F I 2 2 1 .4 LIITTEENÄ PELILEHTI Langattomat esineverkot LoRa Haastattelussa ATK-bändi Tampereelta 8 BITS HIGH Suomi × Etelä-Korea GAME JAM VIVE Flow Testissä keinotodellisuuden aurinkolasit Hello Ruby Ohjelmoinnin mahtava oppimisseikkailu Ennen vuosia 2020 ja 2077 PROTOKYBERPUNK Avustajan muistelmat jatkuvat Näin syntyi C=LEHTI. Amigan maskottipula Need for Speed Frank Klepacki APPLE ja AMIGA historian käänteitä P Q TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 9,90 € 2021.4 S K R O L L I
Ja lisäkädethän kelpaavat aina. Koin, että Skrolli on ennen kaikkea meidän yhteinen lehtemme ja projekti, jota haluan myös omalta osaltani edistää. Itselleni tärkeä on projektin omistajuuden käsite. Jo silloin aikoinaan kohta 10 vuotta sitten aiheen ympärille kerääntyi mahtavan monitahoinen porukka, joita yhdisti käytännössä vain rakkaus suomenkieliseen tietokonejournalismiin. Kauppinen, Ronja Koistinen, Susanna Viljanmaa Kansikuva Sisuskuva . Miten sitten ylläpidetään moniäänisyyttä ja -arvoisuutta. Arvostin hänen näkemystään ja mukautumiskykyään tuolloin ja teen niin edelleen. Vain niin varmistetaan, että sisältö pysyy relevanttina, uusiutuu tarvittaessa ja vastaa tietokonekulttuurin koko kuvaa. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Mitol Meerna Janne Sirén Miika Auvinen, Erkki Karjalainen, Tuula Keränen, Nanne Kukkura, Timo Kuorilehto, Sakari Leppä, Miina Mäkinen, Jarkko Nääs, Kimmo Rinta-Pollari, Sultant of Con Skrolli ry PunaMusta Oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) S krolli 2021.3 teki eräänlaisen ennätyksen: se oli lehden ensimmäinen 144-sivuinen numero, kun mukaan lasketaan Retro Rewind -liite, ja muutenkin pisin Skrolli. Molemmat mahtuvat samoihin kansiin. Arkin verran paperia ehkä mahtuisi vielä mukaan, muttei enempää. Ville-Matias teki visiostaan monia myönnytyksiä kaupallisuuden suuntaan, jotta tuotantoprosessi saatiin joustavaksi. Kuten me kaikki. Tämän vuoksi onkin ilo toivottaa sekä Skrollia että Retro Rewindia pitkään avustanut Miika Auvinen toimituksen vakijäseneksi vuoden 2022 alusta lukien. Se on varmasti noin 9 enemmän kuin osa arveli syntyvän hankkeen alkaessa, ja pakko on myöntää, että itsenikin lähestyvä vuosikymmenjuhla pääsi hieman yllättämään. Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti Painotuotteet 1234 5678 Y M PÄ RISTÖMER KK I MIL JÖMÄRK T Painotuotteet 4041-0619 PÄÄKIRJOITUS Unelmia ja talkoohommia Tilaukset Yhteydenotot Pikaviestimet Mediamyynti Kotisivut Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Toimitus tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi Discord: skrolli.fi/discord IRC: #skrolli (IRCnet) Matrix: skrolli.fi/matrix myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen, Janne Sirén Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. Se myös sivusi painavinta lehteä, jonka ylipäätään voimme tehdä, postituksella kun on käytössään 500 grammaan asti maksettuja Helposti-kuoria jälkitoimituksia varten. Ennen kaikkea iloa tuovat mukava palaute lukijoilta, lehden artikkeleista syntynyt keskustelu ja niiden kautta tunne siitä, että tekemämme työ on merkityksellistä. Alanko Anssi Kolehmainen Jari Jaanto, Jukka O. Etenkin Skrollin pikaviestinkanavilla (skrolli.fi/pikaviestimet) on jo muodostunut meemiksi, että jokaisen keskustelun päätteeksi Janne kehottaa kirjoittamaan aiheesta artikkelin lehteen. Skrollin kaltaisen pienkustanteen tekeminen on hyvin vahvasti harrastustoimintaa, jossa tyydytyksen tunne on haettava muualta kuin taloudellisista seikoista. Skrollin toimituksen diversiteetti on muutenkin ollut itselleni sekä ylpeyden aihe että huolella vaalittava seikka. ClimateCalc CC-000025/FI PunaMusta Printing H IIL IN EU TRA ALI PAINO TU OT E 2021.4 2. Tämä ei ole mikään vitsi, sillä toivomme todella lukijoilta juttuja aina ja iankaikkisesti, oman ehtimisenne mukaan. Mikä parasta, monet heistä ovat mukana edelleen, kun Skrollia on nyt ilmestynyt 9 vuosikertaa. Jatkossakin tarkoitus on julkaista juttuja koko tietokonekulttuurin laajalta spektriltä. Tämän tunteen säilyminen on myös keskeinen syy sille, että olen edelleen hankkeessa mukana – ehtimiseni mukaan, joissakin numeroissa enemmän kuin toisissa. Tässäkin on muuten aihe, josta toimituksessa on alusta asti ollut monia näkemyksiä: yhdet suosivat tiivistä ilmaisua ja määrämittoja, toiset taas aiheen mahdollisimman perinpohjaista läpikäyntiä kerralla. Mielestäni Miika on kirjoittajana tavoittanut hyvin sen, mitä Skrolli haluaa edistää – monipuolisia katsantokantoja niin uusiin kuin vanhempiin aiheisiin. Vaikka lehden ensimmäinen päätoimittaja oli eri tempauksistaan tunnettu digiaktiivi, ajatus oli alusta asti, ettei tämä ole yksin hänen lehtensä vaan projekti, jonka yhteisö tuottaa yhdessä ja josta se voi olla yhteisesti ylpeä. Jo termi-inflaation torjunnan nimissä jokainen numero ei voi olla megaturbo, joten tällä kertaa sivumäärä on maltillisempi. Se ei kuitenkaan kerro sinällään kovin paljon käsiteltävien aiheiden määrästä, sillä edelliskerralla mukana oli poikkeuksellisen monta pitkää juttua
9 HTC Vive Flow Joko vihdoin ne silmälappuvideot. Tullipostissa." – uusi somelainen sanonta. 35 Postipalsta Lukijoiden sivut. 27 Finland × South Korea Game Jam Yhdistellään pelejä ja kulttuureita. 6 Protokyberpunk Varhainen tieteiskirjallisuus ennen tarkoitusta. "Finland is a nightmare" – Chris Wilkins, Fusion Retro Books, marraskuu 2021. 31 Skrolleri Skrollin demopalstalla 8 Bits High -bändi. Muun muassa englantilaisten retrotietokonelehtien ja muiden nykypostitusten ilot sivuilla 24–26.. Kasvi 1964–2021 Strategisti, elitisti ja digikaivonkatsoja. 26 Ei näin! Logistisia askeleita eteen ja taakse. 19 Kolumni: Sultant of Con Skrollin pöhisevä IT-kolumnisti devaa DevOpsia. 16 Amiga-uutiset Mikon mielestä Amigaa oli liian vähän. "Newsagent, where is my cover disk/tape/magazine. 8 Hello Ruby Kirjaesittelyssä Mahtava tietokoneseikkailu -kokoelma. 43 Skrolli 6,4 vuotta sitten Hannu ja Helka Skrollissa 2015.2. 28 Commandot JOKin pelipalstalla Commando-kloonit (ei Battle Islandia). 22 JOKstoriaa XIX Lehdenteosta ja viestinnästä. 30 Jyrki J. 2021.4 2 Pääkirjoitus 4 LoRa Esineverkko keskustelemaan langattomasti. Jatkoa Skrollille 2021.3. 49 | 79 Retro Rewind Videopelilehti ilmestyy Skrollin liitteenä. J. 47 Sarjakuva Turrikaanien yö ja Skrolli toivottavat hyvää uutta vuotta! 48 Tilaa Skrolli Tilaa uutena tai uusi tilaus vuodelle 2022 verkossa. 24 Sirénin sisäpiiri Päivitys: Commodore/Spectrum-sisäpiiri 2021 ja postikaaos. 10 Kolumni: Janne Sirén Termejä, jotka eivät tarkoita sitä, mitä kuvittelet. 20 Huonoin kotitietokone Pakinassa maailman myydyin liukumiina. 40 Applen historian käänteitä Talo, jonka rakensi Steve
Päätelaitteelle on määritelty lisäksi yhden prosentin toimintasuhde, joka rajoittaa tiedon lähettämistä huomattavasti. Teksti: Timo Kuorilehto Kuvat: Susanna Viljanmaa, Mitol Meerna, Fabian Horst TE K N I I K K A E S I T T E L Y 2021.4 4. Tämä tarkoittaa käytännössä, että lähetin voi olla päällä maksimissaan 36 sekuntia tunnin aikana. Luokka A on yleisin ja yleensä paras valinta virrankulutuksen kannalta, joten se sopii hyvin paristolla tai akulla toimivaan laitteeseen. Jos verkolta ei tule paEi mikään Bora Bora LoRa Esineet keskustelemaan langattomasti. Kuten nimestä voi päätellä, yhteistä näille verkkotekniikoille on erittäin pieni virrankulutus ja pitkä kantama. Kyseessä on sinimuotoinen signaali, johon saadaan koodattua arvoja muuttamalla taajuutta suhteessa aikaan. Muita suosittuja vastaavia tekniikoita ovat Sigfox ja matkapuhelinverkkoihin perustuva NB-IoT. LoRaWAN toimii Euroopassa lisenssivapaalla 868 megahertsin ISMtaajuusalueella, joten kuka tahansa voi perustaa oman yksityisen verkon tekniikan varaan. Tärkeimmät parametrit, jotka vaikuttavat siirtoon päätelaitteesta verkkoon ovat kaistanleveys, hajautuskerroin, virheenkorjaus ja teho: Käytössä olevat kaistanleveydet Euroopassa ovat 125 ja 250 kHz. Tiedonsiirto LoRa käyttää viserrys-hajaspektrimodulaatioon perustuvaa tekniikkaa. Sillä tarkoitetaan LoRan fyysistä kerrosta ja sen päällä olevaa avointa verkkoprotokollaa. Suurimman osan ajasta päätelaite on lepotilassa. Etuina ovat hyvä häiriönsieto pitkilläkin etäisyyksillä sekä jo mainittu pieni virrankulutus. Hajautuskerroin määrittelee, kuinka tiheään data on koodattu signaalin kantoaaltoon. Kun laite lähettää paketin verkkoon päin, se jää lähetyksen jälkeen hetkeksi kuuntelemaan samaa kanavaa, jolla lähetys tapahtui – tyypillisesti noin sekunnin ajaksi. LoRan standardisointiin keskittyvä LoRa Alliance -järjestö perustettiin vuonna 2015, jolloin otettiin käyttöön termi LoRaWAN. Käytössä on kuusi erilaista arvoa (7–12). Semtech Corporation -niminen yritys omistaa LoRan fyysisen kerroksen patentit, joten kyseessä ei ole täysin avoin teknologia. Isompi hajautuskerroin lisää kantamaa ja virrankulutusta, mutta datan siirtonopeus laskee. Esimerkiksi Digitalla on Suomessa lähes maanlaajuinen kaupallinen LoRaWAN-verkko. Kantama on parhaimmillaan kilometristä kahteen kaupunkialueella ja näköyhteydellä jopa kymmeniä kilometrejä. Toisaalta vastaavasti tiedonsiirtonopeus jää alhaiseksi. Laiteluokat Päätelaitteet jaetaan LoRaWAN-määrittelyssä kolmeen eri luokkaan: A, B ja C. Tällä pyritään säästämään päätelaitteen virrankulutusta ja verkon kapasiteettia. Paikallaan olevissa päätelaitteissa hajautuskerroin voidaan asettaa myös adaptiiviseksi, jolloin verkkopalvelin säätää hajautuskerrointa tarpeen mukaan. Euroopassa päätelaitteen suurin sallittu lähetysteho on +14 dBm (25 mW). TEKNIIKKA LoRa (sanoista long range) on yksi suosituimmista langattomista radiotekniikoista esineverkkojen toteutukseen. Jokaisen LoRaWAN-laitteen pitää tukea vähintään luokkaa A. Tiedonsiirto on rajoitetusti kaksisuuntaista, mutta pääosin tieto kuitenkin liikkuu päätelaitteelta verkon suuntaan. Tiedonsiirron todellinen nopeus LoRa-kanavalla on parametreista ja kanavasta riippuen välillä 0,25–11 kbps. Virheenkorjaukseen on neljä erilaista vaihtoehtoa: 4:5, 4:6, 4:7 ja 4:8, joista yleensä käytetään vain ensimmäistä, jossa yksi bitti viidestä toimii virheitä paikallistavana pariteettibittinä. Se kuuluu LPWAN-verkkoihin (Low Power Wide Area Network). Kyseessä on kohtalaisen uusi teknologia, jonka kehitys aloitettiin Ranskassa vuonna 2009
LoRaWAN-spesifikaation versioon 1.1 lisättiin myös erillinen liittymispalvelin, joka parantaa tietoturvaa ja mahdollistaa verkkovierailujen toteuttamisen. Verkon topologia eli perusrakenne voi olla tähti tai tähtien tähti. Päätelaitteen ei tarvitse olla yhteydessä tiettyyn yhdyskäytävään, vaan sama viesti voidaan vastaanottaa useammassa yhdyskäytävässä samanaikaisesti, jolloin viestin perillemenon todennäköisyys kasvaa. Nämä kaksi hetkeä eli ikkunaa ovat ainoita mahdollisuuksia, joilla luokan A laite voi vastaanottaa tietoa verkosta. sovelluspalvelin 5. Yhdyskäytävät ottavat vastaan päätelaitteista tulevat viestit ja lähettävät verkosta tulevat viestit vastaavasti päätelaitteisiin. Jokaisella verkon laitteella on uniikki 64-bittinen DevEUI-tunnistin, jolla laite yksilöidään. Laite ei tällöin mene koskaan lepotilaan ja lähetyksen viive päätelaitteen suuntaan on tässä luokassa pienin. Kyseessä on samantyyppinen tunnistin kuin IP-verkkolaitteiden MAC-osoite. Samalla luodaan dynaamiset istuntokohtaiset salausavaimet staattisista juuriavaimista. LoRa-päätelaitteet Päätelaite lähettää LoRaWAN-paketin (broadcast). Toinen vaihtoehto provisiointiin on käyttää ABP-menetelmää (Activation By Personalization), jossa käytetty verkko, verkkoparametrit ja avaimet ovat kovakoodattuna laitteessa koko sen elinkaaren. Palvelin vastaa hyväksymisviestillä, mikäli toiminto on onnistunut. kettia, laite jää vielä uudelleen kuuntelemaan toista ennalta määriteltyä kanavaa. Yleensä sen määrittelee laitteen valmistaja jo tehtaalla. Verkkopalvelin poistaa viestien kaksoiskappaleet ja reitittää viestit oikealle sovelluspalvelimelle. Tämä on kuitenkin huono vaihtoehto sekä tietoturvan että joustavuuden puolesta. Muita verkkopalvelimien tehtäviä ovat muun muassa päätelaitteen tunnistaminen, viestien kuittaukset, OTA-aktivointi (Over-TheAir) sekä edellä mainitun adaptiivisen hajautuskertoimen säätö. Sovelluspalvelin voidaan myös integroida yhdyskäytävään tai se voi olla osa verkkopalvelinta. Kuvat: Fabian Horst / Wikimedia Commons, CC BY 4.0/CC BY-SA 4.0. Yksinkertaisessa verkossa palvelin voi myös olla suoraan integroituna yhdyskäytävään, joskin laajoissa ratkaisuissa se sijaitsee yleensä pilvessä. Palvelin voi tarjota lisäksi käyttöliittymiä ja yhteyksiä käyttäjien päätelaitteisiin. Lähetyksen tahdistus toteutetaan yhdyskäytävän (gateway) lähettämällä majakkasignaalilla. Jokainen yhdyskäytävä on kytketty verkkopalvelimeen, joka on LoRaWAN-verkon keskeisin komponentti. Hyväksymisviestissä päätelaite saa myös verkkokohtaisia fyysisiä parametreja. Sovelluspalvelin hoitaa hyötykuorman prosessoinnin, kuten tiedon salauksen ja purkamisen, vastaa verkon laitehallinnasta sekä tarjoaa rajapinnat varsinaisiin sovelluksiin (MQTT ja REST). yhdyskäytävät Läheinen yhdyskäytävä vastaanottaa viestin ja välittää sen verkkopalvelimelle. Salaus tapahtuu kahdessa kerroksessa eli MACja hyötykuormatasoilla. Molemmissa käytetään symmetristä AES-lohkosalausmenetelmää 128-bittisellä avaimella. Virrankulutus kasvaa huomattavasti verrattuna luokkiin A ja B. C-luokan päätelaite kuuntelee jatkuvasti, paitsi silloin kun se lähettää itse. B-luokka laajentaa A:n toiminnallisuutta lisäämällä ylimääräisen kuunteluikkunan ennalta määritellyin aikavälein. Sovelluspalvelin purkaa ja prosessoi viestin sekä toimii sen pohjalta. Yhteys voidaan toteuttaa esimerkiksi WLANilla, Ethernetillä tai matkapuhelinverkon yli. Mikäli yhdyskäytävä ja verkon palvelimet ovat fyysisesti erillään, niiden välinen liikenne kuljetetaan HTTPS:n tai VPN:n yli. Laitteen provisiointi eli liittäminen verkkoon tapahtuu parhaiten OTAaktivoinnilla, jolloin päätelaite lähettää verkkopalvelimelle liittymisviestin. verkkopalvelin Verkkopalvelin poistaa kaksoiskappaleet ja reitittää viestin sovelluspalvelimelle. Verkkotopologia LoRaWAN-verkon muodostavat päätelaitteet, yhdyskäytävät, verkkopalvelin ja sovelluspalvelimet. LoRa-päätelaite sekä LoRaWAN-yhdyskäytävä Kielissä. Tahdistus mahdollistaa sen, että verkko tietää milloin päätelaite on kuuntelutilassa. Tietoturva LoRaWAN on alusta asti suunniteltu turvalliseksi: laitteen autentikointi ja viestiliikenteen kohtalaisen vahva salaus ovat pakollisia
Ikaros innostuu ja liitää liian lähelle aurinkoa, jolloin vaha sulaa ja Ikaros putoaa kuolemaansa. Hän kertoo, että yksi varhainen kuvaus ihmiskehon parantelusta tieteellä on Mary Shelleyn Frankenstein. Ridley Scottin ohjaama Blade Runner (1982) esitteli kyberpunkin keskeisen estetiikan: mainokset välkkyvät synkeässä suurkaupungissa, hahmot ovat antisankareita ja elokuvassa pohditaan teknologian ja ihmisen välistä suhdetta. Anna Timmerbacka-Lin on opiskellut 1700-luvun taidehistoriaa Buckinghamin yliopistossa ja julkaissut kyberpunk-novelleja. Teos elää yhä uusissa sovituksissa, ja esimerkiksi japanilaisen Junji Iton tekemä vuoden 2018 sarjissovitus on Suomessa myyty eri verkkokaupoissa loppuun. Uusi Prometheus vuodelta 1818. KULTTUURI A ntisankarit, synkeät suur kaupungit ja futuristinen teknologia ovat kaikki kyberpunkin rakennuspalasia. Tässä artikkelissa pohdin ”protokyberpunkia” eli teoksia, jotka raivasivat tietä kyberpunk-genrelle. – Romantiikan aikana syntyi vastareaktio 1700-luvun valistuksen tiedeoptimismille, ja esimerkiksi Frankenstein on esimerkki siitä, miten tiedemies menee liian pitkälle yrittäessään luoda täydellistä ihmistä, Timmerbacka-Lin sanoo. Kaksikko liittää vahalla lintujen sulkia käsivarsiinsa, ja he liitävät vapauteen. Tohtori Moreaun saaressa (1896) ihmislajia kohennetaan vivisektiolla, jossa ihmisistä ja eläimistä leikellään kokonaan uusia otuksia. Protokyberpunkin jäljillä – varhainen scifikirjallisuus ennakoi kyberpunk-lajityyppiä 2021.4 6. Antiikin Kreikan Ikaroksen tarussa keksijä Daidalos on poikansa Ikaroksen kanssa vangittuna Minoksen saaTeksti: Miika Auvinen Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari rella. Lajityypin juuret ovat syvällä varhaisemmassa fiktiossa, kuten romantiikan ajan kirjallisuudessa ja 1900-luvun suurissa dystopiakuvauksissa. Wells on yksi tieteisfiktion uranuurtajista, ja hänen 1800-luvun tuotannossaan on paljon ihmiskehon ”parantelua” uusien tieteenlajien avulla. Kyberpunkille ominaisia teemoja kuten tieteellisiä edistysaskelia, transhumanismia ja kulkijoita yhteiskunnan laitamilta on käsitelty fiktiossa jo vuosisatojen ajan. Samanlaisia varhaisia transhumanistisia teemoja voi nähdä myös 1800-luvun scifikauhussa. Kirjailijan Näkymätön mies -teoksessa (1897) päähenkilö Griffin muokkaa kehoaan siten, ettei se heijasta valoa, ja Griffinistä tulee näkymätön, mieleltään järkkynyt ja väkivaltainen. Kunnolla lajityyppi käynnistyi William Gibsonin vuoden 1984 romaanista Neurovelho. H. Uusi, parempi ihminen Yksi osa kyberpunkia on transhumanismi: ihmislajin vieminen uudelle tasolle tieteen keinoin eli eräänlainen evoluutiobuustaus geeniteknologian ja elektroniikan avulla. G. Kyseessä on vertauskuva siitä, kuinka ihminen polttaa näppinsä teknologian kanssa leikkiessään. Monet kyberpunkin teemat ovat kuitenkin olleet esillä jo vuosisatoja aiemmin. Teoksessa Tohtori Frankenstein kokoaa ruumiiden palasista kookkaan olennon, joka tunnetaan Frankensteinin hirviönä. Tarinan elokuvasovituksia ilmestyy tasaisin väliajoin, viimeksi The Invisible Man -nimellä vuonna 2020. Sovituksista kenties tunnetuin on vuoden 1931 Frankenstein-elokuva, jonka pääosaa näytteli kauhuikoniksi noussut Boris Karloff
Moni kyberpunk-tarina on dystopia, mutta voimakkain dystopiafiktio ilmestyi jo ennen lajityypin syntyä. Kertoman mukaan Orwellia inspiroi kirjoitustyössä Jevgeni Zamjatinin vuosina 1919–1921 kirjoittama romaani Me. 7. Näkyjä voi ehkä osin selittää miehen huumeiden käytöllä. Bester on yksi Science Fiction and Fantasy Writers of America -järjestön Damon Knight Memorial Grand Master Award -palkinnon saajista. Teoksen tulevaisuuskuva koostuu valtakunnan diktaattorista nimeltä Isoveli, äärimmäisestä valvontakoneistosta ja kansalaisten kulloistenkin mielipiteiden muokkaamisesta diktatuurin hyväksi. Hengissä on enää viisi ihmistä, joiden kiduttamisesta tekoäly saa nautintoa. Vuonna 2020 julkaistu, hieman ristiriitaisen vastaanoton saanut Cyberpunk 2077 -peli puolestaan perustuu pöytäroolipeliin Cyberpunk 2020 (1990), joka on jatko-osa vuoden 1988 Cyberpunkille, eräälle kyberpunkestetiikan varhaisista popularisoijista. Timmerbacka-Lin kertoo, että niin romantiikan kuin kyberpunkin henkilöt operoivat usein yhteiskunnan laitamilla. Oman aikamme versio tuosta on tietysti suurkaupunkien jengit, järjestäytynyt rikollisuus, suuryhtiöiden yksityisarmeijat, hakkeriryhmät ja niin edelleen, Timmerbacka-Lin kertoo. Vuoden 1966 We Can Remember It for You Wholesale -teoksesta ilmestyi kaksi elokuvasovitusta, Total Recall – Unohda tai kuole vuonna 1990 ja Total Recall vuonna 2012. Ihmiset on jaettu luokkiin, kulttuuri on lattean naiivia ja historia on pyyhitty pois ihmisten mielistä. – Tällaisia hämäräperäisiä hahmoja taitaa esiintyä ensimmäisen kerran Ann Radcliffen Udolphossa (1794) ja niiden inspiraatio saattaa olla vanhemmassa kuvataiteessa, kuten Salvator Rosan soturien ja bandiittien kansoittamissa villeissä maisemamaalauksissa. Varhaisissa elokuvissa lajityyppiä edustaa esimerkiksi vuoden 1927 Metropolis. Protokyberpunkin tarinoita ja peruskäsitteitä on tavalla tai toisella päätynyt pelien osaksi. Myös ensimmäisen aallon goottikauhussa synkkä vuoristomaisema ja rappeutuvat linnoitukset oli kansoitettu bandiiteilla ja goottipahisten yksityisarmeijoilla. Palkinto jaetaan vain scifija fantasiakirjailijoille, joilla on takanaan erityisen merkittävä ura. Dick oli uransa loppuvaiheessa psyykkisesti sairas, ja hän esimerkiksi luuli VALIS (Vast Active Living Intelligence System) -nimisen jumalan tai myöhemmin satelliitin viestivän hänelle. Aiemmin mainittu Blade Runner perustuu Dickin teokseen Palkkionmetsästäjä (1968). Protokyberpunkin kummisedät Alfred Bester oli yksi tieteiskirjallisuuden 1900-luvun uranuurtajista ja hän raivasi osaltaan tietä myös kyberpunkille. Esimerkkejä on lukuisia, ja esimerkiksi Deus Ex: Human Revolutionin (2011) traileri alkaa Ikaros-tarun mukaelmana: päähenkilö Adam Jensen lentää siivillään liian lähelle aurinkoa, ja siivet syttyvät liekkeihin. Timmerbacka-Lin mainitsee myös Philip K. – Besterin teoksissa esiintyvät mielenkiintoisella tavalla jo kaikki myöhemmin kyberpunk-kuvastoon vakiintuneet palaset vaikutusvaltaisista megakorporaatioista erikoisiin kehonmuokkauksiin ja mielenvoimiin, Timmerbacka-Lin kertoo. Dickin. ”Isoveli valvoo” Dystopialla tarkoitetaan kuviteltua kauhukuvaa tulevaisuuden yhteiskunnasta. Instituutioita kuten perhe tai uskonto ei enää ole, ja kristinuskon risti-symboli on vaihdettu Fordin T-mallin mukaisesti T-merkkiin. Timmerbacka-Lin mainitsee protokyberpunk-teoksista omiksi suosikeikseen Besterin romaanit Määränpäänä tähdet ja Murskattu mies. – Haamulinna-tietokirjassa Eino Railo kutsuu tällaista tyyppiä byronilaiseksi sankariksi ja kartoittaa sen juuret Shakespeareen, etenkin Hamletin hahmoon. Railoa siteeratakseni näitä ”kalpeita ja mielenkiintoisia sankareita, joiden silmistä loistaa maailmantuska” onkin sitten ollut riittämiin omiin päiviimme saakka, Timmerbacka-Lin kertoo. Kyberpunk ja sen edeltäjät ovat muutenkin olleet liki päättymätön inspiraation lähde tietokonepelien kehittäjille. Varhaisia kyberpunkista ammentavia videopelejä ovat muun muassa bittisovitukset Neurovelhosta (Neuromancer, 1988), Frankensteinista (mm. Harlan Ellisonin teoksen I Have No Mouth, and I Must Scream (1967) dystopia on äärimmäinen: kylmän sodan aikana Kiinan, Neuvostoliiton ja Yhdysvaltojen rakentamat tekoälyt ovat saavuttaneet tietoisuuden, yhdistyneet ja pyyhkineet ihmiskunnan lähes kokonaan maailman kartalta. Mary Shelley’s Frankenstein, 1994) ja Blade Runnerista (1997). Dickin romaaneissa toistuvia teemoja ovat suurkorporaatiot, huumeet ja todellisuuden kyseenalaistaminen. Vuonna 1995 ilmestyi saman niminen, kirjaan perustuva tietokonepeli. Moni kyberpunk-teos hakee tunnelmiaan myös kovaksikeitetystä dekkarikirjallisuudesta ja film noir -elokuvista, joiden päähenkilöt ovat usein etsiviä tai agentteja, antisankareita hekin. Minority Report (1956) ja A Scanner Darkly (1977) -romaanit saivat elokuvasovituksensa 2000-luvulla. Teoksen kuvasto ja sanasto ovat nykyään salaliittoteoreetikkojen ja tietoturvastaan sekä yksityisyydestään huolestuneiden kansalaisten suosiossa: ”Isoveli valvoo” ja ”Make Orwell Fiction Again” ovat voimakkaita iskulauseita. Timmerbacka-Lin vertaa kyberpunkin antisankareita romantiikan ajan (1700-luvun lopusta 1800-luvun alkuun) synkkiin sankareihin: romanttinen sankari tai antisankari on synkkä mies, joka on hylännyt ympäröivän yhteiskunnan arvomaailman. Dick on ehkä tärkein protokyberpunk-kirjailija, ja varsinkin hänen teostensa elokuvasovitukset ovat nykyään kyberpunk-lajityypin perusteoksia. Yhteiskunnan laitamilla Yksi osa kyberpunkin estetiikkaa ovat antisankarit ja yhteiskunnan laitamilla kulkevat hakkerit sekä muut rikolliset. Yksi internetin suosikkikeskusteluista onkin, kumpaa dystopiaa elämme nyt, Orwellin vai Aldous Huxleyn esittelemää. Dystopiakuvausten suurteos on George Orwellin Vuonna 1984 (1949). Elokuva on hyvin kyberpunkmainen luonnottomine kaupunkeineen ja koneihmisineen. Aldous Huxleyn Uljas uusi maailma (1932) kuvaa monopolikapitalismin ja kulutusyhteiskunnan äärimmäistä versiota
Hello Ruby: Mahtava tietokoneseikkailu kokoaa kaikki ilmestyneet Hello Ruby -kirjat samoihin kansiin. Tätä varten muksu tarvitsee tietotekniset taidot ja ymmärryksen, mutta myös uskalluksen käyttää laitteita. Tekijä Linda Liukas mainitsee teoksen esipuheessa yhdeksi inspiraatiokseen Lewis Carrollin Liisa Ihmemaassa -teoksen. Kirjan piirrosjälki on simppeliä ja kuvissa on paljon yksityiskohtia. Tehtävissä esimerkiksi pohditaan, mitä kaikkea tietotekniikkaa kuuluu arkipäiväämme, kerrotaan alan perustermejä sekä selostetaan, kuinka internet tai ohjelmointi toimii. Muita hahmoja ovat esimerkiksi eri tietoteknisiä ilmiöitä kuvaavat eläinsekä robottihahmot. Kirjassa onkin samanlainen hupsun seikkailun henki. Ystävät kuitenkin auttavat Rubyn internetin paremmalle puolelle. Esimerkiksi Apple-tuotteita symboloi muista poikkeavasti ajatteleva lumileopardi, ja pingviinien roolin Skrollin kohdeyleisö varmasti tunnistaakin. Hello Ruby: Mahtava tietokoneseikkailu alkaa jo julkaistuilla Hello Ruby -tarinoilla, ja teoksen lopussa on laaja kokoelma tehtäviä. Teksti: Miika Auvinen KIRJA-ARVOSTELU 2021.4 8. Kirjaa lukenut lapsiperhe kuvailikin tehtäviä kirjan kermaksi ja kirsikoiksi. Kohderyhmätestausta Kysyin myös lapsiperheen mielipidettä Hello Ruby -kokoelmasta. Liukas vertaa esipuheessa nykypäivän tietotekniikkaa legopalikoihin tai värikyniin: lapset voivat uuden teknologian avulla ilmaista itseään. Palkintojakin voittanut lastenkirjasarja tutustuttaa lukijansa tietokoneiden, robotiikan ja internetin perusteisiin. Löytöretkellä Internetissä -opus käsittelee verkon pimeämpää puolta: Ruby löytää lumeen rakentamastaan internetistä ystäviä ja pitää näihin verkossa yhteyttä. Mahtava tietokoneseikkailu onkin oiva opus juuri tähän tarkoitukseen: se haastaa lukijaansa pohtimaan tietotekniikkaa ja sen roolia maailmassa, mutta homma ei silti maistu pänttäämiseltä. En usko, että yhdeksänvuotias lapseni edes hoksasi tämän olevan opetuskirja, ja uusi tieto tuli vaivihkaa lukemisen ja tehtävien ohessa.” Kirjassa onkin suuri valikoima tehtäviä, jotka opastavat lukijaa lempeästi tietotekniikan maailmaan. Kun lukee tekstiä huolellisesti ja katsoo kuvat tarkkaan, avautuu vertauskuvien maailma. Perheen äiti kertoi lukukokemuksesta näin: ”Pienissä erissä kirjan anti toimii todella hyvin ja se innostaa lukijaansa. KIRJAT Hello Ruby: Mahtava tietokoneseikkailu (2021) Tekijä: Linda LIukas Julkaisija: Otava 255 sivua, kovakantinen myös e-kirjana H ello Ruby -kirjasarjan nimikkohahmo on Ruby, punatukkainen ja mielikuvituksekas tyttö. Kun Ruby lähtee liian syvälle lumi-internetiin, varoituskylttien reunustamalle jääkentälle, heikoilla jäillä vastaan tulee pelottava mörkö
Kekseliäänä yksityiskohtana likinäköiset voivat pyörittää linssien ympärillä olevista kehyksistä omat miinuslukemansa tauluun, sillä silmälaseja Vive Flow’n kanssa ei voisikaan käyttää. No, testilaitteen mukana tuli aivan funktionaalinen Android-kännykkä, jolla toimintaa sai testattua. Kyselin asiasta PR-edustajalta, mutta vastauksen epämääräisyydestä päätellen iOS-tukea ei kannata lähiaikoina odottaa. Vive Flow’n sovellustarjonnasta – joka ei vielä testivaiheessa ollut kovin kattava – mainittiin erityisesti rentoutukseen tarkoitetut ohjelmistot. Toinen ja isompi pulma on sitten se, että matkapuhelin ei tunnu haluavan toimia oppaanani keinotodellisuuteen. Käyttäjä näkee puhelimen virtuaalitodellisuudessa kapulana, jonka näytön eri osista aktivoituu eri toimintoja, samalla kun puhelimen muut toiminnot ohitetaan. Todellakin, HTC ilmoittaa että Vive Flow’n eräs kohderyhmä ovat ihmiset, jotka haluavat tehdä muutaman minuutin rentoutusharjoituksia työpäivän lomassa. Kertaakaan en kytkenyt ilmoituksia tietoisesti pois, vaan Android teki sen jotenkin puolestani. Tiedän, että on väsynyttä pelata tämä kortti, mutta jos tämä on minullekin näin vaikeaa, miten käy niiden pikaista meditaatioistuntoa tavoittelevien. Paperilla hyvä ajatus Koin siis kuuluvani kohderyhmään, kun VR-pioneeri HTC julkisti syksyllä Vive Flow’n eli virtuaalilasit, jotka on tarkoitettu lähinnä valmiin, varsin vähän interaktiivisen sisällön kuluttamiseen. Muutaman päivän kestäneen testin aikana jouduin kolmesti etsimään asetuksen, jolla saan ilmoitukset takaisin päälle ja voin sitten painaa juuri oikeassa ruudussa viestiä, joka kaappaa näytön itselleen. Kun olohuoneen TV on muussa käytössä tai haluan katsoa jotain, minkä ikäraja ei ole yhteensopiva paikallaolijoiden kanssa, voin vetäytyä ikiomaan teatteriini. Eikä sillä, että pelialuetta edes hirveästi kaipaisi, sillä valtaosa käytöstäni on ollut muun muassa Netflixin katselua. Tämä kuulostaa hyvältä ajatukselta, mutta tuo käytännössä mukanaan rajoituksia. Onnistuuko se puhelimen jatkeena toimivilla kakkuloilla. Kaiva majakat paketista ja ripusta ne seinälle, vedä lukemattomia piuhoja, kalibroi ohjaimet, kiristä silmikko päähän, piirrä pelialue… ja sitten ruvetaankin päivittämään jotain laitteiston osaa tai ohjelmistoa. Teknologia perustuu jonkinlaiseen näytön peilaukseen, joka ei toistaiseksi iOS:llä onnistu. Quest 2 on voittanut yksinkertaisesti siksi, että se on lähes lapsellisen helppo ottaa käyttöön: lataa akku, laita lasit päähän, valmis. Ja niitä leffojakin voi tietysti katsoa omalta VR-näytöltä, eli tässä nyt lopulta voisivat olla ne silmälappuvideot, joita koiranleuat ovat odottaneet korvalappustereoiden esittelystä alkaen. Se pikemminkin vastustaa kaikin keinoin tilannetta, jossa näyttö kaapataan ohjaimen rooliin peittokuvalla. Onkin pakko tunnustaa, että eniten käyttämäni VR-vempele on ollut Oculus Quest 2, huolimatta siitä, etten hirveästi välitä sen taustayrityksen toimintatavoista tai koko systeemin naittamisesta Facebook-profiiliini. SYVÄ PÄÄTY RAUTA HTC haluaa tuoda lumetodellisuuden massojen ulottuville. Vive Flow ulkoistaa raskaamman laskennan käyttäjän matkapuhelimelle, joka toimii myös ohjaimena. Laseissa on myös oma pieni akku, mutta se riittää vain hädin tuskin siksi aikaa, että käyttäjä ehtii vaihtaa käyttöön uuden virtapankin. Jos käytit sitä viimeksi samoilla tienoilla, pelialuekin on vielä muistissa. Ikänäköisille silmille paneelin tarkkuuskin on aivan riittävä. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Miina Mäkinen V irtuaalitodellisuus on minusta kiehtovaa tekniikkaa – lukuun ottamatta sitä aivan eeppistä säätöä, joka liittyy lähes aina PC-pohjaisen VR-istunnon aloittamiseen. Ei ihme, että aikoinaan innolla hankittu room-scale-setti on viettänyt suuren osan ajastaan kauniisti seinätelineessä. Kyseessä ovat tosiaankin pelkät lasit, sillä kerrankin niskaan ei tarvitse kiristää mitään pantaa. Kevytrakenteiset kakkulat istuvat päähän hyvin, ja vaikka akkupakettia onkin pidettävä taskussa, ei yksittäinen kaulalla kulkeva USB-C-kaapeli juuri häiritse. VR Lite Puhelinpohjaisesta ratkaisusta seuraa sekin, että graafista ilotulitusta HTC Vive Flow Joko vihdoin ne silmälappuvideot! 9. Ensinnäkin testiin saamani esituotantoversio vaati toimiakseen Android-puhelimen, jollaista en normaalisti käytä. Parin tunnin kuluttua, kun niskaakin jo vähän jomottaa, tehdään kaikki käänteisessä järjestyksessä
Eräs tällainen ilmaisohjelma oli maksuton Tiny BASIC -tulkki, jota on kutsuttu vastaukseksi Gatesin avoimeen kirjeeseen. Olisi kuitenkin välttämätöntä, että myös hinta heijastelee ominaisuuksien määrää: Lite-kokemuksesta olen valmis maksamaan Lite-hinnan. Valitettavasti hengitys kuitenkin tiheni pian uudelleen, kun aloin pohtia paketin hintaa. Vitsi nauratti kesän -76 ajan ja oli painua ansaitusti unholaan. Janne Sirén Tekijänvääryys SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI A loitteleva ohjelmistoyrittäjä Bill Gates nousi maineeseen ja menestykseen kehittämiensä Basic-tulkkien kautta. Tarjoillessaan minulle VR-elämyksiä testipuhelimena toiminut Samsung Galaxy tarkisteli samalla sähköposteja, valvoi muutamaa pikaviestiäppistä ja tarkkaili vielä sitäkin, ettei kukaan nyt ole juuri soittamassa. Toistaiseksi ne tunnistavat vain pään kääntymisen, mutta luvassa on ilmeisesti tukea myös käsien tunnistukselle. Merirosvojen tykittelyyn kapula sentään soveltui. Se on valmis ja käyttökelpoinen kokonaisuus, joka ei tarvitse matkapuhelinta jatkeekseen. Näen pointin siinä, että tällainen sisällönkulutuslaite on periaatteessa järkevä ja voisi kiinnostaa laajempaakin yleisöä. Kaikki eivät kuitenkaan suostuneet maksamaan näistä ohjelmista Micro-Softille, vaan kopioivat niitä laittomasti. Puhumattakaan siitä, ettei kaikkea energiaa voi kuluttaa VR-puuhiin. Ohjelma oli vapaata riistaa. Linsseissä on kamerat, jotka pystyvät havainnoimaan ympäristöään. Jos, ja tämä on iso jos, jostain ilmestyy kokonainen vuori killer appeja, jotka nostavat Vive Flow’n aivan uudelle tasolle, olen valmis nostamaan sen turhake-luokitusta pykälän ylöspäin. odottavien kannattaa suunnata katseensa muualle. Näin pelien ja elämysten visuaalinen ilme jäi keskimäärin aika vaatimattomaksi, jos nyt ei kohta häiritsevän karuksi. Pidän erityisesti nokkelasta linssien säätötoiminnosta. Muut saisivat tehdä sillä mitä vain, ilman mitään velvollisuuksia. Jätän arviooni sen pienenpienen varauksen, että esisarjan laitteeseen oli ladattu varsin pieni määrä sovelluksia, eikä varsinaisen Viveport-sovelluskaupan selailu vielä oikein onnistunut. Vapaiden ohjelmistojen termi copyleft on huono vitsi, joka olisi pitänyt jättää kertomatta. Koin oikeasti olevani rentoutuneempi tripin jälkeen kuin ennen sitä. Sinällään ihan hauska savenvalanta-appi alkoi kohta turhauttaa, kun ohjaimen resoluutio loppui. Kun Wang kirjoitti copyleft-vitsinsä, hänen tarkoituksenaan oli luopua kaikista tekijänoikeuksistaan ohjelmaan. Samaan aikaan Oculus Quest 2 maksaa 349 euroa, ja vaikka sen lisähintana onkin sielun myyminen metaversumille, laitteessa on kuitenkin sisäänrakennettu akku, kohtalainen määrä laskentatehoa ja kaksi oikeaa VR-ohjainta, joiden kanssa ei tarvitse taistella jatkuvasti. HTC Vive Flow Paino: 189 g Tarkkuus: 1600 x 1600 / silmä FoV: 100 astetta Seuranta: 6 vapausastetta vive.com/vive-flow 2021.4 10. Toki myös Oculus Quest 2 on käytännössä päähän kiinnitetty matkapuhelin, mutta sen rauta ei tee mitään muuta, joten sitä voidaan surutta ajaa miljoonaa ja miettiä akun kulutusta sitten myöhemmin. Nohevana sanaseppona Gates kirjoitti aiheesta Avoimen kirjeen harrastajille. En suoraan sanoen ymmärrä, kenelle HTC aikoo laitetta tällaisenaan myydä. Tämän lisäksi pitäisi sitten hankkia sovellukset tai nimenomaisesti Flow’lle tarkoitettu kevyempi Viveport-sovelluskaupan tilaus, josta halutaan kuutisen euroa kuussa. Valitettavasti yliopistotutkija Richard Stallman ei unohtanut. Kertoman mukaan hän käänsi ohjelmistojen alkua tavallisesti koristavan tekijänoikeusmantran "copyright, all rights reserved" 2 nurinpäin: ;********************************* ; ; TINY BASIC FOR INTEL 8080 ; VERSION 2.0 ; BY LI-CHEN WANG ; MODIFIED AND TRANSLATED ; TO INTEL MNEMONICS ; BY ROGER RAUSKOLB ; 10 OCTOBER,1976 ; @COPYLEFT ; ALL WRONGS RESERVED ; ;********************************* Tiny BASIC ja useat varhaiset ilmaisohjelmat julkaistiin ja vapautettiin suoraan julkiseen omistukseen (public domain). Laseja ei myöskään voi ainakaan toistaiseksi liittää tietokoneeseen ja nauttia sen kautta tuotetusta sisällöstä. Paras kokemus olikin se, jota oli mainostettu etukäteen, eli jonkinlainen rentoutumismatka läpi unimaiseman. Toivottavasti pian, sillä puhelinohjain on muun lisäksi melko epätarkka korkeuden suhteen ja tukee nyt vain yhtä ”kättä”. Tosiasiassa Tiny BASICin konsepti on jo vuodelta 1975, mutta virinnyt keskustelu on epäilemättä ollut Li-Chen Wangin mielessä, kun hän julkaisi Palo Alto -version Tiny BASICista seuraavana vuonna. Kertojaääni antoi ohjeita hengittämiseen ja päätä kääntelemällä tehtiin helppoja harjoitteita. Kenelle ja miksi. Vaikka HTC tekeekin suuren numeron siitä, että heidän bisnekseensä ei kuulu kuluttajien tietojen louhintaa mainostarkoituksissa, on yhtä vaille kuusisataa euroa posketon raha siitä, mitä paketissa oikeasti saa. HTC Vive Flow, joka muuten on tulossa myyntiin Pohjoismaista vain Suomessa, maksaa 599 euroa. 1 Teema herätti laajalti keskustelua ja yhdeksi ratkaisuehdotukseksi ohjelmistovarkauksiin nousivat ilmaiset tai hyvin edulliset ohjelmat. Valitusvirsi julkaistiin paikallisessa kotipolttoisten tietokonekerhon uutiskirjeessä vuoden 1976 alussa. Lasien varsin uraauurtava miniatyrisointi on onnistunut, ja ne ovat aidosti mukavammat kuin mikään muu käyttämäni VR-kapistus
GNU-järjestelmä olisi siis "vapaa", mutta ei julkista omaisuutta, koska sen vapauteen liittyisi ehtoja. Stallman ja kumppanit sen sijaan käänsivät copyleftin määritelmän nurinpäin ja vaikuttavat vieläpä olleen ihan tosissaan. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI Ei vapaata riistaa Bill Gatesin Basic ei ollut ainoa tai ensimmäinen ohjelmisto, jonka maksullisuus kaihersi 1970-luvun tietokonehippejä. Tekijänoikeus lähti ja Palo Alto Tiny BASICista tuli julkista omaisuutta. Copyleft on siis copyrightin vastakohta. Suojaava lisenssi ei ole paljoa parempi. That is to say, proprietary modifications will not be allowed. Parempaa sanoitusta löytäisi hittipopistakin. Itse ehdotin GNU-manifestin "remain free" -sanojen hengessä pysyvästi vapaata ohjelmistoa tai lisenssiä. Siedettävä ratkaisu vaatii sanaleikkien sijaan GPL-lisenssin tulkintaa ja tulkinnan sanoittamista. Vielä vähemmän vitsi naurattaa, kun copyleftiä yrittää suomentaa, kuten teimme Skrollin lukijakanavilla (skrolli.fi/pikaviestimet) syksyllä… Tekijänvasen, tekijänvaseus, tekijänvasennus. Skrollin ensimmäinen päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä ehdotti keskustelussamme vapaaksipakotettua, joka mielestäni toimisi vähintäänkin synonyymina. 11. Stallmanin tavoite on ymmärrettävä, mutta sen sanoittaminen ei. Sana copyright ei tosin viittaa oikeaan, vaan oikeuteen, eikä selitys muutenkaan toimi GPL:n yhteydessä: GPL on vahvasti copyright-lainsäädäntöön perustuva lisenssi, joka suojelee tekijänoikeuksia ja alkuperäisten tekijöiden asettamia ehtoja. GPL:n alla julkaistuja ohjelmia voi jaella edelleen vapaasti maksusta tai maksutta, mutta edelleenjakelijan on aina tarjottava samat vapaudet (ja velvollisuudet) sekä jaeltavan ohjelmiston lähdekoodit jakelun kohteelle. Jos koskaan, tässä kohtaa kirjoitusmaailmasta tuttu "kill your darlings" -ohje olisi tullut tarpeeseen. Se siis on kaikkea muuta kuin tekijänoikeuksien vastakohta. 3 GNU on rekursiivinen lyhenne sanoista GNU is Not Unix. Kuten copyleft, joka itseasiassa perustuu copyright-lakiin ja ylläpitää oikeuksia, valokuvakin kääntyi oikealle – siinä näyttäisi olevan nyt pystyssä oikea käteni. Copyleftiä ja sen käännöksiä pyöritellessä tuleekin lopulta mieleen vain Wangin alkuperäinen aisapari termille: "All wrongs reserved." Väärää ei voi taikoa oikeaksi. Stallman kuvaili tavoitettaan vuoden 1985 GNUmanifestissa näin: "GNU is not in the public domain. Huonoista vitseistä puheenollen: Kolumnini valokuva on peilattu aiheen kunniaksi vasemmalle. 1 An Open Letter to Hobbyists, Bill Gates, Homebrew Computer Club Newsletter Volume 2, Issue 1, January 31, 1976. Onneksi se on sentään oikeasti vasen käteni. GPLlisensoidun ohjelman tekijät säilyttävät tekijänoikeutensa, mutta antavat ohjelman muiden vapaaseen käyttöön tietyin ehdoin, jotka suojaavat vapauden säilymistä. Paras suorahko käännös, jonka keksin ja joka kuvaa jossain määrin GPL:n luonnetta, on tekijänvelvollisuus – mutta sehän ei ole lainkaan yhtä pikkunäppärä kuin tekijänvääryys, vai mitä Richard. 4 Realizable Fantasies: The GNU Manifesto, Richard Stallman, Dr. Pysyvästi vapaa Wangin vitsi oli vielä jossain määrin ymmärrettävissä tekijänoikeuksista luopumisen kautta: copyleft = copyright left. Copylefttermin perään tai paikalle laitetaankin usein määritelmä protective license lisäkuvaukseksi, joskin tämänkin selkeydestä voi olla montaa mieltä. "So left but GPL's right, though." Liekö Stallman pohjimmiltaan pitänyt copyleftiä liian hauskana vitsinä luopuakseen siitä. Ei siis ihme, että vielä 40 vuotta myöhemmin sitä yritetään taajaan selittää hämmentyneille, joskus myös sen virheellisen "copyright left" -kielikuvan kautta. Silti GPL-lisenssin todellinen luonne säilyy monille mysteerinä. Monenlaiset ohjelmistot saattoivat olla vapaita (free), mutta vain copyleft-lisenssillä julkaistut myös pysyisivät vapaina. GNU-projektista kerrotaan, että copyleft ei viittaa lähti-sanaan (leave/left), vaan ainoastaan oikea-sanan (right) vastakohtaan vasen (left). GPL alkaa näin: "The GNU General Public License is a free, copyleft license for software and other kinds of works." Vapaan ohjelmiston vapauden säilyttävää lisäehtoa alettiin nimittäin kutsua nyt nimityksellä copyleft. Kenties Ava Maxin laulu Sweet but Psycho kertookin GPL:stä. Stallman, joka oli turhautunut myös joidenkin aikakauden ohjelmistojen lähdekoodin vaikeaan saatavuuteen, ryhtyi masinoimaan ratkaisua molempiin ongelmiin. AT&T:n lisenssihinta suositulle Unix-moniajokäyttöjärjestelmälle oli noussut huomattavaksi. Syntyi GNU-projekti 3 , jonka tarkoituksena oli luoda Unix-yhteensopiva käyttöjärjestelmä, joka olisi levitettävissä maksutta ja jonka lähdekoodi olisi aina saatavilla. Dobb's Journal, March 1985. I want to make sure that all versions of GNU remain free." 4 Nykyisin GNU-projektin tuotokset ovat osa esimerkiksi Linux-jakeluita, mutta kenties vieläkin laajemman jäljen on jättänyt tämä ohjelmistojen lisensointiperiaate, joka tunnetaan GPL:nä (GNU General Public License). He alkoivat kutsumaan copyleftiksi sellaisia vapaita lisenssejä, jotka estävät lisensoitavan asian muuttumisen julkiseksi omaisuudeksi. Everyone will be permitted to modify and redistribute GNU, but no distributor will be allowed to restrict its further redistribution. 2 Suomeksi tekijänoikeus, kaikki oikeudet pidätetään
Amigan tuolloin omistaneen Amiga Inc. Seuraavan vuoden Amiga-tapahtumiin Petro lähettää musiikin lisäksi kalsareita. Etsimäni osoite, 34935 Southeast Douglas Street, on urbaanimpi, eikä vuonna 2000 valmistunut kaksikerroksinen toimistotalo ole kummoinenkaan katseltava. Näin lähellä oli, että Amiga olisi tavattu torilla – ainakin Sergelin torilla, sillä Nokia Media Terminalia kaavailtiin ensin Ruotsin markkinoille. Olen juuri esitellyt yleisölle tilaisuuden pääpuhujan, Amiga-johtaja Petro Tyschtschenkon. Snoqualmie on Amigan Waterloo ja tässä osoitteessa sijaitsi Amigan viimeinen merkittävä päämaja. Petron puheen merkittävin anti on Amigan uusi tunnuskappale Back for the future, joka saa maailman ensi-iltansa Suomessa. Vuonna 2005 julkistetun yhteistyösopimuksen mukaan Amiga olisi sekä vaurastuttanut Kentin kaupungin kassaa vuosittain että varustanut hallin viimeisimmillä teknologisilla innovaatioillaan. AMIGA 2021.4 12. Tällaiset Amiga-kalsarit ovat jalassani, kun istun Lontoon Kensingtonin konferenssikeskuksessa World of Amiga '99 -messuilla. lukittiin ulos toimistostaan maksamattomien vuokrien vuoksi ja toimiston sisältö pakkohuutokaupattiin vuonna 2003, joukossa oli muun muassa myyttisen Nokia Media Terminal -multimediaboksin prototyyppi. Kun Amiga Inc. Gatewayn Amiga-evankelista Jim Collas kollegoineen on juuri esitellyt Ajoittain kolumneissani on mukana "taka-ajatus" – aasinsillan etäisyydellä varsinaista tekstiä seuraava jatkokirjoitelma. Paikka tunnetaan etenkin pittoreskista Snoqualmien putouksesta, joka sijaitsee intiaanien pyhällä maalla ja jonka äärellä Amigankin silmäätekeviä on valokuvattu. Puheesta käy kuitenkin ensimmäisen kerran ilmeiseksi, että Amiga tarkoittaa nyt jotain uutta. Aikaan, jossa Amiga on ihan mitä tahansa, missä tahansa ja milloin tahansa. Tositarina sijoittuu 1990-luvun loppuun ja uuden vuosituhannen alkuun – aikaan, jossa 1980-luvun Amiga-kotitietokoneen valmistus on päättynyt, mutta uusien 2000-luvun Amigakloonitietokoneiden aikakausi ei vielä ole alkanut. Mietiskelen tätä, kun seison 625 West James Streetin kulmauksessa Kentissä, Washingtonin osavaltiossa Yhdysvaltain luoteiskulmassa. Areenan nimikin olisi sovelias: Amiga on espanjaa ja tarkoittaa naispuolista ystävää. Kuten pizzalähetti aikanaan, joudun toteamaan, ettei Amigaa enää löydy täältä. Gateway on hiljattain ostanut Amigan ES COMin konkurssipesältä, eikä sen suunnitelmista ole vielä paljoakaan kerrottavaa. Tämä on Amigan pyhää maata, johon sen vuonna 1982 alkanut maailmanvalloitusyritys päättyi. Olen virtuaalisella matkallani etsimässä vastausta kysymykseen: mikä oikein on Amiga. Kierrän suorakaiteen muotoista hallia, jonka ulkomuoto tuo mieleeni Espoon Ikean – sen ainoan, joka ei ole sininen. Jos 34935 SE Douglas Streetin elementtiseinät osaisivat puhua, ne varmasti kertoisivat, mikä Amiga on. Sen jälkeen, kun tietokonevalmistajat Commodore ja ESCOM olivat lakanneet valmistamasta Amiga-kotitietokoneita (1985–1997), jotka tunnen hyvin, seuraavan noin viiden vuoden aikana sarja yrityksiä (VIScorp, Gateway ja viimeisenä Amiga Inc.) yritti määritellä Amiga-sanaa uudelleen osana suureellisia, mutta epäonnisia liiketoimintasuunnitelmiaan. Pyhiinvaelluksella Jätän nykyisen Accesso ShoWare Center -jäähallin taakseni ja jatkan vaellustani 1 Snoqualmien kaupunkiin, 40 kilometriä Kentistä koilliseen. Vuosi on 1998 ja olen Suomen Amiga-käyttäjät ry:n kanssa järjestämässäni Saku 98 -tietokonetapahtumassa. Laitteesta oli tarkoitus tulla uuden Amigan ponnahduslauta, ennen kuin Nokia lopetti projektin. Julkisivu on hieman amerikkalainen näin eurooppalaisen silmin, mutta betonikuutio on betonikuutio millä tahansa mantereella. Myös Twin Peaks -televisiosarjaa kuvattiin Snoqualmien maisemissa. Minä tiedän vain, että tämä on se paikka, johon Amiga-harrastajat tilasivat pizzaa nähdäkseen, onko siellä enää ketään. Paluu tulevaisuudelle Istun osoitteessa Tiedepuisto 1, Vantaa. Janne Sirén T ämä on tarina sanasta Amiga, joka ei myöskään tarkoita sitä mitä kuvittelet. Tämän vaaleanharmaan laatikon sisällä ei kuitenkaan ole huonekaluliikettä, vaan täysiverinen monitoimihalli jääkiekkokaukaloineen. TAKA-AJATUS Ystävätär Amiga – ei enää tietokone, vaan elämäntapa. -yhtiön oli lisäksi määrä siirtää pääkonttorinsa Kentiin. Julkisuus on taattu heti ja maksun aika tulee vasta myöhemmin. Vuonna 1999 aloittaneen startup-firman toiminta oli kuitenkin ajautunut vaikeuksiin heti 2000-luvun alussa ja vuosikymmenen puolivälissä siitä oli jäljellä enää suomalaisen Pentti Kourin rahoittama kuori, jonka lähes ainoa tuotos oli tämä hallikauppa. Amiga Live Kuulin vuosia sitten teesin, jonka mukaan konkurssikypsän yrityksen viimeinen diili on urheiluhallin nimisponsorointi. Heidän jälkeensä kukaan ei enää yrittäisi tehdä Amigasta suurta. Vietin vuosia toiminnan keskellä, Commodoren jälkeisen Amigan taistelukentillä, mutta en silti tiedä mikä tämä Amiga on. Paikalliselta alkuperäisheimolta nimensä saaneen kaupungin asukasluku oli vain pari tuhatta vuosituhannen vaihteessa, mutta sittemmin se on kymmenkertaistunut. Paikka on silti yhtä jännittävä, ellei jännittävämpi, kuin edellä mainitut nähtävyydet. Hallista oli tuleva Amiga Center. Niinpä ei ollut varsinainen yllätys, että nämä amerikkalaiset kourikaupat kaatuivat Amigan maksuvaikeuksiin juuri ennen hallin valmistumista. Viimeinen muistamani asia on, että Amigasta piti tulla jäähalli
Tämän jälkeen Amiga kuihtuisi kouralliseksi pikkupelijulkaisuja, kunnes se häviäisi kokonaan kuin tuhka tuuleen. Amigan oikeudet siirtyvät Washingtonin osavaltiossa majapaikkaansa pitävälle uusyritykselle, jonka suunnitelmissa sana AmigaOE vaihtuu AmigaDE:ksi. 3 Vuonna 2001 olen jälleen järjestämässä Saku-tapahtumaa ja sopimassa uuden Amiga Inc. Tarina päättyy ja he heräävät uskoen, että ensimmäinen asia, joka seurasi Amiga-kotitietokoneen valmistuksen päättymistä vuonna 1997 oli myöhemmin 2000-luvulla käynnistynyt Amiga-kloonitietokoneiden sarja. "Kenellekään ei voida kertoa mikä se on – se on nähtävä itse." Matrix on kuitenkin oikeasti helppo kuvailla. (alkuperäiseltä nimeltään Amino Development Corp) käytti AmigaDE:stä myös nimityksiä Amiverse ja "new Amiga OS". 24.7. Tiedämme oikeastaan varmuudella vain mitä Amiga ei ole: se ei liity mitenkään Amiga-tietokoneeseen tai Amiga-käyttöjärjestelmään. Suuri osa Amigan historiankirjoitusta lokeroikin tämän vaihtoehtoisen aikajanan piiloon. Tämä on viimeinen mahdollisuutesi. 5 Ebaysta. Ku va t: Ja nn e Sir én 13. En kuitenkaan koe missään vaiheessa, että vierailusuunnitelmat olisivat konkretisoitumassa. -yhtiön brittiläisen teknologiajohtajan Fleecy Mossin kanssa vierailusta Suomeen. vision laitteistoja paikkariippumattomasta ohjelmistoalustasta, jonka nimi olisi AmigaOE. 4 xkcd 566. Konkreettisinta antia on valkokankaalla vierivä viittaus salamyhkäiseen prosessoriyhtiöön. Haen hermeettisesti suljetusta varastosta 5 punasinisen laatikon, jota koristavat Amiga-kalsareissanikin esiintyvät rantapallologot sekä dramaattiset kuvat raunioista ja nostureista. Muista: Tarjoan vain totuutta. Tämän jälkeen ei ole paluuta. 4 Sen sijaan kukaan ei tiedä mikä Amiga on. Amiga Inc. Ei siis ollut kummoinenkaan yllätys, kun Fleecy peruu käyntinsä viime hetkellä. Offering a hardware agnostic, content centric architecture, it finally embraces the 'logical' in 'technological', and empowers the new slogan of Amiga, the next WWW Whatever, Wherever, Whenever." Maailma liekeissä Mieleni tekisi sanoa, että Amiga on kuin elokuvan Matrix. Siitä nähdään kirjaimellisesti vain logo, mutta yleisö hurraa villisti. Olen nähnyt laatikon viimeksi vuonna 2000, enkä vieläkään pysty kertomaan mikä se on. Se on tietokonesimulaatio, jossa elät luullen sitä todellisuudeksi. Tuntuu kuin olisin hieromassa jäähallikauppoja. Vierailu ei kuitenkaan koskaan toteudu, sillä Collas lähtee Gatewaylta ovet paukkuen juuri ennen seuraavaa kotimaista Amiga-tapahtumaamme, minkä seurauksena myös Petro Tyschtschenko joutuu perumaan Suomen-matkansa. Kutsun hänet käymään Suomessa. kello 20.51 kirjaan matkapäiväkirjaani: "Transmeta!!!" 2 Seuraavana päivänä istun Jim Collasia vastapäätä Amigan näyttelyosaston neuvotteluhuoneessa. Pystyn kertomaan vain, että 20 vuotta vanhoja kalsareitani kutittaa ja tähän laatikkoon huipentui Amiga. He huijaavat itseään, mutta elämä on sentään asteen siedettävämpää. Historiankirjoittajien onneksi hän lähettää kirjalliset terveiset, jotka melkein kertovat, mikä Amiga on: "Amiga is moving forwards with the AmigaDE (Digital Environment), a brand new technology that is intended to set the digital world alight. En enempää. Jos jatkat lukemista, näytän sinulle, mikä Amiga oikeasti on. 3 Gateway (tuolloin Gateway 2000) kutsui AmigaOE:tä tai siihen liittyviä osia lisäksi nimillä AmigaSoft, AmigaObjects, Amiga NG ja Amiga MCC. Pelkurit. Amigan arvellaan olevan kokoelma Gatewayn ja Amiga Inc.:n virtualisointikonsepteja, joita on rakenneltu vaihtelevien yhteistyökumppaneiden teknologioista. 1 Edelleenkin Google StreetViewissä. Hän on näennäisen innostunut ja suostuu heti osallistumaan, joten julkistamme asian. Viimeistään tässä vaiheessa useimmat Amigasta kiinnostuneet ottavatkin Matrixin hengessä sinisen pillerin eli palaavat mieluummin valetodellisuuteen, kuin kohtaavat Amigan sellaisena kuin se on. 2 Transmeta oli kiinnostava suomalaisittainkin, sillä Linus Torvalds työskenteli siellä ennen keskittymistään Linuxiin. Gateway luopuu koko Amigasta vain muutamaa kuukautta näiden tapahtumien jälkeen
Puoliksi odotan – toivon – Taotaon äitiä kerto2021.4 14. Tarrassa lukee käsittämättömästi "Get Boinged", mikä varmistaa, ettei muuten tyylikästä tarraa liimata mihinkään. 58–65), 2020.3 (s. Niin myös alkuperäinen Amiga-tietokone, jonka nimi tarkoittaa ystävää. Joka paikassa välähtelee kuitenkin nimi Tao. Yhdistyksen löytää osoitteista saku.bbs.fi ja facebook.com/suomenamigakayttajat. Ne porskuttavat edelleen nicheja retromarkkinoilla. 48–51), 2017.3 (s. ja Anu Seilonen taannoisesta testiavusta. Maksuttomat linkit molempiin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Romppua on turha laittaa Amiga-tietokoneeseen, sillä mitään ei tapahdu. 6 Kalsareissa tämä teksti olisi jo lähes vaarallinen. Kiitos Suomen Amiga-käyttäjät ry. 57–59), 2019.3 (s. Mikä ihmeen Tao. Niinpä syötän levyn uunituoreeseen RedHat 6.2 -PC:hen ja monimutkaisen rekisteröintiprosessin jälkeen Amiga latautuu. Jotta maailma voi tietää Laatikon takana julistetaan juhlavasti: "So the world may know." Rohkeita sanoja asiasta, josta kukaan ei 20 vuotta myöhemminkään tiedä mitään. Lisäksi kerroin tarkemmin Petro Tyschtschenkon Suomen-vierailuista Skrollissa 2019.4. Palaan ajassa taaksepäin vuoden 2000 kesään. Tunnusmusiikki hiipii korviini: "Siellä Taotao! Pieni Taotao! Pieni pandakarhu on. Myymme myös vanhoja irtonumeroita paperilla: skrolli.fi/kauppa. Got Boinged 6 Amigan rantapallotunnuksen nimi on Boing ball, Amigan alkuperäisten kehittäjien luoman Boing-demon (1984) mukaan. Oikeasti siitä tuli Amigan logo vasta Commodoren ja ESCOMin konkurssien jälkeen. Ensimmäinen Tao, joka tulee mieleeni on Taotao. Laajempaa historiallista perspektiiviä varten suosittelen David Pleasancen ja Trevor Dickinsonin uunituoretta kirjaa From Vultures To Vampires Vol. Kyseinen artikkeli Amiga Software Development Kit 1.0 löytyy Saku-verkkolehden numerosta 34 vuodelta 2000. Kirja käsittelee Amigan historiaa vuosina 1995–2004. 41–42). 16–18 sekä aiemmista Skrolleista 2014.3 (s. Laatikosta paljastuu alushousujeni tapaan rantapalloilla brändätty cd-rom-levy, 300-sivuinen ohjekirja ja valtava Amiga-tarra. Boinglogo on silti sekin pienimuotoinen jekku. 56–63) ja 2020.4 (s. Ystävineen saapuu luoksenne." Taotao-animaatiosarja valmistui vuonna 1985. Sattumaako. Nuorempana ja naiivimpana yritin kertoa, mikä Amiga on. Niistä voit lukea lisää esimerkiksi s. Lisäksi Amiga Documents -sivusto on dokumentoinut tätäkin vaihetta: sites.google.com/ site/amigadocuments/the-dot-com-years. 1 (2021, davidpleasance.com), joka näkyy edellisen aukeaman valokuvassa. Alkuperäisen Amiga-kotitietokoneen kanssa yhteensopivat käyttöjärjestelmät AmigaOS 3.x ja 4.x, MorphOS ja AROS sekä Amiga-kloonitietokoneet ovat aivan eri asia. Kaikkien maksuttomat pdf-lehdet saa osoitteesta skrolli.fi/numerot
Millään näillä tuotteilla ei ole mitään tekemistä Amiga-tietokoneen tai siinä käytettyjen teknologioiden kanssa, eikä sellaista luvattukaan. Ensin mainittu ohjelmallisia ja jälkimmäinen fyysisiä. Ei tosin ole vaikeaa kertoa, mikä Tao tai Transmeta on. Kenties jotain piti jättää sukanvarteen siltä varalta, että tulee hyvä sponsorointidiili vastaan. Amiga on yksinkertaisesti nähtävä itse. julkaisisi alustalle muutaman köykäisen pikkupelipaketin. Amiga 15. Tai Tao. Seuraavan vuoden aikana Amiga Inc. Kaninkolo ei jatku syvemmälle. Punasinisestä laatikosta löytyvä käyttöohjekirjakin on Taon manuaali, jossa Taon brändit on yksinkertaisesti korvattu Amiga-sanalla. julkaisisi vielä Amigasta version 1.1 ryyditettynä laajennetulla laitteistotuella ja eeppisellä, Party Pack -nimisellä kuponkiskandaalilla, jossa lukuisilta Amiga-faneilta kerättäisiin satasen verran "vuokrarahoja" tyhjäksi osoittautuneilla lupauksilla. maan, mikä Amiga on vuonna 2000... Tämä ei kuitenkaan riittäisi vuokrien maksuun. Esimerkiksi Tao löytäisi jonkin verran markkinoita multimediasovittimien laitteistoriippumattomana ohjelmistoalustana ja jopa Amiga Inc. Tätä lähemmäksi Amigaa ei voi päästä. Tuotteita on myyty ja ne tunnetaan. Ne ovat (sittemmin kaupattuja ja kuopattuja) teknologiayrityksiä ja -tuotteita, jotka karkeasti ottaen tarjoavat ohjelmakoodin virtualisointiin liittyviä ratkaisuita. Otettuani ruutukaappaukset Amigaversioista 1.0 ja 1.1 palaan nykypäivään. Amiga-yhtiön tarkoituksena oli tarjota Taon virtualisointialustalle tuntematon kerros lisätekniikoita sekä ennen kaikkea Amiga-nimen tuoma historiallinen maine ja kalsareilla lahjottu innokas kehittäjäyhteisö. että asiat olisivat yksinkertaisia, niin kuin silloin vuonna 1985, kun Amiga oli tietokone, eikä tanssimusiikkia tai takapuolen peitettä. Paitsi ehkä siellä Kentin areenalla. Tarina päättyy tähän. Niissä lukisi Amiga Anywhere – eräänlainen tuplanegatiivi, sillä tuotteet eivät liittyisi Amigaan, eikä niitä saisi juuri mistään
Tarina jäi tuolloin hieman kesken, sillä lehden aineisto-deadline tuli vastaan, ennen kuin ehdin saada laitteelle tarkoitetun Motorola MC68030 -pohjaisen kiihdytinkortin toimimaan. Jotain olen kuitenkin saanut aikaiseksi. Lattice tarjoaa verkkosivuillaan omaa ”platform cableaan”, jolla ohjelmointi onnistuu helposti. Toinen viivästysten syy on ollut vapaa-ajan merkittävä väheneminen. AmyITX-päivitys Kerroin Skrollissa 2012.2 AmyITX-projektista eli pikkuiselle mini-ITX-emolevylle sovitetusta Amiga 500+:sta. Tilasin tiedostojen perusteella piirilevyt Kiinasta ja komponentit tuttuun tapaan tukkurilta, kolvailin vempeleet kasaan ja totesin, etten voi liittää niitä mihinkään. Ratkaisun kätevyyttä näin satunnaiselle harrastajalle alentaa kuitenkin merkittävästi kaapelin järkyttävä, usean sadan euron hinta. Eikä vain viikoksi tai pariksi, sillä esimerkiksi Panasonicin kondensaattorien valmistusajaksi lupaillaan tällä hetkellä vuoden 2022 ensimmäistä neljännestä. Ongelma oli etenkin Latticen kanssa: Xilinxin CPLD:ille on kirjoitettu avoimen lähdekoodin työkalu, joka toimii ainakin Raspberry Pi’n GPIO-portin kautta. T ämä vuosi on ollut yllättävän kehno Amigan rakenteluhommille. Yritän osaltani varmistaa, että sitä on tällä kertaa liikaa. Rakennussarjan mukana toimitettiin ohjeet rinnakkaisporttiin liitettävien ohjelmointilaitteiden valmistamiseksi. Ostin vanhaan läppäriin halvan rinnakkaisporttisovittimen ja totesin, ettei se toimi – nämä parin kympin sovittimet on tarkoitettu pelkkään tulostukseen, kun mikään monimutkaisempi vaatii kaksisuuntaisen Enhanced Parallel Port -tuen. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Nanne Kukkura, Miina Mäkinen 2021.4 16. Ennestäänkin kiireinen työ tuntuu pandemian myötä lähteneen vielä aivan eri kierroksille, joten aikaikkunoiden löytäminen sinällään perin meditatiiviselle kolvailuhommalle on ollut hyvinkin haasteellista. Jos kuitenkaan en saisi ohjelmaa myös Latticen MACH-piirille, koko turbokortti olisi hyödytön. Onneksi apuun tuli eBay, josta AMIGA-UUTISET Lähes jokaisessa Skrollin numerossa on tähän mennessä ollut – katsantokannasta riippuen – joko liian vähän tai liikaa Amiga-sisältöä. Siispä ExpressCard-EPP-sovitin tilaukseen ulkomailta, sovitin kiinni läppäriin… ja taas pettymys: sen enempää Latticen kuin Xilinxin ohjelmisto ei tunnistanut ohjelmointilaitetta. Ajattelin nimittäin sen olevan valmis jo hyvissä ajoin ennen kesälomaa ja esittelyssä viimeistään Skrollin kolmosnumerossa. Ongelmana oli, että turbossa käytettiin kahden eri valmistajan eli Xilinxin ja Latticen ohjelmoitavia CPLD-piirejä (Complex Programmable Logic Device), joiden ohjelmoinnissa oli hieman kynnystä. Pikkuhiljaa erilaisten data sheetien tavailu johti siihen, että nyt luulisin saaneeni kasaan suurimman osan koneeseen tarvittavista osista. Emolevyn suunnittelija, nimimerkki Hese toimitti tilauksen mukana valmiin komponenttiluettelon ja ostoskorin Mouser-elektroniikkatukkurin verkkokauppaan, mutta koronaviruspandemian aiheuttaman tuotantoshokin vuoksi reilun parinsadan rivin listasta useita kymmeniä rivejä jäi odottamaan varastosaldoja. Ensin iski komponenttipula, joka on viivyttänyt merkittävästi seuraavaa isompaa projektiani eli A4000TX-emolevyn kokoamista. Ironisesti toki voisin varmaan kohta saada ne oikeatkin tilattua. Useimpien komponenttien, kuten kondensaattorien, korvaaminen toisilla vastaavilla onnistui helposti, ja myös DigiKey-tukkurilta löytyi jokusia puuttuvista osista, mutta kaikki eivät olleetkaan aivan yhtä helppoja tapauksia. Vanhempaa ohjelmistoa taas ei tahtonut löytyä mistään, vaikka selasin kaikkein hämärimmätkin sivustot. Vaan tuossa tuo pirulainen edelleen lojuu puolivalmiina. Aloin selvitellä tilannetta alusta asti uudestaan, ja kävi ilmi, että koska AmyITX-projekti on noin 10 vuotta vanha, on todennäköistä, että uudempi ohjelmisto ei vain kerta kaikkiaan toimi näiden rinnakkaisporttilaitteiden kanssa. Humanistina olen tunnetusti elektroniikan idiot savant ja tykkään ratkaista ongelmia sitä mukaa, kun niihin törmään, mutta kieltämättä tässä oli tulla kerralla vähän liikaa uusia asioita
Euronkuvat silmissä korttiaan kaupittelevat tunnistettiin nopeasti, ja he voivat jatkossa kysellä laitteistoaan sekä muuta apua aivan muita kanavia pitkin. Suureksi yllätyksekseni se lähti toimimaan kerrasta, ja sekä MC68030-suoritin, RAM-muistit että IDE-kiintolevyohjain heräsivät eloon. Kiintolevyn eli tässä tapauksessa eräänlaisen SSD-aseman nopeus on erittäin hyvällä tasolla: aivan tarkkaa tulosta en saanut, sillä Workbench-osion nopeusmittaus kaatoi SysInfon. Asensin kortin IDE-liittimeen 16 gigatavun DOM-levyn (Disk On Module), joka ei tarvitse erillistä kaapelointia ja ottaa virtansa emolevyltä. Jens Schönfeldin ACA1260 on sekin vielä jonkinlaisessa välitilassa. Ainoa rajoittava tekijä on oikeastaan chip-muistimoduulin korkeus. Tässä kohtaa muistinkin yllättävän asian. Hyötykäyttöön teho riittää hyvin, ja valtaosa peleistä ei missään nimessä kaipaa yhtään tämän enempää, vaan pikemminkin konetta voi olla tarpeen hidastaa WHDLoadin avulla. Käytin samaa taktiikkaa kuin Lattice-kaapelin asennuksessa ja kappas vain, tällekin heräteostokselle löytyi näin pitkän ajan kuluttua mielekäs käyttötarkoitus. Fractal Designin Node on ihan tyylikäs mutta tarpeettoman suuri, ja käyttämässäni 400 watin virtalähteessä taas on aivan liikaa turhaa tehoreserviä. Tämä muutti koneen luonteen kerrasta: siinä missä itse koottu mini-ITX-kokoinen A500+ on lähinnä hauska keskustelunaihe, ATurbo teki koneesta kerralla käyttökelpoisen. Se näyttäytyy eri tavoilla: toisaalta siinä, kuinka rakkaudella vanhalle sotaratsulle jaksetaan yhä rakentaa uutta rautaa ja tehdä uusia ohjelmia, ja toisaalta siinä, kuinka melkein joka asiasta saadaan riita aikaiseksi. Olin joskus vuosia sitten hankkinut jotain toteutumatonta projektia varten vastaavan näköisen kaapelin, jossa muistaakseni luki jotain Xilinxistä. Olin käyttänyt projektiin useita kuukausia aikaa ja monta kymppiä rahaakin, mutta vihdoin ja viimein molemmat CPLD:t oli ohjelmoitu ja saatoin liittää kortin paikoilleen. AmigaOS 3.2:n asensin DOMille valmiiksi WinUAE-emulaattorissa. 17. Amiga 1200:n turboja – ja draamaa, kuten aina Amiga-yhteisöä luonnehtii intohimo. A-Turbolla tehostettu AmyITX toimii SysInfon mukaan noin kaksinkertaisella nopeudella perusmallin Amiga 3000:een nähden, mikä tekee siitä aivan passelin useimpiin käyttötarkoikin, että useimmat Terriblefiret on aina lopulta julkaistu avoimeen jakoon. tuksiin. Stephen Leary, mies mainioiden ja edullisten Terriblefire-turbokorttien takana, oli hiljattain heittämässä hanskat tiskiin koko Amigan suhteen. Tilanne stabiloitui, kortteja lähti useamman rakentajan kautta maailmalle useita saJos joku on suunnitellut 3D-tulostetun takapaneelin AmyITX:lle, STL-tiedosto kiinnostaisi. Ehkä siis vielä teen tämän suhteen liikkeitä, jos äkkään jostain hyvän näköisen pienen kotelon. TF1260 tuli saataville rajoitetusti niin, että jokaisella kortilla oli oma sarjanumeronsa ja ostajat kirjattiin ylös skalpeerauksen estämiseksi. Onneksi John Hertell, Ruotsin lahja maailman Amigoille, sai yhdessä muiden aktiivien kanssa pattitilanteen purettua neuvotteluteitse. Eräs merkittävä menetys asiassa oli, että työn alla ollut TF1260, Amiga 1200:n MC68060-pohjainen kiihdytinkortti, oli jäämässä kokonaan viimeistelemättä. Tuotetukea oli tarjolla vain kortin rakentajalta, ei Learylta itseltään, ja varsin keskeneräisen laiteohjelmiston päivityksiä luvattiin ainoastaan alkuperäiselle ostajalle. Kilpaileva, teknisesti erittäin lupaava projekti Warp 1260 taas on kärsinyt pahemman kerran komponenttipulasta ja ilmeisesti myös laiteohjelmiston ongelmista, eikä sen laajempaa tuotantoa ole saatu käynnistettyä vieläkään. Moni harrastaja, minä mukaan lukien, oli odotellut TF1260:stä viimein järkevän hintaista korviketta Blizzardin muinaisille B1260-turboille, joiden hinnat ovat kivunneet jo aivan huumoriosastolle: toimivasta kortista on saanut maksaa tuhatkin euroa. Arkistoja eli romuläjiä ei tarvinnutkaan kaivella kuin muutama tunti, ennen kuin muistikuvani varmistui oikeaksi. sosiaalisen hinnan riittävän korkealle. Syy motivaation menettämiseen oli toinen harrastaja, joka kloonasi Learyn suunnitteleman kiihdyttimen Amiga 500:lle. Sen sai toimimaan, kun asensi ensin Latticen ohjelmiston mukana toimitetun USB-ajurin ja kytki kaapelin vasta sen jälkeen tietokoneeseen. Koneelle riittäisi hyvin PicoPSU-tyyppinen pienoisvirtalähde, jolloin sen saisi koteloitua noin yhteen kolmasosaan nykyisestä tilavuudesta. Operaatio oli hieman tarpeeton sikälilöytyi niin sanotusti vastaava, Kiinassa valmistettu kaapeli parilla kymmenellä eurolla. Vaikka tämä ei toki täysin estänyt korttien hankintaa jälleenmyyntimielessä, se kyllä nosti toiminnan ns. Näin jälkikäteen ajatellen olen tyytyväinen kaikkeen muuhun paitsi kotelointiin
Onpa valintasi mikä tahansa, hankintaa voi lämpimästi suositella: jo kohtuullinen 030-turbo muuttaa koneen käyttökokemuksen monta piirua nykyaikaisemmaksi, pääset katsomaan sadoittain hienoja skenetuotoksia omalla koneella ja myös pelien pelaaminen helpottuu, kun käytössä on riittävästi fast-muistia WHDLoadohjelmien käynnistykseen. Pian kävi ilmi, että testeissä ollut Terriblefiren versio ei ollutkaan lopullinen ja arvio oli muutenkin hieman kallellaan Hyökyaallon suuntaan (joka muuten maksaa kolmisen kymppiä enemmän). Muun muassa Amigastore.eu myy TF:ää kirjoitushetkellä noin 170 euron hintaan. Vaikka tällaisen täyden 68060:n ylin kellotaajuus on nimellisesti 50 MHz, on harrastajien tiedossa, että rev 6 kellottuu yksilöstä riippuen jopa yli 100 MHz:iin asti. Sielläkin tosin mainitaan, että kortin voi myös ostaa harrastajilta valmiiksi koottuna ja todennäköisesti säästää rahaa. Tämä tuntui sopivalta, kun emolevy ja turbokortti olivat ainakin jossain määrin peräisin samasta pajasta. Hetken kuohunnan jälkeen osapuolet kuitenkin osoittivat Amiga-piireille epätyypillistä tilannetajua ja sopivat riitansa. TF1260:n piirilevy on koristeltu viesteillä suuntaan jos toiseenkin. Tämän jälkeen verkkoon ilmestyikin sitten video, jossa Tsunamia verrattiin TF:ään, jälkimmäisen jäädessä alakynteen monissa testeissä. TF1260 tukee myös suorittimen LC-versiota, jossa ei ole liukulukuyksikköä, mutta tällöin siihen tulee suhtautua enemmänkin hyvin nopeana 030:nä, eivätkä esimerkiksi 060:lle suunnitellut skenedemot välttämättä toimi. Tilasin oman korttini John Hertelliltä alkuvuodesta, ja se saapui juuri ennen kesälomia. Mutta eipä tästäkään tietysti voitu olla vähän kinastelematta. ACA1234-malli sisältää myös Workbench 3.1:n flash-muistissa, joten koneen käyttöönotto on todella helppoa. Hinnalle luvataan vastinetta muun muassa IDE-liitännän nopeutuksen ja laajan laitteistoyhteensopivuuden kautta. Yhtä kaikki, 62,5 MHz:n nopeudellakin Terriblefire-maustettu A1200 on hurjan vauhdikas Amiga, eikä 128 megatavun fast-muisti ainakaan käyttöä haittaa. Toisin kuin Motorolan viimeinen suuri CISC-piiri MC68060, oli 68030 aikanaan käytössä sadoissa erilaisissa laitteissa, joten niitä on edelleen saatavilla varsin kustannustehokkaasti. LC-prosessoreita voi kuitenkin ostaa muutamalla kympillä, siinä missä täysin varusteltu 060 maksaa helposti 200–300 euroa, joten ymmärrän hyvin, ettei kaikkien fanitus kanna aivan näin pitkälle. Katsotaan, josko joululomalla ehtisi tämän pariin. Edulliseksi perusturboksi tarkoitettu TF1230 toimii kiinteästi 50 MHz:n taajuudella ja sisältää 64 megatavua fast-muistia sekä IDE-liitännän, joka on erityisesti suunniteltu CompactFlash-kortteja ja muita puolijohteita varten. Skrolli 2020.3) sisään. En ole vielä ehtinyt tutustua korttiini kovin syvällisesti – vetoan yhä yllä mainitsemaani kiireeseen –, mutta laitoin sen kuitenkin rakentamani ReAmiga 1200:n (ks. Kortteja on myös nykyisin myynnissä useammalla Amiga-tuotteita kauppaavalla verkkokaupalla. Ensimmäinen vakaa firmware-versio ei vielä mahdollistanut kortin täyttä hyödyntämistä: sisäinen IDE-ohjain ei suostu boottaamaan, chip-muistin käsittely on vielä varsin hidasta, eikä ainakaan oma korttini suostunut kellottumaan vakaasti kuin 62,5 MHz:iin (valittavana on eri askelia 12,5 MHz:n välein). toja kappaleita, ja nyttemmin jälleenmyynninkin suhteen on hieman löysätty ruuvia. Hintaa sille tuli koottuna mutta ilman suoritinta noin 250 euroa. Firmwaren saadakseen omistajat voivat joko lähettää kortin takaisin rakentajalle – tai, jos ovat sattumalta hankkineet Xilinxin CPLD:lle sopivat kirjoitusvälineet jotain toista projektia varten, päivittää sen itsekin. Vertailun vuoksi ikivanha Blizzard rev1-suorittimella nousi 60 MHz:iin ihan vain kiteen vaihtamalla, 66 MHz alkoi jo vaatia lisäjäähdytystä. 2021.4 18. Ilmassa oli ensin epäilyjä siitä, että Tsunami olisi jotakin sopimatonta sukua Terriblefirelle, mutta tämä osoittautui perättömäksi. Muihin tulossa oleviin kortteihin verrattuna TF1260 on myös perin järkevän hintainen, vaikka pitää toki muistaa, että Warp 1260:een on luvattu myös jonkinlainen näytönohjaintuki. Lisää turboja, lisää draamaa Pienemmällä budjetilla Amiga 1200:lle lisävauhtia etsiviä taas kiinnostanee tieto siitä, että Learyn suunnittelema, 68030-pohjainen TF1230 on päästetty täysin avoimeen jakeluun, ja kuka tahansa voi rakentaa sellaisen hakemalla tiedostot osoitteesta github.com/ terriblefire/tf1230. TF1230:n viimeistelyn aikoihin markkinoille ilmaantui toinenkin turbo: Tsunami 1230, jonka jäljet johtivat Espanjaan. Juuri tätä kirjoittaessani on päästetty levitykseen uusi laiteohjelmiston versio, jonka pitäisi korjata useampiakin aiempia puutteita. Lopputulos siis on, että jos kaipaat sopivassa määrin lisätehoa Amiga 1200:aan, sitä on nyt saatavilla eri hintaluokissa alkaen edukkaasta TF1230:stä, edeten siitä piirun hintavampaan Tsunamiin – ja ylimpänä portaana ovat sitten Jens Schönfeldin ACA-turbot, joiden kalleimmat 030-versiot kustantavat vajaat 400 euroa. Aiemmin viime talvena olin onnistunut saamaan käsiini tavoitellun namipalan, nimittäin viimeistä eli kutosrevisiota edustavan MC68060-suorittimen, ja jopa melkein järkevään hintaan
Sultantin RFC 1149 -pikkulinnut ovat laulaneet palautetta ”miksi et perusta omaa firmaa”. Kaiken voi ja kaikki pitää tehdä tietoturva mielessä – aina ja iankaikkisesti, ramen! Olen itsekin männävuosina ajanut ohjelmistokehityksen prosesseja väärin sisään ja osunut kiveen useammankin kerran, mutta virheistä oppii. Kun huomataan, ettei näin ollutkaan, petytään ja vetäydytään murjottamaan. Toimiva DevOps on iso muutos, ei pelkkää pinnan silottelua. Superkoodarit ovat mielestäni ihan oikea juttu – paras 0,1 % on 100–1000 % tehokkaampi kuin keskiverto-ohjelmoijat. Joissain IT-yrityksissä tätä oivallusta ei vain koskaan tapahdu. No ei vaisinkaan, tässä kohtaa Sultant sortuu itselleen epätyypilliseen huumorintajuun. Tietoturvatonta jankkia ei pidä tehdä minnekään, koskaan. DevOps sijoittuu kaaviokuvissa ohjelmistokehityksen, ohjelmiston ylläpidon ja laadunvarmistuksen risteykseen. Ostetaan yksi DevOps kaikilla mausteilla ja odotetaan, että se ketteröittää firman ja etenkin alentaa kustannukset. Pelastan mieluummin maailman IT-alan juoksuhaudoista ja Skrollin kolumnista käsin. Mutta koska valtaosalta organisaatioista puuttuu perusymmärrys järjestelyn luonteesta ja siitä, miten se ajetaan omassa talossa sisään, jäljelle jää liian usein tulkinta ”olemme pilvessä ja meillä on CI/CD” (continuous integration/continuous delivery) eli olemme DevOps. Oikeasti konsulteilla on usein peiliin katsomisen paikka. Termi nousi laajempaan tietoisuuteen noin kymmenen vuotta sitten. Juoksuhaudoissa rypeneillä konsulteilla riittää läjäpäin sotatarinoita siitä, kuinka kujalla asiakkaat ovat olleet ja miten paikalle on menty pikkutakki tai avoin huppari hulmuten kertomaan miten ketteröitetään kaikki DevOpsilla. Voi peikkoset, miten tällä termillä ratsastetaan, sisältöjen vain hieman vaihdellessa riippuen siitä, kuka hillotolpan tavoittelija on kyseessä. Kaikkien ei tarvitse rallata samaa kivistä polkua. Tietoturva ei ole vain käyttövaiheiden haaste. Nimi tulee englannin kielen sanoista development (ohjelmistokehitys) ja operations (käyttö/ylläpito). Devaamisiin! P.S. Turvallisempi hopeareunus DevOps ei ole hopealuoti, mutta pilvellä on silti hopeareunus: DevSecOps on variaatio edellisestä, joka tyydyttää kovimmatkin tietoturvapunkkarit. Aina kaikkialle ei kannata myydä suut ja silmät täyteen juuri sitä, joka puhujaa itseään sattuu parhaillaan kiinnostamaan. Idealla tarkoitetaan hyvää, mutta kuten tavallista, malli ei silti ole aina välttämättömyys – saati mikään hopealuoti. Perusajatukseltaan DevOps-malli on hyvä ja oikein toteutettuna sopivassa organisaatiossa se voi olla erinomainen. Konkarikoodaajat ovat usein niin urautuneita, että kaikki uusi on ****** ja sen muuttaminen kullaksi vaatii tovin jos toisenkin – mahdollisesti jopa koodaajan korvaamisen muutoskykyisemmällä. Tämä on hyvä idea lähes aina. DevSecOps on DevOpsin tietoturvallisempi haara, joka pitäisi saada oletusarvoiseksi aina ja kaikkialla, missä DevOpsia tehdään. Koko idea vesittyy ja saa syystäkin huonon maineen. Sitten toistetaan harjoitus hetken päästä uudestaan ja riittävän monta kertaa, kunnes joku oivaltaa, mitä se DevOps on ja osaa ajaa sen oikein sisään. Sen tarkoituksena on lyhentää matkaa ohjelmiston kehitysvaiheesta käyttöön sekä ketteröittää prosesseja mahdollistamaan laadukas jatkuva kehitys ja pienempien, mutta useammin ilmestyvien päivitysten käyttöönotto. Ohjelmistokehittäjissä on myös hyvin vaihtelevaa väkeä, joten kaiken olemassa olevan sullominen DevOps-muottiin voi olla tuskaista, vaikka konsepti talossa ymmärrettäisiinkin. 19. Ketterää, ei keskiketterää Kuumin peruna pikavoittoloiden rasvakeittimissä on DevOps. Voisin kirjoittaa devaajista enemmänkin (ja ehkä kirjoitankin), mutta tässä vaiheessa tuhahdettakoon, että millaista massaa leipä elättääkään. Sillä SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI saadaan DevOps kankeutettua tarvittavan hitaaksi modernin matriisikorporaation tarpeisiin... DevSecOpsissa tietoturvan varmentamista siirretään ohjelmistokehitysprosessissa ylläpitovaiheesta ”vasemmalle”, alkamaan aikaisemmin ohjelmistokehityksen aikana. Kun homma sitten väistämättä epäonnistuu, syylliseksi löytyy asiakkaan keskijohto, joka on tietenkin torpedoinut kaiken mitä on yritetty saada aikaiseksi. Kehityksen ja käytön rajalla DevOps on toimintamalli sähköisten palveluiden tuotantoon. Ketteryys ja tietoturva koetaan usein vastakohdiksi, mutta kokemukseni mukaan tällainen kommentti kertoo yleensä siitä, että puhujalla ei ole jommasta kummasta tarpeeksi tietoa. Tällöin luontaisena reaktiona koetetaan kampittaa se alue, josta ollaan kujalla. Sultant of Con P äivän kuuma peruna on DevOps. Pitää osata lukea asiakasta ja tämän valmiuksia vaadittuun muutokseen. Aina vaatimaton Sultant of Con on kuitenkin vuollut jo riittävästi helyjä omaan kirstuunsa, ettei tarvitse käydä enää Prismassa tai ajella arjenharmaalla avensiksella. Noidankehä on valmis. Etenkin korkeammalla pikaruokaketjussa olevilla harvoin on käsitystä mitä DevOps on, koska kosketuspinta suorittavaan työhön puuttuu, mutta silti sellainen DevOps tarvittaisiin
Commodore oli suuressa viisaudessaan kytkenyt aseman sarjaporttiin, joten levykeasemalta vaadittiin omaa muistia ja suoritinta. Commodoreapologistit puhuvat realistisesta paletista, joka näyttää Spectrumin scifi-värien sijaan luonnolliselta, mutta kumpaa katselisit mieluummin: Star Trekiä vai likaisen ikkunan sävyttämää maisemaa. C64:n levykeasema onkin täysi MOS 6502 -prosessorilla varustettu tietokone, joka tiukkoihin kuoriinsa pakattuna lämmittää keskimääräisen saunan. Commodore 64 sen sijaan pysyi toistakymHuonoin kotitietokone 2021.4 20. C64:lle on niin paljon konekielellä tehtyjä pelejä vain siksi, ettei kukaan kyennyt käyttämään sen Basicia. Erään muun sarjaporttiongelman vuoksi levykeaseman siirtonopeutta jouduttiin laskemaan muutamaan sataan tavuun sekunnissa eli murto-osaan kilpailijoiden (jopa prosessorittomien) levykeasemien nopeudesta. Enkä nyt tarkoita sitä, että liitin on samannäköinen kuin tietokoneen virtaliitin, joten portin saa epähuomiossa rikottua kokonaan (liittimissä ei ollut alkuun lainkaan merkintöjä). Aloitetaan siis alusta. Niinpä. Jos kuitenkin ruudusta saa selvää, huomaa koneen kertovan kuuluisan vapaan muistinsa määrän. 4 On Commodore 64:ssä yksi hyväkin medialiitin, nimittäin moduuliportti. Ennen kaikkea C64 on kuitenkin kellotettu suorittimeltaan selvästi hitaammaksi kuin keskeiset kilpailijat. Atari 400/800:n (1979) 256-värinen paletti onkin jo toisesta galaksista. Tahmeus jatkuu siis latauksen jälkeenkin. Ennen kuin moitit pakinoitsijaa paisuttelusta, Commodoren kasettirutiinit todellakin toimivat näin. Kun C64 käynnistyy, se avaa Basic-ohjelmointiympäristön ja esittelee välähdyksen mätänevää metsää muistuttavasta väripaletistaan. Väitetään, että kun Kekkonen puhui "saat***n tunareista", hän puhui itse asiassa Commodoresta ja kuusnelosesta. Mikä pahinta, se C64:n sarjaportti on rikki. Se lataa ohjelmat varmuudeksi kahdesti – oletettavasti siksi, ettei kasettiasema olisi nopeampi kuin kallis levykeasema. O lette kenties kuulleet sanonnan miljoona kärpästä ei voi olla väärässä, "lanta" on hyvää – yleensä puhuttaessa Windows-käyttöjärjestelmästä. Ohjelmat tallennetaan ja ladataan kahdesti, koska ensimmäinen yritys epäonnistuu kuitenkin. C64:lle tyypillisesti tämäkin on väärin, sillä muistia on oikeasti vapaana pari tavua vähemmän. Kun muiden koneiden käyttäjät naputtelivat visuaalisia ilotulituksia lehdistä ja kirjoista sekä sovelsivat helposti toisten koneiden listauksia, C64:lle kirjoiteltiin tekstiseikkailuita Ovi-kaupan vastineesta. Vaikka totta nämäkin. Vaikka levykeaseman kakkossuoritin lämmittää talvella, siitä ei ole nopeusapua. Ja miksi epäonnistua vain kerran... Vaihtoehtona kasettiasemalle on levykeasema, jonka alivoimaisuus alkoi jo hinnasta, sillä uutena asema lähes tuplasi tietokoneen hankintakulun. Commodore 64 Tervetuloa taas retromiehen logiikka -aukeamalle, jossa parannetaan vanhan tietotekniikan maailmaa yksi epämiellyttävä totuus kerrallaan. Onneksi C64:n Basic-tulkki on niin surkea, ettei kukaan täytä sille varattua muistilohkoa. Värit ovat niin epäselvät, että Commodore vaihtoi ne C64:n kannettavaan versioon, jotta teksti erottuisi matkanäytöltä. 38911 basic bytes free. C64:n Basicista on vain ohjelmien lataamiseen, mikä ei paljoa lohduta. Vaikka suomalainen syksy saisi C64:n värivalikoiman vaikuttamaan kotoisalta, käyttöliittymän perusvärit ovat silti käsittämättömät: sinistä tekstiä sinisellä taustalla. Seuraus ei ollut vähäinen, sillä painetut Basic-listaukset olivat aikansa App Store. Niinpä kyseisessä Basicissakaan ei ole grafiikkatai äänikäskyjä. Alun perin sanonta kuului näin: 20 miljoonaa kärpästä ei voi olla väärässä, Commodore 64 on hyvä. 2 Kurainen virtahepo Commodore 64 on niin huono, ettei edes kaikkitietävä retromies tiedä, mistä aloittaa. 1980-luvun Games-sarjasta tuttu hittipelivalmistaja Epyx kutsuikin kuusnelosta raskassoutuiseksi virtahevoksi. Tämä selittää koneen suosiota kylmässä Suomessa. Tuohon aikaan tallennusmediana käytetty C-kasetti on aina verrattain hidas, mutta kuusnelonen pistää tässäkin pahemmaksi. Toisin kuin kaikki muut vuoden 1980 jälkeen esitellyt koti-Commodoret, C64 peri Basicin vuoden 1977 PET-tietokoneelta, jolla ei ollut juurikaan grafiikkatai äänikykyjä. Koska olet viimeksi nähnyt jonkun koodaavan Basicilla. Commodore kuitenkin panosti tähän varhaiseen muistikorttipaikkaan lähinnä kuolleeksi rajoittamiensa konsolityyppisten sisarmallien yhteydessä. Kaukana on toiseksi kovamyyntisimmän 3 kotimikrokilpailijan ZX Spectrumin perusväriloisto. Tämän seurauksena jotakuinkin kaikilla 1980-luvun kotitietokoneilla on parempi Basic kuin C64:llä, paitsi alle 20 000 kappaletta myyneellä hittifloppi Mattel Aquariuksella (se on suunnilleen yhtä hyvä). 1 Ensimmäinen supersuosittu ATK-surkeus kun oli Commodore 64 -kotimikro (1982–1994), tuo mainosmaakarien loihtima tasavallan tietokone. Tai sitä, että Commodore karsi C64:stä hyvän 6551-sarjaporttipiirinsä, joten kone ei pysy nopeampien modeemien perässä. Itse asiassa sen videopiiri kytkee prosessorin säännöllisesti pois kokonaan. Useissa koneissa on. Voit syyttää kuusnelosta. Niinpä sovellusten ja pelien sijaan C64:n moduuliportista roikkuivat erilaiset kasettitai levykeaseman "turbot", joiden ruudulle loihtimilla raidoilla hypnotisoitiin käyttäjät kuvittelemaan ajan kuluvan nopeammin. C64:ssä on tarjolla vain 16 mudan sävyä, jotka VIC-II-grafiikkapiirin häiriöt vieläpä suttaavat. Entä miksei (lähes) koko 64 kilon RAM ole Basic-käytössä. Miljoonat kärpäset Alussa mainitsemastani Windowsista tuli sentään ajan mittaan parempi
C64:ää seurasi aidosti aikakautensa paras kotitietokone. Sitä mitä C64 pyöritti huonosti, Spectrum ei usein pyörittänyt lainkaan. Viimeistään SID-äänipiirien valmistuserot sekä niihin sattumalaatikosta kytkettyjen suodattimien kirjo aiheuttavat ihan toiminnallisiakin eroja. Jotkut sentään muistavat Spectravideon ja MSX:n, mutta esimerkiksi Atarin 8-bittisten erinomaisuus on unohtunut – niiden takana oli Amigan kehittänyt Jay Miner. Tämä on lähestulkoon kuin Windows 10:n ilmestyessä paketista olisi kuoriutunut edelleen Windows Millennium Edition. Commodore-johtaja Petro Tyschtschenko kertoi kerran allekirjoittaneelle, kuinka kuusnelosen ruhoja laivattiin Aasian tehtailta ja Saksassa opiskelijat laitettiin liukuhihnalla muokkaamaan niitä paikallisille markkinoille. Spectrum on myös siro ja tyylikäs. Vaikka kehaisin edellä Spectrumin palettia, oikeasti se on onnettoman rajoittunut, kuten on koko tietokonekin. C64:ssä itse bugi kyllä korjattiin, mutta yhteensopivuussyistä korjausta ei voitu hyödyntää. 4 C64 peri levykeaseman VIC-20-mallilta, jonka VIA-piirissä ollut rautabugi pakotti lukemaan sarjaporttia hitaasti. C64 sen sijaan on romuluinen ja ruma jopa Commodoren mittapuulla. Ennätyskirjan peto Guinnessin ennätystenkirja on tunnetusti arvioinut Commodore 64:n maailman eniten myydyksi tietokoneeksi. ZX Spectrumin tapauksessa menestystä voidaan sentään selittää hinnalla. 1 Koska Commodorella ei osattu myöskään laskea, arviot C64:n myyntimääristä vaihtelevat. Spectrum oli yhtä halpa (ja maukas) kuin saippua. Myös Apple II parani elinkaarensa aikana tavalla, josta commodoristi voi vain haaveilla. Lisätiedot retrogames.biz/products. Vaikka teknisesti huonompiakin kotimikroja oli, ne eivät aiheuttaneet samanlaista vahinkoa. Se myi silti niin hyvin, että retromies muistaa Suomen maahantuojan jossain vaiheessa kehuskelleen, ettei hinnanalennuksille ollut tarvetta. Kahta samanlaista kuusnelosta on kuitenkin todellisuudessa mahdoton löytää. Ku va : Sa ka ri Le pp ä mentä vuotta kestäneen myyntijaksonsa ajan yhtä huonona. Janne Sirén Commodore-uusinnat Kuin todisteena siitä, että miljoonat kärpäset eivät voi olla väärässä, C64:ää voi edelleenkin ostaa uutena: THEC64-niminen retrouusinta on lähes yhtä huono kuin alkuperäinenkin. Commodore 64 oli monin verroin kalliimpi. Suurta osaa 8-bittisen ajan sisällöstä ei edes kyennyt kääntämään Spectrumille. Nopeutuksen sijaan C64:n videopiiri vaati hidastamaan levykeasemaa entisestään. Ei silti niin pahaa, ettei jotain hyvääkin. Kotelomalleja ja näppäimistöjä, jopa eri kokoisia versioita alkuperäisestä leipälaatikosta, on liikkeellä useita yhdistelmiä – väri-, kirjasinja emolevyeroista puhumattakaan. Eri videopiirit tuottavat myös vaihtelevia kompostin sävyjä ja kuvavirheitä. 2 Lähde: Skrolli 2021.4. Commodore "kutisti" Amigasta kotimallin Amiga 500 (1987), josta tuskin olisi tullut yhtä hyvää tai suosittua ilman kuusnelosen virtahepolauman raivaamaa tietä. Syynä pidetään yhden tuotemallin poikkeuksellisen pitkää ikää. Miten näin ankeasta koneesta tuli aikansa ikoni. Suomalaiset kantoivat kuusnelosia koteihinsa kalliillakin hinnalla, eniten väkilukuun suhteutettuna koko maailmassa. Saksaa varten syntyivät myös C64:n hauras G-versio sekä supermarkettimalli, jonka nimitys suomentuu Prisma-C64:ksi. 3 Eurooppalaisittain. Sen valmistajan Sinclairin tuotekirjoa pidetään edelleenkin brittiläisen muotoilun taidonnäytteenä. Kuusnelosen virtalähteen muotoilumuusa on vieläkin proosallisempi: ovikiila. Viissatasesta on siis tyytyminen maaliskuussa ilmestyvään kutistettuun THE A500 Mini -versioon. Amiga 500 on puolestaan niin valtavan kokoinen, ettei sen valmistaminen ole enää nykytekniikalla mahdollista – ainakaan sen jälkeen, kun alkuperäinen Xbox-tehdas suljettiin. Huippu liikkuu 22–30 miljoonassa ja realistinen arvio lienee 13–17 miljoonaa. 21. Silti Spectrum dominoi kotitietokonekeskustelua Commodoren tapaan useissa maissa ja sama tilanne jatkuu nykypäivän retroharrastuksessa. Koneen alkuperäismalli vaikuttaa saaneen muotonsa leipälaatikolta, kenties siksi, että sen levykeasemalla voi paahtaa ne leivät – asemaa kutsuttiinkin yleisesti leivänpaahtimeksi. Kohtalotoveri löytyy ZX Spectrumista. Konservatiivisen laskelman mukaan kutakin C64-mallia onkin valmistettu vähemmän kuin sitä Mattel Aquariusta. Suomessa muistikuviamme koko 8-bittisestä ajasta sumentaa C64:n kokoinen myrkkypilvi, joka piilottaa taakseen loistavan menneisyyden. Commodore rakensi koneita osista, joita sattui löytymään. Todennäköisesti vain yksi kappale. Vaikka kaksi kuusnelosta eivät näytä, tunnu tai ainakaan kuulosta samalta, ne ovat sentään kaikki huonoja
Mulle tuli faksi Millä keinoin toimitus viestii keskenään ja ulospäin. Oman tekstin pyhyys ei ole kadonnut vieläkään, sillä samaa vääntöä on joskus käyty myös Skrollin toimituksen ja avustajien välillä. Tai ainakin niitä, joiden nahka oli tarpeeksi paksu kestämään muokkaamista ja palautetta. Ideaa tarjotaan omalle luottotoimittajalle, ja tämä ehkä hyväksyy sen samoin tein, tai aiheesta keskustellaan toimituksen palaverissa. Säilyypähän jonkinlainen itsekunnioitus. Eräänä upeana kesäpäivänä olin lähdössä hummaamaan kivojen neitiolentojen sekaan kaukaiseen Kotkaan. Saattoi se olla joskus tiukilla itsellänikin. Siitäpä teille haaste: missä 1990-luvun MikroBitissä tämä tapahtui. Tarvitaan avustajia, ulkopuolisia kirjoittajia, joille ei makseta kuukausipalkkaa vaan juttupalkkioita. Paperilehden kirous: tila oli loppunut kesken. Juuri ennen lähtöä postiluukusta kolahti uusi Bitti, jonka nappasin mukaan. Miten dialogia 2021.4 22. Siellä suunniteltiin lehtien kokonaisuus sekä itse mietityistä että avustajien tarjoamista juttuideoista. Miten olen voinut kirjoittaa noin huonosti. Toimituksen rakentava sisällöllinen ja oikoluvullinen palaute auttoivat kaikkia kehittymään paremmiksi kirjoittajiksi. Kauppinen M inkä tahansa lehden tekeminen on ryhmätyötä, jossa toimitus ja avustajat muodostavat yhteen toimivan koneiston. Avustajilla on erilaisia harrastuksia, kontakteja ja intressejä, joista aina joskus löytyy kipinä ja idea – voisiko tästäkin tehdä jutun. Juttujen vedoksia tutkittiin, palautetta annettiin ja punakynä hehkui. Sitten sovitaan pituus ja deadlinet tekstille ja kuvitukselle – ja työ alkakoon. Luin lehteä ja omia juttujani bussissa ja... osa XIX: lehdenteosta ja viestinnästä Millaista yhteydenpito ja lehden suunnittelu oli silloin muinoin. Eihän toimitus tietenkään pelkkä kumileimasin ollut. Näiden ympärille laajenee avustajien verkosto, ja heistä jokaisella on toivottavasti omat verkostonsa. Lehden toimittajat tekivät jutuille sekä alustavan oikoluvun että reality checkin – onko järkee vai ei. Aivan kura-arvosteluja! Tuska nakersi sielua, ja kotiin palattuani kaivoin välittömästi esiin juttujeni alkuperäisversiot. Joillekin se oli liikaa – että kehtaavatkin muokata minun juttuani. Mutta isokaan lehtitoimitus ei pysty keksimään omassa päässään riittävästi juttuaiheita, saati muuttamaan niitä jutuiksi. Tai modernimpana aikana verkkosivut päivittyvät ja sinne tupsahtelee herkullista sisältöä. Säännöllisesti ilmestyvä aikakausilehti (tai mikä vain media) tarvitsee jatkuvasti uutta sisältöä mediaepäjumalten alttarille uhrattavaksi. Lehtiverkosto onkin kuin hämähäkin seitti. peliarvostelusivujen kohdalla otsalle nousi oikein tuskanhiki: ovatko nuo muka minun juttujani. Sampo palkitsee työsuorituksista. Teksti ja kuvat: Jukka O. MikroBitin laboratoriossa tehtiin hyvää tutkimustyötä isoihin testeihin ja vertailuihin. Sukeltakaamme yhdessä muinaisen Erikoislehdet Oy:n etätyömaailmaan. Lehtien oikolukijoiden rooli onkin kaikessa näkymättömyydessään äärimmäisen tärkeä. Nehän olivat hyviä, joten miksi lehdessä oli kuraa. Ei avustajia, ei lehteä. MikroBittikin menetti monta kirjoittajaa liian ison egon takia – joidenkin teksteihin ei vain olisi saanut koskea, ei pitkällä tikullakaan. Rajusti yksinkertaistettuna avustajat tekivät sisällöt ja toimitus virkkasi niistä lehden. Parhaimmillaan avustajien ja toimituksen välillä käytiin jatkuvaa dialogia. Saatoin antaa puhelimessa aiheesta äänekästä palautetta ja alleviivata, että jos on pakko silpoa, niin EI VOI olla niin kiire, ettei voi edes tarkistaa, ehdinkö minä leikellä tekstini itse. Jos hyvin käy, koneisto pulputtaa samaa tahtia – hammasrattaat osuvat toisiinsa saumattomasti ja painokoneista pulpahtaa ulos uusi, upea lehti toisensa jälkeen. Tuohon vanhaan hyvään aikaan jutut oikoluettiin perusteellisesti. Keskellä on päätoimittaja, jota ympäröi toimitus. Niinpä taittaja tai vastuutoimittaja oli leikellyt tekstejä, tunteetta, lopputuloksesta piittaamatta. Mutta loppumetreillä kaikki oli kiinni avustajista. Arvosteluni olivat määrämitassaan, mutta sivuille oli kaiketi haluttu ahtaa enemmän juttuja. Erikoislehtien lehtikolmikko MikroBitti, C=lehti ja Pelit syntyi pitkälti samankaltaisella sapluunalla. Isot ja huikeat juttuideat mietitään etukäteen tarkemmin, pienemmät saavat helpommin vihreää kumileimasinta. Erityisesti nuorempien kirjoittajien kanssa käytiin myös vahvaa keskustelua kieliopista, jopa kirjoitettiin juttuja uusiksi. Mutta karu fakta on, että jos tekstissä on kielioppivirheitä tai se on sekavaa, niin kyllähän se täytyy korjata
Silti valtaosa viestinnästä tapahtui suoraan, kahdenkeskisesti. Viestintä oli rauhallisen hidasta avustajan ja toimituksen yksittäisten edustajien välillä. Lehti oli menossa painoon alle viikon kuluttua. Oman taipaleeni alkuaikoina viestintävälineitä oli tasan kaksi: puhelin ja posti. Pistäkää postia: jukka@ skrolli.fi! 23. Toimittaja vain oli unohtanut kertoa tästä. Ehkä sieltä vain kerrottiin, että postia tulossa, varaudu naputtamaan, ja ai niin, lehti menee ensi viikolla painoon, pidäs hoppua. Kyllä. Minä hämmennyn ja kysyn: ”Niin mikä juttu?” Rajun puhelinrallin ja viestiarkistojen selaamisen jälkeen havahduimme faktaan: toimituksen palaverissa oli päätetty tilata minulta iso, kuusisivuinen artikkeli jostain aiemmin ehdottamastani aiheesta. Etäisesti muistelen, että johonkin arvosteltavaan peliin faksattiin jopa ohjekirja jälkitoimituksena. Onko jotain tiettyä, mistä haluaisitte juhlakolumnin kertovan. Täytteelle oli toki aina muutenkin tarvetta. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Joskus asioita jäi sanomatta, mikä saattoi johtaa yllätyksiin. Ette ole eläneet, jos ette ole nähneet pikkuruisen magneettinauhan kiepuntaa. Valittiin romppu. Keskustelufoorumeita, suljettuja chat-ryhmiä tai mitään muutakaan ei ollut, joten kaikki uutiset piti vuodattaa avustajille erikseen. Ah sitä mikrokasettien kelaamisen riemua. Entä pitivätkö avustajat yhteyttä toisiinsa. Myöhemmin teknisen kehityksen myötä hankin faksin ja puhelinvastaajan. Puhelimella hoidettiin kiireisimmät asiat, postitse vähemmän hätäiset ja arvostelukappaleiden lähettäminen. Faksejakin saapui – joskus toimituksesta tai jopa suoraan pelitaloista lähetettiin faksilla tiedotteita tai johonkin juttuun tarvittavaa informaatiota. Miten viestintä toimii eri suunnista ja suuntiin niin, että lopputulos on lopulta valmis lehti lukijoiden käsissä. Totesin, että kyllähän minä sen jutun ehdin tekemään – mutta en Huvija hyötyromppua. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Se riippui aikakaudesta: teknologia määritti prosessin. Muistakaa: ei ollut sähköpostia. Onko kellään mitään päivänpolttavaa peliä tai aihetta, joka kutkattaisi. Lehteen kaivettiin supervauhtia muuta täytesisältöä. osa. Puhelimen soidessa ei nähnyt, kuka soittaa. Tai sitten sellainen tilattiin todella nopealla toimituksella, tyyliin ”saatko huomiseksi 1/2/4/x sivua jostain?” Aina saatiin. Kuten esimerkiksi silloin, kun olimme aivan loppumetreillä työstämässä MikroBitin seuraavaa Huvija hyötyromppua ja toimituksesta kysyttiin, että missäs kunnossa se toinen, tosi iso juttu seuraavaan lehteen on. Faksilla oli puolensa vielä pitkään digiviestintään siirtymisen jälkeenkin, mutta hylkäsin laitteen siinä vaiheessa, kun kyrsiinnyin lopullisesti faksispammiin. Mitkä tarjotut juttuideat ovat menneet läpi ja mitkä eivät, mitä toimituksen suunnasta tarjotaan kirjoitettavaksi. Faksispammiin. Ainakin C=lehdessä tätä yritettiin jossain vaiheessa paikata Avustajaviesti-lehdykällä, joka oli muutaman valokopioidun A4-arkin mittainen kirjelmä toimitukselta. Siinä on paperi rullannut. Jutut saattoivat siirtyä tai peruuntua, joten takataskussa oli aina hyvä olla ajattomampia lukujuttuja, joita voitiin heittää aukkopaikkoihin. Kännykkää ei ollut vielä keksitty. Tiedättehän, paperinen aikakausilehti, sen tekeminen vaatii aikaa, ja painokoneille on oltava uhrattavaa juuri silloin, kun niiltä on varattu aikaa lehden painotyölle. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Mitä testattavaa toimitukseen on saapunut tuoreeltaan ja haluaisinko kenties tehdä siitä jutun. Seuraava JOKstoria on jo tämän jorinasarjan 20. jukka@skrolli.fi avustajien kanssa käytiin. Valitkaa jompikumpi. Jukka O. Hienoja vekottimia, sillä nyt Jarmo saattoi jättää viestin, jos en ollutkaan kotona. Jossa yleensä myytiin faksipaperia. Lehteä ja tiimiä koskevien ajankohtaisuutisten lisäksi se sisälsi myös kultaakin arvokkaampia muistutuksia painoja deadlinepäivistä. Siellä saattoi olla vaikkapa Nirvi, Jarmo Österman, Kim Leidenius tai joku muu bittilehtiläinen, jonka kanssa juteltiin mukavia ja työasioita
THEA500 Minin lisähiiret ja -pad-ohjaimet tulivat ennakkomyyntiin (jälkimmäinen on THEC64-yhteensopiva) mm. Ensimmäisen 400 toimituksen enna2021.4 24. Se tulee tullata pelkän lähettäjän nimen, seurantanumeron, vastaanottopäivämäärän ja painon perusteella, jotka Posti kertoo kirjeessään. Yksi haaste on postiliikenteen luotettavuuden kariseminen. Suomen postikaaos Pienivolyymisen retroharrastuksen logistiikka perustuu usein postitoimituksiin. Edes valokuvaa osoitetarrasta ei ole saatavilla. Kuinka usein kirjekaveri tai kuukausittaisen lehtitilauksen lähettäjä ilmoittaa erikseen postituksen yksityiskohdista. Toisin kuin C256 Foenix -sarjassa, näissä koneissa ei ole WDC 65C816S -suoritinta, vaan Motorola 68040V/68SEC000. Ainoa apu on: kysy lähettäjältä. Kysy pilkulta. Vuorossa edellisen Skrollin 2021.3 sisäpiirissä esiteltyjen projektien päivitys. Seurauksia on seurattu pitkin syksyä esimerkiksi Englannista tulevan postin kanssa. Koska perinteinen tullipostikonttoritoiminta on ajettu alas, lähetystä ei voi tarkastaa henkilökohtaisesti tai muutenkaan. Koska postia jaetaan tietyillä alueilla enää parina päivänä viikossa, ilmoituskirjeen perilletulo kestää joka tapauksessa. Mielenkiintoisena statistiikkana THEC64:n Miniversio on ollut (parempaa) täysikokoista mallia selvästi suositumpi: 80 % vs. Lähettäjät eivät useinkaan ilmoita seurantanumeroita tällaisille lähetyksille. Koneiden toimitusmäärät lienevät laskettavissa vielä sormin, mutta tuoteperhe kasvaa nopeasti. Mikäli sinulla ei ole vielä Skrolli-numeroa 2021.3, se on saatavilla sekä paperiettä pdf-lehtenä Skrolli-kaupasta (skrolli.fi/ kauppa). Valotan nyt hankkeiden etenemisvauhtia lyhyillä päivityksillä. 32-bittisessä A2560K:ssakin on silti kaksi 8-bittistä SID-äänipiiripaikkaa. Kuten tiedetään, nämä ennen niin takuuvarmat palvelut ovat ottaneet osumaa viime vuosina. Retro Games Ltd: Maaliskuussa ilmestyvän uusio-Amigan THEA500 Minin pakettipelejä on tihkunut lisää: Alien Breed SE'92, California Games, Dragon's Breath, F-16 Combat Pilot, Lost Patrol, Project-X SE'93, Qwak, The Sentinel, Super Cars II ja Titus the Fox. Kickstarter-kampanjoista tulee myös paljon tipoittaisia pienlähetyksiä, usein pientoimijoilta, eikä niitä ole mahdollista seurata mistään verkkokaupoista – mainospostin ja vastaavan ennakoinnista puhumattakaan. Foenix Retro Systems: 3D-tulostettuun näppäimistökoteloon integroitu A2560K Foenix (950 $) sekä edullisempi A2560 Foenix U (150 $) -retrotietokonemalli näkivät päivänvalon. Esimerkiksi sen USA-versiosta tuli uusi erä myyntiin Amazon.com:iin. Se, että myös edulliset kirjeet ja pienet kirjekokoiset paketit on nyt tullattava, tekee tästä erityisen ongelman. 1 Viiveitä ovat lisänneet myös silkat kirjepostin jakeluvirheet, jotka ovat seurausta Postin hiljattain pakottamasta postilaatikoiden siirtelystä (paikoin epäluonnollisiin) ryhmiin. MEGA65: FPGA-suorittimeen perustuvan Commodore 65 -uusinnan ensimmäinen 1400 kappaleen tuotantoerä tuli viimein ennakkotilaukseen 30.9. Tältä syksyltä on omakohtaista ja lähialueen kokemusta peräti 6–11 päivän toimitusajoista kirjeille pääkaupunkiseudun sisällä. SIRÉNIN SISÄPIIRI Janne Sirén TEKNIIKKA Päivitys: Commodore/ Spectrum -sisäpiiri 2021 Sirénin sisäpiiri -palstalla Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. Ne ovat kirjeitä, joihin kirjoitetaan vain postiosoite. Kovana juttuna Retro Games maalaili myös täysikokoista versiota THEA500:sta myöhemmäksi. sissa anottava vapautusta. Eikä ongelma ole Englannissa. Lähetys on tullattava ja Postille on erikseen maksettava 2,90 euroa jokaisesta kirjekuoresta tai tietyissä tapauk1 Postin kotimaisessa lehtijakelussa on samantapaista haastetta. Lähettäjän nimenä saattaa tosin olla vain pilkku tai maatunnus, vaikka itse lähetyksestä olisi löytynyt lähettäjän tiedot. 20 %. Ensimmäisen kerran kun Amazon kadotti pakettini vuosi sitten, se oli Suomen Postin kyydissä. Amazon. Euroopasta tulevasta kirjeestä kuulee siis vasta 3–4 viikkoa lähettämisen jälkeen, minkä jälkeen hauskuus vasta alkaa. Osa ongelmista vaikuttaa suorastaan itse aiheutetuilta, kuten kesällä voimaan tullut EU-sääntö alle 22 euron arvoisten lähetysten tullaamisesta, jota postitoimijatkin lobbasivat. Skrollille sovittu jakelupäivä (nykyisin keskiviikko) ei ole pariin vuoteen pitänyt, vaan on käytännössä muuttunut reilun viikon aikaikkunaksi, jonka sisällä lehti jaetaan maahan. Lähetykselle voi vain tilata puhelimella siirron, jonka jälkeen se saattaa päätyä taas samaan automaattiin ilman noutomahdollisuutta – näin kävi minulle viimeksi marraskuussa. Jakeluverkoston karsiminen tuntuu myös ristiriitaiselta pakettiliikenteen kasvun kanssa. alkaen. Joskus järjestelmä keksii ensin hatusta sähköpostiosoitteen sen sijaan ja kirje viivästyy lisäviikolla ja lähetys päätyy lopulta pakettiautomaattiin, josta sitä ei saa noudettua, koska Postilla ei oikeasti ole sähköpostiasi koodin toimitukseen. co.uk:hon. Syksyn kokemukseni mukaan kirjekuori saapuu Suomeen muutamassa päivässä, mutta sitten se lojuu Postin varastossa pari viikkoa, jonka jälkeen siitä lähtee ilmoituskirje vastaanottajalle. Osa ongelmista on kuitenkin vähemmän ymmärrettäviä ja kokonaisuudesta kertautuu melkoinen soppa. Jos lähtee. Lähettäjän posti ei välttämättä tarjoa kirjeille seurantaa lainkaan, eikä niihin usein voida liittää myöskään vastaanottajan puhelinta tai sähköpostia. THEC64:kin porskuttaa edelleen. Osa osumasta on tahatonta, kuten pandemian vaikutukset, ja osa on muuten ymmärrettävää, kuten kirjeliikenteen vähenemisestä johtuvat jakelun harvennukset. Olen saanut myös kirjeitä, joihin seurantanumero on selvästi liimattu vasta postimatkan aikana, joten lähetV iime numerossa esittelin pitkällisesti Commodoreja ZX Spectrum -kotitietokoneiden viimeaikaisia uusioprojekteja. Kuten moni retrotietokoneharrastaja, saan paljon postia Englannista, esimerkiksi sivulla 3 näkyviä uusia Zzap!-lehtiä
Tehdyistä maksuista voi hakea hyvitystä, mutta palvelun varoiteltiin olevan niin ruuhkautunut, että virkailijan suositus oli mieluummin yrittää sovitella asiaa (täysin syyttömän) lähettäjän kanssa. Christian "Perifractic" Simpson jäi projektista pois ja samalla ensiversion kotelosuunnitelmat kuopattiin. ZX Spectrum Next: FPGA-pohjaisen uusio-Spectrumin kokoaminen puolestaan siirtyi Englannista Kiinaan komponenttisaatavuuden vuoksi. Hankkeen toteutuslogistiikkaa ei vain saatu kasaan. com/en -tyyliset palvelut auttavat joskus, joskin kuka tietää mihin niistä päätyy tietoja. CBM Stuff (Jim Drew): Uusiotuotetut C64-näppäinhatut ovat päässeet viimeistelyvaiheeseen, kuten kuvasta (oik.) näkyy. – Sinun pitää ilmoittaa se meille. Postilla on kuulemma tullivarastolla iso monsterikone, jonka sisällä tullausta odottavat kirjeet kiertävät ja näkyvät toistuvina lajitteluina, kunnes ne on tullattu. Isommille paketeille taas on parempi seuranta. Haasteet eivät lopu tähän. Käytännössä yhdeksän kertaa kymmenestä Posti ei ole tullannut ALV-maksettua lähetystäni, vaan ne on tullattava itse ja ilmoitettava arvo. koska järjestelmä kyllä kertoo lähettäjän maksaneen arvonlisäveron, mutta ei kerro paljonko lähettäjä on maksanut sitä. (Vanha some-viisaus) 25. RetroRadionics (Djordje Mitic) kehittää lisäksi Kailh-näppäimistöllä varustettua ZX Spectrum+ -kotelouusintaa Toastrack, joka sopii myös näille uutäjä ei edes teoriassa voisi kertoa sitä. Siis sen lähettäjän, jonka nimeksi Posti kertoo minulle vain pilkun. EU houkuttelee unionin ulkopuolisia myyjiä liittymään IOSS-järjestelmään, jossa kaupallisten lähetysten arvonlisävero kerätään lähetysmaassa. – Maksan mitä haluan. Aikaisemmin kirjeposti ei ollut ongelma, koska pienet lähetykset sujahtelivat tullin ohitse ja tulivat perille nopeasti. Commander X16: Tubettaja "The 8-Bit Guyn" unelmaretrokone on vastatuulessa. Suomessa liimatun tarran perusteella se oli merkitty lunastamattomaksi. Täysyhteensopivan N-Go-kloonimallin saatavuus pysyttelee sen sijaan kohtuullisena jatkuvien pientuotantoerien myötä. 3 Se pitää tietää – ja ilmoittaa! Oma lukunsa on, mitä tapahtuu, kun lähetyksen on saanut käsiteltyä. Postille. Seurantanumero saattaa myös vaihtua. Kadonneen lähetyksen asiaa luvattiin selvitellä ja palata sähköpostitse, mutta selvittelyä tai lähetystä ei koskaan kuulunut. Kuka on pilkku. Kirje Englannista on näin ollut matkalla reilun kuukauden – 90 % ajasta Suomen Postilla. Toisella joukkorahoituskierroksella (loppuun)myydyn vajaan 6000 kappaleen tuotantoerän toimitusten ennakoidaan nyt alkavan vasta ensi vuonna. Jos Posti taas onnistuu ohittamaan manuaalitullauksen, seurannassa voi näkyä ikuisesti oranssia: lähetys ei ole vielä saapunut 3 Zzap!-julkaisija Fusionin Chris Wilkins kertoi, että heillä vain Suomessa IOSS ei toimi. Harjaantunut postihaukka oppiikin arvioimaan lähetyksen fyysistä kokoa ja tullauksen kohtaloa seurannan (epä)onnistumisesta. – Joudut vankilaan. Tämä on houkuttelevaa vastaanottajallekin, koska tällöin vastaanottajan ei tarvitse maksaa 2,90 euron käsittelymaksua. – Ei, tiedämme paljonko olet velkaa. Ilmoituskirje lienee kadonnut postissa. – Mitä jos arvaan väärin. Sääli, kotelon sisällä olisi esimerkiksi ollut Amiga 1000:n tapaan projektijäsenten allekirjoitukset. 2 Usein lähetyksen sisältöä joutuukin päättelemään pelkän ajankohdan ja painon perusteella. Kuinka paljon. – Olet meille velkaa veroja tästä. Tämä tekee jonotusmusiikista modernia kidutusta, koska sitä ei voi vain jättää soimaan taustalle. Se on jo ennakkomyynnissä – toimitukset ensi vuonna. Posti lupaa jopa tullata lähetyksen automaattisesti ja viittasin järjestelmään toiveikkaana viime Sirénin sisäpiirissäkin. Viimeisin sana on, että Commander X16 saattaa vielä nähdä päivänvalon rakennussarjana ja/tai yksinkertaisempana FPGA-mallina. Etenkin jos tullattu lähetys on pieni ja jatkaa matkaa kirjeenä postiluukkuun, seuranta jää tässä vaiheessa ikuiselle reissulle. Linkit (projektit, Zzap!): skrolli.fi/numerot sio-Spectrumeille. koidaan alkavan loppuvuodesta Saksan tehtaalta C65:n (kuoleman) 30-vuotisjuhlan kunniaksi. Veroton hinta 666,66 € oli odotuksia suurempi, kiitos globaalin komponenttipulan, mutta luku on sentään sama kuin Apple I:llä aikanaan. Soitin Postin asiakaspalveluun, joka jonottaessa huutaa noin 30 sekunnin välein painumaan internetiin (jossa asiaa ei voi hoitaa). Seuraajat saavat säännöllisesti tällaisia yksityiskohtaisia päivityksiä, mikä on osa harrastuksen iloa. Ratkaisu onkin yhä useammin digijakelu. Tämä onkin sitten lisäongelma, 2 Useita seurantoja yhdistävät parcelsapp. Valitettavasti retromarkkinoilta vaihtoehtosia EU-kauppoja löytyy harvemmin ja englanninkielisen sisällön tarjonta painottuu ymmärrettävästi Englantiin. Hyllyyn jouduttuaan tai jatkoon päästyään niiden seuranta saattaa lakata. Näin teoriassa. Lopulta selvisi, että kirjekuorikokoisia lähetyksiä ei voi aina seurata tullausta pidemmälle. Yhdelle lähetykselleni ei tapahtunut mitään: Posti ilmeisesti kadotti sen. – Mistä. Kun rajamuodollisuudet on taputeltu, lähetys saapuu muutamassa päivässä tai ehkä viikossa. Tällöinkin viimeisenä viestinä pitäisi tosin seurata ilmoitus jakeluun vapauttamisesta, mikä jäi sekin esimerkissäni tulematta. Ainakin yksi pieni lähetys onkin palautunut jo minulta brittilähettäjälle ilman että koskaan edes kuulin siitä
Että sama kuljettaja käy ensin iltapäivällä ja sitten uudestaan seuraavana aamuna hakemassa samaa pakettia, jonka hän tietenkin on jo itse korkeimman omakätisesti noutanut. Alkoi suorastaan raivokas vaihtelu, sillä markkina-alueiden erityispiirteiden vuoksi Suomesta löytyi ajoittain tavaraa, joka muualla oli harvinaisempaa, ja päinvastoin. Kun kaikki on automatisoitu ja optimoitu äärimmilleen, asiat voivat vain toimia tai olla toimimatta. Tässä yhtälössä oli kuitenkin eräs erittäin kuumottava palanen: tullilaitos. Jännitysmomentti asiassa onkin siirtynyt siihen, miten kuljetusliike onnistuu tyrimään toimituksen. Logistiikan maailma on muuttunut ratkaisevasti viime vuosikymmeninä. Suorittavalla taholla ei ole enää mitään keinoa puuttua mihinkään: alihankkijat vain lukevat ohjeita täppärin ruudulta. Samalla paketti makasi paikoillaan, koska tuella ei ollut mahdollisuutta varsinaisesti tehdä asialle mitään. Paketit jäivät aniharvoin sen hoteisiin, mutta kun niin kävi, luvassa oli työläs selvitysprosessi. Niinpä niitä vaihdeltiin kavereiden kesken yleisesti.Kun perustimme Manun ja veljeni kanssa Pelikonepeijoonit-sivuston vuonna 1999, tämä kaveripiiri laajeni eri puolille maailmaa. Olisi helppoa ilkkua vain Postia, mutta se on joutunut käymään läpi toimintaympäristön totaalisen muutoksen ja yrittänyt sopeutua siihen. Jos jotain kysyttävää on tullut, ja onhan sitä toisinaan tullut, olen saanut puhelimitse vain erinomaista palvelua. Näsilinnankadun postitoimipaikka 33200 Tampere tuli hyvin tutuksi, sillä pistäydyin harva se päivä lähettämässä tai vastaanottamassa jotain. Muistan edelleen asiakaspalvelijat ulkonäöltä, vaikka tästä on jo parikymmentä vuotta aikaa. Vai miten järkevältä kuulostaa, että paketti toimitetaan Seinäjoelle, kun sen piti mennä Suonenjoelle. ASKELEITA ETEEN JA TAAKSE Teksti: Mikko Heinonen Kuvankäsittely: Manu Pärssinen 2021.4 26. Lähetyksiä tuli ja meni käytännössä päivittäin. Ihan näin mainio nettitullaus ei ole ollut kovin pitkään, mutta jo alusta saakka harvinaisen ihmiskasvoinen viranomaisrajapinnaksi. Kun viimeiset kilometrit ajaa halvimman tarjouksen tehnyt, jää asiakkaan tehtäväksi selvitellä asiaa chatissa tai jonottaa tukilinjalle. Tai että toimitusyrityksen kohdalla lukee ”emme tienneet ovikoodia”, kun ovessa ei ole koodilukkoa. Mutta on vanhassakin vielä virtaa. Muistan istuneeni konttorilla jonottamassa joskus jopa yli tunnin, tietenkin keskellä päivää, ja kerrankin itäeurooppalaisen rekkakuskin kanssa katselimme toisiamme epäuskoisen näköisinä, kun edellisen asiakkaan piraattivaateasia vain venyi ja venyi. Ja niin – ei ollut PayPalia, joten rahaa lähetettiin kirjeissä esimerkiksi ”money ordereina”. Jotkin digiloikat onnistuivat paremmin kuin toiset. Syy viiveeseen oli, että tiedonsiirto Postin uudesta Digitullauksesta Tullin tietojärjestelmään oli epäonnistunut. He jäivät mieleen, koska halusivat aina auttaa. O len harrastanut vanhojen videopelien ja kotimikrojen keräilyä pitkään – kauemmin kuin ei-merkityksetön osa lukijoista on ollut elossa. Nykyinen ennätykseni on kahdeksan tukipuhelua samasta paketista, joka makasi Suomessa yli kaksi kuukautta maahantulon jälkeen. Huutokaupoistakin ostettiin, mutta tuotteiden hinnat olivat joitakin dollareita, joten opiskelijabudjetti riitti hyvin. Maksun voi suorittaa hyvin joustavasti matkapuhelimella ja tieto paketin tulliselvityksestä lähtee tuulispäänä eteenpäin. Etenkin alkuaikoina kyseessä oli hyvin pienen piirin harrastus, eikä löydöksillä ollut varsinaista rahallista arvoa. Ystävällinen tuki avasi tikettejä, lähetti lisätietopyyntöjä ja kirjasi ”tapaukselle tekstiä”. Niin muuttuu maailma En olisi lyönyt vetoa sen puolesta, että tilanne kääntyy 20 vuodessa päinvastaiseksi. Maininnan arvoista on myös se, että vaikka lähetin varmasti satoja nyssäköitä ympäri maailmaa, mikään paketti ei koskaan kadonnut jäljettömiin. Tyyppi, joka lähetteli esineitä ympäri maailmaa oli ilmeisen mielenkiintoinen, ja totuuden nimissä myös lähetysprosessi oli perin mutkikas, joten heidän asiantuntemustaan kaivattiin. Samaan aikaan pelkkään pakettien kuljetukseen perustetut yhtiöt tötöilevät aivan samalla tavalla. Kirjeposti vähenee jatkuvasti, ja nyt ollaan jo kolmipäiväisessä jakelussa, epäilemättä pian kaksipäiväisessä. Käytännössä kaikkia kuljetusliikkeitä vaivaa nykyisin computer says no -syndrooma. Tuli ikävä niitä Näsilinnankadun konttorin rouvia. Muistan esimerkiksi yhden pahvilaatikon, joka ”kiersi maailman”: tukevarakenteista lootaa käytettiin monessa paketissa, joten saavuttuaan ensin Japanista se lähti Isoon-Britanniaan ja palautui minulle vielä uudelleen, ennen kuin lähetin sen Yhdysvaltoihin. Nykyisin Tullin verkkopalvelu on – maailman tullijärjestelmän erinomaisen sekamelskan kontekstissa – kohtuullisen helppokäyttöinen ja osaa esimerkiksi hakea lähetysten tiedot eri kuljetusliikkeiden järjestelmistä. Näsilinnankadun toimipaikkaa ei ole ollut enää 15 vuoteen – nykyisin Tampereen keskustan postia operoi Sokos. Monesti myös lähetyksiäni sitten vielä muutettiin tiskillä, kun Postin edustaja keksi esimerkiksi tempun, jolla paketin saisi menemään halvemmalla kirjeenä
Catch Soulsin grafiikka on huomattavan kaunista, vaikka peli ei vielä nykymuodossaan olekaan kovin pitkä. Ratkaisuksi löytyivät MMO:t, joissa voitiin myydä peliaikaa ja virtuaaliomaisuutta eikä ohjelmistolisenssejä. Tulokset olivat hämmentävän hienoja. Tai siis pikaruokaa se ruoka on vain, jos pelaaja on riittävän nopea. Catch Souls opetti uutta kulttuureista, sillä Etelä-Koreassa viikatemies on hyvin erilainen hahmo kuin täkäläinen mustaan kaapuun sonnustautunut luuranko. Monissa tiimeissä oli myös edustusta sekä Suomesta että Etelä-Koreasta. Tiesin, että kulttuuriin kuuluu vahva kilpailuhenkisyys, sillä etenkin Starcraft-pelaajien eliitistä suuri osa on sikäläisiä. Miellyttävä velvollisuuteni oli kokeilla niitä kaikkia ja poimia joukosta suosikkini. Minua pyydettiin kertomaan – puhtaasti omista lähtökohdistani – siitä, mikä mielestäni määrittelee suomalaisia pelejä. Finland × South Korea Jam Pelikulttuurien sulatusuuni Opiskelijat ja muut jamittajat kutsuttiin yhdistämään suomalaista ja eteläkorealaista peliperinnettä. Solip piti jälkeeni esityksen siitä, millaisia pelejä Etelä-Koreassa on pelattu. Jälkimmäisellä viittasin ensinnäkin siihen, miten suomalaisilla on tapana nimetä pelejään suomeksi ja tiputella sekaan suomen kieltä, ja toisekseen siihen, miten suomalaisuudesta ja pelkästä suomalaisena olemisestakin on tehty pelejä, priimaesimerkkinä tietenkin My Summer Car. Esittelen tässä niistä jokusen, jotka tekivät itseeni erityisen vaikutuksen. Fusion Food oli hämmentävän valmis tuotos siihen nähden, että tiesin kehittäjätiimin aloittaneen konseptoinnin aika nollasta – vastailin nimittäin itse heidän kysymyksiinsä suomalaisista ruokalajeista jamien Discordissa. Alustusten tarkoitus oli virittää osallistujat luomaan uusia teoksia, jotka yhdistelisivät näitä kahta kulttuuria. Pohdin asiaa useamman viikon ajan ja päädyin sitten esittämään kaksi suosikkiasiaani: demoskene-estetiikan ja Suomi Finland Perkeleen. Kekseliäs lähestymistapa twin-stick-räiskintään sekä perinteisten bonusten korvaaminen ”taakoilla”, joissa on sekä hyvää että huonoa, antoivat pelille omaa väriään. Pienellä hionnalla konsepti on valmis mobiilipeliksi. Finland x South Korea Jam oli Games Now! -luentosarjan järjestyksessään viides online-jami, ja sen teemana oli kahden kulttuurin yhdistäminen. Kaikki kehittäjät kun eivät edes käyttäneet koko kuuden päivän aikaa, vaan saattoivat jamitella vaikkapa 48 tuntia. Sitä en kuitenkaan tiennyt, että pelaaminen siirtyi maassa aikanaan verkkoon osittain myös pakon edessä: ykköspelikone oli PC ja sillä taas piratismi niin valtavirtaa, että koko peliteollisuus oli hätää kärsimässä. Yhtä lukuun ottamatta kaikki olivat digitaalisia pelejä ja pelattavissa joko selaimessa tai omalla päätelaitteella. Sikäläinen Kuolema on töihinsä hukkuva byrokraatti ja monesti myös vähän koominen tapaus. Näiden lisäksi ilahduttivat muun muassa hieno puzzle-sanakirja-hybridi Finnish–Korean–Finnish, klikkaus-tarina-seikkailu The Third Wall, komea raymarching-tetrisklooni Block Crawler sekä vanhan kunnon Helicopter Gamen mieleen tuonut Late Santa Claus. Teksti: Mikko Heinonen Ylimpänä Fusion Food, keskellä Catch Souls ja alakuvassa Crystal Ascension. Villejä visioita Kun viikon kuluttua suhailin jälleen Länsimetrolla Otaniemeen, olivat jamittajat saaneet aikaan yhteensä 14 eri peliä. Ne ovatkin pelin ytimessä, sillä pelaaja pyörittää pikaruokapaikkaa, joka yhdistelee suomalaista ja korealaista ruokaperinnettä. Löydät aloitusluennon sekä arviointisession YouTubesta, linkit verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Kaikki pelit voi ladata ja niiden tekijätiedot katsoa osoitteesta itch.io/ jam/games-now-online-jam-5/entries. M arraskuun alkupuolella tuli pitkästä aikaa asiaa pääkaupunkiin, kun Aalto-yliopiston pelitutkijat Annakaisa Kultima ja Solip Park kutsuivat minut jostain syystä asiantuntijavieraaksi järjestämäänsä kansainväliseen pelijamiin. Crystal Ascension lämmitti mieltä, sillä kehittäjät olivat selvästi poimineet ideoita pitämästäni esityksestä, jossa mainittiin muun muassa Housemarquen Nex Machina. Taustalla nähdään vielä perin demoskenehenkinen tähtikenttä. Jokaisessa pelissä oli vähintäänkin jotain nokkelaa, ja olin hämmästynyt, miten monipuolisia tuotoksia jameissa syntyi. Mukana oli yli 30 tekijää ja heistä ainakin 10 Etelä-Koreasta, josta mukana oli Chungkang College. Aalto-yliopiston sekä Vaasan yliopiston opiskelijoiden lisäksi mukana oli myös pelialan ihmisiä, sillä Games Now! on avoin luentosarja. SYVÄ PÄÄTY TAPAHTUMA 27
Ja ajatelkaas – Daresissa pelaajan ei tarvitse kurotella erikseen välilyöntiin heittääkseen kranaatin, vaan se onnistuu yksinkertaisesti painamalla joystickin tulitusnäppäintä vähän pidempään. Minusta se ei kuitenkaan ollut edes genren paras peli, sillä Alligatan Who Dares Wins 2 oli silti se parempi Commando. Niinpä pelaaja ei kuole aivan commandomaisen yllättäen. Vaikka ideoita on toki takataskussa odottamassa, houkuttelen yleensä ensin aitoa inspiraatiota – ideoita tupsahtelee tuurilla useitakin, joista osan varastoin tulevan varalle. PAREMPIA JA HUONOMPIA -KLOONEJA JOKin pelipalstan ideat tulevat yleensä hetkestä. Se jäi CyberArtsin ainoaksi peliksi, eikä julkaisijaltakaan tullut kolmea peliä enempää. Visuaalisesti teos on tavanomainen, äänimaailma taasen lähinnä kakofoniaa. 2021.4 28. Hyvien pelien luvatussa maassa on kuitenkin osattu myös huonompien pelien tekeminen, eikä tylsä, valju ja säväyttämätön shoot’em’up aiheuttanut aaltoja edes pelivajeesta kärsivässä Amiga-kansassa. Commandon suurimmaksi valtiksi jää lopulta vain musiikki. Se näet ottaa run’n’gun-genren kaikki tavanomaisimmat piirteet ja vaihtaa sotarambon tilalle tulipalloja miekastaan syöksevän soturinaisen. Onkin hämmentävää, että vuosikymmen myöhemmin tehtiin huonompi Commando-klooni, Watchtower. Mutta antakaa Who Dares Wins 2:lle mahdollisuus ja huomaatte, että se on se parempi Commando-klooni. Ei kaikkea ole pakko käyttää, jos ei osaa. Ja tietenkin se, että aika moni ehätti tahkota sitä aikoinaan niin paljon, että Hubbardsointujen siivittämä läpijuoksu kuuluu osaksi retroelämää. PELIT Commando Elite / Capcom | 1986 | Commodore 64 ja kaikki muutkin laitteet Who Dares Wins 2 Alligata | 1985 | C64, Amstrad CPC, BBC, MSX, ZX Spectrum Watchtower CyberArts / OTM Publications | 1996 | Amiga Japanilainen kolikkopeli Senjo no Okami eli Wolf of the Battlefield oli hitti kaikilla mantereillaan, vaikka se nousikin meikäläisittäin nähtynä suurimpaan kukoistukseensa Commodore 64:llä ja muilla kotimikroilla julkaistuna Commandona. Jollakulla on ollut vähän liikaa cpuaikaa ja äänikanavia käytössään. Amatsoonit olivat näemmä 1980-luvulla teknisesti kehittyneempiä kuin mitä odotin. Omaan makuuni iskee myös monipuolisempi kenttäsuunnittelu, joka tarjoaa paikoin myös juonittelumahdollisuuksia – tai ainakin mahdollisuuksia kikkailuun. Eivätkä hyvyydet tähän lopu! Se on myös reilumpi peli, sillä törmäysrutiinit tunnistavat luotien ja räjähdysten sijainnin ja ulottuvuuden paremmin. Jos viimeksi puhuin muskelisankareista, puhuttakoon nyt run’n’guneista. Vihollisilla on jopa jonkinlainen tekoäly ja ne reagoivat pelaajan toimiin Commandoa monipuolisemmin. Joka oli kaiken lisäksi suomipeli. Ajattelin näet suunnata Commandojen maailmaan, mutta hupsis, olin kertonut Skrollissa 2019.4 samaan sarjaan osuvista öljytyistä pelihallimuskelisankareista. Hämmentävä käänne on nähdä sotanaisen nousevan prätkän selkään ja ratsastavan kumitassuilla kohti loppubossia. Nytkin paras idea tuli aivan puskista – ja koska itseään on helppo toistaa, niin sehän osoittautui käytetyksi. Oikeana koneena kohdattaessa tätä Teksti: Jukka O. Sekaan on leivottu myös bullet helliä ja Xeviousia. Who Dares Wins / Who Dares Wins 2 (jotka olivat itse asiassa sama peli) oliSoldier Girl Amazon Nichibutsu | 1986 | Arcade, PlayStation 4 Vuosina 1970–2007 kehnoja kolikkoja kotikonepelejä tehtaillut japanilainen Nichibutsu ei peliensä omaperäisyydellä juhlinut, mutta tulkoon sotatyttö esitellyksi outomakupalana. Kauppinen vat älykkäämpiä, taktisempia ja verkkaisempia. No, kierretään aiheeseen eri kautta
Joku on tainnut saada uudelleenjulkaisuoikeudet halvalla. Harmi, ettei tästä mainioudesta oli mitään nähtävissä kotimikroversioissa. Se huonompi Commando Tiesitkö, että Commando kiellettiin Saksassa. Gun.Smoke Capcom | 1987 | Arcade, C64, MSX, NES, ZX Spectrum, PS3, Xbox 360 Kolikkopelimaailmasta kasibittisille tuodun Gun.Smoken melkein tunnistaa esikuvakseen, mutta hyvää tai edes peliä siitä ei alkukuvan jälkeen löydä. Mutta... Peluu nojaa tuttuun kaavaan, mutta pelikentillä on muun muassa tuhoutuvia esteitä, aukeilevia seiniä ja paljon isompia vihollisia. Ei tätäkään ilokseen pelaa. Kiitti vain, nyt pelaaja ei näe kuin muutaman askeleen eteensä ja melkein minkä tahansa vihollisten juonittelun huomaa liian myöhään. Guerilla War – Hail the Heroes Imagine / SNK | 1989 | Arcade, C64, NES, CPC, ZX Spectrum, PS3, PS4, PS Vita... Jos haluatte kokeilla, se löytyy verkon salaisista C64-arkistoista nimellä Space Invasion. Saksalaisessa Commandossa ei taistella ihmisiä vastaan, vaan kaikki viholliset on korvattu valkoisilla androideilla. jotain siitä puuttuu. SNK:n Guerilla War -kolikkopeli on minulle alkuperäismuodossaan tuntematon helmi. Tiesitkö, että siitä tehtiin Saksan sensuurimarkkinoille aivan oma, omituinen versionsa. Tämä on tietysti toiminut aikoinaan hienosti myös Neo Geo -konsoleilla, ovathan ne identtisiä kolikkopeliraudan kanssa, mutta se on saatavilla myös nykykonsoleille retrojulkaisuna. Omituiselta, sekavalta ja huvittavalta. Meno on kuitenkin tahmeaa, äänimaailma haisee ja hahmojen liikkuminen näyttää paikoin enemmänkin törmäysrutiinibugilta kuin järkevältä liikkeeltä. Gun.Smoke Guerilla War – Hail the Heroes Ninja Commando 29. Jos et tiennyt, yllätyitkö nyt. Voin kuvailla sitä lähinnä sanoinkuvaamattoman rumaksi ja vastenmieliseksi sprite-sotkuksi, josta ei saa mitään selvää. luultavasti jaksaisi pelata ainakin parin poletin verran. Ninja Commando Alpha Denshi Kogyo | 1992 | Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD, Switch, PS4, Wii, Xbox One Yllättävä Commando-käänne -sarjaan nousee Ninja Commando, joka on sentään seuraavalta vuosikymmeneltä. Huonojen Commandojen ja muiden run’n’gunien suuressa perheessä Guerilla Warin kasibittinen versiointi on dramaattinen esimerkki pelistä, joka ei taatusti myynyt yhtään kappaletta pelillisillä ansioillaan. Commandossa tämä ei ollut ongelma, kiitos sopeutuvan designin ja pienempien hahmojen. Arcade-mättö on kaikin osin 16-bittisempää, ja onpa tarjolla tarinankerrontaa ja välikuviakin. Woah. Letkeä värimaailma toistaa elokuvista tuttua länkkärimaailmaa, ja tapahtumat etenevät sutjakkaasti villin lännen rajakaupungeista preerioille ja vuoristoonkin. Se vaikuttaa hulvattomalta ja koomisuudessaan yliampuvalta run’n’gun-mekastukselta, jossa ei tylsää hetkeä nähdä. Pelaajan hahmo liikkuu sutjakasti ympäriinsä ja toiminta on makoisaa. Iloisen värikäs, sarjakuvamainen grafiikka ja miljoona takaisin ampuvaa Fidel Castroa tuntuu voittoisalta yhdistelmältä. Jaksaa sitä sentään kokeilla pidempään kuin viisi sekuntia. Onneksi hahmot ovat sentään pienempiä, joten viholliset eivät ole heti ilmestyessään iholla. Hämmentävänä yllätyksenä peli on julkaistu PlayStation 4:lle Arcade Archives -retrosarjassa. ”Emme pärjää sumo-voimalle! Meidän on oltava varuillamme!” Asebonukset ja extrat ovat hetkittäin aivan ihmeellisiä – sopivan bonarin jälkeen ruutu täyttyy liekehtivistä feeniks-linnuista, joita pelaaja ampuu kaikin käsin. Kotiversioissa pystykuva on rajattu vaakakuvaksi, mutta mittasuhteet ovat entisellään, joten pelaaja ei näe läheskään yhtä pitkälle eteenpäin. Hienoisia ongelmia tulee myös kenttäsuunnittelusta: alkuperäispelin näyttö on kolikkopelityyliin pystysuunnassa, kotiversio puolestaan vaakasuunnassa. Muu grafiikka ja pelattavuus ovat aivan samoja. Kokeilkaa, jos haluatte kokea tuskaa. Smoken arcade-versio on sen sijaan nätti kuin mikä. Guerillassa suurikokoiset hahmot tuotiin väkisin sellaisenaan myös kotiversioon. Kahden jättimäisen sumopainijan jälkeen ruudulle lävähtää joikaava ¾-ruudun korkuinen samurai-loppubossi. Ja tiedättekös, oikeastaan tämä vaikuttaa jo varsin hauskalta. Eihän robottisodassa ole lainkaan samaa menoa eikä meininkiä kuin toisen maailmansodan mukamastaisteluissa. Olen tästä positiivisen huvittunut. Jos Elite osui kymppiin Commandon kolikkopelikäännöksessään, niin Imaginen käännöstikka osui vuorossa olevan heittäjän takana olevan silmään. Yllätyksiä riittää
J. Poliitikon ja ennen kaikkea kansanedustajan uransa mittaan Jyrki oli kiireinen mies. Niillä innokkaalle bittinuorisolle opetettiin sosiaalisen diginäpertämisen jaloja taitoja, ja kuulemani mukaan Jyrki oli kuin luotu tehtäväänsä. Ei ennen kuin viimeinenkin extra life oli käytetty ja game over syttyi. J. Tampere oli liian kaukana eloonjäämislaitteistoista. Minulle Jyrki oli monta asiaa. Aika vain loppui kesken. Kohta juttu kiersikin Steel Panthersista Irakin sodan MiG-21-operaatioihin ja Elite Dangerousiin. Meillä oli muutenkin sama maku, ja vuosien ja vuosikymmenten mittaan kohtasimme monen monituista kertaa ties missä tapahtumissa. Niin levyillä kuin livekeikoilla kuultava musiikki syntyy Commodore 64 -kotimikron legendaarisella MOS 6581/8580 -äänipiirillä, SIDillä. Vaikka SID-piiri esiteltiin jo vuonna 1982, on sen äänimaailma yhä edelleen jotain ainutlaatuista. Sillä sai aikaan niin rupuisia peliääniä kuin upeita ja hampaiden paikat löystyttäviä äänivalleja sekä 2021.4 30. Skrolli piipahti uuden levyn julkaisujuhlissa ja istahti taiteilijoiden kanssa samaan pöytään ennen keikan alkua. J. MikroBittiin kirjoittanut J. Kasvi oli tuottelias ja aktiivinen puuhamies, jonka tekemisiä ei edes kahden vuosikymmenen ajan riiponut ja uusiutunut syöpä pysäyttänyt. Hauska idea, yritetään joskus. Lähetin hänelle myöhemmin kaikki löytämäni digitaaliset Bitti-leiri-aineistot, kansioita ja levykuvia, jopa Penis Attack -pelin. Kasvi kirjoitti peliartikkeleitaan juuri minulle, tai ainakin juuri minunlaisilleni pelaajille. Kuten piirin suunnittelija Robert ”Bob” Yannes aikoinaan totesi, ”kaikki mitä olin eläissäni tehnyt oli valmistelua tätä tehtävää, tämän äänipiirin suunnittelua varten.” SID oli aikoinaan ensimmäinen kotimikroon tai konsoliin asennettu äänisyntetisaattori, ei siis pelkkä äänipiiri. Kauppinen J yrki J. Muutaman viikon kuluttua törmäsin Jyrkiin eräässä pelialan tapahtumassa, jolloin koin jutustelun lomassa inspiraatiosupernovan ja kysyin: JYRKI, jos Skrolli järjestää Skrolli-leirin, niin tuletko sinne vetäjäksi. Suomen ainoan digiviisaan kansanedustajan työ oli paljon muutakin kuin pitkiä kesälomia, ja työt seurasivat Jyrkiä myös vapaa-ajalla. Jyrki oli kaukaisella 1980-luvulla yksi MikroBitti-lehden Bitti-leirien vetäjistä. Viisaalle, sanavalmiille ja ystävälliselle visionäärille oli aina tilausta ja tarvetta. Myöhemmin olimme jo saman lehden avustajakuntaa. Vihreää elektroa: 8 BITS HIGH Kuuden SIDin äänivalli Teksti: Jukka O. Kauppinen Kuvat: Emmi Ylijoki, Static Records Tamperelainen 8 Bits High -yhtye on juuri julkaissut uuden Hi-Score-albuminsa ja jatkaa näin vuonna 2002 alkanutta taivaltaan kahdeksanbittisen jytymusan sanansaattajana. Hänen strategiapeliartikkelinsa ja -arvostelunsa soittivat pelillisesti ja kielellisesti juuri minun kellojani. Jyrki J. Hän ei enää ehtinyt niin usein esimerkiksi Finnconeihin ja muihin iloisiin scifi-hörhöjen kokoontumisiin tai burleskijuhliin, mutta kohtaamiset olivat aina riemukkaita. Silti uusiutunut sairaus myös rajoitti. Sinäkin täällä! Juttua riitti loputtomiin myös ilmailusta ja sotahistoriasta. Tutuilta näyttivät, Jyrki tykkäsi. Kasvi 1964–2021 Strategisti, elitisti ja digikaivonkatsoja Teksti, kuva: Jukka O. Syöpä hyllytti myös erään yhdessä innolla visioimamme projektin. Joskus vuosia sitten törmäsin verkossa vanhoihin Bitti-leiri-skannauksiin, joita myös Skrollin toimitus herkutteli. Sain niistä paljon inspiraatiota ja pelivinkkejä. Mietimme, että meidän pitäisi järjestää Skrolli-leiri. Jyrki tuki meitä esimerkiksi Suomen pelimuseo -hankkeessamme, mutta hän ei koskaan päässyt käymään siellä. Aivan alkujaan hän oli pelillinen esikuva. Moni sai leireiltä ja Jyrkiltä innoituksen tulevaan elämäänsä: – Et usko kuinka monta kertaa olen it-firmoissa törmännyt hemmoihin, jotka kertovat olleensa Bitti-leirillä, Jyrki chattaili aiheesta. Tapasin Jyrkin ja tulimme hienosti toimeen. Varmistin myös, että Jyrki varmasti tiesi strategiapelijuttujensa seuraukset: esimerkiksi Retro Rewind -lehden 2/2021:n Totaalista sotaa -naksusotapeliartikkelin juuret ulottuvat Kasvin MB 11/1986 -numerossa olleeseen juttuun C64:n Combat Leader -pelistä. Jyrki osasi nauttia elämästä, samoin Skrollin lukemisesta. Chatlokin mukaan lähetin Jyrkille RTS-juttuni PDF:n ja kiittelin inspiraatiosta. 8 Bits High soittaa vain ja ainoastaan aidoilla Commodoreilla. – Totta kai! Hihittelimme illan aikana vanhoille leirisattumuksille ja rakensimme upean vision, mitä kaikkea Skrolli-leirillä voisikaan olla. J
Lavalla on kolme miestä, kuusi tietokonetta ja 18 äänikanavaa. Retroa, mutta ei kuitenkaan. Jos jampat eivät kerran käytä trackereita vaan soittavat itse, niin mistä se musa pulppuaa. Niinpä Restore liittyi bändiin kolmanneksi jäseneksi, mutta Error Flynn korvasi Restoren aika pian, joskus vuoden 2003–2004 paikkeilla. Tehtiin toinenkin keikka, sovittiin lisää treenejä ja seuraavaksi oltiinkin sitten tamperelaisessa Dog’s Home -pubissa keikalla. Kuva: Emmi Ylijoki. Kierrätys on tietysti kunniassa ja musiikki on vihreää: – Ei paljoa globaalit sirupulat meidän vehkeisiin vaikuta, SIDrock tokaisee. Kierrätettyä retroa ja digisyntikoita 8 Bits High soittaa modernia, itse sävellettyä musiikkia menneen maailman laitteilla. Error Flynn jatkaa: – En itse asiassa omistanut koskaan C64:ää, pelasin vain muiden luona ja katselin olan yli. Nyt sitten niitä on tullut hommattua, kun luiskahdin C64-hulluuteen. 31. Pelimusan rajallisuuteen totuttuani tämä oli hämmästyttävää: miten sieltä voikaan suoltaa koko skaalan, muistelee yhtyeen Error Flynn askeltaan SID-muusikon maailmaan. Kone kiinnosti, mutta oli liian kallis. Huomasimme nopeasti, etteivät kahden ihmisen kädet riitä painamaan kaikkia nappuloita. Tänään kaikki kalusto kulkee näppärissä keikkalaukuissa, joissa kaikki on kiinnitetty ja johdotettu paikoilleen. – Minä en ollut nappulana kuullut C64-pelimusaa kuin surkeasta pelikaiuttimesta. Lisää vain virta ja äänijohdot, johan soitto soi. Sitten hämmästelin 8 Bitsin myötä, miten sieltä pörinän taajuuksista tulee ihan paskat housuun. Myöhemmät tracker-tyyppiset ohjelmat puolestaan helpottivat sävellystyötä sivuuttamalla varsinaisen ohjelmointityön, mutta musiikin luominen oli yhä kuin mustaa magiaa, musiikillista ohjelmointia, johon monikaan ei päässyt kovin syvälle. Minulla ei ollut koodaustaustaa, eikä editoreihin ollut mitään ohjeita. Välillä yhtye kävi tauolla mutta aktivoitui vuonna 2015. Keikkakuva Dog’s Homesta antaa osviittaa yhtyeen aiemman roudaamisen vaikeusasteeseen: koneita, laitteita, levyasemia, vipstaakeja, televisioita, johtoja, virtalähteitä ja teippiä. Tositoimiin ryhdyttiin vuoden 2017 C64-demoparty Zoopartyn lähestyessä. Yhtyeen perustaja SIDrock kertoo: – Halusin tehdä musiikkia C64:llä, mutta en osannut käyttää musaeditoreja. Sanoin, että tiedän pari tyyppiä, mutta tarjoan ensin itseäni. – Äänitin demobiisin, soitin sen ARabille ja kysyin, kiinnostaisiko häntä perustaa livebändi. Nostalgian myötä olen myös hommannut pelejä, joita pelasin aikoinaan muiden luona. Äänivalli on osiaan enemmän. Ajatus oli, että tehdään vain tämä yksi keikka ja lopetetaan bändi siihen. En muista, että olisin penskana tietoisesti pelannut C64:llä, varmaan se oli enemmänkin perus-Nintendoa. herkullisia melodioita. Jäin miettimään, että voisiko C64:llä tehdä musiikkia niin, että käytettäisiin useampia koneita yhtaikaa. Hän innostui, joten sitten opeteltiin, treenattiin ja tutkittiin, miten mitäkin ääniä saa aikaan. – Painin niiden kanssa, enkä saanut sieltä mitään ääntä, en pihauksen pihausta. Minulla oli muuta musataustaa, mutta kyllähän minä osaan periaatteessa jotain pimputtaa. C64:lle löytyi lisää musiikkiohjelmia, joilla ohjelmointitaidotonkin pystyi soittamaan ja säveltämään. A-Rab ja SIDrock ensimmäisen levyn äänityksissä. Tuumasta toimeen. – En alkujaan ajatellut tästä mitään pidempää uraa, mutta tämä on hauskaa siksi, että se on niin erilaista muihin musahommiin verrattuna. Mutta miten musiikki oikeastaan syntyy. Sen jälkeen törmäsin Microdisko-rumpukoneohjelmaan, jossa olikin hiton hyvät rumpusoundit. Se oli – ja on – muusikon työkalu. Mutta nyt tämä puoli on ruvennut kiinnostamaan enemmän – kaikki tämä kuusnelosen ympärillä oleva meininki ja miten laite on yhä edelleen tietyssä asemassa. Tämä kuuluu myös livekeikalla. Dataville kertoo: – SIDrock laittoi viestiä vuonna 2017, että yhdellä bändiläisellä loppui into, ja kysyi tunnenko ketään, joka osaa soittaa pianoa ja voi opetella biisejä korvakuulolta. Olin ennestään kiinnostunut elektronisesta musiikista, olin käyttänyt C64:ää ja kuunnellut SID-tuneja, joten minusta oli hauska ajatus, että kaikista maailman tavoista tehdä musiikkia tehdään sitä juuri näin, todella rajatulla tavalla. – Niin me treenattiin Zoopartyn keikkaa varten. Vain rumpuraita soi automaattisesti, kaikki muu soitetaan käsin, livenä, kuusnelosten näppäimistöllä. Kuva: Static Records. Perinteisestihän maineikkaimmilla C64-muusikoilla on ollut sekä sävelkorvaa että koodisormet, sillä he ovat samalla ohjelmoineet omat musiikkirutiininsa, jopa kappaleensa. Mutta sehän menikin tosi hyvin ja meillä oli hauskaa. Kuusnelosessa on siis jyhkeät soundit – mutta mikä siinä innoitti niin paljon, että 8 Bits High syntyi. – Eikä näitä laitteita soittamalla rikki saa, Dataville peesaa. Soundi on jyhkeää ja bassokasta
Error Flynn: Tarpeeksi hyvä idea jos löytyy, niin joululevykin napsahtaa. Siinä vain on rajalliset soundit ja se on muihin soitto-ohjelmiin nähden väärässä vireessä. – Rajoitukset pitävät myös mielenkiinnon yllä, ja näin musiikki pysyy sellaisena, että voimme soittaa samaa livenäkin, jatkaa SIDrock. Error Flynn: Teemalevy. Levyillä ja keikoilla soi hurja patteristo erilaisia ohjelmia, tosin toki vain yksi kerrallaan kussakin koneessa. Siinä on sovittamista, kun kuutta konetta ahdetaan neljälle raidalle. SIDrock: Ja nytkin! Perkussioihin. 8 Bi ts Hi g h’n S ID i n ko va ko lm i kko : D at avil le, SI D r o c k j a E r r or Fly n n. Mitä teit viikonloppuna. Jokaiselle muusikolle pari konetta, pari televisiota ja hirveästi johtoja ristiin rastiin. Leikin alkuun muun muassa Commodoren omalla Music Makerilla ja ensimmäisessä demossa käytin rumpusoftana Microrhytm-ohjelmaa. Eri tavalla tehtynä tämä olisi sitä paitsi aivan eri juttu. Eihän tämä välttämättä kuuntelijaa kiinnosta yhtään, mutta meille se on tärkeää. Suunta löytyy aina. SIDrockilla on aina jotain pohjia, joihin Dataville heittelee melodiat. Onhan se nyt vain näyttävää, kun muusikko vaihtaa keikan aikana 1541-levyasemaan levyä tai kääntää levynpuolta. Revittelin Kawasakilla olohuoneessa. Lopuksi vielä etsittiin sähköhäiriön syytä. SIDrock: Minä teen yleensä rumpubassopohjan, nämä sitten täyttävät ja kuorruttavat sen kuin täytekakun. Ne eivät ikinä uskoneet, että me oikeasti tarvitaan niin paljon. SIDrock: Biisien rakenne myös muuttuu siinä välissä. Näiden laukkujen kanssa pystyisi lähtemään jo ulkomaillekin. Dataville: Biiseissä on kuitenkin aina jokin tunnelma. – Levylle menee se sama musiikki, jonka voimme soittaa myös livenä. Varsinaisia syntetisaattorisoittimia on kaksi: Cynthcart ja Electrosound 64. Se pakottaa kompromisseihin ja tarkkaan suunnitteluun sen suhteen, mitä koneita laitetaan samalle raidalle. Lähdetään vaikka heti Saksaan partyille, jos pyydetään! – Vanhalla roinaläjällä ei olisi jaksanut tehdä yhtään enempää keikkojakaan. Aiemmin keikalle tultiin sekalaisen laitekasan kanssa, ja voi sitä säätämisen iloa. Se on kyllä kovin softan nimi ikinä, Ryo Kawasakin tekemä. Dataville: Sitähän käytettiin vielä jonkin aikaa sitten. Oivaa lisäystä meininkiin tuo myös oma VJ, joka loitsii livetilanteessa hienot retrohenkiset taustat lavalla keikkuvalle kolmikolle. – Konemusaa voisi tehdä miljardilla eri tavalla, mutta on hienoa, kun jatketaan pedanttisesti tällä linjalla. On niin tärkeä softa ja edesmennyt kaveri. Error Flynn ottaa muistelosta kopin: – Se oli aika pitkä aika yleisölle, joten kaikkea piti keksiä täytteeksi. Livesoitantoon soveltuville ääniä tai musiikkia päästeleville työkaluille olisi näet käyttöä, sillä nyt osa työkaluista on satunnaisia ohjelmia, joista vain on keksitty, että ”tuosta painamalla tai näin tekemällä kuuluu ääni, joka sopii biisiin”. Nyt bändi saapuu paikalle kustomoitujen pöydänkokoisten keikkalaukkujen kera, jotka vain lyödään omille jaloilleen. Niihin on tehty myös visuaalista puolta, joka on tosi siistiä. Muutenhan me voitaisiin pimputtaa maailman tappiin asti. Vain rumpukonetta käytetään levykkeeltä, osittain ihan periaatteen ja tyylin takia. Kerran pidettiin Rhythm Rocker -jamit odotellessa. Bassot ja syntikat tein Kawasaki Rhythm Rockerilla. Neliraitasidejä Error Flynn: Biisien teko on muuttunut uusilla kamoilla tosi helpoksi, kun ruvettiin tekemään taas uudestaan. Jos vain muistaa soittaa livenä oikein, niin musiikkikin voi kuulostaa samalta kuin levyllä. Dataville: Sille pitäisi kyllä tehdä tribuuttibiisi. Uudenkin levyn mukana tulee peli, joten aika tappiin on viety homma lajissaan. Enää ei edes tarvitse kysyä soittopaikasta, että onko heillä meille 4,5 metriä pöytää. Kannen avaamalla alta löytyy valmiit instrumentit – paikoilleen kiinnitetyt ja johdotetut kuusneloset, näytöt ja tarvikkeet. Rumpusoundeista huolehtii Pro-Drum ja Pro-Drum 2.0. SIDrock: Mutta joululevyä ei tehdä. Dataville: Minusta levyjen kohokohtia on kuitenkin kokonaisuus, ei vain musa. Raitoja ei lisätä maailman ääriin, eikä biisiin tuoda 40:tä eri kitaraa. Eli kolmen biisin välein pidettiin kolmen minuutin lataustauko, SIDrock muistelee. Erilaisia ääniefektija sampleohjelmistoja on parisenkymmentä. Ja mistäs sen tietää: ehkä musa olisi muulla tavoin tehtynä huonompaa, miettii Dataville. Soitettiin jotain täytehuttua, vaikka Jan Hammeria. Jokin on ehkä enemmän rokkipala, tämä taas huhuilu. Pituus ja muut jutut elävät sen mukaan mitä keksitään ja lisätään. Jos syntyy ihan jotain muuta kuin mitä SID oli ajatellut, mutta parempihan siitä yleensä tulee. Mutta eihän me ikinä muisteta – aina menee huti siellä täällä, komppaa Error Flynn. Ei muuta kuin äänijohdot kiinni, virtaa ja soundcheckiä tekemään. Koneissa on käytössä Easyflashmoduulit, joiden avulla ohjelmistojen vaihtaminen biisien välissä käy sukkelaan. Muutenkin minusta on tosi hyvä, että rajat on laitettu tähän. Ku v a: Em m i Y l i j ok i. 2021.4 32. Tämäkin levy syntyi tosi nopeasti ja helposti. SIDrock: Käytössä on useita syntikkaohjelmia, joita pystyy soittamaan koneen näppäimistöltä. Jos lukijoissa on muuten C64:n musiikkiohjelmista kiinnostuneita ohjelmoijia, niin bändille saa ilmoittautua. – Ihan alkuaikoina, ennen vuoden 2017 Zoota, rumpudata ladattiin kasetilta. Dataville: Rumpubasso antaa aina jonkin suunnan. Nyt nämä mahtuvat kätevästi autoonkin. Kaikki bändin levyt on tehty kunnon perinteisesti neliraitakelanauhurilla. Bändin livemeininkikin on kehittynyt tuntuvasti. Muistiin mahtui kerrallaan kolmen biisin rummut, ja latausaika oli aina kolme minuuttia. Ja kun ne on laitettu, niin se oli siinä – keskinäisiä miksauksia ei enää tehdä eikä balansseja vaihdeta. Koneetkin pysyvät paremmin kunnossa, Error Flynn ylistää laukkujaan ja SIDrock jatkaa: – Setin pystytys kesti niin kauan, että emme me esimerkiksi illan toisena tai kolmantena esiintyjänä ehtineet laittaa edes piuhoja paikoilleen meille varattuna roudausaikana. – Tämä on valtava edistysaskel
Disketillä on tietenkin levyteemainen peli, jonka ohjelmoi retropeleistään (mm. ”Tulee hvetin hyvä”, SIDrock tiivistää. 8 BITS HIGH – LEVYTYKSET • 2017: Eight Hits by • 2019: The Very Best Of • 2021: Hi-Score Molempia levyjä on yhä saatavilla sekä suoraan yhtyeeltä että levykaupoista. Levystä tehdään myös ainakin yksi musiikkivideo, jonka materiaalia keikalla kuvasi Laura Kohonen. K olmikon uusi levy Hi-Score julkaistiin marraskuussa Tampereella Save File -pelikapakassa pidetyn julkkarikeikan yhteydessä. Siisteintä keikassa oli, kun eturivissä oli pari-kolme nuorta jätkää heilumassa ja ne eivät soittaneet ilmakitaraa vaan ilmanäppistä! Petro Niiniluodon miksaama albumi julkaistiin asiaankuuluvasti vinyylinä, jonka mukana tulee myös C64-disketti. 8 Bits High tempaisi livenä myös seuraavana iltana, josta SIDrock kertoo: – Soitettiin Hiedanrannan skeittihallilla kolmen punkbändin kanssa. Jos levykkeet loppuvat kesken, niin ei hätää, The Future Was 8 Bit (thefuturewas8bit.com) on julkaissut pelit myös C64-kasettina. Pentagorat, Pilot Attack, Cheese and Onion) tunnettu suomalainen Mika ”Misfit” Keränen. Täyden kympin iltahan se oli, ja on mukavaa nähdä, että meininki toimii näin hyvin myös perinteisen, ehkä hieman fanaattisenkin Commodore 64 -harrastajajoukon ulkopuolella. Save File teki taatusti vuoden myyntiennätyksen, sillä samalle iltaa osuivat myös Assembly Creative Tech -demopartyt, joita katseltiin sivuhuoneissa. Hyvin upposi musa myös jengiin, joka ei edes tiedä, mikä kuusnepa on. SIDrock joutui viimeinkin opettelemaan musiikkieditorin käytön salat luodakseen peliin musiikin – samoin kuin Misfitin seuraavan pelin musiikit. Todella nuorta yleisöä, keski-ikä 20-jotain. Iltama oli värikäs, äänekäs ja viihdyttävä, sillä koronarajoitusten hetkellisen höltymisen myötä viihteelle oli lähtenyt reippaasti väkeä. – Taas yksi sulka hattuun harrastuksessa. Jää ainakin jotain maan päälle. Uuden levyn juhlat: Hi-Score 33. Yhtyettä voi myös tiedustella keikoille. Istumapaikat olivat kortilla, kun bändi pisti koneet soimaan ja viihdytti yleisöä kunnon SID-räimeellä
Meillä saa olla oma itsensä ja sanoa kun on huono päivä. Aleksi, Senior Software Developer Täällä ei jää koskaan yksin. Arjessa me jutellaan paljon muutakin kuin työhön liittyvää. Marja, Software Designer solita.fi C M Y CM MY CY CMY K 210x297_bringdata_solita_v2.pdf 1 2.11.2021 11.01. Niko, Software Designer Kulttuurishokki on ollut 100% positiivinen. Työkavereilta löytyy aina aikaa ratkoa koodiongelmia yhdessä. Noora, Software Designer Täällä välitetään siitä, mitä sanottavaa ihmisillä on ja miltä heistä tuntuu. Olli, People Lead & Senior Software Designer Laadukas koodi ja sen toteuttaminen omavalintaisilla työkaluilla on parasta. Meillä puhuttu
Skrollin toimitus Ei testilehti Pidän Skrollissa siitä, ettei siinä ole mitään prossutai tulostinvertailuja. Lienevätkö testit myös lehdille irtonumeromyynnin välttämättömyys. Itsekin ihmettelin FTP-tuen poistumista. Tervetuloa lisäämään oma äänesi! Ohessa tämänhetkinen kutsulinkki Skrollin Discordiin QR-koodina. Hyvin perusteltujen ja pitkähköjen kommenttien kirjoittajille voisi tarjota tätä mahdollisuutta aktiivisesti, hyviä kirjoittajia ei ole koskaan liikaa. Jokaisesta Skrollista tulee luettua melkein kaikki jutut. Suosituimmat (kolmannes tai yli äänesti): Ensimmäinen PC-virus (71,4 %) Kolumni: Janne Sirén (47,6 %) Kuusnelosen After Burnerit (47,6 %) Radio Shack TRS-80 (42,9 %) Megademot (42,9 %) Commodore/Spectrum-sisäpiiri (38,1 %) Turrikaanien yö (38,1 %) JOKstoriaa: deadline on aina... … Skrollihan jo ansiokkaasti on täyttämässä vanhan Bitin paikkaa." Huomaan usein viihtyväni Tivin (ent. Skrollille onkin tärkeintä saada sivuillensa jatkuvasti lisää yhteisöllistä lukijoiden ääntä eli kiinnostavia artikkeleita, kirjeitä, projekteja (vaikka listauksia) ja muita tarjokkaita. Voit edelleen käydä jättämässä äänesi osoitteessa skrolli.fi/palaute. Tämä voi tietysti olla hyväkin, silloin kun on ostamassa jotain. Tässä tuloksia lokakuun loppuun mennessä. Vai syntyykö Mikrobitti viimeisten aikojensa formaattiin ennen MB:tä, eli testilehdeksi. Suosittelemme muun muassa #esittelyt-kanavaa, jossa on jo esittäytynyt mainio otos Skrollin lukijoita taustoineen. Lukiessani esimerkiksi nykyistä Mikrobittiä tai käännöslehti Kotimikroa (ent. Skrolli pyrkii olemaan kaikkien Suomen tietotekniikkaihmisten yhteinen lehti: ei vain ammattilaisten, mutta toisaalta myös ammattilaisten. 4–8]. Olen lukija niin kauan kuin tämä lehti ilmestyy." Kiitos kaikille palautetta lähettäneille! Janne Sirén Skrollin lukijakanavat Skrolliin ja sen lukijoihin saa nykyisin yhteyden myös uusien pikaviestikanaviemme kautta Discordissa, IRCissä ja Matrixissa. Vaikka Tiviä koostaa pitkälti sama porukka kuin nykyistä Mikrobittiä, lehdessä on Skrollin tapaan enemmän ajatuksia herättäviä lukujuttuja, joissa näkyy ja kuuluu alan ihmisten ääni. Laittakaapa niitä taas tulemaan: toimitus@skrolli.fi kuuntelee. Ensisilmäyksellä kaltaiselleni peli-/pelikoneallergikolle kehnointa aviisia pitkään aikaan." "Tämä lehti on jotain mitä Mikrobitti oli ennen yhdistymistään Hifi-lehden kanssa. Talkooprojekti Skrollille myynti ei muutenkaan ole "niin väliksi", joten jatkamme valitsemallamme tiellä ollaksemme suomenparastietokonelehti.fi-verkkotunnuksemme arvoisia. Seuraavassa muutama poiminta saamastamme kirjallisesta palautteesta: "Turrikaanien yö -sarjakuva oli taas kerran priimaa." "Paras ATK-aiheinen lehti, jota olen lukenut." "Jännä juttu, mutta Mikrobitistä luen n. (Kotimikrossa on vielä sellainen pikantti lisäominaisuus, että se onnistuu näyttämään SEO-optimoidulta hakukonekoukutukselta paperillakin.) Tässä kohtaa on siteerattava Pelitlehden edellistä päätoimittajaa Tuija Lindéniä, jonka muistan itsekin rautaisena mutta reiluna kollegana. Lukijan terveiset Kiitos, ymmärrän hyvin. Useat sadat lukijat ovatkin jo löytäneet kanavillemme, esimerkiksi Discordiin yli 400. Lähettäkää tutkiva journalisti paikalle." "Ostin juuri irtonumeron Prismasta [Skrolli 2021.3]. Seuraan Skrolli-toimenkuvani puolesta – ja toisaalta tukeakseni – jotakuinkin kaikkia suomalaisia, paperisia tietokonelehtiä. (33,3 %) Kannen / sisällön arvosana: 8,48 / 8,71 (n = 21). Tuotetestit ovat isossa pääroolissa. Skrollista noin 85 %." "Onko Pakistanissa demoskeneä tai pelintekijöitä [viittaus Skrollin 2021.3 s. Janne Sirén Skrollin päätoimittaja discord.com/invite/zG3P6VrHjW 35. Mielenkiintoista ja opettavaista luettavaa." "Rakastan Skrolli-lehteä. Emme vastusta satunnaista testiäkään, etenkään jos aihe on harvinaisempi – kunhan ne eivät ole Skrollissa pääosassa. Hän kirjoitti näin profeetallisesti Pelit-lehden pääkirjoituksessa 9/2015, kun Mikrobitti syntyi uudelleen nykykuosiinsa: "Mikrobitin sielu oli aikoinaan siinä, että se oikeasti kuunteli lukijoitaan ja julkaisi lukijoiden tekemiä juttuja… Nykyisin tämäntyyppiseen yhteisöllisyyteen on pitkä matka. Tietokone/Tietoviikko) parissa, olkoonkin että se on ammattimaisen "kuiva". Palauteosoitteisiimme lähetettyjä viestejä voidaan siteerata myös Postipalstalla. POSTIPALSTA POSTIPALSTA VAKIOT FTP-tuen poistosta Sami Tikkasen postipalstakommentti FTP-tuen poisto selaimista [Skrolli 2021.3] olisi mielestäni pienellä editoinnilla sopinut ihan vieraskolumniksi, ja kiinnostavaksi sellaiseksi – vähän lisää taustoittamalla jopa artikkeliksi. 10 % kaikista jutuista. Kompuutteri kaikille), tunnen jatkuvasti, että minun pitäisi olla ostamassa jotain. Ammattiverkostonsa tilausjakeluun nojaavaa Tiviä myydään vain kourallisessa lehtipisteitä, joten sille yksittäisen numeron myyntikään ei liene niin väliksi. Vesa Linja-aho Palautekyselyn tuloksia Skrolli järjesti verkon puolella Google Forms -palautekyselyn Skrolli 2021.3:n suosikkijutuista sekä lehden kannen ja sisällön kouluarvosanoista. Kaikki pikaviestinosoitteet löytyvät sivulta 2 sekä skrolli.fi/pikaviestimet kautta
Lehti ei ole tällä lailla sytyttänyt sitten vuoden 1997–1998, kun isot Amiga-lehdet kuolivat (CU Amiga, Amiga Format). Sitten niitä kertyi lisää... airjuri Trolli-lehti – Jo kansikuva viestittää, että julkaisun pitäsi olla Trolli. Silloin tällöin vedetään myös C64-iltoja. Ostin siistikuntoisen C64C:n ja levyaseman, sain käsiini takaisin oman A500:n, joka löytyi kaverin varastosta, hankin Ultimate 64:n ja Vampire V4 Standalonen. Jos jotakin jäi siitä mieleen niin hitaus ja onnettomat äänet... Onko tähän erityinen syy. :) Poiminta Skrollin Facebookista Trollaavat viittaukset Kiinnitin huomiota uuteen (?) käytäntöön antaa viittaukset tyyliin Skrollissa 2017.1 (maksuton pdf-lehti: skrolli.fi/numerot), eikä vain Skrollissa 2017.1. 1200 kpl hyllyssä – muutama peli niillekin mahtui. Sillä tuli naputeltua ja ohjelmat toimivat myös myöhemmin kuusnepassa. Olin todella innostunut siitä, että näihin legendaarisiin koneisiin tuotetaan edelleen osia. Siinä sivussa säveltelin musiikkia, sen verran hyvää soundia sai kuusnepalla. Blackwood Commodoret ovat aina pysyneet mielessä. Pari kiloa RAMmia. Opettelin 6510-assembleria ja SID-trackerointia ja tein muutaman intron C64:lle... No, tietotekniikan inssi tuli silti. Harrastus heräsi uudelleen henkiin 2012 emulaation kautta, sitten joku vinkkasi [Facebookin] Commodore Finlandissa kirppiksellä olevasta C64-koneesta, mikä piti hakea. Ennen pitkää uusi ja uusi ja uusi versio korttipinosta alkoi kelvata, ja sen jälkeen sai oikeuLukija Asko Tammelin lähetti Skrollille terveisiä ja ennakkoversion: Postipalstalla (2021.1–2021.2) käsitelty Timanttijahti-tekstiseikkailu saa jatkoa Skrollissa 2022.1. Harrastajalehti, jota tulee luettua tarkkaan ja mielenkiinnolla. janir Vetelen Amiga-striimejä Twitchissä vähintään kerran viikkoon perjantaisin klo 21. Jahka Skrolli tulee tutummaksi, tiedotukselle lienee vähemmän tarvetta. Pino kannettiin sitten assistentille ja seuraavalla viikolla saatiin tuomio. Uusi yleisö ei välttämättä tiedä, että yli vuoden vanhat Skrollit saa ladattua maksutta kotisivuiltamme. 1983 sain C64:n ja ei mennyt kauaa kun tein itse pelejä. Alkoi perehtyminen retrosceneen, jonka aktiivisuus ja monimuotoisuus yllätti. Ainiin, oon se ukko, joka laskee pulkalla mereen katsomaan AmigaBillin striimiä. Kerran kuukaudessa on varattu AmigaLivelle, joilloin saattaa paukahtaa kansainvälisiä vieraita mukaan pelaamaan. anttil Kiitos palautteesta, otetaan porisemaan. Pimeinä aikoina, kun laitteet oli myyty, ne pysyivät elossa musiikin kautta. Esittelypoimintoja Skrollin lukijakanavilta Innostus tietokoneisiin alkoi joskus 70-luvun lopulla, kun pelailin faijan työpaikalla ilmeisesti jollakin IBM:n "tehomyllyllä". Se on jo peräti season 6 meneillään. Janne Sirén Kvartaalin kirje Käsittelimme reikäkortteja muun muassa Skrollin 2021.3 Postipalstalla ja sosiaalisessa mediassa. Käytäntö on tapauskohtainen. Olisin saanut ostaa 2000 markalla uuden mallin tieltä, vaan vanhemmat eivät antaneet... Juha Miettinen Skrollia on tullut satunnaisesti selailtua työpaikalla. – Tunnen kompuutterin hyvin amisajoilta (78-81) Vallilasta. Amiga Missionaries from Finland kokoontuu silloin pelaamaan kaksinpelejä oikealla raudalla. Vuosia myöhemmin tuli hankittua Amiga 500, jonka myötä musiikin parissa aika kului hyvin. Minun ensimmäinen tietokoneohjelmani, joka oikeasti ajettiin tietokoneella, oli Fortranilla tehty korkeakoulun ohjelmointikurssin harjoitustehtävä. Retro Rewind sai syventymään lehteen kunnolla ja tuossa on jotain sellaista mitä ei ole vuosiin ollut. Mutta numeron 2018.1 myötä minusta tuli tilaaja ja retroilija. Facebookin harrastajaryhmät ovat osaltaan vaikuttaneet harrastuksen kehittymiseen ja Skrollikin tulee ostettua aina. Tämä tuntui häiritsevältä etenkin, kun se toistui usein. 2021.4 36. Reikäkortit kirvoittivat seuraavat terveiset: Ette arvaa miltä vanhasta ihmisestä tuntuu katsella näitä "museokortteja". Jos jotakin jäi mieleen, niin diskettejä oli n. Ei se häppöinen peli ollut, reikäkorteilla ohjelmoitiin joku naama vihermustalle pienelle ruudulle ja jos painoi jotakin näppäintä, niin se naama taisi hymyillä ja kone piippailla tjsp. Sitä ei noin vain saanut näpelöidä tietokoneeseen, vaan se tuli tallentaa reikäkortinlävistäjällä korttipinoksi. Amigan seuraksi tuli Atari 520 ST ja 90-luvun puolivälissä ensimmäinen PC – Windows 3.1 varustettu 386. Meille on tullut paljon uusia lukijoita esimerkiksi lehtipistemyynnin myötä, joille haluamme kertoa mahdollisuudesta lukea artikkelin viittaus/konteksti verkosta. Noita Commoja ei ole nähtykään sitten kasarin. Tämän sai aikaan artikkeli "Uusnelonen"
Ohjelmia ei kuitenkaan voinut noin vain lähetellä sinnekään. Kone vastaanotti vain reikänauhalta tullutta ohjelmaa. Tämä oli ensimmäinen kohtaamani tietokanta. Siellä oli teletype-päätteitä, jotka olivat yhteydessä Tampereen yliopiston suurtietokoneeseen. Nykynuoret eivät kuuna päivänä tule ymmärtämään sitä kunnioitusta – pelonsekaista ja epäuskoista kunnioitusta – jota meillä oli konetta kohtaan. Siitä selviytymiseen minulta meni 30 vuotta, mutta aina ei voi voittaa. Tampereen yöelämässä oleskeltuani huomasin, että jotkut opiskelijat kertoivat (mielestäni urbaania legendaa) järjestelmästä, jossa jokainen kaupungin yöstä löytynyt seuralainen oli luetteloitu. Ku va : Ja nn e Sir én den ilmoittautua pääteluokkaan. Kuva: Suomen tietokonemuseo. Kaiken maailman paperinpyörittäjät kertoivat kerrassaan röykkiön syitä miksi minun ei tulisi edes yrittää tiedekunnan vaihtoa. Erilaisia reikäkortteja ja niiden lävistyslaitteita Suomen tietokonemuseon näyttelyssä Jyväskylässä. Esittelimme museota Skrollissa 2021.1 (paperija pdf-lehdet: skrolli.fi/kauppa). Näin siis ensimmäinen varattu aika meni siihen, että korttipino muutettiin reikänauhaksi. Luettuani HTTP/2-protokollan RFC-spesifikaation aloin epäilemään sen tehokkuutta aikaisempaan HTTP/1.x-protokollaan nähden – kyseessä kun on huomattavasti aiempaa monimutkaisempi protokolla, joka myös siirtää huomattavasti Mac Pro (2013) ja Tork Bin. Skrolli-trolli Ku va : Er kk i Ka rja la in en 37. Vaikka en ikinä päässyt sisäpiirin jengiin, niin käsitetasolla aloin ymmärtämään sekä relaatiotietokannan yleisiä periaatteita että myöskin henkilötietojen taltiointia – ja yksityisyydensuojaa. HTTP/2-protokolla suorituskykyä kehutaan ja sen sanotaan nopeuttavan sivujen latautumista huomattavasti. Kyselinkin tietotekniikan osastolta (en muista tarkkaa nimeä, onhan tästä jo 40 vuotta), voisinko siirtyä päätoimisesti heidän osastolleen opiskelijaksi. Lisää Mac Prosta sivulla 40. IsoSusi57 Kuin kaksi marjaa Lukijakirje HTTP/1.x:n ja HTTP/2:n nopeusvertailua HTTP (HyperText Transfer Protocol) on pääasiassa verkkosivujen jakamiseen palvelimelta asiakasohjelmalle eli selaimelle käytettävä protokolla, joka pysyi lähes muuttumattomana toista vuosikymmentä, kunnes Google kehitti täysin edellisistä versioista poikkeavan HTTP/2-protokollan vuonna 2015. Myöhemmin sitten, erillisen ajanvarauksen seurauksena, reikänauha tuli tuupatuksi yliopiston keskustietokoneeseen
Jokainen löytämäni testisivu näyttää, että HTTP/2 on selvästi nopeampi kuin HTTP/1.x. 2021.4 38. Vai onko. Yksi kättelyistä näyttää epäonnistuvan todennäköisesti reitittimen firmwaressa olevan bugin takia. suuremman määrän ylimääräistä dataa hyötykuormansa lisäksi. Mikään ei kuitenkaan estä selainta avaamasta palvelimeen useampaa yhteyttä, jolloin useassa eri socketissa voi olla yhtä aikaa HTTP/1.x-tiedonsiirto käynnissä. Tällöin voidaan ladata useampaa tiedostoa yhtä aikaa huomattavasti paremmalla hyötysuhteella kuin HTTP/2-protokollalla on mahdollista. Internetissä kuitenkin on paljon testisivuja, joissa HTTP/1.x:n ja HTTP/2:n suorituskykyjä voi vertailla. Tälle voi olla kaksi mahdollista syytä: joko protokollaversioita vertailevien nettisivujen palvelimet on tarkoituksella säädetty niin, että HTTP/2 saa vertailussa merkittävää etua, tai jokin muu tekijä rajoittaa yhteyksien määrää. Valitettavasti selaimissa on rajoitettu yhtäaikaisten socketien maksimimäärää – sekä Chromessa että Mozillan selaimissa rajana on kuusi yhtäaikaista yhteyttä, mikä on nykysivuille naurettavan matala raja. Satoja pikkukuvia ladatakseen selain teki yhdessä socketissa kymmeniä pyyntöjä, joihin palvelin vastasi. Koska nopean päässälaskun perusteella HTTP/2protokollan ei mitenkään pitäisi pystyä olemaan nopeampi kuin huomattavasti yksinkertaisemman ja kevyemmän HTTP/1.xprotokollan, aloin tutkia selaimen ja http-palvelimen välistä viestinvaihtoa tarkemmin. vuonohjaus, joka on ilmeisen turha, koska se löytyy jo alla olevasta TCP-protokollasta. Kaappasin paketit Wiresharkilla ja havaitsin, että HTTP/1.1-protokollaa käyttäessä selain luo vain hyvin pienen määrän socketeja (toim.suom. pistoke), mikä etenkin suurta määrää pieniä tiedostoja ladatessa on tehotonta. Mitäpä sitä sitten vastaan väittämään – HTTP/2 on selvästi nopeampi. HTTP/2 on saanut myös monimutkaisuutensa takia kritiikkiä – protokollaan kuuluu mm. Myös HTTP/1.x-protokolla tukee useamman tiedoston lataamista samassa socketissa (ns. Kokeilin alkajaisiksi nostaa rajaa melko varovaisesti kuuteentoista, millä sain jo melko huomattavan nopeushyödyn aikaisempaan verrattuna – tosin HTTP/2 Kuvassa näkyy yhteensä seitsemän socketin muodostuksen aloittavaa SYN-pakettia. Herää kysymys, miksi noinkin oleellinen asetus on kovakoodattu selaimen lähdekoodiin. Onko tarkoituksena on saada HTTP/1.x vaikuttamaan merkittävästi hitaammalta verrattuna HTTP/2-protokollaan. Yhteen pyyntöön vastaamiseen kuluu aikaa vähintään saman verran kuin PING-pakettiin vastaamisessa. Chromessa rajoitus on kovakoodattu, eikä sitä voi vaihtaa muuten kuin muuttamalla lähdekoodia ja kääntämällä itse Chromium. persistent connection), mutta tiedostoja ei voi ladata rinnakkain samassa socketissa, vaan seuraavan tiedoston lataamisen voi aloittaa vasta edellisen tultua valmiiksi. Mozillan selaimissa socketien oletusmaksimimäärä oli aiemmin kahdeksan, mutta jossain vaiheessa se on vähennetty kuuteen. Mozillan selaimissa rajoitus on muutettavissa about:config -sivulta. HTTP/2-protokollan nopeushyöty vanhempaan HTTP/1.x-protokollaan perustuu siihen, että HTTP/2protokollassa voi samassa socketissa ladata rinnakkain useamman tiedoston
Ja lopulta HTTP/1.1 olikin selvästi HTTP/2-protokollaa nopeampi myös testisivun mukaan. Myös uudelleenlähetetty ACK-paketti häviää matkalle ja kumpikin osapuoli luovuttaa. Sekä selain että palvelin siis todellakin yrittävät muodostaa vielä lisää socketeja, mutta jostain syystä se ei onnistu. Loppusanat Varsinkin sen jälkeen, kun [maaseudun] lankapuhelinverkon purkamisen jälkeen jouduin siirtymään mobiiliverkon kautta toimivan nettiyhteyden käyttäjäksi, olen löytänyt päätelaitteista monenlaisia epämääräisiä reititysbugeja, jotka vaikuttavat merkittävästi internet-yhteyden toimivuuteen. Myös palvelinten vastausten otsakkeissa on usein turhia kenttiä, joiden sisältö ei voi vastausten välillä muuttua. Pistokkeiden rajat ja optimointivaraa Yleisen, mutta [nähdäkseni] väärän, käsityksen mukaan selaimen muodostamien socketien määrää on hyvä rajoittaa, jottei palvelimia rasitettaisi liikaa. Lisäksi on muistettava, että HTTP/2-implementaation on sekä asiakkaan että palvelimen päässä tallennettava muistiin vähintään yhden socketin muistinkulutusta vastaava määrä informaatiota jokaista ladattavaa tiedostoa kohti. Wiresharkin kaappaamista paketeista huomasin, että noin kuudennentoista socketin jälkeen kaikki TCP-kättelyt palvelimelle alkavat epäonnistua jostain syystä kuvassa 2 näkyvällä tavalla. Niin kutsuttu "syn flood" on kyllä yksi tapa tehdä palvelunestohyökkäys, mutta siinä käytetään jo vähintään tuhatkertaisesti suurempaa määrää SYN-paketteja, joihin vastauksena tuleviin SYN-ACK-paketteihin kuitenkin jätetään tietoisesti vastaamatta. Kuvakaappaus about:config -sivulta. Turhaan uudelleenlähetettyjen kenttien poistaminen selaimen ja palvelimen välisestä tiedonsiirrosta antaisi vielä jonkin verran lisää nopeutta sivujen latautumiseen. Reititin näyttää jostain syystä pudottavan ensimmäisen ACK-paketin, jonka jälkeen palvelin uudelleenlähettää SYN-ACK-paketin ja asiakas uudelleenlähettää ensimmäisen ACK-paketin. Suurin osa nettisivuista käyttää HTTP/1.x-protokollaa, ja sitä voidaan pitää webin käytetyimpänä protokollana. 39. Varmistuakseni asiasta kokeilin jakaa verkkoyhteyden kännykästä suoraan tietokoneelle, jolloin Huawein buginen 4G-purkki jää välistä pois. Vuosituhannen vaihteen jälkeen valmistettujen tietokoneiden kanssa tällaisilla asioilla ei ole merkitystä. Selainhan ei kuitenkaan muodosta yhtään turhaa socketia, vaan jokaisessa on tarkoitus ladata ainakin yksi tiedosto. Tässä tapauksessa todennäköisesti reitittimen SPI-palomuurissa oleva bugi haittaa HTTP/1.x-protokollan optimaalista toimintaa ja saa HTTP/2-protokollan vaikuttamaan vertailussa huomattavasti nopeammalta kuin se todellisuudessa on. Useamman yhtäaikaisen socketin käyttäminen saattaa siis jopa laskea palvelimen kuormitusta. oli edelleen niukasti nopeampi. Lisäksi huomasin, että HTTP/1.1-protokollan "persistent connection"-ominaisuutta käyttäessä Firefox lähettää jokaisessa peräkkäisessä pyynnössä user agentja http-referer-kentät, vaikka varsinkaan ensinmainittua ei ole mitään syytä lähettää muissa kuin ensimmäisessä pyynnössä. Täytyy ottaa huomioon myös se, että todennäköisesti palvelimella keskimäärin auki olevien socketien määrä on sitä pienempi, mitä nopeammin asiakkaat tulevat valmiiksi. Epäilin vian olevan Huawein valmistamassa 4G-reitittimessäni, jonka SPI-palomuurissa on paljon epämääräisiä bugeja, jotka aiheuttavat silloin tällöin pakettihukkaa ja pahimmissa tapauksissa estävät TCP-kättelyn täysin toistettavasti. SPI-palomuuria ei ainakaan kyseisessä Huawei CPE B593 -reitittimessä saa pois päältä. Huonosti tehdyt verkkolaitteet kirjaimellisesti rikkovat interEpäonnistunut TCP-kättely. Tällä ei ole mitään totuuspohjaa – yksi socket käyttää palvelimen muistia vain nimellisen määrän, eikä yksikään järkevästi koodattu http-palvelinohjelma käytä staattisen sivun lähettämiseen asiakkaalle merkittäviä määriä palvelinkoneen resursseja. Kyse ei siis ole mistään merkityksettömästä niche-jutusta. Puhutaan korkeintaan kymmenien tai parinsadan kilotavun muistinkulutuksesta sockettia ja palvelinohjelman säiettä kohden. Nostin rajan 32:een, mutta nopeushyötyä ei tullut enää ollenkaan lisää. Sanon tämän henkilönä, joka on koodannut itse sekä TCP/IP-pinon että HTTP-palvelimen
Näin väritkin saatiin käyttöön. Kuvassa myös näkyvä [linnunpönttö-]Mac toimii tänäänkin ja Epsonin Applelle tekemä ImageWriter-tulostin kirjoittaa edelleen. Koulullani Kauniaisissa (Kasavuori) kävi 1990-luvun puolivälissä puhumassa kaksi poliitikkoa, jotka olivat molemmat uranuurtajia tahoillaan: Elisabeth Rehn sekä ensimmäistä euroja kunnallisvaalikampanjaansa nuorsuomalaisissa tehnyt Jyrki Kasvi. Hinta oli murto-osa minitietokoneiden hinnoista. Lisa-tietokoneen näin tuoreeltaan käydessäni Applella vuonna 1983. Ilmeisesti melko suuri osa kuluttajaluokan verkkolaitteista on firmware-ohjelmistonsa laadun suhteen ala-arvoisia. Kuvassa ovat kirjantekijät FT Ulla Karjalainen ja LKT Erkki Karjalainen sekä kaksi tietokonetta. Applen mielestä valmisohjelmat riittivät peruskäyttäjille. J. Ohjelmointiin minulla oli vuonna 1973 hankittu Data Generalin valmistama Nova 1200 -minitietokone. Useimmat algoritmikokeilut tein Basicja FORTRAN-kääntäjillä, mutta kone toimi laskennoissa suhteellisen hitaasti. Koneeseen ei kuitenkaan kuulunut omaa monitoria, vaan siihen piti lisätä näytöksi normaali televisio – tässä tapauksessa Trinitron-putkella varustettu Sony. Järjestelmän kalliit taittopäätteet voitiin ohittaa teippiformaatin avulla... Mikrobitin sivuilta tuttu Jyrki vakuutti karismallaan ja avasi nuoren mieleni vallankumoukselliselle ajatukselle, joka ei tuolloin ollut lainkaan ilmeinen: tietotekniikalla on yhteiskunnallista merkitystä – kaikille. Epäonninen Lisa Ohjelmointitaustani on 1960-luvun suurissa keskustietokoneissa ja 1970-luvun alun minitietokoneissa. Löytämässäni kuvassa näkynyt Nova ei tosin ollut se oma Nova 1200 vaan Strömberg-Datan varastosta kalastettu museo-Nova, joka oli niin vanha, että sillä ei ole mallinimeäkään. Kehitystyökalut sopivat, jos harrasti Ctai Pascal-ohjelmointia. Laajensin muistin täyteen 64 kilotavuun ostamalla Hitachin muistisiruja. Kirja ajettiin vakuutusyhtiön modeemi-linjaan ja painettiin Länsi-Savon painossa Mikkelissä. Apple oli perustettu vasta kahta vuotta aikaisemmin. Voit kirjoittaa Skrollille sekä tarjota sisältöä sähköpostitse: toimitus@skrolli.fi. Janne Sirén Lue Jyrkin kolumni "2010-luvun Commodore" Skrollista 2014.2 tai osoitteesta skrolli. HISTORIA Suomen ensimmäinen Erkki Karjalainen lähetti Skrollin toimitukselle muiston, jonka julkaisemme tässä tiivistetyssä muodossa: Pengoin vanhoja ja löysin valokuvan Kauppalehdestä vuodelta 1985. Otamme palautetta vastaan myös kanavissa skrolli. Mobiilinettiin siirtymisen jälkeen en ole käyttänyt yhtäkään täysin ongelmatonta päätelaitetta. Koti-Nova tarvitsi autotallin, mutta kuvaan oli otettu vain museokoneen riisuttu keskusyksikkö ilman laajennuskehikoita. Autoimme kirjapainoa käyttämään omistamiaan DECin laitteita, jotka vaativat kalliita erikoispäätteitä. nettiä. Ohjelmademot olivat vaikuttavia ohjelmien välisen tiiviin integraation vuoksi. fi/palaute ja skrolli.fi/pikaviestimet. Loppukäyttäjän oli täysin mahdotonta rakentaa omia ohjelmia koneeseen. Apple II -tietokoneeni sisälsi 4 kilotavua RAM-muistia ja MOS Technologyn 6502-suorittimen. Macintoshin graafinen Skrollistakin tuttu pitkän linjan Apple-tuntija valottaa näkemyksiään ja kokemuksiaan teknologiayhtiön tarinasta. Firman nimi oli alussa Apple Computer, mutta nimi lyheni myöhemmin muotoon Apple. Motivaatio koko sivun artikkeliin oli yritys puffata Business Booksin uutta kirjaa Yrityksen tietokoneopas. En silti innostunut kalliista Lisasta. Postipalstalla kirjeitä ja viestejä lyhennetään tai muokataan tarvittaessa lehtijulkaisua varten. Apple II kiinnostikin näiden jälkeen juuri graafisen käyttöliittymän vuoksi. Lehden sivu ei ole aivan LaserWriter-laatua, koska Applen laseria ei ollut vielä julkaistu, siksi lehden DTP-aukema tehtiin ImageWriterilla ja liimattiin yhteen horisontaalisista liuskoista. Talouselämän toimittaja tosin nyrpisteli: "Mitä lääkärit voivat tietää tietokoneista?" Editoimme koko kirjan omalla Novalla [Data Generalin valmistama minitietokone]. Kirja myikin hyvin – yli 7000 kappaletta. Suomen ensimmäinen DTP-laitteisto toimii siis vielä tänäänkin! Erkki Karjalainen Sana Jyrkistä En tuntenut marraskuussa menehtynyttä Jyrki J. Sami Tikkanen Applen historian käännepisteitä O len ollut Applen asiakas vuodesta 1978. fi/artikkelit. Ohjelmat oli kirjoitettu itse Business Basicilla. Erkki Karjalainen 2021.4 40. Apple Macintoshin ilmestyminen vuonna 1984 muutti kaiken. Macintosh ja HyperCard Applen Lisa epäonnistui, koska se oli liian kallis. Hän jätti silti lähtemättömän muistijäljen, muutenkin kuin 1980-luvun osuvilla Mikrobitti-kirjoituksillaan. Kasvia. Graafiseen käyttöliittymään perustuvat sovellukset toivat kuitenkin Macintoshin vahvuudet esiin. Melkein nelikymppinen värinauha! Kauppalehden ensimmäinen "Desktop Publishing" -tuotettu sivu on tehty tällä Macilla PageMaker-ohjelman ensiversiolla, joka pystyi tulostamaan kaksi sivua. Uusien suboptimaalisten protokollien kehittäminen saattaa helposti piilottaa ongelman
Olin esimerkiksi vuonna 1990 Hollannin Maastrichtissä pidetyssä Scientific Computing and Automation -kongressissa presidenttinä. Siirtymät lastujen välillä Myös rautapuolella oli eroja alustojen välillä. Jobsin palattua Apple totesi, että IBM:n tekemän PowerPCprosessorin tehontarve oli liian suuri kannettaviin ja yritys siirtyi Intelin asiakkaaksi. Yksi isoa pahvilaatikkoa kantava koodari ei saanut ovea auki. Nykyisen toimitusjohtaja Tim Cookin aikakaudella Apple on puolestaan todennut, että Intelin sirujen tehontarve on liian suuri kannettaviin ja yritys suunnittelee korvaavat lastut itse. Ne keräsivätkin jonkin verran menestystä 1980-luvulla. Missään muualla ei vastaavaa temppua ollut tehty. Hän halusi näyttää minulle kuinka hieno kesken jäänyt Copland oli. HISTORIA 41. Palattuaan vuonna 1997 Applelle ja yhtiön johtoon perustaja Steve Jobs ei nähdäkseni halunnut HyperCardin jatkavan, koska se olisi tuonut käyttäjiksi runsaasti maallikko-ohjelmoijia – Jobsin mielestä Macintoshin käyttäjien ei pitänyt sekaantua ohjelmointiin, vaan heidän piti ostaa Applen hienoja valmistuotteita. Vaikeudet olivat kuitenkin muualla. Pian näytti kuitenkin siltä, että tehoja tarvittaisiin lisää. Kaikki oli varsin siistiä graafisen käyttöliittymän osalta. Jobsia kehuskelu harmitti ja hän vannoi Applen pääsevän eroon moisesta puikosta. Kirjeenvaihto osanottajiin hoidettiin HyperCard-pinolla, jonka olin ohjelmoinut. Hyödyllisin Macintoshin ohjelmista oli HyperCard, jolla saattoi helposti rakentaa pieniä tietokantoja eli "kortistoja". Steve Jobs totesi myöhemmin, että PowerPC:n tehontarve oli liian suuri kannettaviin koneisiin – IBM:n valmistusprosessi kun oli suunnattu yhtiön suuriin palvelinkoneisiin. Mitä minun pitäisi nyt tehdä. Huhu Piilaaksossa kertoi, että Apple olikin jo kehittänyt tulevan Macintoshin prototyypin Motorolan 88000-suorittimelle. Kun NeXT joutui luopumaan Motorolan piirehihin perustuvan NeXT Cube -koneen valmistuksesta, hänen johdollaan siirrettiin koko ohjelmisto usealle eri lastutyypille. Pulma ratkesi muutaman minuutin kuluttua. Erona uudessa ja vanhassa tilanteessa on se, että Applen piirit valmistaa taiwanilainen Taiwan Semiconductor Manufacturing Company. käyttöliittymä keksi tavallaan tietokoneen uudelleen, kun tuolloin tyypillinen DOS-tyyppinen tekstiliittymä vaihtui täyteen grafiikkaan. Autoin häntä ja livautin hankalat romput hänen laatikkoonsa. Tapaaminen siirtyi tuntia myöhemmäksi Avien työkiireitten vuoksi. Tilanne pakotti Applen siirtymään Intelin lastuihin vuonna 2005. Hän oli Jobsin ystävä. Motorolan suorittimet muistuttivat minitietokonetta ja olivat rakenteeltaan elegantteja. Kävelimme kerrosta ylemmäksi ja hän avasi vapaana olevan koneen. Mitä minun pitäisi nyt tehdä. iPhone NeXT-tarinaan Kun vierailin aikaisemmin NeXTillä, isäntänä toimi yhtiön myyntipäällikkö Mike Slade. Motorolan RISC-pohjainen 88000-piiriperhe pystyisi nopeuttamaan toimintoja. Mielestäni Applen olisikin kannattanut siirtyä 88000-lastusarjaan. Sulhanen oli töissä Microsoftilla. Ujolta vaikuttava Tevanian oli aikamoinen sankari NeXTin pääarkkitehtina. Applella oli jo kehittelyssä sormikosketukseen perustuva iPad-esiaste. TSMC val" Copland-ohjelmoija tunki kouraani joukon kotipolttoisia romppuja, joissa luki "System 8". Yksi poistuvista ohjelmoijista näytti tutulta. Kaveri ärsytti Jobsia demoamalla Microsoftin käsitystä kosketusnäytöstä. Perustamassaan NeXT-firmassa Jobs apulaisineen oli puolestaan kehitellyt samannimiselle koneelle oman käyttöjärjestelmän: Unix-variantin, joka oli vapaa AT&T:n lisenssimaksuista. Koneen operointiin tarvittiin välttämättä osoitinkynää (stylus). Lopulta syntyi poliittinen kompromissi. Loppu on historiaa, jonka Nokiakin joutui toteamaan. Muutaman vuoden kuluttua Jobsin paluun jälkeen Mike houkutteli Jobsin kaverinsa häihin. Apple ratkaisi Copland-katastrofinsa ostamalla koko NeXT-firman, jolla oli monella lastulla toimiva käyttöjärjestelmä. Applen kannettavien tietokoneiden suoritinperhe kulkee nimellä M1. Esimerkiksi aito monikäyntisyys puuttui. Aikaisemmin vauhtiin päässyt Intel valtasi kuitenkin suuret PC-sirumarkkinat äkkiä kasatuilla tuotteillaan. Ohjelmoija tunki kouraani joukon kotipolttoisia romppuja, joissa luki "System 8". Hän ryhtyi neuvottelemaan IBM:n ja Motorolan kanssa näiden yhteistyönä kehitetystä PowerPC-prosessorista. Copland ja vierailu Applella Kun Jobs palasi Applelle 12 vuoden tauon jälkeen, Apple oli ajanut ohjelmistokehityksensä umpikujaan Coplandnimisessä käyttöjärjestelmäprojektissa. Apple käytti Motorolan prosessoreita Macintoshja Macintosh II -koneissaan. Sitten tuli yllätys: Applen tuolloinen toimitusjohtaja John Sculley kunnioitti IBM-yrityksen puolijohdeosaamista. Niinpä istuin odottelemassa Applen pääkonttorin pohjakerroksessa. Heidät oli siirretty pois päärakennuksesta osoitteesta Infinite Loop 1, koska NeXT-kaupan mukana tulleet ohjelmoijat tarvitsivat työpöytiä. Tevanian tuntui ymmärtävän hyvin, että Applen ainoa mahdollisuus oli saattaa Macintoshin vanhat ohjelmoijat vaiheittain Macin konventioista NeXTin ohjelmointiympäristöön. Ajan mittaan Applen tavoitteet eroaisivat IBM:n tavoitteista. En halunnut näyttää romppuja Tevanianille. Kävin tapaamassa NeXT-firman pääarkkitehtiä Avie Tevaniania hänen ensimmäisinä työpäivinään Applella. Kakkoskerroksesta marssi pahvilaatikoineen ulos joukko ohjelmoijia. Luulen, että HyperCard-tyyppinen työkalu tekee jossain vielä paluun, mutta tuskin kuitenkaan Applen tuotteena. Osanottajia tuli paikalle 650. Applen kehittämä emolevy säilyi kantoineen Motorolan 88000-tyyppisenä, mutta sen aivoiksi vaihdettiin PowerPC:n käskykanta. Koska tablettien markkinat näyttivät epävarmoilta, päätettiin kehitysprojekti suunnata iPhonen tekemiseen. Konferenssissa julkaistut abstraktit (tieteellisten kirjoitusten tiivistelmät) sekä esitelmistä tuotettu kirja tehtiin HyperCardiin nojaten. Jälleen uudet piirit Apple on sittemmin löytänyt uuden näkökulman mikroprosessorien valmistukseen. Hän oli neuvonut minua laiteliitännöissä parissakin kehittäjäkokouksessa. Markkinoiden valtias Microsoft toi käyttäjien valtaosan graafiseen maailmaan vasta kymmenen vuotta myöhemmin Windows 95:n myötä
Suora projektio retinaan silmälaseista. Applen menestys puolijohdesuunnittelussa perustuu suureen määrään pieniä erikoisfirmoja, joita se on vuosien mittaan hankkinut maailmalta. Monet Applen laitteista sopivat pienillä parannuksilla lääketieteen käyttöön: iPod-kuulokkeista saadaan helposti kuulokoje. Yksi niistä viidestä kapinallisesta, jotka siirtyivät Jobsin ensimmäisen Apple-kauden päätteeksi Applelta NeXTille vuonna 1985, oli Bud Tribble. Siitä 4 kilotavun (0,000004 Gt) Apple II:sta on tultu pitkälle. Kosketusnäyttö voidaan unohtaa, kun käytetään puheliittymää. Filminleikkaajat tai musiikin sovittajat saattavat arvella, että Mac Pro (2019) on heidän tarpeisiinsa nähden turhan kallis. Olen käyttänyt 1,5 teratavun RAM-avaruudesta vain puolet. HyperCardin kehittäjän Bill Atkinsonin opinnot neurokemiassa jäivät kesken hänen siirryttyään Applelle. Applen tulevaisuus Applen tuoteuutuudet sijoittuvat usein terveydenhoidon sektorille. Mikä olisi tulevaisuudessa se pieni laite, joka kulkee aina mukana. Jos kuulokoje näyttää iPodilta, vähenee siihen liittyvä ikääntymisen stigma. Mac Pro (2019) onkin kiinnostava etenkin sellaiselle käyttäjälle, joka rakentaa räätälöidyn sovelluksen itse alusta loppuun. Tuotantoa varten voidaan siirtyä tulkista kääntäjän (compiler) tuottamaan koodiin. Itselläni nopea koodi syntyy usein FORTRANin avulla ja vaativampaan käyttöliittymään tarvitaan Xcodeympäristöä. Koneeni hinta – noin 40 000 euroa – kuulostaakin kalliilta, mutta todellisuudessa se on edullinen. Uusinta tekniikkaa käyttävän uuden puolijohdetehtaan perustamiskulut ovat niin suuret, että uuden tehtaan pystyy rahoittamaan vain kourallinen yrityksiä maailmassa. Tätä onkin onneksi runsaasti Mac Pron uudessa 2019-versiossa (yläkuvassa oikealla). Musta purkki on tyylikäs ja kompakti, mutta turhan suljettu. Uuden algoritmin rajojen testaaminen vaatii nimittäin suorituskykyä. Sen laajentaminen on hyvin rajallista. Mukana kulkeva yleistietokone on nykyisin iPhone – puhelintoiminto on laimennut ajan mittaan sivujuonteeksi. Ammattikäyttöön tarvitaan aina räätälöintiä ja laajennettavuutta. Isoon laatikkoon saattoi kasata monentapaisia yhdistelmiä. Siinä on Applen oma M1 Max -suoritin. Kirjoitan tätä tarinaa viisivuotiaalla MacBook Prolla, jossa on Intelin prosessori, mutta olen jo jonossa uuden MacBook Pro:n tilaajana. Itse algoritmin löytämiseen sopii hyvin tulkki kuten MATLAB, Mathematica tai Julia. Tämä riittää alkuun DNAja proteiinikirjastojen rakentelussa. Käyttäjät halusivat kuitenkin lisää vauhtia monipuolisuuden lisäksi. Intel teki aikaisemmin piirejä vain itselleen, mutta nykyisin se yrittää myydä valmistuskapasiteettia myös ulkopuolisille. Mac Pro – fiasko ja onnistuminen 2021.4 42. Applen rannekello mittaa ehkä tulevaisuudessa myös verenpaineen. Tehokkaalla, suurimuistisella koneella algoritmin ajoaika lyhenee ja kerralla voidaan ottaa käsittelyyn suurempia tietomääriä. Jos rakentaa samoilla spesifikaatioilla vastaavan työaseman toisten valmistajien palasista, päätyy aina paljon korkeampaan hintaan. mistaa tiiviisti pakattuja siruja kaikille halukkaille, myös Intelille. Koneessa on muun muassa tilaa asentaa tusinan verran muistikampoja. Kaikki Applen lastujen suunnittelijat eivät istu Cupertinossa vaan usein esimerkiksi Israelissa tai Austinissa, Texasissa. Se on kooltaan hiukan vanhaa juustoraastinkonetta (kuvassa alavasemmalla) suurempi. Hän on lääkäri, vaikka onkin tullut tunnetuksi Unixguruna. Applen aikaisempi myyntipomo Phil Schiller on koulutukseltaan laborantti. Entä tuloste. Ammattilaisille suunnatut Mac Pro -koneet (2006–2013) tunnettiin etupaneelinsa muotoilun vuoksi lempinimellä "juustoraastin". Toimitusta joutuu odottamaan, kun haluaa koneen 64 gigatavun muistilla. Applen vastaus tarjottiin ostajille vuonna 2013: muodoltaan kahvipurkkia muistuttava pyöreä kone on yllättävän hiljainen. Tulevaisuuden tietokone ei vielä mahdu sormukseen, mutta ehkäpä jo useampaan sormukseen Andy McCoyn tyyliin
Nopean ilmaisjakelun oli palautteissa todettu vaikuttavan tilaushalukkuuksiin vähän liikaa. Kannen logossakin oli nähty värivaihtelua Skrollin tapaan. Olipa kerran synkkä ja myrskyisä yö, tarkalleen 6,4 vuotta sitten... Janne Sirén VUOTTA SITTEN , VAKIOT 43. Skrolli 2015.1 s. 72–74), joka edusti eräänlaista ideaalista modernin harrastajan tietokonelehteä. Kokeilu Jimm'sissä jatkuikin lähes kolmen vuoden ajan ja saimme tästä ensimmäisestä myymälämyyntitestistämme arvokasta kokemusta jatkoon. Syyskuusta 2020 alkaen Skrollia on myyty lisäksi markettien ja kioskien lehtipisteissä ympäri Suomen. 2 Tarkalleen ottaen retrobitti-etusivu.jpeg. 1 Kivikautinen kansi Skrolli-projektin lähtölaukauksena toimi elokuussa vuonna 2012 internetissä julkaistu Retrobitti.jpeg-meemikuva 2 fiktiivisestä Mikrobittilehden kannesta (ks. Yksi perustelu oli Skrollin irtonumeromyynnin aloittaminen ensimmäisessä myymälässä, Jimm's-tietokonekaupassa Turussa, numerosta 2015.2. kesäkuuta 2015 ja sen pdf-versio vapautettiin maksuttomaan jakeluun 1.9. Kuva: Taru Mild. Vuoteen 2014 tultaessa Skrolli oli toteuttanut omaa tulkintaansa meemikuvan tyylisestä tietokonelehdestä 1 Myöhemmin samainen kansikuva siivitti Skrollin englanninkieliselle Facebook-sivulle huomattavan määrän seuraajia Etelä-Koreasta ja Japanista, joskaan mitään aktiivista iloa näistä seuraajista ei ollut. Meemistä oli pari variaatiota. Kiitos Jimm'sin tuolloiselle toimitusjohtajalle Antti Järviselle, joka otti allekirjoittaneen yhteydenoton vastaan ja ennakkoluulottomasti antoi Skrollille myyntitilaisuuden. Aikaisemmin pdf-lehti oli vapautettu jakeluun noin kuukausi Skrollin ilmestymisen jälkeen, mutta nyt tätä viivettä venytettiin. Toiseksi syyksi viivästämiselle nousi tilausten suojelu. Toisena tullut kauppiaamme on legendaarinen Triosoft Tampere, joka myy Skrollia edelleen. jo useamman numeron verran. Vuonna 2014 lehtien irtonumero-ALV:n prosentti olikin "onneksi" tavanomaisen suuruinen, mutta sittemmin prosentti on laskenut. Vain ne "Wallu-piirrokset" puuttuivat, joskin Skrolli oli löytänyt oman kuvallisen tyylinsä joidenkin artikkelien taideteosmaisten aloituskuvien muodossa – hieno perinne, joka elää edelleen, vaikka yhtenäistä lehden läpäisevää kuvituslinjaa ei talkoolehdessä olekaan helppo saada aikaiseksi. Tänä päivänä sama kokeilu ei tosin välttämättä olisikaan enää niin helppo – muistan nimittäin, että Antilla oli vain yksi ehto: ettei Skrollin myyminen tuo myymälään mukanaan uutta arvonlisäverokantaa kassanpitoa monimutkaistamaan. Kohtalon oikkuna Wallun sarjakuva puuttui kuitenkin vuoden 2013 lopusta myös sieltä Mikrobitistä, sillä teknologian elämäntapalehdekKuten kerroimme tällä palstalla Skrollissa 2021.2, Skrolli 2015.2 oli ensimmäinen lehtemme, jota myytiin irtonumerona myymälöissä. Ensimmäinen Skrollin jälleenmyyjä oli Jimm’s Turku (kuvassa) aina vuoden 2018 alkuun – sittemminkin olemme tehneet Jimm'sin kanssa yhteistyötä asiakkaille jaettavien lehtien muodossa. Skrolli 2015.2 ilmestyi 15. T utustumme Skrolli 6,4 vuotta sitten -palstalla Skrolli-lehden historiaan. Uutena sääntönä pdf-lehti vapautettiin jakeluun vasta seuraavan numeron mennessä painoon (myöhemmin viive kasvatettiin samasta syystä noin vuoteen). Skrollia 2015.2 ei silti varmastikaan muisteta irtonumeromyyntimme avaamisesta, vaan näyttävästä sarjakuvakannestaan. Nyt vuorossa on Skrollin kolmannen varsinaisen vuosikerran toinen numero. Skrollin ensimmäinen päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä oli myös nostanut esiin ennen ensimmäisen Skrollin julkaisua pari asiaa, joita hän kaipasi vanhojen Bittien typografiasta: kannen logon värivaihtelut sekä Harri "Wallu" Vaalion sarjakuvalliset piirrokset, jotka lehden Mikrokivikausi-sarjakuvan lisäksi elävöittivät koko julkaisua
Prosenttilukuun päädyttiin arvioimalla, että Skrolli 2015.2:n 70:stä mainoksettomasta sivusta yhteensä noin 38 sivun edestä sisältöä on vanhentunut. Niitä ei voisi pelkällä kosmeettisella päivityksellä käyttää uudelleen. Ehdotuksia tuli Mikrobitin kertoman mukaan melkein 200. Sittemmin on esimerkiksi noussut uusi speedrun-yhteisö, julkaistu Unscii 2.0 sekä useampi Unicode-päivitys, ja alakulttuurit ovat tietenkin eläneet muutenkin. Numerossa alkoi myös Mikrobitin Peliluola-palstalta tutun Nordic the Incurablen kaksiosainen sarja Satunnainen samooja: Kolme vuosikymmentä suomalaista roolipelaamista. Aukeamakuvassa näkyy myös Skrollille tyypillistä aloituskuvataidetta. Ensimmäinen Mikrokivikausi oli julkaistu aikanaan Mikrobitissä 4/1985. Mikrokivikauden savuavilta raunioilta olen uutta alkua kehitellyt." Sarja alkoikin uudelleen juuri näin: Skrollissa 2014.1 vauraat maat olivat pommittaneet planeetan taas kivikauden tasolle ja Uusi, kaunis alku! alkoi. Skrollissa 2015.2 on monta aihetta, joiden päivitystai uusimistarvetta voisi arvioida eri tavoin, kuten emoji-artikkeli Kuvamerkkien uusi aika ja Unscii-fonttijuttu sekä Speedrunien vimma. puolen sivun sarjis. Koko tarina Skrollissa 2015.2. Muita suosikkiehdotuksia olivat Helge, Hemmo, 3 Mikrokivikausi ilmestyi rinnakkain eri tarinoilla sekä Skrollissa että Mikrobitissä vuoden 2015 jälkimmäisen puoliskon ajan, jonka jälkeen se palasi Mikrobittiin. Verkkovakoilun tekninen ulottuvuus ja Unity 3D – pelinkehityksen vallankumous jäävät rajatapauksiksi. EekO-Mittarissa arvioimme, kuinka suuren osan vanhasta lehdestä voisimme painaa uudestaan. Wallu vastasi: "Skrolliin sopisiko esim. si mullistunut mB ei löytänyt Wallulle enää käyttöä… Skrollin toimituksessa kuultiin asiasta tuoreeltaan ja tarjottiin jatkopaikkaa. Lehdessä on loppuaukeamalla myös pari uutiseksi laskettavaa juttua. Nostalgisesta kannesta huolimatta kyseessä oli siis harvinaisen ajassaan kiinni ollut Skrolli. Skrollissa alkuperäinen sarjakuvamme Turrikaanien yö, jonka esimuoto edelsi Mikrokivikausi-vaihettamme jo Skrollissa 2013.4, tuli tilalle vuonna 2016. Juhlaa juhlittiin itseasiassa peräti Skrolli 2015.2:n kannessa, jonka kuva oli myös Wallun käsialaa; Mikrokivikauden sankari Hannu esiintyy kannessa peräti 18 kertaa. Mittausdataa irti Jollasta: Sailfish-ohjelmointi, osa 2 ja Croutonilla lisäkiiltoa Chromebookiin ovat toinen pari – Sailfish ei ole enää sama kala (eikä itse Jolla-luuri ole enää relevantti) ja Croutonin tarve on virallisen Crostinin jälkeen vähäisempi, mutta eivät kumpikaan täysin kadotuksessa ole. Juhlaa, jota olisi kaiken järjen mukaan pitänyt juhlia Mikrobitin sivuilla, juhlittiin näin Skrollissa. (Nordic ei ole enää pitkään aikaan vaikuttanut Mikrobitissä, mutta tyylitelty versio Peliluolan estetiikasta esiintyy edelleen nyky-Bitin Retro-palstalla.) 2021.4 44. "Hannu?" saatat kysyä epäileväisesti – ja olet oikeassa. Eek-O-Mittari: 46 % Skrolli pyrkii kestävämpään journalismiin. Mutta totta on sekin, että Mikrobitissä 3/1989 lehti järjesti kilpailun Mikrokivikauden päähahmon nimestä ja numerossa 5/1989 raati valitsi voittajaksi nimen Hannu. Loput voisi jotakuinkin julkaista edelleen. 4 Niinpä Skrolliin saatiin nimimerkki Ulla W:n muistelo Kivikautinen sarjakuva ja itse sarjakuvakin oli tällä kertaa puolen sivun sijaan koko sivun mittainen. Aiheet ovat sen verran kurantteja, että vaikka jutut eivät ole aivan vanhentuneet käsiin, ei niitä tällaisinakaan kehtaisi käyttää. Moderneista aiheista ei ole helppoa tehdä aikaa kestävää tietokonelehteä. Tämä on kuudes Eek-O-Mittarin lukema ja ensimmäisen kerran tarkastellussa ollut Skrolli-numero herätti poikkeuksellisen paljon epäröintiä. Lopulta mittarin tavoitetta kuunnellen kaikki edellä mainitut jutut laskettiin vanhentuneiksi. 4 Ensimmäinen Mikrokivikausi julkaistiin Mikrobitissä 4/1985 puolivahingossa, viime hetkellä peruuntuneessa mainospaikassa, joten sitä ei löydy edes kyseisen lehden sisällysluettelosta. Wallu ei ollut ainoa vanha bittiläinen, jota juhlittiin Skrollissa 2015.2. Niinpä tällä kertaa jäljelle jäivät lähinnä historiajutut, pari yleisellä tasolla liikkunutta tekniikkakuvausta sekä erinomainen konekielen perusjuttu Konekielen kiemurat: Portti tietokoneen sielunelämään, joka itseasiassa painettiinkin uudestaan vuotta myöhemmin – englanniksi – Skrollissa 2016.1E (International Edition). 3 Skrolli 2015.2 oli muutenkin merkityksellinen Mikrokivikauden kannalta, sillä sarjakuva täytti 30 vuotta hieman ennen numeron julkaisua. Selvempiäkin tapauksia on: Raspista vanhan ajan kotitietokoneen käsittelemä RISC OS Pico ei toimi enää uusimmilla Raspberry Pi -koneilla ja Oculus Rift -ohjelmointi on täysin vanhentunut. Wallun piirroksia nähtiin pian myös joidenkin Skrollin artikkelien aloituskuvissa. Tämä kuudes kerta olisi kuitenkin viimeinen kerta, kun Mikrokivikausi ilmestyi vain meillä. 2015 kevääseen mennessä Mikrokivikausi oli ilmestynyt viidessä Skrollissa. Seuraavana syksynä omistajaa vaihtanut Mikrobitti korjasi virheensä ja kutsui Wallun takaisin
Kaiken takana – tai itseasiassa edellä – on tietenkin Helka. Omasta mielestäni Haksorointi on loistava nimitys, vaikka en poissulje esimerkiksi Tietoturva-kategoriankaan käyttöä tarvittaessa. Guru oli lähinnä nimen tapaista myös Skrolleissa 2014.1–2015.4 julkaistuissa Mikrokivikausissa. Videotallenteet Skrollin YouTubessa: youtube.com/c/skrollimagazine (hakusana OUBS). Wallu ei kuitenkaan ottanut Hannunimeä käyttöön. Korpela, Kuvamerkkien uusi aika "On olemassa tietokoneohjelmia, jotka pyrkivät ajoittamaan kertaamisen mahdollisimman hyvin. Tätä ennen ja pääasiassa tämän jälkeen aihetta sivuavat jutut on leimattu Tekniikka-karsinaan (Verkkovakoilukin oli tarkoitus sijoittaa tänne) tai Haksorointi-leimalla. Liekö tässä opetus: kannattaa varoa vitsaillessaan tai muuten tulee luoneeksi tahattoman hitin. Skrolli 2015.2 ja useat vanhat irtonumeromme ovat edelleen myynnissä myös paperilehtenä: skrolli.fi/kauppa. Skrollissa 2015.2 ilmestyi ensimmäisen ja toistaiseksi toiseksi viimeisen kerran Tietoturva-kategorian artikkeli. Numeron toiselta tietoturvahenkiseltä artikkelilta Verkkovakoilun tekninen ulottuvuus puuttui jopa kategoria kokonaan. Pohjana käytämme OpenGLohjelmointiartikkelisarjassa (Skrolli 2013.2–2014.2) luotua grafiikkamoottoria." – Mikko Rasa, Oculus Rift -ohjelmointi. "Skrollitöllö." Skrollissa 2015.2 kerrottiin myös poikkeuksellisesta audiovisuaalisesta skrollipläjäyksestä, kun Skrolli osallistui teekkareiden OUBSyhdistyksen Otaniemi Pop Up Living Room -tapahtumaan. Täyteteksti otettiinkin sitten käyttöön, vähän kuin toisen suomalainen menestystarinan eli ABC!-ketjun nimi. Nimen keksijää ei varsinaisesti paljastettu, mutta parhaista ehdotuksista palkittiin kolme henkilöä eri puolilta Suomea. Neroksi, Brutukseksi, Kaikeksi ja epähuomiossa jopa Teuvoksi, mutta vain kutsumanimeä Guru voi pitää vakiintuneena. Jälkimmäisestä tavasta saimme vielä hiljattainkin negatiivista palautettakin. Bongaa Skrolli-trolli. Haksorointi-kategorianimen keksijä, Susanna Viljanmaa, kertoi sen pitäneen vain paikkaa lopulliselle kategorialle Skrollissa 2013.2. Ensimmäinen ja toiseksi viimeinen Tietoturva-artikkelimme saakin aloittaa neljän otteen sarjan Skrollista 2015.2: "Hyvin harva peruskäyttäjä oikeasti tietää, mitä tulee tehneeksi, kun ohittaa selaimen varoitukset sivusta, jonka varmenteet ovat vanhentuneet tai niissä on jotain väärin. Tämä muuttaa jopa kirjoituksen käsitettä: sanan ja kuvan ero hämärtyy." – Jukka K. Käyttäjä syöttää ohjelmaan kysymys-vastaus-pareja, joita ohjelma sitten kuulustelee... Internet Archive Yli vuoden vanhoja Skrolleja voi lukea maksutta myös Internet Archive -verkkokirjastossa: archive.org/details/skrolli 45. Ihmisen muisti toimii siten, että kertausten karttuessa sopivat intervallit kasvavat kuukausien tai jopa vuosien mittaisiksi... Sen sijaan päähenkilöä on kutsuttu sarjakuvassa mm. Suurimmalle osalle varoitus on vain ärsyttävä sivu, joka tulee ennen kuin pääsee esimerkiksi verkkokauppaostoksille. Skrolli oli järjestämässä yleisölle avoimen keskusteluillan, joka televisioitiin. Varoitukselle voi kuitenkin olla syynsä." – Outi Sorsa, Varmuuden hinta "Emojit ja muut kuvamerkit ovat tulossa mukaan viestintäämme, ja kirjoitettu kieli saa kuvakirjoituksen piirteitä. Kuva Skrollista 2015.2, Antti Kurkinen / OUBS ry. Hermanni ja Huugo. Tällaisia ohjelmia kutsutaan aikavälikertausohjelmiksi." – Jussi Määttä, Aikavälikertaus muistin tukena "Tässä artikkelissa esittelemme matalan tason lähestymistavan virtuaalitodellisuuden ohjelmointiin käyttäen OculusVR:n julkaisemaa LibOVR-kirjastoa. Skrolli 2015.2:n pdf-lehden tunnussanaa valitessamme emme silti nimenneet numeroa Hannuksi tai Guruksi. Kerrankos sitä tietoturva unohtuu. Kuumat otot Kuten sarjakuvanimi Hannu, eräs Skrollin sivujen yläkulmissa ilmestyvien artikkelikategorioiden nimistä ei myöskään ottanut tarttuakseen. Enimmäkseen tämä kertoo kuitenkin siitä, että asiat eivät aina tapahdu tarkoituksella – eivät varsinkaan Skrollissa, jossa meno on ihan Skrolli. Skrollin vanhat pdf-lehdet saat maksutta verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot
Koska tämä tärkeä työvaihe ei kuitenkaan tavallisesti paistattele otsikoissa, se ansaitsee erillisen kiitoksen vähintäänkin tässä. Vuonna 1987 ilmestyneet viisi 16-sivuista listausliitettä ovat luvussa mukana, mutta laskuista on poistettu erilliset mainosliitteet. Kiitos kielenhuolto Lähes jokainen Skrollin yli 3000:sta julkaistusta sivusta on täytynyt paitsi kirjoittaa, kuvittaa ja taittaa, myös kielenhuoltaa. Myös Aino Valovirta, Pinja Kuusela ja Anu Seilonen sekä muutamat muut ovat osallistuneet tehtävään joissakin numeroissa. Uusinta Skrollia 2021.4 lukiessasi on yli yhdeksän vuoden aikana ilmestynyt jo 41 Skrolli-lehden numeroa ja erikoisnumeroa (numerolista ja yli vuoden vanhat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot). Muita Skrollin varhaisia kielenhuoltajia olivat Sade Kondelin, Teemu Likonen ja Lauri Nurmi. Ylivoimaisesti suurimman osan Skrollin teksteistä on huoltanut Ronja Koistinen, joka hoitaa tehtävää ansiokkaasti edelleen. Kuva: Janne Sirén. Kielenhuoltovaiheessa teksti oikoluetaan virheiden varalle ja sen kieliasua parannetaan. Itse Skrolli-lehden pituus vaihtelee kaupallisia kilpailijoitaan enemmän, sillä se koostuu pääasiassa talkootyöryhmän vaihtelevista kontribuutioista. Ronjan lisäksi toinen pitkäaikainen kielenhuoltajamme on ollut Tuula Keränen. Kaikkien aikojen lyhyin Skrolli taas oli ensimmäinen näytenumero 2012.0. Skrolli lehtipisteissä tänä päivänä. 2021.4 46. Kiitos! Skrolli Sivuja Skrolli Sivuja 2012.0 4 2019.2 92 2013.1 52 2019.4 #turboskrolli 104 2013.4 84 2020.1 128 (97) 2017.1E International 88 2020.3 #bongaaskrolli 132 (101) 2018.2 88 2021.3 #megaturbo 144 (113) Skrollin sivumäärien huiput: 84 sivun mitta saavutettiin jo ensimmäisen varsinaisen vuosikerran lopulla, mutta kesti nelisen vuotta rikkoa tämä katto. varsinainen Skrolli ja 12. Huippujen välille mahtuu monen mittaisia numeroita, lyhyitä ja pitkiä, sillä Skrollilla ei ole ollut mitään tavoitesivumäärää paria historiallista poikkeusta lukuun ottamatta. 1 Skrollin yhdeksännen varsinaisen vuosikerran tullessa nyt täyteen, ylittyy muutama muukin merkkipaalu: Skrolli 2021.4:n painoksella saavutetaan sekä 100 000 painettua Skrolli-lehteä että 9 500 000 painettua Skrolli-sivua. Kuva: Janne Sirén. on silti todettava, että edellä mainittujen vertailukumppanien painosmääristä, saati suomalainen tietokonelehtitaivaan pitkäikäisimmistä tähdistä – Mikrobitistä, Tivistä (Tietokone/Tietoviikko) ja Pelit-lehdestä – jäämme tietenkin kauas. Oikeasti Printtiä julkaistiin kaikkiaan noin 1592 sivua – tavanomainen numero oli 32 sivua ja tabloidissa 16 sivua. Esimerkiksi Skrollin 2015.2 tekstejä huolsivat Ronja, Teemu ja Sade. Printti-lehden (1984–1987) 61:een erilliseen numeroon on matkaa, pitkälti koska Printti ilmestyi kahdesti kuussa ja Skrolli kerran kvartaalissa, mutta Skrollien yhteissivumäärä 3111 ylittää jo Printin noin 2444 vertailukelpoista sivua. Skrolli 2021.3 on Skrolleista pisin: yhteensä 144 sivua eli kaksi kertaa 2015.2:n mittainen. Olemme ylpeitä yhdeksänvuotiaasta lehdestämme, mutta 1 Osa Printistä ilmestyi Skrollia isommassa tabloid-koossa, joten vertailuluvussa tabloidien 852 sivua on laskettu tuplana. Vasemmassa kuvassa Skrolli 2021.3 Nokian kampuksen laidalla S-market Karaportissa, Espoossa. Ennen liitettä pisin Skrolli oli numero 2019.4, kunnes Skrolli 2021.3 ilmestyi tänä syksynä – se kun on pisin Skrolli myös ilman Retro Rewind -liitettään. Kumarrus konkareille. Mainitut nimet löytyvät kunkin tällaisen lehden alusta, tekijöiden laatikosta. Vuosina 2020 ja 2021 sivumäärää on kasvattanut muun muassa 31-sivuinen Retro Rewind -lehtiliite. Sivumennen sanoen Skrolli 2015.2 on 10. Vuosien 2020 ja 2021 kohdalla suluissa on Skrollin sivumäärä ilman Retro Rewind -liitettä. Ensimmäinen varsinainen Skrolli (2013.1) oli 52-sivuinen. Skrolli 2015.2 edusti puolestaan pituudeltaan myöhempien Skrollien vankkaa keskitasoa: 72 sivua. numero, kun vuosien 2012 ja 2014 erikoisnumerot lasketaan mukaan. Skrollia onkin ilmestynyt enemmän ja pidempään kuin esimerkiksi C=lehteä (29 numeroa, 1987–1992). Skrollin luvusta on puolestaan poistettu Retro Rewind -lehtiliitteet (niiden kanssa Skrolli-laskelma olisi 3359 sivua)
47
TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE NYT MYÖS VUODEN 2022 TILAUKSET Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. tilaaskrolli.fi. Tilaamalla paperilehden verkosta saat myös pdf-lehden
Tuhmat FDS-pelit Frank Klepacki Hell Marchin säveltäjä PAC-MAN -historiakirjan kirjoittajat H A A S T A T T E L U I S S A. 4-2021 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI VAUHDIN KAIPUU – ajokokeessa NFS:t THERE IS THERE IS NO NO MARIO MARIO,, ONLY ZOOL! ONLY ZOOL! MASKOTTIPELIT AMIGALLA Sweet Home -kauhua Twin Tiger Shark Mystinen Umbrella Sekavimmat showpainit Mikä ihmeen Merlin
Mitä parhain tunne on se, kun ennestään kohtuullisen tuttua asiaa tutkiessaan huomaakin tipahtaneensa kaninkoloon, josta alkaa pintautua jutun aihe toisensa jälkeen. Kauppinen Toimitus: Mikko Heinonen, Jukka O. Retroharrastusta kauneimmillaan on se, että monenlaisille laitteille ja niiden peleille löytyy omat fiilistelijänsä. Toisinaan näistä pohdinnoista nousee juttuja, kuten tällä kertaa Miikan hieman erilainen RE-historiikki, jonka innoitti ajatus “entäpä, jos kertoisimme pelisarjan historian Umbrellan näkökulmasta”. Retrosedät Jukka, Manu ja Mikko retro@retrorewind.fi 4 / 2021 Päätoimittaja Jukka O. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat: Miika Auvinen, Nanne Kukkura, Aleksi Vaittinen Tuotanto: Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen kuva: NorbertNagy/ Sketchfab, Manu Pärssinen SISÄLLYSLUETTELO Kaikki ovat huomionsa ansainneet 51 Ajankohtaisia RETROUUTISIA peleistä ja laitteista 53 STARDUST Suomen pelimuseolta, päivää! 54 ON VAIN ZOOL – Amigan epäonniset maskottihahmot 58 THE NEED FOR SPEED – Vauhdin hurmaa 60 SWEET HOME pelotteli ennen Resident Eviliä 62 Loikkaamme kehään PÖHKÖIHIN SHOWPAINIPELEIHIN 63 UMBRELLA-KORPORAATION salaisuudet paljastuvat 66 Lisensoimatonta "erotiikkaa" FAMICOM DISK SYSTEMILLE 68 WARLORDS TRILOGY ja FINAL FANTASY -kolmikon pikseliuusinnat 69 SONIC ROBO BLAST ja GLITCHPUNK, uutta mutta tuttua 70 VIELÄKÖ MAISTUU. Kun pohdimme aiheita Retro Rewindiin, käymme aina läpi myös luetteloita siitä, mitkä pelisarjat täyttävät lähiaikoina tasavuosia. Siinä missä kotimikroja konsolisodat riehuivat verisinä 80-luvulta alkaen ympäri harrastajapiirejä, alamme nyt onneksi päästä siihen tilanteeseen, että ymmärrystä ja arvostusta löytyy muullekin kuin Nintendon ja Commodoren klassikoiden parissa puuhastelulle. Monet lukijat kun seuraavat useampaa lehteä ja sivustoa. Niin kävi tälläkin kertaa. Parhaimmillaan tämä tuo esiin erilaisia näkökulmia, mutta toisinaan taas tullaan kertoneeksi sama asia kahteen kertaan. Kun aihe tulee orgaanisesti kirjoittajan pään sisältä ja on lähellä sydäntä, jutusta tulee hyvin toisenlainen kuin varta vasten tehdystä artikkelista. Usein tarina hakee muotoaan monta kertaa tekemisen aikana ja lopullisen jutun painopiste saattaa poiketa ensimmäisestä vedoksesta. Nintendo-pelejä kolmelta alustalta 72 SHAPESHIFTER, GENESIS ja THE YEAR AFTER Game Boylle 73 UNDERWORLD ASCENDANT palaa muistojen syvyyksiin 74 PAC-MAN ikonin synty kirja-arvio ja tekijöiden haastattelu 76 TWIN TIGER SHARK aivan eri, uusi arcadepeli 77 Haastattelussa HELL MARCHIN SÄVELTÄJÄ Frank Klepacki 78 MANUN KUMMAT: Merlin ja Barcode Battler 50. Aina välillä kuitenkin jokin toinen media ottaa samaisen pelin käsittelyyn juuri samaan aikaan. Osittain tämän vuoksi suosimme sisällön lähteenä etupäässä vapaata assosiaatiota: mistä nyt tällä kertaa haluaisinkaan kertoa lukijoille tarinan, tai kuten Jukka asian ilmaisisi: mikä juuri nyt kutkattaa. Kaikki koneet yleisistä vähän hämärämpiin sekä etenkin kaikki niiden pelit ansaitsevat rakkautta, taltiointia ja muistamista, jotta digitaalinen historiamme ei pääse yksipuolistumaan marginaalien jäädessä vaille huomiota
Selaimet vain kohti osoitetta vectrexmulti.com/order2.html. Keräilijöiden kannalta sarja voi myös hermostuttaa hintojen hinaajia, kun arvokkaista harvinaisuuksista julkaistaan uusia painoksia. UUTISET Tekstit: Jukka O. Virallisesti julkaisemattomasta lentelypeli Mail Planesta löytyi taannoin yksi kappale, jonka sisältö saatiin taltioitua. Pelien perusversiot pelkän moduulin kera maksavat 49,99 Yhdysvaltain dollaria kappale ja täysimittaisina Limited Edition -keräilypainoksina 149,99. Kaunis ajatus, joskin harrastajayhteisön keskuudessa uudet julkaisut ovat herättäneet myös kummastusta. Siinä on myös HDMI-ulostulo, jos pelinsä haluaa isommalle näytölle. Sadan dollarin hintaa voi pitää kohtuullisena, kun huomioi miten pienelle kohderyhmälle se on suunnattu – mutta tällä, jos millä, voi kääntää retrokinkereissä muiden retrofanien päät. Silti edistynytkään retroharrastaja ei ole voinut välttämättä saada kaikkea. Laitetta myy ainakin Funstock, versiosta riippuen hintaan 155-226 euroa. Sen sijaan kokoelman lanseerauspeleihin kuuluvaa Yar's Return on harrastajavoimin viilailtu Revengen rom-hack, ei virallinen Atari-teos. Esimerkiksi Saboteurin tekijä Howard Warshaw kertoo, että hän teki käännöksen aikoinaan käytännössä yksin, samoin kuin Yar's Revengen. Valikoimassa on myös harvinaisempia makupaloja, japanikummaa ja ilahduttavan monia laadukkaita kaksinpelejä ja puzzleiluja. Vaikka pelin olikin nyt harrastajien tavoitettavissa, sen pelaamiseen tarvittavaa harvinaista valokynää ei noin vain hankittukaan. Atari XP -sarjan pelien kerrotaan olevan joko harvinaisia tai koskaan julkaisemattomia pelejä yhtiön digitaalisten arkistojen kätköistä. Aquaventure on taasen myyttinen lattialaattojen rakoon kadonnut prototyyppi, joka tehtiin aikoinaan käytännössä valmiiksi, mutta sitä ei silti koskaan edes mainittu yhtiön dokumenteissa. Retroharrastaminen aidolla koneella on myös mukavan helppoa esimerkiksi multicarteilla. Miniatyyrikabinetissa on kaikkiaan 37 peliä, nimenomaan kolikkopelien maailmasta. 13 x 17,5 x 17 senttimetrisessä pikkulaitteessa on 3,9-tuumainen LCD-näyttö 480x800 pikselin tarkkuudella. Miniatyyrisegaa Jos et saa koskaan kylliksesi Segasta, niin Sega Astro City Mini tarjoilee ties miten monetta kertaa uudelleenlämmiteltyä retrosegaa uudessa paketissa. Niiden tekijöiltä ei ole kysytty mitään, joskin lakiteknisesti ei tarvitsekaan, koska Atari omistaa pelien oikeudet. Astro Mini on saatavilla joko kiinteällä ohjaimella tai kahdella gamepadilla höystettynä, jolloin pelaaminen sujuu myös kaksin. Nyt sekä peli että valokynä on saatavilla laadukkaana Sean Kellyn työstämänä uustuotantona, hienona fyysisenä boksina ohjekirjoineen, pinsseineen kaikkineen. Ei ainakaan täysin originaalin näköistä. Lisätietoja: funstock.co.uk 51. Lisätietoja: atarixp.com Vectrex-harvinaisuus julkaistiin uudelleen Vuonna 1982 julkaistu Vectrex on yksi kaikkien aikojen makeimmista pelikoneista, eikä se ole edes ylettömän harvinainen tai vaikeasti saatava. Kauppinen Atari julkaisee uusia vanhoja pelejä Atari 2600:lle Atari lämmittelee vanhoja omistuksiaan julkaisemalla arkistojensa kätköistä uusia fyysisiä pelimoduuleja muinaiselle Atari 2600 -konsolilleen. Erikoisia pelejä siis ja retrohistoriasta kiinnostuneelle mahdollisesti hyvinkin houkuttelevia makupaloja, jos XP-sarjaan julkaistaan muitakin erikoisuuksia. Osa peleistä tosin näkyy vain 480P-tarkkuudella, mutta ainakin Virtua Fighter on jo häikäisevää 720P:tä
UUTISET Pelija konsolikeräilijÖIDEN kenttäaapiSET Pelikirjailija Tristan Ibarra on ollut ahkerana, sillä herra on saanut valmiiksi ja viimeistelyvaiheeseen kaksi kunnon kenttäopasta retroharrastajille. Mutta vaikka asialla ei ole Atari, on asia Ataria. Useimmista on myös kirjallinen kuvaus, jossa kerrotaan lyhyesti laitteiden historiasta. Zigguratilta on muutakin uutta: vampyyrisankari BloodRayne on tuoreutettu sekä PC:llä että konsoleilla, Atlantille pääsee purjehtimaan Das Boot -sukellusvenesimulaatiossa, maa il mansodan taivaat kutsuvat Blue Maxissa, scifi-kauhutaktikot seikkailevat Shadoworldsissä ja isometriset laser squaddailijat saavat rehdimpää sodittavaa Sabre Teamissä. Konsoliopas on kirjoitushetkellä tilattavissa Kickstarterin kautta ja teos ilmestyy keväällä 2022. Palvelu toimii alkuvaiheessa Chrome-selaimella, mutta tuloillaan ovat myös sovellukset mobiiliympäristöille, älytelevisioille ja tietokoneille. Ohjaaja Jeff Burr yritti pelastaa sen mitä pelastettavissa on, eli tehdä pelistä elokuvan. Pelivälineenä voi käyttää mitä tahansa ohjainvälinettä, jonka käytetty laite vain tunnistaa. Video Game Console Collector's Field Guide 2nd Edition on yli 320-sivuinen pelikoneopas, johon on listattu ja kuvattu yli 900 erilaista pelikonsolia. Kovin syvälle laitteisiin ei sukelleta, mutta ainakin listauksista voi tutkailla mitä kaikkea kummaa pelihistoriassa onkaan tehty ja arpoa mitä seuraavaksi etsisi eBayn uumenista. Prototyyppi ja osa aineistosta jäivät jäljelle, joten Ziggurat osti niiden oikeudet ja Empty Clip Studios viilasi materiaalista vähän modernimman elämyksen. Niiden lisäksi teoksen toisessa painoksessa on erikoissisältöjä ja haastatteluja. Palvelussa on kirjoitushetkellä päälle 80 retroja indiepeliä, joista on mahdollista nautiskella joko samalla koneella jaetulla ruudulla tai elämyksellisesti etänä verkon yli. Lisätietoja: ziggurat.games 52. Urakka kuitenkin kaatui Jaguarin. Teos lupaa esitellä keräiltäviä pelejä ja pelisarjoja kaikenlaisilta alustoilta Fairchild Channel F:stä PlayStation 3:een. Piepackerin oma pelivalikoima on rajoittunut etenkin alkuvaiheessa, mutta ilmaisessa retropelisomessa on myös jippo: premium-tilistä maksavat voivat ladata palveluun ikiomat ROM-tiedostonsa ja pelata näin vapaasti haluamiaan pelejä, tosin vain yksinpelinä. Peli on ostettavissa konsolien verkkokaupoista ja GOG.comista. Video Game Collector's Field Guide puolestaan kertoo yli 850 sivun verran itse videopelien historiasta ja keräilykohteista. American Hero oli elokuvamaisesti kuvattu FMV-kasari-action, jossa päätökset vievät tapahtumia eri suuntiin, kohti erilaisia loppuja. Lisätietoja: piepacker.com Jaguar CD:n American Hero sai uuden elämän Atari ei ole ainoa, joka julkaisee kadonneita pelejä. Se panostaa ennen kaikkea yhteisölliseen retrohupailuun, jossa käyttäjät voivat sosialisoida ja pelata yhdessä. Peliopas saapuu Kickstarter-joukkorahoituspalveluun joskus ensi vuonna. Lisätietoja: facebook.com/vgconsoleguide ja kickstarter.com/projects/vgccfg/the-video-gameconsole-collectors-field-guide-2nd-edition Retropelisomea kaveriporukalla – Piepacker Uusi retropelipalvelu Piepacker on julkaistu beta-vaiheeseen. Sekin levähti leikkauspöydälle ja hylättiin. Kirjoitushetkellä palvelu tukee seuraavia pelialustoja: NES, SNES, SEGA Mega Drive, PS1 ja Game Boy / Game Boy Advance. Lisäksi seassa on kolikkopelejä. Tästä voinee päätellä, ettei aiheisiin syvennytä nytkään kovin tarkkaan, vaikka sivuja onkin rutkasti. Yhdysvaltalainen Ziggurat Interactive on esiintynyt Retro Rewindin uutisissa aiemminkin ja syystäkin, mutta American Herossa studio menee syvemmälle. Realistisempaa elämystä kaipaavat voivat ostaa PieReader-sovittimen ja käyttää omia pelimoduulejaan. Enää ei uudisteta DOS-peliä Windowsille, vaan remasteroidaan Atari Jaguar CD:lle tehty julkaisematon peli nykytietokoneille ja -konsoleille
Allekirjoitan lauselman edelleen ja muistutan, että Stardust on yhä edelleen pitkäikäisin suomalainen pelisarja. Poimintoja pelimuseosta juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Siitä kasvoi pelisarja, jota ilman ainakin allekirjoittaneen elämä olisi paljon värittömämpää. Puhun itsekin joskus Stardustista yhden miehen sankaritarinana, mutta se ei ole täysin totta. Niiden myötä suomifirma pysyi jaloillaan ensimmäiseen todelliseen hittiinsä, Supreme Snowboardingiin saakka. Tutusta Bloodsuckers-demoryhmästä löytyi apuaivoja, joiden kanssa peliä sekä tehtiin että ideoitiin eteenpäin. Bloodhousen ja Terramarquen yhdistyttyä Housemarqueksi syntyi yhä edelleen toimiva pelitalo, jonka AGA-Amigoille, CD32:lle ja PC:lle tehty jatko-osa Super Stardust potkaisi hyvään alkuun. Kauppinen Y ksi suomalaisen peliteollisuuden kulmakivistä sai alkunsa kaukaisen galaksin tuntemattomissa syövereissä, yhden miekkosen harrasteprojektina. Valmistuihan se lopulta, mutta matkan varrella oli lähes kaikki ehtinyt muuttua. Kyllä, Tikkasen syytähän kaikki oli, mutta ei kokonaista kaupallista peliä silti yksillä aivoilla luoda. Keksin jotain uutta ja sitten taas jotain muuta. Tajusimme, että puhdas Asteroids / Blasteroids-klooni ei myy sellaisenaan. Team 17:n julkaisema Super Stardust ja Gametekin julkaisema Super Stardust 96 saivat enemmänkin näkyvyyttä ja myyntejä. Joten vaikka Stardust onkin genrensä loistoedustaja ja yhä edelleen lysti pelattava, niin ei sitä noin vain läpäistä. Otimme pääpeliin perus-shoot'em'upeista kaikki loppumonsterit plus muut herkut, eikä se silti tuntunut seisovan omilla jaloillaan. Aiemmista versioista jäljellä jäljellä oli enää grafiikkaa, lähinnä Real 3D -ohjelmalla renderöidyt kivet. Kiuruveteläinen Harri Tikkanen oli vuonna 1992 kokenut demoskene-veteraani, joka päätti tehdä pelin. Puolivälissä tuntui, etten saisi koskaan kaikkia suuria rutiineja valmiiksi. On vaan puskettu. Esikoispeliään tekevä tiimi kohtasi kaikki mahdolliset sudenkuopat. Tosin se legendaarinen ”yhden miehen peli” tulee tässä tavallaan esiin: kun yksi jamppa viilaa peliään, käy Uuno Turhapurot: ilman ulkopuolisia testaajia vaikeustaso nousee huomaamatta ja maksavat asiakkaat saavat käteensä hirvittävän vaikean, haastavan pelin. Stardustin menestys jäi pikkuruisen indie-studion julkaisuna vähäiseksi, vaikka peli onkin Suomessa suorastaan rakastettu. Viimeinen 10 % kestää yhtä kauan kuin ensimmäinen 90 %. 1993 Stardust (Amiga) 1994 Super Stardust (Amiga AGA, CD32) 1996 Super Stardust (PC) 2007 Super Stardust HD (PS3) 2008 Super Stardust Portable (PSP) 2012 Super Stardust Delta (PS Vita) 2015 Super Stardust Ultra (PS4) 2016 Super Stardust Ultra VR (PS4) Kaikki rutiinit on kirjoitettu moneen kertaan uusiksi. Hupailusta kasvoi jotain isompaa. Loppu onkin historiaa, mutta jotain vielä puuttuu: missä luuraa PlayStation 5:n Stardust. Silti alkuperäiset visiot pelistä toteutuivat lähes täysin, vaikka peli muuttuikin taktisesta toiminnasta enemmän refleksiräiskinnän suuntaan. Pelin lopullinen kokoonpano on ollut paljon vaikeampaa kuin alussa osasi kuvitella. Oma Asteroids-tulkinta sai hiljalleen päälleen enemmän luita, läskiä ja koodirutiineja. 53. Kaikki alkoi yhdestä rutiinista, jonka ympärille kasvoi koko ajan lisää, muisteli Tikkanen allekirjoittaneelle vuonna 1993. Ihan noin vain, huvikseen. Työnä tätä ei ole otettu eikä työtunteja ole laskettu. Silloin aikoinaan kehuin Stardustia genrensä kevyesti parhaaksi peliksi, jossa loistava grafiikka, äänet ja pelattavuus yhdistyivät vanhan perusajatuksen uudelleenlämmitykseen tuoreemmilla ideoilla höystettynä. Pelattavuus onnistui todella hyvin, mutta kyllä me sitä hioimmekin. Käytännössä olen puurtanut deadlinejen alla pitkiä vuorokausia ja silti julkaisu on viivästynyt yli puoli vuotta. Se alkoi kuin demon koodaus. Lisukkeiksi kehittyi kaksi alipeliä. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere www.suomenpelimuseo.fi PELIT Peli: STARDUST Vuosi: 1993 Alusta: Amiga Tekijä: Bloodhouse Julkaisija: Bloodhouse Teksti: Jukka O
PELIT K aikilla hittikonsoleilla on omat maskottinsa mutta kotimikroilla ne olivat vähissä. Siinä missä Mario oli alkujaan pikseliklöntti Donkey Kong -pelissä ja muuttui persoonalliseksi putkimieheksi vasta ajan kanssa, Sonic luotiin suorilta yleisön suosikiksi. Tämä naula veti, kassakone alkoi kilistä, eikä kukaan enää muistellut Alex Kiddiä. Siinäpä kysymys, jonka vastaus lienee koko kotimikroja pelikonsolihistorian mittainen. Se oli Oswald the Lucky Rabbit, joka tähditti Disneyn animaatioita vuosina 1927-1938. Kotaru Hayashida näet sai tehtäväkseen luoda Segan Master System -konsolille pelin ja pelisankarin, joka pystyisi haastamaan Nintendon jo hitiksi nousseen Marion. Alex Kiddejä on sentään julkaistu retrokokoelmilla, mutta Oswaldin jäniksenkäpälän tehon hiipuessa koko hahmo kuopattiin käytännössä lopullisesti. Siinä onnistuttiin jokseenkin hyvin, ja pian Sonic korvasikin amerikkalaisten aloitteesta Altered Beastin konsolin mukana tulevana pelinä – kupongin postittamalla jopa viimeiset Altered Beast -paketin ostaneet saivat Sonicin postissa. Hayashidan luoma Alex Kidd in Miracle World oli ihan kelpo peli, mutta ei legendaarinen. Persoonallisia sankareita kyllä riitti, mutta yhdestäkään ei ollut viralliseksi maskotiksi. Miksi niitä ei ollut muillakaan kotimikroilla. Kun pelinteko, sen julkaisu ja laitealusta olivat yhden ja saman firman käsissä, voitiin maskotti nivoa saumattomasti osaksi kokonaisuutta ja mainoskampanjoita. Alex ei nostanut Master Systemin myyntejä pilviin tai rakastuttanut pelaajia ikiajoiksi. Mitä jos jostain löytyy parempi. Miksi Amigalla ei ollut maskottia. Mikki suunniteltiin nimenomaan Oswaldin korvaajaksi ja siinä onnistuttiinkin perusteellisesti. Kotimikrojen ja pelikonsoleiden välillä on kuitenkin se suuri ero, että suurimmat konsolimaskotit olivat laitevalmistajien itse suunnittelemia ja luomia. Kuka oli ylipäätään historian ensimmäinen virallinen pelikoneen maskotti ja milloin maskoteista tuli myyntivaltteja. Valokeilasta pudotetuista maskoteista puhuttaessa on muistettava myös eräs surullinen kohtalo yli 90 vuoden takaa. Sega totesi, ettei Alexilla ollut sitä jotain, joten yhtiön seuraavalle konsolille, Mega Drivelle, tarvittiin jotain muuta. Ja jos sekä maskotti että peli olivat tarpeeksi hyviä, pelija konemyynnit kyllä palkitsivat. Sonic the Hedgehog syntyi pitkällisen ja perusteellisen tutkimuksen tuloksena, kun Segan tiimi suunnitteli kasapäin erilaisia potentiaalisia hahmoja ja selvitti jalkatyöllä, mikä niistä miellytti suurta yleisöä eniten. Mikki Hiiri ei suinkaan ollut Disneyn ensimmäinen maskotti, ehei. Kuka sitten on täydellinen maskotti. Näin käy, kun vetovoima ei riitä: viihdemaailman kylmät lait iskevät. Äskettäin julkaistu Amigan tasoloikkasankari Zoolin comeback muistutti vanhoista ajoista ja Amigan pelihistorian suunnattomasta maskottipuutteesta. Kauppinen 54. Sonic ei suinkaan ollut Segan ensimmäinen maskotti, vaan vasta toinen – tai kolmas. Suuria kysymyksiä, sillä pelihistoria on täynnä suuria pelihahmoja. Soniciksi Sonicin paikalle Amigan epäonniset maskottihahmot Teksti: Jukka O. Esimerkkejä löytyy
Maskotinhan on oltava persoonallinen ja helposti tunnistettava, joten Oliverin kaksoset keksivät tehdä yksinkertaisen munanmuotoisen pelihahmon, jolla ei ole edes keskiruumista tai pitkiä raajoja – vain koko munan kokoiset kasvot. Molemmat olivat Amiga 1000:n lanseerauksen tienoilla nähtyjä demoja, ja Boingista kasvoi käytännössä Amigan logo, tunnistettava identiteetti. Humoristinen olemus, mainiot musiikit, hienot visuaalit ja erinomainen pelattavuus varmistavat, että se on yhä edelleen yksi Amigan paremmista tasoloikista ja oiva haastaja minkä muun tahansa koneen loikiskeluille. Yrityksen puutetta. Team 17 -studion Superfrog on yksi parhaista tarjokkaista, sillä tämä reipas supersammakko täyttyy kaikki loistomaskotin vaatimukset. Erityisesti Batman Pack myi Amiga 500 -mikroja valtavia määriä, jopa Suomessa. Hahmo saikin valtavaa julkisuutta valtamediassa ja nousi lakkolaisten maskotiksi, jonka myötä Wanted sai koko liudan jatko-osia. Moni heistä tunnettiin hyvin, osa nousi jopa suuren yleisön parrasvaloihin. Suomessa Montyt muistetaan parhaiten Rob Hubbardin pelimusiikeista – etenkin Monty on the Run ja Auf Wiedersehen Monty rokkasivat SIDiä parhaaseen Hubbard-tyyliin. Varsinaisia maskotteja tai pysyviä sankareita heistä ei silti välttämättä tullut. Likinäköinen pullea myyrä oli erikoinen pelisankari, mutta moni asia osui kohdalleen. Sen enempää Commodore kuin muutkaan valmistajat eivät pystyneet omimaan niitä omiksi mainosmannekiineikseen, vaikka miten olisi tehnyt mieli. Eräs näistä oli etenkin ZX Spectrumilla vaikuttanut munamies Dizzy. Ne tekivät ohjelmiaan mille tahansa alustoille, joilla vain vaikutti olevan riittävästi potentiaalia. Niinpä tunnetut sankarit ja potentiaaliset maskotit, nähtiin myös muilla myyvillä alustoilla – Atareilla, MSX:llä, Amstradeilla, Spectrumeilla, millä vain. Maskottiliittolaisuus ulkopuolisen pelitalon kanssa olisi kuitenkin vaatinut pitkää sitoutumista tahoon, jonka toimintaan tai pelien laatuun Commodore ei olisi voinut vaikuttaa. Tramielia seuranneet kehnot johtajat rampauttivat yhtiön pitkän tähtäimen toiminnan, eivätkä olisi luultavasti kyenneet tekemään näin isoja, saati pitkäjänteisiä päätöksiä. Lähimmäs tätä päästiin Pleasancen lanseeraamilla Amiga-paketeilla, joissa tietokone myytiin laadukkaan pelikokoelman kera. Vaan keitä olivat Amigan vahvimmat maskottiehdokkaat. Hän oli kävelevä kananmuna, joka kuin luotiin maskotiksi. Toinen brittiläinen melkein-maskotti oli Monty Mole. Tehtiinhän molemmista laitteita myös pelikonsoleita: C64GS, CDTV ja CD32. Yhtiö tunnettiin laitevalmistajana, joten maskotti olisi pitänyt hankkia ulkopuolelta. Julkaisut sisälsivät myös hienoja ja suosittuja pelihahmoja, mutta peliyhtiöt eivät suinkaan olleet yksiavioisia Commodoren kanssa. Kahdeksan bitin pikselimaskotit Ennen Amiga-maskotteihin siirtymistä voimme vielä kurkistaa varhaisen kasibittiaikakauden suurimpiin pelihahmoihin. Miksei lähdetty. Ja onhan noita kuuluisuuksia muitakin: Pac-Man, Boulder Dashin Rockford, Lara Croft…. Ehkä maskottisopimus olisi silti voinut syntyä, jos se olisi esitelty riittävin perustein pääjohtaja Jack Tramielille silloin, kun hän oli vielä yhtiön ruorissa. Todellisia pelija pelikonemaskotteja on vain kourallinen, eikä yksikään niistä vaikuttanut kotimikroilla, saati Amigalla. Pleasance tajusi bisneksen, yhteistyön ja lisenssien päälle, mutta maskotit jäivät häneltäkin bookkaamatta. Tunnettuja pelisankareita toki riitti, mutta harva heistä seikkaili pelkästään Commodoren alustoilla, saati pelkästään Amigalla. Commodoren omia maskotteja oli oikeastaan vain kaksi, joista kumpikaan ei ollut pelisankari: Boing-pallo ja Juggler-jonglööri. Lisäksi C= oli ennen kaikkea amerikkalaisyhtiö, jonka markkinoinnillinen ja pelialallinen osaaminen oli kauniisti sanoen vajaata. Robocop Bundle, Comic Reliefit ja muut brändätyt kokoelmat alleviivasivat, että hyvillä hahmoilla ja peleillä myytiin myös tietokoneita. Miksei super-Flipistä tullut uutta Sonicia. Valistunut yksinvaltias olisi saattanut valtuuttaa pitkän tähtäimen projektin, mutta hänet savustettiin yhtiöstä jo vuonna 1984, kauan ennen maskottiaikakauden alkua. Amigistit tunnistivat supersammakon muutenkin – pelin alkuanimaation tehneen Eric W. Sammakko ei kaikesta hyvyydestään huolimatta noussut superhitiksi, joten 55. Schartzin animaatiosankari Flip the Frog oli ihastuttanut amigisteja jo 1980-luvulla. Tokkopa oli sattumaa, että frogi näytti aivan Flipiltä. Poikkeus sääntöön olisi voinut olla monessa sopassa keitetty David Pleasance, Commodoren Ison-Britannian toimintojen pitkäaikainen veturi. Osa oli aikakautensa tai genrensä ikoneita mutta ei maskotteja. Superfrog oli myös erinomainen peli, jonka allekirjoittanutkin muistaa yhä erinomaisesti. Tai kyllähän omiminen olisi varmaan onnistunut riittävän kovalla rahallisella panoksella, mutta siihen ei lähdetty. Paitsi, että Wanted: Monty Mole oli erinomainen tasohyppely, hiilikaivoksessa työskentelevä myyrä osui myös ajan hermoon, kun Britanniaa ravisteli kaivostyöläisten lakkoaalto. Tylsä selitys on se, että aivan alkuaikoina Commodoren softaosasto teki paljonkin pieniä pelija hyötyohjelmia, mutta sittemmin ohjelmistotuotanto jätettiin toisten käsiin. Itsenäiset kehittäjät ja julkaisijat saivat rellestää vapaasti ja julkaista mitä halusivat, sillä Commodore ei vaatinut lisenssimaksuja tai puuttunut julkaisutahtiin. Ainakin osittain Wormsin takia. Hän on samaistuttava, persoonallinen ja pohjautuu tunnistettavaan eläinhahmoon. Kenestä Amigan maskotti. Team 17 oli pieni studio, jonka resurssit olivat erittäin rajalliset ja konkurssi häämötti yhden ainoan flopin takana. Dizzy-sarjan pelit olivat jättihittejä erityisesti Ison-Britannian markkinoilla ja voitaneen sanoa, että ne olivat pitkään Codemasters-peliyhtiön keulakuvia ja maskotteja. Syytä voinee hakea ainakin bisneksen painopisteestä ja Commodoren rakenteesta. Se myös myi varsin hyvin. Jos Commodore 64 ja Amiga olivat aikansa suurimpia kotimikroja ja kotien pelikoneita, miksei niillä ollut virallisia maskotteja
Jos CD32 olisi saanut todellisen mahdollisuuden. firma panosti lopulta kaiken Wormsiin ja sehän onnistui tunnetun hienosti. Hirveä failaus Sonicin tappajalle. Mutta ei tullut. Peli oli upea, hauska ja teknisesti häikäisevä peli, ja rakastan sitä yhä. Plagiointisyytteiltä olisi tuskin vältytty, vaikka pelit ovatkin mekaniikoiltaan täysin erilaiset. Sen pituinen se. Alkuun sotamadot tosin olivat enemmän Ramboja kuin söpöjä maskotteja, mutta Commodore oli jo konkurssissa – sotamatojenkaan blitzkriegistä ei olisi ollut enää apua. Se oli niin lähellä. Hyvä peli se oli silti, ei vain täydellinen eikä Sonicin tai Marion tappaja. vauhditti NESin ja Sonic Mega Driven myyntejä. Mutta riittävän moni muu ei niin tehnyt, sillä jatko-osat ja osa suunnitelluista käännöksistä jäivät tekemättä. Ei valmistunut eikä paketoitu. Commodore olisi halunnut paketoida Zool 2:n Amiga CD32 -konsolin mukaan, sen julkaisupeliksi. Niinkin kova, että sitä hypetettiin todella rankasti silloisissa pelimedioissa. Siksi, koska yksi oli, melkein, ja se toimi inspiraationa tällekin artikkelille. Zool 2 toi Zoolin lähemmäs Amigan maskottistatusta kuin mikään muu hahmo sitä ennen tai sen jälkeen. Tiedättehän, samalla tapaa miten Super Mario Bros. Olin varsin hämmentynyt tästä. Entäpä Cool Coyote. Zoolin persoona ei riittänyt todelliseen supersankariuteen, vaikka yritys oli kova. No, Team 17 -studiolle ainakin. huom.). Amigalla nähtiin monia muitakin enemmän ja vähemmän kuuluisia pelihahmoja, mutta suurin osa näistä seikkaili myös muillakin alustoilla, kuten Soccer Kid, Chuck Rock, Rick Dan56. Jos Zool 2 olisi valmistunut ajoissa. Zoolista olisi voinut tulla aito Amigamaskotti, Commodoren pyhällä sinetillä siunaama ja upouuden pelikonsolin markkinointikampanjoilla hypettämä supertähti. Olisiko hän voinut olla maskotti. Kuvailin teosta aikoinaan nerokkaaksi, ja sitä se on minusta edelleen. Jos Commodore ei olisi mennyt konkurssiin. Olisiko Wormsista voinut tulla maskotti. Zool 2 päätyi CD32:n maskotin sijaan Amiga 1200:n kainalopeliksi Computer Combat Packissä, mutta se oli laiha lohtu. Ainakin kaikki ainekset olivat kohdallaan: Cool oli sympaattinen, hauska ja pelisankari. Ja tietysti myös vauhtia ja jännitystä, sekä joystick-kramppi. Ihmeninja N:nnestä ulottuvuudesta Zool, ei siis Zuul. Miksi puhua maskoteista, joita ei ollut. Syö jäähiutaleita, Sonic! Jännää kränää olisi toki voinut tulla siitä, että pakkaskojootti oli jäänsininen – ei ihan sonicinsininen, mutta sininen yhtä kaikki. Jos kukaan niin Cool Coyote olisi pitänyt laittaa Amiga-laatikoiden kanteen ja myydä kaksi miljoonaa Cool Packia. Joka nurkka ja huussinkulma notkuu kerättäviä bonuksia, runsaasti erilaisia ammuttavia ja päälle hypittäviä ötöjä, lisäaseita sun muita bonareita. Visio ja kohderyhmä olivat äärimmäisen selkeät: tehdään Amigalle niin nopeatempoinen, värikäs ja karkkimainen tasoloikka kuin vain ikinä mahdollista. Sääli, sillä Fire & Ice sai rakkautta ainakin kriitikoilta. Kommentoin peliä vuonna vuonna 1992 näin: ”Zool tarjoaa pelaajalleen kaikki Marioiden ja Heghehoggien pääkliseet. Hänellä oli myös apunaan sympaattisia ja hyödyllisiä kojootinpoikasia. Ei tullut jatkoosia, ei, mutta sentään parannetut Amiga AGAja CD32-versiot. Eikä muilla ollut kohta enää tätäkään mahdollisuutta, kun Commodore siirtyi ajasta ikuisuuteen. Zoolissa on tärkeintä nopeus ja ruudunvieritys, ja se nousee yhdeksi Amigan parhaista platformpeleistä antaen varsin hyvän vastuksen kaiken maailman Super Marioille.” Silti myös kritisoin peliä. Zool muistetaankin ennen kaikkea tikkareistaan ja läpikaupallistetusta olemuksestaan, ei pelillisesti. Sen suunnaton nopeus oli liikaa joko Amigalle tai koodereille, joten ruudunpäivitys ei pysynyt kovimmassa vauhdissa tasaisena. Äänimaailma oli omituinen eivätkä taustamusiikitkaan juuri menoa kyydittäneet (mitä se Kauppinen nyt höpisee, Zool Ravehan oli hittibiisi! -toim. Se melkein onnistui. Entäs ne muut. Gremlin Graphicsin pelisuunnittelija George Allenin laserkirurgian tarkkuudella suunnittelema supersankarihahmo, josta visioitiin kilpailijaa ja haastajaa Sonicille. Andrew Braybrookin Fire & Ice on sekin vahvasti Amiga (ja Atari ST) -leimallinen tasoloikka, joka tähteili myös Amiga CD32 -pelikonsolilla. Supermuurahainen. Sonic luotti huikeaan vauhtiin ja supernopeuteen, kojootti eteni varsin maltillisesti ja tarkkaavaisesti. Lopetetaan kiertely. Kaupallinen yhteistyökin oli viety tavanomaista pidemmälle – Zoolin kentät näet pursusivat Chupa Chups -tikkareita, joita tuli myös arvostelukappaleen mukana. Joten johan nyt on kumma, ettei hänestäkään tullut sen enempää maskottia kuin kansansuosikkia. Mennään asian ytimeen. Olihan se hitti ja peli nähtiin myös Atari ST:llä, PC:llä, Mega Drivellä, SNESillä ja monilla muilla alustoilla. Runsaasti koluttavaa, salahuoneita ja sööttiä katseltavaa. Ja toisin kuin muut edellä mainitut Amiga-erinomaisuudet, Zool sai jatkoa
Zoolin paluu 30 vuoden jälkeen oli odottamaton yllätys. Uusversiossa on jopa kolme eri Zoolia: tuskallinen Mega Drive -versio, hardcorempi Redimensioned sekä reilusti tasoiteltu makustelu, jossa on muun muassa traineri ja muita helpotuksia. Niiden avulla satunnaisempikin hyppelijä pystyy nauttimaan hienosta ysäröinnistä, reippaita trackermusia myöten. Uusittu Zool pohjaa vahvasti vanhaan: alkuperäiset lähdekoodit ovat tiemmä kadonneet, joten Sumo Digital Academyn nuoret pelikehittäjät purkivat ykkös-Zoolin Mega Drive -version alkutekijöihinsä ja rakensivat sen päälle modernisoidun PC-pelin. Ja onpa Redimissä hieno jekkukin: koska peli on tehty nykynäytöille, niin leveämmillä näytöillä pelaaminen on ennakoitavampaa ja nautinnollisempaa kuin sokkoloikka 4:3-ruuduilla. Mutta on se silti viihdyttävää, kun löytää ohjaustuntuman ja hoksaa Zoolin erikoisuudet. Mainittuja pelihahmoja, ensiesiintymiNeN ja ensimmäinen/tärkeimmät alustat Alex Kidd Alex Kidd in Miracle World, Sega, 1986 Master System, Mega Drive Altered Beast Altered Beast, Sega, 1988 Arcade, Master System, Mega Drive Cool Coyote Fire & Ice, Renegade/Graftgold, 1992 Amiga, CD32, Atari ST, PC, Master System Dizzy Dizzy The Ultimate Cartoon Adventure, Codemasters, 1987 Amstrad CPC, ZX Spectrum, C64 Lara Croft Tomb Raider, Core/Eidos, 1996 PC, PlayStation Mario Donkey Kong, Nintendo, 1981 Arcade Monty Mole Wanted: Monty Mole, Gremlin Graphics, 1984 ZX Spectrum, C64 Pac-Man Pac-Man, Namco, 1980, Arcade Rockford Boulder Dashin, First Star Software, 1984 C64, Atari, ZX Spectrum, Atari 2600 Sonic the Hedgehog Sonic the Hedgehog, Sega, 1991 Mega Drive Superfrog Superfrog, Team 17, 1993 Amiga, CD32, PC Worms Worms, Team 17, 1995 Amiga, CD32, PC, PlayStation, SNES Zool Zool, Gremlin Graphics, 1992 Amiga, CD32, Atari ST, PC, Mega Drive, SNES Kehittäjä: Sumo Digital Academy Julkaisija: Secret Mode Vuosi: 2021 Alusta: PC gerous, lemmingsit, Croc, Putty ja Mr. Se on myös varsin vaikea, mutta sehän ei ole este eikä mikään todelliselle tasoloikkafanaatikolle. Redimensioned on ristiriitainen peli, kuten alkujaankin. Monialustaisista sankareista vahvimmiksi ja amigamaisimmiksi maskottiehdokkaiksi ehdottaisin kala-agentti James Pondia, supersoturi Turricania ja Shadow of the Beast -pelien Aarbronia. Vaikka alkuperäisteos oli aikoinaan ohimenevä tuulahdus, niin oli siinä sitä jotain, kun pelin muistaa hyvin edelleen. Se on ihanan vauhdikas ja värikäs, mutta myös joskus sotkuinen ja epälooginen. Joillekin vanhan koulun amigisteille Amigan syvin totuus tosin löytyy Amy the Squirrelin povesta. 57. Nutz. Tietyllä tapaa aika on jopa kypsä sen paluulle, sillä hyvälle ysäritasoloikalle löytyy nykyään paljon potentiaalisia uusia pelaajia. Sen ratkaisut ja kenttädesign eivät seuraa yhtenäistä logiikkaa
Kumijalkojen korkea veisu Pseudorealismi ja upeat tosielämän automallit eivät olleet vieras käsite EA Canadalle, sillä jo Test Driveissä olimme ihastelleet kauniita autojen kuvia sekä yksityiskohtaisia ohjaamoja. Ensimmäinen peli oli vuoden 1985 baseball-simulaatio Hardball! ja siitä jatkettiin tuotteliaasti, etenkin urheilun ja autoilun parissa. Teksti: Mikko Heinonen Distinctive Software -nimellä aloittanut kehittäjä tunnetaan nykyisin nimellä EA Vancouver, ja se on EA:n suurin ja vanhin studio. EA osti Distinctiven 11 miljoonalla dollarilla vuonna 1991. Monien muiden projektien lisäksi vuonna 1987 syntyi Test Drive ja pari vuotta myöhemmin sen jatko-osa The Duel: Test Drive II. EA:n perustajiin kuulunut ja sitä menestyksekkäästi luotsannut Trip Hawkins oli juuri loikannut uuden The 3DO Companyn peräsimeen (vaikka jatkoikin yhä EA:n hallituksessa) ja oli toki luonnollista, että vanha kotifirma hyödyntäisi 3DO:n lupauksia valtavasta tehosta sekä alhaisista julkaisijoiden lisenssimaksuista. Samansukuista pelimoottoria käyttivät myös formulapeli Grand Prix Circuit ja moottoripyöräilyyn keskittynyt The Cycles, nekin vuodelta 1989. Jokaisesta autosta on otettu komeat kuvat kommenttiraitoineen ja kuvattu hienot välivideot, ajotuntumaa on säädetty yhdessä lehden asiantuntijoiden kanssa ja jopa autojen vaihteensiirtimien äänet pyrittiin saamaan todellisuutta vastaaviksi. Ennen megakorporaatioon sulautumistaan Distinctive ehti tehdä komean uran muiden kustantajien palveluksessa. The Need for Speed lähtee liikkeelle samanlaisesta asetelmasta, mutta nostaa kierroksia: nimen mukaisesti yhteistyötä tehtiin Road & Track -lehden kanssa, jotta tuotantoarvot saatiin kohdalleen. Tuolloin tarjolla oli mm. The Need for Speed sen sijaan erottui. Vuonna 1990 tehtiinkin sitten jo aiemmin RR:ssä hehkutettu Stunts, ja studion ensimmäinen Electronic Arts -julkaisu oli Mario Andretti’s Racing Challenge vuonna 1991. FIFA International Soccer, John Madden Football, Road Rash sekä uusi autopeli, jonka koko nimi kuului komeasti Road & Track Presents: The Need for Speed. Pelistä ei kuitenkaan tullut tuolloin suurta hittiä, sillä Car and Driverin laitteistovaatimukset olivat melko korkeat, ajotuntumaa ei kovasti kehuttu eikä kokonaisuus ehkä muutenkaan erottunut riittävästi edukseen esimerkiksi Stuntsista. Ensimmäinen 3DO-laite julkaistiin Pohjois-Amerikassa loppuvuodesta 1993, ja vaikka EA oli julkaisijana mukana alusta alkaen, sen isoimmat nimikkeet ehtivät kauppoihin kesäksi 1994. Studio ristittiin uudelleen EA Canadaksi ja se pääsi luonnollisesti mukaan myös yhtiön suurpanostukseen eli pelien kehittämiseen tulossa olevalle 3DO-tehokonsolille. Myös radoissa palattiin Test Driven suuntaan ja tarjolla oli toistuvien kierrosten sijaan myös pitkiä, useaan osaan jaettuja maantieosuuksia muun liikenteen seassa. Pelisarja, jonka nykyiset osat herättävät varsin harvassa intohimoja, oli tärkeässä osassa koko autoporno-genren luomisessa. Toisen roska, toisen aarre Täällä Pohjolan perukoilla tyyris 3DOkonsoli tuntui vuonna 1995 kovin kaukaiselta unelmalta vähävaraiselle opiskelijalle. Erinomaisen presentaation lisäksi myös pelimoottori oli ottanut kelpo harppauksen eteenpäin, sillä aiemman karun geometrian sijaan nyt kaahattiin uljaassa tekstuuripäällysteisessä maailmassa. Stunts taas oli käytännössä Test Drive vietynä aidosti kolmiulotteiseen maailmaan ja yhdistettynä Hard Drivin’ -kolikkopelin hurjiin temppuihin sekä mainioon rataeditoriin. Viimeksi mainittu jäi itselleni etäiseksi sen melkein yltiörealistisen otteen ja täkäläisittäin tuntemattomien ajoneuvoluokkien vuoksi, mutta kaikki pelit olivat tasaisen laadukkaita tuotteita, eikä Distinctiven maine ”Kanadan autopelispesialisteina” ollut lainkaan tuulesta temmattu. Sen sijaan olin käyttänyt iltojani kiireapuna paikallisessa mikropajassa ja saanut kasattua sieltä itselleni pala kerrallaan kohtuullisen peli-PC:n; vaikka virallisesti olin edelleen Amiga-käyttäjä, etenkin digiviihde houkutteli aina vain enemmän antamaan MS-DOSille p i k k u s o r m e a . Yksityiskohtana muuten mainittakoon, että EA julkaisi jo vuonna MS-DOSille 1992 Looking Glass Studiosin (tuolloin vielä virallisesti nimeltään Lerner Research) kehittämän Car and Driverin, jossa oli hieman samanlainen lähestymistapa – myös Car and Driver on autolehti, ja pelin valikko sekä väliruudut oli tehty ikään kuin artikkelin muotoon. Uutuuskonsolin autopeliksi The Need for Speed oli perin vakuuttava esitys. N ykyisin olemme tottuneet ihastelemaan upeasti esille pantuja autokaunottaria Gran Turismossa, Forzassa ja kumppaneissa. CD-ROM-aseman oston jälkeen tuli hinku investoida johonkin CD-autopeliin… joten hankimme sitten veljeni kanssa Gremlin PELIT – vauhdin hurmaa 58. Kaikki automallit – myös vastaantuleva liikenne – oli helppo tunnistaa tosielämän esikuvikseen ja muutenkin kaikki näytti jälleen komeammalta kuin koskaan
Kuvakulman sai vaihdettua auton ulkopuolelle tai ohjaamoon – mutta jos auto törmäsi tai kääntyi takaisin tulosuuntaan, kamera siirtyi aina ulos, eikä suoraan taaksepäin ollut mahdollista nähdä. PlayStationja Saturn-versioiden grafiikka oli laitteiden suuremman tehon vuoksi 3DO:ta parempaa, kontrolleja oli viilattu ja myös menut toimivat paremmin. Saturnin Nissan Presents: Over Drivin’ GT-R korvasi kaikki autot Nissan-malleilla, PlayStationin Nissan Presents: Over Drivin’ Skyline Memorial taas erilaisilla Skylineillä. Tämän jälkeen pääkehittäjäksi vaihtui EA Black Box ja koko pelisarja alkoi muutenkin valua kohti normaalia EA-muottia, jossa peli joko tehdään jouluksi tai itketään ja tehdään jouluksi. Kun vielä muutamaa vuotta aiemmin oli väistelty kaksiulotteisia auton muotoisia tasoja, tuntui nyt huikean upealta kaahata oikeaa vuoristotietä ja pujahdella poliiseja karkuun oikean pituisten autojen välistä. 59. Kun myöhemmin näimme kaupassa The Need for Speed: Special Editionin (1996), piti sekin hankkia, vaikka hinta olikin suhteellisen kova kahdesta lisäradasta ja pienistä lisäyksistä. Alkuperäinen The Need for Speed oli ainoa sarjan osa, jonka EA Canada kehitti yksinään. Seattlen studio avusti Need for Speed II:n (1997), Need for Speed III: Hot Pursuitin (1998) ja Need for Speed: High Stakesin (1998) kanssa, ja Need for Speed: Porsche Unleashedista (2000) EA Canada teki PC-version. 3DO-painoksessa lähtökohta on selvästi ollut minimimäärä tekstiä, ja jo pelkkä auton valinta tuottaa enemmän vaivaa kuin ehkä olisi tarpeen. The Need for Speed käännettiin MS-DOSin lisäksi PlayStationille ja Sega Saturnille, ja myös Atari Jaguar CD -käännös oli tulossa ennen kuin se peruttiin Atarin vaikeuksien vuoksi. sukupolven pelistä. Japanissa peli tunnettiin nimellä Road & Track Presents: Over Drivin’, ja hauskana detaljina siitä julkaistiin myös kaksi Nissan-teemaista erikoisversiota. Jo Test Driveistä tuttu tutkanpaljastinhan oli yhä mukana ja siritti kiivaasti Highway Patrolin foxbodyMustangin ilmestyessä näköpiiriin. Pienet rajoitteet eivät kuitenkaan haitanneet, sillä pelissä oli myös todella paljon maukkaita detaljeja. MS-DOS-versio ei vielä tukenut mitään erityisiä 3D-kiihdyttimiä, vaan käytössä oli ns. Tämä innosti meitä leikkimään pelin kanssa ja oikein tarkoituksella yrittämään, josko kamera vahingossa kääntyisi sopivasti, mutta niin ei koskaan käynyt. Pelaillessani sitä totesin pian, että vaikka alkuperäinen peli on klassikko ja kerrassaan upea audiovisuaalinen kokemus, etenkin valikoiden selkeyden ja yleisen toimivuuden kannalta MS-DOS-versiolla on kyllä puolensa. Emme tarvinneet pitkiä suostutteluja, vaikka peli ei ollutkaan tässä vaiheessa kovin tuttu. Se toi hyvällä tapaa mieleen Test Driven ja innosti ajeluun siinä määrin, että hankimme koneeseen yksinkertaisen rattiohjaimen. Vaan onni onnettomuudessa, sillä veljen koulukaveri ihastuikin peliin ja halusi vaihtaa sen omistamaansa The Need for Speedin MS-DOS-versioon. Hyvin pian kävi ilmi, että ainakin omasta mielestämme olimme tehneet huikean hyvät kaupat, sillä TNFS oli kerrassaan erinomainen peli. Nopeasti pelistä alkoi myös paljastua kiintoisia yksityiskohtia. Ymmärsimme, että kyseessä oli todennäköisesti tarkoituksellinen ratkaisu, jolla grafiikan päivitystä optimoitiin. Karavaani kulkee EA ei luonnollisestikaan jättänyt menestyvää IP:tä lepäämään. Maisemaa ikään kuin ”striimataan”, ja vaikka siinä on mahdollista kulkea taaksepäin, tämä on tehty tarkoituksella perin hankalaksi. Yksittäisiä kohokohtia matkan varrelle toki mahtuu, mutta niin mahtuu myös täysin yhdentekeviä tuotoksia. The Need for Speed sen sijaan ei ollut yhdentekevä. software rendering eli kolmiulotteinen grafiikka laskettiin suorittimella. Autojen jarruvalot syttyivät, vanteet pyörivät ja kolarin sattuessa näkyi, että autoilla oli myös pohjalevy: nykyisin aivan itsestään selviä asioita, jotka tuolloin kuitenkin kertoivat asiaan paneutumisesta. Kun sitten vuosien jälkeen lopulta sain hankittua 3DO:n, ostin sille tietenkin yhtenä ensimmäisistä peleistä juuri TNFS:n. Interactiven julkaiseman, melko kehnon Fatal Racingin ja harmittelimme pian tuhlattuja rahoja. Windows 95 -käyttäjät hyötyivät enemmän SE:n DirectXtuesta ja IPX-verkkopelistä. Se oli tärkeä virstanpylväs niin sanotussa autoporno-genressä, kevyessä fiilistelykaahailussa, jonka kirkkaimpana tähtenä loistaa tällä hetkellä Forza Horizon. Monet pitävätkin juuri näitä äärimmäisinä versioina tästä 1. Perustason Pentium-kone riitti pelistä nauttimiseen, ainakin jos ruuvasi yksityiskohtien tason juuri oikeaksi eikä vaatinut korkeinta 640 x 480 pikselin SVGA-tarkkuutta
Viiden hengen dokkariryhmässä on mukana Kazuo, hänen tyttärensä Emi, tuottaja Akiko, kuvaaja Taguchi ja restauroija Asuka. Itse peli on yhdistelmä JRPG:tä ja seikkailupeliä. Sieltä täältä löytyy muiden kartanoa tutkineiden kirjoittamia viestejä ja muistiinpanoja ja muuta sellaista, joiden avulla voi sitten yrittää päätellä mitä pitäisi seuraavaksi tehdä. Jos käyttää netistä löytyviä ohjeita, kannattaa muistaa, että sanasto vaihtelee hieman eri käännösten ja versioiden välillä. Liikkuminen tapahtuu japanilaisille roolipeleille tyypillisestä kuvakulmasta karttanäkymässä ja taistelut käydään vuoropohjaisesti. Tämähän on Sweet Home. PELIT T ervetuloa vaan tänne kartanooni, sanoo kummitusmainen Lady Mamiya. Ulos pitäisi päästä ja mielellään selvittää kaiken takana sijaitseva mysteerikin. Esinehaasteita Mamiyan kartanoa tutkiessa eteen tulee enemmän tai vähemmän kryptisiä vihjeitä, jotka viitoittavat etenemisen suuntaa. Ai mikä Resident Evil. Peli ei seuraa elokuvaa mitenkään erityisen orjallisesti, mutta sisältää kuitenkin tarpeeksi paljon samoja elementtejä ja tunnistettavia kohtauksia ja on hengeltään melko samanlainen. Kartanosta löytyy paljon tien tukkivia esteitä, joiden ratkaisemiseksi täytyy löytää vihjeitä, tavaroita ynnä muuta tarpeellista, jolla pääsee taas eteenpäin. Välillä dialogi tuntui vähän hassulta ja tekstit jotenkin töksähtelevän lyhyiltä, mutta tämä selittynee osittain jo tekstille varatun tilan pienuudella eikä niinkään huonolla käännöstyöllä. Pääasiassa näiden vihjeiden avulla pärjää ihan hyvin, mutta pariin otteeseen vastaan tuli vähän kinkkisempi ongelma. Peliä ei valitettavasti ikinä käännetty eikä se eksynyt länsimaihin, Famicomin ESI-RESI Teksti: Aleksi Vaittinen joten ainoa tapa kokea se on joko ymmärtää alkuperäistä kieltä tarpeeksi hyvin tai käyttää fanikäännöksiä, joita onneksi löytyy muutama. Sen enempää tarinaa selittämättä ei kartanoon astumisen jälkeen kulu kovinkaan pitkään, ennen kuin yliluonnolliset elementit ottavat vallan: maalari Ichiron edesmennyt vaimo ilmestyy paikalle harvinaisen kiukkuisena kummituksena ja lukitsee ryhmän kartanon sisään. Jopa tähän oven avaamiseen olemme laittaneet hienon animaation. Kaikilla on myös mukana yksi uniikki tavara, jolla voi ohittaa estei60. Jokainen hahmo voi kantaa mukanaan kahta löytynyttä tavaraa ja yhtä asetta. Käännöstyön paikkansapitävyydestä alkuperäiseen tekstiin nähden en tietysti voi sanoa oikein juuta tai jaata, mutta päällisin puolin kaikki tuntui olevan kunnossa, teksti loogista ja pelaaminen sen kanssa onnistui oikein hyvin. Itse pelasin pelin käyttämällä TheSiegen vuonna 2017 julkaisemaa käännöstä, joka perustui aikaisempaan, Gaijin Productionin vuoden 2000 käännökseen. Aaveita ja kummituksia Peli perustuu elokuvaan, jossa ryhmä elokuvantekijöitä menee kuuluisan maalarin Ichiro Mamiyan kotina toimineeseen hylättyyn kartanoon tekemään dokumenttia hänen töistään ja restauroimaan siellä sijaitsevia freskoja. Seikkailupeliksi Sweet Homen mielestäni tekee se, että painotus on melko vahvasti ongelmien ratkaisemisessa ja alueen tutkimisessa. Sweet Home on japanilaisen Capcomin vuoden 1989 loppupuolella Famicomille julkaisema kauhupeli, joka perustuu saman vuoden alussa julkaistuun elokuvaan. Täällä on kaikenlaisia kivoja ansoja, zombeja ja muita hirviöitä, sekä erinäisten kryptisten aivopähkinöiden taakse laitettua esteitä. Omien muistiinpanojen tekemistä voi myös suositella
tä tai ratkaista tielle tulevia ongelmia. Näin pelissä ei voi kokonaan välttää pientä edestakaisin ramppaamista, mutta ainakaan omaan makuun sitä ei kuitenkaan ollut liiaksi asti. Mörkö kaatuu, taso kohoaa Kaikenlaisten kauhistuksien kurmotus tapahtuu JRPG-peleistä tutulla vuoropohjaisella taistelujärjestelmällä: pelaaja valitsee ensin yhden toiminnon per hahmo, jonka jälkeen vihollinen toimii ja kierros alkaa alusta. Ymmärrykseni mukaan siksi, koska lukemissani ohjeissakaan ei tunnuttu olevan täysin varmoja asioista. 61. Samaten taistelussa apuna käytettävät mahdolliset välineet menettävät pelin edetessä hyötyään, kun on vain nopeampaa ja helpompaa vetää vastustajaa aseella naamaan kuin kikkailla kameroiden tai sytkäreiden ynnä muiden kanssa. Aseiden tuottama vahinko jakautuu ymmärrykseni mukaan fyysiseen ja hengelliseen vahinkoon. Nintendon täkäläisittäin harjoittamaan puhtoiseen sisältöpolitiikkaan nähden Sweet Homen aikuisille tarkoitettu kuvasto verimössöineen, synkkä tarina ja uskonnolliset vivahteet olisivat aivan varmasti olleet liikaa. Tavaroiden säilytystilan pieni koko aiheuttaa ongelmia sen suhteen, että aina ei oikein tiedä mitä olisi hyvä kantaa mukana ja mitkä tavarat ovat joko täysin hyödyttömiä tai jo palvelleet tarkoituksensa ja jääneet turhiksi. Ja voipa peliä myös pienellä varauksella suositella RPG-faneillekin. Asiaa hankaloittaa vielä se, että tavaroita ei voi pudottaa vapaasti maahan johonkin keskeiselle paikalle, vaan inventaarion ollessa täynnä vanha tavara tiputetaan lattialle uuden tilalle. Tarinan hahmot voi yhdistää maksimissaan kolmen hengen ryhmiksi, jolloin taistelun alkaessa koko ryhmä ottaa osaa samoihin turpakäräjiin. Välillä kartalla näkyvät spritet tosin katoavat näkyvistä, jos samoille vaakariveille tulee niitä liikaa, joten se saattaa olla myös yksi syy miksi näin ei ole. Musiikki toimii myös erittäin hyvin ja luo tunnelmaa, jääpä jokunen kappale peräti päähän soimaan. Näin yhden hahmon kuolema ei automaattisesti tarkoita pelin loppua, vaan sen voi läpäistä myös vajaalla miehistöllä. Tietyt pisterajat saavutettuaan hahmot nousevat tasoja, mikä vaikuttaa heidän energiaansa, taistelussa tekemäänsä vahinkoon ja niin edelleen. Taistelun lopuksi palkinnoksi jaetaan kaikille kahinoihin osallistuneille sama määrä kokemuspisteitä. Taistelut tulevat satunnaisina kohtaamisina, mikä on vähän mälsää, mutta ei kuitenkaan pilaa peliä. Joissakin huoneissa viholliset voi myös nähdä, mikä herättääkin kysymyksen, että miksi näin ei ole kaiken aikaa. Koska pelissä kuollut hahmo myös pysyy oikeasti kuolleena, on matkan varrelta mahdollista myös löytää näiden erikoistavaroiden korvikkeita. Se on sinällään sääli, sillä tämä on oikeasti todella hyvä peli, joka menee itselläni heittämällä NESin TOP 20:een. Paletti on usein melko masentavan yksiväristä, mikä ainakin omasta mielestäni sopii kauhupelin tarjoamiin ahdistaviin puitteisiin melko hyvin. Tämän lisäksi mukaan voi kutsua myös muita ryhmiä, joka onkin suositeltavaa. Kun pelin on pelannut, ei jää suureksi ihmetykseksi, miksi sitä ei ikinä länsimaissa julkaistu. Maksimitaso on 20, joka on ihan mahdollista saavuttaa, kunhan ei liikaa yritä välttää taisteluja. Vaivan väärti kauhufaneille Graafisesti peli näyttää oikein hyvältä ja ajoittain sen tarjoama kauhukuvasto on jopa hyvällä tavalla melko rujoa, etenkin kun ottaa alustan huomioon. Peli toimii niin oikeana kauhupelinä kuin kevyillä roolipelielementeillä maustettuna seikkailupelinäkin. Samoin tavaroiden hallinta, vaihtelu ja käyttö aiheuttivat välillä pientä töppäilyä, mutta pelistä nauttimista sekään ei estä. Rajoittuneen inventaariokoon käytössä näkee hyvin sen vaikutuksen Resident Evilille ja koko selviytymiskauhugenrelle. Kartanosta löytyy tarinan edetessä erilaisia ja parempia aseita hahmojen käytettäviksi. Etenkin kun otetaan huomioon, ettei NESille hirveästi kauhupelejä ole, kaikkien gorehoundien ja kauhudiggarien kannattaa ehdottomasti tutustua tähän ihmeeseen. Käytännössä kuitenkin osa aseista tuottaa paremmin vahinkoa tietynlaisia otuksia vastaan, joskaan pidemmälle edettäessä asialla ei ole enää niin paljon väliä, kun hahmot tekevät jo itsessään melko hyvin vahinkoa. Karttanäkymässä valikoiden selaaminen tuntuu vähän kömpelöltä, mutta sen kanssa oppii kyllä elämään
Mielenkiinto katoaakin nopeasti sen jälkeen, kun animaatiot on nähty. Pikkutuhmuuksilla maustetaan ihan kelpojakin painipelejä, mutta välillä homma myös läikkyy yli. Pelimekaniikka on tuttu monista showpainipeleistä heittoineen ja selätyksineen. Play Station 2:n Kinnikuman Muscle Grand Prix MAX -pelissä tarjolla on aivan hulvaton valikoima vieteriukkoja ja avaruushirviöitä. Pelin ihmiskuva on melkoisen kamala ja näkymä yleisön rikkaista ja kuolaavista ukoista lähinnä puistattava. Animaatiot ovat täynnä friikkihahmojen sarjakuvamaista kärsimystä. Peli on hulvattoman näköinen ihmissusineen, sienimiehineen ja kalaukkoineen. Esimerkiksi Wrestle Angels 3:ssa mukana on myös moninpeli. Showpainia hirviötunnelmissa Oikeassa showpainissa esiintyy Undertakerin ja Kanen kaltaisia legendaarisia kauhuhahmoja. Tässä pieni kurkistus oudoimpien showpainipelien maailmaan. Kamppailusysteemi perustuu korttipeliin. Wrestle Angels -peleissä on mukana pikkutuhmuuksia, mutta ne eivät ole pääosassa. Pelimekaniikka on vuoropohjainen, eli pelaaja valitsee iskunsa, jonka jälkeen tulee välivideo, jossa isku suoritetaan. Peli julkaistiin vuonna 1995 FM Townsille, PC-98:lle ja Windowsille. taas saksalainen, jonka asun estetiikka on lainattu erään diktatuurin upseerivaatteista. Peli onkin esi-isä monelle myöhemmälle kaiju-kamppailulle. TEKSTI: MIIKA AUVINEN 62. Alkuperäisessä kaartissa on globaali edustus: Ramenman on kiinalainen kamppailulajimestari, Buffaloman on espanjalainen härkämäinen puskuukko ja Brocken Jr. Vuonna 1995 PC Enginelle vain japaniksi julkaistu Monster Pro Wrestling riemastuttaa visuaalisuudellaan. Valitettavasti peli kärsii yksipuolisesta pelattavuudesta ja siitä, etteivät hahmot muistuta lainkaan alkuperäislähteitä. Uhkeahuulinen, evä päässään taisteleva Kinnikuman on pullistellut virtuaalisissa painikehissä aina vuodesta 1984 saakka. Tähänkö on tultu. Pääpaino on manageriosuudessa, jossa hahmot treenaavat ja hoitavat ihmissuhteitaan. Ultraman-supersankaria parodioimaan syntynyt hahmo on nähty lukuisilla eri kotitietokoneilla ja konsoleilla. Visual novelin Ring out: Pro Lesring nimessä ei ole kirjoitusvirhettä. Peli ei suhtaudu seksuaalisuuteen kovin tervehenkisesti: päähenkilö vastustelee, mutta vastustajat kopeloivat häntä – ottelut eivät pääty selätykseen vaan vastustajan saadessa orgasmin. Sisältö on nopeasti nähty ja peliin kyllästyy vartissa. Ensimmäinen osa ilmestyi vuonna 1992 PC-98:lle ja sarja sai tasaisesti jatko-osia 90-luvun mittaan. Myöhemmissä osissa pelaaja huolehtii painijakatraansa hyvinvoinnista showpainiorganisaation johtajana. Wrestle Angels on painisimulaatio, jossa pelaaja ohjaa valitsemaansa painijatarta tähteyteen. Mukana hirviöiden joukossa ovat esimerkiksi halvat kopiot Godzillasta ja King Kongista. Kinnikumanien outous tuleekin pitkälti hahmokatraasta. Showpainipelien syvä pääty Painihulluttelijoiden harmiksi pelit melko kökköjä. tunnettu painipeli on pikku makupala showpainioutoilujen historiassa. Nimillä Kinnikuman Muscle Tag Match ja M.U.S.C.L.E. Vuonna 1985 Kinnikuman mätti menemään NES-pelissä. Jotkut osat saivat tosin kylkeensä ekstramateriaaleja, joiden kautta voi kokea esimerkiksi itse pelistä sensuroidut painijahahmojen deittien lihalliset hetket. Tuoteperhe sisältää toimintafiguureja, pelejä, mangaa ja animea. PELIT H assuttelu ja hulluttelu kuuluvat kiinteästi showpainiin. Pelissä painitaan japanilaisissa suurkaupungeissa, samalla kun talot sortuvat ja sotilaat tulittavat painivia jättihirviöitä. Itse pelattavuus on aikamoista arpapeliä, eikä mukana ole taktista syvyyttä. Japanissa tämä taiteenlaji on viety kyseenalaisimmilleen. Laji on jo sinällään lennokas ja karikatyyrinen, mutta peleissä soppaan lisätään usein vielä enemmän friikkihahmoja ja pikkutuhmuuksia. Vuonna 2006 pelisarjasta julkaistiin eräänlainen reboot PS2:lle nimellä Wrestle Angels Survivor. Lesring on tässä interaktiivisessa tarinassa laji, jossa kaksi typykkää painii, riisuutuu ja hekumoi keskenään. Peleissä örmyvaihde vaihdetaan astetta korkeammalle, ja esimerkiksi SNK:n pelihalleihin ja eri konsoleille vuonna 1991 julkaisema King of the Monsters ammentaa japanilaisten jättihirviöiden kaiju-perinteestä. Alkuperäinen anime on miehisen pullistelun ja silkan sekopäisyyden juhlaa, ja onkin outoa, ettei tämän kaliiberin lähdemateriaalista ole syntynyt kunnon peliä
Vaikka Umbrella Corporation kaatui jo vuonna 2003, kannattaa tietovuoto ottaa vakavasti. Jamesista ei ole juuri merkintöjä, ja hän kuoli vuonna 1988. Tietovuoto kertoo, että Miranda halusi herättää tyttärensä henkiin, kun taas Oswellia kiinnosti enemmän yli-ihmisyyden tavoittelu. Yhtiön tavoitteet kumpusivat tutkimusmatkailija Henry Travisin teoksesta Natural History Conspectus. Kansiot vahvistavat epäilyksiä jo kaatuneen yhtiön rikollisesta toiminnasta. Informaatiolähteemme toi Retro Rewindin toimitukselle huolestuttavia tietoja lakkautetun Umbrellasuuryrityksen väärinkäytöksistä. Palkkasoturit Itä-Euroopasta Umbrellan historiasta merkittävä osa on tapahtunut kylmän sodan aikana, ja Neuvostoliiton romahdus toikin korporaatiolle uusia mahdollisuuksia. Järjestö perustettiin Raccoon Cityn tapauksen jälkeen, ja Umbrella-kansiot osoittavat, että mukana toiminnassa olivat Raccoon Cityn Special Tactics and Rescue Service (STARS) -erikoispoliisiyksikköön kuuluneet Jill Valentine ja Chris Redfield – molemmat kuvataan kansioissa suorana uhkana Umbrellan toiminnalle. Perustajakolmikon ajavana voimana olivat yli-ihmisfantasiat, tavoite eugeenisesti ja biologisesti muokata ihmiskunnasta jotain suurempaa – ja toimia itse paremman ihmiskunnan johtajina. Isossa-Britanniassa perustettiin 60-luvulla lääkeyritys Umbrella Pharmaceuticals, josta kehittyi 80-luvulla monialainen Umbrella Corporation. Dokumenttien perusteella korporaatio oli mukana bioasekehittelyssä ja vastuussa monista traagisista tapahtumista, kuten yhtiön hajoamiseen johtaneesta vuoden 1998 Raccoon Cityn tapauksesta. Espanjantauti oli 1900-luvun alussa vienyt Mirandan tyttären, ja myöhemmin Mirandasta tuli papitar sekä profeetta tämän parannettua kylänsä sairaita. Piikkinä lihassa Umbrellan kansioista selviävät monet laiminlyönnit ja suoranainen rikollinen toiminta. Spencer törmäsi 50-luvulla: Oswell eksyi Itä-Euroopassa vaeltaessaan, ja hänet pelasti mustan jumalan papitar, Miranda. Merkinnät tapaturmasta ovat ristiriitaisia. Sergei Vladimirin sotilasura alkoi Neuvostoliiton Afganistanin sodasta, ja Umbrellassa hän työskenteli turvallisuusjoukkojen komentajana. Hän kuoli vuonna 2006. Teoksessa kuvataan Sonnentreppekasvia, jota syömällä osa ihmisistä saa yli-inhimillisiä voimia. Perustajat Tohtorit Edward Ashford, James Marcus ja Oswell E. Kolmikko alkoi tutkia kasvin ominaisuuksia ja eristi siitä viruksen, johon viittaamme tästä lähin Progenitor-viruksena. Toimintaa haastaakseen YK perusti Bioterrorism Security Assessment Alliance (BSAA) -organisaation. Dokumenttien joukossa on satojen yhtiön työntekijöiden henkilöhakemisto, täynnä tietoa yhtiön työntekijöistä, perustajista ja vihollisista. Yhtiö ei tuottanut vain kosmetiikkaa, lääkkeitä ja muuta harmitonta, vaan dokumentit paljastavat yhtiön olevan vastuussa bioterrorismista. 63 TIETOVUOTO Bioaseita, eugeniikkaa ja 100 000 kuolonuhriA H uolestunut Umbrellan entinen työntekijä vuoti Retro Rewindille paksun kansiollisen dokumentteja. Tietoa Mirandasta on dokumenteissa vain vähän. Toimijoita on ollut liikkeellä myös Umbrellan romahtamisen jälkeen, sillä korporaation tuho sai monet työntekijät myymään bioaseita pimeillä markkinoilla. Tietovuoto paljastaa Umbrella-korporaation väärinkäytökset! 63. Edward kuoli laboratorio-onnettomuudessa pian viruksen löytymisen jälkeen. Sekä Oswell että Miranda olivat kiinnostuneita biotieteistä, ja Miranda oli perehtynyt varsinkin erääseen lähiluolassa kasvavaan homesieneen. Lady Miranda Kansioissa on tietoja mystisestä Lady Mirandasta, johon Oswell E. Yhtiö palkkasi entisiä Varsovan liiton jäsenmaiden sotilaita, ja näin Umbrella perusti useamman puolisotilaallisen joukon. Yhtiö vakoili myös sitä kriittisesti seuranneita tahoja, joista yksi oli Private Anti-Biohazard Service. Spencer perustivat Umbrella Pharmaceuticalsin vuonna 1968. Ryhmiä olivat esimerkiksi Umbrella Biohazard Countermeasure Service, Umbrella Security Service ja Umbrella Intelligence Division. Oswell johti Umbrella Corporationia alusta asti aina yhtiön lakkauttamiseen vuonna 2003. Dokumenteissa on tietoja monista entisen Varsovan liiton alueelta Umbrellan riveihin siirtyneistä sotilaista, kuten Mikhail Viktor, Sergei Vladimir ja Nikolai Zinoviev. Raccoon Cityn tapauksen jälkeen perustettiin myös antibioaserjestö TerraSave, joka vastusti Umbrellan bioasekauppaa. Yksi syy lienee se, että Oswellin ja Mirandan tiet erosivat pian ideologisten eroavaisuuksien vuoksi
Dokumenttien mukaan Raccoon Cityssä tapahtui sarja kannibalistisia murhia, jonka jälkeen alue ”puhdistettiin” joukkotuhoaseilla. Aseet laukaisi Yhdysvaltojen asevoimat, ja vuodetuista dokumenteista jää epäselväksi, oliko asevoimien ja Umbrellan biotutkimuksen välillä kytköksiä. 64. Vuodettujen dokumenttien mukaan Raccoon Cityn rakennusprojekteissa Umbrella pesi laitonta rahavirtaansa ja Warren otti korporaatiolta lahjuksia siten, että Umbrella käytännössä hallitsi kaupunkia. Oikeudessa puitiin yhtiön vastuuta tapauksessa. Vaikka Umbrella Corporation kiisti osallisuutensa, korporaatio lopulta kaatui vuonna 2003 hävittyään oikeustaistelun. Raccoon City Raccoon City oli noin 100 000 asukkaan kaupunki Arklayn piirikunnassa, Yhdysvalloissa. Tutkimustyöstä vastasi tohtori Alexander Ashford – monista Umbrellan tutkijoista poiketen hänen pääasiallinen osaamisalansa oli eugeniikka, ei virukset. Dokumentit paljastavat, että Umbrellalla oli myös maanalainen laboratorio lähellä kartanoa: Pesä (The Nest). Pian tutkimuslaitoksen tutkijat, Alexia heidän joukossaan, alkoivat yhdistää Veronica-projektia T-virus-kokeiluihin. Pesässä tutkittiin Golgata-virusta ja sen vasta-aineita. Kaupungilla oli myös omat poliisivoimansa, ja Umbrella tuki paikkakuntaa erikoisyksikön Special Tactics and Rescue Service (S.T.A.R.S.) perustamisessa. Etelämantereen tutkimuslaitoksesta puuttuu tietoja pitkiltä aikaväleiltä. G-virus oli hyvää kauppatavaraa, ja tutkijat olivat aikeissa myydä näytteitä salaa Umbrellalta niin Yhdysvaltain asevoimille kuin pimeille markkinoille. Laivat omisti Paraguas Line Company (Paraguas tarkoittaa espanjaksi sateenvarjoa, englanniksi umbrella), ja niiden uumenissa tutkijat kehittivät bioaseita. Laitos räjähti vuonna 1998 hämärissä olosuhteissa. Dokumentit paljastavat, että Raccoon Cityn lähellä Arklayn vuorilla sijaitsi laboratorio. Niin kutsuttu CODE:Veronica -projekti oli menestys, ja syntynyt klooni Alexia Ashford oli varsin kyvykäs. Kartanossa tehtiin dokumenttien mukaan eettisesti arveluttavia kokeita, joissa mutatoitiin kasveja, ihmisiä ja eläimiä. Ennen hajoamistaan korporaatiolla oli suuri omaisuus, joka sisälsi jopa tutkimuskeskuksia ja valtamerilaivoja. Umbrella loi alueelle työpaikkoja, ja paikkakunta oli taloudellisesti hyvinvoiva. 64 Umbrellan hallinnassa Vuodon pääkohdat liittyvät Raccoon Cityn kohtaloon ja kaupungin lähellä sijainneisiin laboratorioihin. Laitos perustettiin vuonna 1968, ja vuonna 1971 sen piirissä syntyi ensimmäinen geneettisesti muokattu kloonilapsi. Alukset olivat olleet risteilijöitä jo ennen kuin Umbrella ne osti, mutta korporaatio modernisoi alukset ja rakensi niiden yhteyteen modernit laboratoriot. Hän valmistui yliopistosta virustutkijaksi 10-vuotiaana. Raccoon City tuhottiin joukkotuhoaseilla vuonna 1998 kauhean viruksen leviämisen estämiseksi. Antarktiksen tukikohta Umbrella Pharmaceuticals rakennutti tutkimuslaitoksen myös Etelämantereelle. Arklayn laboratorio ja ”Pesä” Salaliittoteoreetikot ovat jo kauan julistaneet, kuinka Raccoon Cityn virus oli lähtöisin tutkimuskeskuksesta. Kolme valtamerilaivaa Vuodettujen asiakirjojen mukaan Umbrellalla oli oma pieni laivastonsa: Queen Dido, Queen Semiramis and Queen Zenobia. Kun 90-luvun lama iski kaupunkiin, Umbrella tuki rahallisesti pormestari Michael Warrenin taloudellisen kasvun suunnitelmaa. Laivat ovat saaneet nimensä puoliksi myyttisiltä, puoliksi historiallisilta kuningattarilta: Dido oli antiikin mytologiassa Karthagon perustaja ja kuningatar, Semiramis oli Assyrian prinsessa 800-luvulla ennen ajanlaskun alkua ja Zenobia oli Roomaa vastaan kamppailleen Palmyran valtakunnan sijaishallitsija. Kun lievempää T-virusta pääsi juomaveteen, Raccoon Cityn kohtalo oli sinetöity. Lähistöllä kulki ihmisten kimppuun hyökkääviä mutanttieläimiä ja kun S.T.A.R-yksikkö lähetettiin tutkimaan asiaa, selvisi, että paikan päällä on tapahtunut myös kannibalistisia murhia. Vanhan kaivoksen yhteyteen rakennettiin laboratorio, varasto ja lentokenttä. Alukset joutuivat pian Umbrellan hajottua Il Veltro -bioterroristijärjestön käsiin
Virustehtailun lisäksi laboratorioissa ja tutkimuslaitoksissa Umbrellan tutkijat perehtyivät eugeniikkaan. Ihmismutantit Umbrellan bioaseet ovat usein mutatoituneita ihmisiä. Hän haikaili jotain puhtaampaa ja turmeltumatonta, hänen itsensä johtamaa utopiaa. Progenitor Virusta löytyy Afrikan luonnosta Sonnensteppe-kasveista. Resident Evil (Biohazard) 25 vuotta. Jokaisen lapsen sukunimeksi annettiin Wesker, projektia alunperin vetäneen Tohtori Weskerin mukaan. Tietovuodon kannalta kaksi tärkeintä Progenitor Viruksesta muokattua virusta ovat Golgothaeli G-virus ja Tyranteli T-virus. Esimerkiksi zombiekoiria on kahdenlaisia: laboratorioissa luotuja bioaseita, joita kutsutaan papereissa Kerberuksiksi, ja tavallisia koiria, jotka ovat syöneet T-viruksesta saastunutta ravintoa. Eläinmutantit Umbrella muokkasi bioaseita myös eri eläinlajeista. T-virus aiheuttaa viruksista lievemmät mutaatiot: ihmisistä voi tulla zombimaisia, ilman suurempaa älyä laahustavia kannibaaleja tai geenimuokkauksen avulla astetta fiksumpia olentoja. Kyseessä on miljoonia, jollei miljardeja vuosia vanha virusluokka, jonka kerrotaan vaikuttaneen valtavasti maapallon eläimistön evoluutioon. Osa eläinmutanteista syntyi laboratoriossa, osa taas viruksen levitessä holtittomasti Raccoon Cityyn. Kansiot kertovat myös astetta oudommista tapauksista, joissa T-virus olisi levinnyt Raccoon Cityn eläintarhan eläimiin, kuten leijoniin, hyeenoihin ja norsuihin. Ohjelma sai alkunsa 60-luvulla: Spencer piti silloista maailmaa dekadenttina rappiopesäkkeenä. Tarkoituksena oli jalostamalla, eugeniikalla ja biotieteillä luoda ylivertainen ihmisrotu. Toinen eloonjääneistä, Albert Wesker, vilahtelee vuodetuissa kansioissa tiuhaan, ja hän esimerkiksi vaikutti Umbrellan kaatumiseen todistamalla korporaatiota vastaan oikeudenkäynnissä. Raccoon Cityn tapauksessa vuonna 1998 T-virus levisi vesijohtoveteen, jonka seurauksena tartunnan saaneista tuli zombiemaisia olentoja. Tyyppi Nemesis-T taas oli kokeellinen bioase, joka luotiin tartuttamalla T-103-mutanttiin NE-?-tyypin parasiitti. Se aiheuttaa kantajissaan mutaatioita, ja kansioiden mukaan osa viruksen saajista saa ylinhimillisiä kykyjä. Retro Rewind onnittelee! Tietovuotaja: Miika Auvinen 65. Spencerin valvoma yli-ihmisprojekti. Lopulta Umbrella valitsi lapsista 13 parasta, ja tartutti heihin Progenitor Virusta. Kyseinen parasiitti antaa kantajamutantille vielä enemmän älyllistä suorituskykyä, ja Nemesisbioase kykenee esimerkiksi aseen käsittelyyn ja muodostamaan yksinkertaista puhetta. G-virus mutatoi kohteensa rajummin, ja esimerkiksi tartunnan saanutta ihmistä ei tunnista välttämättä enää ihmiseksi. Viruksia on tartutettu ihmisiin, eläimiin ja kasveihin. T-103 oli ensimmäinen massatuotantoon tullut tyrantti-tyylinen mutantti: se oli kohtalaisen älykäs ja kykeni ottamaan vastaan käskyjä. Ihmelapset Project W eli Wesker-suunnitelma oli Oswell E. Ohjelmassa Umbrella adoptoi satoja lapsia. Virukset Umbrellan luomien virusten kantaisä on niin kutsuttu Progenitor-virus. Vain kaksi jäi henkiin. 65 Bioterrorismi Vuodettujen dokumenttien antama kuva Umbrellan bioasetehtailusta on kylmäävää luettavaa. Laboratorioissa Umbrellan tutkijat loivat älykkäämpiä bioaseita, kuten Tyrant T-103 -mutantin. Kansioissa on kuvia jättimäisistä yöperhosista, mutanttihämähäkeistä, zombiekoirista, aggressiivisista tartunnan saaneista variksista ja alligaattoreista. Tartunnan saaneilla ei ole pulssia ja heidän ihonsa mätänee, minkä vuoksi moni luulee niitä eläviksi kuolleiksi. Kaikki olivat lahjakkaista perheistä, ja heidät kasvatettiin ja koulutettiin mahdollisimman hyvin
Lyhyesti sanoen siis juuri Disk Systemin hankkimalla pääsi kiinni myös japanilaisilta kotimikroilta tuttuihin, harrastajien väsäämiin tyttöpeleihin. Vaikka rakastankin juuri tällaista roskaa, en sentään ole valmis maksamaan siitä aivan mitä tahansa. Ottelun aluksi pelaajalla on yhdeksät kalsarit, Emi-neidolla taas sama määrä pikkupöksyjä. Levykkeillä undergroundmateriaalin levittäminen oli vielä verrattomasti helpompaa kuin ROMmoduuleilla, jotka piti aina valmistuttaa erikseen jossakin syrjemmällä. Jos unohdetaan aiheiden alatyylisyys, jälki sinällään on pääosin varsin kaunista kasibitti-Nintendoksi. Siis virallisesti, sillä hakkerituotoksille firma ei mahtanut mitään. Famicom Disk System syntyi vastaamaan siihen ongelmaan, että ROMpiirit olivat kalliita, isot pelit vaativat paljon tilaa, eikä pelimoduuleille voinut alkujaan tallentaa pelitilannetta tai muutakaan käyttäjän sisältöä. Famicomin grafiikalla ei järin realistisia tyttökuvia esitetä, joten graafinen ilme nojaa vahvasti japanilaisen manga-sarjakuvan suuntaan. Japanissa aikuisemmatkin teemat kelpasivat, kuten tämän lehden Sweet Home -arvostelukin osoittaa, mutta raja kulki niin sanotun aikuisviihteen kohdalla. Varsinaisia eri nimikkeitä on vähemmän, sillä monista peleistä julkaistiin useita ”Volumeja”, mikä on kaunis tapa sanoa, että samaa koodia kierrätettiin vaihtamalla vain kuvat. Huomattavaa on myös, miten eräs tietty teema toistuu pelien nimissä: Bish?jo Sexy Derby, Bish?jo Sexy Slot, Kind Girls, Sexy Invaders… Sana “bish?jo”, joka tarkoittaa söpöä tyttö-/naishahmoa, esiintyy noin puolessa kaikista julkaisuista. PELIT N intendo oli länsimaissa miltei legendaarisen tarkka siitä, mitä NESille sai ylipäätään virallisesti julkaista. Alkuperäistä FDS-törkyä tulee saataville aniharvoin, eikä Yahoo-huutokaupan seuraaminen ole tuottanut mitään kohtuuhintaisia tuloksia aikoihin. Levykkeillä sisällön jakelu oli halvempaa ja samalle disketille saattoi jopa ostaa uuden pelin pientä korvausta vastaan Disk Writer -automaatista. Nintendolta tuskin jäi huomaamatta sekään, että levyjen kopiointi oli moduuleihin verrattuna lapsellisen helppoa, eikä se olisi kotimikroiluun tottuneessa lännessä ainakaan vähentynyt. Tällä ikiaikaisella menetelmällä on ratkottu taisteluita roolipeleissäkin, joten se sopii aivan erinomaisesti myös striptease-battlen keinoksi. Keskimääräinen Disk System -pornopeli on jonkinlainen yksinkertainen puzzle, jonka pelaamisesta palkitaan enemmän tai vähemmän eroottisella kuvastolla. Emi-chan no Moero Yakyuuken! (Super Pig) Japanipelien laitapuoleen tutustuva oppii pian, että “yakyuuken” tarkoittaa kivi–paperi–sakset. Pelaajan vuorovaikutuksen tarkoituksena on vain nähdä seuraava tuhma kuva, joten käytännössä on vain otettu jokin yksinkertainen idea ja toteutettu se niin hyvin kuin nyt on sinä päivänä jaksettu. Sitä paitsi alkujaankin luvatta julkaistujen tuotteiden piratisointi ei ihan hirveästi omaatuntoa kolkuta. Haittapuolina olivat FDS:n korkeahko hinta, hitaampi lataus sekä tekniikan suhteellinen epäluotettavuus, mutta laite kävi kuitenkin kotimarkkinoillaan kaupaksi useamman miljoonan kappaleen edestä. Selvästi vähemmän paukkuja onkin sitten laitettu pelien ohjelmointiin. AliExpress-kauppapaikalla näkyy Famicom-moduuleiksi käärittyjä versioita näistä peleistä, mutta lataan kyllä pelini ilmaiseksi internetistä ennen kuin maksan jollekin niiden bootleggaamisesta. Eipä näitä kukaan pelikokemuksen takia hanki. Ohjaimella valitaan haluttu käden asento ja painetaan nappia, jonka jälkeen Emi tekee oman valintansa. Kenties vähemmän tunnettu sivujuonne asiassa on se, että Disk Systemille ilmestyi myös omaa lisensoimatonta ohjelmistoaan – ja että suuri osa tästä ohjelmistosta oli melko kyseenalaista. Tasapelin sattuessa voitto menee Emille, joten pelaaja saa varautua tahiDisk Systemin kääntöpuoli Lisensoimatonta ”erotiikkaa” Nintendolle Teksti: Mikko Heinonen 66. Seksi vie ja taksi tuo Dave Allweinin vuonna 2014 laatimalla listalla lisensoimattomista FDSjulkaisuista on viitisenkymmentä peliä. Olen yleensä yrittänyt löytää itselleni ainakin yhden peleistä joista kirjoitan, mutta tämän artikkelin kohdalla joudun tekemään poikkeuksen. Länteen sitä ei koskaan tuotu, sillä pelimoduulit olivat jo kehittyneet ja halventuneet NESin maailmanvalloituksen alkaessa toden teolla. Julkaisijoita kuten Mimi Pro, Super Pig ja Hacker International ei ole juuri nähty myyntilistojen kärjessä, eivätkä ne kyselleet konsolivalmistajilta lupia tuotoksilleen
FDStuotoksiin verrattuna ne ovat vieläkin kunnianhimoisempia, sillä tarjolla oli muun muassa Final Fantasy -parodia Hi-Leg Fantasy. S?r. Joka tapauksessa tarjolla on kaksi flipperipöytää, Midway ja Asteroid, joista kumpikaan ei ole hassumpi etenkään aikakautensa mittapuulla. Hacker-nimi tuli tutuksi myös Disk System -levyjen kopiointilaitteen nimestä. Peli itsessään on hyvin yksinkertainen palikansiirtelypuzzle, jossa yritetään muokata sekaisin mennyt kuva takaisin muotoonsa. 67. Musiikkikin on aivan eri puusta veistettyä kuin Mimin pelien ärsyttävät renkutusversiot klassikoista. Mukana oli edelleen tyttöaspekti, mutta sen lisäksi ostaja sai myös pelin. Palkinnoksi kuvan saa sitten katsoa kokonaan ennen siirtymistä seuraavaan. Sega Saturnille julkaistu, RR:ssäkin käsitelty The Yakyuuken Special käyttää ihan samanlaista systeemiä – ja on vähintään yhtä epäreilu. Eikä itse asiassa lainkaan huono sellainen! Valittavana on erilaisia mailoja, lyönnissä pitää huomioida ympäristöä ja tuulen suuntaa, ja mukana on jopa BANKER eli tutummin hiekkaeste. Hacker International jatkoi omia julkaisujaan myös PC Enginellä, osin nimellä Games Express, ja näitä pelejä näkee toisinaan tarjolla – useimmiten satojen eurojen hintaan. S?r. maan melko pitkään ennen kuin kasibittiset sulot paljastuvat. Ylöspäin kiivetään naputtamalla Aja B-painikkeita. Varsinainen peli koostuu siitä, että pelaajan pitää kiivetä ruudun oikeassa laidassa olevia tikkaita pitkin näytön yläosassa odottavan naishahmon luo. Sivuhuomiona on todettava, että osa kuvatuista hahmoista vaikuttaa… erittäin nuorilta, mutta osittain tämä menee varmasti myös piirrostekniikan piikkiin. Lisävaikeutta tuo vielä se, että kuvien edetessä pidemmälle ruutuun ilmestyykin valkoinen palkki, joka pitää voittaa kolmasti nähdäkseen seuraavan kuvan. Jälleen kerran peli alkoi kysyä enemmän kärsivällisyyttä kuin itselläni on, joten käytin sekä cheatteja että emulaattorin viriteltyä autofireä kaivaakseni nämä mestariteokset esiin. Tästä edetään sitten asteittain niin, että viides ja viimeinen osa tunnetaan nimellä Stewardess Hen, pääosassaan lentoemäntiä. The Golf Bish?jo Classic (Hacker International) Toinen Hacker-peli nostaa panoksia entisestään, sillä tämä on naiskauneudella höystetty golf-peli. Julkaisipa Games Express jopa PC Enginelle oman ”system cardin”, jolla sai ladattua näitä epävirallisia tuotoksia PCE:n CD-asemalla. Myöhemmin mm. Tämän vuoksi myös kaikenlaisen pornon suhteen ehdottoman kielteinen Nintendo ei HI:n tai Games Expressin päätä silitellyt, mutta NECin kerrotaan joskus ohimennen kiittäneenkin heitä epävirallisesti PC Enginen menekin edistämisestä. Fairy Pinball (Hacker International) Siinä missä Mimi Pro ja Super Pig keskittyivät lähinnä esittelemään tuhnuisia kuvia, Hacker Internationalin tavoite oli korkeammalla. Ruutukuva on vitososasta. Lipstick (Mimi Pro) Jos S?r. Fuku Bish?jo Zukan (Mimi Pro) Tätä peliä on julkaistu peräti kuusi eri osaa, mikä tekeekin siitä FDS:n eniten jatko-osia saaneen pelin. Fuku Bish?jo Zukan pisti miettimään kuvattujen hahmojen ikiä, Lipstick ei jätä mitään arvailujen varaan: viisiosaisen pelin ensimmäinen osa on nimeltään Lipstick #1 Lolita Hen. Jokaisessa osassa on kymmenisen kuvaa, joista viimeisenä nähtävä bonuskuva on aina seuraavan osan ensimmäinen. Pelillisesti tuotoksella ei ole juuri ansioita ja se saa muutenkin kyseenalaisen kunnian olla yksi harvoja pelejä, joiden pelkästä kokeilusta on tullut vähän paha mieli. fuku on tosin nimenomaan paikallisella yläasteella käytettävä koulu-univormu. En tiedä pitäisikö sääliä vai kunnioittaa heitä, jotka ovat tämän arvonnan katsoneet loppuun ilman emulaattoria ja savestateja. Fairy Pinballista en itse edes löytänyt muuta eroge-aspektia kuin alun provokatiivisesti kumartuneen neitokaisen, mutta ehkä myöhemmin avautuisi muutakin kuvastoa. Osa nettilähteistä mainitsee, että Super Pig saattoi olla Hacker International -porukan yksi alias. Jatko-osasta voidaan kuitenkin puhua jopa löyhemmin kuin nykyisten AAA-pelien tapauksessa, sillä kyseessä on täsmälleen sama peli vaihdetuilla kuvilla. Voimme täältä nykypäivästä käsin vain kuvitella sitä asenneilmapiiriä, jossa lapsia seksualisoivan pelin kehitys ja julkaisu on ollut jonkun mielestä kannatettava ajatus, mutta onneksi ykkösosa ei sisällä mitään järin raskauttavaa kuvamateriaalia eli vaatteet pysyvät sentään päällä. Tämä vaikeutuu nopeasti, sillä ylhäältä putoaa pelaajan niskaan yhtä jos toistakin romua, minkä lisäksi reitit ovat melko mutkikkaita
Pixelit on toteutettu kohdealustoilleen kunnolla. Paluu Warlordsien maailmaan vuosikymmenten tauon jälkeen on ristiriitainen. Pixelit ovat maukas matka historiallisen JRPG:n alkulähteillä ja oiva esimerkki siitä, miten laadukkaat remasteroinnit kannattaa tehdä. Historiallisesti harmillisena detaljina erinomainen ja viimeistelty peli jäi kuitenkin RTS-naksusotien räjähtäneen suosion jalkoihin ja floppasi täysin. Taistelujen mittakaava skaalautuu huimasti kunkin tehtävän tai kampanjan mukaan, joskin grafiikkatyylin muuttuminen yskityttää alkuun. Kehittäjä ja julkaisija Square Enix (Square) Vuosi: 2021 (1987, -88, -90) Alusta: PC, Android, iOS (NES) FF FF 2 FF 3 68. Lisäksi pelissä on monia selkeyttäviä ja helpottavia ominaisuuksia, joiden puuttuminen tekee edellisen osan matseista työläitä. Rakastettu fantasiamaailma voi yhä hyvin, mutta nyt Square palaa vaihteeksi juurilleen Pixel Remaster –lämmittelyillä julkaisemalla kolme ensimmäistä FF:ää nykyalustoille. VGA-grafiikka skaalautuu nykynäytöille roimilla pikseleillä, eikä käyttöliittymää voi kehua järin monipuoliseksi. Silti sekin oli viedä mukanaan, kun ohjekirjaa jaksoi lukea tarpeeksi tarkasti. Toki täytyy myöntää, että kriittisin nykysilmin vilkaistuna pelit eivät juurikaan eroa indie-bulkkiseikkailuista, mutta toisaalta tässä ollaankin koko genren historiallisessa ytimessä, kun pelejä rakennettiin käsityönä pikseli kerrallaan. Warlordsin kohtalo oli kuitenkin hiipua ja kadota, sillä australialaisten SSGsotasetien fantasialla ei ollut pitkällä tähtäimellä samaa jatkopotentiaalia kuin seikkailuhenkisemmällä sukulaisella. Taistelukentillä on herkullista kaoottisuutta, eikä pelaaja voi rakentaa ylivertaista armeijaa, jolla voi jyrätä voittoisasti taistelusta toiseen. Sekaan on livautettu pelaamista huomaamattomasti sujuvoittavaa viilailua, mikä ei kuitenkaan riko retrofiilistä tai -tuntumaa. I ja II kuitenkin pyörähtävät nätisti GOGpuukotuksella, joskin etenkin WL I on karu pakkaus. 68 PELIARVIOT | NYKYKONEET TEKSTIT: JUKKA O. Kolmikon pelit ovat perinteisiä myös pelillisesti. Final Fantasy, II ja III Pixel Remaster Hironobu Sakaguchin pelisarja nosti niin hänet kuin Squaren (-n Enixin) pelitähtitaivaan kiintotähdeksi. WL II on iso aikaloikka, sillä siinä käyttöliittymäsuunnitteluun on panostettu. HoMM-oksasta kasvoi sutjakka mainstream-seikkailu, Warlords taas oli aina se strategisempi vaihtoehto. Molemmat ovat vuoropohjaista fantastista strategiaa. Onhan sotailu nykysilmin kömpelöä ja ohjekirjaa on pakko lukea, että pelattavuudesta pääsee jyvälle mutta ainakin minä nautin tästä. Seikkailullisesti kokemus onkin entisensä, eikä mutkia ole suoristeltu mukavaa vaihtelua modernien kotkotusten puuttuessa. Se virkistää ja piristää, tuntuen nykypäivänä melkeinpä tuoreelta. Etenkin Warlords II:sta ja III:sta on helppo nauttia edelleen. Kolmas Warlords on jo aito Windowspeli ja kunnon kehitysaskel. Siinä missä moni remasterointi on saattanut muuttaa pelimekaniikkoja merkittävästi, nyt uidaan vanhoissa vesissä muun muassa alkuperäisen taikajärjestelmän myötä. Onneksi Warlords on nyt saanut retrorakkautta GOG.comissa. Suhteeni 1990-luvun DOS-peleihin on vaikea, sillä niiden säätäminen ja pelaaminen ei ole aina herkkua. Taitavaa tasapainottelua. Visuaaleja ei ole tuoreutettu pilalle, vaan ne näyttävät isollakin näytöllä yhtaikaa sekä autenttisen aikalaisiltaan että riittävän nykytarkoilta. Esimerkiksi edeltäjäänsä monipuolisempi diplomaKehittäjä ja julkaisija Slitherine (SSG) Vuosi: 2021 (1990, -93, -97) Alusta: PC tiajärjestelmä tuo yhteenottoihin lisää väriä. Vanhan koulukunnan musiikit on sovitettu uudelleen onnistuneesti, chiptune-ydintä hukkaamatta. Vasemmalla Warlords II, yllä III. Omaan makuuni se ei ole ehkä yhtä historiallisen sympaattinen kuin WL II, vaikka tarjolla onkin laaja ja kiinnostava fantasiaelämys. KAUPPINEN Warlords I, II ja III On oikeastaan söpöä, miten King's Bounty (eli Heroes of Might & Magic -sarjan esikoinen) ja Warlords veistettiin samaan aikaan saman fantasia-strategiapuun eri oksista, mutta lopulta ne päätyivät huomattavan erilaisiin lopputuloksiin. Esimerkiksi automaattitallennus ja taistelujen nopeuttaminen ovat asiallista fanipalvelua
Kehittäjä: Dark Lord Julkaisija: Daedalic Entertainment Vuosi: 2021 Alustat: PC Puolalainen Dark Lord -pelistudio astuu maailmaan, jonka olemassaolon olin jo unohtanut. Henkilökohtaisesti en erityisesti nauti kolmiulotteisista Soniceista, mutta Doom Legacy -moottori tuo kieltämättä pelaamiseen omanlaistaan retrokankeutta. Vaikeustaso on vanhan koulukunnan mukainen, vaikka pelattavuus onkin tätä päivää. Kattaus on tyylillisesti ja toiminnallisesti maittava pakkaus top down -vinkkelistä nauttiville. Visuaalit ovat "1990 Plus" -tasoa, eli tekstuurit ja yksityiskohdat ovat nykyaikaisempia. 69 Kehittäjä ja julkaisija: Sonic Team Junior Vuosi: 1998-2021 Alustat: PC, Mac, Android, Linux Sonic Robo Blast 2 Sonicista on ollut vuosikymmenien mittaan moneksi, eikä vain Segan virallisten ammattilaisten käsissä. Lataa peli: www.srb2.org. Samasta asiasta ei silti ole kyse, vaikka inspiraation lähteet ovatkin selvät. Kauan sitten pieni skotlantilainen pelistudio näet teki ylhäältä kuvatun toimintapelin, jossa pyssyt paukkuivat ja autot kiisivät kaduilla. Pisteet myös makoisista tapahtumaympäristöistä, monipuolisista kulkuvälineistä ja kelpo autoradiosta. Tällä kertaa ylhäältä kuvatussa toimintapelissä autot kiitävät ja pyssyt paukkuvat. Idea on lysti, mutta mahtaneeko tästä kukaan oikeasti nauttia koko sydämellään. SRB2 on siinä laajassa joukossa monin tavoin erikoinen: se on sekä toimiva että julkaistu, jopa viimeistelty. Netissä onkin kasapäin keskeneräisiä fanipelejä ja kiitettävä liuta valmistuneitakin. Glitchpunk on kelpo sekoitus esimerkiksi GTA 2:ta, Cyberpunk 2077:aa ja Deus Ex: Human Revolutionia. hiiritähtäyksen kera toimii niin hyvin kuin toivoa saattaa, ja kerronnassa on vahvaa kulmaa transhumanismiin, xenophobiaan sekä uskonnollisiin valta-asetelmiin. Kiitäminen on kieltämättä paikoin kovin sonicmaista, mutta ohjauksen tarkkuus ja herkkyys jää kauas 2D:n hiotusta nautinnollisuudesta. Silloin asialla oli DMA Design / Rockstar Games ja Grand Theft Auto – tänään tarjolla on Glitchpunk. Glitchiin on lainattu myös Vice Cityn värikkyyttä, joskin kyberneonilla höystettynä. WASD-ohjaus 69. Lisäksi 3DSonicin tekeminen Doomin pelimoottorilla on jokseenkin yllättävä käänne. Glitchailun avoimen rakenteen ja erilaisten tehtävien suorittamisen kautta suhteet maailman erilaisten valtaapitäviin vaihtelevat, mikä tuo omaa jännitystään ja tietenkin vaihtelua uusiin pelikertoihin. On harmillista, että kokonaisuus ei ole virheetön, mutta peli on toisaalta vielä Early Access -vaiheessa. Vanhan enginen rajoitukset tuovat toki toimintaan omaa kankean jännää makuaan, ja voi ristus miten vauhdikkaasti sen saakaan nykykoneella pyörähtämään. Siinä missä Nintendo kävelee rautasaappain tuotemerkkioikeuksiensa loukkaajien päälle, Sega on antanut faneilleen virallisen siunauksen Sonic-pelien tekemiselle, kunhan niillä ei tehdä voittoa. Autot korvattiin levitaatiovehkeillä ja päälle kaadettin reilusti kyberpunkkia ja hahmonkehitystä. No, ilmaista on helppo kokeilla, ja onhan mukana moninpeli sekä modituki. Jos tästä nauttii nytkin, niin eiköhän valmis peli aikanaan tyydytä kyber grand theft -tarpeet riittoisasti
Visuaalisesti peli on ihan siedettävän näköinen ja hahmot tunnistettavia, mutta se ei paljon pelasta. Näitä pelatessaan sitä huomaa usein alkavansa pohtimaan, että onko oikeasti hyviä Simpsons-pelejä edes olemassa. Kentät noudattavat neljän kentän kaavaa: ensin tulee perinteinen kenttä, sitten kenttä jossa palikat liikkuvat ruudulla, ja kolmannen kentän yläreuna valuu alas pelialuetta kutistaen. Bart Simpson’s Escape From Camp Deadly Bartin pakoseikkailut kuolettavalta kesäleiriltä on Acclaimin vuonna 1991 julkaisema tasoloikka. Useampi vaikeustaso ja grand prix -kisa takaavat ettei peli ihan heti lopu kesken. Tähän auttavat onneksi autoa korjaavat varikkokäynnit. Mitä nyt vähän saatetaan töniä ja kiilata muita autoja sillä lailla kivasti, että räjähtelevät siinä sitten. Neljäs kenttä on aina bonuskenttä, jossa palikat muodostavat tuttuja Mario-hahmoja. PELIARVIOT | NES, SNES, GB VIELÄKÖ MAISTUU. Käytetyt audiosamplet ovat yllättävän hyvälaatuisia. Myös rätisevä musiikki alkaa melko nopeasti ärsyttämään. Pelissä on 24 kentää ja bonuskentät. Peliä piinaavat melko tökeröt kontrollit ja huono ohjattavuus. Kehittäjä: Imagineering Inc. Sillä on myös kunnia olla ensimmäinen Simpsons-peli Game Boylle. Myös omaa energiamittaria on hyvä tarkkailla, ettei itse pamahda taivaan tuuliin. Ei tämä varsinaisesti ole huono peli, mutta pelaisin ehkä mieluummin sitten jotain vähän värikkäämpää ja menevämpää Breakout-kloonia. F-Zero F-Zeroa ei varmaan tarvitse esitellä vähän enemmän Nintendoa tunteville, mutta kerrottakoon sen nyt lyhykäisesti olevan Nintendon vakavammin otettava vaihtoehto Super Mario Kartille. TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN 70. Pallo voi kimmota kolmessa kulmassa riippuen siitä, miten se osuu mailaan. Vauhdikas, Mode 7:ää käyttävä graafinen ulkoasu toimii yllättävän hyvin vielä tänä päivänäkin, ja peli on kuorrutettu erittäin tarttuvalla ääniraidalla. Pelin kontrollit ovat helposti sisäistettävät, mutta lentoauton kunnollinen ohjastaminen vaatii opettelua ja harjoitusta. Pelin edetessä palikoiden konfiguraatiot luonnollisesti muuttuvat ja vastaan tulee myös esimerkiksi rikkoutumattomia palikoita. Ei klassikkostatusta ole ansaittu ilman syytä. Tässä Imagineerin kehittämässä pelissä on ollut mukana myös pelialan legendaksi laskettava David Crane, joka muistetaan muun muassa klassikoista kuten Pitfall! tai Ghostbusters – mutta ei niinkään osallisuudestaan Nintendon alustoille tehdyissä Simpsons-peleissä. Shigeru Miyamoton tuottamassa F-Zerossa ajokilpailut tapahtuvat futuristisissa olosuhteissa leijuvilla autoilla melko kovilla tilannenopeuksilla ja pelissä on myös vähän “realistisempi” ote, joten minkäänlaista taistelua ei ole. Tämä oli Game Boyn julkaisupelejä, joten senkin takia odotukset on hyvä asettaa melko alas. Julkaisija: Acclaim Vuosi: 1991 Alusta: Game Boy Kehittäjä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1990 Alusta: SNES Kehittäjä: Intelligent Systems Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1989 Alusta: Game Boy Alleyway Intelligent Systemsin kehittämä ja Nintendon julkaisema Alleyway vuodelta 1989 on melko perinteinen Breakoutklooni, niin hyvässä kuin pahassa. Alun haparoinnin jälkeen peli vaikuttaa olevan vaikeustasoltaan keskikastia, mutta kuitenkin sen verran tylsä, ettei sitä oikein edes tee mieli pelata eteenpäin nähdäkseen mitä vielä olisi edessä. Mailan nopeutta voi kontrolloida pitämällä nappia pohjassa liikkumisen aikana. Pienen grafiikan takia pelaaminen on vähän tihrustamista ja viimeisiin palikoihin osuminen työlästä. Se ei Nintendo-yhteytensä lisäksi tarjoa oikein mitään sen kiinnostavampaa kulmaa
Pelissä pitää ohjata omaa sukkulaalusta lentäen ja kolistellen pitkin eri planeetoilta löytyviä luolastoverkostoja, jotka tuntuvat käyvän alun jälkeen jo melko monimutkaisiksi. Tällä kokeilulla Solar Jetman kuitenkin viihdytti ihan mukavasti. Solar Jetman: Hunt for the Golden Warpship Solar Jetman on Raren kehittämä luolastolentelyn ja Lunar Landerin yhdistelmä. Pelissä on tarkoituksena antaa vähän kyytiä ydinasekompleksin kaapanneille terroristeille ja tietysti paikalle lähetään kaikki mahdolliset voimat – eli pelkästään sinut ja ehkä myös kaverisi, jos pelaatte kaksinpeliä. Alkuperäinen arcade-versio tuli halleihin vuonna 1987 ja NES-käännös kolme vuotta myöhemmin. Kärsivälliselle The Lost Vikings on erittäin suositeltava tapaus, jota co-op -tuki vielä parantaa entisestään. Loppupuolella kentät käyvät melko monimutkaisiksi, jolloin yksikin virhe voi pakottaa aloittamaan koko kentän alusta. Kontrollit ovat melko hyvät ja responsiiviset, mutta planeetasta riippuen painovoima vaihtelee, mikä tietysti vaikeuttaa aluksen onnistunutta ohjaamista hyvin paljon. Tuntuu, että kentissä on usein myös usein vain yksi kunnollinen ratkaisu ja etenemistapa, eikä omia luovia ratkaisuja voi juuri tehdä. Toinen kenttä antoi jo hyvin vastusta ja veikkaisin Raren NESille uskolliseen tyyliin pelin vain siitä vaikeutuvan. Jetman voi ammuskella aluksellaan melko portaattomasti mihin tahansa suuntaan, mutta ottaessaan osuman hänen sukkulansa tuhoutuu, jolloin Jetman jää pelkän rakettirepun varaan. Kentät on suunniteltu niin, että ne läpäistäkseen pitää jokaisen viikingin vahvuuksia osata käyttää oikein ja saada joka ukkeli elossa loppuun asti. Pelin titulaariset kadonneet viikingit Eric, Baleog ja Olaf joutuvat tässä pelissä ilkeän Tomator-avaruusolion kaappaamiksi. 71. Näkymä vierii kentästä riippuen aina ylöstai sivuille. Peli ei ole erityisen toimintapainotteinen, mutta hoksottimia ja melko hyviä reaktioita se silti kysyy. Uuden aluksen voi löytää kentältä tai käydä hakemassa laskeutumisalukselta, jos vain elävänä sinne pääsee. Kenttien välillä tavaraa pääsee ostamaan myös kaupasta. Välillä vastaan tulee vähän isompaa vihollista, jotka pitää tuhota, mutta muuten taistellaan rivivihollisia vastaan. Lähimmät vertailukohdat NES:llä olisivat varmaankin Commando tai Ikari Warriors, joista molemmat tämä peli päihittää helposti. Kehittäjä: Data East Julkaisija: Data East Vuosi: 1990 Alusta: NES Kehittäjä: Silicon & Synapse Julkaisija: Interplay Vuosi: 1993 Alusta: SNES Kehittäjä: Rare Julkaisija: Tradewest Vuosi: 1990 Alusta:NES Heavy Barrel Luonnollisesti Data Eastin ylhäältäpäin kuvattu räiskintäpeli Heavy Barrel on käännetty myös Nintendolle. Kaksinpelissä toinen pelaaja ohjaa toista viikinkiä samaan aikaan, eli peli tarjoaa mukavan co-op-ulottuvuudenkin. Tämä ylhäältä kuvattu räiskintä ei tee kaavalla mitään uutta, mutta tarjoilee tutut vaihtoehtoiset aseet, power up -tavarat, kranaatit ja niin edelleen. Luolastoista löytyy muitakin vaaroja erilaisten vihollisten muodossa. Pientä hidastelua ja sprite-välkyntää kyllä löytyy, mutta ei niin paljon, että se tekisi pelistä kelvotonta. Pelaaja ohjaa yhtä viikinkiä kerrallaan ja loput pönöttävät paikallaan, joten heidät kannattaa jättää johonkin suojaan. Eric on ketterä ja nopea, Baleog taas aseistettu ja Olaf taas varustettu kilvellä ja kyvyllä leijua sillä. The Lost Vikings Tämä entisen Silicon & Synapsen eli nykyisen Blizzardin tasoloikka-/puzzlepeli on yksi suosikkejani lapsuudesta. Sota-aluksen osien lisäksi kentistä pitää kerätä muita tavaroita, joista osa on elämää helpottavia päivityksiä. Yhdessä he joutuvat hyppimään eri aikakausien ja outojen paikkojen välillä taso kerrallaan
Aidolla Game Boylla pelaava voi myös kytkeä konsolin PC:n ja kuunnella taustamusiikkia MP3-muodossa tietokoneen kautta synkronoituna. Lisätietoja: incube8games.com/products/genesis-gb The Shapeshifter Toinen Game Boy –peli matkaa ennalta odottamattomiin suuntiin ja hämmästyttää. 7FH todistaa oletuksen vääräksi ja tarjoilee retrofaneille harvinaisen viimeistellyn ja näyttävän fyysisen GB-julkaisun. Kokemus mietityttää ja miellyttää. Peli on julkaistu vain fyysisenä Game Boy -moduulina. Nykykoneilla sanoisin tätä huonoksi designiksi, mutta GB:lle se sopii. Shapeshifter on konsoliaan suurempi peli. Pulmat eivät ole järin monimutkaisia, pelaajalta vaaditaan enemmänkin joka paikan nuohoamista ja johtolankojen vetelyä hissukseen yhteen, kuin syvällistä ongelmanratkontaa. Yksioikoisuus ei sinällään yllätä: vertikaalisesti vierivä shoot'em'up ei tarjoa värejä eikä suurta vaihtelua, vaikka peluuseen onkin saatu ujutettua jonkin verran erilaisia elementtejä. Veikeä ratkaisu! Peli on myynnissä aitona Game Boy -moduulina, mutta sitä voi kokeilla myös selaimella. Se on toteuttu kautta linjan laadukkaasti ja inspiroituneesti, joskin edestakaista ravaamista on välillä runsaasti. Seikkailu on myös tekninen ja taiteellinen taidonnäyte, sillä siihen on ahdettu kymmeniä erilaisia lokaatioita animaatioineen. Peli on julkaistu vain fyysisenä Game Boy -moduulina. Pikkukonsolin pikkuruudulle mahtuu mitättömän vähän dialogia, joten matkanteko on enemmänkin kulkemista, katselua, kokeilua ja päättelyä. Toisaalta on hienoa, että Nintendon pikkupurnukalle julkaistaan uusia pelejä. Musiikki on dramaattista ja elävöittävää. Pelin maailma on pieni metsä asukkaineen ja eläimineen. Pelaajan kykyä muuntautua erilaisiksi eläimiksi käytetään myös enimmäkseen oivallisesti joko seikkailullisiin tai jopa toiminnallisiin kohtauksiin. Teos on lyhyt, puolesta tunnista tuntiin mittainen ja kertakäyttöinen. Toisaalta GB on laitteena niin rajoitettu, ettei siltä voi liikoja vaatia. Lisätietoja: greenboygames.com The Year After Jotain erilaista: The Year After ei ole peli vaan pelimuodossa toteutettu draama, interaktiivinen lyhytelokuva. io/the-year-after 72. Ja sitten saapuu talvi, kova, kylmä talvi, jota seuraa kevät. Vuodenajat etenevät omaa tahtiaan pelaajan liikkuessa ja tarkkaillessa. Kaikkiaan pelijulkaisu on näyttävä, mutta melkoinen luotifani saa olla, että tästä saa iloa koko rahalla. Se on sivusta kuvattu klassinen seikkailupeli, jollaista en odottanut kohtaavani yli 30-vuotiaalla käsikonsolilla. Lopputulema on silti aneeminen, etenkin kun monen tunnin pelikesto tulee lähinnä armottoman vaikeustason aiheuttamista kuolemista pelin kaikilla neljällä lyhyehköllä tasolla. Uusien paikkojen tutkiminen viehättää jo siksikin, että näkee millaisia taiteellisia visioita tekijä on niihin ahtanut. Lisätietoja: incube8games.com/blogs/ games/the-year-after-gbc ja anv.itch. Pelaaja kuuntelee metsän asukkaiden dialogia, mutta kokee tapahtumat seuraamusten kautta passiivisesti. Genesis on suoraan sanoen sekä monokrominen että monotoninen. Elämys on harvasanainen. Pohjimmiltaan Shapeshifter on sivusta kuvattu point’n’click -seikkailu, vain ilman hiirtä. Miten reagoit, mitä tunnet. Asioita tapahtuu, dramaattisiakin, omassa pienessä mittakaavassaan. KAUPPINEN Kehittäjä: 7FH Julkaisija: Incube 8 Vuosi: 2021 Alusta: Game Boy Kehittäjä: ANV / Hadrian Lin Julkaisija: Incube 8 Vuosi: 2021 Alustat: Game Boy, Game Boy Color, selain Genesis Sitä luulisi, että Game Boy on nykyään enemmänkin chip tune -muusikkojen työkalu kuin aktiivinen retroalusta. Pelilaatikon sisältämä sälä onkin komeaa, mutta itse peli vispaa mielipiteitä. Pelaaja on näkymätön hahmo, joka liikkuu haamuna maailmassa ja tarkkailee tapahtumia. Joku varmasti saa. Kehittäjä: Dana Punch Julkaisija: Greenboy Games Vuosi: 2021 Alustat: Game Boy, NES PELIARVIOT | GAME BOY TEKSTIT: JUKKA O
Pelin nerokkuus ymmärrettiin hiljalleen. Taistelut saattavat olla mälsää mättämistä, eikä kokonaisuus oikein pysy kasassa. Tekijätiimi sai mellastaa jokseenkin rauhassa yli 2000 kilometrin päässä julkaisijastaan ja muisteleekin ettei heitä juuri tarkkailtu. Seikkailusta Abyssissä voi nauttia, mutta sielua nakertaa aina se pieni ajatus: tämä ei ole Underworld-tason legendaarista. 73 Underworld Ascendant U ltima Underworld: The Stygian Abyss (1992) ja Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993) ovat kaksi muinaisteosta, jotka muuttivat peli maailmaa. Jos UW:t olivat aikoinaan upeasti rakentuneita kokonaisuuksia, niin Ascendantissa on paljon pikkuvikaa ja kulmat repsottavat. Ultima Underworld oli ilmestyessään vallankumouksellinen peli – mutta ei hitti. Neurath pisti hynttyyt yhteen Lerner Research -pelistudiossa työskentelevän Chris Greenin kanssa, ja kaksikko loi 3D-roolipelin prototyypin kuukaudessa vuonna 1990. Päätös antoi tekijöille taustatarinoita pursuavan,valmiin maailman, johon luolaromppaus kelpasi istuttaa. Ne eivät järisyttäneet niin valtavasti kuin Wolfenstein 3D (1992), sillä hirmuista konetehoa vaatineen raskaan sarjan roolipelin kohdeyleisö oli luonnollisesti toimintaräimettä pienempi. Se oli tunnetta ja jännitystä, kun kädessä oleva soihtu hiipuu, kaukana lepattaa liekkien valo ja pimeässä kaikuu tuntemattomia askelia. Toki ei sitä mitä kaivattiin ja toivottiin, ei edes päivitysten jälkeen. UW-saaga on silti monille rakas 1990-lukulainen pelimuisto. Taustatarina on kaunis: pelisuunnittelija Paul Neurath oli visioinut 3D-peleistä jo Apple II -ajoista saakka. Oiva veto – olihan Ultimalla historiaa jo vuodesta 1979 lähtien, ja teknisesti vaikuttava Ultima VI oli juuri julkaistu fanfaarien ja kassakoneiden säestyksellä. Lakikiemurat olivat kuitenkin veikeitä: Paul Neurath sai luvan Underworldin maailman käyttämiseen, mutta ei Ultiman lisenssiä. Laskeutuminen Stygian Abyssiin oli muutenkin kinkkinen. Underworld oli muutakin kuin mullistavia teknisiä ratkaisuja: se oli kokonainen maailma, jossa erilaiset rodut ja yhteisöt asuivat. Kehittäjä: OtherWide Entertainment Julkaisija: 505 Games Vuosi: 2019 Alustat: PC, PS4, X1, Switch PELIARVIOT | NYKYKONEET TEKSTI: JUKKA O. Niinpä uudesta pelistä tuli Underworld Ascendant. Myynnit eivät sitten tosin hiipuneetkaan – vaan kasvoivat koko ajan. Luolaseikkailu on paikoin tyrmäävän upea, etenkin kun pelaaja päätyy valtaviin, arkkitehtoonisesti päräyttäviin avoimiin halleihin. Space Rogue -tieteisroolipelin valmistumisen jälkeen aika oli kuitenkin kypsä: jaksaisivatko uudet PC-koneet viimein pyörittää kunnon 3D:tä. Seikkailu ei ollut vain miekan heilutusta, vaan myös keskusteluja, diplomatiaa ja kaupankäyntiä, selviytymispelimekaniikoilla höystettynä. Originin päättäjät innostuivat ja ehdottivat pelin sijoittamista Ultima-fantasiaroolipelimaailmaan. Vaikka tekijätiimi oli roolipeligenren kuka kukin on -tähtitekijöitä, homma ei mennyt putkeen. Matka Abyssiin on visuaalisesti ja tunnelmallisesti upea ja pelattavuus on kohdallaan. Se johti myös turhaan työhön, kun tiimi näpersi peliin kaikenlaista ylimääräistä ja viskasi liikkumisja taistelujärjestelmiä toisensa perään roskiin. Pieniä ongelmia kuitenkin riittää. Hahmokehitys toimii mainiosti, taikajärjestelmä viehättää ja Abyssiä on hauska tutkia. Ei ihme, että taannoisesta joukkorahoitushuumasta löytyi potti myös Underworldille. Hidastempoinen fantasia ei pärjännyt myynneissä yksinkertaistetulle, mutkat suoriksi vetävälle Wolfensteinille, ja Origin luuli pelinsä flopanneen. Ryhmä sai siis iteroida ja säheltää jokseenkin vapaasti. Eihän se silti kamala ole, ei edes huono. Fysiikkajärjestelmä on oivaltava ja yllyttää pelaajaa käyttämään esineitä sekä niiden ominaisuuksia erikoisilla, oudoillakin tavoilla. Onneksi aika ja ennen kaikkea päivitykset ovat parantaneet haavoja ja tehneet pelistä toimivamman kokonaisuuden. Se oli reaaliaikainen ensimmäisen persoonan rooliseikkailu, jonka kolmiulotteinen maailma, kääntelehtivä ja koukkaileva kenttäsuunnittelu, aidosti kolmiulottainen karttasuunnittelu, valonlähteet ja esineiden käsittely olivat kaikki jotain aivan uutta. Jälkipolvet ovat nimenneet sen yhdeksi kaikkien aikojen parhaimmista roolipeleistä, ja UW1/2 toimivat avoimine maailmoineen vahvoina esikuvina myöhempien aikojen Elder Scrollseille. KAUPPINEN 73
Miten ajatus kirjasta syntyi, kuka otti yhteyttä kehen ja oliko Bandai Namco mukana. Ja kyllä, Puck-Manin nimi vaihdettiin Pac-Maniksi vandalismin pelossa, mutta sekin oli pitkä prosessi: Namcon pääjohtajaa piti suostutella kahden kuukauden ajan ja nimivaihtoehtoja oli kaikkiaan kymmenen. Kirjan koostivat työryhmänsä kanssa Arjan Terpstra ja Tim Lapetino, joiden haastattelu löytyy tältä samalta aukeamalta. Kun olimme yhteydessä Bandai Namcoon, kysyimme, saisimmeko tehdä kirjan Pac-Manin tulossa olevan 40-vuotisjuhlan kunniaksi ja he pitivät ajatuksesta, kertoo Terpstra. Teos toimii siis mainiosti niin pienenä vapaahetken välipalana kuin todellisena Pac-Mantietokirjanakin. Pelkästään teoksen pintapuoliseen selailuun voi käyttää tuntikausia, sillä muun muassa kuvamateriaalia on kerätty tunnollisesti: mukana on aikakausikuvia Pac-Manin pelaamisesta, pelihallikulttuurista, mainoksista, oheistuotteista ja jopa arcadepelin lähdekoodista sekä suunnitteludokumenteista. Waka-waka! PS. Cook and Beckerillä keskustelemme jatkuvasti pelifirmojen kanssa kirjojen tai julisteiden painatusmahdollisuuksista. Kirja on jaettu 9 lukuun, mutta käytännössä sen voi jakaa muutamaan osioon: ensiksi käydään läpi Pac-Manin syntytarina ja nousu maailmanvalloitukseen, sitten ilmiön laajeneminen jatko-osiin ja oheistuotteisiin, globaaliksi pop-kulttuurin ikoniksi. Kyseessä on ehdottoman monipuolinen ja hienosti kasattu teos, joka kuuluu Pac-Man-fanien kirjahyllyyn. No tietenkin syöminen. Lapetino muistelee, että oli itse pikkupoika, kun Pac-Man saapui Amerikkaan. Terpstra sen sijaan on kotoisin Hollannista, jossa ei ollut isoja pelihalleja, vaan pelejä löytyi pienistä kioskin ja baarin yhdistelmistä, “snack bareista”. PacMan ei muuten syö aaveita niitä jahdatessaan se vain puraisee niitä. Kirjaa on saatavana perusversion lisäksi kahtena erilaisena Collector’s Editionina, joista halvemmassa tulee mukana uudelleenjulkaisu Pac-Man Fever -vinyylisinglestä sekä juhlakolikko. Asia ei ole kuitenkaan niin yksinkertainen: jo paljon ennen pizza-ajatusta Iwatanin tavoitteena oli tehdä peli, joka kiinnostaisi myös naispuolisia pelaajia, ja mikäpä sitten kiinnostaa kaikkia. Kalliimman version hankkijat saavat myös Iwatanin nimikirjoituksen. Tuo keltainen pallero täytti viime vuonna 40 vuotta ja sen kunniaksi julkaistiin massiivinen Pac-Man: Birth of an Icon -kirja. Lähes kaikki osiot on pakattu täpötäyteen kiinnostavia sivupolkuja, ajankuvia sekä muisteluita. Vastaus on ehkä, sillä kirjastakin löytyy tarinasta kolme eri versiota. 74 KIRJAT | IHMISET Oletko joskus halunnut tietää aivan kaiken Pac-Manista. Sitä, Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Cook and Becker 74. Lähes A3-kokoisessa, yli 300-sivuisessa värikkäässä sohvapöytäkirjassa on luettavaa niin PacMan-faneille, retropelaajille ja pelihistorioitsijoille kuin yleisemmällä tasolla pelien historiasta tai populaarikulttuurista kiinnostuneillekin. Hän muistaa pelanneensa sen cocktailversiota (matala pöytäversio, jonka ympärillä voi istua) paikallisessa Pizza Hutissa sekä katsoneensa Pac-Man-piirrettyjä lauantaiaamuisin. Se on sukellus Iwatanin pään sisään, niin henkilönä kuin pelintekijänä. Kysyimme Terpstralta ja Lapetinolta, miten jättiteoksen kasaaminen oikein sujui. Bandai Namco toimi lisensoijana, faktojen tarkistajana sekä lähteenä niille monille valokuville, joita kirjasta löytyy – ja joita ei olisi muuta kautta ollut mahdollista saadakaan. Pac-Man: Birth of an Icon Arjan Terpstra, Tim Lapetino Cook and Becker, 2021 cookandbecker.com 101 eur (Collector’s Edition, perusversio 55 eur) Legendaarisen pelin syntytarina Pac-Man: Birth of an Icon Rakkaudesta keltaiseen palleroon Haastattelussa Pac-Man-kirjan tekijät T oinen kirjan kirjoittajista, Arjan Terpstra itse asiassa työskentelee Cook and Becker -julkaisijalla, joten kirjan tekijöiden tavoittaminen ei ollut vaikeaa. Siellä hän ensimmäistä kertaa törmäsi myös tähän keltaiseen aaveiden jahtaajaan. Saiko maailman ensimmäinen pelimaskotti Pac-Man sitten inspiraationsa pizzasta, josta puuttui palanen. Kirjan lopussa on vielä kattava luettelo kaikista julkaistuista PacMan-peleistä sekä kirsikkana kentällä pelin isän Toru Iwatanin vuoden 2005 kirja Pac-Man’s Game Study Manual Pac-Man’s Method ensimmäistä kertaa englanniksi käännettynä. Itse huomasin lukevani kirjaa hieman poukkoillen, jääden kiinni yhteen aiheeseen, sitten taas loikaten toiseen ja lopulta tutkivani, että mitä kaikkea olikaan jäänyt väliin. Myöhemmin selvisi, että Lapetinolla oli suunnitteilla kirja samalla idealla, joten oli järkevää yhdistää voimavarat: Kun sain valmiiksi Art of Atari -kirjani, halusin tutkia Pac-Manin maailmaa designin ja markkinoinnin kautta
Koronavirus ei auttanut asiaa, vaan tietenkin hidasti prosessia monella tavalla. Oli hienoa että saimme olla ensimmäisiä, jotka yrittivät tätä. Tämä kuulostaa lässyltä, mutta tämä koko matka on ollut mahtava. Mikä oli kirjan kasaamisen kohokohta. Kun olin alkanut haastatella kappaleen toista tekijää Jerry Buck neria, mieleeni tuli, että olisi hienoa sisällyttää mukaan keltainen vinyyliversio tuosta kappaleesta, joka määritteli paljolti pelihallien aikakautta. Terpstran mukaan hankalimman asian palkinnon voisi viedä montakin asiaa: joidenkin kuvien hankkiminen, PacMan-pelien listaaminen ja niin edelleen. Kauanko kirjaa on työstetty ja paljonko mukana on ollut tekijöitä. Tällaista kirjaa tehdessä pitää paikkansa se, että jos jotain ei jää yli, työtään ei ole tehnyt kunnolla, toteaa Lapetino. Lapetino oli jo ehtinyt tehdä tutkimustyötä ja haastatteluja, kun hän otti yhteyttä Cook and Beckeriin, ja sieltä ehdotettiinkin yhteistyötä. Juttelimme ihmisten kanssa kolmella mantereella: entisten Namcon ja Midwayn työntekijöiden, arcadekeräilijöiden, pelihistorioitsijoiden – ja kaikki suhtautuivat Pac-Maniin yhtä intohimoisesti! Oli myös yksi urani kohokohtia saada tehdä töitä Timin kaltaisin pelikirjailijan kanssa, lisää Terpstra. Vaikka kirja on järkäle, kaikki ei varmastikaan mahtunut mukaan kuinka vaikea oli tehdä päätöksiä joidenkin asioiden pois jättämisestä. Entisten Namcon työntekijöiden haastattelu oli vaikeaa, koska Tokio oli karanteenissa pitkiä ajanjaksoja, eikä Japaniin voinut tietenkään matkustaa. Entä mikä oli hankalinta. Halusin saada kirjaan jonkinlaisen äänielementin ja minua kiehtoi myös se, kuinka vinyylilevyjen suosio oli kasvussa. 75. Hänen mukaansa asiaa auttoi se, että heillä oli selvä polku: koko Pac-Manin tarina sen synnystä maailmanlaajuiseksi pop-ilmiöksi. Pac-Man-pelien monimutkaisen listan kasannut Ryan Silberman sekä Japanin päässä haastateltavia hankkinut entinen Famitsun päätoimittaja Katsuaki Kato. Tärkeissä osissa olivat mm. Cook and Beckerin tiimi onnistui sitten tekemään tuosta ajatuksesta totta, mikä oli superhauska juttu! Buckner tiimeineen antoi luvan kappaleen lisensointiin sekä auttoi meitä varmistamaan, että uusintajulkaisu tekee alkuperäiselle oikeutta. Olen myös ylpeä siitä, että saimme oikaistua ja/tai vahvistettua monia PacManiin liittyviä tarinoita sekä kasattua mielestämme definitiivisen kertomuksen pelin synnystä ja varhaisesta historiasta. Siitä, kun Bandai Namcon keskusteltiin oli kirjan julkaisuun mennessä kulunut kolme vuotta. Suomalaisesta Pac-Man-kuume -kappaleesta ja sen synnystä sekä esittäjästä voi lukea lisää Retro Rewindin numerosta 1/2020, ilmainen PDF löytyy osoitteesta skrolli.fi/numerot. Meillä oli joitain hyviä lähteitä, mutta arkistoihin käsiksi pääseminen oli työn takana, jatkaa Lapetino. Esimerkiksi jotkut kuvat eivät päätyneet painoon asti, kuten valokuva kullatusta Pac-Man-arcadepelistä, joka lahjoitettiin yhdelle parhaista pelialan tukkumyyjistä. Lapetino kertoo, että parasta oli työstää kirja alusta loppuun Terpstran kanssa, sillä tutkimustyö ja kirjoittaminen saattaa olla varsin yksinäistä touhua. Lapetino ja Terpstre olivat kirjan pääkirjoittajat ja tutkimustyön tekijät, mutta kaikkiaan teosta koosti kymmenkunta henkilöä. Minua kiinnosti myös PacManin saapuminen Amerikkaan, sillä se tapahtui kotikaupungissani Chicagossa. Terpstra kertoo, että koska kyseessä oli massiivinen prosessi, koko ajan täytyy käydä keskusteluja asioiden laajuudesta, aiheista sekä yksityiskohdista ja tehdä päätöksiä. Näin lopputuloksesta saatiin entistä syvällisempi ja monipuolisempi. kuinka hahmo on muuttunut vuosien varrella ja vaikuttanut populaarikulttuuriin. Jokainen poisto oli pieni vihlaisu sydämessä. Joten niiden järjestäminen erinäisten kontaktien kautta, tulkkien hankkiminen… siinä oli paljon työtä, listaa Terpstra. Koronapandemia saa kuitenkin syyttäviä katseita molemmilta kirjoittajilta. Koko tutkimustyö ja kirjoittaminen pandemian aikana oli hankalaa. Mistä tuli ajatus sisällyttää Collector’s Editioniin uusintajulkaisu Pac-Man Fever -singlelevystä ja millainen prosessi se oli. Paljon jäi pois, koska ne olisivat vieneet liikaa tilaa tai niihin ei ollut lupia
25 €) Mikael lähettää noin vuoden kuluttua halukkaille vielä ROM-päivityksen. Mukana seuraava manuaali jäljittelee erittäin tarkasti aikalaisiaan – myös tahallisen karkean ulkoasunsa puolesta – ja on perin viihdyttävää luettavaa sekin. Twin Tiger Shark not the SAME! (2021) Julkaisija: Mikael Tillander Alusta: oma Kuten projektissa luvattiin, TTS – ntS! tekee kunniaa ysärin räiskintäklassikoille. Tähän auttoi varmasti se, että Mikael esitteli sivuilla hyvin uskottavan oloista prototyyppiä kolikkopelin emolevystä ja oli toteuttanut yhden aiemman kampanjan. Uuden projektinsa Twin Tiger Shark – not the SAME! myötä hän halusi tehdä pelille päivityksen nykyaikaan – ja julkaista sen JAMMA-yhteensopivana kolikkopelinä, joka toimii hänen itsensä FPGA-piirille kehittämällä laitteistolla. Pystysuuntaan vierivässä pelissä ohjastetaanlentokonetta läpi sotatoimialueen, hoidella hengiltä kaikki vastaantuleva ja keräillä talteen pistebonukset sekä lisävarusteet, joilla aluksen tuhovoima kasvaa. Jo vuosia sitten hän kehitti Twin Tiger Shark -nimisen Javaja mobiilipelin, joka teki kunniaa etenkin Toaplan-studion pystyyn vieriville räiskinnöille. Kun vielä huomioidaan, että kehitystä varten piti raudan suunnittelun lisäksi jopa kirjoittaa sille oma emulaattori, on tämä retropläjäys ehdottomasti hatunnoston arvoinen suoritus. Postikortit lähetettiin kaikille rahoittajille bonuksena, minkä lisäksi peli näyttää bootin yhteydessä sen alkuperäisen omistajan nimen. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Saku Taipale Täytyy myöntää, että kuherruskuukauteni Kickstarterin kanssa on päättynyt jo aikaa sitten. Hänen omien sanojensa mukaan rauta sijoittuu jonnekin Sega Mega Driven ja Neo Geon välimaastoon: näytön tarkkuus on 320 x 224 kuvapistettä, spritejä 128 ja värejä 4096. Muitakin hanke kiinnosti, sillä yhteensä 104 tukijaa keräsi pottiin reilut – Not the SAME! 200 000 kruunua helmikuuhun 2021 mennessä. Kriittisesti arvioituna suurin myönnytys onkin tehty ROM-muistin määrässä, sillä 128 megabitin piiri olisi vajaat 30 vuotta sitten ollut sen verran kallis, että sitä olisi tuskin pelkille äänille varattu – mutta olisi se joka tapauksessa ollut mahdollista. Astetta isompi projekti on kehittää ensin laitteisto kehitysympäristöineen ja tehdä sitten se peli. Musiikki on Johan Agurénin kynästä ja soi sampleina eikä minkään kuvitteellisen äänipiirin voimin. Kovaa ysärirautaa Mikael halusi tehdä laitteistosta uskottavan aikamatkan 90-luvulle, joka oli myös Toaplanin pelien kulta-aikaa. Siitä Tuplatiikerihai saa erinomaiset pisteet: toiminta on sulavaa eikä tikahdu, vaikka vihollisia ja ammuksia on ruutu piukassa. Viholliset ja bonukset ovat genressään jopa kekseliäitä ja kai kesta paistaa, että peliä on tehty aidosta rakkaudesta lajiin. Emolevyn rakenne helpottaa päivitysprosessia, sillä piirit ovat erillisellä, irrotettavalla tytärkortilla. 16-bittinen suoritin tikittää 25 megahertsin taajuudella ja RAM-muistia on 4 megatavua, minkä lisäksi on 16 megatavua ROMia koodille ja grafiikalle sekä toiset 16 äänille. Jokaista vaivan arvoista projektia kohti on tullut vähintään yksi pettymys tai ainakin paha viivästys – odottelen edelleen yhtä vuonna 2013 rahoittamaani peliä. Äänet toistuvat neljän 8-bittisen PCM-kanavan kautta, ja koska ollaan 2020-luvulla, kaikki logiikka on luonnollisesti leivottu Xilinxin ohjelmoitavan SPARTAN-6-piirin sisään. Kickstarteriksi poikkeuksellista onkin, että toimitus luvattiin joulukuuksi 2021, eikä se ole vielä ehtinyt alkaakaan, kun kirjoitan jo tätä juttua. Tällaista ideansa ja mekaniikkansa historiasta ammentavaa peliä tulee luonnollisesti arvioida sen suhteen, miten sulavasti toiminta etenee ja kuinka nautittava audiovisuaalinen kokemus peli on. Ja ikään kuin tämä ei olisi vielä riittänyt, saatavilla oli myös upea 2000 kruunun (n. Itse en malttanut ihan näin paljon sijoittaa, mutta ystäväni ja Retro Rewindin lukija Saku hankki täyden paketin, joten sen kuvat koristavat tätä juttua. Nykyisin taas muisti on sikäli halpaa, että 250 kruunulla (n. 200 €) hintainen superpakkaus, johon kuului erityinen hologrammilla koristeltu pakkaus, neliväriflyer sekä pelikabinettiin kiinnitettävät ohjelaput. Grafiikka on kaunista ja 16 megatavun uhraaminen äänille palkitaan yhdellä parhaista räiskintäpelin ääniraidoista. 76. Ruotsalainen Mikael Tillander teki kuitenkin tarjouksen, josta en voinut kieltäytyä. TWIN TIGER SHARK PELIT | ARCADE O n jonkinlainen projekti lähteä kehittämään uutta arcade-peliä. Tällainen toiminta on niin kannatettavaa, että löin 1400 kruunua (noin 140 euroa) tiskiin Early Bird -paketista ennen kuin pääsin edes sivun alalaitaan asti. Vaikeuden suhteen on valittu mukava keskitie, sillä peli ei teurasta aloittelevaa pilottia välittömästi, mutta jo ensimmäiseen pomovastukseen päästäkseen pitää nähdä hieman vaivaa
Pian hän opetteli myös soittamaan kitaraa ja kosketinsoittimia, ja uteliaisuus ajoi miehen tekemään musiikkia tietokoneella. Törmään välillä faneihin tapahtumissa, ja he kertovat usein päässeensä yli vaikeista ajoista pelien avulla. Pelien parissa työskentely alkoi kesätöiden kautta. Muutaman kuukauden jälkeen hän sai kokoaikatyön. Klepacki muisteleekin kaiholla Dyynipelejä, mutta videopelimuusikkojen tähtikaartiin hän nousi erään toisen RTS:n myötä. Työteliäs muusikko kertoi urastaan Retro Rewindille videopuhelun välityksellä. – Hell March syntyi yhdessä päivässä! Aloin ideoida biisiä heti herättyäni. Monipuolista militaarimusiikkia Klepacki kuvailee ensimmäisen Command & Conquerin (1995) sävellystyötä hauskaksi ja kokeelliseksi prosessiksi. Yksi suurista pelimusiikkimysteereistä on huuto Hell Marchin alussa: kuka huudahtaa ja mitä. Dune 2 (1992) oli ensimmäinen reaaliaikainen strategiapeli eli RTS, johon Klepacki loi musiikkia. Tilaajat voivat seurata myös kulissien takaista toimintaa, kuten uusien levyjen syntyä. Huudahdus on myös äänikirjastosta ladattu ääniefekti, joka oli sopivasti samassa rytmissä marssiäänien kanssa. Funktronickia ja Patreon-toimintaa Tony Dickinsonin koolle kutsuma Tiberian Sons -kokoonpano soittaa Klepackin sävellyksiä suureellisesti ja rockahtavasti. Klepackin tuotantoon kuuluvat myös soololevyt, ja hän kutsuu tyylilajiaan nimellä funktronick. Toisen asteen opintojeni aikana etsin kesätöitä, ja huomasin avoimen paikan Westwood-studioilla. Pelisuunnittelu kiinnosti, ja kyselin paljon pelintekoprosessista, ohjelmoinnista, suunnittelusta ja muusta, Klepacki kertoo. Klepackin pelimuusikillinen ura on huomattava, ja tuotannosta löytyy jo mainittujen pelien lisäksi esimerkiksi scifi-teosten pelisovituksia, kuten Blade Runner (1997), Dune 2000 (1998) ja Star Wars: Empire at War (2006). Tein parhaani teknologian kanssa, ja moni pitääkin lopputuloksesta. Koko pelitiimi oli innoissaan, ja tunnelma tarttui. Lisäksi Klepacki on soittanut rumpuja klassikkobändien kuten Asia ja Sly and the Family Stone livekeikoilla. Tapasin Westwoodin toimitusjohtajan, ja tämä kysyi, onko minulla mitään uutta musiikkia. En itsekään ymmärrä, mitä mies ääniefektissä huudahtaa, Klepacki naurahtaa. Dokumenttisarjassa hän käy soundtrackeja läpi biisi biisiltä. Kiitän kaikkia retropelifaneja siitä, että pidätte vanhempia pelejä hengissä modaamalla ja ylläpitämällä yhteisöjä. Koulusta valmistuttuaan Klepacki sai näyttää taitonsa koeaikana pelisäveltäjänä. Hän ei tiennyt biisin syntyessä pelin luonteesta, eli siitä, että juoni sijoittuu vaihtoehtoiselle aikajanalle historiassa. Mukana on elementtejä funkista, rockista ja elektronisesta. On hienoa, että ihmisillä on näin suuri yhteys retropeleihin ja niiden musiikkiin, Klepacki toteaa lopuksi Mies Hell Marchin takana Frank Klepacki on funkkaavan sotamusiikin TAITURI 77. Olimme luomassa jotain hauskaa ja erityistä. Tekniikan rajoitusten vuoksi myös äänimaailma oli rajoitettu, ja jouduin käyttämään nokkelia ratkaisuja sävellystyössä. Emme tosin vielä tienneet, että pelistä tulisi sellainen hitti, Klepacki muistelee. Klepacki itsekin soittaa yhtyeessä, ja keikkoja voi katsella YouTubesta ihan laillisesti. Työskentelin siellä testaajana. MUSIIKKI | IHMISET F rank Klepacki on Command & Conquer -pelin soundtrackin myötä jättänyt jälkensä pelihistoriaan. Hän sävelsi 90-luvun alussa musiikkia Dunqeons and Dragons -pohjaisiin peleihin, kuten NESin Dragon Strikeen, Sega Mega Driven Warriors of the Eternal Suniin ja PC:n Eye of Beholder 2:een. Esitin biisin, ja toimitusjohtaja halusi siitä pelin tunnuslaulun. Hän esitteli suunnittelijoille monipuolisen kattauksen ideoita, ja lopullisella soundtrackilla kuulemmekin muun muassa hiphoppia, orkesterimusiikkia ja syntikkatunnelmointia. Latasin äänikirjastosta marssiääniä sämpleriin ja aloin soittaa lopulliseen biisiin päätynyttä riffiä. Klepacki jakaa Patreon-tilaajilleen tarinoita Command & Conquer -soundtrackin synnystä. Command & Conquer Red Alert -pelistä tuttu Hell March on Klepackin tunnetuin sävellystyö. Teksti: Miika Auvinen Videopelimuusikko Frank Klepacki kertoo soittaneensa rumpuja bändeissä jo 11-vuotiaana. Juuri nyt meneillään olevassa projektissa fanit voivat ideoida yhdessä Klepackin kanssa uutta levyä. Ensimmäinen ajatus oli luoda metallibiisi marssiaskelten rytmissä
Sitä myytiin parissa vuodessa miljoonia kappaleita. Merlin on niistä merkittävimpiä, sillä se oli yksi ensimmäisiä isommin menestyneitä elektroniikkapelejä. Vauhdikkaan Merlin-mainoksen voi käydä katsomassa Youtubesta: youtu.be/m-OkKHxH1xo Teksti: Manu Pärssinen 78. Varsinaista näyttöä ei elektroniikkapelistä löydy, vaan sen korvaavat 11 LED-valoa, jotka toimivat myös painikkeina. Bob Doylen yhdessä vaimonsa ja lankonsa kanssa suunnittelema laite pysyi suosittuna vuoden 1978 julkaisunsa jälkeen koko 80-luvun ajan, ainakin Pohjois-Amerikassa. Osan peleistä pystyi myös soveltamaan kaksin pelattaviksi ohjekirjan ohjeistusta noudattaen. Eivät Merlinit edelleenkään kalliita ole, mutta muut kulut nostavat hinnan nopeasti lähes kolminkertaisiksi. Merlinin ohjekirjasta löytyy ohjeet parinkymmenen tunnetun sävelmän naputteluun. Uudelleenjulkaisuita harrastettiin vuonna 1995 Merlin: The 10th Questilla (9 peliä, joiden läpipeluista sai näytölle ikoneita) sekä Milton Bradleyn vuonna 2004 julkaisemalla versiolla, jossa palattiin lähes alkuperäiseen ulkomuotoon. Master Merlinissä (1981) oli 11 peliä, Split Second -mallissa taas aivan erilainen näyttö. PEIJOONIMUISTO Itse kiinnostuin laitteesta, kun luin 2000-luvun vaihteessa uutisryhmistä, että jotkut olivat modanneet sen ääniominaisuuksia musisointitarkoituksiin. Merlin on ainakin omasta mielestäni jopa nykymittapuulla kauniisti suunniteltu laite, vaikka useimmat siihen tarttuvat saattavat aluksi pistää sen korvalleen ja vitsimielessä huutaa haloota. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manu otti jälleen kokoelmastaan tutkailtavaksi vähän oudompia käsikonsoleita. Merlinissä on viisi yksinkertaista peliä sekä yksi varhaisimmista tavalliselle kansalle myydyistä digitaalisista instrumenteista/syntetisaattoreista: Music Machine -tilassa laitteen näppäimillä pystyy soittamaan melodioita ja jopa tallentamaan niitä 48 nuotin verran sekä soittamaan tallennettua kappaletta. Se oli alkupään eBay-ostoksiani ja kieltämättä on ikävä sitä aikaa, kun laatikossaan lähes uusikuntoisena olevan vekottimen sai postikuluineen Suomeen muutamalla kympillä. Kulmikas ja linjakas, kirkkaanpunainen laite muistuttaa futuristista (ainakin 70-luvun näkökulmasta) puhelimen luuria. Parker Brothers Merlin Parker Brothers on suomalaisille tutumpi klassikkolautapeleistä, mutta elektronisiakin vimpaimia on historiallisen pelifirman kattavassa valikoimassa ollut. Merlinistä on tehty vuosien varrella useita versiota, mutta yksikään niistä ei ole aivan yhtä hienon näköinen kuin alkuperäinen. 78 KERÄILY Manun kummat VEHKEET Kuvat: Wikimedia Commons, Nanne Kukkura L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on heitäkin, jotka haalivat kummallisempaa kamaa. Lämpöisen kutsuvat pyöreät LEDvalot oli tosin korvattu tylsillä neliön muotoisilla numeropainikkeilla ja vuosien varrella “elektroninen velho” Merlin oli oppinut puhumaan. Ne viiisi peliä ovat ristinolla, blackjack, Echo, jossa piti toistaa painalluksia laitteen ohjeiden mukaan kuin Simonissa, Magic Square -puzzlepeli (kuin Lights Out) sekä Mastermind-peliä muistuttava Mindbender
C2-tilassa pelataan laitteen mukana tulleista korteista löytyviä vihollisia vastaan, mutta siihen pääsee käsiksi vain voittamalla ensimmäisen pelitilan. Länsimaissa floppaamisestaan huolimatta Barcode Battler sai jo aikanaan kloonikilpailijoita ja vielä myöhemminkin ajatusta yritettiin tuoda markkinoille tuoreempina versioina. C1-tilassa taistellaan laitteen luomia vihollisia vastaan, ja niitä löytyy kaikkiaan 120. Paitsi, että viivakoodiskanneri toimi oikein ehkä kerran viidestä yrityksestä. vatsahappolääke Samariinin paketin palanen, jonka viivakoodin skannaamalla peliin sai ST500-vahvuisen aseen. Barcode Battler -elektroniikkapelin keskeinen ajatus oli, että pelin mukana tulleista olentokorteista skannattiin viivakoodi, jolla peliin tuli sitten jonkinlainen otus, erikoisvoima tai vihollinen ja sitten taisteltiin. Sittemmin laitteita on tullut toki hankittua kokoelmaan ja yhden niistä mukana olikin edellisen omistajan keräämiä viivakoodeja. Doraemonia, Lupinia, Hämähäkkimiestä ja Aku Ankkaa. C0-tilassa voi pelata kaveria vastaan Ilmeisesti ainakin Isossa-Britanniassa Barcode Battleria markkinoitiin jopa Game Boyn haastajana, mutta tietäähän sen, kuinka siinä kävi. 79 Original Barcode Battler – Suuri kauppasota Jo kauan ennen kuin Nintendo sai nuorison kaduille ja metsiin pokemoneja metsästämään, yritti Epoch liikuttaa Japanin pelikansaa – ellei nyt puistoihin niin ainakin läheiseen supermarkettiin. Pelilistalta löytyy kymmenkunta nimikettä, mm. Yksi yritys oli Radica Gamesin Skannerz, joita niitäkin on 2000-luvun puolella Suomen kaupoissa ollut. Japanissa oli tarjolla myös hahmokortteja, joissa esiintyi Nintendo-hahmoja, ja käytännössä laitetta voi pitää Nintendon oman e-Readerin esiisänä. Talteen oli säilötty mm. Yksinpelaamiseen on kaksi pelitilaa. Suomi-julkaisussa alaotsikkona olikin “Suuri kauppasota”. Ruudulla ei näy hahmoja vaan ainoastaan statistiikkalukemia. Pelaaja valitsee tiimiinsä soturin, velhon sekä voima/loitsu/asekortin ja sitten katsotaan, kuinka käy laitteen arpomia tilastoja vastaan. Laitteella on kuitenkin muitakin Nintendo-yhteyksiä, sillä japanilaiset kakkosversion omistajat pystyivät kytkemään sen Famicomiinsa (NES) tai Super Famicomiinsa (SNES) ja saamaan tiettyihin peleihin lisätoimintoja. Käytännössä pelimekaniikka on hieman monimutkaistettu ja satunnaistettu versio niistä pelikorteista, joissa vertaillaan esimerkiksi auton ominaisuuksia vastapelurin ajoneuvoon. Jonkinmoinen suosio saavutettiin, sillä myyntiin saapui originaalilaitteen lisäksi myös Skannerz Commander (2001), Skannerz Racerz (2004) sekä Skannerz Orbz, jossa koko viivakoodi-idea tosin jo unohdettiin. Hirviöjahdin ei tarvinnut kuitenkaan jäädä niihin muutamiin paketissa mukana olleisiin kortteihin, vaan viivakoodeja sai skannata peliin vaikka T-kaupasta ostetun muropaketin kyljestä. PEIJOONIMUISTO Muistan kyllä, kun nämä laitteet saapuivat kauppoihin, mutta itse olin tuolloin jo tietokonenörtteilevä teini, joten “lapselliset lelupelit” saivat jäädä muille. Siihen yllytti elektroniikkapeli nimeltä Barcode Battler, joita löytyi 90-luvulla myös Suomen kaupoista. 79. Alkuperäinen Epochin lanseerama laite julkaistiin ainoastaan itämailla, joten näillä seuduilla nähty vekotin on itse asiassa Barcode Battler II, vaikka jatko-osuutta ei erityisesti mainostettukaan. Jollakulla lukijallakin saattaa siis laitteesta muistoja olla