kuin myyntinimike. Valitettavasti Sound Blasterien peliportti-MIDIn toteutus on lähes aina luokatonta, varsinkin jos kortti soittaa samaan aikaan digitaalisia ääniefektejä. Moderneista työkaluista apuja Jos haaveissa on rakentaa DOS-pelikone 2020-luvulla, siihen on olemassa raudan lisäksi aivan erinomaisia ohjelmistotyökaluja. AWE64 oli myös Creativen viimeinen kortti, jossa oli kunnollinen DOS-tuki. Ymmärtänette nyt, miksi käytän mielelläni sanaa kompromissi. Tämä edellyttää tietenkin myös PCI-äänikorttia, jolta löytyy vastaava liitin. Tähän on kuitenkin pieni poikkeus: siirtymäkauden emolevyillä oli SBLINK-liitin, jolla saatiin vietyä ISA-keskeytykset ja IO-kutsut PCI-kortille. Tätä tarvitaan siihen, että MIDI-nuotit eivät jää jumiin tai häviä. Huolestuttavasti linkit DOS-ajan tietouteen alkavat kuolla, ja harvinaisempaa tietoa joutuukin kaivamaan välillä esiin Internet Archiven Wayback Machinen avulla. Kortteja on moneksi – huomioi tämä DOS-ympäristöön kokoonpanoa rakentaessa on hyvä pitää mielessä, että PCI-kortit ovat pääosin liian uusia DOS-käyttöön. ISA MPU Card Uusiokortti, johon on mallinnettu alkuperäinen Rolandin MIDI-kortti. Gravis Ultrasound PnP Pahamaineinen ongelmakortti, jolle on naureskeltu aina, tosin aikanaan osa kortin omistajista koki myös oikeasti tuskaa. Gravis Ultrasound MAX Gravis Ultrasound on demoscenekortti numero 1 ja aika kehno peleihin, mutta omiin harrastuksiini se on pakollinen valinta juurikin demojen pyörittämiseen. Sound Blastereita on valitettavasti olemassa kymmenittäin erilaisia, ja niiden tunnistamiseksi kannattaakin katsoa aina valmistajan kortille antama mallinumero. FreeDOSin lyömättömiä etuja ovat modernimmat muistinhallintatyökalut sekä suora tuki FAT32-tiedostojärjestelmälle, jolloin siinä voidaan käyttää isoja kiintolevyjä ja osioita. Sound Blaster 16 CT2800 Sound Blaster -yhteensopivuus on käytännössä pakollinen ominaisuus. Uusiotuotantona teetetty legendaarinen SIMM Conn, jolla saa lisättyä muistia AWE64kortteihin normaalilla SIMM-kammalla kalliin alkuperäisen vaihtoehdon sijaan. SB AWE64 Pentiumini toinen vaihtoehto Sound Blasteriksi ja samalla harvinainen kortti, jossa tiettävästi ei ole jumiutuvien ja katoilevien nuottien ongelmaa. Ensimmäiseksi suosittelen tutustumaan FreeDOS-käyttöjärjestelmään. Mistä lisää tietoa. Näin ei pitäisi olla, vaan myös DOS tulee nostaa arvoiselleen paikalle pelaamisen ja demoskenenkin historiassa. Kortin ongelma oli sen vaatimat massiiviset resurssit, ja niiden tyydyttäminen alkuperäisillä työkaluilla oli hankalaa. Ohjelma osaa myös alustaa osan korteista, vaikka ne eivät ole varsinaisesti PnP-kortteja. En ole valitettavasti onnistunut itselleni sellaista hankkimaan, joten en osaa kertoa sen käytännön toimivuudesta mitään, mutta ainakin teoriassa tämän lähestymistavan pitäisi toimia. Edesmenneen Metropoli BBS:n tiedostoarkisto on edelleen olemassa FTP:n perässä, ja tästä onkin ollut suuri apu ajureita metsästäessä. Itselleni on kokemus jo osoittanut, että yhdenkin numeron muutos CT-numerossa voi tarkoittaa todella isoja eroja kortin toiminnassa. Nykyään on olemassa työkalut turhien ominaisuuksien kytkemiseksi pois päältä, ja kortin alustuksellekin on olemassa modernimpi työkalu. SB AWE32 Pentiumissani Sound Blasterin virkaa toimittava kortti, jonka omassa revisiossani on vielä Creativen lisensoima aito Yamahan OPL3. UNISOUND eli Universal ISA PnP Sound Card Driver for DOS on DOSkäyttäjien suosiman vogons.org-foorumin käyttäjän Jazefoxin tekemä ohjelmisto PNP-äänikorttien alustamiseen ilman äänikorttivalmistajien omia ajureita. Osa PCI-äänikorteista toimii myös silloin, kun pelejä pelaa Windows 9X:n DOS-ikkunassa. Käytännössä MIDI-soittimien lataukseen tarvitaan kuitenkin Windows, sillä soveltuvaa DOS-työkalua en ole onnistunut löytämään. Nimensä mukaisesti käyttöjärjestelmän osaset ovat vapaata ohjelmistoa, eikä niiden käyttäminen loukkaa kenenkään lisenssejä. Internetistä apua ja tietoa etsiessä kannattaa aina käyttää tätä CT-numeroa, jotta tieto varmasti koskee omaa korttia
Lasse on syventänyt Metal Warriorin maailmaa NaNoWriMo-kirjoituksissaan: ”Tein NaNoWriMossa kolme kirjaa perustuen Metal Warriorin hahmoihin. Steel Ranger (2018), Hessian (2016) ja Metal Warrior -pelisarjan osat kantavat kaikki samaa koodiperimää. Tapahtumat eivät kuitenkaan liittyneet suoraan pelitapahtumiin”. Metal Warrior on maailmaltaan kyberpunkahtava, jossa hevimiehillä on ”Tuliko tuo t-paita Hessianin mukana?” kysyy Oulun levymessuilla operoiva kauppias. Minulla on paljon sanottavaa, sillä juttelimme Lassen kanssa aiheesta aivan vastakkain. Työkaveri Marja Kuipersin teksti pelimaailmasta oli niin vakuuttavaa, että hän päätyi ansaitusti myös pelin tarinakonsultiksi. Metallisoturi on täysi-ikäinen Commodore 64 -alustalla Lassen bravuuripeligenre on sivuttain vierivät toimintaseikkailut. NaNoWriMossa osallistujat kirjoittavat kokonaisen kirjan marraskuun kuluessa. Pelejä tuli tehtyä enemmän nuoruuden innolla”. Olemme Lassen työpaikalla LudoCraftilla, joka on yksi Suomen vanhimmista pelialan yrityksistä. MW Ultran kehitystyö alkoi kuitenkin jo vähän ennen Steel Rangerin julkaisua, joten pelit olivat ainakin hetken yhtä aikaa Lassen tehtävälistalla. Ympärillämme on rivistökaupalla isoja PC-pelilaatikoita, peliohjaimia ja kaikkea, mikä saa peliharrastajan silmät kiilumaan. Yllätyn iloisesti kanssaharrastajan havainnosta ja vahvistan päälläni olevan Psytronik-paidan tulleen sinisen Hessian-vinyylilevyn mukana. ”Kun työkaveri kirjoitti fanifiktiota minun tuotoksistani, niin olihan siinä jännä kipinä. Metal Warrioreita pelanneille homma tuntuu varmasti tutulta. Nyt Lasse katsoo pelisarjaa vuosikymmenien karaisemana ammattilaisena: ”Pelisarjasta jäi semmoinen tunne, että tähän haluaisi joskus palata. Aikaa on kulunut pelien välillä melkoisesti, mutta pelkkä kalenterin lehtien havina ei ole riittävä peruste tehdä uusiksi, ja vieläpä samalle alustalle. MW Ultra on paranneltu versio vuonna 1999 ilmestyneestä Metal Warriorista. ”Tein alkuperäistä neljää peliä vähän ad hocisti”, Lasse kuvailee kevyitä ja spontaaneita työtapojaan vuosien takaa. PELIT I stahdamme Lassen kanssa syksyllä sohvanurkkaukseen ja pistämme eteemme kupit kahvia ja nauhurin. ”Sain tämän idean kesällä 2017 ja tein jo silloin alkutason prototyyppitestejä”, Lasse tunnustaa. Pelissä on paljon vanhaa mutta myös kosolti lisättyä, paranneltua ja laajennettua toteutusta. Vanhassa on kasvuvaraa myös Commodore 64:llä MW ULTRA Suomikuusnelosen kingin 8-bittinen uutuus Teksti: Heikki Mustonen Kuvat: Heikki Mustonen, Psytronik 2020.4 64. Ensimmäinen peli neliosaisesta sarjasta julkaistiin Commodore 64:lle ennen vuosituhannen vaihdetta. Metal Warrior -hahmojen kohtalot kuhisivat myös työkavereiden hengentuotteissa. Alusta tarvitsee edelleen uusia pelejä, sillä fanit eivät ole lopettaneet pelaamista. ”Eihän sitä ohjelmoinnista, pelisuunnittelusta, tarinankerronnasta ja maailman rakentamista niin professionaalisti vielä tajunnut. Kyseessä ei ole alkuperäisen suora remake, vaan Lassen mielestä se sopii reboot-kategorian alle. Hyllyjen väleistä näkyy viihtyisän oloisia työpisteitä. Päivät Lasse tekee pelejä eri alustoille, mutta iltaisin ja vapaa-aikanaan hän taistelee pitääkseen Commodore 64 -pelaajat tyytyväisinä. Lasse on kuusnepapiireissä tunnettu, kannuksensa vuosikymmenien aikana ansainnut tekijä, mutta nyt keskitymme vain viimeisimpiin tapahtumiin. Keskustelumme siirtyy kauppiaan levytarjonnasta Lasse Öörnin Commodore 64:lle vastajulkaistuun peliin MW Ultraan, Hessianiin ja muihin alustan peleihin. Niiden sankarit ampuvat, hyppäävät ja juoksevat tasoloikkamaisemisssa, mutta varsinainen pihvi on tarinassa, maailman tutkimisessa ja räväkässä toiminnassa. Uudistamisen vimma Lassen edellinen peli, Steel Ranger, julkaistiin vuoden 2018 alussa. Aloin miettiä, että mitenkäs nyt laittaisin kasaan nämä ideat Metal Warriorin reboottaamisesta, ja millä alustalla se tulisi tehdä”, Lasse kertoo. Minulla oli myös ideoita juonen laajentamiseen.” Yksi toimintaseikkailu hyvällä tarinalla, kiitos Yhtenä katalyyttinä uudelle toteutukselle Lasse nostaa NaNoWriMo-kirjoistustapahtuman, johon hän on osallistunut työkavereineen säännöllisesti vuosien ajan
Ne kuluivat pois pelisarjan neljän ensimmäisen osan aikana”, Lasse jäsentää. Lassea kohtaan tuo kaikkitietävä entiteetti on ollut suopea, sillä hänen kuusnelosjulkaisunsa ovat saaneet kriitikoiden ja pelaajien keskuudessa pääosin hyvän vastaanoton. Hevimusiikki on mukana muovaamassa hahmoja ja halusin niille itselleni rakkaan ja läheisen taustan. 65. Hän on myös huomannut, että eri pelit luonnollisesti miellyttävät eri arvostelijoita. Kaikki pelaajat eivät välttämättä pysty samaistumaan niin hirveän hyvin”, Lasse miettii. Tästä muotoutui päätös pitäytyä alustauskollisena. ”Kirjoitin uusiksi kaikki siinä vaiheessa, kun aloin peliin kohtauksia toteuttamaan. Öörnin pelit pohjautuvat tietyllä tapaa hänen harrastuneisuuteensa, niin hahmojen kuin tarinoiden osalta. Pelin voi ladata vapaasti netistä, mutta fyysistä kopiota havitteleva joutui odottelemaan. Aina pelin julkaistessaan tekijä asettaa samalla myös omat tekemisensä maailman kaikkitietävän parviälyn arvioitavaksi. ”Joiltakin tulee kritiikkiä siitä, että pelit saattaa olla vähän samanlaisia, varsinkin jos sidescrollerja platformer-elemettejä sisältävät pelit ei innosta”, Lasse tuumaa. ”Rebootin maailma on oikeastaan lähempänä meidän nykymaailmaamme. ”Omasta mielestäni pääsin tavoitteisiin. Aikalailla kirjoittelin lennosta, mutta toki päässä oli se tarina, miten se menee”, Lasse muistelee. Kerronnan taustakankaana käytetty raskaampi musiikki ja sen ympärillä vellova kulttuuri välittyvät pelistä mainiosti. Ja pääseväthän pelihevarit esiintymään aivan erilaisille lavoille ja yleisöille. ”Kuitenkin se on niin, että kun yksin tekee, niin kasibittisen grafiikan ja äänen tuottaminen on huomattavasti helpompaa kuin tehdä jollain isommalla ja hienommalla alustalla”, Lasse summaa. ”Musiikki on hillitysti mukana. Ajan hampaissa MW Ultra julkaistiin elokuussa 2020. Nyt kun peli on paketissa, on oikea aika ynnäillä, miten tekijä on saavuttanut itse asettamansa tavoitteet. Olen nyt jonkun verran miettinyt sitä, että olisi edelleen tarvetta tehdä vielä kerran uusiksi”, Lasse naurahtaa. Menossa on sitä ”hevifiilistä”, josta ei voi erehtyä. Vaikutteita tähän tartuntakoukkuaseeseen Lasse löytää muutamastakin vanhasta pelistä: ”Se tuli mukaan Bionic Commandoja Batman the Movie -peleistä. Alkuperäistä versiosta mukaan ei kulkeutunut pelihahmojen dialogi. Kuluneen vuoden aikana maailma on opettanut meille kaikille malttia, ja samaa malttia vaatii myös logistiikka, jonka rattaissa MW Ultran pelipaketin tarvikkeet ovat. Esimerkiksi alkuperäisen pelin jättikokoisia rottia tai mutantteja ei enää vilise kaduilla. Esimerkiksi Hessian vaikutti olevan enemmän brittiläisten arvostelijoiden mieleen. En pyrkinyt tuomaan sitä esiin hirveän voimakkaasti tai tekemään vihollisia sulattavia sähkökitaroita tai mitään sellaista. Vaihtoehtoisina alustoina rebootille olivat myös Game Boy Advance ja PC. Lasse tekee pelimusiikkinsa itse ja on Metal Warriorin sankarin tavoin pystyvä hevikitaristi. Peruutuspeilistä näkyy kuljettu taival Rebootin ominaisuuksista Lasse ehti varmasti muotoilla monenlaisia tavoitteita jo projektin alkumetreillä. nihilistinen maailmankuva ja he juovat kaljaa. Vaikka kyberpunk ei vanhene koskaan, joutui Öörni miettimään oliko hahmoissa tai maailmassa kuitenkin jotain sellaista, mikä ei kantanut enää reboottiin asti. Toisaaltahan onhan se myös pikkuinen riski. Halusin kokeilla, että miten sellaisen tekeminen onnistuisi.” Hevimusiikki on osa tarinaa ja tekijää Musiikista ja varsinkin pelija hevimusiikin liitosta ei voi olla puhumatta Metal Warriorin yhteydessä. Palikat ovat nyt kohdillaan, tarina on kerrottu hyvin, pelimekaniikkaan on saatu mukaan useampia lähitaisteluliikkeitä, pelaaja pystyy piiloutumaan ja mukaan on päässyt jopa suunnitelmien ulkopuolelta entraushaka-ase. Metal Warrior -pelien hahmot eivät ole Lassen peli-miniä, mutta yhtäläisyyksiä löytyy. Lasse aprikoi, että tämä saattoi johtua siitä, että brittiläiseen pelimenttaliteettiin puri paremmin tuote, jossa saattoi olla myös huonoja loppuja ja vaikeustaso yleisesti vähän korkeampi
Pelisarjan fanit olivat myös kyselleet Lemon64foorumilla mahdollisen moduuliversion perään. MW Ultra on Lassen ensimmäinen yhteistyöprojekti Protovisionin kanssa ja myös ensimmäinen moduulina julkaistu Lassen peli. Myös levykeversion julkaisua odotellaan, mutta digitaalisen version ostaminen sentään jo onnistuu. Lasse toteaa kysyttäessä kryptisesti, että jotain pelisarjaan liittyvään saattaa vielä joskus tulla. ”Kultakarttia on jo toimitettu, mutta normaaliversiota varten Protovision odottelee kuoria. 2020.4 66. Protovision tuli mukaan myöhemmin ja kysyi, että voisiko peli tulla nyt myös moduulilla”, Lasse toteaa julkaisukuvioista. Hänellä onkin yhä poltetta tehdä uusia C64-pelejä: ”Suoraan moduulille tehtävän pelin kanssa ei tarvitsisi ladata dataa hitaasti ja miettiä, että mikä osa koodista on pysyvästi muistissa ja mitä lataillaan. Peliä on siis ehditty myydä, pelata, testata ja arvostella, eikä palautteena ole tullut huolestuttavia bugiraportteja. Kun niitä on, niin tilaukset alkavat taas rullaamaan”, toteaa Lasse. Se (kuusnepa) muuttuisikin uudeksi, vähän boostatuksi alustaksi.” Tässä kohtaa Lasse ei suunnittele tekevänsä uusiksi muita Metal Warrior -pelejä , mutta jotain pientä kipinää kuitenkin kytee. Lue lisää Lasse Öörnistä ja hänen pelituotannostaan Retro Rewind -lehden numerosta 1/2018 "Suomikuusnelosen sitkeä sissi", pdf-lehti maksutta Skrolli 2020.4:n verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. NES-pelien tapaan suoraan moduulin muistista lataamalla hommaan tulisi uutta jouhevuutta. Lasse on levollisin mielin fyysisten versioiden laadusta näiltä osin, kunhan ne vain julkaistaan. MW Ultran julkaisuoikeudet on jaettu kahden yrityksen välillä ja formaatti määrittelee toiminta-alueet. Ja jos oikein tarkkaan katsoo MW Ultraa, niin sieltä saattaa löytää myös viittauksia Hessianiin. Aina jotain pientä Onko tekijän katse siirtynyt jo seuraaviin julkaisuihin, kun rebootteihinkin on tehty pelinavaus. ”Vaikka sitä aina luulee ottaneensa kuusnepasta kaiken irti, niin se on kuitenkin niin maaginen laite, että aina jää tapoja tehdä asioita eri tavalla, esimerkiksi teknisesti paremmin”, Lasse toteaa. Kirjoitushetkellä Protovisionin tavallisten moLisätietoja Voit ostaa MW Ultran eri versiot seuraavista kaupoista: protovision.games/games/mwultra.php psytronik.net/newsite/index.php/ c64/128-mwultra Covert Bit ops -pelit ja NaNoWriMo-tarinat: cadaver.github.io duuliversioiden toimitus odotuttaa, mutta kultaista moduulia on ehditty tuottaa jo muutamia kappaleita. ”Aloitin keskustelut julkaisusta Psytronikin kanssa. Levyversiosta vastaa Psytronik, joka on entuudestaan tuttu yhteistyökumppani
Myyntikäyristä ääniaaltoja Projektin lähtölaukaus on Lassellekin hitusen hämärän peitossa, sillä hän ei edes ollut niissä pöydissä, joissa ideaa hahmoteltiin ensimmäisen kerran. Moni asia muuttuu, kun musiikki ei enää rytmitä toimintaa ruudulla ja luo taustatunnelmaa. Hänen tuntumansa oli, että rahoituksen saamiseksi löytyy riittävästi aktiivisia kuusnepaja musiikkifaneja. ”Minulta vain tietyssä vaiheessa kysyttiin, että onko homma ok, enkä minä sitä tietenkään lähtenyt kieltämään”, Lasse muistelee. Yleensä siellä on ensimmäisenä latausmusiikki ja läpipääsymusiikki viimeisenä. Pidetään peukkuja sille, että julkaisukanavat pysyvät auki myös tulevaisuudessa isoille ja pienille suomalaisille peleille, ja että niiden musiikkia voidaan kuunnella jatkossakin itsenäisinä teoksinaan. Kauppa kävi ja uusi äänite tipahti tilanneille postissa loppukesästä. Sillä tavalla on mietittynä se draamankaari valmiiksi”. ”Aiempien pelien mukana tuli soundtrack-CD. Kyseessä ei ole sama aiemmin myynnissä ollut versio, sillä peliin tehtiin yksi pieni ja nopea muutos: ”Jason pyysi, että jos tekisin pelin alkuruutuun jukeboxin, josta pelaaja voi kuunnella kaikkia pelin kappaleita”. 67. Kuuntelukokemus on vähän erilainen, kun biisi normaalisti luuppaa taustalla, mutta nyt se alkaakin feidaamaan pois, että kappaleelle saadaan jokin järkevä kesto”. nyylin prässäämiseen ja muuhun tilpehööriin kerättiin Kickstarter-rahoituspalvelun kautta, mutta monta asiaa on touhuttava valmiiksi, ennen kuin kättään voi ojennella asiakkaita kohti. Lasse miettii aina biisijärjestyksen, tuli fyysistä julkaisua tai ei: ”Teen pelimusiikista aina SID-tiedoston, joka menee High Voltage SID Collectioniin Teksti: Heikki Mustonen Kuvat: Heikki Mustonen, Psytronik kuunneltavaksi. Lassen mielestä idea oli hyvä, vaikka hän osallistui projektin toteutukseen ja kulkuun suhteellisen vähän. Musiikkibisneksessä vinyylijulkaisujen kysyntä on ohittanut CD-julkaisut. Hessianin julkaisijan businessrohkeutta pitää kiittää siitä, että pelin soundtrackistä on nyt saatavilla myös vinyyliin kaiverrettu LP-versio. Pelitön musiikki ei ole kummajainen Kun musiikin asiayhteys vaihtuu, jotain tapahtuu myös kuuntelukokemukselle. Peli ei ole siis aivan tuore, eikä aivan sille suosituimmalle nykyalustalle, joten fanituotteen julkaiseminen pelin kylkiäisiksi neljä vuotta myöhemmin yllätti fanit. Hänen käsityksensä on, että Chiptune Recordsin Koen ja Psytronikin Jason pallottelivat ajatusta vinyylistä hyvän aikaa, ennen kuin esitys ehti Lassen pöydälle. Kickstarteriin Lasse suhtautui alusta alkaen luottavaisesti. Lasse kokee, että musiikki toimii mainiosti myös itsenäisenä teoksena. Vinyylin kylkiäisenä pystyi myös ostamaan pelin moduulina. Tämä on tietenkin hyvä uutinen niille, jotka haluavat hankkia pelimusiikkinsa jatkossakin pyörivässä formaatissa. Siinä vaiheessa mietin biisien järjestyksen. Tiettyyn tarkoitukseen tehdyt biisit voivat tuntua irrallisilta ja etäisiltä, kun niitä kuunnellaan ilman visuaalista tukea. Potentiaalisille ostajille esiteltiin kattaus, jossa vinyyliäänitteen kylkeen teipattiin myös T-paitaa, tarraa, CD-versiota ynnä muuta faneille pakollista tavaraa. Tarvittava 8 500 euron minimi ylittyi komeasti muutamassa viikossa. Tuntuma oli oikeassa, sillä projekti sai 245 takaajaa, jotka panostivat yhteensä 12 273 euroa. V inyyliprojektin joukkorahoitus avattiin helmikuussa 2020. Rahat viSuomalaiset SID-sävelet soivat vinyylillä Hessian ja pyörivän kiekon sävelet Lasse Öörnin Hessian julkaistiin Commodore 64:lle vuonna 2016. Ponnistukset markkinointiin ja myyntiin tehdään vasta sitten, kun projektin tuotto näyttää laskimessa potentiaalisesti plus-merkkiseltä. Vaikka Hessianin julkaisusta on nyt useampi vuosi, myyntiluvut ja pelin positiivinen vastaanotto raivasivat uran, jota pitkin SID-sävelet marssivat vinyylille
Pitkän linjan päätoimiselle Linux-käyttäjälle, kuten itselleni, on tuskin muutenkaan kertynyt merkittävää Windows-pelikirjastoa, joka pitäisi saada toimimaan. Helppoa ja hauskaa Etenkin uusimmilla Protonin versioilla (4.x ja 5.x) useimmat kokeilemani pelit toimivat suoraan ilman sen kummempaa säätämistä. Lutrisja Proton-projekteissa. Viime vuosina Wineä on paketoitu peliystävälliseen muotoon mm. Pelin iälläkin on asiPROTON – lisää viihdettä Linux-pelaajalle Teksti: Markku Reunanen Kuva: Mitol Meerna 2020.4 68. SOFTA Linux-pelaajan elämä on tätä nykyä valoisampaa kuin koskaan: pilvipalvelu Google Stadian lisäksi myös Nvidian GeForce NOW alkoi hiljattain toimia Linuxissa pienellä virittämisellä, minkä lisäksi ikuinen tulevaisuudenlupaus Wine on alkanut lunastaa lupauksiaan pelien saralla. Virallisesti tuettujen pelien lista on edelleen suppea, joten mielenkiintoiseksi homma muuttuu vasta siinä vaiheessa, kun tuen kytkee päälle kaikille Windows-peleille kohdasta Steam–Settings–Steam Play–Enable Steam Play for all other titles (ks. Mitään erillistä asentamista ei tarvita, sillä Proton seuraa vakiona LinuxSteamin mukana nimellä ”Steam Play”. Tässä artikkelissa tutustutaan tarkemmin Protoniin ja sen toimintaan Steam-palvelun kanssa. kuva). P roton ollut saatavilla Steamiin jo reilut kaksi vuotta, minä aikana se on ehtinyt ottaa suuria askeleita niin tuettujen pelien määrässä kuin yleisessä toimivuudessakin. Karkeasti ottaen voisi yleistää, että mitä pienempi peli, sitä todennäköisemmin se toimii sellaisenaan. Perheen pelikelpoisin omppukone on kuitenkin pysyvästi muussa käytössä, joten Windows-versio Protonilla ajettuna oli seuraava mahdollisuus – ja peräti toimiva sellainen. Vastuuvapauslausekkeena pitää toki mainita, että monen pelaajan online-pelit ja fpsräiskinnät eivät ole itselleni sitä kiinnostavinta sisältöä, vaan pelaan pikemminkin erilaisia seikkailuja sekä monenlaista indie-häröilyä. Protonilla on mahdollista ajaa myös Steamin ulkopuolisia pelejä, mutta jätetään kyseinen sivuraide tässä koluamatta. Sytykkeenä omille kokeiluilleni oli Steamiin vuosiksi pölyttymään jäänyt Tales of Monkey Island -sarja, jonka hankin alkujaan Macille
Niinpä on kohtuullista hyväksyä, että aivan jokainen peli ei tule edes Protonin voimin toimimaan. Aina toimimattomuudessa ei ole edes kysymys Winen ja Protonin hyvyydestä tai huonoudesta, vaan niistä riippumattomista seikoista. Nvidian ajurit ovat jakaneet Linuxyhteisön mielipiteitä jo parin vuosikymmenen ajan, enkä puutu nyt niiden oikeatai väärämielisyyteen sen enempää. Dub Dash jäi kokonaan mykäksi, mikä on rytmipelissä ikävähkö puute. Joissakin peleissä on puolestaan ilmennyt ajoittaista tahmailua, nykimistä tai satunnaista kaatuilua. En itse juuri käytä USB-peliohjaimia, mutta muutaman testin perusteella en ole havainnut niidenkään kanssa ongelmia. aan hieman vaikutusta, sillä uusimmat tuotokset vaativat tietysti testausta ja alustan korjailua, siinä missä vanhempien ongelmat on ehditty jo ratkoa. Suoraan käynnistyviksi ja vakaiksi peleiksi ovat oman talouteni koneilla osoittautuneet esimerkiksi Among Us, Bloons TD 6, Gnog, Inside, Ori and the Blind Forest, Stick Fight: The Game, TABS, Tales of Monkey Island -sarja, Untitled Goose Game, War Selection sekä lukuisat eri Amanita Designin seikkailut Chuchelista Creaksiin. Proton tuo Linux-pelaajan ulottuville tuhansia pelejä, joiden erikseen hankkiminen ja toimimaan virittely olisi jokseenkin tuskallinen urakka. Linux-käyttäjilTärkeimmät ympäristömuuttujat Nämä pelikohtaiset asetukset laitetaan välilyönnillä erotettuina paikkaan General–Set launch options ja niiden perään lisätään taikasana %command%, jonka Steam korvaa itse ohjelman nimellä pelin käynnistyessä. Omassakin perheessä iski maansuru, kun jonkin aikaa hyvin toiminut Fall Guys lakkasi Easy Anti-Cheat (EAC) -päivityksen myötä toimimasta (puin edelleen henkistä nyrkkiäni sekä kehittäjän että alhaisten speedhack-huijarien suuntaan). Niitä voi leikata ja liimata pelikohtaisten asetusten kenttään General–Set launch options. Erityisen tarpeellinen Intelin näytönohjaimilla. Lähipiirissä onnistumisia on koettu ainakin Dirt Rallyn, Just Cause 3:n, Lonely Mountains: Downhillin, Nier: Automatan ja Preyn äärellä, joten pelattava ei varmasti hetkeen lopu. Joskus pitää säätää Aina ei Proton-käyttäjää kuitenkaan päästetä näin helpolla, sillä joskus vastaan tulee se teos, joka ei lähde suoraan klikkaamalla käyntiin. Tämän virittelyn tarve on selvästi vähentynyt tuoreempien Protonversioiden myötä, mutta etenkin Intelin integroiduilla on usein tarpeen pakottaa käyttöön OpenGL-pohjainen Direct3D-toteutus uudemman Vulkan-pohjaisen DXVK:n sijasta. PROTON_USE_WINED3D=1 Käytetään Vulkan-kiihdytyksen sijasta Winen perinteistä OpenGL-kiihdytettyä Direct3D-toteutusta. Turhauttavia ovat myös ne hetket, kun kaikki melkein toimii. 69. PROTON_NO_ESYNC=1 Poistaa esync-synkronoinnin käytöstä, mikä korjaa jokusen pelin, mutta myös hidastaa niitä hieman. Oheisessa laatikossa on esitelty tärkeimmät perussäädöt, joita kokeilemalla ongelmatilanteita voi ratkoa. Vielä kun Humble Bundlesta on tullut lähinnä Steamin haarakonttori, on omakin kirjastoni alkanut paisua uhkaavaa tahtia. Ensimmäinen etappi on silloin ProtonDB-sivusto, jossa ylläpidetään listaa pelien toimivuudesta sekä jaetaan vinkkejä ongelmatilanteisiin. Ohjelmisto myös kehittyy ripeästi edelleen, minkä huomaa vaikkapa siitä, kuinka aiemmin lisäsäätöjä vaatineet pelit lähtevät nyt käyntiin ilman eri vaivaa. le DRM:stä on perinteisesti ollut lähinnä silkkaa riesaa, eikä asia tässäkään tapauksessa ole toisin: pelien suojaukset iskevät Protonia näpeille, kun alta ei löydykään aitoa Windowsia. Protontricksin lisäksi toinen perusjekku, jolla änkyröiviä pelejä saa ruotuun, on ympäristömuuttujien asettaminen käynnistettävälle ohjelmalle. Työpöydällä käväisyn jälkeen koko ruudun tilassa oleva peli saattaa menettää fokuksensa pysyvästi ja lakata vastaamasta hiiren ja näppäimistön takomiseen. Toisinaan kannattaa yritellä vanhemmalla Protonilla, vaikka yleensä uusimmat versiot toimivatkin paremmin: esimerkiksi aiemmin tahmainen Nex Machina nopeutui hiljattain huomattavasti. Innolla hankkimani nostalginen Shenmue lähti pienellä säädöllä käyntiin, mutta puheita en ole toistaiseksi saanut kuulumaan. PROTON_NO_D3D11=1 ja PROTON_NO_D3D10=1 Joskus vanhempi Direct3D:n versio toimii luotettavammin tai nopeammin. Kaikkein heikoimmilla ovat Intelin integroiduilla näytönohjaimilla pelaavat, yhtäältä jo pelkkien tehovaatimusten ja toisaalta Vulkanrajapinnan ongelmien vuoksi. Usein riittää pieni komentorivirimpsu, kuten Elite Dangerousin tapauksessa protontricks 359320 -q dotnet472 win7 . Ironisesti Proton voi olla samalla Linuxpelien pahin vihollinen – miksi vaivautua tekemään natiivikäännöstä, jos Windowsversio toimii kuitenkin. Rajansa kaikella Kokonaisen Windowsin – lukuisine eri versioineen, rajapintoineen ja kirjastoineen – toiminnallisuuden toteuttaminen on valtava urakka, jonka äärellä Wine-projekti on pakertanut jo kohta kolme vuosikymmentä. Näistä kompuroinneista huolimatta Proton on tällä hetkellä Linux-pelaajan paras ystävä, joka tuo helposti saataville ennennäkemättömän määrän uutta pelattavaa. Puhtaasti pelaamisen näkökulmasta vaikuttaa ProtonDB:n perusteella joka tapauksessa siltä, että AMD:n avoimilla ajureilla ilmenee ongelmia hieman enemmän kuin vihreän leirin suljetuilla. Eräänä odottamattomana bonuksena huonosti toimivia Linux-pelejä voi pakottaa käyttämään Protonia pelikohtaisten asetusten kohdasta General–Force the use of a specific Steam Play compatibility tool, mikä on pelastanut päivän pariin kertaan. Nykyään harvoin tarpeen. Digital Rights Management, DRM, on yleisnimi moninaisille tekniikoille, joilla yritetään estää sisältöjen kopiointi ja muokkaaminen. Syyllinen nykimiseen ja kuvan repeilyyn on toistuvasti ollut työpöytäympäristön koostaja (compositor), joten se kannattaa kytkeä pelatessa pois päältä
Pride-teema näkyi tapahtumassa syntyneiden teosten ulkoasuissa ja teemoissa. Pride jamin lopputuotoksissa muun muassa pelataan muistipeliä LGBTQ+-lipuilla, vastaillaan tuntemattomalle chatissa ja arvotaan kasvonosia ikoneille. – Peli voi olla esimerkiksi ulkoasultaan sellainen, että se esittelee LGBTQ+-teemoja. Skrolli vieraili Pride Game Jam Helsinki 2020 -tapahtumassa. Käytän aihealueesta jatkossa lyhennettä LGBTQ+ (lesbian, gay, bi, trans, queer, muut). Teemana pelijammailutapahtumassa oli ”esikuvat” tai ”icons”. – Peleissä vahvuutena on interaktiivisuus, jolloin pelaaja voi astua esimerkiksi queer-ihmisen kenkiin ja tehdä itse aiheeseen liittyviä valintoja, Loikkanen kertoo. Toinen esimerkki voisi olla hahmon luonti, josta voi esimerkiksi puuttua sukupuolen valitseminen kokonaan, ja pelaaja voi tehdä millaisen hahmon haluaa, Kokkonen kertoo. – Jos pelin hahmoilla on erilaisia taustoja, useampi ihminen voi kokea olevansa pelihahmon kaltainen. Pelejä voi testata osoitteessa itch.io/ jam/pride-game-jam-hki-2020. Keskustelimme tapahtuman järjestäjien ja osallistujien kanssa sukupuolen ja seksuaalisuuden esittämisestä peleissä sekä koronaepidemian vaikutuksesta pelijammailuun. Yhteensä osallistujia etänä ja paikan päällä oli nelisenkymmentä. Mirror like me on narratiivinen peli, jossa tutkitaan huonetta. Kokkonen kertoo, että korona-aikana monet game jam -tapahtumat on peruttu tai siirretty kokonaan digitaalisiksi. 2020.4 70. Kaikki tapahtumat epidemian alun jälkeen on järjestetty siten, että siirtäminen digitaaliseen muotoon onnistuu helposti ja ilman lisäkuluja. Tapahtumaa sponsoroivat Oh My Game, Rovio ja Unicorn Pirates Studio. Samalla peli normalisoi sukupuolten kirjoa ja laajentaa näkökulmia, Kokkonen sanoo. Koronaepidemian vuoksi suurin osa osallistujista oli mukana etäviestimien avulla. Kokkosen mukaan sukupuolta ja seksuaalisuutta voi käsitellä peleissä monella eri tavalla, näkyvästi tai taustalla. Sen lisäksi, että jami oli nyt ensimmäistä kertaa osa Helsinki Pridea, erikoiseksi tapahtuman teki koronatilanne ja sen mukanaan tuomat erikoisjärjestelyt. Löydetyt tavarat herättävät transsukupuolisessa päähenkilössä muistoja. Tällöin peli voi olla parempi kokemus isommalle porukalle ja immersio paranee. Lapsen kasvatusta ja hirviöpoliitikon edessä twerkkausta Helsingissä suunniteltiin pelejä Pride-teemalla Teksti ja kuvat: Miika Auvinen Salli Loikkanen piti osana jameja esitelmän sukupuolija seksuaalivähemmistöjen esittämisestä peleissä. TAPAHTUMA S yyskuussa ammattilaisja amatööripelintekijät kokoontuivat Helsingissä Arcade5:n tiloihin luomaan uusia peliteoksia. Digitaalista rajojen laajennusta Tapahtuman aikana Teemu Kokkonen oli Finnish Game Jam ry:n varapuheenjohtaja, mutta juttua kirjoitettaessa hän otti vastaan järjestön puheenjohtajuuden. Toisissa peleissä LGBTQ+-aihe näkyi lähinnä pelimaailman sateenkariväreissä, joissain teoksissa itse pelimekaniikka kumpusi aiheen käsittelystä. Erikoisuutena juuri tässä game jamissa olivat sukupuolen ja seksuaalisen suuntautumisen esittäminen osana teoksia. Aihetta puitiin myös muun muassa paneelissa. Muistot liittyvät haasteisiin elämässä, ja kun näitä palapelimuotoisia muistoja käy läpi, pelihahmon oma kuva selkeytyy peilissä. Käytännössä digitaalisuus tarkoittaa etäosallistujien suurempaa määrää ja Discordin tai Facebook-chatin kaltaisten pikaviestimien hyödyntämistä. Kokkonen kertoo, että suuret julkaisijat käyttävät sukupuolen käsittelylle usein selityksenä esimerkiksi tietyn mallisten kehojen animoinnin hankaluutta, vaikka oikeasti kyseessä on vain suunnittelukysymys. Tapahtuma oli Finnish Game Jam ry:n järjestämä ja osa virallista Helsinki Pride -viikkoa. Tiimissämme on yhteensä neljä jäsentä, ja muut ovat tehneet suurimman työn, Loikkanen sanoo. Salli Loikkanen oli tapahtumassa tapahtumassa LGBTQ+-konsultanttina ja mukana tekemässä teosta nimeltä Mirror like me. Tein myös yhden 3d-assetin, päähenkilölle tärkeän dinosauruslelun. Esittelemme seuraavalla sivulla muutamia tapahtumassa luotuja pelejä. – Olin mukana suunnittelemassa peliä ja piirsin yhden palapeleistä
Every Fan Zhamul, leokrechmer, Lilith, Kraey, Yamadushi, Muta317 Pelissä voit olla sosiaalisen median vaikuttaja! Tehtävänä on kerryttää seuraajia ja rahasummia ottamalla verkkoon kuumia kuvia. Paparats Team Kittycat Paparazzi-rotta Paparats ottaa kuvia julkkiskisulista: mitä parempi kuva, sitä suurempi rahamäärä. Koska kuvauspaikka kuhisee väkeä ja esteitä, juuri täydellisen kuvan ottaminen ei ole helppoa. Tunnusta syntisi Punnu Games Peli on lopputaistelu, jossa vastustajana on erään tutun poliitikon näköinen hirviö. Kuvina korteissa on eri seksuaalija sukupuolivähemmistöjen tunnuksia. Casimir Kuusela ja Riina Rannasmaa tekivät korttipelin, jossa vastustajaa mollataan eri tavoilla. Tavoitteena on kahden samanlaisen kortin nostaminen sen mukaan, kuin korttien sijainteja muistaa. Pelihahmoina ovat tipun vanhemmat, joiden tekemien valintojen mukaisesti tipu parhaimmillaan saa hyvän kasvatuksen, tai huonojen valintojen seurauksena tipu saattaa esimerkiksi pudota puusta ilman lentokykyä. Hatchling Chips Pelissä tehdään valintoja tipun kasvatuksessa. Jos ei halua koodata, luoda grafiikkaa tai kirjoittaa, voi paikan päälle tulla vaikkapa keittelemään kahvia ja nauttimaan innostavasta ilmapiiristä. Päähenkilö on nahkaan pukeutuva Tom of Finland -tyylinen hahmo, joka twerkkaa samalla kun taistelee paholaismaista olentoa vastaan. Memory Game: pride flags version drowvoloper Kyseessä on perinteinen muistipeli, jossa nostetaan kaksi korttia kerrallaan. 71. Teemu Kokkonen kertoo, että jameihin voi osallistua omien taitojensa mukaan
Markkinoinnillisesti asiassa oli pieni mutta: DOS-laajennuksena toimiva perinteinen Windows oli kehitystyön aikana ehtinyt jo versioon 3.1. Mikä siis avuksi, jotta uusi tuote ei näyttäisi vanhalta heti kättelyssä. Selitys siitä, että osa ohjelmista etsii ”Windows 9x:ää” ja toimisi siksi väärin, kuulostaa toki huvittavalta mutta on tuskin totta, sillä ensinnäkin sisäiset versionumerot ovat aina olleet muuta kuin mitä kuluttaja näkee. Uusi versio tuotiin aluksi tarjolle lähinnä ammattikäyttäjille, mutta itse asiassa kaikki nykyiset Windowsit ovat perua juuri tästä hankkeesta. Tämän toimenpiteen syistä on esitelty kaikenlaisia arvauksia, mutta lopullista totuutta ei ole kukaan toistaiseksi vakuuttavasti kertonut. Etenkin englanninkielisissä maissa aiemmin ”Xbox ykköseksi” kutsuttu konsoli oli nyt nimittäin nimettävä keskusteluissa uudelleen ”original Xboxiksi”. Koska laitteistotuesta riippuen päivityspakettien jakelussa saattaa kestää useita kuukausia tai jopa pidempään, joudutaan eri versioita myös ylläpitämään rinnakkain. TEKNIIKKA T ämän konsolimalliston kohdalla kyseessä on kuitenkin jo perinne: sitten ensimmäisen, vuonna 2001 esitellyn mallin ei yhdenkään Xboxin nimi ole ollut looginen. Kun Windows-käyttöjärjestelmää lähdettiin kirjoittamaan uusiksi ilman MS-DOS-riippuvuutta, se sai nimekseen Windows NT – tuolloin lyhenne tarkoitti ”New Technology”. Pelaajien suussa tästä väännettiin monenlaista vitsiä ja lempinimeä, mutta oma suosikkini oli XO-kirjoitusasusta innoituksensa saanut ”Kala”. Kokeiltiinpa onnea myös kehnosti myyneellä levyasemattomalla Xbox One S AllDigital -mallilla, jonka koiranleuat sorvasivat muotoon Xbox One SAD. PlayStation 3 kuulostaisi ostavan yleisön mielestä paremmalta ja tehokkaammalta. Kun nimeämisen lipas oli kerran avattu, sekoilua ei tietenkään voinut lopettaa tähän. Tästä jouduttiin myöhemmin tinkimään, kun kovin mainostetut tvominaisuudet osoittautuivat torsoiksi ja Kinect-kamerakin sai lähtöpassit, mutta saatiinpa tästäkin sentään aikaan herkullinen sotku. Toisekseen yhteensopivuus tällaisten DOS-pohjaisille versioille kirjoitettujen sovellusten kanssa oli tässä vaiheessa ollut olematonta jo usean vuoden ajan. Toisella puolen aitaa kotikäyttäjille tarkoitettu Windows Me kantoi sisäistä versionumeroa 4.90. Ja nyt markkinoilla on sitten aivan uusi sukupolvi: Xbox Series X ja Xbox Series S (ja edelleen myös niitä edellisiä malleja). Nämähän nyt ovat vain numeroita Microsoftilla on toki tehty nimeämiseen liittyviä irtiottoja aiemminkin. Pelaajien suuhun tarttui uutuudesta nimitys ”Xbone”, josta Microsoft ei kuuleman mukaan suuremmin pitänyt. Olisikin kiinnostavaa tietää, kuinka moni kuluttaja on jo haksahtanut väärään tuotteeseen loppuvuoden ostoskarkeloissa. Tällä ehkä pohjustettiin jo sitä, että Windows 9:ää ei lopulta käytetty myyntinimenä lainkaan, vaan 8.1:stä (versio 6.3) hypättiin suoraan kymmeneen (versio 10.0). Teksti: Mikko Heinonen Kuvankäsittely: Manu Pärssinen Ei näin! Hankalaa tämä nimeäminen 2020.4 72. Siksi kehiteltiin kertomus siitä, miten ”Xbox-kokemus ympäröi pelaajaa” ja nimeksi annettiin Xbox 360. PlayStation 4:n kanssa markkinoille marssitettiin kolmas Xbox-konsoli, jonka nimeksi tuli luonnollisesti Xbox One. Tällä kertaa perusteluna oli, että laite on ”all-in-one-viihdekokemus”, joka mahdollisti muun muassa television katselun pelaamisen lomassa. Myös konsolin perusmallia ryyditettiin 4K-tarkkuuden Blu-ray-levyjen toistolla ja se nimettiin Xbox One S:ksi. Muutamaa vuotta myöhemmin saapui työnimellä Project Scorpio kutsuttu välipäivitys, joka sai nimekseen Xbox One X. Windows 10 onkin sitten nykytiedon mukaan viimeinen major-versio – mutta sekään ei lopulta oikeastaan muuta mitään, sillä nykyisin eri versioita erotellaan sitten feature-päivityksillä, joita tähän mennessä on tullut jo kymmenen. Kerrassaan ymmärrettävää ja yksiselitteistä, eikö vain. Internetissä toistuvan kertomuksen mukaan tähän oli syynä kilpailija Sony: Xbox tuli markkinoille PlayStation 2:n valtakaudella, joten seuraajan nimeäminen Xbox 2:ksi olisi tarkoittanut, että MS on aina sukupolven jäljessä. Kun kaupoissa on ollut tarjolla Xbox One X ja Xbox One S, itselleni ei tulisi ensimmäisenä mieleen esitellä heti niiden jälkeen malleja Xbox Series X ja Xbox Series S. Markkinoinnillisesti houkutteleva linjaus nimetä nämä kaikki Windows 10:ksi ei välttäMicrosoft teki jokseenkin vaikeasti ymmärrettävän päätöksen nimetessään uusia pelikonsoleitaan. Windows XP:stä (5.1) alkaen koodipohjat sitten yhdistettiin ja myös myyntinumerot unohdettiin hetkeksi, kunnes raskaan mutta ehkä kuitenkin mainettaan paremman Windows Vistan (6.0) jälkeen päätettiin, että seuraava Windows on nyt myyntinimeltään 7 – vaikka itse asiassa sen sisäinen versio oli 6.1. Ei hätää: numeroinninhan voi aloittaa mistä tahansa, joten ensimmäinen loppukäyttäjille myyty versio oli sitten Windows NT 3.1, jota seurasivat 3.5, 3.51, 4.0 ja Windows 2000 (sisäisesti 5.0)
Nimi ”16” sisälsi hieman lapinlisää, sillä konsolin suoritin ei ole 16-bittinen, vaikka grafiikkapiiri teknisesti ottaen onkin. Wii U(ps) Mitä tulee konsolien nimiin, MS:lle olisi ollut tarjolla hyvä esimerkki huonosta esimerkistä myös aivan lähimenneisyydestä. Se tuskin oli kuitenkaan ainoa syy siihen, että Dreamcastille kävi kuten kävi, mutta historia on onneksi nostanut konsolin sen ansaitsemaan arvoon. Kuukausimaksun lisäksi myös pelattavat pelit pitää ostaa. Nykyisin Xbox kun löytyy myös Windowsista sovelluksena, joka on kuitenkin hieman eri asia kuin se konsoli. Olisikin mukava tietää, paljonko vaihtoehtoja oli niissä luetteloissa, joista valittiin esimerkiksi Videojet Mega Duck (toisilla alueilla Cougar Boy) tai Bandai Pippin (ei se Sormusten herran sankari vaan se omenalajike). Vaan osataan sitä muuallakin megakorporaatioiden maailmassa. Tämä on varmasti tiputtanut kyydistä osan potentiaalisia asiakkaita, mutta paljon pisteitä ei voi antaa nimestäkään. Lisämarkkina-alueita tavoittelemaan luotu laite oli alkujaan ”DirectX Box”, mutta tätä ei tarvitse tietää, jotta nimi maistuisi suussa iskevältä. Raavin pitkään päätäni muun muassa sen suhteen, miksi Sega valitsi hurjalla Katana-työnimellä kulkeneen projektin myyntinimeksi Dreamcastin. Esittelyn aikaan bittisota oli kuumimmillaan, eikä NEC halunnut jäädä pekkaa pahemmaksi. Lopulta Nintendo taipui itsekin korostamaan tätä eroa markkinoinnissaan, mutta tässä vaiheessa maito oli jo maassa. Ihan jotain muuta Helposti sekoittuvien nimien lisäksi oman kategoriansa muodostavat myös nimet, joiden taustoja on hieman vaikea ymmärtää. Sääli sikäli, että Wii U on yksi harvoja konsoleita, joka tarjoaa edeltävän sukupolven peleille lähes sataprosenttisen yhteensopivuuden skaalattuna teräväpiirtotarkkuuteen. Palvelun suosio on toistaiseksi ollut melko haaleaa, oli syy sitten nimessä tai muussa. Tuu meille pelaan… Stadiaa. NEC PC Engine vaikutti sekin perin omituiselta nimeltä, kun konsolista alkoi tihkua tietoja länsimaihin 1980-luvun loppupuolella. Nintendo Wii U oli myynneissä oman sukupolvensa selkeä kolmonen, ja vaikka syitä siihen voi etsiä kilpailijoihin nähden vaatimattomasta tekniikasta sekä erikoisesta tablettiohjaimesta, sivuuttaa ei voi sitäkään, että nimi oli epäonnistunut. Segalla oli joka tapauksessa kertoman mukaan käytettävissään pitkä lista nimiä, joista lopulta päädyttiin Dreamcastiin. Samanlaisesta ulkonäöstään huolimatta tämän konsoliuutuuden pelit eivät enää pyörineet vanhassa 3DS:ssä, minkä ainakin yksi Fire Emblem Warriorsin hankkinut joutui katkerasti toteamaan. Tuolloin lyhenne PC toi itselleni ja varmaankin useimmille muille mieleen IBM PC -yhteensopivat tietokoneet, joiden kanssa tällä pienellä konsolilla ei ollut mitään tekemistä. mättä lopulta koidu kenenkään eduksi, mutta onneksi voi lohduttautua sillä, ettei Windowsin versionumeroissa ole koskaan ollut mitään järkeä. 73. Koneeseen lisättiin kiinteästi toinen analogiohjain, jonka oli aiemmin voinut hankkia lisävarusteena, mutta sen lisäksi myös suorittimen tehoa nostettiin. Euroopassa myyntiä kokeiltiin rajoitetusti pelkällä TurboGrafxnimellä, mutta kokeiluksi se myös jäi. Engine-nimi viittasi siihen, että kyseessä oli laajennettavan järjestelmän ydin. Google toi pitkän huhumyllyn jälkeen markkinoille oman pelikonsolinsa, joka ei itse asiassa ole lainkaan konsoli vaan verkon yli toimiva suoratoistopalvelu, johon saa kuitenkin ostaa oman ohjaimensa. Myöhempi tutustuminen Japanin kotimikrokenttään opetti, että nimen PC oli viittaus NECin PC-88ja PC-98-mikroihin, jotka olivat erittäin suosittuja kotimaassaan. Nyttemmin internet on opettanut, että nimi on yhdistelmä sanoista dream ja broadcast, mutta käsitteellisesti oltiin silti aika kaukana vaikkapa PlayStationin tai GameCuben yksiselitteisyydestä. Toinen tapaus, josta Nintendo ei saa täysin puhtaita papereita, on 3DS-konsolin päivittäminen New 3DS -nimellä. Siksi onkin harmi, että MS on sen jälkeen lähinnä tehnyt kaikkensa sekoittaakseen brändiään. Ilmeisesti nimi mietitytti muitakin, sillä kone nimettiin USA:n markkinoilla TurboGrafx-16:ksi. Myöhemmin PCE:lle ilmestyikin CD-ROMasema peräti ensimmäisenä konsolina maailmassa. Vaikka aloitin Xbox-aiheisista sekoiluista, en pidä nimeä sinällään huonona. Taustalla onkin varmasti huolellista kohderyhmätutkimusta edes silloin joskus 20 vuotta sitten. Kuluttajien oli vaikea erottaa, onko kyseessä uusi laite, jonkinlainen lisävaruste vai uusintaversio megasuositusta Wiistä. Niin ja Google Play, sehän on tietenkin se Androidin sovelluskauppa. Stadia tuo tietenkin monille suomalaisille mieleen edesmenneen Helsingin ammattikorkeakoulun, mutta kovin monelle ulkomaalaisellekaan se ei kyllä herätä mielikuvia pelaamisesta. Japanissa PC Engine oli menestys, muualla ei erityisemmin, mutta on vaikea sanoa, mikä osuus nimellä oli tähän asiaan
2020.4 74
75
Vihreänuttuinen sankari, keskiaikaisen linnan muurit ja ristiretkeläisritarit kieltämättä sopisivat paremmin englantilaisiin taruihin kuin 1400-luvun Ranskaan. Yhtiö ei siten lisensoinut mitään Victor Hugon oikeuksienhaltijoilta, vaan toi yhdysvaltalaisen kolikkopelivalmistajan videopelibrändin kotikoneille. Amerikkalaiset pelintekijät eivät liene nähneet ainoatakaan oikeaa linnaa tai keskiaikaista katedraalia. Romaanin pohjalta tehdyt myöhemmät näytelmät, teatterit ja elokuvat auttoivat ikuistamaan teoksen ja sen hahmot, etenkin kyttyräselkäisen Quasimodon ja tämän rakkaan Esmeraldan. Se myös selittää, miksi peli on niin epänotredamemainen. Todellinen tarina on tylsempi: se on itse asiassa Century Electronicsin vuonna 1983 julkaisema kolikkopeli, jonka kotimikro-oikeudet Ocean lisensoi itselleen. Miksi aiheeksi valikoitui nyt Notre Damen kellonsoittaja. Sitä etsiessäni päädyin tutkimaan Ocean Softwaren vanhimpia pelejä, jotka taluttivat minua kohti 1980-luvun alun kloonipelejä. Kauppinen, Mobygames Maailma on täynnä tällä palstalla käsiteltäväksi sopivia pelejä ja aiheita. Ja jotenkin kaikkia näitä tutkaillessani päädyinkin lukemaan Notre Damen kellonsoittajasta ja muistin, että siitäkin on tehty pelejä. 2020.4 76. Tasoloikka-väistely-kellonsoitteluseikkailu on jotenkin jäänyt kummitteQuasimodon videopeliseikkailut Kenelle Notre-Damen kellot soivat. Hunchback Century Electronics / Ocean – 1983 | C64, Arcade, Amstrad, BBC, Dragon, Electron, MSX, Oric, VIC-20, ZX Spectrum Oceanin ensimmäinen Victor Hugo -peli lähestyi aihetta vapaamielisesti, sillä se ei edes sijoitu Notre-Dameen. Ranskalaisen kirjallisuuden suurteos sijoittuu vuoteen 1482 ja kertoo epämuodostuneen, kyttyräselkäisen miehen ja kaunottaren välille rakentuvasta suhteesta ympäröivän, julman maailman keskellä. Siitä kiitos amerikkalaiselle Century Electronics -kolikkopelivalmistajalle sekä brittiläiselle Oceanille. Notre Damen kellonsoittaja eli The Huchback of Notre Dame eli Pariisin Notre-Dame. Mutta mikä inspiroi juuri silloin, kun palstaa pitäisi tehdä. Mitäpä jos. Ja niinhän siinä kävi, että katedraali ja sen kellonsoittaja jäivät myös pelilliseen historiaan. Siinä hän onnistuikin. Joskus loistokas idea välähtää taivaalta oikealla hetkellä, joskus potentiaalisia aiheita joutuu punnitsemaan kaksin käsin. Tämänkertaisenkin palstan alkuajatus liittyi etäisesti johonkin ikivanhaan kasibittipeliin, jossa pudoteltiin kiviä keskiaikaisen linnan seinää kiipeävien hyökkääjien niskaan. Vaikka tarina kertoo ihmisistä, teoksen todellinen päähenkilö on Notre-Damen katedraali itse. Hugo yritti näet nostattaa Ranskan vallankumouksen myllerryksen jälkeisen ”revitään kaikki vanha, tehdään uutta” -myllerryksen keskellä vanhan arkkitehtuurin arvostusta. Legendan mukaan peli oli alkujaan Robin Hood -tasoloikka. Mikä kätevintä (ja edullisinta!), brändi pohjautui tekijäoikeusvapaaseen kuvitteelliseen henkilöön, ei romaaniin, elokuviin tai musikaaleihin. Kaikki tiet johtavat Victor Hugon teokseen Notre-Dame de Paris vuodelta 1831. Kauppinen Kuvat: Jukka O. PELIT J OKin pelipalstan aihe ja pelit voivat joskus muuttua matkan varrella rajusti, jopa täysin. Teksti: Jukka O. Idean tai parin pyörittely herättää uusia ajatuksia, pudottaa eteen uusia pelejä ja lopulta harhauttaa sivupoluille
lemaan takaraivooni muinaisilta ajoilta. Jättikisojen myötä aika oli kypsä urheilupelien hyökyaalloille: Track & Field, Summer Games, Daley Thompson’s Decathlon, Decathlon ja… Hunchback at the Olympics. Kotiversion tosin teki tällä kertaa Oceanin sijaan Software Projects. Pelaaminen on alkumakustelun jälkeen vanhan koulukunnan ahdistavaa väkisin vääntämistä. Tulos on kaavamaisempi kasarialun ruutu kerrallaan etenevää tasoloikkaa, jossa on paljon esimerkiksi Manic Minerien ja Mario Bros in henkeä, hyvässä ja pahassa. Oceanille Hunchback oli valtava hitti ja yksi firman menestyneimmistä peleistä vuonna 1983. Veikkaan, että aivan tällaisena lajeja ei nähdä paralympialaisissa. Olisiko se peräisin joltain mäPariisin Notre-Dame peleissä Pariisin Notre-Dame on yksi kaupungin maamerkeistä, jota ei kuitenkaan käytetty kovinkaan hyvin tai historiallisesti Notre Damen kellonsoittajaa lainaavissa peleissä. Kotiversiossa on kuitenkin jotain ilahduttavan omituista alkuperäiseen arcadeen verrattuna. Samoin kentästä toistuvat kirkonkellot ja niistä roikkuvat soittonyörit luovat tiettyä tunnelmaa ja toimivat myös mainiona pelimekaniikkana. Mutta yhdessä on: se oli suorastaan yksi Ubisoftin Assassin’s Creed Unity -pelin (2014) päähenkilöistä. Vaikka ne ovatkin aivan kamalia, niin loppujen lopuksi ne ovat pelin mieleenpainuvin osio. Kolikkopelivalmistaja Century Electronics linkosi pelihahmonsa olympialaisareenoille. Peli on nyt Oceanin väen omaa tuotantoa eikä kolikkopelikäännös, mikä näkyy rajusti muuttuneessa pelisuunnittelussa. Kaikki kahdeksan urheilulajia nojaavat vahvasti tavanomaiseen tikunrämpytysmekaniikkaan, jossa esimerkiksi oikea ajoitus tai hyppyjen ja heittojen kulma määritellään napinpainalluksen pituudella. Ubisoftin kehittäjätiimi lähes rakasteli kivistä ja puista rakennusta lasermittareillaan ja kuvauksillaan, ja loikin peliin uskomattoman kauniin ja pikkutarkan virtuaalisen version uskomattoman upeasta rakennuksesta. Aivan. Sen ohjelmoineella Colin Porschilla on ollut selvästi tylsää, sillä hän on lisännyt lajien peliin hämmentäviä kakkahuumoritasoisia välipätkiä, joissa Quasimodolle joko käy huonosti tai sitten hän pääsee pusittelemaan Esmeraldaa. Huchback II: Quasimodo’s Revenge Ocean – 1984 | C64, Amtrad, ZX Spectrum Kunnon hitti vaatii aina jatko-osaa, joten vuotta myöhemmin julkaistu Hunch back II on suurempi, kauniimpi ja vähemmän hauska. Ei siis ihme, että vanhaa kunnon kyttyräkaveria nähtiin peleissä jatkossakin, sekä Centuryltä lisensoituna että omine lupineen tehtynä. Ubin digitaalinen mallinnus oli tarkin, mitä katedraalista on koskaan tehty, joten vuoden 2019 tulipalon tuhottua kirkon puukaton yhtiö luovutti kaiken aineistonsa korjausryhmien käyttöön. Toisaalta peli on nyt sentään notredamemaisempi, sillä ympäristön voi jollain tasolla kuvitella ikivanhaksi katedraaliksi tai edes kellotorniksi. Hunchback 64 Sandy Munro / A.R.M. Software 1986 | C64 Hieman karumpi pompahdus Quasimodon elämään on ARM Softwaren julkaisema Basic-tasoinen käpellys, jota on hieman vaikea uskoa todeksi. Tiemmä täydelliset korjaustyöt voivat viedä jopa 20 vuotta. Toivottavasti tätä ei ole myyty kaupoissa. Pelaaminen jää kuitenkin kertakokeiluun, sillä kolikkopelitausta murhaa kotipelaamisen innon. 77. Onnea vain, jos haluatte pelata kaikkia lajeja. Jokaisella pelaajalla on vain tietty määrä elämiä, jotka hupenevat aina sitä mukaa, kun pelaajat epäonnistuvat annettujen aikatavoitteiden alittamisessa. Keskiaikaisten katedraalien tuntijat saattaisivat silti hämmästyä arkkitehtonisista ratkaisuista. Hunchback at the Olympics Century Electronics / Software Projects – 1984 | C64, Arcade Vuonna 1984 järjestettiin Los Angelesin olympialaiset. Mutta hei, Quasimodosta ei tarvinnut maksaa lisenssimaksuja ja hahmo oli entuudestaan tunnettu. Hieman yllättäen Hunchback ei ole maailman kamalin olympiatai urheilupeli. Harmi vain, että jatko-osan kentät ovat monimutkaisempia, vaativat enemmän tarkkuutta ja elämiäkin on rajoitettu rutkasti. Kivaksi moninpeliksi tästä ei ole, sillä kentällä ollaan aina pelaaja kerrallaan, yksin. Luultavasti se tuli vastaan jo ennen kuin minulla oli edes omaa tietokonetta, varmaan kaverin VICillä. Linnan muureilla väijyvät hurjankokoiset ritarit olivat jotenkin tyylikkään mieleenpainuvia, ja heidät nähtiinkin 1980-luvun alun joka ikisellä kotimikrolla: Amstradit, BBC:t, Dragonit, Electronit ja Spectrumit kattava alustalistaus onkin sympaattisen brittiläinen
2020.4 78. Parhaaseen brittijapanityyliin pelikin nimettiin Superiksi, vaikka edeltäjä oli julkaistu aivan eri alustalle lähes vuosikymmentä aikaisemmin. Ocean ei pelännyt kokeilla lisenssiensa ja brändiensä uittamista uusille vesille, joten The Neverending Story -elokuvan tekstiseikkailuksi siirtänyt Ian Weatherburn sai uuden nakin: kirjoita seikkailu Notre-Damen kyttyräselästä. Inventaarion esittäminen mukana kulkevien esineiden kuvina tilanteen ja paikan mukaan vaihtuvien ylägrafiikoiden päällä on erikoinen mutta toimiva ratkaisu. Kerronta nojaakin enemmän huumoriin ja letkautuksiin kuin sielua kouriviin kohtaloihin. Fontti olisi kuitenkin saanut olla vähemmän taiteellinen, sillä nyt teksti on turhan vaikealukuista. Hunchback: The Adventure Ocean – 1986 | C64, Amstrad, ZX Spectrum Yllättävämpi Notre-Dame-käänne oli Quasimodon loikka tasoloikista tekstiseikkailuihin. täpelikokoelmalta. Pelattavuuskin on skarppia ja tarkkaa, vaikeammatkin loikinnat onnistuvat hienosti. Tähän verrattuna jo Oceanin ensimmäinen Hunchback on ylivertaisen koukuttava. Hunckbackin pelillisten seikkailujen tarjonnassa Game Boy -versiota tohtii jopa väittää Hunchbackin historian toiseksi parhaaksi peliksi, heti The Adventuren jälkeen. Weatherburnin luomus tavoittaa kaikista Hunchbackeistä aidoimmin alkuperäisteoksen hengen ja maailman. Mies on kuitenkin kyttyrästään huolimatta reipas tasoloikkija ja hyvä niin, sillä matka rakkaan Esmeraldan pelastamiseksi uuden kilpakosijan vastenmielisestä syleilystä on pitkä ja vaarallinen. Mainio tsekattava historiaan nojaavista peleistä tykkääville. Infocomtai Level 9 -tasolle se ei silti nouse, sillä Oceanilla panostettiin enemmän pelien ja pelikoteloiden visuaalisiin antimiin kuin romaanimittaisiin eepoksiin. Mutta onhan tämä yllättävää ja erikoista nähdä tunnetun kirjahahmon palanneen näinkin pitkän tauon jälkeen vielä kerran peliruuduille. Silti, onhan tämä lähdeteoksille uskollisin ja uskottavin kuvaelma Notre-Damesta ja sen asukkaista. Super Hunchback Ocean – 1992 | Game Boy Quasimodo teki yllättävän comebackin seuraavalla vuosikymmenellä vielä yllättävämmällä alustalla, Game Boylla. Seikkailu ei ole järin pitkä, mutta se on mukavasti kirjoitettu ja rakennettu. Peli on vaatimattoman alustansa huomioiden myös yllättävän nätti ja hyvänkuuloinen. Se on myös erinomainen tasoloikinta omillakin ansioillaan. Tekstiseikkailu nojaa esikuvansa tapaan tekstiin ja mielikuvitukseen, vaikka peliin istutettiin myös muodikasta grafiikkaa
On mielenkiintoista seurata Meierin omien taitojen ja pelien laadun kehitystä jokaisen uuden ilmestyneen pelin myötä. Yhtenä esimerkkinä mainittakoon Panasonicin flopanneelle 3DO-konsolille julkaistu C.P.U. Nyt kun tämä kanadalainen pelintekijä alkaa vähitellen olla eläkeiässä, on perinteikäs newyorkilainen kustantamo julkaissut hänen viralliset muistelmansa. Norton & Company 304 sivua, saatavilla kovakantinen paperikirja, äänikirja (cd ja lataus), epub, Kindle Teksti: Harri Pölönen KIRJAT 79. Uran alussa hän vastasi ajan hengen mukaisesti omakätisesti niin suunnittelusta, ohjelmoinnista, grafiikasta kuin äänistäkin. Pieniä huumorin pilkahduksiahan on totuttu näkemään myös hänen peleissään – erityisesti graafisessa ilmeessä – vaikka useat niistä sotimista tai muuta vakavaa aihetta käsittelevätkin. Ongelmaksi voi muodostua vain kirjan kädestä pois laskeminen… Sid Meier’s MEMOIR! Muistamme pelintekijän monesta. Vähitellen tuolloisen julkaisijayhtiönsä MicroProsen kasvun myötä mukaan tuli eri alojen ammattilaisia, minkä Meier toki itsekin myöntää näkyvän lopputuloksen laadussa. H ellcat Ace, F-15 Strike Eagle, Gunship, Pirates!, Civilization, Alpha Centauri ja niin edelleen – yksikään digitaalisten pelien parissa viime vuosikymmeninä aikaansa kuluttanut ei ole voinut välttyä kuulemasta Sid Meierin nimeä. Kokonaisuutena teos on mainio reissu vuosikymmenten läpi mitä mukavimman miehen kyydissä, etenkin kun seuraan liittyy remuavia merirosvoja, taivasta puhkovia suihkukoneita ja maapalloa valloittavia kansoja. Ensi istumalta C.P.U. Erityiseen huulen heittoon ei kuitenkaan lähdetä vaan kyse on Meierin lämminhenkisestä virnuilusta pelialan uusille ilmiöille. Itse olisin tykännyt lukea enemmänkin vaikkapa kuusnelosen konekielisistä haasteista ja ratkaisuista, mutta on ymmärrettävää, että tällainen olisi ohjelmointiin vähemmän perehtyneille raskasta luettavaa. Esimerkiksi sivujen marginaaliin on lisätty saavutukset, joista ensimmäisen saa heti avaussivulta: Achievement Unlocked: A Journey of 1,000 Miles – Read one page. Suosittelen ottamaan kirjan seuraksi tabletin tai muun digitaalipäätteen, sillä lähes kaikista Meierin peleistä löytyy YouTubesta arkistomateriaalia – aika montaa kirjassa mainittua teosta tulin testanneeksi emulaattorillakin lukujen välissä. En muista kirjasta ainuttakaan negatiivista lausuntoa kenestäkään, vaikka epäilemättä hyväksikäyttäjiä ja välistävetäjiä on hänenkin tielleen sattunut. Bach (1994), jossa pelaajan rooliksi jää lähinnä kuunnella tekoälyn tuottamia Johann Sebastian Bachin sävellyksiä muistuttavia musiikkikappaleita. Nyt on hänen vuoronsa muistella. Mukavalta mieheltä Sid Meier käsittelee kirjassa kollegoitaan ja muita pelialan toimijoita silkkihansikkain. Vaimo, lapset ja muut henkilökohtaiset asiat jäävät muutaman harvan maininnan tasolle, ellei niillä ole yhteyttä pelisuunnitteluun. Sid Meierin ura pelien parissa onkin herkullisen pitkä ja monipuolinen lähtien seitsemänkymmentäluvun ensimmäisistä Atarin 400/800-konesarjalle kyhätyistä raakileista, kulkien seuraavan vuosikymmenen lentosimulaattoreiden kautta miehen tunnetuimpaan Civilization-pelisarjaan (alk. Matkan aikana käydään läpi jokainen Meierin tekemä peli, joista jotkut eivät luonnollisesti olleet aivan niin onnistuneita kuin toiset – ainakaan kaupallisesti. Uran seuraaminen on samalla aikamatka viihde-elektroniikan ja peliteollisuuden historiaan. Bach voikin tuntua oudolta teokselta Meierin katalogissa, mutta sillekin on täysin ymmärrettävä selitys ja kirjassa jopa oma lukunsa. Joissain kohdissa toivoin, että asiat olisi kyetty sanomaan rehellisesti ja suoremmin. Sid Meier’s Memoir!: A Life in Computer Games (2020) Tekijät: Sid Meier, Jennifer Lee Noonan, sidmeiersmemoir.com Julkaisija: W. 1991) ja siitä nykypäivän Firaxis-yhtiön pariin. Askel pelaajan mielikuvitukseen nojanneista viivagrafiikkalentosimulaattoreista Silent Service -sukellusvenepelin (1985) silloisella mittapuulla huikeaan graafiseen ilmeeseen on huomattava. Koska Meier on nimenomaan pelisuunnittelija, kirjassa käydään läpi hänen filosofiaansa viihdyttävän pelin sielusta ja jonkin verran myös ohjelmointiteknisiä yksityiskohtia. Lieneepä suurin osa omin käsin pelannutkin joitain hänen tuotoksistaan. Kielellisesti teos on sangen selkeää ja suoraviivaista englantia, enkä usko, että tavallisella pelaajalla ilmenee ongelmia sen kanssa – jos pysyy kärryillä tarinavetoisen englanninkielisen pelin juonessa, pärjää nytkin. W. Osittain tämä on ymmärrettävää Meierin edelleen toimiessa alalla aktiivisesti, mutta osin tapahtumien syyt ja taustat jäävät epäselviksi. Toisena havaintona teos on kirjoitettu varsin rennolla otteella. Esimerkiksi pitkäksi venynyt lapsuuden kesä Sveitsissä otetaan esille lähinnä kesäkodin vieressä sijainneen rautatieaseman ja sen innoittaman rautatiehulluuden vuoksi, mikä puolestaan johti lopulta maineikkaaseen Railroad Tycooniin (1990) seuraajineen. Kyse oli 1990-luvun alun tekoälystä, joten Bachin teosten tasolle ei välttämättä musiikillisesti ylletty. Rento pelialakirja Kirjan alaotsikon A Life in Computer Games mukaisesti muistelmat keskittyvät puhtaasti Sid Meierin uraan pelien parissa
S e oli kuin kangastus, turkoosinsininen keidas kuivien elektroniikkapelien aavikolla: Nintendon Super Mario Bros. Lisäksi se jonglööripelikin omaa historia-arvoa. Se ei ollut huono peli. Tuon ajan taskupelit koostuivat lähinnä yhden segmenttinäytölle kovakoodatun pelikentän tahkoamisesta. -nimisellä Game & Watchilla. Muistan ostaneeni lopulta laihaksi lohduksi Gold Cliffin (1988). Voi Nintendo minkä teit 2020.4 80. Luolan seinät olivat kuin kalterit. Mario loikki läpi vaihtelevien tasojen pienellä laatalla, joka ei ollut paljoa suurempi kuin futuristinen älyautopuhelin. En ollut surussani yksin, sillä oli toinenkin joukko, jonka muistot tallottiin – nimittäin ne F1-kilpailujen voittajat, jotka saivat aikanaan erikoismuotoillun keltaisen Super Mario Bros. Vuoden 1986 Super Mario ei ollut tavanomaisin Game & Watch -kokemus. Nyt tiedät, miksi vyölaukut olivat niin suosittuja. Pelivalikoima oli kuitenkin rajallinen. Ballja Mario the Juggler -elektroniikkapelit puolestaan erosivat uudesta Ball (Mario Versionista) sekä grafiikoiltaan että koteloinniltaan. Kyseessä oli vuosina 1980 ja 1991 sarjan ensimmäinen ja viimeinen pelijulkaisu (Ball ja Mario the Juggler), joka oli myös tyylillisesti lähempänä useimpia elektroniikkapelejä. oli saatava. Taskuvideopeli, jota ei ollut sidottu kiinteään peliruutuun. Kunnes pommi putosi: Nintendo olikin survonut Game & Watch -kuoriin pari NES-televisiokonsolin Mario-peliä. Yhdentekevää selittelyä. Game & Watch sentään kulki taskussa ja paristot kestivät 20 vuotta. NES-peliä olisikin ollut vaikeampi sovittaa leveälle näytölle. Game & Watch (1986). Tätä versiota ei saanut edes teoriassa R-kioskilta. Turhaan. Olihan Nintendon NESja Super NES Classic Edition -retrouusintoihin kiteytynyt kaikki se, mikä on hyvää ja pyhää. Kolmanneksi viimeinen Game & Watch oli ensimmäinen, jossa oli pelitilanteen tallennus (toinen oli Zelda), ja se koostui Super Marion tapaan vaihtelevista kentistä. Nykyisin R-kioskilta saa kaikkea mahdollista, mutta tuohon aikaan R-kioskeilla myytiin vain kahta asiaa: tietokonelehtiä ja elektroniikkapelejä. Myyttinen peli Game & Watch -taskuvideopelaajan hovihankkija löytyi aikanaan jokaisesta kylästä – R-kioski. Kaihosin Super Marion sivuttain vierivää vapautta. Pian julkaistava Game Boy -käsikonsoli olisi vyölaukun kokoinen. Myyntipakkauksesta ei löydy kunnon kuvaa edes Ball-pelistä... Niinpä innostuin vuosikymmeniä myöhemmin, kun Nintendo päätti jatkaa retrokonsoliensa sarjaa Super Mario Bros. Kentät oli kuitenkin piirretty staattisen luolaston sisään. Valitettavasti turkoosi keidas on vaihtunut kellertäväksi lammikoksi. Seuraava Atari Lynx -vyölaukkukonsoli vaati jo kaksi laukkua – toisen paristoille. Kyseessä eivät olleet ne F1-mestarit, vaan vieläkin eksklusiivisempi joukko: Nintendon videopeli-Grand Prixin voittajat… Kuin SM-liigan Kanada-malja vaihdettaisiin kopioon! Ei minun kasarillani. Pyhä häväistys Nintendo-apologisti löytänee lieventäviä asianhaaroja. Alkuperäinen Super Mario Bros. -elektroniikkapelin. Ihastukseni on syytä asettaa viitekehykseensä. Kestäisi pitkään, ennen kuin asiat paranisivat. oli aikansa kunnianhimoisin taskupeli, joka Game & Watch: Super Mario Bros. Keskisormen ojennuksena mukaan oli leivottu mukaelma jonglöörielektroniikkapelistä. Nuorempi minäni näki välähdyksen siitä alakoulun välitunnilla. Tähän upottaisin kaikki vapaahetkeni Saabin takapenkillä. Kiersin lähes kaikki pääkaupunkiseudun R-kioskit etsiessäni kangastustani. Sen väritys, leveämpi näyttö ja nuolipainikkeet poikkesivat monista peleistä. En ollut tuolloin vielä kaikkitietävä kuten nykyisin, mutta tiesin, että Super Mario Bros. Liekö siis ihme, että Nintendo on samalla astialla taas reilut 30 vuotta myöhemmin. Tulevaisuus aukeni edessäni. Häpeääkö Nintendo menneisyyttään. Super Marion kotelo nähtiin jo Donkey Kong Jr.:ssä (1982)
Muistakaa YM-105! Janne Sirén KIRJAT 81. En ohittanut. Ei se sentään uuden polven Mythical Man-month ole, mutta kirja sisältää oivalluksia parhaista käytännöistä. olisi ansainnut olla mukana – kaikessa karussa ja tökkivässä loistavuudessaan. Kirja on aikajanaltaan kuin onnistunutta Skrolli-numeroa lukisi, paitsi nyt kirjoittaja oli itse kaikessa mukana. 3. Game & Watch: Super Mario Bros. 2. Lisää Retro Rewind -liitteessä, s. Not All Fairy Tales Have Happy Endings Muun muassa Questseikkailupeleistä tunnetun Sierran perustaja kirjoitti myös muistelmat. Retro Rewindin uutinen teoksesta sivulla 100. Poikkeuksellinen aikajana Kirjasta tekee poikkeuksellisen myös Williams-pariskunnan työhistoria tietotekniikan parissa, joka alkoi kymmenisen vuotta aikaisemmin kuin monilla muilla henkilökohtaisen tietokoneen vallankumouksen julkimoilla. Tämä tosin lieneekin arvokkaampi tarina kuin yksi siirappinen pelimuistelo lisää retromarkkinan moolokinkitaan. Verkossa kiertävän havainnekuvan perusteella monet toivovat samaa käsittelyä viimeiseksi jääneelle elektroniikkapelilleni, vihreälle Zeldalle. Kaikesta huokuu, että Ken on eläköitymisestään huolimatta softantekijä ja kauppamies (ja venemies), joka ei katsellut peräpeiliä ennen kuin korona pysäytti veneilyharrastuksen ja tyhjensi kalenterin. Karvahattu nousee lähinnä onnistuneelle puijaukselle. Kaikesta huolimatta laadukas tasku-NES. Kooditaiteen opas Odottamattominta oli kuitenkin se, että Williamsin muistelo on myös ohjelmistoteollisuuden oppikirja. Koko kirja on leppoisaa itsejulkaistua tekstiä, jota kustannustoimittajat tai haamukirjoittajat eivät ole päässeet pilaamaan – sellaisia ei ole ollut. Jos et voi sietää muistelmia, saatat tykätä tästä. Opittu pitäisi pistää eteenpäin. Monissa (tietotekniikka)historiaan liittyvissä faktoissa Williams vetää mutkat niin suoriksi, että pedanttia Skrollin toimittajaa hirvittää. Miksipä ei. He olivat yhä nuoria ja nälkäisiä, kun kotitietokone tuli ja mullisti kaiken. Investointi. Kapistus näyttää hapertuneiden muistojemme Game & Watchilta, johon on sumeilematta valittu palasia sieltä täältä – tyylipuhdas fantasia pelaamisesta silloin ei koskaan. Vaikka en epäillyt, etteikö teos yhdessä edellisellä aukeamalla esitellyn Sid Meierin kirjan kanssa olisi vuoden 2020 pelihistoriallinen merkkitapaus, se yllätti kolmesta syystä. 1. Onneksemme Ken koki, että Sierrahistoriikeista puuttui vielä jotain. Turkoosi kangastus katoaa punaisen paholaisen tieltä horisonttiin, jonnekin hakukoneiden unohdetuille takasivuille. Helppo luku Syy miksi en saanut laskettua Williamsin kirjaa käsistäni liittyi kirjoitustapaan, joka on tavallaan epätyydyttävä mutta lähestyttävä. En ollut muistelmatuulella, kun nappasin Ken Williamsin muistelmat hetkeksi käteeni uuden Hercule Poirot’n jälkeen – Kindlestä ei löytynyt dekkareita. (HXA-001) Elektroniikkamarketeissa arviolta maaliskuun loppuun asti, hinta noin 69 euroa. Se on kuin aloittaisi katsomaan pitkää televisiosarjaa. (NES), Super Mario Bros.: The Lost Levels (NES) ja Ball (Mario Edition). 124-125. Mukana on mielipiteet jopa optimaalisesta metodin pituudesta (korkeintaan 20 koodiriviä), sisennyksistä ja muuttujanimistä. Kortit jätettiin operaattorille laatikkoon suorittamista varten ja tulokset haettiin tulosteina perästä, myös ne pelkkään virheilmoitukseen päätyneet. -taskupeli oli. Kyseessä ei ole muistelmakirja Sierran pelien tekemisestä, paitsi ehkä Williamsien ensimmäisistä ja viimeisistä. Yhtä asiaa odottaville tämä satu ei pääty onnellisesti. (2020) ei ole uskollinen millekään. Teksti: Janne Sirén M uistelmien lukeminen on oma lajinsa. Fantasiasta tulee totta, kun kokonainen uusi pelaajasukupolvi oppii, että tällainen se Super Mario Bros. Jos kaipaat syvällistä tapahtumien penkomista tai Sierran pelien kertaamista, tämä on väärä teos. Williams kertoo uskovansa asioiden esittämiseen pieninä palasina ja näin hän myös kirjoittaa. Roberta kirjoittaa muuten myös kirjaa, aivan muusta (robertasbook.com). Tekijä, julkaisija: Ken Williams (2020) Verkkosivu: kensbook.com 408 sivua, saatavilla kovakantinen paperikirja, pokkari, pdf, epub, Kindle Siihen voisi laittaa vaikka Donkey Kong Countryn (SNES, 1994) kaveriksi, koska Donkey Kong Jr. Sisältää viihteellisen kellonäkymän sekä pelit: Super Mario Bros. Williamsit aloittivat alalla todella nuorina, kun tietokoneita ohjelmoitiin vielä pahvikorteilla. Game & Watch: Super Mario Bros. Teos on suorapuheinen ja paikoitellen lähes suolainen, kun tarina eksyy vyön ja veden alle. Williams on pääosin erottanut opit omiksi kappaleiksi, jotka on helppo ohittaa. Sen sijaan kirja kertoo, millaista oli – ja on – olla tietokoneohjelmien valmistaja. -elektroniikkapeli oli myös melko vihreä. Eikä Williams muistele reikäkortteja tai vesiputousmallia, vaan puhuu modernista ohjelmistokehityksestä ja liike-elämän läksyistä. Olen lukenut lukuisia, kenraaleista politiikkoihin ja tietokonepamppuihin. Sitten en pystynytkään lopettamaan… Sierran pelintekijäpuolisonsa Roberta Williamsin kanssa perustanut Ken on hieman vastentahtoinen muistelmakirjoittaja – ja Roberta vieläkin vastentahtoisempi
Kiitos hyvistä jutuista, onnea jatkoon! 2020.4 82. Tämähän sopisi minulle hienosti. Lopulta sain pyöritettyä numerot loppuun asti. Höpön pöpön. Titanic, josta juuri tein bittiarviota. Muistan edelleen kirkkaasti sen pettymyksen, kun uudessa Bitissä arvosteltiin R.M.S. Mitä he mahtavat sanoa, tuommoiset Helsingin herrat. Minullahan oli Commodore 64 ja kirjoitan jo sen peleistä, ohjelmista ja kulttuurista. Änkytin asiani. Ihme kyllä Kimi hyväksyi minut avustajaksi, mutta sovimme, että aloitan pienemmistä jutuista. Niitä tutkiessani voin vetää muutaman johtopäätöksen. Match found. (Kuulostaako Skrollilta?) Sakki nosteli käsiään ja ilmoitti, että he voisivat kirjoittaa juttuja. Kimin rattaat pyörähtelivät ja hakukone altavistasi, että kuka ja mitä ja mikä juttu. Eli antanut palautetta, antanut mahdollisuuksia, auttanut kehittymään ja opastanut hyviä avustajia eteenpäin, myös silloin kun hän on siirtynyt isomman, jopa kilpailevan median leipiin. Teksti ja kuvat: Jukka O. Toivottavasti otin. Tuohon aikaan toimituksesta tuli usein vielä oikolukuvedokset omista jutuista, joiden punakynämerkintöjä tutkimalla saattoi ottaa opikseen. Minulla oli pian lehdessä ja lehdissä omia vakiopalstojakin, joihin kirjoittaminen oli täyttä laiffii. Teksti ei kokonaisuutena toiminut, mutta siinä oli potentiaalia. Nauru ei kuitenkin ollut pilkallista, vaikka räkä saattoikin vähän roiskua. Niinpä tuijotin puhelinta monta päivää, joskus jo nostin luuriakin, mutta en uskaltanut soittaa. Vakkarilistoille päässeiden taidot kehittyivätkin nopeasti, eikä siihen tarvittu edes taikatemppuja. Pelkäsin ja niin hemmetisti. Suomessa ei ollut ennestään pelimedioita tai montaakaan kouliintunutta digitoimittajaa, joten hämmästyttävän suuri osa suomalaisten tietokonelehtien kirjoittajista käveli sisään suoraan pystymetsästä, verinen kirves olkapäällään. Kimi kuulosti mukavalta. Esimerkiksi lukujuttujen ja isojen artikkelien kirjoittajilla oli jopa oikeaa toimittajataustaa, mutta syvimmän nörtismin päässä uivat avustajat takoivat tekstiä oman harrastuksensa ja osaamisensa pohjalta. osa XV: pystymetsästä Bittiryteikköön Muistin hämärtyminen tuottaa joskus todellisia yllätyksiä, isojakin. Printti-lehti oli kuollut ja MikroBitti tuntui tavoittamattomalta – liian ylhäiseltä. Heille riitti hommia. C=lehti ja MikroBitti olivat kirjoittajakouluja Ensimmäiset Isossa Lehdessä julkaistut juttuni löytyvät C-lehdestä 4/1987. Pitkä hiljaisuus. Näin toimittiin. Tekemällä oppi ja lehden kustantajan Tecnopressin väki opetti. Osa näistä pystyi tuottamaan tasaisen laadukasta tekstiä aikataulujen puitteissa. Kului viikko, kaksi, jotain. Tehdään alkuun peliarvosteluja ja katsotaan miten homma toimii. Kasvukokemushan oli tämän jälkeen nopeaa. Ensinnäkään en ollut vielä kummoinen kirjoittaja. Yritin kuitenkin monta kertaa tehdä bittikelpoisia näytearvosteluja, mutta kaikki ne ehdittiin arvostella lehdessä ennen jutun lähettämistä. Kyllähän niissä muisteltavaa riittää, sillä alueelliset sanomalehdet olivat hyviä kirjoittajakouluja. Toisekseen näemmä hommasin alkuvaiheessa arvostelukappaleeni itse ja hakeuduin käsittelemään genrejä, jotka eivät olleet niin kilpailtuja. Kauppinen O len sarjan tähänastisissa osissa jaaritellut loputtomasti kotimikroharrastukseni ja -elämäntapani alkuvaiheista, samoin kirjoittajanurani alkuvaiheista paikallislehdissä. Kirjoitin ylös juttuideoita ja tuijotin puhelinta. Mutta myös isompiin lehtiin kirjoittaminen kiinnosti. Olin luultavasti kauhuissani. Sovittiin, että teen näytejutun ja postitan sen. Sehän tapahtui jo paljon aikaisemmin. Luulin vuosikausia, että ensimmäinen MikroBitissä julkaistu juttuni oli Civilization-pelin arvostelu. Kim ynnäili, että olin tainnut haukata vähän liian ison palasen ja yritin tehdä liian ison jutun heti näin alkuunsa. Myöhemmin omalla urallani toimituspäällikkönä ja päätoimittajana olen yrittänyt toimia samaan tapaan silloin, kun aika ja resurssit ovat siihen riittäneet. Commodore-mikroihin erikoistuneen C-lehden ilmaantuminen innosti kuitenkin yrittämään kovempaa. Soitin Kimille ja kysyin mitä mieltä hän oli. Epistä. Ei se silti hukkaan mennyt, sillä julkaisin jutun Salmettaressa, mutta olinhan minä närpeentynyt Bitin peliensaantinopeudesta. Toimittaja Kim Leidenius vastasi. Kimi nauroi. Tuon aikaisten avustajien rekryprosessi ja osaamisen taso ovat mielenkiintoisia aiheita. Kamala reaktio
Ja kun mutkia oiotaan, niin eipä se toimituksen ongelma ollut, jos avustaja tarjoaa oma-aloitteisesti juttua omiin lähteisiinsä nojaten. Uusien avustajien niskoillehan ei kannata sälyttää liikaa, koska jos nämä failaavat juttujensa toimituksessa, lehdessä saattaa olla painopäivän lähestyessä monta tyhjänä ammottavaa aukkoa. Piraattikopioiden käyttö oli tässä vaiheessa oikeastaan ainoa tapa tarjota juttuja peleistä, joita toimituksella ei ollut ennestään. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. jukka@skrolli.fi Näin C, MikroBitti ja aikanaan myös Pelit-lehti kouluttivat itselleen metsäläisistä oman, uskollisen ja innokkaan kirjoittajakaartin. Jokainen peliarvosteluhan on vain sen kirjoittajan oma näkemys, ei koskaan ehdottoman objektiivinen totuus. Olihan se myös keino lanseerata itsensä strategiaja simuasiantuntijaksi. Piraatilla piti pärjätä Ja se oma arvostelukappaleiden hankinta. Koska C:tä ja MikroBittiä tehtiin lomittain, yhteisellä toimituksella, niin näemmä ensimmäinen loikkani MikroBitin puolelle tapahtui varsin äkkiä. 83. Tiettyjen ystävällishenkisten tahojen valokopiokoneet olivat välillä kovassa käytössä. MikroBitti-kirjoittelu jäi kuitenkin satunnaiseksi, sillä naputtelin menemään lähinnä C-lehden ja Pelit-kirjojen rintamalla. Hyvin alkoi, eivätkä ne tähän jääneet. Brittilehdissä kehuttu ja hypetetty peli oli minusta visuaalisesti tyylikäs, mutta sisällöllisesti ontto ja laimea: 2/5 tähteä. Tänään voinee jo tunnustaa, että moni oli rehellisiä piraattikopioita. No. Molemmat olivat toimituksesta saatuja arvostelukappaleita, joiden arvosteluista huomaa yllättävyyksiäkin: upotin teksteihin jo rohkeasti sisäpiirivitsejä, omituisia kommentteja ja kritiikkiä. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Pelilistat ja pelit vaihtuivat kirjepostitse, ja joidenkin kanssa vaihdoimme jopa ohjekirjojen valokopioita. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Tämä oli toki vain yksi vaihe, sillä luottokelpoisuuden kasvaessa toimituksesta lähetettiin enemmän pelejä testattavaksi. En tiedä oliko tämä miten suunnitelmallista, mutta tehokasta ainakin. MB 2/1988:ssa oli arvostelu Joe Bladesta ja 3/1988:ssa Nebuluksesta. Ajat saati lehti eivät olleet enää entisensä… Mutta siihen väliin mahtui monta hienoa vuotta ja tapahtumaa, joista lisää tulevissa JOKstorioissa. On mukavaa nähdä, että olin jo tuolloin oman tieni kulkija ja arvioin pelit oman pääni ja makuni mukaan. C-lehdessä 4/1987 oli peräti neljä arvosteluani. Ja luulisin, että piraateista tehdyt juttuni myivät aika monta peliä. Jukka O. Wizard’s Crown (SSI), Wargame Construction Set (SSI) ja Warship (SSI) olivat uskoakseni piraattiarvioita, mutta Hysteria (Software Projects) oli ensimmäinen C:ltä koskaan arvosteltavaksi saamani peli. Sen arvostelu päätyikin C:n sijaan Bittiin, koska se oli menossa painoon ensin. Peli peliä, ohjekirja ohjekirjaa vastaan. Käänne tapahtui 1992, kun kaveri toi Amerikasta Sid Meier’s Civilization -pelin, jota ei ollut vielä edes julkaistu Euroopassa. Civilizationin jälkeen kirjoitin jokaiseen MikroBitin numeroon, kunnes ajat muuttuivat ja arvostettu päätoimittaja Markku Alanen sai kenkää. Pakko myöntää, että nauroin tässä itsekin makeasti, kun löysin ensimmäisestä MikroBitti-arvostelustani sekä natseja että demoskeneja Byterapers-kuitteja. Vaikka juttu ilmestyikin ”väärässä” lehdessä, niin se oli minusta vain mainio käänne – ja sen myötä bittitulvaportit aukesivat toden teolla. Osa peleistä oli paikallisista kaupoista ja maahantuojilta saatuja lainakappaleista, jotkut kavereilta. Ensin mainitut antoivat osviittaa siitä, että nautin vaikeista, syvistä ja pitkistä peleistä. Hysteria taasen on siitä kiinnostava, että olin selvästi lukenut pelistä brittilehdistä. Olin jo varhain innostunut raskaan sarjan rooli-, sotaja strategiapeleistä sekä lentosimulaattoreista, joten keräsin niitä tietoisesti jopa ulkomaisten peliswappereiden kanssa
Voi sitä keskenkasvuisen riemun määrää, kun oivalsimme, että sopivasti keskeltä rin85. Levykeohjelmia en ole nähnyt missään myynnissä tai käytössä. Espoon kaupunki oli helisemässä, kun niiden tietohallinto oli kovasti perässä asiassa. Otamme mielellämme sähköpostia ja palautetta vastaan jatkossakin osoitteissa toimitus@skrolli.fi sekä skrolli.fi/palaute. POSTIPALSTA POSTIPALSTA VAKIOT Kiitos Kiitos ennätysmäärästä sähköpostia ja palautetta, jonka Skrollin edellinen numero 2020.3 sai osakseen. Onnittelut vielä hienon etapin saavutuksesta, kun lehtenne tuli myyntiin lehtipisteisiin ympäri maata. Myöhemmin tulivat Commodore 64, Amiga 1000 ja Amiga 500. Olin myös aiemmin Skrollin lisäksi Retro Rewindin tilaaja ja kuin tilauksesta yhdistitte nämä kaksi 6/5 tähden lehteä yhteen. Kiitos myös niistä lukuisista kommenteista, jotka eivät mahtuneet lehteen – kaikki ideat on kerätty ja luettu toimituksessa sekä otettu oppia. En muista tietokoneluokassa olleen tuolloin verkkoyhteyttä ulkomaailmaan, mutta koneet oli yhdistetty mini-DIN-liitäntäisellä AppleTalkverkolla tulostimeen ja myöhemmin mahdollisesti skanneriin. Sakari Lönn Myös itselleni ensimmäinen tietoverkkokokemus tuli ala-asteen tietokonekerhosta, sieltä Mäntymäen koulusta, Kauniaisista. 2000-luvulla tapasin vielä Reijon, joka kertoi, että koulun koneet oli viety varastoon, joka purettiin ja koneet tuhottiin vuonna 1995. Bonuskuvana sivun alareunassa Duane Blehmin StuntCopter, jota pelasimme Skrolli 2020.3:ssa mainitussa Mäntymäen ala-asteen tietokonekerhossa 1980-luvun loppupuoliskolla. Erona oli se, että koulussa ei ollut pönttö-Macceja, vaan vanhemmat hommasivat työpaikkojen poistosta vanhoja PC-koneita. Kouluun ei hankittu levyasemaa, koska se oli liian kallis. ”Corporate magazines still suck!” Miikka Veijonen Didata Lahdessa Palautetta Skrolli 2020.3:n Suomalaiset tietokoneet -jutun kohtaan: ”[Didatajärjestelmää] käytettiin ilmeisesti vain kolmessa koulussa: Vantaan Veromäessä, Jyväskylän normaalikoulussa ja Pohjolan poikakodissa.” Didata-opetuskonetta ei ollut vain kolmessa koulussa Suomessa, sillä sellainen oli meilläkin Lahdessa Kaikuharjun koulussa, siinä 70-luvun lopussa ja 80-luvun alkuvuosina. Mutta Didata oli lainassa Nokialta ja palautettiin 80-luvulla sinne. la_mettrie, #skrolli (IRCnet) Kiitos, olen samaa mieltä. Skrolli ottaakin mielellään vastaan lisää artikkeleita (ja kuvia) myös Macintoshista – ja Macista laajemminkin – osoitteessa toimitus@skrolli.fi. Myös tietokoneverkko rakennettiin kouluun itse, ensimmäinen versio samalla tavalla vanhempien työpaikoilta ylijääneestä koaksiaalikaapelista. Janne Sirén päätoimittaja Mahtava kultti! Päätin antaa positiivista palautetta lehdestänne, koska sehän on kiistatta paras IT-alan lehti, mitä Suomesta tällä hetkellä tehdään. Seuraavassa siis poimintoja ja referaatteja saamistamme viesteistä. Didatalle oli myöskin saatavana levyasema kasettiaseman lisäksi. Verkko kulki rinkimäisesti koneelta toiselle. Tämä tosin herättää minussa jopa pientä huolta sen vuoksi, että toivon todella, ettei mikään iso kustantaja osta teitä ja lähes 100 %:lla varmuudella samalla myös pilaa tätä teidän mahtavaa konseptia ja kulttia. Olen myös vinkannut usealle tuttavalleni lehdestä, ja osa heistä on päätynyt kestotilaajaksi. Tämä tieto on fakta. Koska palautetta tuli niin paljon, omistamme sille poikkeuksellisesti erikois-Postipalstan tässä numerossa. Asko Tammelin Linnunpöntöt tulivat Macintosh-screenshotteja [Skrolli 2020.3:ssa] olisi katsellut mielellään enempikin. Didata oli Kaikuharjun koulun ensimmäinen tietokone. Janne Sirén Koulun tietokonekerhosta Meillä oli hyvin samantapainen tilanne kuin Linnunpöntöt tulivat kouluun -artikkelissa (Skrolli 2020.3) Kirkkojärven koulussa, Espoossa, paria vuotta myöhemmin. Koneita oli koulussa yksi kappale ja opettajana oli lahtelainen Reijo Pöntinen. Juttunne lehdessä ovat poikkeuksetta kultaa ja todella mielenkiintoisia. Aivan mahtavaa! Jatkakaa samaan malliin. Pelistä ilmestyi myös päivitetyt versiot pilvillä ja ikkunoinnilla, mutta meillä oli tämä alkuperäinen. Lopulta sain kesätyönä yhden kaverin kanssa dokumentoida tämän itse rakennetun verkon kaupungille – tämä tapahtui ysärin puolella
Kaikki lehden jutut saivat ääniä. Skrollin missioon kuuluu muun muassa kirjoittaa tietokonekulttuurista sellaisia juttuja, mitä kaupallinen media ei kirjoita, ja välillä se näyttää esimerkiksi siltä kuin viime numeron Tomb Raider -analyysi. Yli kolmannekselta äänen sai vielä Commodore-sisäpiiri 2020 (34,1 %). Idea: näistä vastaavista teknisimmistä koodausartikkeleista voisi tehdä jonkinlaisen koosteen, johon laitettaisiin kansien väliin aiemmilta vuosilta vain näitä, ja miksei jotain spesiaalimpia vain sitä varten kirjoitettuja. Laitoimme uutuutena muistutuksen kyselystä vielä tilaajasähköpostina, minkä jälkeen saimmekin runsaasti lisävastauksia. Uskoakseni tämä ei mitään suuria resursseja vaatisi, vaan vaikkapa selkeä-äänisen harjoittelijan tms. Myös voittajan äänisaalisprosentti oli poikkeuksellisen korkea. Yleensä arvioissa peli kohdataan lähtökohtaisesti tuotteena: pisteytetään, kuinka paljon kivaa euroa kohti tuotteen ostamalla saa. Tavoitteemme on tietenkin koko Suomen IT-yleisö, joten työsarkaa riittää silti vielä. Peliarvosteluissa syynätään, millä tavalla tuote ansioituu erilaisten teknisten ominaisuuksiensa puolesta, millaista grafiikka on, montako tuntia läpipeluu kestää, onko kekseliästä mekaniikkaa ja kutkuttavia pähkinöitä. Podcastit voisi julkaista vaikka mp3-muodossa tms. Älkää vaan tehkö mikrobittejä koskaan, vaan pysykää just tuollaisena. Vaikka olisikin houkuttavaa eskapismia pitää pelejä irrallisina oikean maailman ilmiöistä ja taustoista, se on mahdotonta ja minusta vähän naiiviakin, suorastaan epä-älyllistä. Ovat todella hyvää oppimateriaalia. fi/numerot). Vastaajat saivat valita niin monta juttua kuin halusivat. Ne saivat ääniä noin 38 %:lta vastaajista ja kilpailivat äänestyksen edetessä kolmannesta sijasta. Juttu oli tarkoituksellinen irtiotto, yritys tyrkkiä kyynärpäillä pelikirjoittamisen laitoja leveämmälle. Näitä artikkeleita olisi ihan mukava kuunnella. Tässä Skrolli 2020.3:n kolmen kärki: Suomalaiset tietokoneet (59,8 %) Dungeons & Dragons -pelit (42 %) Commodoren Akiko ja Amber (41,1 %) Prosentit olivat nousussa, joko erityisen suosion tai suuremman vastaajamäärän vuoksi, sillä aiemmin tänä vuonna kolmossijalle on riittänyt ääni kolmannekselta äänestäjistä. Skrolli on aina kannattanut ja edistänyt tiettyjä tietokonekulttuurin arvoja ja toisia taas kritisoinut. Toinen poiminta palautekyselystä Kuten ennalta arvattiinkin, artikkeli Lara Croft – valkoinen pelastaja Skrollissa 2020.3 kirvoitti voimakkaan jakautunutta palautetta. Artikkelin motivaationa oli pitkäaikainen henkilökohtainen harmitukseni siitä, miten kapeasti valtavirran pelijournalismi käsittelee pelejä. Liekö syynä somen käyttötapa vai algoritmit, mutta saamme useiden tuhansien lukijaja seuraajamääriimme nähden aika heikosti reaktioita sosiaalisesta mediasta. Ana -75 Palautekyselyn äänisaalis Skrolli järjesti verkon puolella jälleen Google Forms -palautekyselyn Skrolli 2020.3:n suosikkijutuista, vuoden aikaisempien numeroiden tapaan. Toki aina parempi jos artikkelin lukijana olisi alkuperäinen kirjoittaja, mikäli resurssit niin sallivat. Mainostimme kyselyä sosiaalisessa mediassa ja saimme tuttuun tapaan reilut 40 vastausta tätä kautta. Poiminta palautekyselyn vastauksista Mielestäni Lara Croft – Valkoinen pelastaja -artikkeli ei kuulu Skrolli-lehteen. Juha-Matti Ojakoski Äänikirja-Skrolli Tuli villi idea mieleen. Kärkikolmikon kannassa olivat tiukasti kiinni Linnunpönttö-Macit koulussa, Kun kone puhui, AmigaOS 3.1.4 ja ReAmiga 1200. Lasse Räty Hemmetin hyvä lehti Retro Rewindin yhdistyminen Skrolliin oli hyvä ratkaisu. Tilaajasähköpostin houkuttelemat lisä-äänet laskivat etenkin suosittujen demoskene-henkisten juttujen suhteellista menestystä – ne tippuivat kärkikahinoista keskikastiin. Tulee sellainen fiilis, että yritetään enemmänkin kiillottaa sitä omaa kilpeä kun revitään fiktiivisestä hahmosta yhtäläisyysmerkkejä johonkin oikeisiin historiallisiin tapahtumiin ja ”kulttuuriseen omimiseen”. kiä sovittimestaan irrotettu verkkoliitin pudotti puolet luokasta pois verkosta… Janne Sirén Koodauskooste Spektrogrammi-juttu [Skrolli 2020.3] oli monien vastaavien artikkeleiden tavoin jälleen varmaan selkeintä materiaalia mitä aiheesta on helposti suomeksi saatavissa. Koska olen aika laiska lukija, mutta artikkelinne ovat erittäin mielenkiintoisia, oletteko koskaan ajatellut julkaista artikkelejanne äänikirjan/podcastin muodossa. Lopulta syys–lokakuussa järjestettyyn kyselyyn vastattiin 220 kertaa. Ensinnäkin siksi, että kaikessa ihmisten toiminnassa on aina mukana politiikkaa ja maailmankatsomusta, mutta toiseksi myös siksi, että Skrolli on alusta asti ollut avoimen kantaaottava julkaisu. Janne Sirén Tomb Raider -poimintoja Tomb Raider-juttu [Skrolli 2020.3:ssa] oli aivan mahtava! Viimeinkin vähän syvempää analyysia peleistä suomeksi! Lisää tätä! Juttu oli myös hyvin kirjoitettu, ei jaarittelua. Iso kiitos kaikille osallisille. Hyvä niin. Emme yleensä retostele suosikkilistan häntäpäällä, mutta uskaltaudumme nyt, kun peränpitäjänä oli allekirjoittaneen oma juttu: lyhyt IBM-muistelmajuttu Bisneksiä Ihmisiä Muistumia oli suosikki 8,2 %:lle. Retrojutut pitivät pintansa myös kasvaneessa yleisössä, mutta valtavirtaisemmat artikkelit nousivat jonkin verran aiempaa enemmän. ladattavien pdf-linkkien ohella. Ronja Koistinen 2020.4 86. Kaikki artikkelit eivät varmaan siihen muotoon taipuisi, mutta uskoisin että iso osa kuitenkin. Sen sijaan pelijournalismissa aniharvoin käsitellään pelejä teksteinä, kirjallisuustieteellisessä mielessä. Aktiivisimmat Skrollin seuraajat vaikuttaisivat olevan retroilijoita ja skenettäjiä, mutta laajemmassa lukijakunnassa on selvästi myös muunlaista porukkaa. Todella laadukasta ja asiantuntevaa sisältöä sekä aiheita, joita ei mistään muualta voi lukea. Olisi selvästi kannattanut kirjoittaa Commodore-muistelmista. Pitkään lukeneet ovat tähän törmänneet jo VilleMatias Heikkilän takavuosien pääkirjoituksissa (pdf-lehdet maksutta: skrolli. Joidenkin palautteiden toivomaa maailmankatsomuksettomuutta tai epäpoliittisuutta ei Skrollissa valitettavasti voida luvata. Vähintään yhtä kiinnostavaa on minusta ajatella sitä, mitä peli sanoo paikastaan maailmassa, tekijöistään ja ajastaan
Kysyimme ensimmäistä kertaa Skrolli 2020.3:n palautekyselyssä (skrolli.fi/palaute) myös kouluarvosanaa lehden kannelle ja sisällölle. Retro Rewind vie sormituntumalla jo noin viidenneksen lehdestä ja siitä olisin jo vähän huolissani. Vaikka haluamme levittää ilosanomaamme myös lehtipisteissä, emme kuitenkaan halua kadottaa underground-meininkiämme. Palaute kannesta jakautui. Niinpä kannen ideana oli näyttää nopealla vilkaisulla perinteiseltä tietokonelehdeltä, mutta lähempää katsottuna vitsiltäkin. Keskiarvo kannelle oli lopulta 8,61. Ja vaikka ei ymmärtäisi kantta, se näyttää tietokonelehden kannelta. Teki vaikutuksen:-) (Tarkemmin muistia kaivellen ei se vuorokautta tainnut ollakaan, vaan illasta aamuun:-) @jarmolahti 14.10.2020 Apple Macintosh julkaistiin vuonna 1984. Laitoin kuitenkin nyt ruudulle Commodore 64:n sanomaan ”Hello”. Skrollin jakelu lähes tuplaantuikin uuteen ennätykseensä, kun lopulta peräti 2 000 lehteä saatiin lehtipisteisiin tyrkylle. Saimme syys-lokakuussa kysymyksiin 217 ja 216 ääntä. Skrolli 2020.4:n painos on 4 700 kasvaneen lehtipistetilauksen ja tilaajamäärän seurauksena, joten uskaltauduimme kokeilemaan samantapaista kansiideaa toistamiseen. Mikro-lehteä julkaistiin vuosina 1983–1988. Skrollin kannessa oli ollut varsinainen tietokone edellisen kerran viisi vuotta aikaisemmin. Moni muu kone tuntui joko liian geneeriseltä tai liian vanhan tai uuden näköiseltä. Poiminta palautekyselyn vastauksista Olen uusi paperilehden tilaaja, jolle tämä lehti oli nyt kolmas tuttavuus. Tämäkään ei ole hassumpi tulkinta, sillä Macintoshkoteloiden kierrätys esimerkiksi uusionäyttöjen tai emulaattorikoneiden kuoriksi on kiistelty harrastus – toisten mielestä suorastaan pyhäinhäväistys. Kuten ”taiteen” kuuluukin, kansi herätti katselijoissa muitakin kuin harkittuja ajatuksia: jotkut näkivät siinä lehdessä olleen Väärin harrastettu -kolumnin kaikuja. Kerro tykkäsitkö: skrolli.fi/palaute. Se sai vähemmän kymppejä (11,6 %), mutta ei myöskään yhtään alle kuutosen arvostelua. Lehti on todella hyvin toimitettu, kaikin puolin laadukas, mutta mielestäni marginaaliset retropeli-jutut pilaavat sen potentiaalin. Kyseisissä Macintosh-mallissa ei ollut edes värinäyttöä, joten kyseessä on puhdas fiktio, joka sai alkunsa Skrollin jakelusta markettien lehtipisteissä. Mac oli sopivan ajaton ja ikoninen Skrollin symboliksi. Kokonaispainos oli 4 300 kappaletta, kun edellinen ennätyksemme oli televisioja somemainoskampanjoita seurannut Skrolli 2017.4:n painos 2 700. Sitten tarvittiin vielä se koukku. Lehtipiste joutui tilaamaan meiltä jopa lisää lehtiä – ensierä loppui heidän varastostaan ennen aikojaan. Yleisesti ajattelimme, että kansiamme pitäisi ravistella hieman tietokonelehdeksi tunnistettavampaan suuntaan, ainakin hetkeksi. Sisältöön suhtauduttiin hieman tasaisemmin. Mac valikoitui kanteen modernisti tunnistettavana, mutta samalla lehden linjaan sopivana vintage-hahmona. Moni kun tunnistaa tasavallan tietokoneen aloitusruudun. Janne Sirén 87. Kannesta tuli myös tulkinta numeron sisällöstä. Tarinaan nivoutuivat vielä Skrolli 2020.3:n sinivalkoinen teema, runsas Commodore-sisältö sekä Macintosh-artikkeli. Tämän jälkeen lehdestä tuli MikroPC, joka puolestaan yhdistettiin Mikrobittiin vuonna 2015. Se sai paljon kymppejä (21,2 %), mutta yhteensä myös 11,1 % seiskoja, kuutosia ja huonompia arvosanoja. Epäilemättä jossain tällainen linnunpönttö oikeastikin pyörittää Commodoren basicia ja herättää pahennusta. Ehkä enemmän pelien tekemisestä, koodaamisesta, koodaamistyylistä, kielistä ja pelimoottoreista silloin ja nyt – voisi olla mielenkiintoista. Twitter-poiminta BTW: kansikuvassa näkyvää Mac-pönttöä taisi Suomessa olla noin yksi kappale, kun silloisen Mikro-lehden ainoana päätoimisena toimittajana sain sen vuorokaudeksi käpisteltäväkseni. Koukku syntyi parodioimalla Steve Jobsin kuuluisaa Macintosh-lanseerausta vuodelta 1984, jossa Mac sanoi samankaltaisella asettelulla ”Hello” maailmalle – tervehdys oli tuolloin piirretty MacPaint-piirto-ohjelman ikkunaan. Retrokoneet on mielenkiintoisia, ja Monkey Islandin pyöreiden vuosien muistelupaketti oli OK, mutta lähes 30–40 vuotiaiden pelien arvostelu sivukaupalla saa lähinnä hyppimään sivut yli. Samalla tasavallan tietokonelehti Skrolli sanoi ”hei maailmalle” lehtipisteissä ympäri Suomen, Kemiönsaarelta Kittilään. Sisällön keskiarvo oli 8,48. Tilasin lehden aiemmissa lehdissä näkemieni mielenkiintoisten artikkeleiden perusteella. Liikaa retroa Retro Rewind alkaa viemään lehdestä liian ison tilan. Temppu sinänsä tietokonelehdeltä. Toinen poiminta palautekyselystä Mac ja C64:n basic Edellisen Skrolli-numeron 2020.3:n palautteissa kysyttiin: ”Miksi kansikuvassa Macintosh pyörittää Commodoren basicia?!” Kuvamanipulaatiosta voi syyttää allekirjoittanutta. Valitettavasti toistaiseksi [tämän vuoden] lehdet ovat koostuneet valtaosin retropeli-jutuista, niin että olen aikeissa keskeyttää tilaukseni (katson vielä seuraavan lehden ja teen tämän jälkeen päätökseni)
Kiitos palautteista. Skrollin linjassa ei ole tapahtunut muutosta, joten nämä sinänsä ymmärrettävät havainnot selittyvät ennen kaikkea artikkeleilla, joita olemme tänä vuonna onnistuneet haalimaan talkooporukaltamme. Retro Rewind on osa peliasian lisäystämme, ja sen kautta Skrolli-paketti saa arvokasta sisältöä esimerkiksi suomalaisesta pelihistoriasta, mutta se ei ole pois muilta juttutyypeiltä. Ensinnäkin haluan käyttää koneessa Indivision AGA Mk3 -näyttösovitinta, joka asennetaan painamalla Lisan päälle. Pidin koko lehdestä, mutta erityismaininnan annan FPGA-/uusretrokoneista: MEGA65, C256 Foenix, Spectrum Next… Innostuin niin kovasti asiasta, että tilasin itsekin SiDi-FPGA:n. Oskillaattorin sisällä on kide, joka on herkkä täräyksille. Janne Sirén 2020.4 88. Taitaa kuitenkin olla niin, että toimittajakunta ja artikkelitarjonta on enemmän aktiivinen tällä saralla, kuin yleisemmin. Arvostan myös, ettei lukijoita aliarvioida, vaan asioita käsitellään syvällisestikin. Julkaisisimme muuten mielellämme myös artikkeleita FPGA-ytimen tekemisestä itse sekä piirisuunnittelusta yleisesti. Poiminta palautekyselyn vastauksista Mainiota! Kuulisimme mielellämme, miten SiDi-FPGA on pelittänyt ja mitä olet sillä tehnyt – tai vastaavia tarinoita muilta lukijoilta (toimitus@skrolli.fi). Esimerkkinä vaikka uudehko Elbox FastATA, jossa kaikki PLCC:t ovat kannalla hyvistä syistä. :) Tavoittelemme monipuolista tietokonelehteä, mutta Skrollin tekemisessä on tosiaan havaittu sellainen ilmiö, että retrojutut – etenkin Commodore-jutut – saapuvat toimitukseen muita varmemmin. ;) Timo Stordell Tuntui, että oli taas vähän liikaa Commodore-asiaa, vaikka ex-kuusnepailija olenkin. Se ei onnistu, jos Lisa on kannalla. Tavalliseen tapaan Skrolli 2020.3:sta peruuntui tai siirtyi useita moderneja artikkeleita ja jäljelle jäivät Commodore/Amiga-jutut. Yllä kuvaamani filosofia koskee myös oskillaattorin kiinnitystä. Hyvänä puolena uskomme, että pääsemme palaamaan moniin siirtyneisiin teemoihin tulevaisuudessa. Ei silti, asioita on mielenkiintoista lukea, mutta ehkä pikkasen pienemmällä annoksella kerrallaan. Esimerkiksi Skrolli 2020.3 oli 132 sivua pitkä, kun Skrolli 2019.3:ssa oli 92 sivua ja 2018.3:ssa 84 sivua. Liite on Skrollin jatkeena ja sen sivumäärä on vuonna 2020 ollut ilmoitetusti vakio, 31 sivua. Lehdestä paistaa läpi rakkaus ja asiantuntemus käsiteltyjä asioita kohtaan. Kolmannekseen, ja tärkeimpänä, minulla on runsaasti huonoja kokemuksia koneista, jotka harrastajat ovat itse "muuttaneet" kannoille. Suurin osa aktiivisesta artikkelihankinnastamme kohdistuukin niihin, koska juttuja vanhasta tietotekniikasta on ollut helpompi saada. Niihin pitää palailla myöhemmällä, kun kaipaa parempaa tekemistä. Poiminta palautekyselyn vastauksista Päätökseni olla käyttämättä PLCC-kantoja oli täysin tietoinen. C=lehtikö. FPGAharrastuskenttä on niin laaja raudan, bittivirtojen ja käyttötarkoitusten kirjon osalta, että aiheesta mahtuisi lehteen epäilemättä useampiakin kirjoituksia. Poiminta palautekyselyn vastauksista Kaikkia artikkeleita en jaksanut lukea, kun haastena oli, että oli peräkkäin pitkiä painavaa asiaa sisältäviä kokonaisuuksia tai olin jo saanut ihan riittävän Amiga-annoksen. Lehteä tehdään pääasiassa talkoovoimin, mutta maksamme halukkaille tekijöille myös pieniä juttupalkkioita. Jälleen kiitos erinomaisesta lehdestä! Olipa [Skrolli 2020.3:ssa] muhkeasti C=-aiheisia artikkeleita, tuli fiilis, että joko tässä on siirrytty Mikrobitin reinkarnaatiosta C=-lehteä herättämään. Vähän C=rollihan siitä tuli, joskaan ei tarkoituksella. Mikko Heinonen FPGA-rakkautta Nappisuoritus [Skrolli 2020.3]. Janne Sirén P.S. Amigan väylä on kohtalaisen herkkä häiriöille, joita syntyy, kun kanta vanhemmiten löystyy tai hapettuu. Tarkistin ennen asennusta kiteen toimivaksi oskilloskoopilla, vaikka sen kuoreen oli joku jossain vaiheessa vekin painanutkin. Tavoittelemme sitä jatkossakin. Toki piirit, etenkin Alice, olisi pitänyt testata läpikotaisesti ennen juottamista, mutta se menköön oppimiskokemuksen piikkiin. Myöskään itse Skrollin puolella yhtäkään muuta artikkelia ei ole jätetty julkaisematta retropelien tai retrojuttujen takia. Peliasiaa on ollut viime vuosina ehkä hieman liian vähän, joten sitä on toki jonkin verran pyritty lisäämään myös tarkoituksella, mutta pääsyy on ihan juttutarjonnassa. Ensi vuoden kokonaissivumääriä emme osaa vielä ennustaa – Skrollin perinteinen lupaus vuodesta 2013 alkaen on ollut ”vähintään 64 sivua” numeroa kohden, mutta muuten määrä vaihtelee. Sisällön arviointiin vaikutti massiiviselta tuntuva amigistisuus, jota tuli elettyä aivan tarpeeksi teininä ja Triosoftin työaikana. Juttuputkessamme on paljon hyviä ja kirjavia aiheita. Tarkoitukseni oli tehdä koneesta mahdollisimman vakaa ja myös reissaamista kestävä, ja lopputulos on nyt – lopulta – sellainen. Toki myös monet toimittajamme harrastavat näitä. Tuokin oletetusti tärähtänyt yksilö vaatii alleen vähintään holkit. Tervetuloa mukaan! Janne Sirén ReAmiga 1200 ReAmiga 1200 -artikkelissa [Skrolli 2020.3] olen monesta kohtaa eri mieltä, kuten PLCC-juottamisesta. Mika ”Emphii” Poikonen Kiitos kommenteista. Mitä sivujen sisältöön tulee, moderneja artikkeleita olisi kieltämättä mukava saada enemmän. Kalastelemme jatkuvasti uusia artikkeleita ja kirjoittajia, ja toivotamme myös omatoimiset ilmoittautumiset tervetulleeksi osoitteessa toimitus@skrolli.fi. Jaamme toimituksessa toiveenne, että Skrollin sisältö pysyy mahdollisimman monipuolisena – myös aikakattaukseltaan. Neljän juotoksen irrotus tarvittaessa on pienempi vaiva kuin miettiä jälleen kerran, miksi kone ei käynnisty ja mikähän sen sisällä helisee – tämäkin kun on tullut nähtyä. Toisekseen, kuten artikkelissa kirjoitinkin, esimerkiksi Alicen asennus kannalle vaikeuttaa pöytäkotelon käyttöä, sillä näppäimistö ei enää mahdu kunnolla paikoilleen. Retro Rewind -liite ei onneksi vie tilaa Skrollilta lainkaan. Koko lehtihän on ollut tänä vuonna selvästi aikaisempaa paksumpi. Elbox FastATA ei ole oikein vertailukelpoinen laite, eikä sivumennen tunnettu luotettavuudestaan pitemmän päälle. Suoraan emolevylle juottaminen ilman kantaa on lyhytkatseista. Lisäksi artikkelin pääkuvassa näkyy lommoinen oskillaattori. Otamme Skrollissa mielellämme vastaan myös lisää monipuolisia ja eri mittaisia artikkeliehdokkaita tasapainottamaan kokonaisuuttamme
php?78792. Aina asiat eivät olleet näin hyvin. Janne Sirén 89. Analogisen signaalin näyttäminen diginäytöillä on monimutkainen haaste, jossa kaikki lyhyet vastaukset jäävät epätäydellisiksi. Eri liitäntöihin ja näyttöihin liittyy erilaisia tapauskohtaisia haasteita, mutta usein jokin ratkaisu löytyy – jos ei muuta, niin Amiga-mallista riippuen komposiittivideotai S-video-liitännän kautta. Amigan 15 kHz:n näyttötilat Kirjoitin Skrolli 2020.3:ssa Amiga 3000 -tietokoneen (1990) Amberpiiristä, joka muun muassa tuplaa noin 15 kHz:n vaakapäivitystaajuutta käyttävien näyttötilojen taajuuden 31 kHz:n tietokonenäyttöjä varten. Usein parasta laatua littunäytöstä haluavat käyttävät vanhan tietokoneen ja uuden näytön välissä sopivaa skaalainta tai muunninta, kuten Micomsoftin Framemeisteriä tai OSSC:tä (Open Source Scan Converter). Lamereiden tietokannasta löytyi Murkku-tietokonepeli (1990, ruutukuva vasemmalla), tekijöinä Tarmo Kyllönen ja Hannu Saarinen. Ja toisaalta Amberkaan ei auta, jos vastaanottava laite ei tunnista 50 hertsin pystytahdistusta lainkaan, mikä ei ole tavatonta sekään. Tuohon aikaan lähes kaikilla muilla kuluttajanäytöillä ja televisioilla jompaakumpaa aluetta ei näkynyt lainkaan. Murkku oli saatepaperinsa mukaan noin yläasteikäisen nuorison pelattavaksi tarkoitettu tekstiseikkailutyyppinen peli, jossa ajaudutaan houkutusten ja valintojen eteen. Artikkelissa ei kuitenkaan viitattu mihinkään tiettyyn liitäntätapaan, koska nykynäytöissä on vaihtelevia tapoja 15 kHz:n kuvasignaalin kytkemiseen. Itse lehti kyllä kehittyy huikeaa vauhtia ja se onkin nykyisin ainoa lehti, joka tulee lukemalla luettua kannesta kanteen hartaudella. Peli on ollut osa valtakunnallista Rikos ei kannata -yhteistyöprojektia. Jotkut tällaisista näytöistä kelpuuttavat 15 kHz:n signaalia jopa sen VGA-liittimen kautta, joskin tämä on jo arpapeliä – kannattaa tarkastella esimerkiksi listoja osoitteissa 15khz.wikidot. Se oli sikäli hauskasti tehty, että muokattiin siihen omia tekstejä. Olisikohan kyse tästä. 1990-luvun loppupuolelta alkaen Suomen markkinoilla oli käytännössä vain kourallinen Amiga-käyttäjien saatavilla olevia uusia näyttöjä, jotka kykenivät näyttämään molemmat taajuusalueet: lähinnä Amiga Technologiesin M1438S ja M1764, Microvitecin vastaavat mallit ja Nokia 417TV. Toiset vannovat käytettyjen CRT-näyttöjen nimiin. Sain palautetta seuraavasta virkkeestä: ”Amber ei enää vuonna 2020 ole erityisen tarpeellinen, sillä nykyisin monet litteät näytöt ja televisiot kelpuuttavat 15 kHz:n kuvasignaalin siinä missä korkeammankin taajuuden näyttötilat, jos niistä vain löytyy liitin analogiselle videosignaalille.” Palautteen taustalla oli Amigan 15 kHz:n näyttötilojen epävarma toimivuus nykynäyttöjen VGA-liittimissä: eurooppalaisen PAL-Amigan vakionäyttötilojen pystytahdistus jää karvan alle 50 hertsin, mitä monet näytöt eivät kelpuuta VGA-liitäntää käytettäessä. com ja amibay.com/showthread. Multisyncin paluu Jo Amiga 3000:n ilmestymishetkellä sekä 15 että 31 kHz:n taajuusalueet näyttävät ”multisync”-näytöt olivat harvinaisia, mutta pian ne olivat suorastaan katoava luonnonvara. Aiheessa riittäisi pengottavaa toiseen ja kolmanteenkin kertaan. Otamme mielellämme vastaan syventäviä artikkeleita analogisten signaalien muuntamisesta nykynäytöille. Kiitos! Poiminta palautekyselyn vastauksista Kysyimme pelistä digiarkistointia tekevän Kasettilamerit ry:n (kasettilamerit.fi) Jarkko Lehdeltä. Monille näyttöjen sisäänrakennetut ratkaisut eivät esimerkiksi riitä laadullisesti. Esimerkiksi OSSC:tä, jollaisella otin Amber-artikkelin videokaappauksen, ei ole vielä käsitelty tyhjentävästi Skrollissa. Teknisesti kyse oli tekstivalikkopohjaisesta Turbo Pascal 4.0 -ilmaisjakelutuotoksesta. Merkittävin tuoteryhmä olivat tietenkin litteät televisiot, mutta yhtäkkiä yhteensopivia videoliittimiä löytyi monista tietokonenäytöistäkin. Itse lisäisin tähän, että kaikki näytöt eivät edes tue 15 kHz:n tiloja juuri VGA-liittimensä kautta. Jos sinulla on annettavaa tähän, ota yhteyttä: toimitus@skrolli.fi. Janne Sirén Tekstiseikkailu Murkku Skrolli 2020.2:n tekstiseikkailukolumnista tuli mieleen 1990-luvulla Kallion kirjastosta lainaamani lerppu, jossa oli muistaakseni Murkku-niminen tekstiseikkailu. Mutta en ole törmännyt tuohon missään. Litteiden HD-näyttöjen ja -televisioiden yleistymisen myötä 15 ja 31 kHz:n kuvasignaalit kelpuuttavien ruutujen määrä alkoi kuitenkin taas kasvaa, ainakin kunnes nykyisin käynnissä oleva siirtymä yksinomaan digitaalisiin liitäntöihin alkoi. Toivottavasti löytyy joskus jostain ja päätyy arkistoitavaksi
sesti grafiikkaohjelmointi) ja tietotekniikan alan uusista trendeistä, kuten ohjelmointikielistä tai algoritmeista.” ”Voisi olla enemmän nykyajan asioitakin. Aiheet olivat myös sellaisia, joihin en ole netissä törmännyt.” ”Lisää Unixia ja matalan tason ohjelmointia.” ”Mielenkiintoisista frameworkeista tai vaikka PWA:n mahdollisuuksista olis kiva lukea.” ”Luin taas kerran lehden kannesta kanteen, joka sanan. [Skrolli 2020.1:ssä] ollut Looking Glass Studios -artikkeli on ollut paras luku tähän saakka, tietenkin oman taustani takia, mutta se oli myös erinomaisesti kirjoitettu.” ”Toivoisin enemmän artikkeleita demoskenestä, ohjelmoinnista (erityi2020.4 90. Usein myös syvemmät artikkelit uusiin aiheisiin kiinnostavat, koska asioista saa paremman käsityksen – muissa lehdissä usein hyvinkin pintapuoliset jutut.” ”Kaipaisin lisää nykyhetken virtoja. Ne olivat mielenkiintoisia ja hyvin kirjoitettuja. Myös itse Skrollilehdestä tulee vähän sama tunne.” ”Kaipaisin vähemmän retroa ja enemmän hakkerointia (tekemistä, rakentelua, koodaamista) ihan uuden teknologian parissa.” ”Jatkakaa samaa rataa – löytyy jokaiselle jotakin ja kaikkia ei voi miellyttää samalla sisällöllä. Etenkin retromateriaali kiinnostaa sekä uudet asiat retrompiin laitteisiin. Viimeksi lehtenne sivuilla oli yritys/ erehdys -tyylinen artikkeli, mutta voisi olla kunnon opas aiheesta.” ”Mielestäni pelimaailma on vallannut lehden, eli liikaa artikkeleita peleihin liittyen.” ”Paras juttu oli Tomb Raider -pelisarjasta. Esimerkiksi uudet retro-tietokoneet, omien näppäimistöjen rakentaminen, joku kolvaa Amigoita jne. Osa pidemmistä jutuista on vain pitkiä kolumneja tai reportaaseja.” ”Kaipaisin enemmän tekemiseen inspiroivia juttuja tai juttuja, jotka kertovat uusista menetelmistä/algoritmeistä/ehkä laitetyypeistä – elektroniikan, tietotekniikan, ohjelmoinnin ja taiteen välimaastoista. sarjana.” ”Mieleenpainuvin oli Sekret Teknik haastattelu – vastaavia voi mielestäni tehdä lisääkin! Sekret Teknikiä on tullut nyt tykiteltyä viikottain, kun naputtelee hijlaisella toimistolla koodia. 10++” ”Tämä on enää niitä harvoja lehtiä, mitä paneudutaan lukemalla lukemaan, kannesta kanteen. Ohjelmalistausten kopsailu lehdestä olisi ylipäätään 11/10.” ”Lisää näkökulmia tai journalistista otetta. Kiitos Skrollille että tutustuin siihen. Kiinnostavaa olisi lukea esimerkiksi simuloitujen analogisyntetisaattoreiden ohjelmoinnista tai käytöstä, tai SuperCollider-ääniohjelmistosta.” ”Mahtava lehti. Esimerkkeinä jutut joista tulee tunne kuinka hienoa on, että joku jaksaa pieteetillä vääntää noin hienoa marginaalijuttua. Sivu silloin, toinen tällöin kun ei kerralla ehdi.” Skrolli 2020.3:n palautetta ”Kiitos uudistetusta ulkoasusta ja tsemppiä kovasti lehtikauppamyyntiin!” ”Artikkelinne ovat yleensä mukavia luettavia, koska ne eivät ole vain pintapuoleisia raapaisuja vaan selkeästi asiasta kiinnostuneen kirjoittajan laajoja katsauksia.” ”Erityisesti kiinnostavia artikkeleita ovat tietokonehistoriaa, nichejä, uusia harvemmin esillä olevia tekniikoita koskevat artikkelit sekä täysin yllättävät ’ai tällaistakin on’ -aiheet. Teknologia, ohjelmointi, tekoäly, kvanttitietokoneet yms. Se harmittaa, että lehdessä ei ollut Linux-sisältöä tai avoimen lähdekoodin projektien esittelyä.” ”Olen Retro Rewindin takia tilaaja, enemmän pelaaja.” ”Loistava lehti ja paljon kiinnostavia artikkeleita. Onhan koko lehti ATK-ihmisten vähintään puolittainen sivuprojekti muun ohella. Näkemyksiä erilaisiin ohjelmointikieliin aikojen saatossa on kiva lukea.” ”Kasaritietokonejutut alkaa olla vähän vanhoja (heh heh). Skrolli on parasta junalukemista duunimatkoilla!” ”Demo-/introkoodauksen tutoriaali ’for dummies’ olisi kiva. Disobeyn tyyliset aiheet, ohjelmointi, robotiikka yms.?” ”Skrolli on paras lehti koskaan!” ”Olisi mukavaa, jos lehteen saisi Arduino/Raspberry-rakentelua ja -ohjelmointia, esim. Lisää juttuja, joista ammentaa uusia kiinnostavia ideoita tai mitä ikinä ATK:lla nykyisin tehdään. Pari kaveria olivat myös myytyjä Sekret Teknikin biiteille.” ”Kaipaisin lehteen enemmän juttuja IoT:stä, avoimista data-lähteistä ja -teknologioista.” ”Tulen tilaamaan Skrollin jatkossakin, jos meno pysyy tällaisena. VHS-digitoinnissa vois tehdä artikkelin, miten se kannattaa tehdä. Luin lehden kokonaan, vaikka Amigaja pelipuoli ei satukaan olemaan juuri minun juttuni. on kovaa kamaa.” ”Mukavan paksu pläjäys taas kerran, muovikuori [tilaajille] oli hyvä uudistus!” ”Oli aika paljon historiaa verrattuna itse tekemiseen nykyaikaisella tekniikalla.” ”Koska käsitellään MSX-koneita ja -pelejä. Melkein ainut lajissaan. Hyvä lehti ja tyyli.” ”Yksi parhaista numeroista mitä muistan.” ”Jos on tarjolla, niin vaihtaisin muutaman retrofiilistelyn tilalle jotain ’uutta ja vaarallista’ raudasta ja koodaamisesta.” ”Nyt oli kyllä aikamoinen pläjäys! Ehkäpä juuri vanhoja aikoja (ja Amigaa) rakastavana retroukkelina liki kaikki artikkelit upposivat kuin sulaan voihin. En ollut edes ajatellut, että tuollaisiakin artikkeleita voi Skrollissa olla, ja oli todella mielenkiintoista luettavaa! Todella mukavaa, että näkökulma pelisarjaan oli ihan erilainen kuin mitä peliarvosteluissa voisi kuvitella
Tämä lehti kertoo näköjään asioista, jotka sivuavat tietokoneharrastustani. Erkki Karjalainen varttunut tietokoneharrastaja Oikaisuja ja huomioita Skrolli 2020.3:n paperiversion sivun 29 laatikkoon ”Kompleksiluvuilla laskeminen” (Spektrogrammi) oli lipsahtanut vektorin (1,0) sijaan (0,1). Sama kuvio on toistunut sitten monella eri alalla, joihin en ole saanut muodollista koulutusta. Huomaan tunteneeni myös varsin monet Skrolli-lehden juttujen taustahenkilöt, kuten Kurenniemi, Blåfield, Kotovirta, Peddle ja Gosling. Erityisen hyödyllistä tietoa ovat olleet kehittelytyössä tehdyt virheet. Vaikka häiritsevyys on yksilöllistä, tämä on aiheellinen kommentti ja pyrimme huomioimaan asian jatkotaitoissa. Painetun sivut kontrastierot ovat huomattavan riippuvaisia valaistuksesta. Tietokoneet maksoivat silloin noin 10–100 kertaa enemmän kuin nyt. Hänen isänsä Konrad Zuse rakensi henkilökohtaisena projektinaan yhden ensimmäisistä digitaalisista tietokoneista sodan aikana. 91. Korona on nyt pysäyttänyt käynnit. Tosin vuosina 2002 ja 2005 Zzap!:sta julkaistiin myös tribuuttinumerot. Omaehtoisesti toteutettua ohjelmointia ei ainakaan vielä tunneta omana taidelajinaan, kysymyksessä on siis ilmeisesti harrastus. Toivoisin mainoksia enemmän, jotta kirjoittajille jäisi muutakin kuin hyvä mieli.” ”Elkää muuttako mittään!” Tietokoneet – hyvä harrastus. Nyt minua kiinnostaa se, kuinka tuhannet DNAja proteiinisekvenssit voitaisiin hallita ja analysoida yhdessä. Zzap! 64 Annual on ilmestynyt kolme kertaa, kun tämä uusin lasketaan mukaan. Yllätyin iloisesti törmätessäni R-kioskin hyllyssä Skrolli-lehteen. Uudessa Mac Pro -koneessani (2019) on melkein teratavun pikamuisti, joten dataa mahtuu siihen varsin hyvin. Myös lehden kääntely varjoon tai varjosta voi vaikuttaa tekstin ja taustan erottuvuuteen. Hankaluus tietokoneiden harrastamisessa on se, että jostakin täytyy tienata se raha, jolla kalliit laitteet ja ohjelmistot ostetaan. Zuse on juuri eläköitynyt Berliinin teknisen korkeakoulun professori, jonka erikoisalue on tietokonehistoria. Olen udellut tekijöiltä, miksi he päätyivät käyttämiinsä teknisiin ratkaisuihin. Sittemmin olen ostanut vuosien saatossa uuden sukupolven koneen joka neljäs vuosi. Olen seurannut Piilaakson elämää vuodesta 1974 käymällä siellä 2–4 kertaa vuodessa. Sain kuitenkin avaimet kellaritilaan, jossa tietokone majaili ja saatoin kehittää omat FORTRAN-ohjelmistoni yövuorossa. Viimehädässä Skrollin pdf-lehti auttaa (tilaajille maksuton) – tekstin kontrasti kasvaa ruudulla ja pdf:stä voi sopivalla työkalulla lisäksi poistaa taustakuvat. Amerikkalainen Nobel-vierailija Ruotsista oli vastaväittäjä, joka jätti käsittelemättä puolet väitöskirjaa toteamuksella ”And then there is a large computer program...” Koska tietokoneet ovat kiinnostaneet minua, lopetin yliopiston koneen käytön ostamalla vuonna 1973 oman minitietokoneen, Data Generalin Nova 1200:n. Janne Sirén Horst Zuse (keskellä) ja Erkki. Tietoa voidaan komprimoida paljonkin. Uudet algoritmit muuttavat sekä tiedettä että arkipäivän elämää. Molekyyleissä on kertaluokkaa enemmän yhteisiä piirteitä kuin on vielä tajuttu… Toivottavasti Skrolli-lehti esittelee jatkossa tietokonepelien rinnalla myös algoritmeja. Tosin viime syksyn visiitillä piti jo käyttää hengityssuojainta Kalifornian metsäpalojen takia. Zzap! 64 Annual 2021 on muuten todennäköisesti viimeinen A4-muotoinen Annual, kun alkuperäinen Zzap!-päätoimittaja Roger Kean jää lopullisesti eläkkeelle ALS-sairauden vuoksi. Kirkkaassa luonnonvalossa painojälki usein terävöityy, kun taas illalla keinovalon alla se yleensä pehmenee. Olen ostanut Applen laitteita, mutta rinnalla olen ylläpitänyt vertailun vuoksi modernia PC-laitetta. Zzap! 64 jatkaa kuitenkin ensi vuonna A5-koossa uusin toimittajin. Saman lehden sivulla 60 laatikossa ”Lisää retroa!” (Sirénin sisäpiiri) mainitaan tänä vuonna joukkorahoitettava neljäs Zzap!-vuosikirja. ”Aivan JÄRKYTTÄVÄN suuri kokonaisuus. Aina kun idean toteutus onnistuu, ostajia on riittänyt. Biokemiallinen väitöskirjani valmistui 1969 Helsingin lääketieteellisestä tiedekunnasta. Tässä pitäisi lukea kolmas. Osalla lukijoista taustakuva häiritsi lukemista. Kannattaa siis kokeilla eri lukuhetkiä. Kun aloitin ohjelmoinnin 1964, Helsingin yliopistossa oli tietokone IBM 1620, mutta tietokoneopetusta ei vielä ollut. Olen aina kehitellyt jotakin sellaista, mistä ei ole aikaisempaa esimerkkiä. Kaikki onkin vain kiinni siitä, että pitää keksiä uusi algoritmi. Ne ovat syvällinen tietokonepeli, jonka tulokset eivät näy vain kuvaruudulla. Alla kuitenkin pari vinkkiä niitä kertoja varten, kun epäonnistumme taustan ja tekstin värittämisessä. (Kiitos, Roger!) Saimme lisäksi muutamia palautteita Skrolli 2020.3:n Dungeons & Dragons -pelit -artikkelin taustakuvasta sekä vähäisemmässä määrin parin muunkin aikaisemman artikkelin taustakuvioinnista. Koska työ lähtee liikkeelle omasta ideasta eikä ulkopuolisesta tilauksesta, kysymyksessä on harrastus eikä mikään työsuhde. Korjattu virke kuuluu näin: ”Puhutaan myös kompleksiluvun kulmasta, joka on vektorin (a,b) kulma vektorin (1,0) kanssa siten, että kulma on negatiivinen, jos b on negatiivinen.” Artikkelin palautteessa myös lause ”Ääni on pohjimmiltaan vain ilmanpaineen nopeaa vaihtelua.” herätti keskustelua – todettakoon, että asia on toki monimutkaisempi kuin lause antaa ymmärtää, mutta jutun mikrofoniesimerkin yhteydessä tämä antoi riittävän käsityksen. Tietokoneiden hinnat ovat laskeneet koko ajan
(Kuva: Janne Sirén) Prisma Lielahti, Tampere (Kuva: Jarkko Lehti) K-Citymarket Kupittaa, Turku (Kuva: Toni Kuokkanen) Prisma Kouvola (Kuva: Petri Vuorenmaa) Prisma Koivistonkylä, Tampere (Kuva: Peter Saarinen) 2020.4 92. Tässä K-Supermarket Mankkaa, Espoo. ympäri Suomen – Kemiönsaarelta Kittilään. (S-market Ympyrätalo, Helsinki, kuva: Antti Nuortimo) MEITSIE Skrollin lehtipistemyynti alkoi 23.9. Skrollin iskulause ”tietokonekulttuurin erikoislehti” on muuten saanut inspiraationsa ajoneuvokulttuurin erikoislehti Mobilistilta, ihan luvan kanssa
Se oli suosittu. Hän etsi kolumnistia. Deadlinen lähestyessä Skrollin toimituksen virtuaalisilla käytävillä kaikui perimätiedon mukaan ukaasi: ”Jollei kukaan tee kanteen mitään, sinne tulee [takapuolia]!” Tässä ei kuitenkaan viitattu Skrolli 2014.2:n kanteen, johon tuli takapuolien sijaan kuvaputkinäytöltä napattu kuva. kesäkuuta, 2014 ja sen pdf-versio vapautettiin ilmaisjakeluun 28.7., juuri sopivasti ennen Skrollin toista Assembly Summer -tapahtumaosanottoa Helsingin messukeskuksessa heinä–elokuun vaihteessa. Vastustelin aikani – edelleen pyörivä kolumnini alkoi vasta Skrollissa 2014.3. Sittemmin Skrollia on muovitettu harvoin: Skrolli 2016.1E International Edition pakattiin sellofaaniin kansainvälistä postitusta ajatellen ja 2020.3:sta alkaen käytämme tilaajapostituksissa biohajoavaa kalvoa. (Kuva: Jukka O. (Olisi pitänyt vastustella enemmän.) Viimeksi olin kirjoittanut paperimediaan Mikrobitissä 6-7/2002. 93. Kauppinen) VAKIOT VUOTTA SITTEN , T utustumme Skrolli 6,4 vuotta sitten -palstalla Skrolli-lehden historiaan. Ensimmäisen kerran Skrolli käärittiin myös muoviin, sillä numeron välissä tuli Oona Räisäsen spektrogrammikuvaan perustuva juliste modeemin kättelystä. K-Citymarket Iso Omena, Espoo (lukijan kuva) K-Supermarket Sammonlahti, Lappeenranta (Kuva: Antti Ollilainen) Suosittelemme-kohtelun saimme muun muassa R-kioskeilta Mukkulassa, Lahdessa (kuvassa) ja Heinolan torilla. Joensuussa Prisma oli ripustanut lehdet samanlaiseen Omaa aikaa -telineeseen ja useammat kaupat Viikon lehdeksi. Odottamatonta bonusta – kiitos! (Kuva: Harri Koponen) Loppuunmyyty Tampereella. Kuva oli optimistisesti tulkittuna ”jollasta”, olihan lehden kansiaiheena kotimaisen uutuuspuhelimen Jollan ohjelmointi. Olin liittynyt Skrolli-projektiin vuoden 2013 elokuussa Skrolli ry:tä perustettaessa. 2014.2 sattui myös olemaan ensimmäinen Skrolli-numero, johon allekirjoittanut kirjoitti artikkelin. Olemme edenneet toisen varsinaisen Skrolli-vuosikerran puoliväliin. Kohtalon oikkuna minut kutsui tuolloin kirjoittamaan vanhan Mikrobittipomoni Markku Alasen tytär Ninnu Koskenalho, joka vaikutti Skrollin toimitussihteerinä. Olipa kerran synkkä ja myrskyisä yö, tarkalleen 6,4 vuotta sitten… Skrolli 2014.2 ilmestyi 19
Toimituksessa oltiin erityisen ylpeitä myös erikoisnumeron shareware-DOOMin inspiroimasta takakannesta, jossa lupailtiin Skrollia ilmaiseksi lukeville menolippua helvettiin. Taikatemppu perustuu binääripuuta muistuttavaan rakenteeseen, jonka alimmalla tasolla on taulukon sisältö ja ylemmillä tasoilla on taulukon välien summia.” – Antti Laaksonen, Segmenttipuu Palataan lopuksi vielä niihin takapuoliin ja sinne Assembly Summer 2014 -tapahtumaan (31.7. Eikä modernissa tietokoneessa ole savikiekkoasemaa. Mainos muistutti ilkeämielisesti demoryhmien lakanoita, yrittäen hivuttaa viattoman demokansan mieliin ajatuksia videopelien erinomaisuudesta ja suomalaisen pelialan hyväksyttävyydestä.” – Jukka O. Emolevyillä ei ole enää edes levykeaseman liitintä. Takapuolet tulivat lopulta Skrollin ensimmäisen ja toistaiseksi ainoan erikoisnumeron Skrolli 2014.X – Assyspessun kanteen, jota nimensä mukaisesti myytiin siellä Assyilla. Kauppinen alias Grendel / Byterapers, Kun Assyt menivät pilalle – pelaajien maihinnousu ”Nimeltä mainitsematon henkilö soitti järjestysmiesten ja AssyTV:n radiopuhelimien taajuudelle ’Olen omena’ -kappaletta pitkään ja hartaasti loopilla. Emulaattorit ovat erinomaisia, ja avoimen lähdekoodin myötä yhä useampi käyttää eilispäivän tekniikkaa uudelleen. – 3.8.2014). Tämä siis ennen kuin Virve tuli käyttöön. Paitsi että ei ollut eikä luonut.” – Jukka O. Hintana oli ”maksa mitä haluat”. Terveisiä vaan Äänelle :)” – Anonymous, Koko perheen festivaalin toinen puoli ”Skrolli on SINUN lehtesi! Skrollia ei tehdä ilman SINUA! Sinulla on tarinoita, jotka ansaitsevat tulla julkaistuksi. Se oli kaiken alku, se loi suomalaisen tietokonekulttuurin pohjan. Sitä, kuinka höyrypäät odottivat erilaisia singulariteetteja ja ties kuinka monennen sukupolven virtuaalitodellisuuksia kuin ylöstempausta. FLT ”Assembly 1993:ssa kaupallisuus ja pelibisnes aloitti salakavalan hivuttautumisen demokansan pyhättöön. Huomaatteko seinällä Terramarque-pelitalon mainoslakanan. Mutta älkäämme murehtiko myöhempien sukupolvien tuhahteluja nyt vaan nauttikaamme näköaloista, kun ne ovat vielä tuoreita!”, Ville-Matias Heikkilä, Bittikosmologia ”80-luvun tietotekniikka kiteytyy monen mielessä Tasavallan tietokoneeseen, Commodore 64:ään. Olkaapa hyvät, neljä otetta Skrollista 2014.2: ”Parin sadan vuoden päästä saatamme jo naureskella sille, kuinka joskus uskoimme tietotekniikan olevan koko todellisuuden avain. Yhtäkkiä vanhalle datalle olisikin käyttöä.” – Janne Sirén, Lerput ja korput nykykoneissa (Kadonneen levykeaseman metsästäjät) ”Segmenttipuun ideana on suorittaa sekä taulukon muuttaminen että summan laskeminen tehokkaasti ajassa, joka kasvaa logaritmisesti taulukon koon suhteen, O(log n). Tässä muutama poiminta Assyspessun sisäsivuilta: ”Viimeisen kymmenen vuoden aikana yksi hauskimmista ja mielenkiintoisimmista Assemblyn juonikuvioista on ollut kahden tämän hetken luultavasti taitavimman kooderin ja heidän avustajiensa taistelu demokompojen herruudesta.” – Mika Hyvönen alias Micron / Byterapers, Kymmenvuotinen nokkapokka ASD vs. Kauppinen, Muitakin oli kuin Kuusnepa (Tasavallan tietokoneen haastajat) ”Nykyaikana romputkin alkavat olla harvinaisuuksia, mutta niiden rinnalla disketit ovat kuin savikiekkoja. Ole meihin yhteydessä ja kerro tarinasi…” – Toimitus, P*ska lehti! Tekisin paremman! 2020.4 94. Samalla kun fyysiset tiedonsiirtomediat unohtuvat, ohjelmistopuolella vanhojen sovellusten yhteensopivuus on kuitenkin kehittynyt
Rajatapauksena Jolla-ohjelmointiartikkeli Sailfish { id: hakkerinMobiiliOS } ei tietenkään huomio yhtiön myöhempiä käänteitä, mutta koska juttu on keskittynyt yleisiin Sailfish OS -rajapintoihin ja pitäytynyt etäällä lyhytikäisestä Jolla-älypuhelimesta, se toimii edelleen. Isompaa jutun jujua tämäkään ei silti pilaa. Piti saada matskut kasaan ennen jollekin reissulle lähtöä. OpenGL on uusien kilpailijoiden puristuksessa, mutta teknologiana yhä käyttökelpoinen. Laserleikkuri-artikkelin loppukevennys eli nopeusvertailu 3D-tulostimeen onkin selvästi vanhentunut aikamittauksiltaan, jos verrokiksi otetaan nopein nykytekniikka. Monet teknisemmät artikkelit taas lähtevät tässä lehdessä aika perusteista, jotka eivät heti vanhene. Ajatuksia uudesta Assyspessusta on pyöritelty ajasta aikaan vuoden 2014 jälkeenkin, viimeksi kuluvana vuonna, ennen koronapandemiaa ja Assemblyjen kutistumista Online-tapahtumaksi. Skrollin vanhat pdf-lehdet, mukaan lukien Assyspessun, saat maksutta verkkosivuiltamme: skrolli.fi/numerot. Vertailun vuoksi pinon alimmaisena tilaajapostituksia varten biokalvotettu Skrolli 2020.3. Skrolli on sittemmin osallistunut kesä-Assemblyille näytteilleasettajana joka vuosi, yhteensä jo kahdeksan kertaa. Viimeisenä yönä kai toimitin viimeiset setit. Lehti on hyvin ohjelmointivoittoinen, mutta yleisesti jutut liikkuvat tasolla, joka ei ole dramaattisesti muuttunut. Eikä vanhentumisena voi varsinaisesti pitää sitäkään, että lehdessä esitellyn jumalalliseen ilmestykseen perustuvan TempleOS-käyttöjärjestelmän kehitys päättyi valitettavasti vuonna 2018 tekijä Terry Davisin kuolemaan. Skrolli 2014.2 on kestänyt aikaa jopa edellistä numeroa paremmin. Kuten aina, tuotejutut ovat pahimmalla vaaravyöhykkeellä. Tavallista lennokkaamman kannen ja sisällön ohella myös mattapaperi ja stiftaus nidontatapana poikkesivat Skrolli 2014.2:sta, joka oli lisäksi julisteliitteen vuoksi poikkeuksellisesti muoveissa. Skrolli 2014.2:ssa valmistettiin Skrolli-trollit joulukuusen koristeeksi 3D-tulostettuna (vas.), akryylisenä ja vanerisena. Vanhoilla tuotteilla on toki historiallista kuriositeettiarvoa, mutta koska kyse ei ole ollut alkujaan historiajutusta, Eek-O-Mittarin kannalta tätä on pidettävä hutina. Kun tulen takaisin reissusta, lehti on mennyt painoon ja huomaan, että ei jumaliste ne laittoi perseet kanteen.” Janne Sirén Skrolli 2014.X – Assyspessu oli 24-sivuinen erikoisnumero. 3D-tulostus kesti kaksi ja puoli tuntia, kun taas levystä laserleikattu trolli syntyi alle kymmenessä minuutissa. Kuinka suuren osan vanhasta lehdestä voisimme painaa uudestaan. Vaikka esitellyt kirjat eivät ole enää uusia, kirjojen luonteen vuoksi nekään eivät tällä kertaa ole varsinaisesti vanhentuneet. Kirjaesittelyt puolestaan ovat Skrollin puhtain tuotejuttutyyppi, ja niitä oli tässä lehdessä peräti viisi kappaletta. Eek-O-Mittari: 97 % Skrolli pyrkii kestävämpään journalismiin. Koko numeron voisikin julkaista uudelleen päivittämällä sanan sieltä ja toisen täältä, eikä moni huomaisi mitään. 95. TempleOS on nimittäin saanut ikuisen elämän – se on avointa lähdekoodia. Annetaan silti loppupuheenvuoro Jukalle, joka oli yksi 2014.X Assyspessun avaintekijöistä: ”Nevö again Assyspessu-rutistuksia! :) Vaikka rutistuksia toki onkin jatkuvasti, se oli silti aikamoinen. Muista tuoteartikkeleista Kadonneen levykeaseman metsästäjät -artikkelin teemaan on ilmestynyt joitakin uusiakin vaihtoehtoja, mutta koska tämä ei ymmärrettävästi ole erityisen ”kuuma markkina”, keskeiset asiat ja avaintuotteet ovat pitkälti muuttumattomia. Esimerkiksi Superälyllä maailmanvaltaukseen -tekoälyjuttu olisi hyvin voinut kompastua nopeasti liikkuneeseen neuroverkkovallankumoukseen, mutta teksti oli sen verran kaukana tekoälyn teknisestä toteutuksesta, ettei tällä ollut vaikutusta – sama koskee muitakin filosofisempia juttuja. Prosenttilukuun päädyttiin arvioimalla, että Skrolli 2014.2:n 63,5:stä mainoksettomasta sivusta yhteensä noin 2 sivun edestä sisältöä vaatisi päivitystä: 3D-tulostustesti sekä yksityiskohtia muista jutuista. Emme sano ikinä ei ikinä, vaikka toimittajakollegamme Jukka O. OpenGL-kurssin viimeinen osa, OpenGL-ohjelmointi: jälkikäsittelytehosteet, on samankaltaisessa asemassa. Kauppinen alla niin tekeekin. Tietotekniikan ideat muuttuvat hitaammin kuin tekniikat
Tilaa tai uusi tilauksesi! Paperilehden tilaus sisältää digitaalisen pdf-lehden. tilaaskrolli.fi Laadukkaat Skrolli-kestokasvomaskit 27 € Skrolli-logo on brodeerattu eli konekirjottu. Maskit ompelee työvaatevalmistaja Univormu Suomessa ja niissä on filtteritasku. TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE 37,90 € Skrolli ilmestyy vuonna 2021 taas neljä kertaa. skrolli.fi/kauppa. Kaupasta myös Skrollin T-paidat. Skrolli myy maskit omakustannushintaan, sisältäen toimituksen. Saatavilla myös pelkkä pdf-lehti ja irtonumerot
ART OF RALLY Vieläkö maistuu Worms. 4-2020 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI Ace Combat GAME & WATCH Uutta ja nostalgista Y L ÄV I N K K E L I AUTOILUT ENNEN... F-Zeron musiikit KASETTILAMERIT tietokonekerhojen historiaa kasetilta CASSETTE VISION Japani-konsolien eeppiset esi-isät ...ja NYT:. Dynasty Warriors Dreamcastin outoudet Game Gear micro Mikä ihmeen BBC BRIDGE
Mikko ja isometriset kaahailut – ja pelata niitä juuri sillä tavoin, mikä mukavalta tuntuu. VIELÄKÖ MAISTUU. Rallista muodostuikin sitä myöten jonkinlainen teema tälle numerolle, on se sitten perinteistä sivuluisua soratiellä tai futuristista kaahailua F-Zeron sulosointujen tahtiin. NES Pinball, Rally Bike, Darkman.... Alkusyksyn numerosta puuttuivat Aleksin NESja SNES-pikkuarvostelut, jotka ovat olleet mukana lehden alusta alkaen. SISÄLLYSLUETTELO 3-2-1-GO! RETRON MAKUA – tuoretta pelattavaa PC:lle 99 101 102 104 106 107 108 110 112 113 114 116 117 118 120 121 122 124 126 KASETTILAMERIT pelastivat lisää suomalaisia helmiä VIELÄKÖ MAISTUU. Vaan mikäpä siinä, meillä jokaisella on vapaus pitää juuri sellaisista peleistä kuin pitää – vrt. WORMS Director's Cut Vieläkö maistuvat KONAMIN KLASSIKOT. Monenlaista hauskaa on nimittäin luvassa seuraavassakin numerossa! Retrosedät Jukka, Manu ja Mikko | retro@retrorewind.fi 4 / 2020 Päätoimittaja Jukka O. Kauppinen Toimitus: Mikko Heinonen, Jukka O. Uridium 2, Turrican 3, L'Abbaye Des Morts Kaikenlaista kummallista DREAMCASTILLE GAME GEAR MICRO mahtuu pienempään taskuun ART OF RALLY tuo muistoja rallipeleistä Pelihallien kilpa-ajopelit: KISATAAN YLÄVIISTOSTA GAME & WATCH: Testasimme uutta, juttelimme vanhoista CASSETTE VISIONIT – Japanin pelikonsolipioneerit Vieläkö maistuu. Nytkään syy ei ollut se, etteikö niitä olisi toimitettu; lomamoodissa ollut Mikon päänuppi vain ei muistanut, että ne on toimitettu. DYNASTY WARRIORS: Sotaherrojen joukkotappelut MANUN KUMMAT: BBC Bridge Companion ja Philips In2It SEGA SC-3000 -pelejä Suomesta Ajankohtaisia RETROUUTISIA peleistä ja laitteista FLATOUT-romurallia voi ajaa myös Suomen pelimuseossa Rockia, teknoa ja kiitämistä – F-ZERON MUSIIKIT VIELÄKÖ MAISTUU. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat Miika Auvinen, Nanne Kukkura, Aleksi Vaittinen Tuotanto Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen kuva Funselektor Labs Inc. Myös retrolaitteiden katkeamaton virta jatkuu, ja vaikka Evercaden Lynx-pelit ja Replicaden Dragon’s Lair myöhästyivätkin lehdestä niukasti, mukaan saatiin onneksi Nintendon uusi Game & Watch ja Segan pikkuruinen Game Gear. Toimituksen keskuudessa syntyi kieltämättä hieman ihmetystä, kun tunnettu strategian ja lentelyn ystävä Jukka halusikin tehdä koostejutun rallipeleistä. Hyvityksenä tällä kertaa näitä juttuja on hieman normaalia enemmän. Gunforce, Narc, Rock n' Roll Racing... Retro Rewind jatkaa ensi vuonna edelleen Skrollin liitteenä, joten muistathan uusia Skrolli-tilauksesi joko etukäteen tai alkuvuodesta lähetettävällä laskulla
Edellinen istuimella varustettu kotikabinetti sisälsi joukon klassisia Star Wars -pelejä. 99. Toivottavasti myös pelattavuus saadaan kohdalleen, vaikka kolikkopelin rattiohjaimista joudutaankin luopumaan. Kirjoitushetkellä tuoreimpia käännöksiä olivat autoilu Faster Than Speed sekä vesiaiheinen juoksuräiskintä Dolphin Blue. Pelaamiseen tarvitaan levyasemaemulaattori. Megavolt85 kertoo käyttäneensä kehitykseen MAME-emulaattorista saamiaan tietoja ja pelikoodin tutkimista. Segan Dreamcast-sukuisen NAOMI-alustan pelejä käännettiin Dreamcastille kasapäin kaupallisina julkaisuina, mutta nyt harrastajat ovat kääntäneet katseensa myös Atomiswaven suuntaan. Arcade1upin ensimmäinen autopeli on OutRun Kohtuuhintaisia kevyitä peliautomaatteja koteihin valmistava Arcade1up on iskenyt silmänsä varsinaiseen klassikkoon, sillä firman ensimmäinen autopelilaite on vanha kunnon OutRun. Hakukonetta käyttävä varhainen lintu kuitenkin saattaa napata makoisan madon. Vuonna 2012 nähtiin Atari ST -versiosta tehty porttaus, mutta nyt Graeme Cowie aikoo tehdä asian kunnolla ja sovittaa pelin AGA-piirisarjaa käyttäville viimeisille Classic Amiga -malleille. Jo moneen kertaan kuolleeksi luultu Atari VCS:n uusi tuleminen näyttää piirun todennäköisemmältä, kun devkittejä on alkanut tipahdella pelinkehittäjille. Epäselvää on kuitenkin edelleen, miten laitteen tosiasiassa käy ja saadaanko niitä toimitettua ainakaan ennen joulua kuin joukkorahoitukseen osallistuneille. Tämän jälkeen tulvaportit aukesivat, ja pelejä on ilmestynyt lisää käytännössä viikoittain. Pikaisen testailun perusteella ainakin Metal Slug 6 pyörii hienosti ja on kertaluokkaa sulavampi kuin viimeiset Neo Geo -alustalle ilmestyneet sarjan osat. Kuten muissakin saman firman laitteissa, arcadepelin sisällä on useampi pelivaihtoehto ja OutRun-mallilla pääsee pelaamaan myös Turbo OutRunia, OutRunnersia sekä Power Driftiä. Käännösten laillinen status on luonnollisesti harmaa, joten on epäselvää, kuinka kauan se pysyvät saatavilla. Atomiaalto vyöryi Dreamcastille Sammy Atomiswave -niminen kolikkopelialusta ei ehkä sano monellekaan mitään, mutta kun muistetaan että Segan ja Sammyn yhteistyön tuloksena sen sisuksissa sykkii käytännössä Dreamcast, hieman SRAM-muistia ja ROMmoduuliportti, kiinnostus herää. UUTISET Tekstit: Toimitus Atari VCS näyttää elonmerkkejä Tapahtuipa maailmassa sitten mitä muuta tahansa, yhteen asiaan voi luottaa: Atarin comeback jossain muodossa on aivan nurkan takana. Super Sprint AGA päristelee lähtöruutuun Amiga jäi aikoinaan paitsi Atarin Super Sprint -kolikkopelin käännöstä, koska kone oli hädin tuskin julkaistu sen ilmestyessä. Esikatseluvideoiden perusteella luvassa on ainakin erittäin esikuvalle uskollista grafiikkaa ja tuki jopa neljälle pelaajalle. Suomesta lähtöisin oleva Jani Penttinen esitteli omaa laitettaan blogissaan (janipenttinen.com) ja sai aikaan jopa pienen kohun, sillä sitä luultiin pelkäksi kuoreksi. Sittemmin YouTube-videolla nähtiin, miten kehitysyksikkö jopa ajaa Penttisen Guntech-peliä (yläkuvassa). Dreamcast-Talk-foorumin käyttäjä megavolt85 laski lokakuun lopussa liikenteeseen Dreamcast-version todellisesta herkusta: run’n’gun-klassikko Metal Slug 6:sta. Moneen kertaan viivästyneellä projektilla kun on nyt vastassaan myös joulumarkkinoille rynnistävä uusin konsolisukupolvi. Valitettavasti laitteiden saatavuus Suomesta on pitkään ollut hataraa ja Arcade1Upin sivuilla OutRunin kohdalla komeilee jo “Sold Out!”-merkintä
Jälkimmäisiä riittää pelottavan paljon – on suorastaan shokeeraavaa lukea, kuinka usein ja varhain Sierra oli veitsen terällä. Upeiden seikkailupelien koti on itse asiassa aika monen muunlaisenkin pelin julkaisija. Ken ja Roberta Williams perustivat Sierran, tai siis alkujaan On-Line Systemsin, vuonna 1979. Niihin saattaa törmätä kotimaassamme vielä tänäkin päivänä kirpputoreilla sekä harrastajien kokoelmissa, ja varsinkin Kiinassa Suborit olivat tuttuja monille tuon ajan lapsille. Mikään ei ole kuitenkaan pysyvää. Nyt Kenillä oli viimein aikaa googlailla, kaivella arkistojaan ja kirjoittaa kirja Sierrasta. Hän kuulemma katsoo mieluummin eteenpäin uusiin asioihin kuin uppoutuu vanhoihin. Jos koronakeväässä ja -kesässä on jotain hyvää, niin se, että pandemia kamppasi Ken Williamsin suunnitelmat ja lukitsi hänet Robertan kanssa pariskunnan kotiin. Sierra kasvoi – ja Sierra kuoli. Jo aiemmin Sega sulki Akihabaran kuuluisan Sega Building 2 -pelihallin, joka oli toiminnassa lähes 20 vuotta. 100. Täräyttävää luettavaa Sierran faneille! Kirjan voi tilata sekä monissa erilaisissa digitaalisissa muodoissa että fyysisenä painoksena muun muassa Amazonista ja Lulusta. Kirja onkin tarina pelibisnesmaailmasta hyvine ja huonoine hetkineen. Nyt Subor on haettu lopullisesti konkurssiin, minkä taustalla on todennäköisesti ainakin se seikka, että firman vastuuhenkilö on määritelty Kiinan kansallisessa tietokannassa “huonomaineiseksi” henkilöksi, joka ei saa mm. Not All Fairy Tales Have Happy Endings: The Rise and Fall of Sierra On-Line Ken Williams kensbook.com Suomalaisillekin tuttu Subor hakeutui konkurssiin Kiinalaisen Suborin valmistamia luvattomia kopioita NES-konsolista myytiin 80-luvulla Suomessakin postimyyntiluetteloissa. keuttanut tilannetta entisestään. Sen on saanut kokea nahoissaan myös Sega Sammy, joka kertoo myyneensä pelihallitoimintansa Genda Inc. yöpyä parempilaatuisissa hotelleissa. Jos jokin peli ei olekaan heti hitti, ehkä sitten se toinen osa – tai kolmas. Varsinaisesta pelien teosta ja suunnittelusta kirjassa ei kerrota kuin aivan vanhimmasta päästä, eikä Roberta osallistunut paljoakaan kirjan tekemiseen. Miten karua luettavaa se onkaan! Ken ei ollut koskaan pelisuunnittelija, vaan hän joutui nopeasti astumaan ohjelmoijasta toimitusjohtajaksi. Pelialaan suunnattomasti vaikuttaneen jenkkiyhtiön historia on kirjoitettu viimein muistiin sen perustajan ja omistajan omin sanoin. UUTISET Sega lopettaa pelihallien pyörittämisen Arcadeluolien viimeisenä linnakkeena tunnettu Japani on sinnitellyt pitääkseen kyseistä liiketoimintaa pyörimässä ja nyt korona on vaiSierran salaisuudet julki Ken Williamsin kirja kertoo pelitalon todellisen historian Sierra On-Line oli legendaarinen peliyhtiö, jota moni rakastaa ja vielä useampi muistaa lämmöllä. Ken teki diilejä, palkkasi työntekijöitä ja veteli hurjaa vauhtia kasvavan Sierran naruja. Sierra ei hakenut pikavoittoja, vaan pitkän tähtäimen kannattavuutta. Ensimmäinen tekstiseikkailu Mystery House sai jatkoa, muuttui sarjaksi ja kasvatti kaksikon peliputiikin suuryhtiöksi, joka raivasi usein uusia polkuja pelisuunnittelun ja -teknologian ryteikköön. Vaikka Suborin valtakausi oli NES-aikoina, se jatkoi uusien pelikonsolien sekä lasten opetuslaitteiden tuotantoa. Kuoleman syyt ovat kuitenkin olleet paljolti hämärän peitossa, eikä voi kuin hämmästellä kuinka kieroilla huijauksilla ja sanojen syömisillä rakastettu pelitalo suistettiin vallasta. Sinisiilin firma jatkaa kuitenkin edelleen arcadelaitteiden valmistusta ja osa Genda Incin kanssa tehdystä sopimuksesta olikin, että niitä ostetaan jatkossakin pelattavaksi Segalta. Sierrasta jää yhä tarinoita kerrottavaksi, mutta nyt moni kulissien takainen käänne on tullut valoon ja moni tapahtuma saa selityksensä. Myös suuren bisneksen rajuus hämmentää: kasva tai kuole. Vaikka Sierra oli bisnes, jonka täytyi tuottaa osakkeenomistajilleen rahaa, niin samalla firma yritti myös toimia kohtalaisen eettisesti ja antaa pelisuunnittelijoilleen vapaat kädet ideoita, luoda ja kehittyä. -nimisen yrityksen ylläpidettäviksi. Yksi viimeisimmistä yrityksistä oli Windows 10 -pohjainen konsoli nimeltä Subor Z+, jonka taru kuitenkin vaikuttaa kuitenkin päättyneen ennen kuin se edes ehti kauppoihin
Itse asiassa hyppy ei teknisesti ole aivan hirmuinen, sillä sekä MSX-kotimikrot että SC-3000 perustuvat samaan Zilog Z80 -suorittimeen ja Texas Instrumentsin TMS9918A-videopiiriin. Tämä ei kuitenkaan ole estänyt fanikunnan syntymistä: maailmalla on useita SC-3000-aiheisia sivustoja ja myös MEKA-emulaattoria kehitetään edelleen. Markus Kettisen taustalle säveltämä iloinen kilkutus kuulostaa aluksi siltä, että se alkaisi ärsyttää varsin nopeasti, mutta lopulta tunnaria huomaakin hyräilevänsä hyväntuulisena. Menestykseen tarvitaan sekä nopeaa reagointia että sopivassa määrin ennakointia. Peli on kokonaisuutena melko hankala, mutta niin nokkela, että olisi harmi jos se olisi jäänyt vain harvojen listauksen lehdestä naputelleiden iloksi. Se tuplasi muistin 2 kilotavuun, mutta oli muuten käytännössä raudaltaan identtinen – jopa BASIC-kieltä varten tarvittiin erillinen moduuli. Seuraavaan sokkeloon pääsee, kun kaikki palloidit on saatu liikkeelle. SG-1000 oli etenkin kilpailijaansa Nintendo Famicomiin nähden kohtalaisen karu laite, joten on ilahduttavaa nähdä, miten kaunista grafiikkaa siitä on nykytietämyksellä saatu ulos. Tönäisyn saatuaan ne lähtevät sinkoilemaan ympäri kenttää ja muuttuvat samalla kuolettaviksi itse avaruusalukselle. Uusia pelejä tai vanhojen käännöksiä ilmestyy niin hengästyttävää tahtia, että ehdimme hädin tuskin huomioida niistä edes merkittävimmät. Itse pelin ideana on ohjastaa avaruusalusta sokkeloissa ja sysätä liikkeelle niissä olevat ”tetrapalloidit”. SC-3000 oli kotimikroversio Sega SG1000:sta, Segan ensimmäisestä kotikonsolista (ks. Illan mittaisen pelitestauksen aikana koin jopa keskivaikeaa koukuttumista. Suomen Sega-piireissä aktiivisesti vaikuttava Sami Kettinen ja Sega-ohjelmoinnista innostunut Harri Helmroos ovat laittaneet tuulemaan ja tuottaneet tuoretta pelattavaa SC-3000:lle (sekä osin myös SG-1000:lle). Onneksi Skyfoxin alkuperäinen tekijä Pasi Kettunen antoikin Harrille ja Samille luvan kääntää peli Sega SC3000:lle, ja niin se loikkasi vielä vanhoilla päivillään kilpailevalle laitteelle. Kuukauden ohjelman palkinnon voittanut, komea konekielinen peli julkaistiin ”tiivismuotoisena” BASIC-listauksena, jonka naputtelussa koneelle tarvittiin ehkä jonkin verran enemmän hermoja kuin vaikkapa 12-vuotiaalla itselläni olisi ollut. RR 1/2018). Skyfox Skyfox aloitti elämänsä Mikrobitin numerossa 3/1989 julkaistuna listauksena MSX-mikroille. Myös Palikat on tehty alkujaan SC-3000-kotimikrolle, mutta kääntyi helposti myös sitä vastaavalle SG-1000-konsolille. Mutta kun Suomesta tulee tietoa uusista julkaisuista Sega SC3000 -kotimikrolle, Retro Rewind rynnistää varmasti apajille. Nappasimme testiin yli 30-vuotiaan pelin käännöksen sekä uuden version klassikkopelistä, josta Segan kasibittikoneet jäivät aikoinaan kokonaan paitsi. Uusia Sega-pelejä Suomesta Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Sami Kettinen 101. Näin saatoin nautiskella siitä myös Master Systemillä lataamalla pelin Everdrivellä, SMS:n videopiiri kun sisältää vielä yhteensopivuustilan TMS9918A:n kanssa. Palikat Palikat ei peittele esikuvaansa: Segan varhaiset konsolit eivät saaneet juurikaan Tetris-rakkautta, joten on parempi korjata asia vaikka näin reilut 30 vuotta myöhemmin. Commodore 64:ää vastaan niistäkään ei kuitenkaan ollut apua, joten SC-3000 jäi lyhytaikaiseksi tuttavuudeksi niin meillä kuin muualla. Äänipiirin erojen vuoksi äänet kuitenkin poikkeavat. Toisin kuin SG-1000, se oli myös Suomessa yleisesti myynnissä ja sai jopa aikoinaan kehuja monipuolisista grafiikkaja ääniominaisuuksistaan. Tetris on se mikä se on, eikä reseptiä oikein voi kovasti käydä peukaloimaan, mutta historiallinen vääryys puuttuvasta kasibitti-Sega-käännöksestä tulee tällä versiolla paikatuksi komeasti. Pelinopeus kasvaa rauhallisesti, mutta kontrollit tuntuvat responsiivisilta, eikä mitään välkkymistä tai muuta ongelmaa esiinny. Peleille on tehty upeat kansitaiteet ja jopa erittäin rajoitetut fyysiset julkaisut. Palikat on varjostettu somasti ja pisteet ilmaistaan kauniilla numeroilla. Sami laati pelikaseteille komeat kansitaiteet ja peli on saanut uuden alkuruudun, mutta muuten se on käytännössä identtinen esikuvaansa nähden – eikä sitä todellakaan tarvitse hävetä. PELIT K enties paras asia nykyisessä retroharrastuksessa on se, että lähes jokaiselle vanhalle koneelle löytyy kentältä rakkautta. Hauska pikkupeli ja mukava porttaus
Eräs sellainen, jolle saan suhteellisen harvoin ymmärrystä, on että pidän 1990-luvun alkupuolella julkaistuista isometrisistä eli yläviistosta kuvatuista kilpa-ajopeleistä. Mikä näissä sitten oli niin viehättävää. Niitä voi muuten edelleen ostaa eBaysta alle 100 euron hintaan. Niitä nähtiin etenkin pelihalleissa ennen 3D:n valtakautta, mutta kotiinkin asti jokunen toki ehti. Ajotuntuma on verrattain hyvä ja täsmällinen, vaikka peli käyttää joystick-ohjausta. ysärin puolivälissä syntymäkaupungin leirintäalueella ja myöhemmin vuosituhannen vaihteen tienoilla Savonlinnassa, kun asioin paikallisessa ostoskeskuksessa tuoreen tyttöystävän kanssa. Vuonna 1995 ilmestyi jatko-osa World Rally 2: Twin Racing, joka on käytännössä kaksi samanlaista peliä rinnakkain. Jälkimmäisellä kertaa rahat jäivät sijoittamatta, koska AR-1100-kabinetin näyttö oli jo parhaat päivänsä nähnyt, mutta Tervakalliolla heitin koneeseen muutaman kolikonkin. Myöhemmin tuli jossain kasassa hankittua itse piirilevykin. KOLIKKOPELIT M inulla on pelien saralla moniakin erikoisia mieltymyksiä. Suomalaiset olivat pelin julkaisuaikaan rallimaailmassa isoja kuuluisuuksia, joten sen lisäksi että tuloslistalla näkyy tutun kuuloisia nimilyhenteitä, mukana on peräti Suomen MM-ralli, joka tuolloin tunnettiin nimellä 1000 Lakes Rally. Pelien grafiikka on keskimäärin laadukasta ja autot muistuttavat esikuviaan. World Rally Gaelco 1993 Tämän Espanjasta kotoisin olevan pelin näin operoinnissakin useamman kerran, ainakin Ennen kolmiulotteisen grafiikan lopullista läpimurtoa myös autopeleissä nähtiin rohkeita perspektiivikokeiluita ja kaunista pikselöintiä. Kartturi huutaa ohjeita viereltä eikä kisassa ole muita autoja. Kumpikin pelaaja ajaa omalla ruudullaan. 1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally Kaneko 1994 Great 1000 Miles Rally tuli itselleni vastaan jossakin epämääräisessä korttiKisat aan Kisat aan ylävi istos ta ylävi istos ta Peliha llien isomet riset kilpa-a jopeli t Teksti: Mikko Heinonen 102. Pelaaminen vaatii toki totuttelua, jos on aiemmin katsellut rataa vain auton takaa, mutta mitenkään kategorisen mahdotonta se ei ole. Rallit tosin ovat vain muutaman minuutin mittaisia rypistyksiä, mutta tunnelma sinällään on aito. Varmaankin palataan siihen, että lapsena pidin paljon pikkuautoilla leikkimisestä, ja tässä estetiikassa on jotain samaa
Kovin kotikutoisen toteutuksen johdosta odotukset eivät olleet kovinkaan korkealla, mutta itse asiassa pelin ajotuntuma ei ole huono. Kiitos kuitenkin ystävälleni Jarille, joka mieltymyksistäni tietoisena halusi lahjoittaa tämän kortin minulle. Erikoinen yksityiskohta on muun muassa se, että peli soittaa alkaessaan pätkää jazzlegenda Pat Methenyn kappaleesta Have You Heard. Kenttien aikarajat eivät jätä sijaa virheille, mutta niinpä kyseessä onkin kolikkopeli, jonka perimmäinen tarkoitus on niellä rahaa. Autospriteksi on vaihdettu Peugeot 405 T16, jollaisella Ari Vatanen voittikin aavikkorallin kahdesti. 103. Jokainen näistä versioista maksaa eBayssa useita satasia – NGCD-painoksen pyyntihinnat taas lähentelevät jopa tuhatta euroa. Vuonna 1995 ilmestynyt jatko-osa Great 1000 Miles Rally 2 jatkaa samaa teemaa ja käyttää samaa Kanekon rauta-alustaa, mutta on ilmeeltään erilainen. Kaneko julkaisi vastaavia pelejä myös konsoleille: Super Famicomilla nähtiin Hyper Battle Game: Zen Nihon GT Senshuken vuonna 1995, PlayStationilla vuotta myöhemmin GT Kai: All Japan Grand Touring Car Championship. Jos peli sattuu kiinnostamaan, ainakin Italiasta löytyy näitä bootleg-kortteja varsin edulliseen hintaan. Ylhäältä kuvatussa maastossa auto pysyi paikoillaan, mutta maasto pyöri sen ympärillä. Peli tuntuu kuitenkin aika helpolta etenkin hitaammalla kalustolla: ajelin ensi yrityksellä minuuttitolkulla ennen kuin edes kohtasin mitään vaikeampaa. Peli julkaistiin pelihalleissa käytetyn MVS-järjestelmän lisäksi myös Neo Geon kotimalli AES:lle sekä Neo Geo CD:lle. Tämä on todennäköisesti seurausta siitä, että kehitystyön pohjana on käytetty vallan pätevää World Rallya. Radalla näkyy säännöllisesti muita autoja ja vauhdin tunne on todellista. Pelin joltinenkin keskinkertaisuus ei kuitenkaan ole estänyt sen arvonnousua. Lopulta kilpailu kiellettiin useiden kuolonuhreja vaatineiden onnettomuuksien jälkeen, mutta se syntyi 1970-luvun lopussa uudelleen tasanopeuskisana ja paraatina ennen vuotta 1957 valmistetuille kilpa-autoille. Mielenkiintoisesti nimetty Drift Out ‘94 The Hard Order toimii Taito F2 -alustalla ja siirtää kuvakulman viistoon. Se tukisi myös analogista rattia, mutta auto tottelee tikkuakin. Peli tuo mieleen World Rallyn, mutta on valitettavasti sitä heikompi esitys: auton ajettavuus ei tunnu lainkaan yhtä hyvältä ja jo ensimmäisen erikoiskokeen läpäiseminen vaatii radan ulkoa opettelua. Aiheeseen palattiin vielä vuonna 1996 pelillä Neo Drift Out New Technology, joka nimensä mukaisesti käyttää Neo Geo -alustaa. Operointikäytöstä poistunut MVS-moduuli irtoaa sentään hieman edullisemmin. kasassa jo kaupallisesta käytöstä poistuttuaan. Tämä omituisuus on ilmeisesti World Rallyn pohjalta tehty hack, joka pyrkii kuvaamaan Pariisi–Dakar-rallia. Ratkaisu on tietenkin valita haastavampia autoja, mutta niiden ajotuntuma taas muuttuu kovin holtittomaksi. Pelinä Great 1000 Miles Rally on ihan toimiva. Autot ovat isompia ja tunnelma on ahtaampi, enkä ainakaan itse kokenut tätä parannuksena. Tämäkään kortti ei ole erityisen kallis hankkia, jos mielenkiinto herää. Tämä ei herättänyt riemua niissä meistä, jotka olemme taipuvaisia liikepahoinvointiin. Se on Drift Out -peleistä selvästi paras myös ajotuntumaltaan. Pakko on silti myöntää, että pikseligrafiikka on viehättävää ja ihan-melkein-aidot automallit on toteutettu siististi. Over Top ADK 1996 Kun Over Top ilmestyi Neo Geolle, kolmiulotteisuuden aika oli jo vahvasti alkanut sekä pelihalleissa että kotona. Apukuskin nuotit kuulostavat perin omituisilta nekin. Näin ollen kalusto koostuu nykyisin lähinnä satumaisen hintaisista klassikoista. Kun on tottunut siihen, että auto voi myös isometrisessä pelissä kulkea sinne minne kuljettaja haluaa, Over Topin opettelukynnys ei hirveästi rohkaise yrittämään. Mitenkään äärimmäisen vaikea peli ei kuitenkaan ole. Drift Out ‘94 The Hard Order Visco 1994 Visco julkaisi jo vuonna 1991 Drift Out -nimisen rallipelin, joka käytti mielenkiintoista tekniikkaa. Tekijänoikeuksista ei ole kovastikaan piitattu Blomby Caria tehtäessä. Peli perustuu maineikkaaseen Mille Miglia -kisaan, jota ajettiin Italian maanteillä toisen maailmansodan molemmin puolin. Blomby Car ABM & Gecas 1994 No oikeastaan se The Hard Order olikin aika järkevä nimi. Autot kiinnostivat, joten ostin sen itselleni pikaisen kokeilun perusteella. Kokonaisuus jää kuitenkin valitettavasti miinusmerkkiseksi. Neo Drift Out julkaistiin myös Neo Geo CD:lle, mutta kotiversiosta halutaan useita satasia
Vai tekevätkö Project Carsin ja Forzan tapaiset supersarjat kaiken niin paljon paremmin, että rallikansa on vaihtanut nicheä. "Kilin-Kolin Ralli" oli myös innoittaja ja kirittäjä, joten ralligenre räjähti seuraavan puolen vuosikymmenen aikana. Osaan silti mouhota ja kiroilla näytölleni, kun joku tolvana ajaa mutkaan jarruttaessani takapelteihin. Hyvässä rallipelissä riittää silmät sokaisevaa auringonpaistetta, pölypilviä, yllättäviä hallinnan menetyksiä ja ojassa katollaan savuavia kiitäjiä. Pelit ovatkin yllättävän samanhenkisiä, vain toteutuksen mittasuhteissa ja tekniikassa on eroja. Nettikisoissa kärkikolmikkoon pääsy on kultamitalisaavutus. Kapeilla ränneillä paahtaminen on sekä hauskaa että kauheaa. Isometrinen kuvakulma tuo hyvällä tapaa mieleen Jukka Jäkälän suomipeli RallySportin (1996). Se on herkullisen retro uutuuspeli, jossa ratsastetaan rallipeligenren herkullisuuksilla, ellei jopa aivan ytimellisimTeksti: Jukka O. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Colin McRaen nimen saaminen käyttöön takasi vetovoiman ja kuinkas sattuikin, pelikin oli hyvä, hauska ja pahuksen mainio moninpeli jaetulla ruudulla. Mitä rallirälläys olikaan silloin aikoinaan, kun pelasin niitä enemmän. Jos minä en osaa ajaa, niin jotkut osaavat vielä vähemmän. Ryöpytys alkoi tosissaan Codemastersin Colin McRae Rallystä (1998), josta tuli kertalaakista genrestä klassikko ja edelleen jatkuvan ajopeliperheen kantaisä. Onkin lumoavaa nähdä samasta aiheesta kaksi tulkintaa, joiden välissä on yli kaksi vuosikymmentä. Colin osui ytimeen monella tapaa: ensimmäisen PlayStationin omistajat janosivat pelejä ja hittikonsoli oli luonut PC-pelaamisen rinnalle valtavat uudet markkinat. Yksi niistä oli suomalaisen Bugbearin esikoispeli Rally Trophy (2001). Haastajat yrittivät nakertaa paloja markkinoista itselleen, kukin omalla näkökulmallaan. Etenkin konsolikansalle kokemus oli jotain aivan päättömän hienoa. Retrocomebackin tehnyt V-Rally 4:kään (2018) ei vakuuttanut 15 vuoden tauon jälkeen. AoR herätti muistelemaan rallipelejä myös laajemmin ja kauempaa. Nämä tunteet nousivat vahvoina pintaan uuden Art of Rally -pelin myötä. Joskus myös up in the ass of Timoja. Ajamiseni on puskissa rymistelyä ja kaiteisiin nojaamista. Colinin kilinät Ralligenren asiat olivat oikeasti paremmin 1990-luvun lopusta 2000-luvun puolivälin paikkeille, kun moni genren suurimmista hiteistä julkaistiin. Kauppinen, Mobygames millä ominaisuuksilla. Mitä makupaloja matkan varrelta löytyy ja mitä ralligenrelle on sen jälkeen tapahtunut. Pidän autopeleistä mutta olen niissä surkea. Jälkimmäisen lisenssikin on vaihdellut haltijaa ja esimerkiksi italialaisen Milestonen rallipelit hiipuivat Sébastien Loeb Rally Evon (2016) jälkeen. Rallin taikaa Erikoiskokeita koko elämä 104. PELIT O len ristiriitojen mies. Ovatko ihmiset väsyneet sorateiden lumoon vai sahasivatko pelikehittäjät välillä itseään puujalkaan, kun rallipelien kylkeen upotettiin liikaa xTremEä ja gymkhanaa niin, että varsinainen kohdeyleisö leipiintyi. Se on myös loikka 1990-luvulle, rallipelien kultaisen aikakauden maukkaimmille hetkille, mutta hienoisella synthwave-sävytteellä. Nykyäänhän genre on huippuvuosiin nähden varsin hiljainen, eikä muinaisista rallipelijatkumoista ole jäljellä kuin Codemastersin Dirt ja WRC. AoR:n tekijä ei tosin ollut kuullutkaan R-S:stä ennen kuin Janne Rautiainen vinkkasi siitä. Rallipelit ovat viha-rakkauspakkaukseni
Ah sitä kylkienkolistelun juhlaa. Niinhän kaverit tekivätkin. Ehkä jopa enemmän kuin mitään muita aikalaisiaan. Siihen se kaatuikin, sillä kolinoihin tottuneet pelaajat eivät rakastuneet autenttiseen ralliin. Rally Trophyssä oli oiva ja oivaltavasti koodattu moninpeli, josta piraattiversion pelaajat eivät juuri päässeet nauttimaan. Siihen verrattuna Pro Rally kevensi ajettavuutta ja kavensi Colinin leveiksi auratut tiet todenmukaisiksi. "Kyllä me pystytään parempaankin, varmasti osataan tehdä parempi rallipeli kuin kukaan”, muistelee Bugbearin tekninen johtaja Tatu Blomberg RR:lle. Yksi verrokeista oli tietenkin Kilin-Kolin, jonka fysiikkamalli oli loppujen lopuksi huvittavan yksinkertainen, jopa laiska. Minulle hetken aikaa pelatuin oli edellisvuotinen Digital Illusionsin Rally Masters (2000), joka viehätti hyvällä tuntumallaan ja aikaansa nähden poikkeuksellisen toimivalla online-moninpelillä. Pelin mukana asentui valmis moninpeli-odotushuone ja hyvä moninpelikoodi teki kahdeksan pelaajan rallikisoista yhtä juhlaa. Peli itsessään oli kohtuullinen pikkuhitti, mutta itävaltalaisen JoWoodin muskelit eivät riittäneet parempaan suoritukseen. Sen tarina on niin laaja ja huonosti dokumentoitu, että aiheeseen täytyy palata joskus kunnolla RR:n tai Pelimuseon kautta, mutta aloitetaan näin: peli syntyi pettymyksestä, hulluudesta ja kunnianhimosta. Autot esimerkiksi pyörivät keskipisteensä ympäri, eivät renkaidensa varassa. 105. Rally Trophy ilahduttaa suomalaisuudellaan, mutta se oli vain yksi millenniumin rallitsunamin makupaloista. Sen jälkeen ralligenre on tuntunut sumulta. Kunnioitettavaa ehdottomuutta mutta virheliike. Täysrealismi ei toimi peliruuduilla, kun käytössä ei ole rallikuskin perstuntumaa autoonsa ja g-voimien viskelyä. "Ei tarvitse hirveästi hävetä", Blomberg kuittaa. Rally Trophystä ajateltiin aluksi historiallista rallisimulaatiota, mutta projektin edetessä peli kepeni pintapuolisesti vaan ei sisäisesti. Ei todellakaan. Niinpä pelissä oli heti täysi rengasja tekniikkasimulaatio. Ajaminen oli hauskaa. Ruotsalaistiimi oli muuten saanut peliinsä rallilisenssin kautta liudan aitoja rallikuskeja, joista puolet oli suomalaisia. Kopioidun pelin pelaajat tunnistikin keskustelupalstoilla heidän valittaessaan surkeasta nettikoodista. Colin McRae Rally 2 (2000) ja Ubisoftin Pro Rally 2001 lähestyivät aihetta kukin omalla tavallaan ja kulmallaan. Tosin meininki oli usein enemmän romurallia kuin rallia, sillä kahdeksalla pelaajalla neljälle autolle suunnitellut moninpeliradat kävivät ahtaiksi. Bugbearia edeltäneen lyhytikäisen Carts Entertainmentin Thrust, Twist + Turn -ajopeli (1999) pääsi maaliin kolhittuna ja monen ojan kautta kiertäen. Vuosituhannen vaihteen jälkeen rallikaahailuja on julkaistu kymmenittäin, mutta harva niistä on herättänyt tunteita. Hauskaa se oli silti, tai kenties juuri siksi! Nettiromurallia kun ei oltu aiemmin päästykään kokemaan ja FlatOutiin (2004) oli vielä matkaa. Se oli kuitenkin hyvä startti ja todiste, että suomalainen tiimi pystyi tekemään edullisesti ja nopeasti laatupelin. Se ei ole huono saavutus. Peli ei tarjonnut kompromisseja vaan teki kaiken niin realistisesti kuin mahdollista. Vaikka RBR olikin kaupallinen tuhnu, niin kulttimaineeseen noussutta peliä ajetaan yhä tänään, toki rajusti modattuna. Rallikimaran huipentanut Richard Burns Rally (2004, kuvassa alhaalla) sen sijaan tarttui rattiin vakavammalla, simulaattorimaisella ilmeellä. Sen ansiosta ja siitä syystä Rally Trophy oli vaativampi ja palkitsevampi ajettava. Kiva suhdeluku! Näillä main ralligenressä juntattiin kaasua pohjaan. Bugbearilla haluttiin, että pelin pohjalla on oltava simulaatiotasoinen fysiikka ja autot liikkuvat renkaillaan, eivät katon läpi lyödyssä tangossa kieppuen. Kumpikaan ei ollut lähelläkään oikealla autolla ajamista, mutta niiden vauhdikkuuteen oli löydetty ennen kaikkea hyvä meininki ja siellä olemisen tuntu. Levinneimmässä kräkkiversiossa oli näet bugi, joka pudotteli warekuljettajat linjoilta. Colin 2 jatkoi edeltäjänsä semirealistisella, suurta yleisöä kosiskelevalla vaihteellaan. Tiimi halusi aloittaa alusta ja tehdä nyt kunnon pelin. Eniten ehkä Rally Trophyn jälkeläinen Wreckfest, jonka koodi-dna:ssa on yhä jämiä 20 vuoden takaisesta suomalaisesta pelistä. Ilmassa oli intohimoa, joka on pitänyt Bugbearin mukana menossa tähän päivään saakka
Kun F-Zerossa pääsee radalle viilettämään, päähuomion varastaa musiikki. Vuoden 1990 F-Zero own antigravitaatioaluksilla käytävien kilpa-ajojen kantaisä, johon muita alan pelejä verrataan. Verkkoarvosteluissa kaikki länsimaissa julkaistut osat ovat saaneet pääosin hyviä arvosanoja. Kuriositeetti ja tulokas Vuonna 1994 Super Nintendolle ilmestynyttä Uchuu Race: Astro Go! Go! -peliä on eri arvosteluissa kutsuttu pilkallisesti huumausaineita nauttineeksi Mario Kartiksi ja Halinallet-piirretyn sekä F-Zeron yhdistelmäksi. Rytmit ovat nopeita, tempo on hurjaa ja riffeistä tulee parhaimmillaan mieleen nopeutetut JRPG-balladit – kuin kohtalon hetket olisivat käsillä. Muu soundtrack ei aivan yllä mainittujen kappaleiden tasolle, mutta mukana on menevää ja mukavaa kuunneltavaa. Huomion varastaa sarjan maskotin Captain Falconin teemalaulu. Varsinkin Mute City -radan turboahdettu melodia syöpyy hermoihin: juoksutukset saavat mielikuvituksen laukkaamaan kaukaisissa tieteismaailmoissa. Myös Big Blue -radalla musiikki on ihanan tarttuva, ja kyseessä on Mute City -musiikin ohella eniten cover-versioita saanut kappale. Peli tuo antigravitaatiolentelyn nykyaikaan, ja kyseessä on Playstation 4:lle julkaistun Wipeout Omega Collectionin ohella graafisesti edistynein lajityypin teos. YouTubesta löytyvällä soundtrackilla on muun muassa Sweetcat Lake -niminen kappale, jota kuunnellessa ymmärtää, miksi peliä kuvaillessa liikutaan huumausaineiden ja halinallejen maailmassa. YouTube-kommenteissa irvaillaan, kuinka biisin ylistävä sävy ja melodia ovat kuin kristillisestä rockista. Alunperin idea ilmassa leijuviin aluksiin tuli siitä, että renkaiden animointi oli hankalaa ja vei varhaisilla konsoleilla liikaa muistia. Adrenaliinia ja vaaran tuntua lisäävät pelien taustamusiikit. Sarjan pelejä on julkaistu kuusi, kolme perinteisille konsoleille ja kolme käsipelikoneille. Elektroninen jumputus toki sopii tieteisympäristöön ja toimii hyvänä taustamusiikkina, mutta samanlaista draaman tuntua se ei onnistu luomaan. Musiikkien takana on nainen nimeltä Yumiko Kanki. Vuonna 2003 GameCubelle julkaistun F-Zero GX:n soundtrackilla lajityypit vaihtelevat akustisesta tunnelmoinnista elektroniseen rockiin ja jazzahtavampaan tunnelmointiin. PELIT Teksti: Miika Auvinen S cifi-hurjasteluissa leijutaan ratoja pitkin valtavilla nopeuksilla. Pelissä on viisi pelattavaa scifi-fantasiahahmoa. Pelattavuus on tämän lajityypin peleissä samankaltainen: nopeudet ovat hurjia ja radoilla voi olla vauhtibuusteja, hyppyreitä tai ansoja. Vaikka peleissä on vivahde-eroja, F-Zeron perintö näkyy niissä voimakkaana. Devil's Call in Your Heart -kappaleen sanoista ei saa selvää, mutta meno lähentelee death-metallia hurjine riffeineen ja örinävokaaleineen. Kentät ovat värikkäitä ja pirtsakoita, samoin musiikki. Kankin sävellyksiä kierrätetään myös sarjan muissa osissa. Pelin musiikki on nopeaa riffittelyä. Muissakin biiseissä on draaman tuntua. Rockia, teknoa ja kiitämistä Nintendon scifi-kilpa-ajoissa musiikki luo vauhdin tuntua 106. Musiikit peliin on luonut Yakuza-pelisarjan säveltäjänä tunnetuksi tullut Hidenori Shoji. F-Zero X Julkaistiin 1998 Nintendo 64:lle. Peli muistuttaa hyvin paljon F-Zeroa, ja suurin ero on, että kamera ei pelissä käänny radalla kiitävän aluksen mukana. Alukset eivät ole ainoita kiihdyttelijöitä, sillä myös musiikki kiihtyy peleissä hetkessä nollasta sataan. Häivähdyksiä death-metallista ja kristillisestä rockista Alkuperäinen F-Zero julkaistiin Super Nintendolle vuonna 1990, ja sen kehittäjä sekä julkaisija on Nintendo. Kankista ei löydy paljoa tietoa, mutta hän on säveltänyt musiikkia myös Star Fox 2:een. Jos soundtrackin metallielementit eivät ole tarpeeksi, pelistä on julkaistu myös entistä rockahtavampi Guitar Arrange Edition -soundtracklevy. Tunnelma pysyy läpi levyn samankaltaisena, joskin joissain biiseissä on mukana juustoisempaa revittelyä kuin toisissa. Peli tarjoaa muuten mukiinmenevää scifi-rallia, mutta musiikkia kuunnellessa tulee ikävä F-Zeron ikonisimpia melodioita. F-Zeron perillisiksi voisi laskea esimerkiksi Fastja Wipeout-sarjat sekä vain Japanissa julkaistun Uchuu Race: Astro Go! Go! -pelin. Nintendo Switchille vuonna 2017 julkaistu Fast RMX jatkaa scifikiihdyttelyjen perinnettä
Kauppinen T ämän numeron rallijutussa mainitaan helsinkiläisen Bugbearstudion Rally Trophy -ajopeli. Poimintoja pelimuseosta juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Julkaisija: Empire Interactive Flattiksestä ei voi puhua tekemättä kunniaa sen urheille räsynukkekuljettajille. Sen oven takaa löytyi FlatOut. Vaikka kaahailurallista oli kyse, niin kyllähän se oli myös todella hyvä ja hauska ajelu. Bugilaiset hoksasivat peliä tehdessään, että ragdoll-fysiikat ovat nousseet pelialan kuumimmaksi hotiksi. Nyt pelastus löytyi brittiläisestä Empire Interactivesta, joka lämpeni suuremmalle yleisölle suunnatusta toiminnallisemmasta romurallista. Pelimuseon pelit: FlatOut 107. Tai siis niiden rajoittumista japaninkielisiin valokopioihin. Kaistapäisen hauska ajettavuus, romurallifysiikat, radoille leviävät dynaamiset objektit ja autosta ulos lentelevät kuljettajat tekivät pelistä nopeasti pikkuhitin. Lopputulema oli mainio annos totaalista hulluutta muutenkin ihanan pöhköön peliin. Ymmärtääkseni FlatOutin kehitysprosessi oli varsin sujuva. Fysiikkapohjainen ajomalli, romuttuvat ympäristöt ja paljon itsenäisiä objekteja pomppimassa radalla siirtyi hienosti Flattikseenkin, toki reilusti boostattuna. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere www.suomenpelimuseo.fi HISTORIA Teksti: Jukka O. Ehkä niiden liike, ääni ja tuoksu olivat kidutettujen, kohti Valhallaa suuntaavien kulkuneuvojen viimeinen kunnian hetki, mutta juuri silloin FlatOut oli minulle totta. Peli: FLATOUT Vuosi: 2004 Alustat: PC, PS2, Xbox Tekijä: Bugbear Ent. Sex / Byterapers” Blomberg opetteli laitteen salat omin päin ja pyöritti jo parin viikon sisään toimivaa Rallista romuralliin koodia. Ensimmäiset autot näyttivät yksinkertaisesti tökeröiltä ja kulmikkailta. Niinpä peliin tehtiin räsynukkekuljettajat, jotka paiskautuivat törmäyksissä auton tuulilasista ja kärsivät tuskan meidän kaikkien muiden puolesta. Lopullinen peli oli aikaansa nähden niin kova tekninen taidonnäyte, että Sonynkin väki ihmetteli. Bugbearin tarina on täynnä ajopelejä, joiden tarina liittyy tiukasti toisiinsa. Myynnit kipusivat yli puolen miljoonan ja se teki monella tapaa historiaa: Flatout oli sekä ensimmäinen suomalainen PlayStation 2 -peli että ensimmäinen Japanissa julkaistu suomipeli. Suuria ongelmia tai showstoppereita ei ollut, ellei sitten sellaiseksi lasketa Suomen ensimmäisen PlayStation 2 -kehityslaitteen ohjeiden puuttumista. “Korkeintaan parin päivän homma” -tyyppisestä fysiikkakikasta tulikin uusi ja upea sivujuonne, kun sen ympärille rakennettiin räsynukkeolympialaiset. 3D-taiteilija Ilari Lehtinen muistelee autojen kolarirunttaantumisen mallinnusta: ”Vierailimme erään vakuutusyhtiön varastotiloissa katselemassa, miten metalli vääntyy ja käyttäytyy oikeissa kolareissa, jotta voisimme mallintaa sen paremmin FlatOutissa.” Hyvin katselivat, sillä kun meikäläinen kävi kaksi vuotta sitten katsomassa ensimmäistä kertaa oikeaa romurallia olin todella äimän käkenä, kun autot ryttääntyivät aivan samaan tapaan kuin Flatoutissa. Kyseinen laatupeli oli studion esikoinen, joka avasi oven menestykseen. TTT:n jäljiltä tiimille jäi vähän paha maku suuhun, kun julkaisijan sähellykset pilasivat pelin. Fysiikkapohjaisesta rymyämisestä tulikin eräänlainen Bugbearin tavaramerkki. Pelimoottorin kehittyminen ja optimointi kasvattivat 3Dmallintajien käytössä olevaa polygonimäärää hulppeasti, joten ero esimerkiksi kolmannen ja kuudennen sukupolven autojen välillä oli merkittävä. Siitä pari kuukautta, niin julkaisijalle putosi yllätyksenä pelattava PS2-demo “tehtiin tällainen” -terveisillä. Thrust, Twist + Turn, Rally Trophy, Flat Out, Glimmerati, Wreckfest... Hauskuuttelu onkin muodostunut firman toiseksi tavaramerkkiominaisuudeksi. Taiturointi näkyi siinäkin, että automallit ja ympäristöt muuttuivat rajusti kehityksen mittaan. Jatko-osa jäi kuitenkin tekemättä, joten taas piti yrittää jotain uutta. Demoscene-koodivelho Tatu “Mr. Seuraava yritys onnistui paremmin ja Rally Trophystä tuli jopa pikkuhitti. “Flattis” sai hyvän lähtökiihdytyksen Rallystä, sillä sen simulaatiopohjan päälle kelpasi tehdä uusikin ajopeli
Miner Machine on kuin julma Boulder Dash. Möröt seuraavat tiukasti kannoilla ja niiden väistely on jokseenkin murhaavan hankalaa. Moni kaupallinenkin julkaisu on kadonnut historiaan, sillä harva peli kykenee rakentamaan ympärilleen Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelin kaltaista kulttia. Rollerin myynnit jäivät todennäköisesti kovin vaatimattomiksi, eikä Triosoft jatkanut pelijulkaisijana vuoden 1987 jälkeen. Tämä onnistuu pomppimalla ja pomppimalla kovempaa sekä pudottelemalla pommeja laatoille, jotta ne kenties putoaisivat hirviön päälle. Paha noita on näet vallannut linnan ja vain PLOTT on jäljellä. Ja sitten niitä on enää 29 lisää. Onhan siihen syynsä: eivät kaikki nyt vain voi olla niin tasokkaita tai muilla tavoin mieleenpainuvia. Jokainen kuolema resetoi kentän alkutilaan, joten virheisiin ei ole varaa. Miner on Teksti: Jukka O. Ehkä se tästä banaaneja syömällä suttaantuu. Kunnia silti heille joille se kuuluu, noille muinaisten aikojen pelisepille. Pelinautinnollinen arvo jää kuitenkin historiallisuutta pienemmäksi, joskin Pasi Hytösen Little Knight Arthurin tapaan tästä pystyy repimään ”ette ole olleet tosissanne” -tyyppistä huvittelua maailman vaikeimpien pelien iltamassa. Se on tyypillisen tuskallisen vaikea ja epäreilu. Muun muassa Space Panicia ja hieman myös Donkey Kongia kanavoivassa tasoloikinnassa yritetään päästää hengiltä PLOTTia jahtaavat hirviöt ja siinä sivussa syödä pupeltaa kaikki hedelmälaatat. Peli huokuu aikakauttaan, hyvässä ja pahassa. 108. Samoilta tekijöiltä löytyvät myös pelit Miner Machine ja Tank. Roller yhdistelee veikeästi muutamaakin tuttua ideaa. Kauppinen, Kasettilamerit TALTIOITUJA suomiharvinaisuuksia 1980-luvun kotikutoisia sekä kaupallisia pelejä MSX:lle ja Spectravideolle Demonien valtaaman linnan viimeisellä asukkaalla on syystäkin hieman surullinen ilme. Niinpä jokainen kenttä tarjoaa lähes kurkkuun survottua pakkohupia pitkäksi aikaa, jos haluaa rehvastella lastenlapsilleen päässeensä ensimmäisen kentän läpi. Hienoa kuitenkin, että tämäkin tehtiin, julkaistiin ja on saatu lupien kanssa tallennettua jälkipolville. Ne ovat bileet, joihin Uunoa ei edes kutsuta. Kauppinen Kuvat: Jukka O. HISTORIA S uomalainen pelihistoria on edelleen täynnä pieniä ja tuntemattomia, mutta silti kiinnostavia pelejä. Tero Weckrothin ja Mika Savolaisen pelissä sankari on iloinen pomppiva hymypallero PLOTT, joka on kuitenkin melkoisessa liemessä. Yksi Kasettilamerien taltioimista kaupallisista suomijulkaisuista on Roller, edelleen toimivan tamperelaisen Triosoftin julkaisema MSX-peli vuodelta 1987
Tohdinpa veikata, ettei kukaan ole kysellyt lupia Tenavat-sarjakuvan Ressu-koiran käyttämiseen tasoloikassa tai sitä, haluaako Kippari-Kalle ottaa taas kerran yhteen Brutuksen kanssa Olivia-neitokaisen lemmestä kamppailtaessa. Ja tietenkin pelejä. 109. Kasettilamerit on tallentanut MSXja SVI-kerhojen klubikasetteja ja näin pelastanut kiinnostavia palasia suomalaista ohjelmistohistoriaa jälkipolville. Paljon itse tehtyjä, ihanan kamalia Basic-pelejä, aikansa herkullisinta homebrewia. Standardi oli avoin järjestelmä, jonka ympärille kuka tahansa valmistaja pystyi tekemään omanlaisiaan, mahdollisesti eri tarkoituksiin optimoituja mutta pohjimmiltaan yhteensopivia tietokoneita. Ihan hienoisesti tohdin myös aprikoida tutunkuuloisen Q*bert-pelin nimen, hahmon ja pelimekaniikan omaperäisyyttä. Jännän puolella liikutaan siinä vaiheessa, kun klubikaseteilta löytyy pelejä, joissa on jotain epäilyttävän tuttua. Weckroth ja Savolainen julkaisivat aikoinaan neljä kaupallista MSX-peliä, joiden julkaisijana toimivat Teknopiste, Boss Company ja Triosoft. erittäin suora mutta rajusti tappavampi Boulder Dash -klooni, joka on sinänsä oivallinen 32 kilotavun MSXhomebrew ja hyvä osoitus tekijöidensä pyrkimyksestä tehdä oikeita pelejä. Jostainhan jokainen aloitteleva koodari pinnistää alkuun. Pelaajat komentavat sokkeloissa sotivia panssareitaan yrittäen tehdä kaverista selvää, mikä on yksi pelihistorian perinteisimmistä ideoista kolikkopelien ja Atari 2600:n Combatin ajoista saakka. MSX ja Spectravideo olivat kaksi tasavallan tietokoneen varjossa elänyttä aktiivista alakulttuuria, joiden harrastajat olivat myös hämmästyttävän aktiivisia hyötyohjelmien ja pelien tekijöitä. Vuonna 1983 julkaistu Spectravideon SV-328 oli nimittäin samana vuonna esitellyn japanilaisen MSX-standardin esikuva. Osa ohjelmista ja kaseteista saattaa löytyä kasetti-imageina internetin syövereisistä sokkeloista, mutta Kasettilamerien virallista julkaisua ei kannata aivan heti odotella. Se on kuitenkin esikuvaansa pienempi, rajallisempi ja epäreilumpi. Koneet olivat myös jossain määrin ominaisuuksiltaan päällekkäisiä, mutta silti hieman erilaisia kotimikroja. Osa peleistä on ladattavissa luvallisesti Kasettilamerien verkkosivuilta www.kasettilamerit.fi. Niiden jakelu onkin sitten kinkkisempää, sillä 1980-luvun kerhojen toiminta on sittemmin hieman hiipunut ja oikeudenomistajien jahtaaminen on edelleen kesken. Myöhempi SVI-728 (1984) oli jo täysiverinen MSX. Tankissakaan ei mielikuvituksella räiskitä, mutta kahden pelaajan panssarisodan toteutus on kaikessa yksinkertaisuudessaan tyylikäs ja asiallinen. Uutisia kannattaa kuitenkin tarkkailla Kasettilamerien verkkosivuilta sekä Facebookin Kasettilameritja MSX Finland -ryhmistä. Kyllähän se toimii. Vähintäänkin inspiroivaksi suomiklassikoksi voi kutsua Mäkihyppyä, joka on saattanut hyvinkin innoittaa vähän myöhäisempää PC-legendaa. Tietokonekerhojen luvattu maa I nternetin kuvitellaan olevan monia yhdistävä tekijä, mutta todellisuudessa se tappoi todellisen sosiaalisen parveilun ja entisaikojen tietokonekerhot. Jopa niin, ettei pelaaminen ole hauskaa tai palkitsevaa. Molempien laitteiden ympärillä oli myös aktiivisia käyttäjäkerhoja, jotka julkaisivat omia lehtiään ja jopa ohjelmistokasetteja. Molemmat koneperheet olivat myös yllättävän suosittuja Suomessa, ja niiden ympärillä riitti toimintaa 1980-luvun loppuun saakka. Mikrokerhojen MSXja SVI-kasettien ja MikroBitti-lehden SVI-kasettien tallentaminen pysyvämpään muotoon on Kasettilamereilta arvokas kulttuurihistoriallinen teko. Miner Machine julkaistiin myös Espanjassa ja Hollannissa sen enempää lupia kyselemättä, minkä myötä se on yksi ensimmäisistä kansainvälisesti julkaistuista suomipeleistä. MSX/SVI-harrastajia riittää edelleen kiitollisen paljon, joten yksin ei tarvitse olla. Spectravideon The Maze on kunnon klassinen labyrinttiseikkailu. Moni peleistä lainaa rajusti tuttuja ja jo tuolloin vanhoja ideoita, mutta ei se mitään. Ehkä se on laivanupotus, shakki tai muistipeli tai kenties vähän haasteellisempi, näyttävä labyrinttiseikkailu, urheilukisailua kuulantyönnön parissa tai lentokoneräiskintää. Oulusta Helsinkiin on pitkä matka, etenkin kun MSX:n Finland Grand Prixissä ei tykätä peltipusuista. Kasettilamerit-yhteisö on muun toimintansa ohessa pelastanut aimo annoksen kahden pienemmän vaan ei vähäisemmän suomalaisen tietokonekerhon historiaa. MSX:n ja Spectravideoiden maailma onkin kymmenine eri malleineen ihanan värikäs ja sotkuinen. Tästä saa myös mainion yllätysvälipalan kaveriporukoiden moninpeli-iltamaan. Klassinen tankkitaistelu Tank. No vaikka mitä jännää, kuten lainakorkolaskureita ja muita hyötyohjelmia. Mitä kaseteilta sitten löytyy
Äänipuoli taas on melko aneeminen. Atai B-nappeja pohjassa pitämällä hahmo kyykkää tai ampuu sarjatulta M16:llaan, näpäyttämällä niitä hän hyppää tai ampuu raketilla. Autosta riippuen niiden ominaisuudet ja aseistukset vaihtelevat, ja lähes jokaisella on jonkinlainen erikoistoiminto. Valittavilla kuskeilla on myös pieniä eroja taitojen suhteen. “Nintendo hard”. Rock n’ Roll Racing on oikein menevää pelattavaa, ja kisoja piristää koko ajan äänessä oleva kommentaattori. Valuutalla voi päivittää omaa autonsa ominaisuuksia paremmaksi tai vaikka vaihtaa rakkineen kokonaan. Pelaaja voi myös hypätä kulkuneuvojen ohjaksiin, joilla liikkua ja ampua, mutta nekin ovat lähinnä turhaa kikkailua. Grafiikka tavoittaa kuitenkin alkuperäisen pelin hengen, vaikka ei niin hyvältä näytäkään. Ajoista saa palkinnoiksi rahaa ja sitä voi myös kerätä ratojen varsilta. Tekninen toteutus on kuitenkin retuperällä. Audiovisuaalinen puoli on luonnollisesti kolikkopeliesikuvaan verrattuna huomattavasti karkeampi. Kaksinpelinä pelistä saa vähän enemmän irti. Williamsin klassinen NARCkolikkopeli on luonnollisesti käännetty myös NESille Raren toimesta ja se julkaistiin vain Pohjois-Amerikassa. Alkuperäisen version neljän napin kontrollit on ahdettu kahteen painikkeeseen, mutta ne toimivat yllättävän hyvin. Pelistä löytyy myös samanaikainen kaksinpeli. Sinkoa käyttämällä viholliset losahtelevat palasiksi oikein iloisesti. Pelaaja on yksi neljästä kuskista, jotka osallistuvat eri planeetoilla käytäviin ralleihin. Isokokoiset sprite-hahmot juoksentelevat ja ammuskelevat joka puolelle parhaan run ‘n gun -perinteen mukaisesti. Tässä brutaalissa pelissä pelaaja käy huumepoliisin rooliin taistelemaan kamalia huumejengiläisiä vastaan. PELIARVIOT | NES, SNES VIELÄKÖ MAISTUU. Kehittäjä: Rare Julkaisija: Acclaim Vuosi: 1990 Alustat: NES (arcade, Amiga, Atari ST, C64, muita) Rock n’ Roll Racing Silicon & Synapsen myöhemmin Blizzard bensankäryinen ja rajusti rokkaava Rock n’ Roll Racing on ainakin omissa kirjoissani varsinainen klassikko. Peli vaikeutuu hiljakseen sopivasti ja pitää otteessaan loppuun asti. Vaikka aivan pelikelvottomuuteen asti tökkiminen ei mene, kysyy pelistä nauttiminen melko suurta ymmärrystä. Vuonna 1993 julkaistua peliä kehitettiin alunperin jatkoksi RPM Racingille, mutta suunnitelmat muuttuivat kehityksen aikana ja teemaksi tulikin rock-musiikilla maustettu väkivaltainen sci-fi autotaisteluilla kyllästettynä. NARC Winner’s dont use drugs, they read Retro Rewind. Pelissä on 8 tasoa, joista itse pääsin kolmanteen – peli tuntuu olevan ns. Graafisesti peli on kohtalainen, mutta olisin mieluummin ottanut tasaisen ruudunpäivityksen. Autotaistelu tuo ajoon piristystä ja saa pelin maistumaan paremmin myös heille jotka eivät autopeleistä juuri välitä, kuten minulle. Pelatessa tuleekin nopeasti sellainen olo, että jaksaako tätä hangata enää, kun on niin hankalaa, vaikka periaatteessa räiskiminen onkin ihan hauskaa. Tarjolla on 5 kenttää, nippu pomoja päihitettäväksi ja jokunen erilainen ase, joilla niin tehdä. Käytössä on kolme elämää eikä yhtään jatkomahdollisuutta. Heti kun ruudulle ilmestyy vähänkin enemmän tavaraa, alkaa pelaaminen laahata. Teksti: Aleksi Vaittinen Kehittäjä: Irem Julkaisija: Irem Vuosi: 1992 Alustat: SNES (arcade) GunForce Iremin GunForce-kolikkopelin SNESporttaus on taas yksi hyvä esimerkki potentiaalinsa hukkaavasta pelistä. Kehittäjä: Silicon & Synapse Julkaisija: Interplay Vuosi: 1993 Alustat: SNES (GBA, Mega Drive, PC) 110. Musiikillisesti peli on mitäänsanomatonta pimputusta, eivätkä ääniefektit suuremmin vakuuta. Kontrollit ovat ihan hyvät siihen asti, kunnes peli alkaa hidastumaan
Nämä ovat pelin ylhäältä kuvatusta näkökulmasta katsottuna joko melko haasteellisia tai todella ärsyttäviä, etenkin jos nopeutta nostavia power-upeja on useampi. Näin japaninkielistä versiota pelanneena tarinan pienet nyanssit ovat voineet mennä ohi kielimuurin takia. Ei nyt surkea peli, mutta parantamisen varaa olisi ollut. Kaikin puolin erittäin suositeltava peli tasoloikkien ystäville. Kontrollit ovat silti melko hyvät, mutta jokin vihollisten liikkumisessa tai niiden hitbokseissa tekee osumisesta vaikeampaa. Voi olla, että peli sen jälkeen vielä paranisi, mitä kyllä epäilen. Kehittäjä: Hudson Soft Julkaisija: Hudson Soft Vuosi: 1987 Alustat: NES Kehittäjä: Micronics Julkaisija: Irem Vuosi: 1993 Alustat: NES Kehittäjä: Irem Julkaisija: Irem Vuosi: 1991 Alustat: NES (arcade, Super Famicom, Game Boy, PSP) Daiku no Gen-san Daiku no Gen-san on Iremin kolikkopeleistä lähtönsä saanut tasoloikka, joka tunnetaan myös länsimaissa nimellä Hammerin’ Harry. Audiovisuaalisesti peli toimii, kontrollit ovat hyvin responsiiviset, kentissä on myös hyvin vaihtelua ja pelaaminen on hauskaa. Pelin pääkonsepti on edelleen sama, ja tälläkin kertaa Harryn nainen kidnapataan ja nuijanheiluttajamme täytyy hänet lähteä pelastamaan. 111. 111 Adventures of Dino Riki Luolamies-Riki seikkailee Hudson Softin tekemässä automaattisesti ylöspäin vierivässä räiskintäpelissä, joka julkaistiin Famicomille vuonna 1987 ja kaksi vuotta myöhemmin NESille. Ammuskelu muistuttaa lähinnä Konamin Commandoa tai Gun.Smokea, mutta lopputulos ei ole lähelläkään näitä esikuvia. Power-upien myötä saadaan parempia välineitä arsenaaliin, ja myös liikkumisnopeutta voi nostaa samalla tavalla. Suurin ongelma pelissä on todella huonosti toteutettu ruudun vieritys. Riki on mallinnettu japanilaisen painijan Riki Choshun mukaan, joka toimi myös pelin mainoskasvona Japanissa. Vihollisina on erilaisia hyönteisiä ja matelijoita, ja niitä vastaan taistellaan heitellen kiviä. Kannattaa suosiolla jättää tämä väliin ja pelata ensimmäistä. Riki pystyy myös hyppimään, joten kenttiin on tietysti ympätty mukaan myös tasoloikkaelementtejä. Joka tapauksessa Harry heiluttaa isoa nuijaa, jota voidaan myös päivittää power-upeilla, ja pistää ison liudan raksaukkoja matalaksi, mikä lienee se tarinan pääpointti. Myös työmaa-aiheisia power-upeja voidaan kerätä. Varomaton pelaaja huomaakin taas matelevansa vain kiviä heitellen. Vuonna 1990 arcadena julkaistu peli sai käännöksen Famicomille vuotta myöhemmin. Spritet myös välkkyvät melko paljon, vaikka ensimmäisessä pelissä sitä ei juuri esiintynyt. Rikillä on energia, joka kuluu pois vihollisten osuessa, ja samalla myös viimeisimmät power upit katoavat. Loikkimisen olisi voinut melkeinpä jättää pois kokonaan tai ainakin toteuttaa vähän paremmin. Länsimaissa peli julkaistiin vain osittain Euroopassa, mikä on vähän sääli, sillä peli on varsin hyvä ja olisi hyvin ansainnut laajemman julkaisun – etenkin kun verrataan siihen, miten paljon surkeampia pelejä NESille on myös julkaistu. Näin en muista ikinä käyneen minkään toisen NES-pelin kanssa. Erinomaisen ensiosan jälkeen tuntuu tyrmistyttävältä, että kaksi vuotta myöhemmin on julkaistu teknisesti näin paljon heikompi jatko-osa. Daiku no Gen-san 2: Akage no Dan no Gyakushuu Hammerin’ Harryn ainoastaan Japanissa Famicomille julkaistu jatko-osa onkin sitten ihan toista maata ensimmäiseen verrattuna. Rakennustyömaiden maisemissa pyörivässä pelissä pelaaja ohjastaa Harrya (tai Geniä), jonka tarkoituksena on ehkä pelastaa kidnapattu tyttöystävä joltakin pahalta suuren rakennusfirman pomolta. Vaikutelmaa on vaikea pukea sanoiksi, mutta jotenkin se on nykivämpi, ja jos ruutua tuijottaa vähänkin pidempään, alkaa se jopa käymään silmille. Tätä en jaksanut valehtelematta ensimmäisen kentän pomovastustajaa pidemmälle pelata
Se oli Davidsonin viimeinen rakkauskirje Amigalle, vain ja ainoastaan AGA-koneille tehty matoilun huipentuma. Matosotailusta huomaa myös hienosti sarjan ytimessä olevat ideat, eikä vain ”heitetään kaveria pommilla” -tasolla. DC oli Team 17:n vihoviimeinen Amiga-peli, eikä sen julkaisuun ollut minkään maailman kaupallisia järkiperusteita. Amiga oli kuollut, kauan eläköön PC ja PlayStation! Silti Davidson sai Team 17:n pomolta Martyn Brownilta siunauksen Amiga-pelilleen. Mikä on parasta elämässä, kysyi Conan the Worm, ja vastasi itse: kun kaverin madot kiehuvat kuopan pohjalla liekkimeressä. Sen ideat ja aseet auttoivat tekemään Worms 2:sta suunnattoman hitin, mutta täytyyhän tässä myös rakastaa sen ikirakkaalle Amigalle tarjoamaa viimeistä voitelua. Ensimmäinen Worms sai kaksi lisäosaa ja peli käännettiin pikavauhtia Amigalta PC:lle sekä konsoleille ennen kuin Team 17 julkaisi sen supersuositun, suomalaiset bilemoninpelaajat sekoittaneen Worms 2:n. Tiedättekös, että se on todella hyvä peli yhä tänäänkin. Director’s Cut oli itse asiassa Davidsonin Worms 2 -prototyyppi, mutta samalla se oli valtavan onnistunut kehitysaskel ensimmäiseen Amiga-matoiluun verrattaessa. Nykyisellään Worms-sarjan vaiheisiin mahtuu kolmisenkymmentä peliä. Täytyy kuitenkin tunnustaa, että vuosikymmenten takaiset funktionäppäinten yhdistelmät muistuivat yllättävän helposti mieleen. Pikkujuttuja, sillä tärkeintä on, että madot mönkivät, aseet paukkuvat ja “ou nout” raikuvat. Teksti: Jukka O.Kauppinen M aailman paras matosotapeli täytti 25 vuotta. Esikoispelin asevalikoimaan lisättiin kokonaiset 14 uutta asetta, kuten Monty Python -henkinen pyhä käsikranaatti, hullut lehmät, ydinpommi, pommikyyhkynen ja vihainen mummo – sekä omat suosikkini pesismaila ja molotovin cocktail. Sen kunniaksi Retro Rewind lähetti taistelulähetti Kauppisen etulinjaan perehtymään siihen, mitä klassisimman Worms-sukupolven definitiiviselle pelille kuuluu. Ja onhan tämä kaunista: yli 300 väriä ruudulla yhtä aikaa, ihana ruudunvieritys ja yhdeksästä päällekkäisestä parallaksitasosta koostuvat taustat. Vuoropohjainen taktikointi, aseiden laukominen, piilottelu ja kierojen temppujen tekeminen kavereille toimii juuri niin hienosti kuin ikinä kehtaa toivoa. Niiden tilalla on tosin enemmän eeppisiä ketjureaktioyllätyksiä. ”Pelaaminen on todellista massamurhaa ja massaitsemurhaa, missä yksi nyrkinisku voi tappaa enemmän omia kuin naapurimatoja ja yksi bazooka luoda ketjureaktion, joka pyyhkii puolet kartasta matovapaaksi.” JOK, raportti etulinjasta. Kyllä kelpaa saattaa matotiimejä tuonpuoleiseen! Peli toimii edelleen niin hienosti, että DC:n parissa voi viettää koska tahansa riemukkaan moninpeli-iltaman. DC:ssä on monipuolinen kentänluontijärjestelmä ja mahdollisuus luoda omia, itse nimettyjä matotiimejä. Esikoispeli näytti paikoitellen jopa pikselimoskalta, jonka epämääräiset piilopikselit tuottivat pelaajille huudattavia yllätyksiä. Director’s Cutin myötä Worms oli valmis valloittamaan maailman. Kehittäjä: Team 17 Julkaisija: Ocean Vuosi: 1997 Alustat: Amiga (AGA), CD-32 112. Retro Rewind haluaa onnitella vetreää sinkopartiota! Team 17 iski vuonna 1995 timanttiplatinasuoneen Andy Davidsonin Total Wormage –taktiikkapelillä. Toki huutaminen on sallittua myös DC:ssä, mutta nyt totaalisen sokeita vahinkotöppäyksiä tapahtuu vähemmän. Niiden väliin mahtuu kuitenkin sarjan surkeimmin myynyt Worms: The Director’s Cut. Ei sitä aivan täysin moderniksi viitsi väittää, sillä perus-Amigan kuvan pieni tarkkuus tulee vastaan esimerkiksi asevalikoissa: kaikkia pyssyjä ja välineitä ei saa ruudulle hiirellä selattavaksi kertasilmäisyllä. Klassisiin tykittelypeleihin Artilleryyn ja Artillery Dueliin perustuva pikkupeli oli saanut Davidsonin koulukavereilta hurjan hyvää palautetta, joten nuorukainen päätti kokeilla josko joku haluaisi julkaista sen kaupallisesti. Loppu on historiaa: Team 17 sai koomisesta taktiikkapelistä kaipaamansa megahitin ja Davidsonista tehtiin matosotakooderi niin pitkäksi aikaa, että hän lopulta kyrsiintyi koko hommaan. Director’s Cut ilahduttaa eniten hyvällä pelattavuudellaan. PELIARVIOT | AMIGA VIELÄKÖ MAISTUU
Lopulta löysin olkanapin takaa yksinkertaisen valikon, jolla voi palata työpöydälle ja ohjaimenkin saa säädettyä, mutta asetus on pelikohtainen. Muilta osin peli on kuitenkin paljon siedettävämpi kuin katsauksen vanhemmat tuotokset: kontrollit toimivat järkevästi ja ne voi helposti asettaa toisiksi. Se tuottaisikin varmasti paremman pelikokemuksen kuin tämä 18 vuotta vanha ja hieman kankea julkaisu, mutta valitettavasti ostos sisältää vain monoliittisen EXE-tiedoston, ei yksittäisiä dumppeja. Peli jakoi aikanaan mielipiteitä päähahmon vaihtumisen vuoksi, mutta omasta mielestäni se on kuitenkin pelaamisen arvoinen jo erinomaisen foliohattuilu-loppuhuipennuksensa ansiosta. Pelien hinnat kauppapaikan puolella ovat kympin molemmin puolin. En koe olevani pätevä arvioimaan sitä, miltä ne maistuisivat jos koko lapsuus olisi kulunut ruoskaa viuhuttaen ja sissinä ammuskellen, mutta näin ilman Nintendo-laseja huomio kiinnittyy lähinnä käyttöliittymän kankeuteen. Mitään erillistä alkuruutua ei ole, ohjaimen nappulat määrittyvät ”jonnekin” ja käytin hyvän aikaa etsien painiketta, jolla pelin voi edes sulkea. PlayStationia varten tehdyt 3D-mallit ovat varsin karuja, ja vaikka PS1:ltä tuttu tekstuurimuljutus sentään puuttuu, grafiikan kulmikkuus saattaa todella yllättää tottumattoman. Siihen se vaivannäkö sitten tosin on päättynytkin, sillä muuten peli on vuoden 2000 asussaan. Valitettavasti vain se tehtiin Windows 95:lle, ja vaikka Windows 10 onkin kohtuullisen yhteensopiva vanhan ohjelmiston kanssa, etenkin tämän ikäluokan 3Dkiihdytetyt pelit ovat usein olleet varsin ongelmallisia: ne eivät toimi vielä kunnolla DOSboxilla, mutta eivät myöskään enää uusilla Windowseilla. Hyvänä puolena on erittäin kohtuullinen hinta: vajaa pari euroa per peli on helppo perustella, vaikka aikoisi vain pelata ROM-tiedostoja nykyaikaisella GOGo kasa Konamia NES-klassikoita ja Kojima-taidetta emulaattorilla. Pelit sinällään ovat kiistattomia klassikoita, paketointi puolivillaista. Retromatkaa on ryyditetty pikatallennusmahdollisuudella, mutta muuten kyseessä ovat käytännössä ne alkuperäiset pelit. Retro Rewindiä lähestyttiin koodeilla, joilla avautui Konami Collector’s Series: Castlevania & Contra sekä Metal Gear, Metal Gear Solid ja Metal Gear Solid 2: Substance. Metal Gear GOG-paketoitu versio Metal Gearista on itse asiassa irrotettu Metal Gear Solid 3: Subsistence -julkaisusta. Kyseessä toki on hieman viritelty Substance-versio, joka julkaistiin vuonna 2003 Windowsin ja PS2:n lisäksi myös Xboxille ja on nähty sittemmin muun muassa HD Collection -paketissa. Se noudattelee pääosin alkuperäistä vuoden 1987 MSX2-julkaisua, mutta kontrolleita ja ruututekstejä on modernisoitu piirun verran. Konami Collector’s Series: Castlevania & Contra KCS on alkujaan vuonna 2002 julkaistu kokoelma, joka sisältää emuloidut NESversiot peleistä Castlevania, Castlevania II: Simon's Quest, Castlevania III: Dracula's Curse, Contra ja Super C. Aikoinaan todella vaikuttavalta näyttänyt peli ei ole yhäkään susiruma ja tuntuu monta piirua modernimmalta, vaikka ikäeroa lopulta on vain jokunen vuosi. 113. Teksti: Mikko Heinonen E tenkin vanhempia PC-pelejä edullisesti ja ilman kopiosuojauksia kauppaava GOG.com on saanut neuvoteltua Konamin kanssa sopimuksen firman vanhempien Windows-tuotosten uudelleenjulkaisusta. Mitään remasterointia tämäkään peli ei ole saanut osakseen, mutta se alkaa olla jo sen verran lähellä modernia pelikokemusta, ettei moista osaa välittömästi kaivata. PELIARVIOT | PC VIELÄKÖ MAISTUU. Metal Gear Solid 2: Substance Alkujaan PlayStation 2:lla nähdylle MGS2:lle aika on ollut sentään hieman ystävällisempi kuin edeltäjälleen. Lisäksi kyseessä nyt kuitenkin on, näin subjektiivisesti, yksi maailman kymmenestä parhaasta pelistä. Siksi on kiva nähdä MGS:stä versio, joka ylipäätään käynnistyy nykyaikaisella kotitietokoneella. Metal Gear Solid Kaikille ei ole välttämättä edes tuttua, että PlayStation-peliksi vahvasti profiloitunut Metal Gear Solid sai myös Windows-julkaisun jo vuonna 2000. Peli itsessään on yhä yllättävänkin toimiva ja kiinnostava, mutta GOG-versiota kiusaa sama halvalla tekemisen ja epämääräisyyden tunne kuin Konami Collector’s Seriesiä: nappulat määrittyvät taas minne sattuu eikä niitä voi muuttaa, mikä vaikeuttaa ohjaimella pelaamista, eikä mukana ole edes minkäänlaista manuaalia
114. Kyseessä on ihan toimiva palanen pelihistoriaa, mutta jatko-osissa on paljon enemmän sisältöä ja syvyyttä. Pelattavina hahmoina mukana on viehkoja taistelijattaria, parrakkaita yrmyjä ja cooleja animepojuja. Siihen nähden, että peli ilmestyi PlayStation 2:n julkaisun yhteydessä, se näyttää kohtuulliselta. Lajityyppi on turboahdettu hack and slash: satoja tai jopa tuhansia vihollisia kaatuu hetkessä soturien aseisiin. Haarniskat, aseet, hahmomallit, hevoset ja hahmojen liikkeet ovat kestäneet aikaa. Vaikka sarjan juuret ovat vuoden 1997 tappelupelissä, nykyisenlainen suurten massojen teurastus alkoi vuonna 2000 Dynasty Warriors 2:ssa. Koei Tecmo Games juhlistaa tänä vuonna Dynasty Warriors -sarjan 20-vuotista taivalta. Pelimaailma kuhisee heikompia ja vahvempia kiinalaissotureita, ja heitä kaatuu pelaajan miekkoihin, keihäisiin ja muihin lähitaisteluaseisiin sankoin joukoin. Peli ei ole saanut klassikkostatusta, mutta se ei ole aikakauden pahimpia pökäleitäkään. Kaikessa peli ei ole vanhentunut kunnialla, ja esimerkiksi pelin sumuisenruskeat taustagrafiikat eivät houkuttele pelaamaan. Tekken-, Soul Bladeja Dead or Alive -sarjojen vanavedessä PlayStationille tuli valtava määrä keskinkertaisia 3d-mätkintöjä. Ja sitten tapetaan kaikki Dynasty Warriors 2 iski kultasuoneen. Xtreme Legends -laajennuksissa runkosarjan peleihin lisätään muun muassa hahmoja, vaikeustasoja ja taistelutoimintoja. Alkuperäinen Dynasty Warriors on kökkö, ja se kärsii aikakauden kamppailupelien helmasynneistä – hahmot liikkuvat kuin olisivat jumissa mudassa, taistelijat ovat varsin Sotaherrojen joukkotappelut Dynasty Warriors -sarja viettää 20-vuotissynttäreitään Teksti: Miika Auvinen pökkelön näköisiä ja musiikissakaan ei jatko-osien tavoin juuri revitellä. Runkona on kiihkeä lähitaistelu, pelikartan valtaaminen ja musou-iskujen käyttäminen oikeissa paikoissa. Peli esitteli avoimet kentät sekä aidon 3D-pelattavuuden, ja mies miestä vastaan -mekaniikasta siirryttiin useampien vihollisten yhtäaikaiseen pieksämiseen. Ulkoasu muuttuu osa osalta jouhevammaksi ja peleihin tulee lisää roolipelielementtejä, kuten aseiden rakentelua ja monipuolisempaa hahmokehitystä. Uudempien osien Empires-laajennuksissa mukaan tulee parisuhteiden, perheen perustamisen ja hahmonluonnin kaltaisia uusia ulottuvuuksia. Jos 90-luvun tappelupelisynnit voi antaa anteeksi, pelistä voi saada jonkin verran hupia irti. PELIT D ynasty Warriors -pelisarjassa Kiinan kansallissankarit tuhoavat toisiaan kirvein, miekoin ja sotavasaroin. Kun musou-mittari täyttyy, voi vastustajaansa rangaista erikoisiskulla. Yhdeksän osaa historiallista väkivaltaa Pelisarja on kehittynyt osa osalta. Tahti on kiivasta, ruumiita lakoaa ja elämää suuremmat taistelut seuraavat toisiaan. Pelaaja voi taktikoida sen suhteen, käyttääkö musou-iskunsa suureen vihollismassaan vai johonkin legendaariseen miekkamieheen. Dynasty Warriors -sarja tunnetaan adrenaliininhuuruisesta joukkojen mättämisestään, mutta aluksi taistelut käytiin mies miestä vastaan: ensimmäinen PlayStation-konsoli on turpakäräjien pyhättö, ja myös Koei koetti luoda sen seuraavan 3D-tappelujen hittiteoksen. Heikompia vihollisia isketään perusiskuilla. Sarja on rönsyillyt sivuosissaan Kiinan kohtalonhetkistä myös muun muassa samuraiden ja mechojen maailmaan sekä maailmanlopun jälkeisiin tunnelmiin
Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että turboahdetun jatkuvan toiminnan sijaan mukaan tuli myös kritiikin mukaan tylsinä pidettyjä siirtymiä alueelta toiselle. Keisari turvautui paikallisten sotaherrojen apuun. Kapinoitsijat pukeutuivat muun muassa keltaisiin turbaaneihin, jonka vuoksi tapahtumaketju tunnetaan historiassa Keltaisten turbaanien kapinana. 80-luvun anime-estetiikka ja scifiympäristöt sopivat mainiosti massakamppailuihin. Nelososa on raikkaan näköinen, ja taistelu vaikuttaa riemukkaalta. Sama pelimekaniikka, muut maailmat Sivuosissa pelimekaniikka pysyy lähestulkoon samana, mutta maisemat ja lähdeteokset vaihtuvat. Maailmanlopun jälkeinen joutomaa maalautuu verestä myös pelissä. Valtavilla mechoilla rellestetään myös Dynasty Warriors: Gundam -sarjan peleissä. Aasiassa teos on vaikuttanut paljon alueen kirjalliseen perinteeseen, ja se luetaan kirjallisuuden perusteoksiin. Dynasty Warriorsin eri osissa historialliseen totuudenmukaisuuteen suhtaudutaan eri tavoin. Samurai Warriorsin ja Dynasty Warriorsin soturit ottavat taas mittaa toisistaan Warriors Orochi -sarjassa, jossa Orochi-lohikäärme kajoaa ajan rakenteisiin ja testaa kahden aikakauden suuria sotureita. Dynasty Warriors -peleissä pureudutaan näihin Kiinan kohtalon hetkiin: suursoturi Cao Caon ja Lu Bun kaltaiset hahmot ovat pelisarjassa pelattavina. Teos koostuu historiasta, myyteistä ja fiktiosta. Uusin Dynasty Warriors 9 yritti kikkailla avoimella hiekkalaatikkotyylisellä pelattavuudella. Jos Warriorspelien pelattavuus, kamppailulajit ja kireät nahka-asut kiinnostavat, kannattaa Ken’s Ragelle antaa mahdollisuus. Tuoteperhe tarjoaa jonkin verran vaihtelua sivuja lisäosien mukana. Ennen ostopäätöstä kannattaa tutustua eri osiin ja niiden ominaisuuksiin. Kun kapina kukistettiin, suoraotteinen kenraali Dong Zhuo asetti oman nukkehallitsijansa keisarihoviin. Osia on julkaistu niin käsikuin peruskonsoleille, ja viimeisin yhdeksäs osa julkaistiin vuonna 2018 Playstation 4:lle, Xbox Onelle ja Windowsille. Tuoteperheellä on kuitenkin perehtynyt fanikuntansa. Ajatus oli kiva, mutta toteutus ontui. Gundam-anime on historiansa aikana uudistanut mecha-viihdettä, ja tuoteperhettä pidetään lajityypin kummisetänä. Kiinan historiallisten miljöiden lisäksi Dynasty Warriors -sarjan sivuosissa rönsyillään samuraiden maailmaan, ja niissä taistellaan esimerkiksi Gundam-animen ja One Piece -mangan universumeissa. 115. Velho aloitti ketjureaktion Moni sarjan fani on löytänyt pelimaailman myötä uuden intohimon kiinalaisesta kirjallisuudesta, sillä Dynasty Warriorsin pääsarjan innoittaja on S?nguó Yanyì -eepos, joka tunnetaan länsimaissa tuttavallisemmin nimellä Romance of the Three Kingdoms. Peleissä on paljon samaa kuin Dynasty Warriors -sarjassa, mutta esimerkiksi kombosysteemissä on pieniä eroja. Harva jaksaa pelata erikseen jokaista Warriors-peliä loppuun, sillä kun sivuosatkin lasketaan mukaan, pelejä on kaikkiaan noin 70. Valtatyhjiön keskellä alkoi sisällissota, ja lukuisista pienemmistä valtakunnista muodostui valloitusten myötä kolme suurta keskenään kilpailevaa dynastiaa. Verkkoarvosteluissa sarjan osien arvosanat ovat keskinkertaisia ja suurille massoille pelisarja ei tunnu maistuvan. Jos lisäosat ja laajennukset lasketaan mukaan, osia on yli 30. Kertomuksen mukaan taolainen velho Zhang Jue julisti kapinan Kiinan keisaria vastaan. Astetta synkempää animetoimintaa edustaa Hokuto no Ken -animeen perustuva Fist of the North Star: Ken's Rage. Kyseessä on 1300-luvulla julkaistu kiinalaisen Luo Guanzhongin kirjoittama teos, joka käsittelee Kiinassa vuoden 200 tiennoilla käytyä sisällissotaa. Esimerkiksi Huryle Warriorsissa astutaan Zelda-pelisarjan maailmaan. One Piece: Pirate Warriors on myydyin One Piece -aiheinen videopelisarja. Pelaaminen on välillä nappien rämpyttämistä, välillä pelaaja saa miettiä strategiaansa. Samurai Warriorsissa kiihkeä taistelu siirretään feodaaliajan Japaniin. Neljässä sarjan osassa mangasta ja animesta tutut hahmot raivaavat tietään läpi vihollismassojen. Sarjalla on oma vankka fanikuntansa. Välillä juoni noudattelee tarkoin hahmojen oikeasti käymiä taisteluita, joissain osissa on mahdollisuus avata aivan uusia historian polkuja matkalla kohti koko Kiinan hallitsemista. Kaikkia runkosarjan osia yhdistää niiden historiallinen ulottuvuus, ja osa hahmoista sekä tapahtumista ovat tuttuja Kiinan Han-dynastian historiasta. Postapokalyptinen anime tunnetaan parhaiten taisteluista, jotka päähenkilö Kenshiro ”on jo voittanut” koskettelemalla tarkkaan valittuja hermopisteitä vastustajansa kehossa, jolloin viholliset räjähtelevät verisiksi mössöiksi. Yrmeä tyranni nappasi voimiensa tunnossa kauniin morsiamen liittolaisensa Lu Bun nenän edestä, jonka vuoksi Lu Bu seuraajineen murhasi Zhuon
Saksalaiset Turricanit olivat yksi räiskintätaivaan harvoista valopilkuista. Pelikin on pitänyt otteensa yllättävän hyvin ja se tuntuu tänään paremmin säilyneeltä ja viihdyttävämmältä kuin vieressä arvosteltu Uridium 2, jolle annoin muinoin paremman arvosanan. Se ei varsinaisesti yritä rikkoa rajoja, mutta ruutu kerrallaan vierähtelevä loikinta visioi hieman uhkaavankin kuvaelman ristiretkeläisiä pakenevasta munkista, joka joutuu turvapaikassaan ojasta allikkoon. Kehittäjä: Andrew Braybrook / Graftgold Julkaisija: Renegade Vuosi: 1993 Alustat: Amiga Kehittäjä: Kaiko / Neon Studios Julkaisija: Rainbow Arts / Renegade Vuosi: 1993 Alustat: Amiga, Mega Drive Kehittäjä: Antonio Savona & Saul Cross (Locomalito) Julkaisija: Double Cross / Psytronik (Locomalito) Vuosi: 2019 (2010) Alustat: C64, PC, ZX Spectrum, Mega Drive, Ouya, Linux, Pandora, Wii, PSP PELIARVIOT | AMIGA, C64 VIELÄKÖ MAISTUU. 116. Ja kiva kun käänsivät, kyseessä on mainio Jet Set Willyä kanavoiva tasoloikka. Niinpä toimintoja on jouduttu hajauttamaan erilaisille liikeyhdistelmille sekä näppäimistölle, ja se häiritsee. Uridium oli täynnä rassaavia ansoja, joihin pelaaja kuoli jatkuvasti. Se taas haastoi edellisessä Retro Rewindissa esitellyn brittiläisitalialaisen tiimin kääntämään pelin Commodore 64:lle. Tiesitkö tai muistitko, että Andrew Braybrook teki sille myös jatko-osan. L'Abbaye Des Morts Erikoisia ovat indiepelien tiet. Puntaroin jo vuonna 1993, että Turrican 3 on supertavanomainen lajissaan, mutta viehättää varmasti genren faneja. Tekniikka on toteutettu viimeisen päälle asiallisesti, kentät rullaavat kauniisti ja toiminta vie pelaajan monenlaisiin ympäristöihin ja kaikennäköisten kummallisten vihollisten eteen. Identtinen se ei toki ole, sillä Amiga-versio suoraan sanoen raivostuttaa vähemmän. Totta kai se innosti oikeita Spectrum-kehittäjiä, joten peli tehtiin sitten aidolle Speccylle, sekä myös Sega Mega Drivelle ja jopa Ouyalle. Turrikaanien taistelua käydään totutusti Chris Huelsbeckin sävelten tahdittamana, ja hyviä säveliä ne ovatkin. Pelikokemus itsessään on lyhyehkö, mutta kaikin puolin nautittava. Uridium 2:ssa ei tunnu olevan mitään varsinaista vikaa, mutta se ei lämmitä; nappaava koukku ja menevä taustamusiikki puuttuvat. Pieni kauhuseikkailu onkin oiva esimerkki pelistä, joka olisi joskus 1980-luvulla sulattanut ZZAP! 64 -lehden arvostelijat huikeudellaan. Teksti: Jukka O.Kauppinen Uridium 2 Commodore 64:n top 100 -klassikkolistoja on niin monia kuin on niiden kirjaajiakin, mutta aika monen listalta löytyy taatusti oiva räiskintäpeli Uridium. Muutoin T3 on täysin kurantti hyppelyräiskintä edelleen, lähes 30 vuotta julkaisunsa jälkeen. Ehkä myös värittömämpi, laveammasta paletistaan ja AGA-höysteistään huolimatta. Kaipaan räiskeeseeni värien loistoa ja uraanin hehkua. Peli ei toimi ja mukana oleva väkinäinen välipeli on kaamea. Tuskin tiesit – eikä se yllätä. Braybrookin nerokas koodaus sentään tekee pelistä sulavan ja teknisesti toimivan kokonaisuuden, mutta sori vaan, ei tätä retroklassikkojen nautintoillassa kaiveta esiin edes välipalaksi. Täällähän on pahuuden hirviöitä! Tunnelmallisessa, skarppia loikintaa tarjoavassa pelissä ei ole muita aseita kuin syvä usko ja siunatut ristit, joiden avulla lopullinen pahuus saadaan kenties karkotettua. Olkoonkin värisävyjä vaikka millä mitalla, niin ei niiden harmaus ja pimeys oikein houkuttele pelaamaan. Onhan tämä näyttävä, pelattava ja toimiva räiskintäloikintametroid. L'Abbaye oli alkujaan PC-peli, joka tehtiin ZX Spectrumin grafiikkatyylillä. Vuonna 1993 julkaistu Turrican 3 tosin tehtiin ensin Sega Mega Drivelle Mega Turrican –nimellä. ”Tekijöiden kokemus näkyy, vaikka ideoita ei löydykään.” Pelaamista kuitenkin häiritsee kontrollien monimutkaisuus, sillä Mega Driven ohjaimelle sovitetut komennot eivät mahdu Amigan yksinappiselle tikulle. U2 on lempeämpi, ehkä myös hieman pelattavampi, mutta silti myös tylsempi. Turrican 3 Amigalle ilmestyi laitteen pitkäikäisyydestä ja suosiosta huolimatta aika vähän pitkään jatkuneita räiskintäpelisarjoja. Vuonna 1993 julkaistu Uridium 2 jatkaa vähän tarpeettomankin suoraan edeltäjänsä jalanjäljissä, sillä peli on turhan samankaltainen 8-bittisen edeltäjänsä kanssa
Peliä kun pelaa, ei jää lainkaan epäselväksi miksi näin on. Mukana on myös vähän Breakoutia muistuttava bonushuone, jossa Mario pomputtelee palloa ja tarkoituksena on pelastaa yläreunassa oleva Pauline. Kontrollit ovat kauttaaltaan todella huonot. Samalla tavalla taistelemiseen ei saa oikein minkäänlaista otetta: se on vain napin hakkaamista siinä toivossa, että ajoitus osuisi oikeaan. Mitä muuta sanoa pelistä, jonka parasta antia on melkeinpä sen paketin kansikuva. Teksti: Aleksi Vaittinen Pinball Flipperiä NESillä ja vieläpä alkuaikojen black box -pelinä. Ohjekirjan villien huhujen mukaan motskaria pitäisi päästä tuunailemaan erillisessä kaupassa, mutta tämän totuuspohja jää selvittämättä. Peli itsessään on tasoloikka ja hyvin geneerinen sellainen – ainakin siihen asti, mihin itse jaksoin ja pystyin sitä pelaamaan. Kontrollit ovat yksinkertaiset; Atai B-painikkeilla laukaistaan pallo, nuolinäppäimillä kontrolloidaan vasemmanpuoleisia flippereitä ja Atai Bpainikkeilla oikeanpuoleisia. Alkuvalikosta voi valita Game Atai Game B -pelimuodon, jossa ainoana erona on B-muodon pallon fysiikat, jotka ovat vähän raskaammat ja realistisemmat. Hyppäämiseen ei saa oikein minkäälaista kunnollista tuntumaa. Hyvä, ettei tullut Eurooppaan asti. Eikä asiaa auta sekään, että joka puolella on rotkoja, joihin pudottuaan tietysti kuolee. Radat ovat muutenkin todella ahtaita ajaa, joten niin käy usein. Ainakin tässä taloudessa. Audiovisuaalisesti aneeminen NES-konversio on japanilaisen Viscon tekemä, ja se julkaistiin Pohjois-Amerikassa ja Japanissa vuonna 1990. Osa välikuvista ja grafiikoista on ihan hyvän näköisiä, mutta muuten peli näyttää aika laimealta. Äänipuoli koostuu lähinnä tuuttauksista ja piippauksista. Vaan kyllä se ainakin tällä kertaa on se peli, joka on huono. Esteitä sitten riittääkin – mikä hemmetin kilparata se sellainen on, jossa kasvaa keskellä tietä puita ja ajoradan reunoilla kaahaa raitiovaunuja, joita pitäisi myös väistellä. Kostoretkelle lähtenyt Peyton Westlake eli Darkman yrittää pistää kapuloita Durant-nimisen gansterin rattaisiin. Kehittäjä ja julkaisija: Nintendo Vuosi: 1983 Alustat: NES, GBA, arcade RALLY BIKE Rally Bike on alkujaan Toaplanin pystysuuntaan vierivä kolikkopeli. En tosin ole flipperipelien suurkuluttaja, enkä edes erityisesti välitä fyysisistä flippereistä, joten suhtautukaa mielipiteeseeni varauksella. Ei voi olla kovinkaan hyvä, voisi kuvitella, mutta kaikessa yksinkertaisuudessaan peli kuitenkin on hyvin pelattava. En nimittäin päässyt edes ensimmäistä rataa läpi, ja päällimmäinen kysymys mielessäni oli, että olenko minä todellakin näin huono pelaamaan. Suosittelen välttämään. Eipä juuri mitään. Pelissä on vain yksi lauta ja se on jaettu yläja ala-alueeseen flip screenillä. Tiltistä ei tarvitse huolehtia, koska sitä ei ole. Pelin ideana on yksinkertaisesti selvitä maaliviivalle asti väistellen muita kilpa-ajajia ja tieltä löytyviä esteitä. Darkmanin pitää myös välillä ottaa Durantin kätyreistä kuvia valeasujaan varten, niin kuin elokuvissa. Bensa voi toki myös loppua, joten välitankkaamistakaan ei sovi unohtaa. Törmätessä pelin henki on laaki ja vainaa, eli koko rata on aloitettava alusta. Kehittäjä: Painting by Numbers Julkaisija: Ocean Vuosi: 1991 Alustat: NES 117. Jonathan Dunnin ääniraita sen sijaan kuulostaa hyvältä ja muistuttaa soundeiltaan vähän C64:n SID-musiikkia näin amatöörin korviin. Kehittäjä: Toaplan Julkaisija: Romstar Vuosi: 1990 Alustat: NES, arcade, X68000 Darkman Vaihtelevantasoisista lisenssipeleistä kuulu Ocean on julkaissut myös NESille tehdyn Darkmanin, joka julkaistiin ainoastaan Pohjois-Amerikassa. Graafinen ulkoasu on simppeli mutta selkeä, mikä onkin ehkä myös syy siihen, että pidän pelistä niin paljon. PELIARVIOT | NES VIELÄKÖ MAISTUU
Peli on edelleen hyvä, mutta remasterointi jättää paikoin kummastelemaan. Niiden vihjeillä etsitään ja puretaan taas seuraavia tiedostoja, samalla kun tietoja kalastellaan myös eloisammilta ihmisiltä. Vaikka grafiikkaan on tuotu myös uutta, ei tämä ole se jytky-Crysis, joka hämmästytti kansaa silloin aikoinaan. Kauppinen Kehittäjä: Lucky Mountain Games, Sumo Digital Julkaisija: Curve Digital Vuosi: 2020 Alustat: PC, PS4, X1, Switch Kehittäjä ja julkaisija: Assemble Entertainment Vuosi: 2020 Alustat: PC Hotshot Racing Sega Rallyn ja Ridge Racerin ystäville koitti kissanpäivät, kun brittiläinen Sumo Digital painoi OutRun-kaasupolkimensa pohjaan ja runttasi vaihdetta isommalle. Crysis Remastered “Can it run Crysis?”, vitsiniekat kyselivät vuosina 2007-2008, kun Crytekin hyperäiskintä kamppasi kovimmatkin peliPC:t konttaamaan mutarapakon syvään päätyyn. Kunnon Sherlockille peli tarjoaa vain muutaman tunnin mittaisen vastuksen, joka on kuitenkin tummissa sävyissään ja henkilökohtaisuudessaan jotain aivan erityistä. Haastavuus ja pelimekaniikan yksityiskohdat tuovat mieleen monet vanhemmat seikkailuja pulmapelit, mutta kaikki on kiedottu tiukasti nykyaikaan ja –tekniikkaan. Peli pursuaa ysärikaahausta nykyaikaisella tekniikalla ja designilla luoduissa polygonimaisemissa. Crysis muistetaan uskomattomana grafiikkatykityksenä, mutta remasterointi on yllättävän kevyt ja oudon valju. Jessika rikkoo rajoja tulemalla ulos pelin käyttöliittymästä. Jonkinlaista huumoriakin löytyy, mutta autot tuntuvat turhan samanlaisilta. Mysteeri avautuu, sumentuu, synkistyy ja kauhistuu askel askeleelta. Muistiinpanojen tekeminen Notepadiin onkin jopa suositeltavaa. FMV-mysteeri Jessika on astetta erikoisempi luomus, sillä se on digitaalinen itsemurhamysteeri, jossa on myös hakkerointipelien ja puzzlejen aineksia. Pelaaminen onnistuu myös netissä ja jaetun ruudun nelinpelinä, joten Hotshotissa on vahvaa ainesta riemastuttavaksi kaveriporukkaviihteeksi ja onhan se myös genren faneille hauska yksinpeli ainakin vähäksi aikaa. Hotshot rakastaa kiitäjiään. Riemukkaan värikäs ja vauhdikas kaahailu näet kaivautuu syvälle klassisten arcade-kaahailujen ytimeen ja tuo niiden riemukkaan meiningin kaikille nykyalustoille. Crysis oli ja on hieno peli, jonka monipuolinen pelattavuus ja pelimaailman osittainen avaaminen vapaalle mekastamiselle toimii edelleen hienosti. Perinteisten kisatilojen kaverina on veikeitä kertakisoja, joissa esimerkiksi jahdataan rosvoja tai kiidetään Speed-henkisesti pommiautolla. Kehittäjä: Saber Interactive (Crytek) Julkaisija: Crytek (EA) Vuosi: 2020 (2007) Alustat: PC, PS4, Switch, X1 (PC, PS3, X360) 118. Kokonaisuus on silti jotain aivan omintakeista. Jessika Muistelin edellisessä RR:ssä muinaisia FMV-pelejä, mutta genre elää edelleen. Ollaanko nyt RR:n Mikon autoilupelihyvyyden alkulähteillä. Visuaalit ovat tarkoituksellisen retroa, mutta eivät kämyisiä, vaan tyylikkäitä ja huikean nopeita, niin isolla kuin pienelläkin ruudulla. Syy on ärsyttävä: tuoreutus on tehty myöhemmästä konsoli(PS3/X360) eikä alkuperäisestä PC-versiosta, minkä myötä yhtä sun toista on jäänyt matkan varrelle, aina fysiikkamoottorin hienouksista visuaalisiin elementteihin. Myös kaoottisia, sillä kahdeksan auton kisat ovat kiihkeitä, jopa rajuja, kiitos raivoisan kuminauhatekoälyn, jota ei edes yritetä peitellä: kisa on kovaa maaliviivalle saakka. 118 PELIT | PC Teksti: Jukka O. Pelaaja on digitutkija, joka sukeltaa itsemurhan tehneen naisen tietokoneeseen ja tutkii siellä hakusanoja hyödyntäen videopäiväkirjoja, muistiinpanoja ja kuvia. Lopputulos on epätasainen. Modernisointi ei silti peitä kaikkia retron tuoksuisia rakkausreikiä, ja etenkin hetkittäin hyytyvä tekoäly häiritsee hyvää immersiota. Vuonna 2020 kaikki on toisin, kun peli on jo niin vanha muinaismuisto, että sen voi tuoreuttaa remasterointina. Paluu tropiikkiparatiisiin nanopukuun pukeutuneena on kuitenkin hitusen kummallinen. Vihjeitä ei syötetä kultalusikalla, vaan pelaajan on pakko tehdä oma aivotyönsä ja päättelynsä. Jos Crysis jäi silloin aikoinaan kokematta, niin nyt sen voi ainakin kokea yhdenlaisena versiona. Pelaaminen muistuttaa kannettavan käyttämistä graafisella käyttöliittymällä ja komentotulkilla, mutta copy/paste toimii myös oikean tietokoneen puolelle
No, Robertaa tai Colen pariskuntaa ei ihan noin vain haastetakaan kauniin fantasian saralla. Ne ovat pelejä, joihin on hyvä uppoutua nauttimaan. Mafia III:n uusintajulkaisu tuli tosin pikaisesti, vain neljä vuotta pelin alkuperäisen julkaisun jälkeen, mutta vuoden 2002 ja 2010 pelit nauttivat päivittyneestä ilmeestään. Niitä on remasteroitu isolla kädellä, joten vaikka ikä näkyy ja tuntuu sisällössä, modernisointi tarjoaa hienoja ja tunnelmallisia pelihetkiä paikoin erittäin kiinnostavien ja sykäyttävien tapahtumien keskellä. Elämys on sekä ihanan upea ja kaunis, että turhauttavan tappava. Jotkut niistä olivat niin pahoja, että niitä on pitänyt siivota useammankin kerran. Remasteroitu toimintakauhu tarjoaa tutun tarinan modernimmalla pelimekaniikalla, minkä myötä pelivanhus tuntuu viihdyttävältä ja pelattavalta myös nykytattisormin koettuna, nykykoneilla. Kokonaisen vuosikymmenen hissukseen rakkausprojektina työstetty point’n’click-seikkailu viskaakin peliarvostelijan 1990-luvun pikselimaailmaan. Vaikka kokemus on muutoin herkullinen, ei tästä kannata täyttä hintaa maksaa. Ei se valtavan pitkä ollut aikoinaankaan, mutta nyt reipas pelaaja pettyy, eikä seikkailussa ole tällaisenaan edes kummoista uudelleenpeluuarvoa. Moinen ajatus on heikko ja paikkaansa pitämätön dissaus, sillä Mafiat ovat aina seisseet omilla jaloillaan sekä lumonneet pelaajia omilla ansioillaan. Umbrellan pöpöttämien murhazombien täyttämän kaupungin kaduilla kuljeskellessa repeytyvä liha ja veri tulevat tutuiksi, mutta checkpointeja on sentään sopivan tiuhassa. Kehittäjä: Capcom Julkaisija: Capcom Vuosi: 2020 (1999) Alustat: PC, PS4, X1 (DC, GC, PC, PSX) Kehittäjä ja julkaisija: Himalaya Studios Vuosi: 2019 Alustat: PC, Mac, Linux Kehittäjä: Hangar 13/D3T Julkaisija: 2K Games Vuosi: 2020 (2002, 2010, 2016) Alustat: PC, PS4, X1 (PC, PS2, Xbox, PS3, X360) Resident Evil 3 RemaKE Umbrella Corporationin sotkuja on jouduttu siivoamaan jo moneen kertaan. Seikkailu on muutenkin värikäs ja positiivissävytteinen, joskin arcadehenkiset taistelut ovat melkoinen sisällöllinen ristiriita seikkailu-klikkailuun. Mättö on sitä hyvää itseään, rajoitettuine inventaarioineen. Jotkut jopa niin kovasti, että päätyvät tekemään niistä remakeja ja inspiroituvat myös täysin uusien Sierraa puhkuvien pelien tekemiseen. Onpahan riittävästi tunnelmoitavaa. 119. Mage’s Initiation: Reign of the Elements Moni muistelee edesmennyttä Sierrapelitaloa lämmöllä, etenkin firman maineikkaita seikkailupelejä. Juuri sellaisia ovat Himalaya Studiosin tuotokset. Alkuperäisen RE3:n sisällöstä on kuitenkin leikattu paljon pois, joten remasteroinnille ei kerry kestoa kuin muutama pelitunti. Pelien eri aikakausia, yhteiskuntaa ja alamaailmaa kuvataan uskollisesti ja tyylikkäästi, jopa rajun rosoisesti. Dialogia ja jututettavia hahmoja riittää roppakaupalla, hetkittäin melkein liiankin kanssa. Mafia: Trilogy 2K Gamesin Mafia-pelisarjaa on joskus pidetty kehnompana Grand Theft Autona. Kukin Mafia kertoo oman rikoksilla höystetyn tarinansa hahmoista, jotka elävät yhteiskunnan sääntöjen reunamilla ja niiden toisella puolen. Capcomin Resident Evil -sarjan remasteroinnit ovat hienoja retromakupaloja, joiden kautta kelpaa astua ajassa taaksepäin fanitetun sarjan alkulähteille. On vaikea sanoa, millaisen kokemuksen moderni pelaaja Magesta saa, mutta ysärin point’n’click-seikkailujen ystäville se tarjoaa kelpo aikamatkan uudella tarinalla ja kiinnostavalla maailmalla – nykykoneilla toimivana pakettina. Kaikkien kolmen Mafian remasterointi on ansiokas teko, sillä sarja ansaitsee nautiskelunsa myös nykysukupolven pelikoneilla. Ensikertalaisen kannattaa muistaa, etteivät nämä ole varsinaisia hiekkalaatikkoseikkailuja, vaan enemmänkin laajoja ja käsikirjoitettuja toimintapelejä, joissa ei ole suuria mahdollisuuksia vaikuttaa tarinan kulkuun tai harhailla sivupoluilla. Peli on näet ihan puhdasta 90-luvun Sierraa, vaikka ei ehkä aivan samantasoisten käsikirjoittajien luomana. Ja onhan se myönnettävä, että vaikka miten diggaisi klassisista RE:istä, niin ovathan ne tänään koettuna vähän kankeita. Täytyy kyllä tunnustaa, että Mage's Inititationin VGAgrafiikkatyyli, söpön kolho animointi ja kokonaiset kolme vaihtoehtoista käyttöliittymää tuovat kukin muistoja mieleen seikkailupelien matkan varrelta
Näin kone olisi ehkä ansainnut myös ”oikean” minikonsolikäsittelyn kymmenine peleineen, mutta kieltämättä Sega ajatteli rohkeasti mikroversion lanseeratessaan. Toinen mahdollinen hankinta olisi ollut sininen, josta löytyy Sonic Chaos, Gunstar Heroes, Sylvan Tale ja Baku Baku Animal, mutta minut tuntevat arvaavat varmasti, että jos jostain versiosta löytyy OutRun, se tulee valituksi. Arvonlisävero sentään piti maksaa. Jokaisessa versiossa on mukana neljä eri peliä, joten kaikki variaatiot saadakseen pitää siis hankkia useita kappaleita. Alkuperäinen Game Gear taas söi kerralla 6 kappaletta AA-paristoja, joiden keston The Face -lehti aikanaan kuvasi osuvasti olleen “only slightly shorter than Song 2”. Se on tosin sanottava, että olemattomaan kokoonsa nähden näyttö on jopa ällistyttävän laadukas, etenkin jos verrokkina on alkuperäisen koneen hailakka pikselimössö. Itse asiassa syvästi ihmettelen sitä, miten paljon näitä pientä tekstiä sisältäviä eepoksia on mukana: noinkohan kukaan niitä oikeasti tihrustaa pikkuruiselta ruudulta, vaikka kaupan toki on myös alkuperäisen kaltaisia Big Window -suurennuslaseja. Itse en aikonut edes hankkia sitä ennen kuin kävi ilmi, että lähipiiri odottaa minun jollain tavalla kommentoivan aparaattia. Mutta mitä sillä tekee. Konsoli noudattelee melko tarkasti alkuperäisen muotoilua, tosin takapaneeliin on ilmestynyt microUSB-liitin, josta voi syöttää virtaa (ja toivon mukaan myöhemmin hakkeroida koneeseen lisää pelejä). Reilun kuudenkympin kappalehintaan tästä kertyy nopeasti aimo summa, tosin todellinen harrastaja osti Kulti, kutistin konsolin tietenkin heti kättelyssä noin kolmensadan hintaisen neljän konsolin paketin, jossa sai vielä lisänä läpinäkyvän erikoismallin. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Manu Pärssinen Sega Game Gear micro Pieni Game Gear kuvassa oikeassa koossaan, leveys 80 mm. Puhtaasti pelaamistarkoituksessa GG microlla sen sijaan ei tee yhtään mitään. Siinä tuli mukana Sonic the Hedgehog, Puyo Puyo, OutRun ja täkäläisittäin julkaisematta jäänyt roolipeli Royal Stone. RR 2/2019) olikin vallan mukiinmenevä paketti. Emulaatio sinällään toimii, sillä siitä vastaa luottoretropaja M2, mutta kone nyt vain on liian pieni järkevästi käytettäväksi. On siis melko selvää, että GG micro on tarkoitettu ennen kaikkea keräilyyn, ei niinkään pelaamiseen. Eikä oikeastaan vain yhtä, vaan kokonaisen väripaletin, sillä jo Game Gearista oli aikoinaan markkinoilla monia eri painoksia. Pelien pilkkomista moneen eri painokseen en silti oikein arvosta, etenkin kun kaikki niistä sopivat suunnilleen pienimmälle muistipiirille, jota vielä sarjavalmistetaan. En ollut ihan ainoa, jolla oli mennä aamutee väärään kurkkuun, kun Sega julkisti 60-vuotisjuhliensa kunniaksi Game Gear micron – kämmentä pienemmän version käsikonsolistaan. LAITTEET S egan 60-vuotisjuhlan kunniaksi odotettiin megatonniluokan julkistusta, mutta lopputulos punnittiinkin grammoissa. Mikrokonsolien saralla sen sijaan kilpailua on ollut paljon vähemmän, varsinkin mitä tulee kannettaviin sellaisiin. Ne myytiin loppuun heti kättelyssä. 120. No, Japanin Rakutenista sen sai ostettua kohtuulliseen 45 euroon, ja laatikollinen retroroinaa oli jo muutenkin tulossa sieltä suunnalta, joten pikkuruinen Game Gear ei enää postikuluja nostanut. Minikonsolit ovat olleet kuuminta hottia siitä alkaen, kun Nintendo julkisti NES Classicinsa. Muutenkin kone vaikuttaa kokonaisuutena laadukkaalta – lukuun ottamatta suuntaohjainta, joka on peukalon alla muljuava, halvan oloinen muovinpala. Eikä erikoisversioiden tehtailu edes tähän loppunut, sillä muun muassa Aleste Collectionin PS4-versiosta on tarjolla rajoitettu painos, jossa tulee mukana Game Gear micro täynnä eri Aleste-klassikoita. Kahdessa muussa – punaisessa ja keltaisessa – sen sijaan on enemmistö japaninkielisiä roolipelejä. Segalla oli asiasta aiempaa kokemusta lähinnä kaameiden AtGames-kräpylöiden kautta, mutta kaikkien yllätykseksi Mega Drive Mini (ks. Jos USB ei ole kytkettynä, laite toimii kahdella AAAparistolla ainakin jokusen tunnin. Valitsin versioista sen, jonka peleistä arvelin ymmärtäväni jotain, eli perinteisen mustan. Menekistä päätellen keräilijät ovat tarttuneet täkyyn kohtalaisesti, ja heillehän tuote eri versioineen onkin suunnattu. Ennen kaikkea hyllyn täytettä Täkäläisestä näkökulmasta Game Gear tuntuu jääneen pitkälti Game Boyn varjoon, mutta tosiasiassa sille julkaistiin sadoittain pelejä, minkä lisäksi yksinkertaisen muuntimen avulla valikoimaa saattoi paisuttaa Master Systemin pelikirjastolla. Suuntaohjain tuntuu varsin epätarkalta ja keskimääräisen keski-ikäisen Sega-fanin näkökyky ei ole enää tasolla, jossa postimerkin kokoista ruutua jaksaisi tihrustaa pikaista kokeilua pitempään – niin tarkka ja värikäs kuin käyttöön valittu paneeli onkin
Dreamcast MIDI-kaapeli Monille kotitietokoneille julkaistiin aikanaan MIDI-kaapeleita syntetisaattoreihin tai koskettimistoihin liittämistä varten. Listasimme muutamia poimintoja. Tällä hetkellä eBaylla on tarjolla yksi Divers, jonka hintapyyntö on 4500 dollaria. Kosketusnäyttöön kytkettävä laite muistuttaa enemmän DVD-soitinta kuin söpön pyöreämuotoista Segan konsolia, ja Sega Fish Life -ohjelmisto sitten näyttää ruudulla uivia kaloja. Sega Kara -ohjelmisto sitten tarjoili sikäläisiä hittejä laulettavaksi, ja hetken aikaa niitä sai jopa ladattua lisää internetistä. Laite oli suunniteltu ihmisiä viihdyttämään ravintoloiden, hotellien ja lääkärivastaanottojen auloihin, eikä siihen olisi ollut peruspelaajalla varaakaan. Moinen oli vielä varsin harvinaista vuoden 1999 tienoilla. Silti Segan viimeinen konsoli ehti synnyttämään sellaista intohimoa, jota ei monen muun konsolin kohdalla ole nähty. Mukana tuli myös erikoisväritetty kamera, ohjain, näppäimistö ja kaukosäädin. Sega torppasi projektin tekijänoikeuksiin nojaten. Juhlallisessa rasiassa toimitettuja kelloja on myyty eBaylla jopa 400 euron hintaan. Sellainen julkaistiin myös Dreamcastille ja aivan samasta syystä. DC:hen liittyviä kelloja on olemassa moniakin erilaisia, mutta kyseinen kello näyttää metalliselta Dreamcastkonsolilta ja sen kansiluukun saa avattua kellonajan tarkistamista varten. Levystä julkaistiin neljä eri versiota Internet Explorer 2.0:lla varustettuna, kunnes Segan oma internetselain ohitti IE:n kyvykkyydessään. Monien sydämissä tuo polte palaa edelleen, kuten Mikko numeron 2/2018 artikkelissa “Dreamcast, rakastettuni” toi esiin. Sen avulla sai otettua yhteyden Microsoftin WebTVpalveluun, jolla käytännössä pystyi surffaamaan internetissä television välityksellä. 121. Segan luvalla museo myös julkaisi jakeluun Fish Life -ohjelmistot ja havaitsi, että virtuaaliakvaarion käynnistäminen tavallisella Dreamcastilla on estetty. LAITTEET S ega Dreamcast oli markkinoilla vain kolmisen vuotta 1998-2001 ja sitä myytiin alle 10 miljoonaa kappaletta. Treamcast Treamcast ei ole virallinen Sega-tuote, mutta jotakuinkin kaikki Dreamcastkerääjät tietävät heti mistä on kyse: Taittuvalla näytöllä varustetusta, kannettavasta, epävirallisesta kiinalaisesta Dreamcast-variaatiosta. Yksi kalliimmasta ja erikoisemmasta päästä on 15-vuotisjuhlan kunniaksi julkaistu Dreamcast-rannekello. Dreamcast Karaoke Karaoke oli 2000-luvun vaihteessa järjettömän suosittua muun muassa Suomessa ja Japanissa. Kaapelia tosin hyödynsi ainoastaan O-to-i-re Dreamcast Sequencer -ohjelmisto, jolla pystyi luomaan musiikkia yksinkertaistetussa ja iloisen värisessä käyttöliittymässä. Sega Fish Life Päätetään siihen kaikkein omituisimpaan: Sega Fish Life on Dreamcastiin pohjautuva virtuaalinen akvaario. Luodut sävelteokset sai talteen VMUmuistikortille. Tietenkin vain Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Sega, Sega Retro Dreamcast, outolintuni Segan konsoli innosti kummallisuuksiin Japanissa julkaistu Dreamcast Karaoke -lisälaite sijoitettiin konsolin alle ja siihen kytkettiin mikrofoni. Treamcastin Aasian versiosta puuttuivat aluerajoitukset, sillä pystyi toistamaan erilaisia mediatiedostoja ja sen ohjaimet olivat enemmän Sega Saturn -henkiset kuin DC:stä tutut. Dreamcast Divers 2000 CX-1 Suomen pelilehdissäkin vilahtanut sinisävyinen Divers 2000 CX-1 -erikoismalli pyöri mielessäni pitkään jotenkin sukellusteemaisena (Diver’s) vaikka Sonicin pään muotoiseen, 14-tuumaiseen televisioon upotettu Dreamcast on vain rohkeasti erilainen (diverse). Sveitsiläinen Musée Bolo on kunnostanut yhden Sega Fish Life -laitteiston ja se on esillä museon näyttelyssä. Dreamcast Watch DC-faneille ehdittiin tehtailla monenlaisia fanituotteita myös laitteen kuoleman jälkeen. Museo on kerännyt keskitetysti tietoja Sega Fish Lifestä, ja niitä voi käydä tutkimassa segafish.museebolo.ch -sivustolla. Dreamcast Microsoft WebTV Koko artikkelin idea lähti eBaylla vastaan tulleesta Microsoft WebTV -levystä Sega Dreamcastille. Intohimo oli vahvaa jo laitteen elinvuosina, sillä varsinkin Japanissa julkaistiin mitä ihmeellisimpiä erikoisversioita, pelejä, lisälaitteita ja ohjelmistoja
Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Nanne Kukkura, Nicolas Robillard LAITTEET K un muu maailma eli konsolikuumeen ensimmäistä aaltoa Atarin johdolla, Japanissa tahtipuikkoa heilutti Epoch. Jotain Pong-konsolien yksinkertaisten tikkugrafiikoiden ja Atarin tai Intellivisionin parhaimmiston välimaastosta. Heinäkuussa 1981 markkinoille tuotu Cassette Vision syntyikin jonkinlaisena laajennuksena tästä ideasta. Vuonna 1983 Epoch esitteli pienemmän Cassette Vision Jr. Tämä lähtökohta ja halu hyödyntää aiempaa työtä selittää myös sen, miksi Cassette Visionin suunnittelu on pelikonsoliksi melko poikkeuksellista: keskusyksikkö sisältää käytännössä vain ohjaimet sekä videoja äänilähdön, kaikki peliin liittyvä äly sijaitsee NEC uPD77xx -piirisarjassa pelikasetin sisällä. Vuonna 1958 perustettu Epoch oli aloittanut TV-pelien valmistuksen jo hyvissä ajoin. Siinä missä keskimääräinen Atari-peli tarvitsi vain ROM-piirin, Cassette Vision -julkaisuun vaadittiin kaikki suorittimesta alkaen. Sen sijaan harvempi muistaa Epoch Cassette Visionia jälkeläisineen, vaikka kyseessä oli Japanin markkinoiden menestynein pelikone ennen Nintendo Famicomin voittokulkua. Onneksi pelikoneiden syvän päädyn ylipappi Nicolas Robillard eli The Video Game Kraken on tallentanut YouTubeen kuvaa myös CV:n peleistä, joten voin hänen luvallaan tarjota teille oheiset ruutukaappaukset. Jos pyydetään peliharrastajaa luettelemaan pelikonsoleita, joiden nimessä esiintyy sana ”vision”, useimmat osaavat varmasti mainita Intellivisionin ja Colecovisionin. Tämä piirisarja yhdisti suorittimen sekä ROMja RAM-muistin ja toimi peräti 48-bittisellä väylällä, mikä antoi Cassette Visionille tehoetua aikalaisiinsa nähden. Tämän jälkeen Epoch valmisti – Atarin tapaan – useamman konsolin, jotka pyörittivät yhtä peliä kerrallaan: TV Baseball (1978) tarjoili japanilaisittain suosittua tuontiurheilua, TV Vader (1980) taas toteutti Taiton Space Invadersin ilman sen kummempia rojaltimaksuja. Ruutukaappausten tallentaminen oli osoittautua hankalaksi, sillä Cassette Visionille ei ole ainakaan tiedossani ainoatakaan emulaattoria ja Japanista ostamassani koneessa on vain Japanin standardin mukainen RF-videolähtö. Epoch toi koneelle myös erillisinä konsoleina julkaisemansa TV Vaderin (nimellä Battle Vader) sekä TV Baseballin (nimellä Baseball). Määrä vaikuttaa samanlaiselta kuin konsolihistorian pahimpien floppien tapauksessa, mutta Cassette Vision ei ollut epäonnistuminen: sitä myytiin reilut 400 000 kappaletta, millä heltisi ykkössija Japanin vielä tuolloin alkutekijöissään olleilla konsolimarkkinoilla. Hyvä etumatka ei kantanut kovin pitkälle. Kaverin kanssa laitteella siis pelataan aivan lähikontaktissa. Ihan iholla Toinen erikoinen seikka Cassette Visionissa on, että siinä ei ole lainkaan erillisiä ohjaimia. Sen sijaan, että asiakkaiden piti aiemmin hankkia aina erillinen konsoli kutakin peliä varten, samalla keskusyksiköllä voisi jatkossa pelata useampia pelejä. Joku saattaa vielä tipauttaa knoppina mukaan View-Master Interactive Visionin tai Entex Adventurevisionin. Yhteistyössä Magnavoxin kanssa vuonna 1975 julkaistu Electrotennis oli ensimmäinen pelikonsoli Japanin markkinoilla ja ilmestyi jopa useamman kuukauden ennen Home Pong -konsolia. Kahdelle pelaajalle on tarjolla kaksi potentiometriä, sivusuunnassa liikuteltava pieni kytkin sekä muutama nappula, jotka on sijoitettu konsolin päälle käytännössä lähes vierekkäin. Yhteinen nimittäjä peleille on kekseliäisyys rajallisilla resursseilla: koska Cassette Vision ja Super Cassette Vision Epochin oma näkemys 122. Kääntöpuolena oli luonnollisesti se, että peleistä tuli tällä menetelmällä melko arvokkaita valmistaa. Kuluttajille selvästi riitti tässä vaiheessa laitteen kanssa peli tai pari, eikä Atarihenkisen ”shovelwaren” syntymisestä ollut suurta vaaraa. -mallin, jossa on ohjaimet vain yhdelle pelaajalle ja potentiometrit on poistettu. Ja mitä niillä ohjustimilla sitten pelataan. Kun tähän yhdistetään Epochin kohtalaisen pieni, käytännössä muutamasta henkilöstä koostunut kehitystiimi, pelejä ilmestyikin lopulta vain 11
Vuoteen 1987 mennessä Nintendo oli jo julkaissut Legend of Zeldan ja muita ikiklassikkoja, ja niihin verrattuna SCVjulkaisut vaikuttivat kivikautisilta. Muutenkin koneen tekniset tiedot olivat vuonna 1984 korkeintaan asialliset, eivät mitenkään mullistavat: 16 väriä ja 128 spriteä vielä menettelevät, mutta 1-kanavainen äänentoisto häviää selvästi Segan nelija Nintendon viisikanavaiselle audioraudalle. Sekä Segan että Nintendon koneiden ensimmäisissä malleissa oli vain RF-lähtö, mihin verrattuna SCV tosiaan antaa hyvin skarppia kuvaa ilman minkäänlaisia modifikaatioita. Laite ei sinällään ollut merkittävästi kilpailijoitaan huonompi, mutta ei parempikaan, joten syy juuri sen valintaan puuttui. Super Cassette Vision pysyi käytännössä muuttumattomana siihen asti, kun sen myynti loppui vuonna 1987 – sillä mainittavalla poikkeuksella, että siitä tehtiin eräs ensimmäisistä tytöille kohdistetuista varianteista: vaaleanpunainen Lady Super Cassette Vision. Pelit eivät sinällään erotu kielteisesti vuoden 1984 julkaisuista muille koneille, mutta siinä se ongelma hieman onkin: siinä missä muista konsoleista opittiin ajan myötä ottamaan yhä enemmän irti, Super Cassette Vision -tuotokset jäivät ikuisesti tähän legografiikkavaiheeseen. Noin 300 000 kappaleen myynnillä Super Cassette Vision ohitti kyllä Sega SG-1000:n, mutta toisaalta Sega kehitti laitettaan jatkuvasti ja sai lopulta aikaiseksi Master Systemin, joka oli SCV:tä etevämpi liki joka mittapuulla ja myi toistakymmentä miljoonaa konsolia ympäri maailmaa. Koska PakPak Monsterin sokkelo on paljon esikuvaa pienempi ja syötäviä pellettejä voi olla vain muutama, niihin pitää koskettaa monta kertaa, ja niin edespäin. Kaikkiaan Super Cassette Visionille julkaistiin vain kolmisenkymmentä peliä. 123. Mukana on myös yllättäviä vetoja, kuten kotimikroilta tutun Boulder Dashin konsolikäännös. RAM-muistia SCV sisältää vain 128 tavua, minkä lisäksi näyttömuistille on varattu 4 kilotavua. Kun Battle Vaderissa ei kerran voi olla samanlaista avaruusolioiden rivistöä kuin kolikkopelissä, samaan viholliseen pitää osua useita kertoja. Nintendo Famicomin ja Sega SG-1000:n ilmestyminen markkinoille kuitenkin päätti Cassette Vision -juhlat, joten aika oli kypsä seuraajan esittelylle. Tätä mainostettiin pakkausta myöten, ja se saattoi olla osasyy siihen, että konetta kokeiltiin myydä myös Ranskassa Yeno-merkillä. Epoch julkaisi vuonna 1984 myös kannettavan Game Pocket Computer -konsolin, joka tosin menestyi vieläkin huonommin, mutta jäi kuitenkin historiaan kenties ensimmäisenä “aidosti ohjelmoitavana” käsipelikoneena – siis viisi vuotta ennen Game Boyn julkaisua. Hauskana kuriositeettina Epoch on myös julkaissut suosittuun Doraemonhahmoon perustuvia pelejä Nintendon konsoleille, Famicomista aina N64:ään asti. Ohjaimet ovat samalla tavoin kiinteät kuin muissakin aikalaiskoneissa, mutta niille on konsolin etuosassa kätevä kotelo. Supersuutari Epochilla ymmärrettiin hyvissä ajoin, että perusrakenteeltaan kömpelö Cassette Vision ei pidemmän päälle voisi kilpailla ROM-moduuleilla toimivien kilpailijoiden kanssa. Segan tavoin Epoch käytti vielä tässä vaiheessa joystickeja, vasta Nintendo oli siirtynyt ristiohjaimiin. Mainittavaa on myös se, että erotuksena monesta 70-luvun lopun käppäkoneesta konsolissa on ihan oikeat värit. Noin muuten yhtiön leipäpuu on löytynyt enemmän lelujen puolelta: suosittuja Sylvanian Families -eläinhahmoja on yhä kaupan täkäläisilläkin leluosastoilla. Sikäläisittäinhän konsolissa piti olla RGBtai siis RVB-liitäntä televisioon kytkemistä varten. peliä ei voida toteuttaa aivan sellaisenaan, on siitä kehitetty jonkinlainen approksimaatio. Tällä kertaa se tosin sijaitsee suoraan konsolissa ja pelit ladataan ROM-moduuleilta kilpailijoiden tapaan. Yhdellä asialla Epoch kuitenkin saattoi ylpeillä: sen konsoli tuki RGB-videoliitäntää. Liian rankkaa irtiottoa ei tehty, sillä myös Super Cassette Vision perustuu NECin mikrokontrolleriin. Ei mainittava epookki Valitettavasti rohkea Euroopan-vientiponnistelukaan ei pelastanut Super Cassette Visionia unholaan vaipumiselta. Yritys oli itse asiassa jopa hetken aikaa toiminut Atari VCS:n maahantuojana, mutta tuontikonsolin kallis hinta oli ohjannut asiakkaat mieluummin firman oman tuotannon suuntaan. Näiden jälkeen seuraava ja toistaiseksi viimeinen Epochin pelikonsoli olikin kohtalaiseen menestykseen kohonnut Barcode Battler vuodelta 1991. Epoch ei saanut ostajia liikkeelle likimainkaan samaan tapaan kuin Nintendo Famicomillaan ja sen yksinoikeuspeleillä. Epochin kokemus LCD-näyttöisistä elektroniikkapeleistä lienee auttanut asiassa. Raudaltaan laite ei eronnut, mukana vain tuli Milky Princess -peli, jonka ajateltiin vetoavan tyttöpelaajiin
Vaan eipä kukaan tiennyt, kuinka paljon sitä vielä oli kotona lisää. Keräilypiireissä kaikki tuntuivat tuntevan toisensa ja itse taas olin aivan yksikseni kerännyt kasaan melkoisen valtavan kokoelman. Yllättäviä sattumuksiakin on tullut. Niitä hän alkoi sitten tarjota muille keräilijöille. HENKILÖT R etro Rewind metsästi hyppysiinsä Facebookin Pelikonsolit ja pelit (Retro) -ryhmän ehkäpä tunnetuimman Game & Watch -keräilijän Joni Silvennoisen ja kyseli, mikä laitteissa kiinnostaa ja mihin kannattaa varautua, mikäli alkaa niitä itselleen enemmän hankkimaan. Ajattelin osallistua ja saavuin paikalle hieman myöhässä kaiken ylimääräisen tavarani kanssa. Talouden kaapeista löytyy retropelejä laidasta laitaan, erityisesti myös Nintendon käteviä ja klassisia käsikonsoleita. Suomessa harvinaisempia ovat olleet esimerkiksi pakkauksissaan olevat Crystal Screen -sarjan laitteet. JONIN TOP-3 G&W-LAITETTA Donkey Kong, Donkey Kong 2 ja Donkey Kong Jr. -laite teki lähtemättömän vaikutuksen ja sen LCD-näytön jokainen kulma tuli varmasti tutuksi sadoilla, ellei tuhansilla pelikerroilla. Innostus keräämiseen syntyi kuitenkin paljon myöhemmin. Olen saattanut saada tietooni, että sellainen olisi jollain kirpputorilla, mutta ennen kuin se on löytynyt ja myyjä saatu suostuteltua kauppoihin, on joutunut pitämään pitkiä yhteydenpitoja. Ostelin heille kaikkea kivaa ja poimin kyytiin myös Game & Watch -laitteita, koska tiesin, että niillä on kysyntää ja että niiden arvo nousisi varmasti. Käännekohta keräilyssä tuli, kun jo kuopatusta Rikuco-pelikaupasta tunnettu Riku Korhonen järjesti peleihin keskittyneen kirpputoritapahtuman Korsossa vuonna 2014. Kiertelin paljon kirpputoreja kun lapset syntyivät 2000-luvun alkupuolella, ja siinä sivussa pelikeräily alkoi puolivahingossa. Muistan hyvin, kuinka joku mainitsi ettei kenellekään yksityishenkilöllä voi olla noin paljon tavaraa, Silvennoinen naurahtaa. Portit pelikeräilypiirien maailmaan olivat auenneet, eikä niitä tarvinnut enää sulkea. Paikalla oli myös harrastaja Jukka Kivinen, jonka viereiseen pöytään satuin sijoittumaan, ja kun kannoin tavaraa sisään, jossain vaiheessa hän alkoi ihmetellä että kuinka paljon sitä minulla oikein on. Ensimmäiset muistot Game & Watch -peleistä hänellä – kuten monella muullakin suomalaisella – ovat sieltä 1980-luvun hämäristä. Silvennoinen kertoi, että tuohon aikaan erilaisia pelilaitteita alkoi kertyä pikkuhiljaa hyllyyn lisää, monenlaisia ja monen muotoisia, sekä vähitellen myös G&W-elektroniikkapelien tuplaja triplakappaleita. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Bugwarp & frenkieb/Wikimedia Commons, Manu Pärssinen Syntymäpäivälahjaksi saatu Donkey Kong Jr. Jukka tuli sitten auttamaan ja sen tapahtuman myötä nimeni alkoi tulla tutuksi pelikeräilijöille. Haastattelussa Game & Watch -keräilijä 124. Vaimolle Tori.fi:stä teak-puista tarjotinKellopelit tallessa kaapin hyllyillä Innokkaita retron etsijöitä Korsossa. Aivan kaikkia Game & Watch -laitteita ei pelikerääjällä itselläänkään vielä ole, eikä niiden hankkimisella ole kiirettäkään, sillä huomattavasta kokoelmastaan huolimatta Silvennoinen ei halua tehdä minkään tietyn pelin hankkimisesta itselleen pakkomiellettä. pelaamiseen, Egg, Mario the Juggler ja Donkey Kong Circusin panoraama-versio sijoitusmielessä. Silvennoinen on 48-vuotias insinöörioppinut, joka asustaa Helsingissä vaimon ja kahden lapsensa kanssa. Tiedän kyllä, että minulta puuttuvat Silver& Gold-sarjan laitteet olisi ulkomailta hankittavissa
Tuttu peli melko tutuissa kuorissa Teksti: Manu Pärssinen Kuva: Nintendo N intendo julkisti Super Mario Bros. Ensimmäisissä Game & Watch -laitteissa ei ollut myöskään ristiohjainta (se tuli vasta kaksiruudulliseen Donkey Kongiin) ja niiden painikkeet olivat joko ruudun vastakkaisilla puolilla tai toisella reunalla päällekkäin. Nintendo-keräilijät ovat tunnetusti innokkaita nostalgia-ostelijoita ja nimenomaan sille yleisölle tämä laite on tarkoitettukin, vaikka jotkut voivatkin pitää sitä pienenä pyhäinhäväistyksenä. Kaverini tietävät myös, että kerään Game & Watcheja. Siihenkin on tosin vaihdettu Game & Watch -hahmon tilalle laitteen juhlakalu eli Mario. Uutuudessa ne on aseteltu NES-ohjaimen tyyliin, mikä toki onkin SMB:n pelaamiseen paras ratkaisu. Nintendon ehkä tärkeintä innovaatioita, eli sitä ristiohjainta, siis kunnioitetaan ja väritykseltään laite on puna-kultainen viittauksena Japanin NESiin eli Famicom-konsoliin. Kolme peliä, nostalgiaa, hinta 60–70 euroa ostopaikasta riippuen. On myös enemmän kuin todennäköistä, että Nintendo tulee julkaisemaan lisää vastaavia laitteita, kunhan tämä on loppuunmyyty ja Zeldan tai Metroidin juhlapäivät kolkuttelevat kalenterissa. Nintendo-faneille sen tuijottelu on kuitenkin hieman mielenkiintoisempaa kuin 80-luvun mustien numeroiden, sillä kello on itse asiassa animoitu Marion pelitaso täynnä pieniä jippoja, joita tapahtuu eri kellonaikoihin. Alkuperäisistä laitteista se kuitenkin eroaa muun muassa siinä, että mustavalkoisen simppelin LCDnäytön sijaan siihen on laitettu moderni värinäyttö, jotta NES-aikakauden pelejä pystyy pelaamaan. Koneen sisuksista löytyy itse asiassa kaikkiaan kolme laadukkaasti emuloitua peliä: alkuperäinen Super Mario Bros (NES), Super Mario Bros 2 (Famicom), sekä se ensimmäinen simppeli G&W-peli Ball, jossa nappaillaan kiinni jonglöörin heittelemiä palloja. Myös väärennettyjä laatikoita on paljon liikenteessä • Laitteiden hinnat nousevat edelleen, vaikka kasvu onkin tasaantunut. Kyseinen, vuonna 1991 julkaistu peli on viimeinen Game & Watch -julkaisu, ellei tämän vuoden juhlalaitetta lasketa. Mikäli olette laitteen jo hankkineet, koittakaapa pitää A-painiketta viisi sekuntia pohjassa kellonäkymässä. Kellokin laitteessa tosiaan on, eihän sen nimeä voisi muuten perustella. Ulkomailla hinnat ovat nousseet ja harvinaisimmista maksetaan jopa yli 1 000 euroa • Varmista että myyjä on luotettava, vinkkinä Facebook-ryhmä World of Game & Watch • Tarkista ostaessa ulkoinen kunto, onko patteriluukku tallessa, onko peltiosissa tai näytöissä naarmuja, toimiiko näyttö täysin. Kysytyimpiä ovat alkuperäispakkauksissa olevat, mutta pelejä saattaa edelleen löytää muutamalla eurolla Game & Watch Super Mario Bros. ta ostaessaan Silvennoinen alkoi jutella myyjän kanssa Game & Watch -keräilystä ja häneltä sitten sattui löytymään Mario the Juggler. Eräällä antiikkimyyjällä oli siellä kahdeksan uudenveroista laitetta hyllyssään, ja kun tuttuni antoi hänelle puhelimen, kaupat saatiin sovittua. Kannattaa pyytää videokuvaa laitteen pelaamisesta • Kaksiosaisista laitteista kannattaa tarkistaa myös kannen kiinnitysklipsin eheys • Sama laite on saatettu julkaista jopa viidellä eri näköisellä laatikolla julkaisumaasta riippuen. Se kuulostaa kohtuullisen ronskilta hintalapulta, mutta kyllä tälle ostajia löytyy. -pelin 35-vuotisjuhlan kunniaksi monenmoista pelattavaa, mutta yllättävin oli paluu juurille ja aivan uuden Game & Watch -käsikonsolin tuominen markkinoille. Tuntumaltaan painikkeet vastaavat kuitenkin G&Wsarjan kumimaisia nappeja NES-muovin sijaan. Super Mario Bros 2 ei ole se SMB2, joka länsimaissa nähtiin, vaan alkuperäinen Japanin versio, joka sittemmin julkaistiin myös länsimaihin nimellä Super Mario Bros.: The Lost Levels. Eräs tuttuni oli päässyt Habitare-messuille ammattilaispäivänä päivää ennen tapahtuman suurelle yleisölle aukeamista. LAITTEET JONIN VINKIT G&W-KERÄÄJÄLLE • Aloita laatikottomista ja vaikka huonokuntoisistakin, niillä pääsee Suomessa kohtuullisella rahalla pitkälle. Niiden vaikeusaste oli ruuvattu sen verran tiukalle, ettei Amerikan Nintendo uskonut myyntimenestykseen, joten tällaiseen ratkaisuun päädyttiin. 125. Laite myös hakkeroitiin alustavasti jo ennen julkaisua, joten lie vain ajan kysymys, koska sisään saa pistettyä uusia pelitiedostoja. Game & Watch Super Mario Bros. Valitettavasti kellonäytöstä puuttuu 24 tunnin vaihtoehto, ja kuten sanottua, alunperin mukana ollut herätystoiminto. Systemejä. Uutuudesta puuttuu myös paikka kelloparistoille (se ladataan USB-C-kaapelilla), laitteen pystyssä pitävä pieni metallinen jalka sekä kellon herätystoiminto. Länsimainen SMB2 taas oli versiointi pelistä nimeltä Doki Doki Panic, koska Japanin peli sisälsi käytännössä vain Super Mario Bros.:in tehtyjä lisätasoja. kunnioittaa paitsi SMB-pelisarjaa, myös Game & Watch -elektroniikkapelien 40-vuotista historiaa. Silvennoisen suosikki on kuitenkin se perinteisin malli, joissa peli on helppo hahmottaa ja siihen pääsee helposti mukaan, vähän kuin nykypäivän kännykkäpeleissä. Game & Watch -laitteita julkaistiin monenmuotoisia ja -kokoisia, muun muassa pöydällä pidettäviä Table Top -versioita sekä erillisillä ohjaimilla varustettuja Micro Vs. PS. Mukana on myös muutama piilotettu salaisuus
Kun keräilijäpiirit löysivät in2itit, laitteesta ei kovin paljon tietoa ollut, joten monella sivustolla tärkeänä faktana muistetaan julkaisemattomuuden lisäksi aina mainita “käytettiin tutkimusprojektissa”. Keräilijäkolmikko Pelikonepeijoonien Manu kaappasi kokoelmastaan tutkailtavaksi vähän tuntemattomampaa teknologiaa. Se oli hetken aikaa käsikonsolikokoelmani kiiltävin helmi: laite, jota ei koskaan edes virallisesti julkaistu! Sittemmin on käynyt selväksi, että aivan maailman harvinaisin vekotin ei ole kyseessä, tätäkin kirjoitettaessa eBaylla on myynnissä kolme konsolia, joista kaksi laatikoissaan. Kunnianhimoisessa In2itissä oli mobiililaitteille vielä tuolloin harvinainen kosketusnäyttö, viestien lähetystoiminto infrapunasäteen välityksellä sekä kortinlukija. Yllättävänä yksityiskohtana laite sai kuitenkin vielä hieman jatkoaikaa – Suomessa. Klubiin liittyville luvattiin jäsenkortin lisäksi ilmainen lahja, joten melko pitkälle suunnitelmat ehtivät edetä, ennen kuin töpseli vedettiin seinästä. In2itin taru loppui ennen kuin se oli alkanutkaan. Philipsin suunnittelupäällikkö Stefano Marzano visioi sitten laitteen, jota voisi käyttää pelaamiseen, oppimiseen ja viestimiseen. In2itiä testattiin kohderyhmäläisillä kouluissa ympäri Alankomaita ja sitä hiottiin Marzanon intohimoprojektina lopulliseen muotoonsa. Vuonna 1996 laitetta valmistettiin noin 200 kappaleen erä, jota jaettiin Philipsin työntekijöille sekä lehdistölle. Philips lainasi Suomeen kuusi in2it-laitetta, joista viisi annettiin tutkimusta varten eriikäisille sisaruksille kokeiltavaksi. Laitteen mukana tuli 10 erilaista korttia, jotka sitten käynnistivät eri sovelluksia, muun muassa tähtitieteen ja maantieteen opetusohjelmia sekä faktakokoelman 90-luvun poikabändeistä. Vuoden 1995 tienoilla Hollannin ylpeys päätti, että 4-12 vuotiaat tytöt ovat kohderyhmä, joille ei ole firman valikoimassa tarpeeksi tuotteita – tai yleensäkään tarjolla ei ole heille suunniteltuja pelikoneita. Sitten homma menikin mönkään: ostava yleisö ei kiinnostunut, taustavalon puute ja pelien yksinkertaisuus karkottivat mahdolliset pelaajat, eikä valitun kohderyhmän häilyvä rahasampopotentiaali lopulta innostanut johtoporrasta jatkamaan projektia. 126. Tällä kertaa tarkasteltavana on kaksi ehkä vielä tavallistakin kummempaa laitetta ja molemmat valmistajilta, joiden ei välttämättä olettaisi pelikoneita valmistaneen. PEIJOONIMUISTO Oman in2it-laitteeni sain hankittua ei-niin-yllättäen hollantilaiselta keräilijältä, joka kertoi näkevänsä niitä silloin tällöin kotikylänsä kirpputorimyyjäisissä (elettiin 2000-luvun alkupuolta). LAITTEET Manun kummat VEKOTTIMET Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Manu Pärssinen, Philips, BBC, incog88/Wikimedia Commons L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat talteen monille kummallisempaa kamaa. Helsingin teknillisellä yliopistolla nimittäin suoritettiin tutkimusta interaktiivisista laitteista sekä siitä, mitä lapset moisilla laitteilla tekisivät itsekseen ja kavereidensa kanssa. Tuo laite tunnettiin myös nimellä KidCom. Philips in2it Philipsin käsikonsoli ja viestintälaite in2it on monia tässä jutusarjassa käsiteltyjä laitteita oudompi tapaus siinä mielessä, että in2itiä ei koskaan edes virallisesti julkaistu. Anu Mäkelän ja Katja Battarbeen It’s fun to do things together -artikkelista käy ilmi, että in2itin viestintämahdollisuudet sisarusten kiusoitteluun olivat varsin suosittuja, mutta sen koko ei innostanut kantamaan vekotinta mukana. Sekä tekniikkajätti Philipsillä että BBC:llä (kyllä, sillä Iso-Britannian valtion televisioyhtiöllä) on molemmilla kuitenkin historiaa kotitietokoneiden saralla, joten loikkaus hieman pelillisemmälle puolelle ei välttämättä ole suuren suuri. Tältä näytti laitteen ohjekirjan takasivulta löytyvä Club In2Itin maskotti
Eikä paljon oudompaa tai harvinaisempaa. Sitä ei kuitenkaan selvennetä, oliko testattu vain mukana tullutta perusohjelmistoa. BBC Bridge maksoi uutena 199,99 puntaa, mikä inflaatiokorjattuna ja euroihin muutettuna nykypäivänä olisi noin 675 euroa. Itsekin kuulin laitteesta vasta Facebookin keräilijäryhmässä tänä vuonna ja vaikka itse sanonkin, niin onhan se harvinaista, että vielä nykypäivänä kuulen jostain minulle uudesta laitteesta. Laitteen ohjelmistoista vastasi bridgeen hurahtanut matematiikan opettaja Andrew Kambites, mutta sen verran simppeli laite oli kyseessä, että Bridge Builder -pelinkin mukana tuli yli satasivuinen ohjekirja, jossa säännöt, kikat ja toiminnot selitettiin vielä tekstinä juurta jaksain. En nimittäin usko, että voi olla brittiläisempää pelikonsolia kuin BBC Bridge on. Brittiläisten tietokonelehtien mainoksia tutkimalla voi havaita, että samaan aikaan esimerkiksi Commodore 64 -tietokonetta taas sai reilusti alle 200 puntaan. Sadepäivän harmaassa, 80-lukulaiseksi jopa hieman futuristisesti muotoillussa laitteessa ei ollut erillistä ohjainta, vaan pelin eri toiminnolle löytyy näppäimet suoraan laitteen yläosasta. 127. Hieman yllättäen myös tämä laite päätyi in2itin tapaan yliopistotutkimuksen osa-aiheeksi. Ei siis ihme, että laite on jäänyt harvinaisuudeksi, vaikka sillä olikin takanaan valtion tuki. Pitihän sellainen sitten itsellekin hommata. Vuonna 1985 kauppoihin saapuneelle, silloin erinomaisen kalliille ja mitä ilmeisemmin varttuneemmalle kansanosalle suunnatulle laitteelle julkaistiin kaikkiaan yhdeksän pelimoduulia, joiden avulla pystyi harjoittelemaan erilaisia bridgekorttipelin osa-alueita ja taktiikoita. BBC Bridge Companion BBC Bridge Companion -pelikonsolin mukana tulevan Bridge Builder -moduulin pelissä ei rakenneta siltoja, kuten monissa nykypäivän mobiilipeleissä, vaan sillä opetellaan ja treenataan bridge-korttipelin saloja. BBC Bridge Companionin pakkaus ja mainokset vilisivät käyttäjien ylistäviä tekstejä siitä, kuinka laite paransi heidän bridge-taitojaan. Vuonna 1996 julkaistussa väitöskirjassa todetaan tylysti että “...se ei tule koskaan selittämään edes pelin yksinkertaisimpia hienovaraisuuksia...” ja että “...paljon, paljon enemmän ja paljon halvemmalla saa irti bridgekirjasta”. PEIJOONIMIETE Saisinko kupillisen teetä ja crumpetkakkusen