Blade Runner Salora-mysteeri Mortal Kombat Embracer TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 10. Fallout Cookbook Kokkasimme peliruokaa Softakirjeenvaihto oli tietoverkko SWAPPAUS Harrastajat muistelevat Tietokoneja peliharrastus Aikasarjassa SWATCH INTERNET TIME. F I 9 , 9 € 2 2 2 .4 LIITTEENÄ PELILEHTI TIETOKONELEHTI HARRASTAJILLE Blender-opas Näin mallinnat 3D-kuvia Sähkölaitteet Mitä saa tehdä itse. VUOSIKERTA 2022.4 S K R O L L I
Facebookin emoyhtiö Metan osakkeen hinnasta on hävinnyt vuodessa kaksi kolmasosaa, ja suuresti mainostettu seikkailu lumetodellisuuden maailmassa ei tunnu olevan samanlaista voittokulkua kuin aiemmat hankkeet. Nykyisin tilanne on toinen, eikä Facebook ole meille enää yhtä tärkeä kanava tavoittaa uutta yleisöä. Koska toimituksen joukosta löytyi kyvykäs ylläpitäjä, Anssi, ja yhteistyökumppani Moment Digitalin kautta järjestyi palvelinalusta, saimme käyttöön oman Mastodon-instanssin. Uusimpana aluevaltauksena löydät Skrollin nyt myös Mastodon-palvelusta. Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Toimitus tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/lukijakanavat (Discord, IRC, Matrix) myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen, Janne Sirén, Susanna Viljanmaa Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. Oikeus määräsi Muskin viemään kaupan loppuun, ja saatuaan Twitterin avaimet hän todella laittoi tuulemaan. Skrollilla ei ole tässä pelissä muita panoksia kuin se, että haluamme tavoittaa lukijamme sekä ihmisiä, joista voisi tulla lukijoitamme – sekä tekijöitämme. Itse päätin laittaa Twitterin lukemisen tauolle, kunnes tilanne rauhoittuu ja tiedän, onko palvelu sellainen, jota haluan itse jatkossa seurata. Kulunut syksy on ollut kylmää kyytiä molemmille isoille someille. Päätös oli helppo, koska ihmiset olivat siellä ja Facebookin algoritmi halusi nostaa tällaista sisältöä. Toki voidaan myös argumentoida, että monta kielteistä asiaa olisi jäänyt tapahtumatta, valeuutisten ja salaliittoteorioiden levittämisestä käyttäjien vakoiluun ja äänestäjiin vaikuttamiseen. Laita siis seurantaan @skrollilehti@some.skrolli.fi ja katsellaan yhdessä, mihin suuntaan somen tuulet puhaltavat. Viivyttelin Facebookiin liittymistä, kunnes uteliaisuus voitti, enkä sinällään ole päätöstä katunut – sain sen kautta palautettua yhteyden kymmeniin ellen satoihin ihmisiin, joiden elämästä en tiennyt mitään, ja olen saanut lukemattomia uusia ystäviä. Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti Painotuotteet 1234 5678 Y M PÄ RISTÖMER KK I MIL JÖMÄRK T Painotuotteet 4041-0619 PÄÄKIRJOITUS Mutinaa vai mannerlaattojen liikkeitä. Moni toteuttamani projekti olisi jäänyt tekemättä tai toteutunut toisenlaisena ilman somen voimaa, puhutaanpa sitten Suomen pelimuseosta tai vaikka koulun vanhempainyhdistyksen taistelusta kaupunginvaltuutettujen päiden kääntämiseksi. On hyvää ja on huonoa. Näkemykset siitä, tietääkö Musk mitä tekee vai ei, vaihtelevat laidasta laitaan. Vaikka nämä eivät olleetkaan ensimmäisiä yhteisöpalveluita, voi perustellusti sanoa, että ne popularisoivat sosiaalisen median ja toivat mukaan ei-tietoteknisesti suuntautuneita, kaikenikäisiä ihmisiä. Juuri kun palvelusta tuli Ukrainan sodan ja suuren OSINT (open source intelligence) -yhteisön myötä kenties relevantimpi kuin koskaan aiemmin, Elon Musk ja yhtiön johto juuttuivat pitkään kiistaan sen omistuksesta. Aika näyttää, alkaako joukkopako Twitteristä todella ja jatkuuko Facebookin hidas hiipuminen. Alanko Anssi Kolehmainen Miika Auvinen Jari Jaanto Jukka O. Nopeammin kasvavat Discordissa toimivat, mutta myös Matrixiin ja vanhaan kunnon IRCiin sillatut lukijakanavamme, joissa on jo ylitetty tuhannen käyttäjän raja. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Mitol Meerna Emma Kantanen, Janne Sirénin perhealbumi Jukka Jylänki, Emma Kantanen, Teemu Kolehmainen, Anne Kukkura, Jarkko Lehti, Sakari Leppä, Vesa Linja-aho, Jarkko Nääs, Kari Puttonen, Harri Pölönen, Jarkko Reijonaho, Marko Ruokangas, Petri Saarikoski, Timo Soilamaa, Sultant of Con, Aino Valovirta Skrolli ry PunaMusta Oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) T oisinaan jotkin instituutiot tuntuvat vanhemmilta ja pysyvämmiltä kuin ne oikeastaan ovat. Kauppinen Ronja Koistinen Kansikuva Sisuskuvat . ClimateCalc CC-000025/FI PunaMusta Printing H IIL IN EU TRA ALI PAINO TU OT E 2022.4 2. Muistatko, millaista internetissä oli ennen Facebookia ja Twitteriä. Kun projekti vuonna 2012 alkoi, varsin epäkaupallisesta luonteestaan huolimatta se näkyi isosti muun muassa Facebookissa. Tämä on kuitenkin pientä siihen verrattuna, millaisessa käymistilassa Twitter parhaillaan on. Sivumme keräsi nopeasti tykkäyksiä ja myös perustamamme ryhmä herätti jonkin verran keskustelua
70 JOKstoriaa XXIII Digitaalisempi pelikuva. 68 Ei näin! Kolumnisti iloitsee uusista aiheista. 81 Skrollin suuri sisällysluettelo 10 vuotta ja vuosikertaa Skrollia. Valokuvassa Janne Sirénin ensimmäinen Commodore Amiga -laitteisto uudenkarheana vuonna 1989. 97 – 127 Retro Rewind Videopelilehti ilmestyy Skrollin liitteenä. 60 Sarjakuva Turrikaanien yö sateenkaaren tuolla puolen. 66 SimNirvi Sim-sarjan kuopus tekee näyttävän paluun. 61 Kolumni: Timo Soilamaa Soilamaa vastaan Intia. 78 Uuno Turhapuro (C64) Oikaisu viime numeroon sekä kommentti. 27 Kolumni: Jarkko Lehti Kodinautomaatiosta maailman pelastajaksi. 20 Aikasarja Juttusarjassa hektistä internet-aikaa. 67 Tekoälytaidetta demoskenessä Midjourney toteutti taidekilpailun – kuka voitti. liiton lehti ja Floppy Magazine. 63 DMA Design JOKin pelipalstalla sopulit ennen Grand Theft Autoa. 28 Kolumni: Janne Sirén Viestejä, joita lähetämme. 80 Kolumni: Sultant of Con Skrollin pöhisevä IT-kolumnisti puhuu rahapuheesta. Kuinka tietokoneharrastus alkoi. 22 Sähkölainsäädäntö Mitä saa tehdä itse. Anne, Marko ja Janne kertovat omat tarinansa sivuilla 51–58 ja 38–42. 54 DOS-pelimuistot Sukellus diskettilaatikon syövereihin. 72 Postipalsta Lukijoiden palstalla mm. 38 Sirénin sisäpiiri Teknologiapalstalla niitä tavallisia tarinoita. 51 Yhden harrastajan tarina Mikrokivikaudelta nykytietokoneiden aikaan. 2022.4 2 Pääkirjoitus 4 Swapping Swappaus avasi maailman tietokoneharrastajille. 10 Blender, osa 2 Skrollissa 2014.1 alkanut artikkelisarja saa viimein jatkoa! 19 Fallout-keittokirja Tänään Pataskrollissa: ydintuhon jälkeistä ruokaa. Ja pelaa Dreamcastilla. 34 Lyhyet Pikkujutuissa tietokonehistorian pelastamista. 3
Erityisesti viimeisen kahdenkymmenen vuoden aikana kummankin ilmiön historian ja kulttuuriperinnön arvostus on noussut. Aikana ennen tietoverkkoja kirjeet osoittautuivat tehokkaimmaksi tavaksi levittää kopioituja ohjelmistoja jo 1970-luvulla. Kirjeenvaihdolle oli yhä kasvavaa tarvetta 1980-luvulla kotitietokonemarkkinoiden ensimmäisen suuren kasvupyrähdyksen aikaan. Tunnetuin toimitettu skenekirjeiden kokoelma löytyy nykyisin sveitsiläisen Gleb A. Swappaus (eng. Suomessakin vanhoja swappikirjeitä on vähitellen alettu digitoimaan ja tutkimaan. KULTTUURI S wappaus on ilmiönä käytännössä yhtä vanha kuin mikrotietokoneharrastuksen historia. Jukka O. Yksi tällainen on Byterapersin Jukka O. Kauppisen swappikirjekokoelma vuosilta 1987–1991. Kauppinen (Grendel) lahjoitti kokoelman tutkimuskäyttöön, ja se saapui yhdessä pahvilaatikossa saatavilleni vuodenvaihteessa Swappaus avasi maailman tietokoneharrastajille Teksti: Petri Saarikoski Kuvat: Sakari Leppä (aloituskuva), Jukka O. Maailmalla swappaus yhdistetään vahvasti kräkkeriskenen ja demoskenen varhaisvaiheisiin. Kokoelman pohjalta olen kirjoittanut yhden laajemman tutkimusartikkelin, joka on mennyt vertaisarviointiin joka julkaistiin WiderScreen-lehdessä syyskuussa 2022. Kokoelman muodostuminen Kirjekokoelma päätyi tutkimuskäyttöön lokakuussa 2019 Suomen pelimuseolla järjestetyn tutkijatapaamisen yhteydessä. -verkkoportaalilta. Kauppinen 2022.4 4. Kysymys oli kirjeenvaihtotoiminnasta, jonka yhteydessä vaihdeltiin pelejä ja ohjelmistoja, lisäksi viestiteltiin laajasti kehittyvän harrastustoiminnan uusimmista kuulumisista. Erityisesti nuorentuvaa käyttäjäkuntaa kiinnostivat tietokonepelien vaihtotoiminta 1980-luvun puolivälistä alkaen. Kauppisen yli 1500 kirjeen kokoelma vuosilta 1987–1991. Yksi näistä on Byterapers-ryhmän Jukka O. swapping) tunnettiin 1980ja 1990-luvulla tietokoneharrastajien tärkeimpänä verkostoitumismuotona. Suomessakin entiset ja nykyiset harrastajat ovat alkaneet kiinnittää huomioita komeroiden pohjalta löytyviin kirjelaatikoihin, jotka ovat selvinneet lukuisista muutoista ja kevätsiivouksista. Albertin Got Papers
Tajusin melko varhain, että kokoelman seikkaperäinen läpikäynti vaatisi aikaa. Kronologisen järjestyksen löytäminen osoittautui lopulta mahdottomaksi, koska alkuperäiset kirjekuoret puuttuivat, eikä läheskään kaikkia kirjeitä ollut päivätty. Harrastuksen käyttökoneena oli Commodore 64 ja kasettiasema, sittemmin levyasema. Jukka O. Syntyi swappauksena tunnettu ilmiö. Esimerkiksi Suomessakin toimineen International Youth Servicen ylläpitämien osoitteiden tilausmäärät kasvoivat koko 1980-luvun ajan. Nuoret tottuivat myös etsimään kontakteja ulkomailta. Lisätietoja on pystytty vertaillen tarkistamaan myös alan uusimpia tapahtumia tallentavalta Demozoo-sivustolta (demozoo.org). Tytöt olivat poikia aktiivisempia kirjoittajia. Kirjeet digitoitiin siinä järjestyksessä, jossa ne laatikosta nostettiin keväällä 2020. Aktiivisimmat swapperit lähettivät arvioiden mukaan vähintään sadoittain kirjeitä vuosittain. Swappaus avaa maailman Kirjeiden kirjoittaminen oli todella suosittua nuorten keskuudessa 1980-luvulla. Suomessa Commodore 64 hallitsi kotimikromarkkinoita, vaikka samaan aikaan kymmenien muidenkin kotitietokoneiden ympärille syntyi aktiivista harrastuskulttuuria. Uusimmat ohjelmistot ja pelit olivat niin haluttuja, että teini-ikäiset pojat keksivät nopeasti keinoja niiden saamiseksi oman asuinpaikkakunnan ulkopuolelta. Sen kulta-aikaa elettiin aina 1990-luvulle asti, jolloin tietoverkot – aluksi BBS-purkit, myöhemmin Internet – korvasivat kirjeet huomattavasti tehokkaampana levitysalustana. Olen vuosien aikana tottunut siihen, että harrastajien kokoelmat ovat haasteellisia läpikäytäviä, eikä kirjekokoelma muodostanut tässä mitään poikkeusta. Tilastokeskuksen mukaan teini-ikäiset kirjoittivat keskimäärin 70 kirjettä vuosittain. Melko nopeasti kirjeitä lukiessa oli havaittavissa kuitenkin kiinnostavia sisältöteemoja ja yksittäisiltä käyttäjiltä tai ryhmiltä tulleita kokonaisuuksia, jotka auttoivat paremmin hahmottamaan toimintakentän kokonaiskuvaa. Lisäksi kyseisistä peleistä oli usein vaikea löytää ohjeita ja muuta tarpeellista lisäinformaatiota. Kotitietokonelehtien, ennen muuta Mikrobitin, kirjeenvaihtopalsta oli yksi keino kontaktien etsimiseksi, mutta kirjeenvaihdolla yhteyksiä etsittiin käytännössä kaikkialta, myös ulkomailta. 5. Swapperit olivat suosittuja kavereita, koska heiltä oli aina mahdollista saada uusinta softaa. Kontakteja etsittiin aluksi omasta tuttavapiiristä, mutta yhYlemmässä kuvassa kirjekokoelman satoa levitettynä tutkijan työpöydälle. Kauppinen (Grendel) aloitti swappauksen huomattavasti ennen Byterapers-ryhmän perustamista vuonna 1986. Työtä helpottavia työkaluja oli tietenkin myös saatavilla, kuten Commodore 64:n kansainvälisten harrastajayhteisöjen perustietoja tallentava The C-64 Scene Database (csdb.dk), demoharrastukseen keskittynyt portaali Pouët (www.pouet.net) sekä hakukone Janeway Amiga Scene Demo Search Engine (janeway.exotica.org. Henkisenä polttoaineena riitti nuori innostus. 2019–2020. Käytännössä jokainen harrastaja kuitenkin tutustui toimintaan muodossa tai toisessa. Alempi kuva: Genesis Projectin kirje noin vuodelta 1988 tarjoaa hyvän kuvan ulkomaanyhteyksien kehittymisen piirteistä sekä hierarkioiden ja itseidentiteetin rakentumisesta. Tosin melko nopeasti he oppivat, että pelejä ja muita ohjelmistoja pyrittiin jakamaan lähinnä omille kavereille – muuten oven takana olisi ollut jatkuvasti ventovieraita kyselijöitä. Hänen kiinnostuksensa swappaukseen lähti liikkeelle siitä, että hän kaipasi pelikokoelmiinsa rooli-, strategiaja simulaattoripelejä, joita oli muuten hyvin hankala saada käsiinsä. Näin muodostunut kokonaisuus koostuu yhteensä 1573 yksittäisestä dokumentista. Arvokasta taustatietoa kirjeiden lähettäjistä ja ajankohdista sain suoraan Kauppiselta. uk). Kun yhteyksiä oli luotu kirjeenvaihdolla, pelit ja muut ohjelmistot levisivät maailmalta pienilläkin paikkakunnilla vaikuttaneille harrastajaryhmille. Kiinnostus kertoo paljon aikansa nuorisokulttuurin kentästä, johon tietokoneharrastajat myös kuuluivat. Tutkijan näkökulmasta hankaluutena oli kirjeiden järjestely ja tarkastelu kokonaisuutena. Swappauksen perusmediana oli disketti, sillä kasettien kopioiminen oli hidasta ja hankalaa. Muiden työvelvollisuuksien vuoksi pääsin tarttumaan luku-urakkaan vasta loppuvuodesta 2021
Käytännössä kaikki kirjeet ovat poikien ja nuorten miesten lähettämiä. Lehtien kirjeenvaihtopalstat muodostivat myös tärkeän kanavan. Muutosta toiseen mukana seurannut laatikollinen kirjeitä oli Jukka ”Grendel” Kauppisen skenehistoriallinen aarrelaatikko. Näiden innoittamina hän lähti suunnittelemaan ja toteuttamaan omia tapahtumia Suomessa, ja laittoi ulkomaan kontakteille mukaan kutsuja. Standardimuotoon laaditut kirjeet on monistettu kopiokoneella. Tästä huolimatta paluukirjeissä näkyy toistuvasti mainintoja toimimattomista disketeistä, joista osa oli saattanut mennä lukukelvottomaksi matkan aikana. Kesäkuussa 1987 Computer & Video Games -lehdestä löytyy Kauppisen oma kontakti-ilmoitus, johon hän sai vastauksia aina Australiasta asti. Monet 1980-luvun lopun kirjeitä ovat tyypillisiä kontaktiyhteydenottoja, joissa tiedustellaan alustavasti mahdollisuuksia aloittaa swappaus. Suuri osa kirjeistä tuli Suomesta, mutta tärkeimmät ulkomaankontaktit löydettiin Skandinaviasta ja Pohjois-Euroopasta. Paluukirjeissä tuli sitten yleensä kohteliaita kieltäytymisiä. 2022.4 6. ”Yo Guy, what do ya think about swapping?” tai ”it would be nice if I can swap with you”), ja yleensä myös lyhyen kuvauksen itse kirjoittajasta. Kirjeissä näkyykin Tärkeä osa swappailua olivat myös ryhmien julisteiden ja levykuorien lähettäminen kontakteille. Huomattavasti yleisempää oli kuitenkin, että kopioitaessa tapahtui kirjoitusvirheitä. Jos kirjeenvaihtoon ryhdyttiin, varhaisvaiheiden jälkeen listaukset jäivät kuitenkin pois ja yleensä kaverit pyysivät vain lähettämään ”jotain uutta”. Ulkomaanmatka syrjäiseen Suomeen jonnekin Iisalmen kaltaiselle pikkupaikkakunnalle oli turhan kova haaste yleensä alaikäisille nuorille. Harrastajat luottivat toisiinsa ja pääosin järjestelmä toimi, vaikka lähetykset kulkivat välillä hitaasti ja niitä saattoi myös hukkua. Kirjeaineisto on materiaalina kirjavaa, sillä kokoelma sisältää paitsi huolellisesti laadittuja, useamman sivun mittaisia kirjepaperille kirjoitettu kirjeitä, myös kortteja, post it -lappuja, pahvinpalasia, disketin suojakuoria ja jopa mainoslehtien kääntöpuolia. deltäkin uudelta, ulkopuoliselta kontaktilta oli mahdollista saada vinkkejä muilla paikkakunnilla vaikuttaneista harrastajista, joilla oli vastaavantyyppisiä intressejä. Piratismia ja postimerkkihuijauksia Swappauksen logiikka perustui vastavuoroiseen vaihtokauppaan. Englannin kielen taso vaihtelee paljon ja vilisee luonnollisesti harrastajien omaa slangia ja jargonia. Usein mukana oli toiveita halutuista pelinimikkeistä ja joissain tapauksessa myös listoja omista pelikokoelmista. Swappauksen kirjoittamattomien sääntöjen mukaisesti paluukirjeeseen liitettiin yhtä monta diskettiä mukaan kuin oli itsekin saatu. Ulkomailta tulleet kirjeet on kaikki kirjoitettu englanniksi, mikä on osoitus kielen hallitsevasta asemasta kansainvälisen kotimikroharrastuksen kentällä. Tieto on jälleen yksi osoitus tyttöjen ja naisten marginaalisesta asemasta tuon ajan harrastajayhteisöjen keskuudessa. Ainoastaan yksi kontakteista on nimen perusteella tyttö tai nuori nainen. Kauppinen alkoi tehdä ensimmäisiä ulkomaanmatkoja Eurooppaan ja osallistumaan alan harrastajien varhaisiin kokoontumisiin. Mikrobitin ohella tärkeäksi muodostuivat myös Iso-Britannian suositut pelilehdet, joista oli mahdollista tilata ilmoitustilaa. Monet lähettäjistä ovat selvästi kiireessä käyttäneet mitä tahansa helposti saatavilla olevaa kirjoitusmateriaalia. Tärkeimmät maat olivat Saksa ja Ruotsi, lisäksi kirjeitä tuli erityisen paljon Norjasta, Tanskasta ja Alankomaista. Maantieteellisesti juuri nämä maat olivat tunnettuja varhaisessa kräkkerija demoskenepiireissä. Yhteydenottojen määrät kasvoivat rajusti, ja kirjeistä on laskettavissa huippukautenaan noin 150 kontaktia, ja parhaimmillaan kirjeenvaihtokavereita oli yli 100. Suuri osa kirjeistä on kirjoitettu käsin – tekstinkäsittelyohjelmalla laaditut ja tulostetut kirjeet ovat pääasiassa 1990-luvun alusta. Kirjeenvaihdon seurauksena Jukka O. Postiin heitetyt disketit yritettiin suojata esimerkiksi pahvilla. Tyypillinen ulkomailta tullut kontaktikirje saattoi pitää sisällään piirroksen tai logon ja lyhyen, suoran toiveen swappauksen aloittamisesta (esim. Iältään kirjeenvaihtokaverit ovat noin 15–20-vuotiaita. Swappauksella uudet yhteystiedot levisivät hyvin nopeasti pelien ja muiden ohjelmistojen yhteydessä
Tyypillisesti kirjeissä on viitteitä poliisiratsioista ja pidätyksistä. Kauppinen erottaakin varhaisvaiheen ”lameriswappauksen” varsinaisesta ”skeneswappauksesta”. Ei ihme, että Zados (Stack, X-Men, Damones) päätyi taiteelliselle alalle. Suhtautuminen varsinaiseen pelipiratismiin vaihteli varsin paljon eri maissa. Viestien lyheneminen selittyy pitkälti kirjeenvaihdon nopealla kasvulla. Kirjeissä tämä näkyi rutiininomaisina ”send stamps back” -toiveina. Monisanainen, värikäs persoona on ollut vuosikymmeniä suomalaisen demoskenen kulmakiviä. Tilanne oli täysin toisenlainen erityisesti Saksassa, jossa poliisit suorittivat jo 1980-luvun lopulla lukuisia piratismin vastaisia ratsioita. Kirjekuoressa olleet merkit leikattiin tai höyrytettiin irti ja lähetettiin takaisin uudelleenkäytettäväksi. Varsinkin ulkomaille menevissä kirjeissä postikulut saattoivat nousta korkeiksi. Varhaisvaiheiden jälkeen pääosa viesteistä lyhenee ja vain osassa kirjeissä näkyy vakavampaa viestittelyä, jossa vaihdetaan yleensä kuulumisia ja kerrotaan eri kräkkerija demoporukoiden viimeisimpiä uutisia. Suomessa harrastajat saivat melko vapaasti kräkätä ja kopioida pelejä, kunhan niitä ei myyty rahasta. Uusinta softaa kopioitiin liukuhihnalla, kirjoitettiin lyhyitä tervehdyksiä lapulle tai valittiin kopiokoneella monistettuja vakiokirjeitä ja valmiit kuoret kiikutettiin nopeasti postiin. Kräkkäyksen ja demoskenen rinnakkaiseloa Vaikka varsinainen treidaus jäsentyi aluksi lähinnä pelien ympärille, vähitellen harrastajat ymmärsivät kopioida diskettiin mukaan muitakin tiedostoja, jos sille jäi ylimääräistä tallennustiDemoparty Lahdessa vuonna 1989 päätyi osaksi Suomi-skenen kaanonia. 7. Kiinnijäämisen riski oli aina olemassa, mutta houkutus oli usein ylivoimainen. Tätä näkee tyypillisesti monissa ”treidaukseen” liitetyistä kirjeistä, joissa pyrittiin vain ”hot stuffin” nopeaan levittämiseen. Suomessa kräkättiin paljon pelejä, mutta niiden osalta ei pystytty kilpailemaan kovin pahasti Euroopan muiden toimijoiden kesken, jotka pääsivät peleihin käsiksi huomattavasti nopeammin. 1980-luvun loppupuolella skene-piireissä opittiin nopeasti, miten nuoret pystyivät säästämään postikuluissa huijaamalla. Stamp faking -menetelmillä postimerkki päällystettiin teipillä, hiuslakalla tai vastaavalla kemikaalilla niin, että postileima ei tarttunut. Toinen tapa säästää kuluissa oli kerätä esimerkiksi työpaikoilta valmiiksi maksettuja kirjekuoria. Jukka O. Hän antoi sanan lentää myös kirjeenvaihdossaan. toisinaan valituksia, ettei luvattuja diskettejä olekaan syystä tai toisesta saapunut. Itse toimintaa se ei lopettanut, vaan kontaktien ylläpito vain siirtyi eteenpäin kaveriporukassa. Tyypillisiä ovat ilmoitukset ”bustauksista”, joiden seurauksena kontaktin on ollut pakko pistää swappaus jäähylle. Saksan tapahtumat ovat tallentuneet hyvin kirjeaineistoon. Treidauksen tarkoituksena oli lähinnä kartoittaa pelikokoelmia, mutta tärkeimpien kontaktien kanssa kirjoiteltiin paljon muustakin harrastukseen liittyvästä ja osan kanssa ”oltiin vain kavereita”. Niiden yhteydessä postilokeroita alettiin valvoa, niistä takavarikoitiin kirjelähetyksiä ja harrastajia pidätettiin
Tämä tarjosi väylän levittää omia tuotantoja, joista osa saattoi olla esimerkiksi itse tehtyjä multimediaesityksiä, grafiikkaa tai musiikkia. Yhtenä mielenkiintoisena alakulttuurisena piirteenä olivat diskettien suojakuoriksi tehdyt piirrokset, joilla osa ryhmistä osoitti taiteellista kyvykkyyttään. Heräsi halu tehdä itsekin vastaavia esityksiä (esimerkiksi grafiikkaa, demoja tai introja), ja niiden liittäminen seuraavaan swappikirjelähetykseen oli helppoa. Kirjeaineistosta näkyy selvästi kräkkeriskenen ja demoskenen tiivis rinnakkaiselo 1980ja 1990-luvun vaihteessa, vaikka itse termi ”demoskene” ei ollut tuossa vaiheessa ainakaan yleisessä käytössä. laa. Kirjeiden matkassa alkoi liikkua myös tiedotteita ja diskettilehtiä, jotka tarjosivat jo toimituksellisesti jäsennellympää tietoa orastavasta alakulttuurista. Swappaus muodosti skenen kehitykselle oleellisen viestinnällisen infrastruktuurin. Kirjeessä voitiin sitten kysyä vastaanottajalta näkemyksiä itse tehdyn tuotannon onnistuneisuudesta. Kehitys antoi lähtökohdan demoskenen syntymiselle. Lähtökohdathan olivat nähtävissä jo kräkättyjen pelien yhteyteen ohjelmoiduissa crackintroissa, jotka toimivat ohjelmoinnista kiinnostuneiden nuorten varhaisina työnäytteinä. Suomessa kesään 1988 mennessä toiminta oli selvästi saavuttanut vakiintuneita piirteitä ja eriytyminen alkoi vahvistua aineiston perusteella heti 1990-luvun alkuvuosina. Sen sijaan ”skenen” olemassaoloon viitataan kirjeissä säännöllisesti. Harrastajat kiinnittivät huomiota disketeille ilmestyneisiin ylimääräisiin tiedostoihin ja niiden toimivuutta arvioitiin kaveriporukalla. Skene viittaa koko noina vuosina kehittyneeseen tietokoneharrastuksen kenttään, johon kuuluivat oleellisella tavalla pelit, niiden kräkkäys ja vaihtaminen, demot, ohjelmointi ja laajemmin verkostoituminen muihin alan harrastajiin. Harrastajat olivat omaksuneet tavan 1980-luvun musiikkipiireistä, jossa käsityöläisyyttä harjoitettiin esimerkiksi omaa kansitai2022.4 8. ”Protoskenenä” tunnettu vaihe oli itse asiassa tunnistettavissa jo vuonna 1987, kun pelitreidauksen yhteydessä kirjeissä välitettiin tietoa demo-ohjelmoinnista ja uutiset varhaisista tapaamisista eli ”partyistä” levisivät
9. Oman käytännön syyn tarjosi myös ahkerassa käytössä olleen levyaseman hajoaminen, ja Byterapers oli muutenkin siirtymässä vähitellen ”lailliselle” puolelle. Hänen väitöskirjansa Koneen lumo (2004) oli ensimmäinen perustutkimus Suomen mikrotietokoneharrastuksen historiasta 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Omien tuotantojen merkitys ja oman maineen levittäminen muodostuivat vähitellen yhä tärkeämmäksi osaksi toimintaa. Lehden julkaisuista voi takavuosilta mainita esimerkiksi vuonna 2014 ilmestyneen Skene-numeron, jossa demoskeneen linkitettäviä ilmiöitä esiteltiin näkyvästi tapaustutkimusten kautta. Tutkijallakin syntyy uudelleen vilpitön ihmetys ja ihastus aikakautta kohtaan. Erityisesti täytyy tässä yhteydessä nostaa esille sveitsiläistutkija Gleb J. Kirjeitä lukiessaan tutkija pääsee tutustumaan nuorten elämään aikana, jolloin tietokoneet ja pelit olivat vielä uusia ja ihmeellisiä harrastusvälineitä. Swappikirjeillä oli yhä edelleen tärkeä rooli harrastuksessa, mutta muutoksen tuulet olivat selvästi havaittavissa, kun BBS-purkkien suosio kasvoi 1990-luvun alussa. detta piirtämällä. Isot partyt siirtyivät vähitellen koulujen liikuntasaleista jäähallien ja messukeskusten kaltaisiin tiloihin. Kirjeenvaihdossa näkyy, miten usein alle kaksikymppiset nuoret tutustuivat toisiinsa ja rakensivat samalla omaa harrastajaidentiteettiään. Byterapers oli esimerkiksi mukana kehittämässä vuonna 1993 aloittanutta BBS:ää Neuvosto-Savoa, joka kasvoikin erittäin suosituksi sähköiseksi kokoontumispaikaksi. Albertin Got Papers?, johon artikkelissakin viitataan. Ne ansaitsevat tulla päivän valoon ja niiden tarina ansaitsee yleisön. Swappauksen loppuvaiheet Kauppisen aktiivinen swappauskausi päättyi vuonna 1991, jolloin kirjeiden määräkin romahtaa. Artikkeli on luonteeltaan ainoastaan yhdestä isommasta kokoelmasta tehty perustutkimus. Viimeistään 1990-luvun puolivälistä alkaen Internetin sähköposti hiljensi kirjeliikenteen lopulta marginaaliseksi. He ymmärsivät elävänsä uuden teknologian määrittämässä kulttuurikentässä, josta käytettiin vapaammin nimitystä ”skene”. Kirjeissä paljastuva kulttuurinen kuvasto on kovin tuttua monista aihepiirin tutkimuksista, mutta alkuperäislähteinä niiden tarjoama kuva muodostuu monisyisemmäksi ja kirjavammaksi. Jatkotutkimusten tarve on ilmeinen. Ne kertovat meille tarinaa ajasta, jolloin tietokoneharrastajien viestintäkulttuuri nojasi vahvasti paperin ja kynän voimaan. Ensimmäinen Assembly-tapahtuma järjestettiin vuonna 1992. Skene eli turbulenttia vaihettaan ennen 2000-luvun vaihteen tasaantumistaan. Syyskuussa 2022 julkaistu teemanumero Digitaalisen kulttuurin institutionalisoituminen nostaa esille alan kulttuurihistoriaa menneiltä vuosilta. Parin vuoden takaa löytyy myös teemanumero Home Computer Cultures and Society Before the Internet Age. Swappauksella on muutenkin kiinnostavia yhtäläisyyksiä musiikkipiirien marginaalissa vaikuttaneeseen tape trading -toimintaan. Tutkimus tuo yksityiskohtaisesti esille, miten nuorten tietokoneharrastajien itseymmärrys ja taidot kehittyivät 1980ja 1990-luvun taitteessa. Näitä lähteitä on ehdottomasti tutkittava lisää. Varhaiset skene-harrastajien tapaamiset edelleen vahvistivat tätä yhteisöllisyyden tunnetta, jonka merkitys vain kasvoi siirryttäessä 1990-luvulle. Swappikirjekokoelma tarjoaa laajan kokonaiskuvan kotimikroharrastuksen turbulentista muodonmuutoksesta ajalta ennen modeemeja ja nettiä. Varsinkin ”treidauksen” aika oli päättymässä. Kirjoittaja on Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtori, joka on kirjoittanut suomalaisen tietokoneharrastamisen ja tietoverkkojen käyttöhistoriasta. Swappikirjeet varhaisen demoskenen syntytaustana WiderScreen on kotimainen tiedejulkaisu, joka on keskittynyt erityisesti digitaalisen kulttuurin tutkimukseen. Demoskenekirjeitä koskeva artikkeli ”’Your last sendix for us was mega cool’ – swappikirjeet kotimaisen tietokoneharrastuskulttuurin kentällä” keskittyy vuosiin 1987–1991, jolloin harrastajien himoitsevat pelit ja tiedostot kulkivat yksinomaan kirjepostilla. Kotimikrokulttuuri eli joka tapauksessa murroksen keskellä, kun Amigan merkitys oli kasvanut oleellisesti ja PC-koneetkin alkoivat vähitellen vakiintua harrastajaympyröissä. Joka tapauksessa nyt julkaistu artikkeli tarjoaa välähdyksen aikakaudesta, jolloin demoskene ei ollut vielä vakiintunut arvostettuna tietokonekulttuurin instituutiona. Kirjeet olivat avainasemassa harrastajien varhaisvaiheen verkostojen syntyhistoriassa ja luovat pohjaa tarinoille 1990-luvun demoskenen turbulentille vaiheelle. Lisätietoja WiderScreen: widerscreen.fi/ WiderScreen numero 1–2/2022: widerscreen.fi/numerot/2022-1-2/ Numerossa on julkaistu myös Mikko Heinosen muistelmat Skrolli-lehden synnystä ja kehityksestä: Meemikuvasta lehtipisteisiin – Skrolli-lehden tarinaa 2012–2022. Kansainvälisesti paperikirjeiden ja vastaavien dokumenttien arkistointija tutkimustyö on jo alkanut, ja ensimmäisiä julkaisuja on jo ilmestynyt. Swappaus oli niellyt valtavasti aikaa ja resursseja, eikä tuntunut enää läheskään yhtä motivoivalta. Viestiliikenne ja tiedostot siirtyivät väistämättä ja peruuttamattomasti sähköisille alustoille. Vuodesta 1998 pelkästään verkossa ilmestynyt lehti on tullut tutuksi myös monille Skrollin lukijoille kotimikroharrastusta käsittelevistä erikoisnumeroista ja artikkeleista. Alan tutkijat ovat myös kirjoittaneet hankkeidensa pohjalta yleistajuisia lehtijuttuja Skrolliin. Papereiden joukosta löytyy monia ainutkertaisia dokumentteja, joiden kirjoittamisessa on nähty vaivaa ja nuoret ihmiset ovat avautuneet hyvin monipuolisesti toiminnastaan. Tämä ei tarkoittanut kirjeenvaihdon loppumista, sillä vanhoihin kontakteihin pidettiin edelleen yhteyttä, varsinkin jos he jatkoivat aktiivisesti mukana demoskenessä. Tämä Skrollin artikkeli on yhteenveto tutkimuksesta
Osoitin muuttuu ristin muotoiseksi osoittimen ollessa oikeassa asennossa tätä varten, ja kohdistamisen täytyy olla hyvin tarkkaa. Tämän huomattuaan asiat voi joutua tekemään uudelleen. Blender on siis Vimin kaltainen tehokäyttäjän sovellus – ja aloittelijan painajainen. Tämä käy raahaamalla hiirellä editorin reunasta sivulle. Myös Blenderissä monet asiat tehdään merkkijonomaisina komentosarjoina. Mallinnustyypit • Contour/edge modeling: kulmapisteet asetetaan käsin ja reunat sekä polygonit muodostetaan niiden välille yksitellen. Samoin Blenderissä x poistaa objektin tai keyframen, kun taas Vimissä se poistaa kirjaimen. Mikäli hiiren osoitin on jäänyt käyttöliittymän väärän komponentin päälle, periaatteessa oikeat näppäinoikotiet saattavat tehdä täysin vääriä asioita. Onnistuu nykyään jopa puhelimilla. Käyttöliittymän rakenne Käyttöliittymä koostuu eri työtehtäviin suunnitelluista työtiloista, workspaceista, joiden välillä liikutaan välilehdillä. Molemmat ovat maksuttomia. Samoin väärässä tilassa eli moodissa (mode) oleminen saattaa aiheuttaa pinnan alla asioita, joita ei ollut tarkoitus tehdä. • 3D scanning: kolmiulotteinen sensori luo mallin skannaamalla kohdetta sen joka puolelta. Kukin työtila on jaettu useisiin paneeleihin, joita kutsutaan editoreiksi, kuten kuvasta 1 ilmenee. Esimerkiksi ”g x 1.5” siirtää objektia (tai keyframeja) koordinaatistossa vasemmalle puolitoista metriä. NURBS-objektiin ei muodostu reunoja, sivuja tai kulmapisteitä. Toisinaan, varsinkin mallintaessa, on kätevä olla useampi näkymä objektin eri suunnista. Vimissä taas komento g liikkuu puskurissa toiseen sijaintiin. Sarjan edellisessä osassa käsittelimme Blenderin taustaa ja historiaa (Skrolli 2014.1). Toggle Quad View) on myös varsin kätevä, sillä se hetkellisesti jakaa 3D-näkymän neljään eri osaan. • Procedural modeling: malli luodaan kaavoilla tai algoritmeilla parametrisesti, esimerkiksi fraktaaleina. Teksti ja kuvat: Susanna Viljanmaa 2022.4 10. • Digital sculpting: malli kasataan saven muotoilua muistuttavalla lähestymistavalla, jossa esine veistetään 3D-avaruudessa. SOFTA Joka paikan 3D-höylä Osa 2, käyttöliittymä tutuksi Blender on CAD-ohjelmisto, joka soveltuu lähes kaikkeen 3D-grafiikan tuottamiseen. Muokkaukset tallentuvat editoitavaan tiedostoon eli näytökseen, sceneen. Pyrimme tässä Skrollin Blender-sarjan toisessa osassa auttamaan aloittelijat pahimman ylitse. • Box modeling: yksinkertaisesta muodosta (kuutio, sylinteri, pallo) luodaan lopullinen malli manipuloimalla pintoja leikkaamalla, korottamalla (extrude), subdivisionilla, Boolen algebralla sekä muilla manipulaatioilla. • Curve/NURBS modeling: objekti muodostetaan luomalla käyriä tai splineja, jotka yhdistetään tai muodostetaan pyörähdyskappaleiksi. Haasteet ovat samantapaisia kuin klassisen Vitai Vim-tekstieditorin kanssa. • Image-based modeling: mallinnusohjelma muuntaa kaksiulotteisesta kuvasta kolmiulotteisen mallin algoritmisesti. Toggle Quad View -toiminto (ctrl-alt-q tai View . B lenderin käyttöliittymää ei ole kehuttu kaikkein selkeimmäksi, ja kieltämättä se onkin melkoinen miinakenttä jopa 3D-ohjelmien kanssa kokeneemmalle käyttäjälle. Näitä voi järjestää mielensä mukaan. Toimii parhaiten teollisessa muotoilussa ja yksinkertaisissa esineissä. Metodi on kätevin hahmojen mallinnuksessa. Tässä hyvä ohjausväline, esimerkiksi piirtopöytä tai 3D-lasien ohjaimet helpottavat työtä merkittävästi. Vastaavasti vetämällä reunasta toisen näkymän päälle voi poistaa tarpeettoman editorin. Voi nopeuttaa mallinnustyötä monimutkaisen mallin yksittäisissä osa-alueissa. Area . Kuulostaako tutulta. Nyt pääsemme vihdoin käytäntöön. Lataa maksutta Voit ladata juttusarjan edellisen osan pdf-lehtenä osoitteesta skrolli.fi/ numerot (Skrolli 2014.1) sekä Blenderohjelmiston osoitteesta blender.org
View object types -valikosta voidaan rajata elementtien näkyvyyttä. Kuva 1. Samoin 5 vaihtaa perspektiivin ja ortogonaalin näkymän välillä sekä näyttää kameran näkymän. Työtilasta suurimman osan vie 3D viewport -editori, joka tarjoaa näkymän kolmiulotteiseen avaruuteen. Varsinkin mallinnettaessa objekteja on kätevää pitää valikkoa esillä. Shift pohjassa voi samalla ohjauksella liikkua vapaasti koordinaatistossa. Tällöin koordinaatit ovat täsmällisempiä tai pysyvät suhteessa objektin mittoihin. 3D viewportissa on oikeassa reunassa ponnahdusvalikko, jonka saa auki hiiren lisäksi näppäimistöltä nnäppäimellä. Transform pivot pointilla valitaan siirrosten keskipiste: valittujen objektien keskikohta, 3D-kursori, yksittäisten objektien keskikohdat, mediaanikohta tai aktiivinen objekti. Numeronäppäimistön piste rajaa valitun esineen. Työtilan valikko/ ylätunniste Transform pivot point Proportional editing falloff Gizmos X-Ray Snapping View object types Overlays Viewport shading Transformation orientation Kuva 2. Siirroksen vaikutus heikkenee valitulla asteikolla kauemmas valitusta alueesta. Tätä näkymää voi pyöritellä joko hiiren keskinappi pohjassa tai touchpadilla pyyhkimällä. 3D viewportin ylätunnisteen ohjaimet. Transformation orientation -valinnalla määritetään object gizmon asento. Proportional editing falloff määrittää siirrosten hyötysuhteen laskun. Overlays-valikosta löytyy käyttöä helpottavien elementtien näkyvyys, esimerkiksi ruudukko, lattia, akselit, infotekstit, 3D-kursori, luut, animaation Edit-moodissa on kolme eri valintamahdollisuutta. Tämä valikko tarjoaa useita olennaisia säätöjä paitsi näkymälle, myös valituille esineille. Gizmos-valikolla määritetään eri gizmo-tyyppien näkyvyys. Blenderin käyttöliittymän elementit. Tämän perusteella liikuteltaessa, kääntäessä tai skaalatessa objektit siirtyvät valitun keskipisteen ympärillä. Itemvälilehden kautta voi numeerisesti määrittää esineiden siirrokset (transform), käytössä olevan työkalun ominaisuudet, näkymän asetukset sekä mahdollisten näkymään vaikuttavien lisäosien asetukset. Editorin oikeassa yläreunassa näkyy gizmo, eräänlainen vempain, joka havainnollistaa, missä asennossa näkymä on suhteessa koordinaatistoon. Tämä gizmo on objektin päällä näkyvä työkalu, joka piirtää erivärisiä akseleita kuvan 20 mukaisesti. Snapping valitsee siirrosten kiinnityksen valitun asteikon perusteella. 3D viewport Blender on avaamisen jälkeen Layouttyötilassa, jonka tarkoituksena on sommitella objektit, valot, kamerat ja voimakentät paikoilleen. Editorin yläreunassa on valikoiden lisäksi ohjaimia, jotka on eritelty kuvassa 2. Voimme valita kulmapisteitä eli verteksejä, reunoja (edge) tai sivuja (face). Vempaimen alapuolella on myös painikkeet näkymän suurentamiseen, siirtämiseen, kameranäkymän valintaan sekä perspektiivivalintaan. Timeliner – aikajana Toolbar – työkalupalkki Sidebar – sivupalkki Hiiriopasteet Mikäli sopivaa näppäinoikotietä ei löydy haluttuun toimintoon, voit muodostaa sellaisen haluttuun toimintoon klikkaamalla valikkopolun tai painikkeen kohdalla hiiren kakkospainikkeella ja valita ”Assign shortcut”. Numeronäppäimistöllä saa halutessaan näkymän kultakin sivulta (1 edestä, 3 sivulta, 7 ylhäältä, 9 alhaalta). Hiirellä vetämällä voi näkymää kääntää haluttuun suuntaan ja suoraan akselia klikkaamalla saa näkymän kohdistettua sen suuntaiseksi. Päävalikko Työtilat Gizmo Outliner – jäsennys, yleiskuvaus, puurakenne, hierarkia Properties – ominaisuudet tarjoaa editoitavia parametreja valittun objektin sekä myös koko näytöksen renderöintiasetuksien hallintaan. 11. Vaihto näiden välillä tapahtuu näppäimistöltä numeroilla 1–3 tai editorin moodivalikon oikealla puolella olevilla painikkeilla
Tämä hoituu tabulaattorinäppäimellä tai editorin vasemman yläkulman pudotusvalikosta, ks. Istuinosa on nyt valmis (kuva 5). Tällöin toiminto leikkaa pinnan kolmeen osaan kahden sijaan. Ensimmäisessä siirrellään objekteja, jälkimmäisessä niiden sisältöä. Litistetty kuutio. Tämän editorin kautta tapahtuu muun muassa modifierien eli muokkainten, partikkelien, fysiikan, objektien rajoitusten, objektidatan, materiaalien sekä tekstuurien hallinta. Loop cut -työkalu. Tästä hierarkiasta voi valita käsiteltäviä objekteja sekä määritellä, mitkä niistä ovat näkyvissä editoitaessa (silmäkuvake) tai lopullisessa renderöinnissä (kamerakuvake). Oikean alareunan properties-editori tarjoaa valittujen kohteiden parametrien, työkalun sekä koko scenen renderöintiasetusten hallinnan. Vaihtoehtoisesti tämä voidaan tehdä valitsemalla työkaluvalikosta skaalaustyökalu, nappaamalla hiirellä gizmon z-akselista kiinni ja samalla kirjoittamalla näppäimistöllä ”.1”. Varmistetaan ensin, että kuutio on valittuna, eli sen ympärillä on oranssi reunus sekä editorin vasemmassa yläreunassa näkyy valitun objektin nimi, Cube. Tämä onnistuu loop cut -työkalulla. Y-akselin peilaus. Kuva 7. Rakennetta voi myös suodattaa, sieltä voi hakea kohteita ja myös määrittää, mitkä kohteet ovat valittavissa, eli lukittaa kohteita. liikepolut, keskipisteet, valitun objektin reunakorostus ja sivujen orientaatio. Näppäinoikotie ”sz.1” tekee sen: s skaalaa, z määrittää akselin suunnan ja .1 määrittää skaalan 0,1-kertaiseksi. Halkaisemme sen useampaan osaan selkänojaa sekä myöhemmin jalkoja varten. Täällä näkyy animoitujen kohteiden keyframet eli avainkehykset. All valitsee kaiken. Viewport shading -valikolla voidaan valita näkymän varjostus sekä määrittää varjostuksen asetukset. kuva 3. Moodien pudotusvalikko. Käynnistettäessä Blenderissä on valmiina yksi objekti, kaksi metriä kanttiinsa pitkä kuutio. Loop cut -työkalu käynnisty näppäilemällä ctrl-r tai työkaluvalikosta (kuva 7). Samoin esimerkiksi valojen ollessa valittuna näkyy lamppuvälilehti, joka tarjoaa niiden ominaisuuksien hallinnan. Tuolin valmistaminen aloitetaan istuinosasta. Jotta voimme muokata objektin sisältöä, meshia, pitää vaihtaa Edit Modeen. Huomattavaa on silti, että myös tämä editori tarjoaa npikanäppäimellä numeerisen hallinnan aikajanan kohteille. Kohteita voi myös ryhmittää kokoelmiksi (collection). Tasasivuinen kuutio on tuolin istuinosaksi liian korkea, joten litistämme kuution pystysuunnassa eli z-akselin suunnassa kymmenesosaan alkuperäisestä korkeudesta. Tämä ilmenee etenkin 3D Viewportin kohdalla, jossa toimenpiteet muistuttavat toisiaan Object Modessa ja Edit Modessa. Jos näin ei ole, näppäin a tai valikosta Select . Ensin kuitenkin valitaan toimintojen peilaus y-akselin suunnassa eli tuolin suhteen pituussuunnassa klikkaamalla editorin oikeasta yläkulmasta perhosen muotoisen ikonin oikealta puolelta Y-nappia (kuva 6). Voimme ryhtyä muokkaamaan sen geometriaa halutun kaltaiseksi. Siirrä osoitinta niin, että linjat ovat x-akselin suuntaisesti – katso gizmosta suunta. Haluamme leikkauksen painottuvan reunoille, jotta selkänoja ja jalat eivät olisi liian paksuja. Klikkaa kerran hiirellä tai paina enteriä. Alareunan täyttää aikajana eli timeline-editori. Tässä esimerkissä se luodaan box modelingilla eli luomalla esineet primitiiveistä, tällä kerralla kuutioista, tasoista ja sylintereistä. Eri näppäinoikotiet ja hiiren toimenpiteet toteuttavat eri asioita riippuen siitä, missä moodissa käyttöliittymä on. Kuva 3. Myös tässä editorissa toimii pikanäppäimenä numeronäppäimistön piste, jonka avulla isoksi paisuneesta scenestä löytää valitun kohteen. Kuva 5. Paina ensin näppäimistöltä 2 tai pyöritä hiiren rullalla yksi askel ylöspäin. Vimin tyyliin Blender on modaalinen. Oletuksena koko kuutio on valittuna, ja kaikki kulmapisteet ja sivut näkyvät oranssina (kuva 4). Kaikki kulmapisteet ovat valittuina. Lisää hallintaa oikeasta reunasta Oikeassa yläreunassa on outliner-editori, joka näyttää koko scenen sisällön puumaisena rakenteena. Tämän jälkeen leikkauskohtaa voi siirtää hiirellä tai näppäilemällä numeroilla leikkauskohdan etäisyyden. Tässä esimerkissä rakennamme tuolin. Kontrollien lista on pitkä, eivätkä edes kuvakkeet todennäköisesti mahdu ruudulle. Tässä vaiheessa ollaan object modessa, jossa objekteja voidaan vain siirrellä, käännellä ja skaalata. Sopiva Kuva 6. Kun työkalu on valittuna ja osoitin objektin päällä, objektin päälle ilmestyy keltainen ympäri kulkeva linja (kuva 8). Näin maailma syntyy Nyt voidaan ryhtyä luomaan omaa maailmaa. Tässä jaksossa emme vielä paneudu animointiin, joka on kokonaisuutena erittäin suuri, mutta palaamme siihen myöhemmin. Kuva 4. X-Ray-valinnalla objektit saa läpinäkyviksi, jolloin niiden koko geometrian näkee joka puolelta katsottaessa. 2022.4 12
Istuin on nyt halkaistu kolmeksi toisissaan kiinni olevaksi sivuksi, ja niistä on valittuna keskimmäinen. Kuva 12. Nyt tuoli näyttää jo käyttökelpoiselta esineeltä, kun poistutaan edit-moodista tabulaattorilla tai valitsemalla vasemman yläkulman pudotusvalikosta Object Mode. Tällä kertaa tehdään vain yksi leikkauspinta. Siirrä osoitin siten, että leikkauspinnat risteävät aiempien leikkauksien kanssa, Y-akselin suuntaisesti. Kuva 9. Jotta saamme selkänojan rakennettua, valitaan sen sivu. Extrude Faces. Selkänojan korotus ja tuolin leikkaaminen jalkoja varten. Jatketaan kuvasta 11. Käännä näkymää hiiren keskinappi pohjassa tai touchpadilla pyyhkimällä, jotta näet tuolin alaosan. Seuraavat askeleet näkyvät kuvassa 10. Jälleen -0,5 metriä on sopiva etäisyys reunoille, eli näppäile ”-0.5” ja enter. Valitse ensin x-akselin peilaus, aloita loop cut ctrl-r:llä ja korota leikkausten määrä kahteen painamalla 2-näppäintä. Kuva 11. Poista ensin y-akselin peilaus oikeasta yläkulmasta. Poista peilausvalinnat ja käynnistä leikkaus ctrl-r:llä. Nyt objekti muistuttaa jo tuolia. Klikkaa hiirellä taaimmaista sivua. 13. Sivun noston voi ohjata hiirellä sopivan korkuiseksi, mutta näppäilemällä ”2” ja painamalla enteriä siitä tulee juuri sopivasti kahden metrin korkuinen. Kuva 10. etäisyys on puoli metriä taaksepäin, eli näppäile ”-.5”. Istuimen halkaiseminen loop cutilla. Paina sitten enteriä tai klikkaa hiirellä. Jalkoja varten tarvitaan jälleen lisää leikkauksia. Voimme luoda tunnelin valitsemalla selkänojan keskimmäisen sivun molemmilta puolilta ja valitsemalla valikosta Edge . Sivu saadaan nousemaan pohjasta extrude-toiminnolla näppäimellä e tai valikosta Face . Nurkkien valitseminen ja jalkojen nosto. Voimme lisätä siihen reiän selkänojaan, jotta tuoli olisi helpompi kantaa. Ota käyttöön sivujen valinta painamalla näppäintä 3 ja klikkaile shift pohjassa kukin pohjan nurkka valituksi. Vaihda valinta koskemaan sivuja painamalla näppäimistöltä 3 tai klikkaamalla valintamoodiksi kolmas painike (kuva 9). Kaksi metriä on jälleen sopiva mitta jaloille, eli näppäile 2 ja enter. Nyt päätyjen sivut näyttävät tasasuhtaisilta. Bridge Edge Loops. Kohdista leikkaus sivusuuntaiseksi, paina enteriä ja syötä luku ”-.666”, jotta leikkaus osuu selkänojan yläreunan lähelle kuvan 12 mukaisesti. Kuva 8. Kuittaa toiminto enterillä. Selkänojan reiän luominen. Kohota jalat pohjasta jälleen extrude-toiminnolla e-näppäimellä. Pisteiden, reunojen ja sivujen valinta oikeassa yläkulmassa
Kursori tuolin jaloissa. Rahi jäi vielä tuolin alle. Cursor to World Origin. Z -kenttään 0. Sen jälkeen siirrä 3D-kursori valittuun kohteeseen ympyrävalikon näppäinoikotiellä ”shift-s 2” tai ylävalikosta Mesh . g (huomioi taas, että hiiren osoitin on 3D viewportin sisällä). Cursor to Selected (kuva 13). Kuva 15. Blenderissä 3D-kursori toimii apuvälineenä, jolla voidaan määrittää eri toimintojen, esimerkiksi siirrosten keskipisteen sijainti. Painopiste kohdilleen Tuolissa on vielä yksi puute: se leijailee maan sisällä. Näppäinoikotie F9 tai vasempaan alareunaan ilmestyneen Add Plane -painikkeen klikkaaminen avaa valintaikkunan, jonka avulla voi muokata juuri luodun objektin parametreja (kuva 16). y tai ylävalikon Add . Plane. Kokeile sijoitella sitä ympäri huonetta. Tuore sylinteri on kuitenkin edelleen maan sisällä ja hankalan mittainen. Kuva 13. m . Juuri luodun objektin parametrien muokkausikkuna. Set Origin . Z-sijainti ei ole keskellä. Kuvasta 15 näkyy, että lattia jäi auttamattoman pieneksi kattaen hädin tuskin tuolin pohjan. Kukin sivu on nyt 10 metriä pitkä. Kuva 17. Nyt objektin gizmossa näkyy nuolikontrollit, joiden Kuva 15. Siirry edit modeen, valitse shift-näppäin pohjassa kunkin jalan pohjan sivu (vaihtoehtoisesti valitse yksi pohjasivu ja shift-g . Aseta vielä rahin pohja maata vasten samoilla vaiheilla kuin tuolin kohdalla. Se voidaan lisätä kätevästi luomalla tason muotoinen objekti. Origin to 3D Cursor. Objekti pitää siis saada lepäämään maan pinnalla. Tämä siirtää objektin koordinaattikeskipisteen eli origon kursorin määrittämään sijaintiin. Lattia oikeassa koossa. Avaa jälleen muokkausikkuna F9:llä ja litistä turhan korkea rahi metrin korkuiseksi syöttämällä Depth-kenttään arvo 1. Se onnistuu komennolla shift-a . p tai ylävalikosta kohdasta Add . Mesh . Shift-a . Kuva 16. Nyt on sopiva hetki avata Item-paneeli n-näppäimellä tai klikkaamalla 3D viewport -editorin oikean reunan yläpäädyssä olevaa vasemmalle osoittavaa nuolta. Mesh . Paina shift-s . Nyt tuoli on viimein maan pinnalla. Lisää objekteja Tuolin alta puuttuu edelleen lattia. Valinnan ympyrävalikko. Seuraa kuvaa 20 ja valitse move-työkalu työkalupalkista tai shift-space . Auenneesta paneelista ilmenee, että objektin siirros ei ole keskellä koordinaatistoa vaan 2,1 metriä alhaalla, kuten näkyy kuvassa 15. Kuva 14. Cylinder luo sylinterin mallisen objektin. Siirry takaisin object modeen ja valitse valikosta Object . Kursori kannattaa vielä palauttaa maailman keskipisteeseen, jotta kaikki uudet esineet eivät ilmesty väärään paikkaan. Syötä Size-kenttään arvo 10, jolloin lattia on kanttiinsa 10 metriä ja vastaa jo keskimääräistä huonetta. Tuolille voidaan lisätä kätevästi rahi luomalla sylinteri. 2×2 metrin kokoinen lattia. Snap . m . Snap . 1 tai valitse Object . 2022.4 14. Tämä hoituu siirtämällä ensin 3D-näkymän kursori objektin pohjaan. Kuvasta 14 ilmenee, että kursori on nyt keskitetty jalkojen pohjien keskelle. Syötä Location . Coplanar)
Vaihtoehtoisesti voit komentaa ”gx” tai ”gy” ja siirrellä objektia hiirellä akselia pitkin. Sen kaunistamiseksi tarvitaan materiaaleja. Hiirellä panoroidaan keskinappi pohjassa ja zoomataan rullalla. Rahin siirtäminen kohdilleen. Texture . 15. Wave Texture. Blenderin aloitusympäristön kuutioon, josta tuoli muodostettiin, on jo luotu tyhjä materiaali nimeltä ”Material”. t . Voit myös hetkellisesti kiinnittää liikkeen ruudukkoon pitämällä ctrl-näppäintä pohjassa. Kuva 20. avulla voit siirrellä objektia yksittäisen akselin suuntaisesti. Material Properties -näkymä. Voit panoroida ja zoomailla näkymässä trackpadin vastaavilla eleillä. Lattian sisään ilmestynyt rahi. Luodun sylinterin muokkausikkuna. Kuva 21. Kuva 22. Sen materiaalin ominaisuuksia voi tarkastella Layout-näkymässä oikean alakulman Properties-editorin Material Properties -välilehdeltä, jonka kuvakkeena on vaaleanpunainen ruudukkokuvioinen pallo (kuva 21). Valitse tuoli aktiiviseksi. Mikäli haluat objektin kiinnittyvän ruudukkoon (grid), paina shift-tab tai klikkaa editorin yläreunassa näkyvää magneettikuvaketta. Siloitusta pintaan Yksinkertainen huone on nyt kasassa, mutta se näyttää veronmaksajan harmaalta. Kuva 19. w tai ylävalikosta Add . Siirrä hiiren osoitin alapuoliskon shader editorin alueelle. Sijoita luotu noodi sopivaan paikkaan niin, että sen ja Principled BSDF:n väliin mahtuu vieKuva 18. Tässä vaiheessa on kuitenkin näppärämpi vaihtaa Shading-työtilaan ruudun yläreunan välilehtien kautta. Lisää vasempaan reunaan uusi tekstuurinoodi näppäinoikotiellä shifta . Mikäli kiinnitys on ollut valittuna, ctrl vastaavasti poistaa sen tilapäisesti käytöstä. Shading-työtilan näkymä. Tällöin näytön alareunassa on materiaalien noodieditori, jonka avulla voimme rakentaa materiaaleja parametrisesti (kuva 22)
Nyt sillä on materiaali nimeltä ”Material.001”. ColorRamp. Väriliuku on oletuksena mustasta valkoiseen. Luo äsken luodulle kuutiolle uusi materiaali ja anna sille nimeksi ”seinä”. Tämä voidaan kiertää backface culling -ominaisuuden avulla. c tai valikosta Add . Jotta saisimme sen puun sävyiseksi, tarvitaan värisävyt juuri luotuun aaltotekstuuriin. Klikkaa ensin väriliu’un mustan päädyn alapuolella olevaa neliötä, jonka yläpuolella oleva nuoli osoittaa liukuun päin, ja sen jälkeen noodin alareunassa Fac-tekstin yläpuolella olevaa mustaa suorakulmiota. n . Valitse lattia aktiiviseksi, mene edit-moodiin ja valitse kaikki a-näppäimellä. 2022.4 16. Tämän ominaisuuden kanssa pinnoista näkyy vain etupuoli, eli takapuoli on läpinäkyvä. Converter . Tämän jälkeen aukeaa värivalitsin, johon voit syöttää hex-välilehden kautta arvon ”B06C42”. Vedä hiirellä kytkentä Wave Texture -noodin Color-portista Principled BSDF:n porttiin Base Color. Rahi on nyt tummanpunertava. Tämä valitsee Material Preview -moodin. Klikkaa valitsimen ulkopuolelle, ja se sulkeutuu. Normals . Näet shaderin rakenteen selvemmin kuvasta 24. Klikkaa rahi aktiiviseksi, valitse oikean alakulman properties-editorista Material Properties -välilehti ja klikkaa ”+ New” -painiketta (kuva 25). Mikään ei vielä muuttunut, koska kuution pinnan normaalit osoittavat ulospäin. Tässä vaiheessa valittujen sivujen oranssi korostus voi häiritä näkyvyyttä. Niille ei ole valittu mitään materiaalia, joten niille pitää luoda uudet. Voit vaihtaa sen pitämällä hiiren osoitinta 3D-näkymän päällä ja kirjoittamalla näppäimistöllä ”z2” varjostuksen ympyrävalikon kautta tai klikkaamalla oikean yläreunan varjostusikoneista kolmatta. Nyt tuolin pinnan pitäisi näyttää perinteisemmältä puutuolilta. Cube. Vieritä materiaalinäkymä loppuun asti ja etsi settings-osiosta rasti Backface Culling (kuva 26). Sijoita uusi noodi aiemmin luodun kytkennän päälle. Kuva 25. Tuolin puupinnan shaderin lopullinen rakenne noodieditorissa. Tuoli näyttää nyt marmorista jyrsityltä, kuten kuvasta 23 ilmenee. Siirrä hiiren osoitin 3D viewportin päälle ja näppäile alt-n . Mikäli tuoli näkyy silti harmaana, työtilan varjostus on todennäköisesti väärässä moodissa. f tai valitse valikosta Mesh . Flip. Poista lattia ”xf”-näppäinkomennolla. Tämä hoituu kätevimmin lisäämällä väliin ColorRamp-noodi. Tee sama vielä valkoisen kanssa ja syötä sille arvo ”C0855E”. Luo tilalle kuutio näppäilemällä shift-a . Kuva 23. Mikäli se ei osunut oikeaan paikkaan kytkien itseään näiden välille, voit siirtää noodin kytkennän päälle, jolloin muutoksen pitäisi viimeistään tapahtua. Objektin tyhjä materiaalipaikkalista, johon lisätään uudet materiaalit. Tämä hoituu siirtämällä hiiren osoitin shader-editorin alueelle ja kirjoittamalla näppäimistöllä shift-a . Klikkaa materiaalin Base Color -parametria ja syötä värille arvo E73369. o tai ylävalikosta Add . Muut esineet tarvitsevat vielä materiaalinsa. Nyt sekä huoneen sisältö että takana olevat seinät näkyvät kuvan 27 mukaisesti. Voit nimetä materiaalin tuplaklikkaamalla sen nimeä. Haasteena on, että emme enää näe muita esineitä seinän läpi. lä yksi noodi. Aseta parametreiksi Scale: 1.6, Distortion: 55. Seinät ja katto päälle Pelkän lattian sijaan olisi hyvä olla kokonainen huone. Voit myös tarkastella näkymää render-näkymässä, jolloin näyttämön valot ja muut valoa muokkaavat esineet aktivoituvat näppäilemällä ”z8” tai klikkaamalla oikean yläkulman viewport shading -paneelin neljättä palloa. Paina F9 tai klikkaa vasemmasta alanurkasta Add Cube -ponnahdusikkuna auki ja muuta kooksi 10 m sekä aseta sijainnin Location Z -arvoksi arvoksi 5 m. Tuoli ensimmäisen vaiheen marmorija lopullisella puupinnoitteella. Object-moodiin vaihtaminen väliaikaisesti tabulaattorilla voi helpottaa sitä, mutta näppärämpi keino on piilottaa kaikki overlayt pois näkyvistä shift-alt-z:lla tai klikkaamalla 3D viewportin oikeasta yläkulmasta Kuva 24. Nyt tuolissa näkyy aaltoileva pinta
Negatoi valinta ctrl-i:llä tai Select . Overlays-valikon vasemmalla puolella olevaa painiketta (kuva 2). Kytke sen UV-portti Brick Texturen Vector-porttiin. Kuva 28. Huoneen normaalit käännettynä ympäri. Vaihda vielä Color1:n arvoksi E74F42 ja Color2:n arvoksi 7C1C15. Tämän jälkeen käännä ne vaakatasoon oikein päin näppäilemällä komentojono ”r-90” ja enter. Tiilipinta näkyy hieman erikoisesti projisoituen pystysuorasti. Materiaalin Backface Culling -parametri, joka säätää sivujen takapuolten läpinäkyvyyttä. Kuva 29. Palaa takaisin Shading-työtilaan ja vaihda Brick Texture -noodin scale-parametrin arvoksi 20. Nyt seinät näkyvät vain silloin, kun ne osoittavat kameran suuntaan. Ongelman syynä on, että tiilitekstuuri piirtää kuvion pystysuunnassa. All). Luo uudelle materiaalipaikalle vielä uusi materiaali ”+ New” -painikkeella ja anna sille nimeksi ”Lattia”. Käännä valinta taas ctrl-i:lla, jotta lattia tulee valituksi. Input . Vasemmassa näkymässä näkyy kuvan 28 mukaisesti seinät sekä katto avattuna kyljellään. Seinien UV-kartta ensin ja käännöksen jälkeen. Seuraavaksi tarvitaan lattialle materiaali. b tai Add . Kuva 30. Nyt seinät ovat valittuna. UV Map. Tiilipinta on nyt kunnossa. Kuva 27. Klikkaa vielä Assign-painiketta, jolloin valitulle lattian sivulle määJos haluat tarkastella vain yhtä objektia tai valittuja objekteja kerrallaan, kauttaviivanäppäin piilottaa hetkellisesti kaikki muut tieltä. 17. Luo ensin noodi UV Map oikotiellä shift-a . Valitse lattian sivu kääntämällä näkymää niin, että näet sen alapuolelta tai zoomaamalla huoneen sisään. Termillä tarkoitetaan projektiokarttaa, jonka perusteella kaksiulotteisen tekstuurin koordinaatti muunnetaan kolmiulotteiseen pintaan. Nyt tiilet näkyvät oikean kokoisina. Texture . i . Nyt tiilet näkyvät kullakin pinnalla, mutta ne ovat liian suuria ja seinillä kyljellään. u tai Add . Siirrä hiiri niiden päälle, ja mikäli kaikki sivut eivät näy oranssilla valittuna, valitse ne a:lla (Select . Nyt voidaan luoda seinälle pintakuvio, vaikkapa tiilipinta. Muuta myös Principled BSDF:n Roughness-arvoksi 0.9, jotteivät tiilet kiiltelisi liikaa. Lopputulos on kuvan 28 osoittamalla tavalla hieman hassu, sillä lattialla näkyy kyllä tiilikuvio mutta seinillä näkyy vain raitoja. Siirrä hiiri shader-editorin päälle ja näppäile shift-a . Painamalla sitä uudelleen piilotus poistuu käytöstä. Luo objektille uusi materiaalipaikka klikkaamalla materiaalipaneelin oikeassa yläreunassa olevaa plussaa (Add Material Slot, kuva 25). Invert. t . Kuva 26. Brick Texture. Asia voidaan korjata useammallakin tavalla, mutta tässä esimerkissä teemme sen UV-kartalla. Siirry UV Editing -työtilaan
Kuva 35. Kuva 36. t . Lattia-materiaalin shaderin kaavio. Lopullinen huone. Loppusilauksena esineiden reunoihin voi tehdä viisteen, jotta ne näyttäisivät luonnollisemmilta eivätkä veitsenteräviltä. Vaihda oikean reunan properties-editorista välilehteen Modifier Properties, valitse sieltä Add Modifier . Screen Space Reflections, joka kytkee heijastusten laskennan päälle. Lattia saadaan heijastavaksi asettamalla Principled BSDF:stä Roughness-arvo nollaksi. Palaamme niihin sekä syvällisemmin shadereihin sarjan seuraavassa osassa. Tummenna mustaa ruutua vaihtamalla Color2:n arvoksi 000000 ja Scalen arvoksi 7, jotta ruudut olisivat hieman pienempiä. Bevel eli viiste lisää luonnollisuutta kulmikkaiden esineiden reunoihin. c tai Add . Modifiereista eli muokkaimista löytyy erittäin runsaasti työkaluja objektien dynaamiseen manipulointiin. ritetään äsken luotu materiaalipaikka. Checker Texture ja kytke sen Colorportti Principled BSDF -noodin Base Color -porttiin. Se on karu eikä kovin nätti, mutta sen valmistamiseksi käytiin läpi Blenderin useita tärkeitä osa-alueita. Seinä-materiaalin shaderin kaavio. Generate . Bevel sekä anna sille amount-arvoksi 0.01 m (kuva 35). Luo lattian materiaalin shaderille noodi Checker Texture näppäilemällä shift-a . Palaa object modeen ja valitse tuoli. Kuva 34. Kuva 32. Muokkainten eli modifierien paneeli. Nyt huone on riittävän valmis toistaiseksi. Tee sama myös rahille. Kuva 33. Nettijatko: skrolli.fi/numerot Katso myös Satu Hukion suomenkielinen Blender-opas: theseus.fi/ bitstream/handle/10024/141994/ SatuHukio.pdf?sequence=1 2022.4 18. Kuva 31. Heijastuksia ei oletuksena lasketa, joten valitse properties-editorista kameraikonin osoittama Render Properties -välilehti ja klikkaa sieltä Screen Space Reflections valituksi (kuva 33). Texture
Esimerkiksi sana ”naudanliha” voi olla yliviivattu ja sen vierelle on käsin kirjoitettu ”brahminin liha”. Keittokirjan pääfunktio on kuitenkin Fallout-pelien fiilistely, ja jos sarjan fani haluaa hemmotella itseään ja ystäviään aterialla, keittokirjan anti voi yllättää. Lisäksi Fallout on Rosenthalin keittokirjojen aiheista itselleni tutuin. Entä miten scifi-maailman ruokalajeja voi soveltaa oikeassa elämässä. Alkuperäisreseptissä käytetään ankanrintaa. Toinen on leikkimielinen ja kertoo, minkä vaikutuksen lukija annoksesta saa – esimerkiksi voiman tai liikkuvuuden lisääntymisen seuraaviksi tunneiksi. Valitsin juuri Falloutiin pohjautuvan keittokirjan sen vuoksi, että kokkailu ja erilaisten raaka-aineiden keräily on tärkeä osa pelin maailmaa. Keittokirja Fallout: The Vault Dweller’s Official Cookbook on luonut reseptinsä pelisarjan pohjalta. Uunilämpötilat ilmoitetaan fahrenheiteissa. Hän on tehnyt keittokirjoja muun muassa videopeleihin Halo, God of War, Destiny, Final Fantasy XIV, Street Fighter ja Pokémon pohjautuen. Kuvat ovat isoja ja hyvälaatuisia. Aikaa on kulunut sen verran, että ihmiskunta on jotenkuten onnistunut järjestäytymään klaaneiksi, jengeiksi ja kaupungeiksi. Anarkia vallitsee ja meidän arkiluontomme sijaan maailmassa käyskentelevät mutatoituneet eläinlajit. Teksti ja kuvat: Miika Auvinen POSTAPOKALYPTISIÄ PELIRUOKA-ANNOKSIA Kuinka valmistuvat ruokalajit bloggarin kirjoittaman Fallout: The Vault Dweller’s Official Cookbook -teoksen opastamana. Moni keittokirjojen aiheeksi valittu peli on tunnettu ruokailumekaniikoistaan, osassa lähdemateriaaleja ruokamaininnat ovat sivuosassa. Graafisiin elementteihin kuuluvat annoskuvien lisäksi kaksi tekstilaatikkoa. Fallout: The Vault Dweller’s Official Cookbook Tekijä: Victoria Rosenthal Julkaisija: Insight Editions, insighteditions.com/products/fallout-the-vault-dwellers-official-cookbook 192 sivua, kovakantinen 19. Iguana-on-a-stick-ruokalajin valitsin sen maineen vuoksi. Kuinka kauhistuttavien deathclawien ja kaksipäistä nautaa muistuttavien brahminien kaltaiset lajit sopivat kokkailuun. Ruokabloggari ja kirjailija Victoria Rosenthal aloitti vuonna 2012 ruokabloginsa Pixelated Provisions, joka keskittyy videopeleistä inspiroituneiden reseptien esittelyyn. Valitsin valmistettavat ruokalajit siten, että voin käyttää samoja ainesosia useampaan lajiin. Miltähän myyrärotta-annokset olisivat maistuneet. Toisessa tekstilaatikossa esitellään annoksen vaikeusaste, valmistusaika, annosten määrä ja kyseisen ruuan kanssa sopivat muut ruokalajit. Loppuarvosana: Moni kirjan raaka-aineista on nykyään hinnoissaan, ja fiksumpia arkiruokareseptejä löydät muualta. Tikkuiguana-annoksessa käytin brahminkeittoannoksesta ylijäänyttä naudanlihaa. Kirja on ulkoja painoasultaan laadukas. Toki ruoka maittoi, eikä ollut aivan kamalaa, joten keittokirja opasti sinänsä hyvin. SYVÄ PÄÄTY KIRJAT F allout -pelisarjassa ydinsota on jo kauan sitten pyyhkinyt sivilisaatiot olemattomiin. Osa ruokalajeista on pelistä tuttuja, osa taas lähinnä saanut inspiraationsa postapokalyptisistä tunnelmista. Kovin erikoisia annoksista ei tullut, ja suuri osa niiden mausta tuli laadukkaista raaka-aineista. Yksi kirjan hyvistä puolista on reseptien joustavuus, ja esimerkiksi ruoka-aineallergikoille on helppo keksiä korvaava ainesosa. Brahmin and vegetable roast soup oli vaikeusasteeltaan kirjan mukaan hankala, mutta olen aiemmin kokkailut vastaavia annoksia. Kyseessä oli muutenkin kapea ja ehkä hieman tylsä otanta keittokirjan annista. Testasin kahta reseptiä. Annos on peleissä legendaarinen, sillä lihan alkuperä ei ole täysin selvä. Brahmin and vegetable roast soupissa mutanttinaudan sijaan voi käyttää raaka-aineena normaalia naudanlihaa. Maailmanlopun ruuanlaittoa Resepteissä on mukana oikean elämän raaka-aineita, mutta kirja tuo tarvittaessa ilmi, mitä Fallout-pelisarjan raaka-aineita ne vastaavat. Annos lähentelee ominaisuuksiltaan ramenia nuudeleineen ja pitkään haudutettuine liemineen. Joustavuus onkin hyvästä, sillä esimerkiksi vegaanisia annoksia ei juuri ole ja usein reseptin pääaines on liha kuten ankanrinta, jonka saatavuus vaihtelee sesongin mukaan
Ilmeisesti laite suunnilleen teki sen, mitä lupasikin, mutta arvostelija jätti ilmaan suuren kysymysmerkin siitä, mahtaako konsepti lähteä lentoon. Mitään järkeä tässä ei ollut, vaan päätös ainoastaan hankaloitti aikamuunnoksia UTC:n ja .beatin välillä täysin turhaan. Aikavyöhykkeitä ei myöskään käytetty, vaan jujuna oli, että kellonaika olisi aina sama kaikkialla maailmassa. Kyllä, ajan esityksessä oli mukana koko internet-vallankumousta 1990-luvulla symboloinut @-merkki. Beat-brändättyjä kelloja ei Swatchilta kuulunut enempää, mutta vielä vuonna 2016 julkaistussa Touch Zero Two -kellossa .beat-asetus oli mukana. Kaikkein suurin .beat-ajan käyttökohde oli Segan roolipeli Phantasy Star Online vuodelta 2000 Dreamcastilla, PC:llä, Gamecubella ja Xboxilla. Eräs viihdyttävimmistä epäonnistumisista 1990-luvun nettikiimassa oli sveitsiläisen Swatch-kellofirman lanseeraama Swatch Internet Time eli .beat time. Eräs höpsöimmistä oli Swatchin yritys muuttaa netin ajanlasku .beat-kellollaan. Aikavyöhykkeettömyyden tarkoituksena oli syleillä internetin globaaliutta, alati sykkivän kyberavaruuden irrallisuutta mälsästä arkitodellisuudesta. Kyseessä oli MIT-korkeakoulun Junior Summitissa 23. Tarkoituksena oli se, mihin Swatch aikaformaatin suunnittelikin, eli netissä yhdessä pelaamisen 90-luvun netti-innostuksen ajankuva 2022.4 20. UTC:n nollameridiaani on tunnetusti Lontoossa Greenwichin kuninkaallisessa observatoriossa. Firmoja perustettiin, Apple teki uutta nousua, palveluita avattiin ja konsepteja demottiin. Peli kysyi oikean kellonajan palvelimelta ja näytti sen pelaajan ruudulla .beat-muodossa. Vuonna 1999 Swatch valmisti brändinimellä .beat rannekellosarjan, joka osaa näyttää kellonajan myös .beatmuodossa. Kiinnostus jäi vaisuksi Swatch Internet Timesta ei tullut koko internetin uutta yhteistä kyberaikaa, jota opetettaisiin kouluissa rinnakkain perinteisen kellotaulun kanssa, mutta kyllä se muutamiin paikkoihin pääsi ujuttautumaan. TEKNIIKKA AIKASARJA : 1 : 2 : 3 : 4 :0 5 : 6 :0 7 :0 8 :0 9: 10 :1 1 :1 2 :1 3 :1 4: 15 : 16 : 1 7 : 1 8 : 1 9 : 2 : 2 1 : 2 2 : 2 3 : Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Sakari Leppä, Wikimedia Commons Vuosituhannen vaihteen kyberhuuma synnytti toinen toistaan villimpiä netti-ideoita. Esimerkiksi tätä kirjoittaessani kello on 20.19 Suomen normaaliaikaa eli @805. Kello on nyt siis @805 paitsi täällä Helsingissä myös vaikkapa Seattlessa. lokakuuta 1998 julkaistu uusi, nimenomaan netissä käytettäväksi tarkoitettu ajanmittaustapa – sekä tietysti Swatchin markkinointitempaus. Joidenkin mielestä se oli houkutteleva ja eteenpäin katsova ajatus. Swatch Internet Time oli ajanlasku, jossa vuorokausi jaettiin tuhanteen ”.beatiin” eli 1 minuutin ja 26,4 sekunnin mittaisiin siivuihin. Swatch Internet Time I nternet vyöryi kiihtyvällä vauhdilla tavallisten ihmisten työpaikoille ja koteihin 1990-luvun loppupuolella. Cyberpunkin tuoksuisessa seikkailussa maailman yhteen nivovalla tiedon valtatiellä mikään idea ei tuntunut liian hölmöltä. Myöskään kesäajan käsitettä ei .beataikaan otettu mukaan. Swatch halusi kuitenkin markkinointisyistä ottaa järjestelmän ainoaksi aikavyöhykkeeksi epästandardin ”Biel Mean Timen” eli BMT:n (UTC+1), sillä yhtiön pääkonttori sijaitsee Sveitsissä Bielin kaupungissa (ranskaksi Bienne). Jos tarvittiin enemmän tarkkuutta, yksi .beat voitiin vielä jakaa sadasosiin, jotka ovat siis 0,864 sekunnin pituisia, ja lisätä ne merkinnän perään: vaikkapa @805.10. Myyntihinnaksi arvostelu mainitsee 450 markkaa. Mikrobitti arvosteli tällaisen kellon numerossa 8/1999 hieman hämmentynein sanankääntein
ENSI KERTAAN! Oletko joskus käyttänyt Swatch Internet Timea. Jesuiitat toivat myöhemmin Kiinaan eurooppalaisen tähtitieteen, joka syrjäytti perinteisen desimaalisen ajanlaskun vuonna 1645. Eräs sellainen oli New Earth Time eli NET-aika, jossa vuorokausi jaetaan 360 asteeseen. Kuten NET-lyhenteestä voi päätellä, hänenkin päämääränään oli nettiyhteisön yhteistoiminnan helpottaminen irtautumalla aikavyöhykkeistä. suunnitteleminen maailmanlaajuisesti ilman, että tarvitsee miettiä eri pelaajien aikavyöhykkeitä. Sitä paitsi kansainvälisen yhteistoiminnan synkronoimiseen oli jo käypä, kaikkien tuntema työkalu UTC, josta ihmiset jo tekivät tottuneesti muunnoksia omiin paikallisiin aikoihinsa. On ehkä edelleen, mutta nykyään ICQ:n omistaa venäläinen Mail.ru Group eli käytännössä VK, joten sovelluksen nykyversiota ei nyt testattu tätä juttua varten. New Earth Timen keksi Mark Laugesen Uudesta-Seelannista vuonna 1999. Se on muuten sama kuin Swatchin .beat-aika, mutta nollana ei olekaan Bielin vaan Lontoon keskiyö, vuorokausi jaetaankin 1024 osaan, osien nimi ei olekaan ”.beat” vaan ”byte” ja aikaesityksen etuliitteenä ei ole @ vaan Tt. Tämäkin järjestelmä on aikavyöhykkeetön, mutta toisin kuin .beatissä, nollameridiaani saa pysyä aloillaan, joten kello on 0° keskiyöllä ja 180° keskipäivällä Lontoossa. Internet Time poiki myös ainakin yhden lähinnä teekkarivitsiltä näyttävän projektin. Muitakin outoja kelloja on ollut Swatchin internet-aika ei ole ainoa ajanlaskun malli, joka ei noudata babylonialaista 24 tunnin vuorokautta ja 60 minuutin tuntia. Kun tarvitaan kokonaisia asteita hienojakoisempaa aikaesitystä, lisätään perään kulmaminuutteja ja -sekunteja. Kuriositeettina mainittakoon vielä, että PHP-ohjelmointikielen date()funktio tunnistaa uusimmassa versiossa 8.1 edelleen formaattimerkinnän ’B’. Esimerkiksi vuoden 1792 vallankumouksesta alkaen käytettiin muutaman vuoden ajan desimaalikelloa, jossa vuorokausi jaettiin kymmeneen tuntiin, tunti sataan minuuttiin ja minuutti sataan sekuntiin. Brittiläisen Plymouthin yliopiston tietojenkäsittelyn opiskelijajärjestö TermiSocin opiskelijoita harmitti kovasti .beat-ajan keskieurooppalainen meridiaani, joten he lanseerasivat kilpailevan TermiSoc Time -järjestelmänsä. Nykyään tietysti meillä on kaikilla älypuhelimet jatkuvasti taskussa ja me kaikki selaamme somea sekä juttelemme ystävillemme ja kollegoillemme ympäri maailmaa pikaviestimillä kaiken aikaa. Todennäköisesti siksi, että suurin osa tavallisista ihmisistä ei ollut yhtä palavasti innostunut internetistä kuin kiivaimmat tekniikkanörtit. Nettipelit ovat suositumpia kuin koskaan. elokuuta 2000 Laugesen toteaa keksinnöstään: ”It’s an idea whose time will come. ICQ-pikaviestimessä oli myös mahdollista käyttää .beat-aikaa. Nettiin mentiin erikseen, kun sieltä tarvittiin jotain, ja sitten tultiin pois, takaisin normaaliin elämään. Viimeisin havaintoni on LAN-partyiltä noin vuodelta 2003, kun huomasin erään tuttavani virittäneen Irssinsä statusriville kellonaikanäytön .beat-muodossa. Pelin viimeiset viralliset palvelimet sammutettiin vuonna 2010, eli se saattaa olla jopa pitkäikäisin .beatin laajamittainen käyttökohde. Ihan viime aikoina en muista itse nähneeni Swatch Internet Timea missään käytössä. Tärkein kello on sellainen, joka palvelee ihmistä paikallisessa, henkilökohtaisessa ympäristössä. Järjestö julkaisi nettisivuillaan esimerkkitoteutuksetkin muutamille ohjelmointikielille. Beat-ajalla oli myös vähemmän tunnettuja kilpailevia järjestelmiä, jotka pyrkivät nettikansalaisten uudeksi maailmankelloksi. Aika on arjen ytimessä Miksei Swatch Internet Time sitten jäänyt laajasti käyttöön. Mutta vuosituhannen taitteessa tavalliset ihmiset käyttivät nettiä lähinnä töissä, lähettivät sähköpostia, lukivat jonkin verran uutisia tai etsivät tietoa. Vaikka 90-luvulla kuinka maalailtiin jännittäviä haavekuvia siitä, kuinka internet yhdistää ihmiskuntaa ennen näkemättömällä tavalla, kaikkialla silti enimmäkseen nukutaan yöllä ja tehdään töitä päivällä. Not tomorrow, perhaps, but I’m looking five or 10 years on.” Yli 20 vuotta myöhemmin New Earth Timen nettisivu on edelleen olemassa osoitteessa newearthtime.net, mutta varsinaista käyttöä sille ei ilmeisesti ole ilmaantunut. The New Zealand Heraldin haastattelussa 15. Ranskassa desimaalista ajanmittausta on yritetty useaan otteeseen. Vuonna 2001 Ericsson julkaisi T20e-matkapuhelinmallin, joka sisältää mahdollisuuden näyttää kellonajan .beat-muodossa. Oli myös muita maininnan arvoisia kokeiluja. Komento date(’B’, mktime(20, 19, 30)) palauttaa 805. Lisäksi vuorokausirytmi on ensisijaisesti arkinen, ihmisen välittömään ympäristöön ja biologiaan liittyvä asia. Sillä on yllättävä yhtymäkohta perinteisen kiinalaisen ajanlaskun kè-aikayksikköön, joka on yksi vuorokauden sadasosa. Kerro siitä Skrollille osoitteessa toimitus@skrolli.fi! 21
TEKNIIKKA Mitä saa tehdä itse. Mainittakoon esimerkiksi numero 2019.1 (skrolli.fi/sisallysluettelo/rakentelu), jossa oli erinomaiset kädestä pitäen -artikkelit juottamisesta Teksti: Vesa Linja-aho Kuva: Mitol Meerna ja elektroniikan perusteista. 2022.4 22. Sähkön hinnan nousu ja vaihtelu on puhaltanut intoa erilaisten kodinautomaatiojärjestelmien askarteluun – samoin valmiiden ratkaisujen puute. Hiljattain Skrollin lukijakanavilla (skrolli.fi/lukijakanavat) kuitenkin pohdittiin, mitä kaikkea saa rakentaa ja asentaa itse. Sähköturvallisuus: lainsäädännön perusteet Elektroniikkarakentelun hiipunut suosio harrastuksena sai parikymmentä vuotta sitten piristysruiskeen Arduino-alustan ilmestyttyä. Keskustelu liittyi kodinautomaatioon. Kiinteät asennukset tulee lain nojalla jättää ammattilaisille, mutta omaan käyttöön saa rakentaa varsin vapaasti, kunhan lopputulos on turvallinen. Älä tee, ellet osaa. ! Sähkö on väärin käsiteltynä hengenvaarallista ja aiheuttaa lisäksi tulipalovaaran – olet aina vastuussa tuotoksistasi. Näin myös maallikolle sallituissa töissä. E lektroniikkarakentelusta on kirjoitettu Skrollissa ennenkin. Tässä siis yleiskuva sähköturvallisuutta koskevista määräyksistä, joita kodinautomaatiojärjestelmiä rakenteleva joutuu ottamaan huomioon
Esimerkiksi sähkövatkain, kahvinkeitin ja seinäkytkin ovat sähkölaitteita, kun taas kodin kiinteät asennukset muodostavat sähkölaitteiston, kuten myös esimerkiksi asuntovaunuun rakennettu sähköverkko pistorasioineen, kytkimineen ja vikavirtasuojineen. Tiivistelmä kiireisille Pähkinänkuoressa asia menee seuraavasti: kiinteästi kodin sähköverkkoon kytkettävä laite vaatii urakointioikeudet omaavan tahon, eli arkikielellä sähköliikkeen kytkemään sen verkkoon. Eli arkikielelle muotoiltuna: älä tee ellet osaa. Käyttötyötä ovat esimerkiksi lampun tai sulakkeen vaihto tai lieden päälle kytkeminen.Sähkötyöt, joita lähes kaikki saavat tehdä Sähköturvallisuuslain mukaan sähkötöitä tai käyttötöitä tekevän henkilön tulee olla perehtynyt tai opastettu tehtävään ja sen sähköturvallisuutta koskeviin vaatimuksiin. Määritelmillä on merkitystä, koska laissa sähkötyöllä tarkoitetaan sähkölaitteen korjausja huoltotöitä sekä sähkölaitteiston rakennus-, korjausja huoltotöitä. Sähköturvallisuuslain 56 §:ssä on muutamia poikkeuksia edellä oleviin vaatimuksiin. Lisäksi vähäinen kertaluonteinen sähkötyö, jonka tekijällä on 66– 71 §:ssä tarkoitettu kyseisen työn tekemiseen oikeuttava pätevyystodistus, ei vaadi Tukesin urakoitsijarekisteriin kuulumista, kuten ei myöskään sähkötyö, jonka tekee sähköalan ammattihenkilö ja joka kohdistuu tämän omassa tai lähisukulaisen hallinnassa olevan asunnon tai asuinrakennuksen sähkölaitteistoon. Maallikkotöitä kutsuttiin vanhassa, vuoden 1996 sähköturvallisuuslainsäädännössä vähäistä vaaraa aiheuttaviksi töiksi ja ne oli kirjattu Kauppaja teollisuusministeriön päätökseen sähköalan töistä. Tietoa sallituista sähkötöistä on myös Sähkötekniikan ja energiatehokkuuden edistämiskeskuksen (STEK) verkkosivuilla. Sähkölaitteistolla puolestaan tarkoitetaan kiinteää asennusta tai muuta vastaavaa sähkölaitteista ja mahdollisesti muista laitteista, tarvikkeista ja rakenteista koostuvaa toiminnallista kokonaisuutta. Sähkölaitteita taas saa rakentaa kuka tahansa, kunhan lopputulos on turvallinen. Harrastustoiminnan määrittelystä ei mainita lain esitöissä mitään. Niistä vaatimuksista (joita käsitellään seuraavassa luvussa), voidaan poiketa seuraavissa maallikkotöissä: • omaan käyttöön rakennettujen sähkölaitteiden korjaaminen, jos tämä liittyy sähköalan harrastustoimintaan, • nimellisjännitteeltään enintään 50 voltin vaihtojännitteisiin tai 120 voltin tasajännitteisiin laitteistoihin kohdistuvat sähkötyöt ja • enintään 250 voltin nimellisjännitteisten asennusrasioiden peitekansien irrotus ja kiinnitys, yksivaiheisten pistotulppien, liitosjohtojen, jatkojohtojen ja sisustusvalaisimien asennus-, korjausja huoltotyöt sekä näihin rinnastettavat työt. Yksi ovat edellä käsitellyt maallikkotyöt. Sähkölaitteen rakentaminen siis ei ole sähkötyötä, mikä helpottaa elektroniikkaharrastajan elämää, koska sähkötyölle on Suomessa tiukat pätevyysvaatimukset. Saman tulkitaan koskevan myös laitteita: esimerkiksi kannettavan tietokoneen korjaaminen ei vaadi sähköalan pätevyyksiä, mutta koneen 230 voltin pistorasiaan kytkettävän verkkolaitteen korjaaminen vaatii. Mainitulla ammattihen23. Sisältö pysyi samana. Tukes ylläpitää julkista toiminnanharjoittajarekisteriä, josta voi tarkistaa, että kotiin tilattu sähköurakoitsija on oikeutettu tekemään sähkötöitä. Tämä vaatimus koskee kaikkea sähköja käyttötyötä jännitteestä riippumatta. Kuka saa tehdä kiinteitä asennuksia. Yleensä harrastustoiminnalle ominaista on jatkuvuus, mutta toisaalta harrastus pitää aloittaakin jostain. Vuoden 2016 sähköturvallisuuslakiuudistuksessa vaatimukset nostettiin lakija asetustasolle sekä EU:n lainsäädäntökehyksen että perustuslain takia: määräykset, joissa rajoitetaan ihmisen ammatinharjoittamista, tulee antaa lakija asetustasolla, ei ministeriön päätöksissä. Esimerkiksi pöytävalaisimeen saa vaihtaa liitäntäjohdon tai siinä olevan katkaisijan ja pölynimurin rikkoutuneen pistotulpan voi vaihtaa itse. Näiden töiden tekemiseen on hyvät kuvitetut ohjeet sähköturvallisuusviranomaisen (Tukesin) julkaisemassa Kodin sähköturvallisuusoppaassa. Toinen poikkeus koskee nimellisjännitteeltään alle 50 voltin vaihtojännitteisiä ja alle 120 voltin tasajännitteisiä laitteistoja. Käytännössä itserakennetun laitteen saa korjata aina. Sivustolla on myös maallikoille suunnattu kysymyspalsta, jolla sähköalan ammattilaiset vastaavat maallikoiden kysymyksiin. Sähkölaitteiden korjaaminen on sähkötyötä, mutta itse rakennetut sähkölaitteet ovat kevennetyn sääntelyn piirissä: niitä saa myös korjata itse, mikäli korjaaminen liittyy sähköalan harrastustoimintaan. Sähkötöiden tekemiselle on annettu pätevyysja ilmoitusvaatimukset sähköturvallisuuslain luvussa 4. Laitteen rakentajalla on aina vastuu myös rakentamansa laitteen turvallisuudesta. Myös sähköajoneuvojen korjaamiseen, maakaapelin asentamiseen sekä sähköalan opetukseen liittyviin töihin on kevennetty sääntely. Laissa määritellään myös käyttötyö, jolla tarkoitetaan sähkölaitteiston käyttötoimenpiteitä ja sähkölaitteistoon kohdistuvia tarkastustoimenpiteitä. Töitä johtamaan tulee nimetä henkilö, jolla on riittävä kelpoisuus, eli sähkötöiden johtaja, itsenäisesti töitä suorittavalla ja valvovalla henkilöllä on oltava riittävä kelpoisuus tai muuten riittävä ammattitaito, toiminnanharjoittajan käytössä on oltava töiden tekemisen kannalta tarpeelliset työvälineet sekä sähköturvallisuutta koskevat säännökset ja toiminnasta on tehtävä ilmoitus sähköturvallisuusviranomaiselle, ennen kuin sähkötöitä koskeva toiminta aloitetaan. Sähkölaite ja sähkölaitteisto Sähköturvallisuuslain mukaan sähkölaitteella tarkoitetaan sähköä toimiakseen tarvitsevaa tai sähkön tuottamiseen, siirtoon taikka mittaamiseen tarkoitettua, valmista laitetta, asennustarviketta, markkinoilla saataville yhtenä toiminnallisena yksikkönä asetettua laitteiden yhdistelmää ja komponenttia tai osakokoonpanoa, joka on tarkoitettu laitteen loppukäyttäjän asennettavaksi laitteeseen. Enintään 250 voltin nimellisjännitteisten asennusrasioiden peitekansien irrotus ja kiinnitys, yksivaiheisten pistotulppien, liitosjohtojen, jatkojohtojen ja sisustusvalaisimien asennus-, korjausja huoltotyöt sekä näihin rinnastettavat työt ovat myös maallikkotyötä. Kiinteiden sähköasennusten tekeminen on sähkötyötä, jolle on annettu vaatimukset sähköturvallisuuslain 55 §:ssä
Resistanssiin virran kulkutiellä vaikuttaa jännitteen lisäksi moni tekijä kosketuspinta-alasta kosketuspaineeseen ja ihon kosteuteen. Jos taustalla on tekniikan alan korkeakoulututkinto, helpoin tapa on täydentää sitä opiskelemalla sähköalan kursseja esimerkiksi avoimessa ammattikorkeakoulussa tai yliopistossa niin, että valtioneuvoston asetukseen sähkötyöstä ja käyttötyöstä kirjattu 60 opintopisteen vaatimus sähköalan opinnoista täyttyy. Sähkötöiden johtajalta puolestaan vaaditaan pätevyystodistus, joka haetaan pätevyydenarviointilaitokselta. Koska Suomessa maa on osa sähkönjakelujärjestelmää, on vaarallinen sähköisku mahdollista saada pelkästään yhteen jännitteiseen osaan koskemalla, koska sähkövirta kulkee kehon kautta maahan. Täsmälliset kurssisisältövaatimukset on kirjattu valtioneuvoston asetukseen sähkötyöstä ja käyttötyöstä. Sähköpätevyys 3:ssa korjaustöihin rinnastetaan myös sähkölaitteiston yksittäisen komponentin vaihtaminen sekä korjattavan tai uutena verkkoon liitettävän sähkölaitteen tai -laitekokonaisuuden yksittäisen syöttöjohdon asentaminen asennusrasialta tai kiinteistön jakokeskukselta muuttamatta keskuksen rakennetta. kilöllä tulee olla kelpoisuudestaan pätevyyden arviointilaitoksen antama todistus, ja tällaiselle työlle tulee teettää varmennustarkastus vähäisiä töitä lukuun ottamatta. Tekijöitä käsitellään laajasti standardisarjassa IEC 60479 1 , mutta nyrkkisääntönä voidaan sanoa, että yli 1 Standardi on maksumuurin takana, mutta keskeinen sisältö virta-aikakäyrineen löytyy artikkelistani Sähkövirran vaikutukset ihmiseen (Sähkö&Tele 7/2019) sahkotelelehti.fi/lehdet/st72019/#/article/34/page/1-1 30 milliampeerin virta kehon läpi on yli sekunnin jatkuessaan vaarallinen. Tällainen henkilö katsotaan riittävän ammattitaitoiseksi valvomaan ja itsenäisesti tekemään koulutustaan ja työkokemustaan vastaavan alan sähköja käyttötyötä. Sähköalan ammattihenkilö ja sähköpätevyydet – ja miten ne saa. Kaikkia sähkölaitteita ja -laitteistoja koskee sähköturvallisuuslain yleispykälä (6 §), jonka mukaan ne on suunniteltava, rakennettava, valmistettava ja korjattava sekä niitä on huollettava ja käytettävä käyttötarkoituksensa mukaisesti niin, että: 1. Ammattihenkilöstatusta ei tarvitse hakea mistään, vaan sähkötöiden johtaja vastaa siitä, että itsenäisesti töitä tekevillä tämä vaatimus täyttyy. Sähköiskun vaarallisuus riippuu virran suuruudesta, kestoajasta ja kulkutiestä. Sähkölaitteiden valmistus ei vaadi lupia eikä pätevyystodistuksia Sähkölaitteiden valmistaminen ei vaadi koulutusta, työkokemusta eikä sähköpätevyystodistuksia. Sitten riittävän työkokemuksen jälkeen voi kutsua itseään sähköalan ammattihenkilöksi. Sähköpätevyys 3 on helpoin hakea: siihen vaaditaan vain edellä mainittu ammattihenkilöstatus sekä hyväksytysti suoritettu Tukesin sähköturvallisuustutkinto. Ammattihenkilöstatuksen saa esimerkiksi suorittamalla soveltuvan tekniikan alan korkeakoulututkinnon ja hankkimalla kuuden kuukauden työkokemuksen sähkötöissä tai suorittamalla soveltuvan ammatillisen perustutkinnon ja hankkimalla vuoden työkokemuksen sähkötöissä. Usein toistuva kysymys on, kuinka saa ”sähköasentajan pätevyyden” eli edellä mainitun ammattihenkilöstatuksen tai ”urakointiluvat” eli pätevyystodistuksen. Uusissa asunnoissa tavallisetkin pistorasiat on vikavirtasuojattu. Lisäksi oikosulkuenergiat ovat suurjännitteellä suuria, ja pelkkä väärään paikkaan pudonnut pultti voi aiheuttaa vakavat palovammat valokaaren lämpösäteilyn takia. Rajat liittyvät sähkön vaaroihin: pienoisjännitteinen laite ei aiheuta kuivissa olosuhteissa sähköiskun vaaraa, pienjännitteellä vaarana on sähköisku osiin kosketettaessa ja suurjännitteellä sähköiskuvaara saa kaverikseen valokaarivaaran: pelkkä liian lähelle jännitteistä osaa meneminen voi sytyttää valokaaren. niistä ei sähköisesti tai sähkömagneettisesti aiheudu kohtuutonta häiriötä; 3. Pätevyyksiä on kolmea pääluokkaa: kaikki sähkötyöt (1), pienjännitetyöt (2) ja pienjännitteisten sähkölaitteiden korjaustyöt (3). Täsmentäviä vaatimuksia on annettu valtioneuvoston asetuksessa sähkölaitteiden turvallisuudesta, jossa määritellään sähkölaitteen olennaiset turvallisuusvaatimukset, jotka koskevat nekin niin itse rakennettuja kuin kaupallisesti myytäviä sähkölaitteita. Tämän takia sähköasennukset suojataan 30 milliampeerin vikavirtasuojilla. niiden toiminta ei häiriinny helposti sähköisesti tai sähkömagneettisesti. 1ja 2-pätevyyksien koulutusja työkokemusvaatimukset kannattaa lukea suoraan sähköturvallisuuslaista. Laitteen tulee esimerkiksi kestää ennakoitavissa olevat mekaaniset rasitukset sekä muut ympäristön vaikutukset siten, ettei ihmisille, kotieläimille tai omaisuudelle aiheudu vaaraa. Sellaisia on Suomessa tällä hetkellä yksi, Henkilöja yritysarviointi SETI Oy. Muuten sähkötöitä pitää aina tehdä toiminnanharjoittajan palveluksessa. Millainen jännite on vaarallinen. Sähköalalla kutsutaan korkeintaan 120 voltin tasajännitettä ja 50 voltin vaihtojännitettä pienoisjännitteeksi, nämä rajat ylittävää jännitettä pienjännitteeksi sekä yli 1500 voltin tasajännitettä ja yli 1000 voltin vaihtojännitettä suurjännitteeksi. Suorittamalla lisäksi sähköturvallisuustutkinnon voi hakea ja saada sähköpätevyystodistuksen. niistä ei aiheudu kenenkään hengelle, terveydelle tai omaisuudelle vaaraa; 2. Jos moista taustaa ei ole, näppärin tapa lienee suorittaa aikuiskoulutuskeskuksessa sähköalan perustutkinto. Tältä vaaralta voi suojautua käyttämällä suojaerotusmuuntajaa tai siirrettävää vikavirtasuojaa. Sähköalan ammattihenkilöllä tarkoitetaan sähköturvallisuuslain 73 §:n mukaista henkilöä, joka täyttää pykälässä mainitut koulutusja työkokemusvaatimukset sekä on mainittuihin töihin opastettu. Verkkojännitteellä (230 V) ihmiskehon resistanssi on muutamia kilo-ohmeja, eli jännitteisiin osiin koskeminen aiheuttaa vaarallisen sähkövirran. ETA-alueeseen liittymisen myötä 1990-luvulla Suomessa luovuttiin sähkölaitteiden ennakkotarkastuksesta ja siirryttiin markkinavalvontaan: Tukes valvoo tuotteiden turvallisuutta kenttävalvonnalla ja ilmiantojen perusteella. Sähköturvallisuuslain 13 §:n mukaan sähkölaitteen valmistajalla on velvollisuus varmistaa laitteen vaatimustenmukaisuus: laitteelle on suoritettava soveltuva vaatimustenmukai2022.4 24
Tammikuussa 1984 koululainen kokosi elektronista valourkusarjaa. Esimerkiksi MMJ-kaapelin taivuttaminen liian tiukalle mutkalle voi johtaa vikaan, joka tulee ilmi vasta vuosien päästä. ”Jartsa on koulutukseltaan sähköasentaja, hän saa asentaa mökkini terassille pistorasian.” EPÄTOSI. Johtojen veto ja asennustarvikkeiden asentaminen on sähkötyötä, jolle on laissa määritetyt kelpoisuusvaatimukset. Johdoista vetäminen ei saa rasittaa sähköisiä liitoksia. Jännitteisenä ei kannata lähteä laitetta availemaan ja osia vaihtamaan. Virhekytkentöjen johdosta valourut eivät toimineet, joten koululainen alkoi tutkia edelleen 220 V pistorasiaan liitettyä, kosketussuojaamatonta laitetta. Saatuaan laitteen osittain kootuksi, hän kytki sen pistotulpalla pistorasiaan. • Paloturvallisuus on tärkeä osa sähköturvallisuutta: suunnittele laite niin, että se ei ylikuumene normaalikäytössä eikä yhden vian tapauksessa (kuten verkkomuuntajan tai suodatuskondensaattorin oikosulussa). 2 Jos opiskelee korkeakoulussa, jossa opetetaan myös tekniikkaa, standardeihin pääsee yleensä maksutta käsiksi kirjaston verkkopalvelun kautta. Pelkkä sähköasentajan koulutus tai edes sähköalan ammattihenkilöstatus ei riitä. Virhekytkennöillä ei ollut välisuuden arviointimenettely ja laadittava vaatimustenmukaisuuden osoittamiseksi tekniset asiakirjat. Liian tiukka mutka löytyy sähköpalotutkinnassa, minkä jälkeen vakuutusyhtiö voi alentaa korvausta tai evätä sen kokonaan. Sähköurakointiin ei tarvita lupaa, riittää että sähköturvallisuuslain vaatimukset täytetään. Esimerkiksi kotitaloussähkölaitteita koskee EN 60335 -standardisarja ja tietoja viestintätekniikan laitteita EN 62368 -standardi. Tukes ei 25. Standardeissa on kattava lista suunnitteluperiaatteita ja tyyppitestejä, mutta seuraavat asiat muistamalla välttää pahimmat vaaranpaikat: 2 SFS:n yhteystiedot: sfs.fi/palvelut/tietoa-ja-neuvontaa/ • Huolehdi johtojen vedonpoistosta. • Jos mahdollista, käytä valmista hyvälaatuista verkkolaitetta tai verkkolaitemoduulia. Yleisiä väärinkäsityksiä ”Sähköasennukset saa tehdä itse, kunhan jättää johtojen päät kytkemättä ja tilaa sähkärin kytkemään ne.” EPÄTOSI. ”Tärkein neuvo on, että jos et varmasti osaa, niin älä tee. Pääkaupunkiseudulla standardeja voi kuitenkin lukea maksutta standardointijärjestö SFS:n kirjaston asiakaspäätteellä Malminkadulla, kunhan sopii käynnistä etukäteen. Aseen hallussapito tai ydinvoimalan rakentaminen on luvanvaraista toimintaa, sähköurakointi ei. Sellaisiahan toki saa myydä, kun laitevalmistus on sinänsä luvista vapaata toimintaa”, Niemi jatkaa. ”Jos kertaluontoisesti myy itse tekemänsä laitteen, niin sen voi tehdä, vaikka tuote ei olisi CE -merkittykään, mutta silloinkin myyjä on vastuussa tuotteen turvallisuudesta”, kertoo johtava asiantuntija Seppo Niemi Tukesista. Työn suorittajalla on oltava kyseisen työn tekemiseen oikeuttava pätevyystodistus tai työ voidaan tehdä Jartsan työnantajan urakkana, jos työnantaja kuuluu Tukesin urakoitsijarekisteriin. Valmistajan on laadittava EU-vaatimustenmukaisuusvakuutus ja kiinnitettävä sähkölaitteeseen CE-merkintä, kun sähkölaitteen on osoitettu täyttävän sovellettavat vaatimukset. • Minkään osan mekaaninen irtoaminen tai vioittuminen tai komponentin sähköinen vika ei saa johtaa siihen, että käyttäjällä on mahdollisuus koskea jännitteisiin osiin. Sähköurakoinnista on tehtävä ilmoitus Tukesille, mutta Tukesin on pakko merkitä toiminnanharjoittaja rekisteriin, jos lain mukaiset ehdot täyttyvät – kyse ei ole siis luvasta, vaan ilmoitusvelvollisuudesta. ”Jos laitteita tehdään enemmänkin, niin tuo ei enää pidä paikkaansa, vaan lähestytään kaupallista toimintaa, jolloin sitten laitteesta tulee laatia asiakirjat, joilla voidaan osoittaa sen vaatimustenmukaisuus, ja laite on CE-merkittävä. Itserakennettu yksittäiskappale ei tarvitse CE-merkintää Itserakennettua laitetta koskevat periaatteessa samat turvallisuusvaatimukset kuin kaupallisiakin laitteita, mutta paperitöitä on vähemmän. Tekemällä oppii, mutta ennen tekemistä kannattaa sähkön vaaroihin perehtyä. Sähkölaite täyttää sähköturvallisuuslain mukaiset olennaiset turvallisuusvaatimukset ja sähkömagneettista yhteensopivuutta koskevat olennaiset vaatimukset, jos se on sellaisten standardien tai niiden osien mukainen, joiden viitetiedot on julkaistu Euroopan unionin virallisessa lehdessä. Ja jos mahdollista, niin kaverin olisi hyvä olla lähellä, jos jotain sitten sattuukin, niin joku voi soittaa apua”, Seppo Niemi Tukesista muistuttaa. Tällöin hän sai kuolemaan johtaneen sähköiskun. Perusasiat kuntoon Helpoin tapa osoittaa tuotteiden vaatimustenmukaisuus on suunnitella ja valmistaa se yhdenmukaistettujen standardien mukaisesti. • Mikäli laitteen vikasuojaus perustuu suojamaadoitukseen, suojajohdin tulee jättää muita pidemmäksi, jotta se irtoaa viimeisenä. Standardien huono puoli harrastajan kannalta on niiden maksullisuus. ”Sähköasennustyöt ovat luvanvaraista toimintaa.” EPÄTOSI. Elektroniikkarakentelu ja muu sähköalan harrastustoiminta ei Tukesille päin juuri näy tapaturmina eikä muutenkaan. Selviä sähköalan harrastajia on kuollut vain yksi, ja tapauksesta on liki 40 vuotta. Tämä on erityisen tärkeää, mikäli laite on sellainen, jota käytetään valvomatta. Asennusvirheitä voi tapahtua muuallakin kuin liitoksissa. Suomessa on vuodesta 1980 asti seurattu ja tutkittu systemaattisesti kuolemaan johtaneita sähkötapaturmia. tule tietenkään kotiin tarkastamaan, onko itse rakennetussa kitaravahvistimessa CE-merkintä, mutta merkintää ei vaadita myöskään yksittäiskappaletta myytäessä. ”Työtapaturmat meille täytyy ilmoittaa, niin niitä tulee aika hyvin, mutta vapaaajan tapahtumista ei juuri kehdata meille kertoa”, Seppo Niemi kertoo. Ensin teoria, sitten käytäntö Mitä terveisiä viranomaisella on elektroniikkarakentajalle. Jos on kyse valmiista rakennussarjasta, niin ohjeet on hyvä lukea ensin
(2003). Heinäkuussa 1982 Lähteet Sähköturvallisuuslaki Valtioneuvoston asetus sähkötyöstä ja käyttötyöstä Valtioneuvoston asetus sähkölaitteiden turvallisuudesta Tukes: Kodin sähköturvallisuusopas Tukes: Sähkötapaturmissa kuolleet 1980– tukes.fi/onnettomuudet/sahkokuolemat Käräjäoikeuden tuomiot Lakeja ja asetuksia etsiessä kannattaa sisällyttää hakusanoihin ”ajantasa”, jolloin hakutuloksena tulee Finlexin ajantasainen versio eikä alkuperäinen laki, jota on yleensä päivitetty. Sen sijaan koululaisen kokemattomuus ja varomattomuus verkkokäyttöisten laitteiden rakentamisessa ja käyttämisessä vaikutti onnettomuustilanteen syntyyn. Sähkö ja tuomiot Tässä artikkelissa ei oteta kantaa kaikkien säädösten järkevyyteen, siitä on mielipiteitä yhtä paljon kuin sähköalan ammattilaisia ja harrastajiakin. Tuomioistuimet eivät kuitenkaan ota kantaa vain pyydettäessä, vaan asia pitää käsitellä rikostai riita-asiana. Leikkuria ei oltu suojamaadoitettu eikä sen jännitteisiä osia oltu suojattu tahattomalta kosketukselta. Itse rakennellut laitteet ovat tappaneet useamminkin, mutta kuvauksista ei käy aina ilmi, onko kyseessä harrastustoiminta vai hetken päähänpistosta tehty viritelmä. Vakuutusyhtiö vaati summaa vakuutussopimuslain 75 § nojalla opiskelijan korvattavaksi, mutta koska kyse oli tavallisesta eikä törkeästä huolimattomuudesta, pykälän soveltaminen ei oikeuden mukaan tullut kyseeseen ja opiskelija selvisi pelkillä sakoilla (20 × 6 € = 120 €). Osa asioista on tulkinnanvaraisia ja ”oikean” tulkinnan päättää viime kädessä tuomioistuin. Tyypillinen hengenvaarallinen maallikon virhe on sotkea suojaja vaihejohdin keskenään sekä ”nollata” pistorasia vaihejohtimeen, jolloin laitteen johtavassa kuoressa on suoraan 230 voltin jännite. Rikosnimike on erittäin harvinainen, ja siitä jaetaan vain muutamia tuomioita vuosittain. 3 Tuntemattomasta syystä hän oli tarttunut jännitteisiin meisseleihin tai paljaisiin johtimiin silloin, kun pistotulppa oli kytkettynä pistorasiaan. Sähköpaloissa puolestaan kuolee kymmenen ihmistä vuosittain. Lisäksi työntekijä ja hänen työnantajansa joutuivat korvaamaan 400 euroa asukkaalle kivusta ja särystä. Vertailun vuoksi: ruokaan tukehtuu kymmeniä ihmisiä vuodessa. A fatal search for worms—A peculiar electrical accident. Marraskuussa 2017 Varsinais-Suomen käräjäoikeus puolestaan tuomitsi sähköasentajan sähköturvallisuutta koskevien säännösten rikkomisesta 40 päiväsakkoon hänen asennettuaan vääränkokoiset johdonsuojakatkaisijat sähkökeskukseen. Mies sai sähköiskun, jonka aiheuttamiin vammoihin hän kuoli myöhemmin sairaalassa. Tulipalosta aiheutui yli 20 000 euron suuruinen vahinko asunnolle. töntä osuutta onnettomuuden syntyyn. Pensasleikkurin kosketeltavat metalliosat tulivat jännitteisiksi johtuen moottorin metallisen takakannen ulkopintaan kiinnitetyistä elektrolyyttikondensaattoreista. Legal Medicine, 5(4), 242–245. Asentaja oli irrottanut lieden maton vaihtamisen ajaksi ja kytkenyt sen takaisin niin, että vaihejohdin oli kytketty lieden suojamaadoitusliittimeen, jolloin lieden rungossa oli 230 voltin jännite. Laittomat sähkötyöt voivat viedä leivättömän pöydän ääreen. Uhri oli koskettanut kädellään leikkurin jännitteisiä metalliosia tai kondensaattorien eristämättömiä johdinliitoksia ja samanaikaisesti kehon jollain muulla osalla maata tai maahan johtavassa yhteydessä olevaa metalliosaa. doi.org/10.1016/S13446223(03)00081-6 2022.4 26. Asunnon asukas sai sähköiskun koskettuaan lieteen. Myös sähkölaitteen huolimaton käyttö voi johtaa tuomioon: Kanta-Hämeen käräjäoikeus tuomitsi helmikuussa 2022 opiskelijan 20 päiväsakkoon pelastusrikkomuksesta. eläkeläinen sai kuolemaan johtaneen sähköiskun kokeillessaan ulkona itse tekemäänsä pensasleikkuria. Linja-aho toimii Sähköturvallisuuden suositusryhmän sekä useiden kansallisten ja kansainvälisten sähköalan standardointityöryhmien puheenjohtajana ja oli asiantuntijana valmistelemassa nykyistä sähköturvallisuuslakia. Mikäli asennusvirhe johtaa tulipaloon, vammautumiseen tai kuolemaan, tapaus voidaan tuomita esimerkiksi vaaran aiheuttamisena, työturvallisuusrikoksena tai kuolemantuottamuksena. Sähköiskun aiheuttamat kuolemat ovat harvinaisia (0–2 vuodessa), vielä kun otetaan huomioon, että sähköä käytetään joka kodissa jatkuvasti. Esimerkiksi tammikuussa 2015 Helsingin käräjäoikeus tuomitsi keittiöremontin yhteydessä kokolattiamattoa asentaneen rakennustyöntekijän 50 päiväsakon rangaistukseen sähköturvallisuutta koskevien säännösten rikkomisesta ja vaaran aiheuttamisesta. Yleensä rikostuomiota tuntuvampi seuraamus on vahingonkorvausvelvollisuus. Kosketeltavien metalliosien jännite maata vasten oli 220 V, 160 V tai 110 V pistotulpan ja kytkimen käyttöelimen asennosta riippuen. 3 Vastaavantyyppinen onnettomuus löytyy kansainvälisestä tutkimuskirjallisuudesta: Bux, R., Amendt, J., & Rothschild, M. Lievin rikosnimike on sähköturvallisuutta koskevien säännösten rikkominen, josta voidaan tuomita päiväsakkoja. Opiskelija oli jättänyt kattilan liedelle, lieden päälle ja poistunut asunnosta, minkä seurauksena syttyi pieni tulipalo. A. Kirjoittaja on diplomi-insinööri, joka on työskennellyt sähkötekniikan ja elektroniikan opetus-, tuotekehitys-, suunnitteluja standardointitehtävissä vuodesta 2003. Elokuussa 2002 niinikään eläkeläismies oli valmistanut pistotulpasta, sähköjohdosta ja kahdesta ruuvimeisselistä myyränkarkotuslaitteen, jossa toinen meisseli oli kytketty vaihejohtimeen ja toinen nollajohtimeen. Lisäksi asentajalta, joka oli sähköalan ammattihenkilö, puuttui urakointioikeus, koska hän oikeudelle kertomansa mukaan on myöhästynyt kahdesti Tukesin sähköturvallisuustutkinnosta eikä siten ole voinut hakea pätevyystodistusta
Samalla johdolla kulkee antureille sähkö, ja useamman anturin voi kytkeä samaan väylään. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI Puolitoista vuotta sitten tein elämäni kenties suurimman päätöksen. Jarkko Lehti Kodinautomaatiosta maailman pelastajaksi H eti remonttiprojektin alusta alkaen oli selvää, että haluan integroida talooni tekniikkaa. Pitkän selvittelyn jälkeen ratkaisu löytyi modbus-väylään liitettävistä antureista, joita Kiinan markkinoilta saa edullisesti. Suunnitelmana oli muun muassa jättää lämpöja kosteusantureita rakenteiden sisälle, sillä olin lukenut lukemattomia varoituksia siitä, kuinka vanhat omakotitalot pilataan käyttämällä moderneja rakennusmateriaaleja. Muutenkin pala palalta eri valmistajien järjestelmistä kasattu systeemi edellyttää useita käyttäjätunnuksia useisiin pilvipalveluihin. Viimeinen naula langattomuuden arkkuun oli huomio, että Bluetooth-yhteydet eivät toimineet hirsisten väliseinien läpi. Pelkoni kuitenkin on, että esimerkiksi kolmen vuoden päästä käyttämäni Home Assistant -kone hajoaa ja olemassa oleva varmuuskopioni ei enää toimikaan Home Assistantin (tai vastaavan) uudessa versiossa. Missä ovat avoimet rajapinnat, jotka takaisivat laitteiden toimivuuden, vaikka valmistaja itse häviäisi markkinoilta. Kaikki tällainen vaatii muutoksia ja järjestelmän tuntemusta – jos en itse ole järjestelmää korjaamassa, ei siitä kukaan muukaan saa mitään tolkkua. Olisi kiva, jos esimerkiksi WC:n lattialämmityksen termostaattia voisi vielä lukea, vaikka appsi ei enää toimisikaan tulevaisuuden iOS/Android-versiossa. Puntaroin mahdollisuutta vetää sähköt langattomalle anturille johdoilla, mutta jos johdon kerran joutuu vetämään, miksi anturitieto pitäisi sitten lukea langattomasti. Sen kanssa tuskailuni saavuttikin aivan uusia tasoja. Avoimet rajapinnat. Langattomuuden esteitä Talossa on hirsirunko ja betoninen kellarikerros, jonka päällä hirsikehikko makaa. Entä miten me kuluttajat voisimme vaatia valmistajilta avoimia rajapintoja. Remontin edistyessä asensin antureita rakenteisiin ja muuallekin. Tutustuessani aiheeseen Home Assistant nousi esiin alustana, jolle moni on rakentanut talonsa automaation. Suunnitelmani oli anturoida rakenteita, joten paristokäyttöiset laitteet eivät tulleet kysymykseen. 27. Jos automaatio on poissa pelistä syystä tai toisesta, kaikki toimii kuten ennen automaation aikaa. Tähän mennessä taloon liittyvistä ostoksista ainoa avoimen rajapinnan ja speksit tarjoava laite on ilmanvaihtokone. Ostin täydellistä remonttia kaipaavan vanhan lapsuudenkotini. Kuvaajista näkyykin selkeästi talon toimiminen ja säiden vaikutus. Toisin sanoen, jos olisin rakentanut kaiken kaupallisesti saatavilla oleville järjestelmillä ja erillispurkeille, Home Assistantilla olisi automaation rakentelu onnistunut helpommin. Sovellusten sekamelska Suunnitelman seuraava vaihe oli miettiä varsinaista automaatiota. Huoleni tuntuvat varmasti joistain naurettavilta, mutta mielestäni tilanne, jossa eri valmistajat tarvitsevat erilaisia mobiilisovelluksia asioiden ohjailuun tai tarkkailuun, on kamala. Pitkin kynsin ja kasvavin hampain olen päätymässä ratkaisuun, jossa talon automaatiota ohjaavat itse tehdyt skriptit ja releitä vetelee edullinen kiinalainen purkki, joka sitten ohjaa niitä oikeita länsimaisia kontaktoreita tulipalojen välttämiseksi. Olen luonteeltani jäärä, enkä usko muita ilman perusteluja, ja koska aihe on kiistanalainen, halusin mitata itse ja muodostaa omat mielipiteeni. Hirsikehikko toimi kuin eräänlainen lokeroitu Faradayn häkki Bluetoothin käyttämille 2,4 gigahertsin taajuuksille. Mittadatan olen kerännyt Influx DB:llä ja graafit piirtyvät Grafanalla. Sitten on koko järjestelmän uudelleen rakennus edessä. Käsikäytön lisääminen tuntuu pieneltä harmilta verrattuna rikkoutuneen serverin aiheuttamaan talon käyttökelvottomuuteen. Seuraava suunnitelmani oli siirtyä edullisiin 433 megahertsin taajuudella toimiviin antureihin, sillä matalammat taajuudet läpäisevät materiaaleja paremmin. Ja mitäs sitten, kun valmistaja poistuu markkinoilta tai pilvipalvelu alkaakin vaatia kaksivaiheista autentikointia. Minusta olisi kuitenkin tarpeellista ohjata tai edes lukea lämpötiloja käyttämästäni ilmalämpöpumpusta – muutenkin kuin valmistajan pilvipalvelusta, jonne en pääse edes selaimella. Home Assistantin perusajatus tuntuu olevan, että siihen on helppo liittää eri valmistajien laitteita pilvipalveluiden kautta, mutta työkalut paikallisten modbus-anturien liittämiseen rajoittuvat kaupallisiin ethernet–modbussiltoihin. En kuitenkaan saanut koko talon alueelta antureita kuulumaan yhdellä vastaanottimella, joten sekin suunnitelma oli haudattava. Haluaisin uskoa, että itse termostaatin käyttöikä on tätä pidempi
Sittemmin emojit ovat saaneet vaihtelevia kulttuurija sukupolvisidonnaisia merkityksiä. 2022.4 28. Kuvat: Janne Sirén. Hymiöistä meemeihin Yleisradio haastatteli syyskuussa hymiön (smiley, emoticon) keksijää Scott Fahlmania (19.9.). Janne Sirén Giffin tunneviesti L ääkärilehti uutisoi alkuvuodesta korona-ajan havainnosta: vauvat olivat lakanneet hymyilemästä entiseen tapaan neuvolakäynneillä. Ilta-Sanomat (9.9.) kertoi yksisarvisen ilmaisevan Tinder-seuranhakupalvelussa henkilön halukkuutta osallistua kolmenkimppaan. Kumman tunneviesti on selkeämpi. Kaipuu kasvojen ilmeille tekstissä ulottuu kuitenkin vieläkin kauemmaksi – niiden tapaisia merkkiyhdistelmiä tunnetaan ainakin jo 1800-luvulta, muun muassa lennätinlaiteliikenteestä. Hymiöitä ja emojeita on pidetty varhaisina meemeinä. Persikka-, tacoja munakoisoemojit menevät sitten tyystin vyön alle. Nykyisin arvatenkin näkyvimpiä ja nopeimmin muuttuvia verkkomeemejä edustavat giffit (foneettisesti jiffit) eli GIF-animaationa ja muilla formaateilla toteutetut lyhyet kuvat ja filmit, jotka on tekstitetty ja joissa elehditään. KOLUMNI Oikealla: Graafinen Discord-pikaviestin "giffeineen", emojeineen ja profiilikuvineen vastaan tekstipohjainen IRC (yläkulmassa). Toisinaan ”giffeinä” pyörii myös osuvia sitaatteja, ja uusia tehdään jatkuvasti myös itse. Biologi Richard Dawkins määritteli meemin kirjassaan The Selfish Gene (1976) esitellessään, kuinka ideat monistuvat ja muuttuvat – voisiko suomentaa meemioituvat. Kakkaemoji esiintyi tiettävästi ensi kerran JPhonen puhelinmallissa vuonna 1997. Keksijä vietti tuolloin juhlapäivää, sillä hän oli ehdottanut hymiöiden :-) ja :-( käyttöä 40 vuotta aikaisemmin. Tekstimuotoisissa viestimissä kasvomme ovat piilossa ilman pandemiaakin – ellemme tietoisesti raota maskiamme. Meemikuvien ja emojien viljely on epäitsekäs sankariteko. Giffeillä voidaan sekä täydentää tekstiä että välittää tunnelmia sellaisenaan. Vuorovaikutus muuttuu vaikeammaksi, kun emme näe toistemme kasvoja ja ilmeitä. ”Vuorovaikutus lasten kanssa on huomattavasti vaikeampaa maski päällä. Fahlman, nyt tietojenkäsittelytieteen emeritusprofessori, kuvaili motiivia hymiön takana: ”Alkuperäinen tavoite oli löytää helppo tapa sanoa ‘vitsailen’ tai ‘olen vakavissani’ sähköpostiviestin otsikossa.” Perushymiöt matkivat kasvojen ilmeitä, jotka kasvotusten ovat läsnä täydentämässä sanojamme. Lumihiutaleella ja (naaras)koiralla on vähemmän mairittelevat merkitykset. Japanissa Yasushi Wakabayashi aloitti neljää vuotta myöhemmin samantapaisen kaomojiperinteen näin: (^_^). Symbolien määrä kasvoi ja levisi matkapuhelimien kautta valtavirtaan – ensin Japanissa ja sitten muualla – saaden nimen emoji. Nelikuiset vauvat olivat aiemmin helmi tässä työssä, kun ne aina hymyilivät, mutta eivätpä enää kaikki hymyilekään”, kommentoi hämeenlinnalainen neuvolalääkäri Anu Mähönen (12.1.). 1960-luvulla venäläiskirjailija Vladimir Nabokovin mietiskeli erityistä hymymerkkiä: ”Ajattelen usein, että hymylle pitäisi olla erityinen typografinen symboli – jonkinlainen kovera merkki, selällään oleva pyöreä hakasulku.” Samoihin aikoihin taiteilija Harvey Ball suunnitteli smiley face -hymynaaman, joka alkoi ujuttautua tietokoneiden kirjasimiin seuraavalla vuosikymmenellä ja isosti 1990-luvulla. Kaomojien tulkitseminen ei vaadi pään kallistamista. Sama lehti kertoi aiemmin (23.3.) nykynuorten tarkoittavan kuuta esittävällä hymiöllä kiusallista tai karmivaa ja vuohella taas kaikkien aikojen parasta (G.O.A.T.)
TAKA-AJATUS Nokian maineviesti Nokia, taitaa olla aika. Tai lakkasi tapahtumasta. Ilta-Sanomat raportoi hiljattain (16.10.) myös Adoben teettämästä yhdysvaltalaistutkimuksesta, jossa 91 % vastanneista käytti emojeja keskustelujen tunnelman keventämiseen. Loppuaikoina kuitenkin havaitsin, että väkinäinen nokialaisissa roikkuminen vain laski merkin arvoa ihmisten silmissä. Suunta oli ylöspäin. Nokian N-sarjan alkukattaus, kuten kiintolevyllinen N80 ja kääntyvää videokameraa muistuttanut N90 – joka itselläni oli – samaten. Nokian kompurointi iPhonen ja Androidin julkaisun jälkeen sekä päätös luopua matkapuhelimista viime vuosikymmenen alussa ei ollut aivan Commodoren konkurssin veroinen isku, mutta kyllä se silti kosketti. Emojit viestivät ilmeet, mutta pelkät ilmeet ilman sanoja olisivat vain ilmeilyä tai ilveilyä – järkevää sanottavaakaan ei siis sovi unohtaa. Kiitos ja anteeksi. Lähipiirinikin tunsi minut Nokian kannattajana, ja moni seurasi suosituksiani Nokia-käyttäjiksi. Koin tekeväni heille ja Nokialle palveluksen. Suhteeni yhtiön tuotteisiin oli alkanut Mobira Talkman -autopuhelimesta 1980-luvun puolivälissä. Niinpä olin iloinen, kun HMD toi Nokia-tuotemerkin takaisin matkapuhelimiin vuonna 2016… Kunnes en enää ollut. Esittäisin kuitenkin vaihtoehtoisen kuvakulman: grafiikka lisää luettavuutta, sikäli kun luettavuuteen lasketaan tuntemusten välittyminen ja ymmärretyksi tuleminen. Sittemmin olin ylpeä kotimaisesta puhelinmerkistä, jonka koin nostavan Suomea maailmalla. Grafiikka tekee tämän vielä tekstimerkkejäkin ilmeisemmin. Nokia osti Saloran 1984. Ku va : Ja nn e Sir én 29. Myös monissa tekstipohjaisissa yhteisöissä graafiset emojit ja kuvaviestit herättävät suoranaista vastustusta – niiden koetaan häiritsevän luettavuutta. 1 Lainasin sen bensakanisterimaista kokonaisuutta isäni Saabin takakontista monta kertaa. Vilkku tai suuntamerkki liikenteessä on osuva vertailukohta. Luin vertailuja ja käytin muitakin merkkejä. Suuntamerkin käyttö voi tuntua liikkujasta tarpeettomalta – kyllähän minä tiedän, mitä aion – mutta sen arvo on siinä, että muut eivät tiedä. 61 % uskoi emojien käytön parantavan mielenterveyttään. Ne saattavat hyvinkin olla se erottava tekijä ymmärryksen ja väärinymmärryksen, toveruuden ja tunteettomuuden, ilahduttamisen ja loukkaamisen välillä. Nykyisiin tylsiin laattoihin verrattuna ne 1 Mobira oli Nokian ja Saloran vuonna 1979 perustama yhteistyöyritys. P.S. Menetetty tilaisuus HMD Nokian alku oli lupaava. Peruspuhelimissa Nokia 3310:n uusi versio (2017, Skrolli 2017.2) oli hyvä ensiaskel ja 8110-banaani (2018) paransi siitä. Vaikka ensikosketukseni Nokiaan varmastikin tuli, koska se oli se paikallinen valinta, en fanittanut vain kotijoukkuetta. Janne Sirén O lin vuosituhannen vaihteessa suuri Nokia-kännyköiden ystävä. Seuraavana vuonna KaiOS:n ympärille paketoitiin vielä loogiset seuraajat: erityiskestävä malli ja simpukkaluuri. Olennaista oli myös, että Nokia oli pitkään paras. Molemmista minulla on hyviä muistoja. Hymyilevä koronahymiö: :[] Vakava koronahymiö: :[] Kolumni on omistettu Skrollin lukijakanavien Pätkikselle, Novalle, miisalolle, macmanille, echille sekä tietenkin Puttosen Karille, jotka kaikki ymmärtävät hyvien jiffien päälle. Itse jatkoin pidempään – olihan Nokia loppuun saakka edelläkävijä esimerkiksi vakautetussa kamerateknologiassa ja langattomissa standardeissa. Fahlman kehitti hymiöt myös korona-ajalle. Ohjekirja ja valikot tulivat tutuiksi. Ensiksi sakkasivat HMD:n tuoteuudistukset malliston KOLUMNI Tiedät kyllä miksi Hymiön isä Fahlman ei grafiikasta perusta: ”En ole graafisten emojien suurin fani, ja käytän niitä itse hyvin harvoin.” Keltaisia hymynaamoja hän pitää jopa rumina. Ne antavat muille apuja viestisi tulkitsemiseen ja tunnelmasi aistimiseen. olivat myös kiinnostavia esineitä. ”Hymiöt ja emojit eivät kuitenkaan ole täysimittaista kieltä, joten tarvitsemme vielä myös sanoja”, Fahlman muistutti silti Ylen haastattelussa. Grafiikka lisää viestinnän inhimillisyyttä. 73 % ajatteli emojien käyttäjien olevan muita ystävällisempiä ja hauskempia. Eikä alun Android-älypuhelimissakaan ollut hävettävää. Giffit, emojit, kaomojit ja hymiöt ovat tekstiviestinnän suuntamerkkejä. Mobirasta tuli vuonna 1986 ensin Nokia-Mobira ja myöhemmin Nokia Mobile Phones. Jälkimmäisessä oli kiinnostava KaiOS-käyttöjärjestelmä (Skrolli 2018.2), joka toi mukanaan myös Facebookja WhatsApp-tuet. Esimerkiksi Nokia 9210 Communicator (2000) ja ensimmäinen kamerallinen älypuhelin, Nokia 7650 (2001), olivat uraauurtavia laitteita. Edelleen tulkintani tästä ajasta on, että Nokia oli sekä innovaatioettä käytettävyysjohtaja. Sitten jotain tapahtui. Käytin ensipolven Nokia 8:aa toista vuotta pääluurina ja trypofobiakamerallinen Nokia 9 (2019) oli bugeistaan huolimatta innovatiivinen. Vastaanottajat eivät ole ajatuksenlukijoita, eivätkä koneita. Jopa Nokian sittemmin parjatut älypuhelimet loistivat aikansa kaikkien edellä. Sama määrä uskoi niiden helpottavan itseilmaisua. Oli aika lopettaa, jos ei muuta niin Nokian kunniakkaan historian varjelemiseksi
Jos ei muuten, niin sen kunniakkaan historian tähden. Voi olla, ettei suurten kilpailijoiden peräpeiliin jumiutunut operaatio yksinkertaisesti pysty parempaan. Nokian rooliksi ovat jääneet peruspuhelimet esittelyseinän alanurkassa. Hienoa, että joku yritti. Tehtävä oli alkujaankin vaikea, ja maailmantilanne on vain heikentynyt tästä. Minulla oli viime vuonna nappitarve HMD Nokian edullisemmille Android-malleille, kun olin hankkimassa perusälyluuria sukulaiselle. Yritin tosissani suosia Nokiaa, mutta hinta-laatusuhteessa ei ollut mitään järkeä. Verkkospekulaatioissa syyksi tarjottiin hinnoittelutuen vähenemistä perustajakumppaneilta. Se on selvästi suurempi ja aivan eri näköinen kuin esikuvansa. Valitsin Samsungin. Vaikka jumbosijalainen oli tonnin voittajaa halvempi, miinuksissa oli paitsi suorituskyky ja kamera, myös tasoisekseen kallis hinta. Kuva: Janne Sirén. Uusi Nokia 8210 on kadottanut kaiken sen, mikä teki pienikokoisesta 8210:sta 8210:n. HMD:llä oli potentiaalia, mutta missä viipyy uusi Communicator. Sikäli kun jotkut tuotteista on tarkoitettu kehittyville markkinoille, ymmärrän tarpeiden poikkeavan meikäläisistä. Kummassakaan ei ole KaiOS:ää, eikä sitä ole myöskään 2600 Flip -simpukassa, joten ne Facebookit ja WhatsAppitkin voi uutuuksista unohtaa. Tai edes uusi Nokia 9. Kello tikittää. Olisin haaskannut rahaa ja pilannut Nokian nimeä. yläpäässä – niitä ei vain enää ilmestynyt. Brändimaine kumpuaa inspiroivista sädekehätuotteista. Oli näin tai ei, puhtaasti markkinaehtoisesti pienen toimijan lienee vaikea kilpailla näillä markkinoilla. Matkapuhelinoperaattori Proximuksen liike Waterloossa, Belgiassa (2022). Edes vähän tyyriimmät mallit eivät tarjonneet mitään, eikä lippulaivaversioita ollut enää edes olemassa. HMD, näin ei voi jatkua. 5170 XpressAudio ei ole juuri parempi. Sellaista, jolla saa bussiliput ostettua ja verkkoa selailtua. 2022.4 30. Mutta nyt tulee enää paha mieli. Mainehan tässä menee Kuten seuraavilta sivuilta käy ilmi, olin HMD Nokian lanseeraustilaisuudessa Skrollin edustajana vuonna 2017. Paitsi kirjaimellisesti ottamalla takapakkia, kuten syksyn uutuuskolmikko osoittaa. Radio löytyy, mutta langattomien kuulokkeiden takia ulkoinen antenni puuttuu – Mikrobitin pikakoe (MB 10/2022) oli kohtelias: ”radio ei toimi erityisen herkästi”. Mutta HMD:n retroluurien uutuudet eivät ole enää edes hyvää retroa. Myös verkkokaupassaan operaattori tarjoaa nokialaisista vain näitä kahta perusluuria. Alla: Kirjoitin Nokian paluusta ennen HMD:tä kolumnissani Skrollissa 2015.3 (pdf-lehti ladattavissa maksutta: skrolli.fi/numerot). Puuttuvan yläpään ja yskivän keskiluokan lisäksi jopa HMD Nokian ainutlaatuisin syömähammas eli retrohenkinen peruspuhelinmallisto tylsistyy. Nokia, jos suoritus ei parane, on parempi pistää hommalle piste seuraavan checkpointin yhteydessä. Mikrobitti-lehti vertaili juuri (MB 11/2022) eri valmistajien kärkiluurit ja nokialaisten huipusta, X30:stä, oli vain hännän huipuksi. Sisäänrakennettu kuulokelaturi on hauska, kunnes tajuaa, ettei puhelimella voi striimata kuunneltavaa ja tuetut MP3:tkin ovat katoava luonnonvara. Ne olivat kalliita ja upouudetkin mallit teknologiasukupolven jäljessä kilpailijoita. Tältäkö Napoleonista tuntui. Kolumnin kuvassa oli ensimmäinen oma nokialaiseni vuodelta 1995, Pitäjänmäen Mäkitorpan myyjän sanoin ”arjen harmaa” Nokia 2010. Mutta näitä markkinoidaan myös Suomessa. Seuraavaksi aivan olennainen keskiluokka alkoi tökkiä kalliilla ja heikoilla suorituksilla. Vaikutti siltä, että riittävä lähtökiihtyvyys oli jäänyt saavuttamatta. Muistelen siellä olleen puhetta kymmenen vuoden Nokialisenssistä – ja samaa sanovat aikalaistiedotteet. Jos tieto pitää edelleen paikkansa, lisenssisopimuksen puolivälimerkki on jo takana päin. Osasyy tässä kategoriassa on toki olosuhteissa – kuten Helsingin Sanomat (3.11.) totesi testissään: ilman älypuhelinta yhteiskunnassa on jo vaikea toimia
Suuri sisällysluettelomme (skrolli.fi/sisallysluettelo) koostaakin yhteen sekä lehtien että skrolli.fi:n sisällöt. HMD perustettiin yksinomaan tähän tarkoitukseen, eivätkä sen nimikirjaimet tarkoita mitään – tämä on Nokia-show. Emme myöskään kerro, että isoveljet Nokia 5 ja 6 ilmestyvät 20.6.2017 viidenkympin hintaportaissa. Mutta eipäs mennä asioiden edelle. Kovasti korostettiin, kuinka tärkeää heille on aloittaa Suomesta. Ohessa yksi poiminta Skrollin verkkosisällöstä 6.6.2017. HMD:llä ollaan kierretty maailmaa ahkerasti viimeiset puoli Käsissäsi olevan Skrollin 2022.4 myötä olemme julkaisseet 45 Skrollin numeroa ja erikoisnumeroa. 31. Ja tarinaa Helsingin Katajanokan kulmalla tosiaan oli tarjolla, jopa niin paljon että se olisi sopinut punavuorelaisen mainostoimiston jokaperjantaiseen bullshit-bingoon. Tuskin ihan aiheetta. Mutta ehkäpä meillä on hetken aikaa sentään laajin valikoima uusia nokialaisia. Uniting People Päivän varsinainen epistola oli Nokia-brändin paluusta matkapuhelinmarkkinoille. Etenkin alkuvuosinamme sivustolla julkaistiin useita artikkeleita, jotka eivät päässeet varsinaiseen lehteen. Päivän teemana kun oli brändin arvolupaus – Skrollin arvolupaus tuskin on kertoa, että Nokia 3:n saa 13.6.2017 alkaen 149 euron hintaan lähimmästä Gigantista, paitsi jos loppuvat kesken. Oli siellä tuotteitakin Nokia lisensoi matkapuhelinbrändinsä espoolaiselle HMD Globalille 2016, kun Microsoft-kaupan sopimusrajoitukset olivat päättyneet. HMD esitteli ensimmäisen Nokia-brändätyn älypuhelimensa tammikuussa Kiinassa, tämän jälkeen oli peruspuhelinuutuuksien vuoro ja nyt älypuhelinperheen maailmanlanseeraus, jonka kerrottiin alkavan Suomesta. Kuten huomaatte, olemme surkeita kuluttajaneuvoissa, mutta Nokian matkapuhelimien paluu Suomen teknologiakenttään on kulttuuritarina jo ihan itsessään – niinpä myös tietokonekulttuurin erikoislehti Skrolli oli kuuntelemassa ja kertomassa stooria eteenpäin. Skrolli.fi:stä Tällä tarinalla Nokia palasi Suomeen Teksti ja kuvat: Janne Sirén ” Varautukaa sitten huutomyrskyyn, kun Skrolli kirjoittaa Nokian kännyköistä”, varoitteli lehtimiesystävä vuosien takaa Skrollin osallistuessa tänään [6.6.2017] Nokia/ HMD:n Suomen lanseeraustilaisuuteen. Meillä on kuitenkin alusta saakka ollut myös yksi lisänumero. Siksi emme kerro sitä. Skrollin +1 on skrolli.fi, se ylimääräinen numero – 45+1 – täysdigitaalinen varaventtiilimme, johon on päätynyt vuosien varrella monenlaista, joka ei ole mahtunut taikka ehtinyt lehteen tai joka on haluttu nostaa myös verkkoon. Pientä tarinanpoikasta taisi kyllä tässä Suomikulmassa olla – Suomi kun ei ole ollut lähellekään ensimmäinen markkina uusille Nokia-tuotteille, Kiinan lisäksi esimerkiksi Puola ehti ennen meitä. Syntyi jopa kuva, ettei siellä paljoa muuta ole mietittykään. Tilaisuudessa kävi hyvin nopeasti selväksi, että HMD:llä on mietitty brändiä ja markkinointia – paljon. HMD hankki myös oikeudet nokialaisiin peruspuhelimiin. Tuotteet olivat vähän toissijaisia, niiden materiaaleja ja puhdasta, aina ajan tasalla olevaa Androidasennusta sentään hehkutettiin – ja kerrottiin hinnat ja päivämäärät sekä Suomen olevan ensimmäinen maa, johon koko älypuhelinperhe saapuu (uudistuneella Nokia 3310:lla höystettynä, joka tuli myyntiin meillä 31.5.2017)
Jopa mallinumero 4 oli ohitettu numeroon liittyvien kansainvälisten herkkyyksien vuoksi. HMD haluaa nimittäin ”kirjoittaa Connecting People -tarinan seuraavan luvun”, ja tähän haetaan uudenlaisia yhteyksiä ihmisten välille #UnitedFor-hashtagin alla. Mainosfilmikin oli sinänsä tehty hyvällä maulla ja ammattitaidolla. Kuulemma keskusteluista on ”paistanut lävitse aito kiintymys” ja rakkaus Nokia-tuotemerkkiin, ei vain meillä vaan maailmalla. Nokia on edelleen ”johtava, ikoninen mobiilibrändi kaikkialla maailmassa”, jolla on ”brändipääomaa – brand equitya”. Puhelimet välähtävät mainosfilmissä (youtu.be/EFfNWxwddkk) kerran, kaksi, mutta mitään yhteyttä tuotteiden ja #UnitedFor-keskustelun välille ei meille maalattu… Oli tässä silti paljon tuttuakin. Näitä tarinoita haetaan nyt myös kuluttajilta, ja Nokia/HMD ”haluaa fasilitoida tätä keskustelua”. Kuulemma HMD oli saanut tätä pa. Sitaatit eivät ole käännöksiä, esitys pidettiin suomeksi. HMD:llä luulivat joutuvansa tekemään enemmänkin brändityötä tuotemerkin elvyttämiseksi, mutta yllättyivät positiivisesti. Paikalla ollut Suomen Tietotoimisto lähti tätä ajatusta jopa vähän haastamaan: haluavatko ilman Nokiaa kasvaneet nuoret muka näitä. Tässä mielessä HMD tarraa hyväksi havaittuun ideaan. Kohdeyleisönä nuoret Nokia/HMD haluaa siis yhdistää ihmisiä ympäri maailman henkisesti, ei vain fyysisesti, ja vaalia rakkautta Nokia-tuotemerkkiä kohtaan yli rajojen. vuotta keskustellen asiakkaiden (operaattoreiden) kanssa, ja nyt on hiljalleen jakelijoiden ja median vuoro. Näytetyssä mainosvideossa oli afrikkalaisten heimojen jäsenten kohtaamisia tanssin äärellä, maailman vanhin jääkiekkoilija pelaamassa nuorten kanssa sekä naisia ajamassa moottoripyörillä. Vaikka tämä näkökulma Nokia-brändiin voi olla suomalaisittain uusi ja outo, olen istunut tarpeeksi monessa takavuosien Nokia Worldissa tietääkseni, että monikulttuurinen vuoropuhelu on ollut osa Nokian kehittyvien markkinoiden strategiaa vuosikaudet. Nokia/HMD haluaa myös olla ratkaisu ”in a world that is more disconnected than ever”, kuten videolla kerrotaan, viitaten katkenneisiin sosiaalisiin yhteyksiin ihmisten välillä. Korkealentoinen tavoite, josta päästiin kuitenkin tilaisuuden mielenkiintoisimpaan antiin: Nokia/HMD:n kohdeyleisöön, joka on yllättäen nuoret aikuiset, eivät esimerkiksi Nokia-nostalgiahuuruissaan romantisoivat keski-ikäiset. Tämä ihmiskulma on meille kerrotun mukaan ”mahdollinen, koska se on Nokia-brändin ytimessä”. Ei tämä silti tarkoita, etteikö bränditöitä olisi tehty
Operaattoreiden kerrottiin kuitenkin muuttaneen mielensä tehtyään markkinatutkimusta ja todenneen nuorten todella haluavan näitä. Uusi Nokia-tuoteperhehän on tukevasti edullisten ja keskihintaisten sarjassa, minkä voi helposti kuvitella puhuttelevan juuri nuorempaa asiakaskuntaa. #UnitedFor #Huutomyrsky Löydät artikkelin alkuperäisversion myös verkosta: skrolli.fi/2017/06/talla-tarinalla-nokia-palaasuomeen. HMD komppasi ajatusta toteamalla, että nuoret ”hakevat yhteyksiä brändeihin, joilla on tarkoitus” ja Nokia koetaan tällaiseksi. Tuotteet on myös suunniteltu tälle ryhmälle – kuinka paljon kysyntää siis auttavat kohderyhmälle tehdyt valinnat, kuten tasokkaan näköinen laite edulliseen hintaan, jääköön arvuuteltavaksi. HMD pisti pöytään ihan luvunkin: Kiinassa kolme neljästä Nokia 6:n ostajasta on nuoria, jotka eivät ole aikaisemmin omistaneet Nokiaa. Toivotamme menestystä! Lopuksi kuluttajaneuvo: Jos et ole jo tilannut tietokonekulttuurin erikoislehti Skrollia, tilaa nyt paperilla tai diginä. Tilaisuuden markkinointihumu sopi huonosti suomenkieliseen mielenmaisemaan, mutta laitteiden koeponnistamisen jälkeen on vaikea löytää pahaa sanottavaa siitä, että joku valmistaa hyvän tuntuisista raaka-aineista tehtyjä kohtuuhintaisia, puhtaalla Googlen Android-asennuksella varustettuja luureja – nuorille ja nuorenmielisille. Skrollin vuotta vanhemmat pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot. Kun se joku vielä leimaa puhelimen päälle logon, joka rimmaa Makia-pipojemme kanssa, siinä on lupaus, jonka Skrollikin ymmärtää. Lisäksi vanhoja Skrolleja voi lukea maksutta Internet Archivessa: archive.org/details/skrolli.. Tänään [6.6.2017] painoon menneessä Skrolli 2017.2:ssa tutustumme nimittäin Nokia 3310 -ilmiöön. lautetta myös joiltakin kansainvälisiltä operaattoreilta, joiden mielestä Nokiatuotteet pitäisi suunnata yksinomaan varttuneemmalle väelle. Paperilehtiä, kuten Skrollia 2017.2, sekä uusimpia sähköisiä lehtiä voi ostaa osoitteen skrolli.fi/irtonumerot kautta
Skrolli ei kuitenkaan ole ainoa taho, joka on herätellyt fiktiivistä Illuminatusta henkiin. Tarina kertoo Future Crew -demoryhmän yrittäneen toteuttaa peliä 1990-luvulla, mutta projekti jäi kesken ja siihen jälki sitten kylmeneekin. Toivotaan, että piiloon jääneet Illuminatus-vaiheet saadaan vielä päivänvaloon! Janne Sirén Jos tiedät jotain kesken jääneistä Illuminatus-projekteista, otathan yhteyttä osoitteeseen toimitus@skrolli.fi, Skrollin lukijakanaville (skrolli.fi/lukijakanavat) tai Games That Weren’tiin. Koronapandemia ja huvenneet käsiparit ovat ymmärrettävästi iskeneet kapuloita rattaisiin vuoden 2019 jälkeen, mutta tänä syksy”Jack Yarwood contacted members of Future Crew, where it was confirmed that development never progressed beyond just discussions about how the game [Illuminatus] could be done. com) tarttui tarinaan ja kertoi Illuminatuksesta eteenpäin. Viimeisimpään, Skrolli Party 2019:aan, osallistui noin 40 henkilöä, ja siellä kilpailtiin kahdessa eri kompossa (realtime ja wild). Myöhemmin Illuminatuksen 30-vuotisjuhlaa kunnioittaaksemme sama llluminatus-tarina ja pelidemo esiteltiin myös kotimaiselle yleisölle Skrollissa 2019.1 (maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot). However, Jack has revealed that MikroBitti were involved in commissioning the project with them – so further investigations are being checked out on this.” – Games That Weren’t 11/2022 Skrollin Illuminatus-demo. Linkit artikkeleihin: gamesthatwerent.com/2022/10/illuminatus/ sekä timeextension.com/news/2022/10/flashback-the-story-of-illuminatus-the-elite-killer-that-never-was/. (Ruutukaappaus jiffistä ”The road to Alflofol” Janne Sirén, 2016.). Pilan päätekijöiksi paljastuivat lehden vakituiset avustajat Niko Nirvi (teksti) ja Petri ”Baron Knightlore” Teittinen (Deluxe Paint II -grafiikat). Demon päätoteuttaja oli Ville-Matias Heikkilä. Partyja on järjestetty Espoossa ja Tampereella. Myös muun toimituksen kerrottiin osallistuneen lisäideointiin. Skrollin Twitterissä (twitter.com/skrollilehti) Jari Komppa jäi pohtimaan mahdollista toistakin Illuminatus-projektia (tiivistelmä): ”Minulla on muistikuva, että olisin kuullut useammastakin yrityksestä tehdä Illuminatus. Etsintäkuulutuksemme myötä muun muassa Time Extension -verkkolehti (timeextension. Tässä vaiheessa Skrollia lukeneet varmasti myös tietävät, että Skrolli toteutti omaa aprillipilaansa varten pelattavan demon Illuminatuksesta vuonna 2014, jolloin sitä esiteltiin videolla. Edes se ei auttanut, että saksalaisen päähenkilön nimen voisi vapaasti suomentaa muotoon ”Janne Startrek”, koska eihän kukaan nyt saksaa ymmärtänyt. Mutta jos vitsi on mennyt ohitse, kertauksena: suomalainen MikroBitti-tietokonelehti esitteli numerossaan 4/1989 yksinoikeudella ”mega-peli” Illuminatuksen Atari ST -kotitietokoneelle – avaruusoopperan ja elitentappajan, jonka hehkutettiin olevan ”ei enää peli, vaan elämäntapa”. Kyseessä on voittoa tavoittelematon digitalisointiprojekti, joka pyrkii säilömään julkaisematta jääneitä pelejä ja niiden historiaa sekä tuomaan näitä yleisön saataville. Jari toppuutteli kuitenkin, että muistikuva voi olla vääräkin. Se poiki jo vihiä (ks. Pelille omistettiin MikroBitistä peräti kokonainen aukeama, mikä oli paljon aikana, jolloin lehden tyypillisen pelikohtaisen jutun mitta oli alle puoli sivua. Skrolli Party 2023 suunnitteilla Skrolli-lehti on järjestänyt vuosina 2017–2019 kolme pienimuotoista Skrolli Party -demojuhlaa, joista kerroimme tarkemmin Skrolleissa 2017.2, 2018.4 ja 2019.4. Koska lehdelle aprillipilat olivat vielä uusi juttu ja Illuminatuksesta kerrottiin lukuisien ruutukuvien saattelemana, harva tuntui osanneen epäillä. En tiedä, onko mikään päässyt ihan projektiasteelle vai ovatko jääneet paperin pyöritykseksi... Julkaisimme tämän demon pelattavassa muodossa ensimmäisen englanninkielisen Skrolli International Edition -lehden yhteydessä vuonna 2016. LYHYET Etsintäkuulutus: Illuminatus Suomalaisia tietokonelehtiä lukenut on tuskin voinut tyystin välttyä Illuminatus-pilapeliltä, sen verran siihen on palattu viime vuosinakin. pallo vasemmalla). MikroBitti paljasti sivuillaan totuuden vasta numerossa 9/1989. Linkit myös verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Sami ’Psi’ Tammilehto had apparently written some very bare bones basis for an engine, but then it was quickly abandoned. Muistelen, että 2000-luvun alun mobiilipelibuumin yhteydessä olisin kuullut jonkun firman kehittäneen moista.” Kyse ei ollut Skrollin 2010-luvun aprillipiloista. Historian säilömisen hengessä ilmiannoimme Future Crew’n Illuminatuksen Games That Weren’t -projektille (gamesthatwerent.com), joka teki siitä lokakuussa artikkelin tietokantaansa ja kanaviinsa. Kyseessä oli pelkkä aprillipila, eikä peliä ollut olemassakaan
Matrixissa ja IRC:ssä sama kanava näkyy nimellä #skrolli-party. Päivitys: Skrolli taltioi historiaa – ntrautanen.fi Kerroimme Skrollissa 2022.3 (s. Viereen oheistettu kuva osallistui nimittäin lokakuussa järjestetyn ZOO 2022 -demopartyn PETSCII-kisaan (tekijä tdb). Kuten aina, tähdelliset tiedot kannattaa tarkistaa useammasta lähteestä. Historiasivustosta on tullut nyt historiaa itsessäänkin, ja se on museoitu staattiseen olomuotoon. Kiitos osallisille! Com64.net ja etenkin sen keväällä 20 vuotta täyttänyt foorumi com64.net/foorumi ovat hiljentymisestä huolimatta mainitsemisen arvoisia Suomi-Commodore-sivuja. Erityisen arvokkaita olivat kotimaisten harrastelijalehtien ja -ohjelmien arkistot. Skrolli kuitenkin hankki Tietokonesivut NT Rautasen tiedostot sekä julkaisuluvan Niilalta ja Markolta aiemmin tänä vuonna. 95) Niila Rautasen klassisesta ntrautanen.fi-sivustosta, tarkalleen ottaen sen Tietokonesivut NT Rautanen -kokoelmasta. Myös suomalaisten alan yritysten sekä medioiden aineistot ja lähdeluettelot ovat tutkijan aarreaittoja. Jos olet kiinnostunut tekemään tai kokemaan Skrolli Partyja tulevaisuudessa, voit ilmoittautua Skrollin lukijakanavien (skrolli.fi/ lukijakanavat) #party-kanavalle (Discordissa). Tietokonesivut NT Rautanen (tietokone.ntrautanen.fi) keräsi vuosina 2001– 2020 yhteen suuren määrän suomenkielistä ja kotimaista kotitietokonehistoriaa ja materiaalia, etenkin Commodoren, Atarin ja varhaisten Applejen kuvakulmasta. Ku va : td b Com64.net: Myös suomenkielinen Commodore 64 -sivusto com64.net saatiin pienellä joukkopatistelulla takaisin linjoille lokakuussa – sivuston hostaus oli ehtinyt hapantua aiemmin tänä vuonna. Luovutimme kokonaisuuden edelleen sovitusti digiarkeologiryhmä Kasettilamerit ry:lle, joka julkaisi sivuston uudelleen syyskuun lopussa osoitteessa tietokonesivut.kasettilamerit.fi. Sivustoa ylläpiti Niilan lisäksi Marko Latvanen, joka vastasi Atarija Apple-osioista. Pala tietokonehistoriaamme on taas linjoilla. Sivusto katosi verkosta vuosikymmenen alussa, ja Internet Archive -verkkokirjaston (archive. Vaikka sivusto on erittäin ansiokas, kannattaa muistaa, että se on ollut paikoin pitkäänkin päivittämättä. org) kopiokin jäi hieman vajavaiseksi. nä ”partyorganisaatiota” on jälleen rakennettu uudelleen Skrollin lukijakanavilla. Linkit myös tämän lehden verkkojatkoilla. Skrolli Party 2023:n teaser-kuvan julkaisupaikaksi osui Orivedellä järjestetty Commodore 64 -tapahtuma. Seassa on siis jonkin verran vanhentunutta, epätarkkaa tai virheelliseksi osoittautunutta tietoa. 35. Janne Sirén Linkit aiempiin partysivuihimme, vanhoihin Skrolli Party -artikkeleihin sekä lukijakanavillemme löytyvät osoitteen skrolli.fi/party kautta. Janne Sirén P.S. Skrolli Partyn ideana ei kuitenkaan ole olla vain vanhan tietotekniikan juhlaa, vaan Skrolli-lehden tapaan partymme on tavannut rikkoa kuppikuntien rajoja yhdistelemällä ihan kaikkea
Skrollin kaikki sosiaalisen median kanavat, nykyiset ja entiset, löytyvät koostetusti osoitteen skrolli.fi/arkistot kautta. Janne Sirén Eye of the Beholder (SSI) Commodoren 8-bittisille Marraskuussa saatiin todistaa 8-bittistä voimainnäytöstä, kun vuonna 1991 PC:lle ja Amigalle ilmestynyt Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder -luolapeli valmistui harrastelijavoimin Commodore 64:lle ja 128:lle – jälkimmäisellä sitä voi pelata jopa kahdella näytöllä, toisen toimiessa reaaliaikaisena karttana. MBnet oli aikanaan erään arvion mukaan jopa maailman suurin purkki ja vielä internet-muodossaankin siitä kehkeytyi merkittävä aloittelevien Suomi-ohjelmoijien jakelukanava vuosituhannen vaihteessa. MBnet jatkoi tämän lukijasuhteen kehittämistä digitaalisesti 1990-luvun loppupuoliskolla ja 2000-luvun alussa, mikä ruokki rikasta ja moniulotteista sisältöä myös itse paperilehdessä. Skrolli on tukenut arkistoa aiemminkin ja jatkaa tukemista taas vuonna 2023. Fedi... Lehti myös haki aktiivisesti uusia kirjoittajia tästä joukosta. Rautiainen on erikoistunut etenkin 1980ja 1990-lukujen kotimikroaikakauteen, mutta eksyy välillä myös kiehtoville sivuraiteille. Hyvää työtä, Pätkis! Pelittaako ei ole ainoa kaltaisensa verkkoarkisto. Janne on erikoistunut haalimaan yrityksiltä, konkareilta ja keräilijöiltä historiallisia ATK-dokumentteja skannattavaksi, jotka hän sitten taltioi sähköisesti ja jakaa Pelittaako-arkistossaan. Linkkejä näihin Skrollin verkkojatkoilla (skrolli.fi/numerot). Lataa pdf-lehti maksutta: skrolli.fi/numerot. Lisäksi Skrollia voi seurata hajautetussa Matrix-pikaviestiverkossa (skrolli.fi/lukijakanavat). Tämä erotti MikroBitin aikanaan pelkistä ammattikirjoittajien koostamista julkaisuista – ilmeisen menestyksekkäästi. Osa sivuista myös muutti uuteen paikkaan. Fyysisestä paketista kiinnostuneet löytävät myös Kickstarter-notifikaatiolinkin sivulta. Suomalaisen tietokonehistorian holvit ovat monen eri oven takana, mutta muistisääntö helpottaa asioimista. Kirjoitimme fediversumista laajasti Skrollissa 2020.4. Harrastajat tallensivat MBnet-kotisivuja arkistopalveluihin ennen niiden sulkeutumista. mikä. Ku va : eo tb 64 .c om 2022.4 36. Janne Sirén Skrolli sponsoroi Pelittaakoarkistoa myös vuonna 2023 Janne ”Pätkis” Rautiainen on yksi Suomen mikrotietokonehistorian paperijäljen pelastajista. MikroBitti-lehden symbioottinen suhde sen lukijoiden kanssa alkoi kehittyä jo 1980-luvulla lehteen painettujen lukijalistausten ja monenlaisten lukijapalstojen kautta. MBnet-palvelut sulkeutuivat Lokakuussa päättyi eräs aikakausi, kun MikroBitti-lehden vuonna 1994 MBnet-purkkina aloittaneen MBnet-verkkopalvelun (mbnet.fi) toistaiseksi viimeinen ilmentymä sulkeutui. Janne Sirén Skrolli fediversumissa Skrollin mikrobloggauksia voi nyt seurata myös fediversumissa, Mastodon-osoitteessa @skrollilehti@some.skrolli.fi. Lehden tilaajien MBnet-kotisivutilan ja -verkkopalvelun viimeinen toimintapäivä oli 12.10.2022. Pelin kotisivu on osoitteessa eotb64.com. Joukossa on muun muassa historiallisia mainoksia, jälleenmyyjien uutiskirjeitä, tietokoneja pelikuvastoja sekä valikoituja lehtiä. Matrixkin kuuluu fediversumin kiertoradalle – määrittelijästä riippuen joko sen kaltaisena, rinnakkaisena välineenä tai osana fediversumia. Jokaisen oven takana on nimittäin Raut(i)a(i)nen: Janne Rautiainen Pelittaako: flickr.com/photos/pelittaako/ Sami Rautiainen Devili-kirjasto: www.devili.iki.fi Niila Rautanen NT Rautanen: tietokonesivut.kasettilamerit.fi Kannattaa käydä tutustumassa kaikkiin näihin! Ja jos nimesi on Raut(i)a(i)nen, on aika ryhtyä arkistointihommiin. Janne Sirén Vinkki: Ensisijaisesti Skrollia kannattaa seurata Skrollin lukijakanavilla eli Matrixissa, Discordissa tai IRCissä – ne ovat keskeisin ja myös kaksisuuntaisin viestintäkanavamme
37
Olemmekin saaneet hankittua niitä tähän Skrolliin peräti kaksin kappalein (ks. Kyseessä on 1960-luvun moderni sisustus, josta on ajan mittaan vain tullut vanha sisustus. Voisi kertoa ekoista koneista jne. Tietotekniikka on nopeasti kehittyvä ala ja laitteet ja tavat käyttää niitä on nyt hyvin erilaisia kuin 40 vuotta sitten. Janne Sirén voisi olla yksi kertoja. Ohjelmoijatkin tuntevat retrospektiivin – tilaisuuden, jossa ikään kuin palataan taaksepäin arvioimaan, miten meni. Itse kiinnitän retro-sanan merkityksen vieläkin vanhempiin tapahtumiin ja yleisempään kielenkäyttöön. Kirjoihin on varattu yksi sivu kutakin vuoden päivää kohden, nimipäivineen 2022.4 38. Esimerkiksi muodissa retro tarkoittaa vanhan tyylistä uutta tuotetta tai tyyliä, kun taas erotuksena vintagella viitataan aidosti vanhaan vaatteeseen. Olisi kiva, jos Skrollissa olisi juttua joidenkin Skrollin tekijöiden tietokonehistoriasta. Tällaisia olisi hauska lukea. Nykykielissä retrolla tarkoitetaan laajassa kirjossa sanakirjalähteitä aiempien vuosikymmenten tyyliä tai vanhan tuntuista asiaa, jota sovelletaan uudelleen nykyaikana. macman Retron määritelmä Kiitos jälleen kerran sekä runsaista yhteydenotoista palautelaatikkoon että keskusteluista Skrollin lukijakanavilla (skrolli.fi/lukijakanavat). Niinpä ”retro game” olisi oikea nimitys tietyn ikäiselle vanhalle tietokonepelille. Voisin pitää romaanien lukemista papyruskääröiltä retrona. tätä seuraavat artikkelit). Joulu 1986 Äitini Tuula Sirénin päiväkirjat eivät ole sellaisia lukollisia – täynnä syvimpiä ja henkilökohtaisimpia sydämen salaisuuksia. Meiltä on usein toivottu tietokoneharrastajien kertomuksia harrastuksensa alkuvaiheilta ja matkalta. Käytän usein aiheesta saarnatessani esimerkkiä mummolan sisustuksesta. Sirén vastaa. Jos mummo on 1960-luvulla sisustanut kotinsa modernisti, eikä ole sen jälkeen muuttanut sitä mitenkään, kyseessä ei ole retrosisustus. Mutta jos vaikkapa lapsenlapsi peSirénin sisäpiiri -palstan palautekanaviin tuli kysymyksiä ja kommentteja liittyen edellisiin sisäpiireihin, kolumneihin ja retroaiheisiin Skrollijuttuihin. Mutta kuinka kaikki alkoi. Lisään kolmanneksi pyöräksi omani, hyödyntäen äitini vanhaa päiväkirjaa. SIRÉNIN SISÄPIIRI Janne Sirén TEKNIIKKA Se tavallinen joulutarina Sirénin sisäpiiri -teknologiapalstalla Janne Sirén on ruotinut seuraamiaan tietotekniikan ilmiöitä ja -alakulttuureita. Tai musiikin kuuntelemista veivattavalla gramofonilla… tdb Mielenkiintoinen kuvakulma, tdb! Nimimerkki miisalo oli puolestaan sitä mieltä, että tietotekniikassa retro-sanan takana on Retro Games -veteraaniverkkokauppa (retrogames.co.uk), joka kutsui kotitietokonehistorian alkupuolen tietokonepelejä retropeleiksi jo 30 vuotta sitten. Vaikka olen miisalon kanssa eri mieltä, arvostan mielipiteen ankkurointia selkeään historialliseen lähteeseen. Tähän verrattuna etenkään kirjat eivät ole muuttuneet juuri useampaan sataan vuoteen. Omalta fiilispohjalta sanoisin että ’retro’ liittyy siihen, miten harrastaa kyseistä kulttuuria, eikä niinkään siihen mitä sisältö on. Samassa hengessä käytän loput tästä sisäpiiristä aikaisempien kirjoitusten synnyttämien jatkokeskustelujen ja -ajatusten läpikäymiseen Sisäpostin puolella. Pohdit [Skrollin 2022.3 Sirénin sisäpiirissä] sanan retro käyttöä tietotekniikassa ja kuinka sitä ei sovelleta muihin kulttuurin muotoihin, esimerkiksi vanhoihin kirjoihin ja musiikkiin. Sen sijaan käytän tilaisuuden hyväkseni ja rauhoitun katsomaan taaksepäin – muutenkin kuin yleisen tietokonehistorian penkomisen merkeissä. Koska edellisen Sirénin sisäpiirin aiheena olivat vanhat tietokoneet ja niille tarkoitettuja tuotteita myyvät retrokaupat, aloitetaan Sisäposti kirjaimellisesti retrosta. Siis siitä sanasta. Sanan nykykäytön juuret ovat 1900-luvun jälkipuoliskolla. SISÄPOSTI K alenterivuoden ja samalla Skrollin kymmenennen juhlavuoden tikittäessä kohti vääjäämätöntä päätöstään jätän uuden aloittamiset uuteen vuoteen. Sana retro on alkujaan latinaa ja tarkoittaa takaisin tai taaksepäin. Vielä kerran onnea kymmenvuotiaalle Skrollille ja onnellista uutta vuotta 2023, arvoisat Skrollin lukijat ja tekijät! TL;DR: Tämä on se tavallinen tarina. Kirjojen selkärangan muodostavat Hannu Tarmion Monen vuoden muistiallakat, joista muistan puhutun myös viiden vuoden päiväkirjoina – äidilläni niihin mahtui noin neljä kuhunkin. Ne ovat paljon arkisempia koko perheen muistokirjoja, joten Skrollinkin lukija voi lukea niiden sitaatteja hyvällä omallatunnolla. Minkäänlaista paluuta menneeseen ei ole tapahtunut sisustettaessa. Tässä mielessä tdb on samoilla jäljillä: retroon liittyy aktiivinen menneeseen palaava teko, ei pelkkä passiivinen ajan kuluminen
Erillisen tietokonetelevision ja -näytön aika tulisi vasta myöhemmin. Olin 9-vuotias. ja merkkihenkilöineen. Myös retropelaaminen on ihan oikea sana – siinä retroa eivät välttämättä ole ne pelit (jos pelataan yksinomaan vanhoja pelejä) vaan se, että nykypäivänä pelataan vanhaan tapaan. Äitini kirjasi yleensä muistiin rivin tai muutaman per vuoden päivä, aloittaen säästä. Niin kutsuttu remake tai jatko-osa vanhalle asialle voi sen sijaan olla retroa, samoin uustuotetut kopiot vanhoista asioista sekä uudet, vanhaan tyyliin tai vanhoille alustoille toteutetut jutut. Oli myös VG-200 AQ, jonka erottaa mallinumeron lisäksi erilaisesta automaattitulituksen kytkimestä… Muistikuvissa moni tosiaan tuntuu leimanneen nämä PCI-Datan markkinoimat VG-joystickit Commodoren omiksi ohjaimiksi – kenties koska PCI-Datan ja sen jälleenmyyjien markkinointi tuppasi vihjailemaan siihen suuntaan. Koska retro on jotain vanhaa tai vanhan tyylistä, jota sovelletaan uudelleen, vanha peli tai vanha kone ei tässä merkityksessä voi itsessään olla retropeli tai retrokone, ellei sille ole tehty jonkinlaista uudelleensoveltamista. Haastattelemani PCIDatan Timo Eskeli ei parista tarkistuskierroksesta huolimatta muistanut valmistajayritysten nimeä, mikä on ymmärrettävää. Warez à la parentz. Kuusnelonen kytkettiin olohuoneessa perheen ainokaiseen Saloraan. Janne Sirén Sisäposti jatkuu s. Konepakettien kulta-aika tuli vasta hieman myöhemmin, joten ainoat tietotekniset lisukkeet tälle parivaljakolle olivat kymmenen TDK:n 5,25:n tuuman levykettä – lerppua – sekä QuickShot II -peliohjain. Retroa siitä tekisivät tällöin lapsenlapsen mennyttä jäljittelevä sisustuspanos sekä mahdollisesti mukaan sekoitetut uudet, kenties vanhaa jäljittelevät asiat. Sivulla 47 brittiläisen Cheetah-yhtiön edustaja tarjoaa lopultakin osan vastauksesta. Nordic piti ohjaimesta silti ja kutsui sitä Tasavallan tahtipuikoksi. Lahjalerpuista on jäänyt mieleeni, että isäni oli kierrättänyt ne työkaverinsa pojan kautta, joka oli pyynnöstä kopioinut levykkeet täyteen pelejä. Mieleeni ovat jääneet myös Boulder Dash (1984) sekä moottoripyöräpeli Super Cycle (1986), jonka isäni yllät39. C-mallit olivat vuoden uutuus. Aurinkoista, kaunista. joulukuuta. Commodoren peliohjaimet Joystick-artikkeli oli loistava [Skrolli 2022.3, Päivitys: Sirénin sisäpiiri – Commodoren peliohjaimet]. Maahantuojan brändäys tosiaan selittää, miksi nuo eivät tunnu soittavan kelloja Suomen ulkopuolella. Mummi meillä yötä. Ensimmäisenä latasin Winter Gamesin (1985) ja ampumahiihdon. Ikuinen suosikkini oli näin sinetöity. Itseltäni löytyy VG-260, joka on ollut minulla uudesta asti. Uusi vanhanajan tyylinen kauppa voi olla retroa – retroa on tällöin kaupan idea ja toteutus, eivät kaupassa myytävät vanhat esineet. Kieltämättä edesmenneen Jyrki Kasvin hehkutukset nostivat odotukset semmoiselle tasolle, jota jo parhaat päivänsä nähnyt joystick-vanhus ei aivan pystynyt lunastamaan. Kyseessä oli kuitenkin Suomen jakeluverkoston tempaus. Retro-sanaa tullaan epäilemättä jatkossakin käyttämään väärin, mutta pakko ei ole. Hietaniemessä mummin kanssa haudalla. Lentopeliohjaimen VG 5600 takana saattoi olla toinen aasialainen yritys. Monelle se olisi siinäkin tapauksessa ollut juuri tällainen: Petri Saarikosken kirjan Koneen lumo (2004) mukaan Suomessa myytiin tuona jouluna peräti 30 000 C64:ää. ”Oikea jouluilma”. Yksittäiset vanhat esineet ovat tällöin edelleen vanhoja, eivät retroja, mutta kokonaisuus voi olla retro. Näitä peliohjaimia minulla oli kaksikin, mutta en muista, sainko ne samaan aikaan. Oletettavasti lähes kaikki VG-ohjaimet ovat tulleet samalta geneeriseltä aasialaistoimittajalta, jonka valikoimaa näkyy Skrolli 2022.3:ssa julkaistussa messuvalokuvassa (s. Sitä pelasin ensimmäisenä myös, kun aloitin retroharrastuksen 2010-luvun alussa – sittemmin ihan originaalina. Joulusta 1986 on jäänyt talteen myös valokuva minusta vastaanottamassa pitkulaista pakettia mummini vieressä istuvalta joulupukilta. Muista peleistä mukana oli ainakin Elite (1985), josta en ymmärtänyt mitään ilman ohjeita. Kaupan nimessä retro, kuten Retro Games, ei sekään välttämättä ole virhe. Eräs täysimmistä sivuista päiväkirjoissa on odotetusti 24. Aikaa on kulunut. Mainitsemasi VG-260:n lisäksi oli esimerkiksi VG-115 sekä MikroBitissä 3/1987 Nordic the Incurablen testaama VG-200X. Jälkimmäinen näytti ulkoisesti samalta kuin PCI-Datan Commodore-nimellä markkinoima ”Commodore” VG-200, mutta logon paikalla oli geneerinen JOYSTICK-tarra ja nimenä VG-200X ilman brändiä. :) RetroBard Kiitos! Commodore-maahantuoja PCI-Datan hankkimia VG-peliohjaimia oli tosiaan suuri määrä, eivätkä kaikki edes mahtuneet artikkeliin tai haastateltavien muistikuviin. Kuten kerroin kolumnissani Skrollissa 2018.4, oli vähällä, ettei matkani tietotekniikan parissa alkanut viihdekeskeisemmin Colecovision-pelikonsolista vuotta, paria aikaisemmin – kenties joulu 1986 olisi tällöin ollut osaltani erilainen. Tasavallan tietokonetta. rii mummolan tavarat ja käyttää niitä oman kotinsa sisustuksessa, tästä voi hyvinkin tulla retrosisustus. Olen myös onnistunut saamaan haltuuni myyttisen Alberici Cobran. -86 Ke -10-15°C. Joulukuun 24, Aatami, Adam, Eeva, Eevi, Eva, Eveliina: V. Paketissa oli Commodore 64 -tietokone, tarkemmin sen vaalea C-malli. 42. 99). Toisesta paketista paljastui Commodore 1541 -levykeasema, myöskin vaaleana C-mallina. Joulupukki Sepikseen [Espoon Sepänkylään] ~18.00, Jannelle tietokone ym
Skrollin lukijakanavilla joku kysäisi, myytiinkö kasettiasemaa todella erikseen (kyllä), mikä kielii myöhemmästä todellisuudesta, jossa kasettiasema tuli usein C64-konepaketin mukana. Oli tämä silti varmaan eettinen parannus verrattuna jouluun 1986, joka oli mennyt häneltä warettamisen merkeissä. Eihän siinä sitten auttanut kuin yrittää samaa. Huhtikuun 11, Verna: V-87 n. Kuusnelosta minä toki olin pyytänyt, joten ei sovi valittaa. Ajo Joensuuhun, rauhallinen liikenne. Onneksi arjen alettua paikallinen Musta Pörssi vaihtoi levykkeen uuteen sen enempää kyselemättä. Kotosalla. Yksi Ultiman monista levykkeistä päätti kuitenkin heittää veivinsä joulunpyhinä, suureksi surukseni. Janne mm. Monesti ajatellaan, että Commodore 64 (1982) oli niin sanotun X-sukupolven nuorisoharrastus – tai korkeintaan meidän ksenniaalien – mutta tosiasiassa harvinaisen pitkäikäisellä, vuoteen 1994 myydyllä 8-bittisellä oli myös millenniaaliharrastajia. Aatto meni rauhallisesti, Janne sai mm. Artikkelin kolme päiväkirjapoimintaa jouluaatoilta ovat nimittäin kokonaisia, eikä niitä ole lyhennetty tässä. ym. Niinpä tuon joululoman päivinä Super Cyclestä tuli ensimmäinen videopeli, jonka koskaan pelasin lävitse. Onneksi kuulin vasta yli vuotta myöhemmin, että isäni oli harkinnut jouluostoksilla paremman Commodore 128:n ostoa C64:n sijaan – oli kuulemma ollut tarjouksessa. Sain briljanttisormuksen ym. Asiaa monimutkaisti se, että joulupukki, eli tässä tapauksessa isäni, oli sattunut hankkimaan pelin Saksan työmatkaltaan. 2 YLE lähetti kasettiohjelmia myös radiossa – kuuntelin kerran sitä ulinaa, mutta en nauhoittanut. Käytiin haudalla kolmistaan, mummi ei halunnut tulla. Pakken tietokoneura alkoi CommoKu va : Ja nn e Sir én in pe rh ea lb um i 2022.4 40. Pelaaminen oli kohtuullista helvettiä, mutta kun halvalla sain. Oma ensikoneeni ei tullut konepaketissa, joten päädyin tosiaan toivomaan seuraavana jouluna erillistä kasettiasemaa. Ei mennyt kauaakaan, kunnes tämä puoli tietokoneesta kiinnosti minua pelejä enemmän. 0°C – +6°C melko aurinkoista. Näin jälkikäteen on mielenkiintoista havaita, miten tietokonelaitteistoni kasvaminen on noussut äitini päiväkirjamerkinnöissä perheen sukutraditioista ja joulusäästä raportoi1 Tältä Ylläksen hiihtomatkalta ostin ensimmäisen MikroBitti-lehteni 4/1987. Tässä tarinassa sangen epäilyttävänä hahmona esiintyvä isäni ei kyllä tainnut kertoa, ettei peliä ollut ostettu heiltä tai edes samasta maasta. Kokonainen sukupolvi etenkin eurooppalaisia C64käyttäjiä mieltää sen enemmänkin Nintendon kilpailijaksi kuin nevahööd Atarien tai Spectrumien. kasettiaseman tietokoneeseen ym. Se olikin sitten ainoa kaupallinen pelilevykkeeni, jonka muistan tehneen näin. Sain tulostimen lisäksi lahjaksi myös pelejä, samaisen vuoden uutuudet: roolipelit The Bard's Tale III: Thief of Fate sekä Ultima V: Warriors of Destiny, joista jälkimmäinen vei peräti kahdeksan levykkeen puolta – kamera taltioi minut seuraavan vuoden puolella pelaamassa juurikin tätä Ultima V:tä. Ilmeisesti pihiys oli kuitenkin iskenyt. Olen epäilemättä tehnyt juuri näistä lahjoista suuren numeron, vaikka pukki on tuonut muitakin paketteja. Ajo Ylläkseltä kotiin 9.30–21.45… Janne taas heti tietokoneen ääreen! 1 Joulut 1987 ja 1988 Vuoden 1987 kuluessa sain tietokoneelleni oman matkatelevision, ja seuraavat kaksi joulua täydensivät C64laitteistoani vielä Commodore 1530 -kasettiasemalla sekä samaisen brändin matriisitulostimella. misen rinnalle. Olivathan tietokonelaitteet toki myös verrattain arvokkaita. Se epätavallinen tarina Commodore 64 -harrastukseni päättyi vuonna 1989, mutta tähän aikakauteen liittyy vielä yksi ilmiö, joka jatkoi sitä jonkin verran pidemmälle. Varmaan kun halvalla sai. Äitini päiväkirja muistaa edelleen: Joulukuun 26, Staffan, Stefan, Tahvo, Tapani, Teppo: V-88 Ma -5°C… Janne… naapurissa kun [Pakke] oli myös saanut tietokoneen ja pelejä, joita tykkäävät pelata ja kopioida. Mutta kyllä minä valitin. Mummi meni taksilla kotiin. täen pelasi läpi eräänä yönä mentyäni nukkumaan. Commodore 64:n ohjekirjan tuella naputtelimme isäni kanssa myös Basicohjelmointiympäristöön ensimmäiset koodirivit: 10 PRINT "MOI" 20 GOTO 10 sekä myöhemmin ohjekirjasta löytyneen Michael Row the Boat Ashore -musiikkilistauksen, jonka musiikkia harrastanut isäni tunnisti (oikein) afroamerikkalaiseksi spirituaaliksi. Jouluun 1988 liittyy tarina, joka ei ole tallentunut äitini päiväkirjoihin. Joulukuun 24: V-87 0°C. Tein sen lähinnä halvempien pelien toivossa. Yksi näistä milleniaaleista oli naapurini Pakke, joka oli puoli vuosikymmentä minua nuorempi. Isäni tietokoneharrastus sen sijaan jäi siihen Super Cycle -mestaruuteen. Haettiin 16.00 mummi meille. 2 Mieleeni on jäänyt etenkin kasettiversio Microprosen Tom Clancy -lisenssistä Red Storm Rising (1988), joka oli jaettu kolmelle C-kasetille ja kuudelle kasettipuolelle. -88 La -5°C. Sillä oli huomattava syventävä vaikutus harrastukseeni. Joulukirkko 17.00 ja pukki 20.15 runsaine lahjoineen. printterin
Ultima V:n kangaskartan alla on Commodore MPS-1250 -matriisitulostin, jonka käyttöä jatkoin vielä Amigallakin. Skrolli 2022.3, s. Tasavallan tietokoneen tarina ei sittenkään ollut se tavallinen tarina. Kasibittisten kuolonkorinoista suoraan FPSräiskintöjen vallankumoukseen eli DOOMiin ja sen seuraajiin. Kiitos näistä muistoista, Pakke. Muiden julkaisijoiden supistaessa 8-bittistä tarjontaansa, Futurella laskeskeltiin, että kuusnelosella oli vielä 2 vuotta edessään. Aikoo uustaa [sic] uuden isomman. Lehti perustettiin vasta vuonna 1990, ja harva 1980-luvun keskivaiheen C64-harrastaja tunnistaisi sen sisältöjä, koska se oli selvästi tehty seuraavalle sukupolvelle. 4 Pidän tätä edelleen laiskana valintana, koska C64 oli täysin kykenevä pseudo-3D-ajografiikkaan, kuten esimerkiksi se Super Cycle osoitti. Tietääkseni myös tarkan markan isäni sai shekkinsä lunastettua. Minua nuorempi kesämyyjä vastasi: ”Commodore kuusnelosen?” Poimitaan äitini päiväkirjasta vielä yksi merkintä: Maaliskuun 21, Bengt, Bengta, Benita, Pentti: V-89 Ti vapaapv. MPS-1250:aa valitessani yhteensopivuus sekä C64:n että Amigan kanssa oli jo mielessä. Koneita myytiin edelleen ja käytetyt laitteet kiersivät nuoremmille… Commodore Formatin menestys yllätti silti heidätkin. Tämä oli vanhempieni ehtona, että saisin haluamani uuden 16-bittisen kotitietokoneen. dore 64:stä kasettiasemineen ja jatkui aikanaan Nintendo Entertainment Systemiin, ensin vuokralaitteistona ja sittemmin omana. 53) kokeilua. Ikäerostamme huolimatta olimme kavereita vuosia ja hän oli epäilemättä parasta videopeliseuraani. Myöhemmin hankin NESin, SNESin ja N64:n itsekin. Ku va : Ja nn e Si ré ni n pe rh ea lb um i 41. Itse olin siirtynyt jo vuoden 1989 Batman-buumin aikoihin 16-bittisiin, joten ensisijaisesti 3 Muistan meidän vuokranneen NESin ja After Burnerin (1989) paikalliselta huoltoasemalta kantolaukkuineen. 4600 mk… Mutta se ei sitten olekaan enää joulutarina. Olin etsimässä Nintendo 64 -pelikonsolin pelejä vuonna 1997. Vaikka C64 oli minulla vain reilut kaksi vuotta – ja moni tietokone, myös muita kuusnelosia ja jopa se satakakskasi, on ollut elämässäni pidempään – liekö mikään ollut sittemmin yhtä merkityksellinen. Eikös ostaja sitten kuitenkin halunnut maksaa puolet käteisellä ja puolet shekillä, kun automaatti ei viikonloppuna ollut enempää antanut. Final Cartridge III -laajennus (kaksi viimeksi mainittua ei kuvassa) viimeisteli kokonaisuuden. Tähän nuorempaan Commodore 64 -polveen kuuluu myös esimerkiksi Skrollissa 2022.3 C64:n Batman-pelin (1989) WebAssembly-klooniaan esitellyt Jukka Jylänki. Koska ostaja myös toivoi, että menisimme asentamaan koneen hänen kotiinsa, isäni heltyi – tokkopa huijari näin avoimesti toimisi. Mutta muistan myös tämän Jukan kloonauksen kohteena olleen 8-bittisen version sekä yllätykseni, kun pelasin sitä ensi kerran kaverini luona – sehän oli aivan erilainen! 4 Mutta jummijammi, siellä missä tällaista ysärikuusnelosta on pelaajan pöydällä seurannut suoraan 386/486-PC, se on ollut melkoinen loikka. Jotakuinkin viimeinen Commodore 64 -aikalaismuistoni tuli myös Mankkaalta, tuon Mankkaanportin ostarin Mustasta Pörssistä (nykyinen Lidl). QuickShotit olivat vaihtuneet tai vaihtumassa Prof Competition 9000ja Konix Navigator -peliohjaimiin. Olin iloinen saadessani saattaa koneen uudelle omistajalleen. Edelleen kun ajan kyseisten kaksikerrosten rivitalojen ohitse Mankkaanportin ostoskeskuksen kulmalla, mietin mitäköhän koneelle sitten kävi. Kysyin hieman rohkealla sanavalinnalla ”kuusnelosen” peleistä ajatellen, että näinhän ne junnut puhuvat. Jotakuinkin: ”Lapset voivat vaihtaa pelejä naapureiden kanssa.” Maaliskuun 18, Edvard, Eetu: V-89 La Todella kaunis keväinen päivä jopa +5°C… Myytiin Jannen tietokone monine lisävarusteineen 2600 mk yht. Kahden vuoden sijaan kuusnelonen porskutti neljä vuotta ja lehti viisi. Yksi esimerkki tästä ilmiöstä oli brittiläisen Future Publishing -julkaisijan kuusneloslehti Commodore Format. +8°C pilvistä… Käytiin kaikki Tikkurilassa Triosoftissa ostamassa Janne uusi Commodore Amiga tietokone [sic], pelejä ym. Joskus tuppaa unohtumaan, että pelihistorian oikkuna DOOMia (1993) ja Commodore 64:ää (1982–1994) myytiin samaan aikaan. Ostajan saapuessa muistan isäni jupisseen, ettei ota vastaan shekkejä, sen verran kuitenkin merkittävästä kaupasta oli vielä kyse. Kuusnelosen osti myynti-ilmoituksen perusteella vanhempi herrasmies Espoon Mankkaalta – muistaakseni minua nuoremmille lapsenlapsilleen. muistan ”batchasen” sangen erilaisena pseudokolmiulotteisena pelinä. n. Kiitos vanhemmille harrastuksen auttamisesta alkuun sekä sen merkkihetkien taltioimisesta. Zeldoja (1986–) pelasimme myös. Commodore Finland -ryhmän mottoa lainaten: Hyvää joulua kaikille, joiden sydämessä sykkii iso C! Aivan riippuC64-laitteistoni huipentuma alkuvuodesta 1989. Zapper-valopyssyllä räiskimme Duck Huntia (1984/1987). Aikakauden päätös Kevättalvella 1989 laitoimme Commodore 64:ni myyntiin. 3 Hänen harrastukseensa tuskin ehti nuoren iän vuoksi kuulua ohjelmointia lainkaan, mitä nyt minun pelitekeleideni (ks. Mieleeni jäi ostajan sanavalinta, kun lisäpelien hankinta tuli puheeksi
Sinällään Viinijärveltä ei ole maantieteellisesti pitkä matka omaan lapsuuden kotiini Uimaharjuun, joten helpostihan peli olisi monistunut muutaman välikäden kautta sinne. Kauppias varoitti, ettei Amiga 500:n myyntipakkausta kannata kantaa laatikon heiveröisestä kantokahvasta. Kiitos valokuvista Triosoftille, joka on edelleen toiminnassa Tampereella. Hauskana sattumana Jarkko teki Pajatsonsa Joensuussa ja minä omani läheisellä Viinijärvellä, sillä isovanhempani asuivat ja mökkeilivät Joensuun seudulla. Sain ryhmältä kuitenkin penkomisapua, mistä suuri kiitos. Jos pelini jostain löytyisi, se olisi toki iloinen yllätys, josta kuulisin mielelläni. Tämä ei kuitenkaan ollut koko tarina… Kysyin myös Jarkko ”Grue” Lehdolta Kasettilamerit ry:stä (kasettilamerit.fi), mutta heilläkään ei ollut suoralta kädeltä parempaa tietoa. Mutta nyt kun MikroBitin Pajatso-kilpailu nousi esiin, sekin on saattanut olla lähtölaukauksena. Jatkoa sivulta 39 SISÄPOSTI Sirénin sisäpiiri -palstan palautekanaviin tuli kysymyksiä ja kommentteja liittyen edellisiin sisäpiireihin, kolumneihin ja retroaiheisiin Skrolli-juttuihin. Tässä mielessä ajattelin yrittäneeni oikeaan markkinarakoon omalla Pajatsollani vuonna 1988, koska kilpailijoita ei vaikuttanut olleen. hapap Veikkaan, että ei ole. Mainos kutsui Pajatsoa ”ylläriksi” eli sitä ei ollut julkaistu lehdissä. Kasettilamereita – eivät lamereita! Sirén-muisto: En tuntenut muita C64-pajatsoja tehdessäni omaani. Sirén vastaa. 1 Nohevat digiarkeologit löysivät C-lehdestä 1/1990 (s. Kuvan peli on BASICia kuten omanikin, mutta tämä ei ole minun tekeleeni. On (häviävän) pieni mahdollisuus, että myös minun Pajatsoni olisi jäänyt jonnekin mikrobittiläisten arkistoihin tai levinnyt sieltä. MikroBitin viimeinen listaus Liekö tuo Janne Sirénin kehittelemä Pajatso [Skrolli 2022.3, sivu 54] sama, jota itse pelailin lapsena, vai onko muitakin vastaavia tuotoksia ollut liikenteessä. Vieläkään ei ole myöhäistä. Kyseinen A1200 hankittiin Helsingistä Man & Man Co:lta, mistä tuli myös neljäs oma tietokoneeni: 486-PC (1994). Pelini ei tainnut käyttää spritejä lainkaan, vaikka niitäkin jossain vaiheessa opin ruudulle taikomaan. Alla: Triosoftin Tikkurilan myymälä, josta haimme Amiga 500:ni 21.3.1989 ennenaikaisena synttärilahjana. Arvelen, että kohdallasi kyseessä oli oheisen kuvan Pajatso, joka löytyy esimerkiksi Tietokonesivut NT Rautanen -arkistosta. Kävin lävitse MikroBitin kaikki lukijalistaukset siltä varalta, että peli olisi kyseisessä lehdessä julkaistu, mutta sieltäkään ei löytynyt merkkejä Pajatsosta. Peli paljastui juurikin samaksi kuin NT Rautasella. Mainos oli myös seuraavassa C-lehdessä. Kuvan peli on säilynyt, mutta tekijää tai vuotta ei löytynyt pelikoodistakaan. Muistelin, että oma projektini lähti ihan kesämökkitekemisen kautta – liekö kauppakäynnillä isketty isovanhempien kanssa pajatsoa tai jossain mökille kertyneissä aikakauslehdissä puhuttu aiheesta. 2022.4 42. Myyjä kommentoi taas, nyt runoillen: ”Gloom, melkein kuin DOOM”. Mutta vain sentimentaalisista syistä – pelikansan kannattaa keskittyä pelaamaan Jarkon versiota, joka on paljon hienompi ja aidosti pelattava peli. matta siitä oletteko löytäneet sen ensimmäisessä, toisessa tai kenties vasta retrossa aallossa. Commodore 64:lle kehitettiin nimittäin hyväkin pajatso. Koska toinen ylläri on pelkkä konekielipeli ja seuraavana vuonna lukijalistauksia ei enää varsinaisesti julkaistu, tästä Pajatsosta tuli viimeinen perinteinen lukijalistaus, jonka MikroBitti julkaisi – aina1 Kiitos Grue, Trurl_Ext, jmi, tnt, ZrX-oMs ja rakki. Tämän paremman Pajatson vuosilukua tai tekijää ei sieltä kuitenkaan löytynyt. The place to be! Muistikuvieni mukaan oman pajatsoni kolikko oli ihan vain harmaa PETSCII-pallomerkki (pieni kuva). Kerroin Amiga 1200 -tarinani kolumnissani Skrollissa 2021.3. Valokuvat ovat noin vuodelta 1995 – samoihin aikoihin kävin kaupassa viimeisen kerran ostamassa Gloom-pelin Amiga 1200:lle. 60) maininnan Pajatsosta MikroBitin vuoden 1989 listauslevykkeellä ja -kasetilla. Lähetin omani muistaakseni vain MikroBittiin, joka palautti pelin minulle julkaisemattomana. Osallistumisen takaraja kevättalvella ei kuitenkaan sovi kesämökkiajankohtaani, joten varsinaiseen kilpailuun en ainakaan tainnut osallistua
Tosin kaverini ”varasti” juoksevan hahmon suoraan Impossible Mission -pelistä… Lähetin MikroBittiin myös konekielellä tekemäni pelin, jonka nimi taisi olla ”Alien Attack”. Pajatso on siis julkaistu MikroBitin levykkeellä ja kasetilla toista vuotta sen jälkeen, kun lähetin MikroBittiin oman, kömpelön Pajatso-pelini, jota ei – ymmärrettävästi – julkaistu. Toisena tuli Spectrum (70), kolmantena SVI (52) ja neljäntenä VIC (31). P.S. Pajatsokisan tuloksista en saanut mitään palautetta, myöskään kirjeenä tai puhelimitse. Ostan poikkeuksetta irtonumeron ja odotan seuraavaa numeroa aina ”vesi kielellä”. Hapap kuittasi veikkaukseeni näin: ”Kyllä se tuo varmaan oli. Muistan selvästi lehden artikkelin, jossa kilpailun tulokset julkaistiin, ja erityisesti kohdan, jossa mainittiin suurin piirtein näin: ”Pelaaja ei halua kuunnella ylipitkiä lurituksia vaan pelata”. Myös kaverini osallistui omalla versiollaan. Julkaistun Pajatson tekijänimi löytyikin lopulta MB C-64 OHJELMAT 1989 -ohjelehdykästä: Jarkko Reijonaho. Yhden vastauksen saaneiden koneiden lista käykin sitten lähinnä varoituksesta: Salora Fellow, Sinclair QL, ZX81, Olivetti M20 ja IBM PC. Sitä ei tietääkseni koskaan julkaistu. 1 Kolmas kilpailu MB:ssä, johon osallistuin, oli ”juokseva ihminen” -animaatio. Kasettilamerien ZrXoMs:n kaveri muokkaili Reijonahon peliä: ”Kaveri joskus teki version, jossa oli paremmat voitot, paremmat graffat ja nopeampi pelattavuus.” Va lo ku va t: Ka se tt ila m er it Pajatsontekijä kertoo 43. Oli minulle uusi tieto, että se oli mukana lehden vuosilevykkeellä, mutta hienoa, jos se oli ”kelpuutettu” sinne! En muista tarkkaa vuotta, milloin kilpailu oli MB:ssä, mutta tein Pajatson kilpailua varten. Saapuneet vastaukset kuitenkin osoittavat, että mistään ylitsepääsemättömästä ongelmasta ei ole 2 Kenties Pajatso heitettiin mukaan ylijäämänä siksi, että MikroBitti lakkasi julkaisemasta lukijalistauksia vuoden 1989 lopussa. Edellinen vastaava C64-bonus oli vuoden 1986 Delta 64. Parempi 32 vuotta myöhemmin kuin ei milloinkaan! Jarkko vahvisti, että kyse on hänen pelistään. kin C64:n osalta. Muistelen tehneeni joitakin ääniefektejä. Eräässä MB:n kisassa piti tehdä Ventti-korttipeli. kysymys.” Tämän jälkeen kilpailusta ei tunnu löytyvän sanaakaan, eikä Jarkkokaan muistanut kuulleensa mitään. Tuolla tarkoitettiin ymmärtääkseni, että pelaaja ei halua kuunnella mitään alkumusiikkeja tms. Skrollin innoittamana hän oli päättänyt joitakin vuosia sitten testata, toimiiko se vielä. Muuten kolikot ovat merkkigrafiikkaa. Ainakin suurinta voittoa seurasi ”vihellys”. Pelin nimi on Havoc (Scorched Earth -klooni), ja se näyttää olevan vieläkin netissä: ticalc.org/pub/85/basic/games/. Asuin silloin Joensuussa. Tein nimittäin itsekin pelin TI-85:lle. Ilmassa lentävä kolikko on sprite-grafiikkaa. Telercas Oy:n Telmac 600 keräsi kolme listausta. Lähetin sen muistaakseni C64-lerpulla MB:n toimitukseen. Jarkko Reijonaho 1 Toim.huom.: MikroBitti 5/1985 kertoo saaneensa Ventti-kisaan peräti 295 listausta, joista 87 Commodore 64:lle! Tässä valossa lurittelumaininta tekstissä on jo kunnia. Tein 1980-luvun puolivälissä Pajatso-pelin Commodore 64:n BASICilla, koska MikroBitti-lehdessä oli aiheeseen liittyvä kisa. Toisena ”yllätyksenä” MB:n vuoden 1989 C-64-listausmedioilla oli muuten Mikko Helevän Golf Master -peli, jonka Hewson julkaisi myös kaupallisesti – peräti kahdesti, myöhemmin Challenge Golf -nimellä. MikroBitissä nimittäin oli kuin olikin Pajatso-pelintekokilpailu numerossa 2/1988, ja lehti muistutteli siitä vielä numerossa 4/1988: ”vielä emme ole hukkuneet pajatso-ohjelmien paljouteen. ”C64:n parissa tuli vietettyä tuhansia tunteja 1980-luvulla, ja se aika paljon määritteli nuoruusaikaani ja kaveripiiriä sekä erityisesti myöhempää uravalintaa tietotekniikka-alalla.” Se tavallinen tarina, siis. MikroBitti ja NT Rautanen olivat myös säilöneet pelin, kun taas Jarkolta se oli vuosien saatossa hukkunut. Samoin sormi. 2 Pelistä kerrotaan, että ”käynnistyminen kestää jonkin aikaa koneen siirtäessä merkit ROM:ista RAM:iin ja lukiessa spriteja merkkidatat… Markan saa liikkeelle painamalla SPACE-näppäintä. Hauska yhteensattuma on myös, että mainitset uusimman Skrollin [2022.3] sivulla 57, että teit Mato-pelin TI-85:lle (samalla sivulla myös koodi). Jarkko Reijonaho teki pelin MikroBitin kilpailua varten ja lähetti sen lehteen, kuten kertoo oheisessa laatikossa. Muistan joitain yksityiskohtia Pajatson toteutuksesta. Jarkko kertoi saaneensa pelintekoon käytetyn Commodore 64:n vanhemmiltaan vuonna 1983, ja kone on hänellä edelleen. Pelistä tuli kohtuullisen onnistunut, ja pelasin sillä aika paljonkin kaverini kanssa myöhemmin kilpailun jälkeen. Fanitan sitä kympillä. Kilpailuun lähettämässäni Venttikorttipelissä oli alkumusiikki, jota voisi kuvailla juuri tuollaiseksi luritukseksi. Kiitos teille hienosta lehdestä. Sormi näyttää tutulta ja lapsena jotenkin pelottavan elottomalta.” Pajatsosta on muuten ollut vielä ainakin yksi lisäinkarnaatio. Mitä kauemmin SPACE:a pitää pohjassa, sitä pitemmälle markka lentää.” Kysyin asiasta Jarkko Reijonaholta, eikä hän itsekään tiennyt tästä pelinsä MikroBitti-julkaisusta. Toimihan se, ilman mitään ongelmia. Pituus on toinen mahdollinen syy, mutta Pajatson listaus ei 183-rivisenä ja alle 7 kiloisena vaikuta liian pitkältä lehteen, johon pyydettiin jopa 10 kilotavun listauksia
Niille, joilla oli modeemit. Tavaran arvo oli niin iso, että piti mennä punaiselle linjalle. Sitten mikrotietokoneita tuli jo useampia merkkejä Suomessa saataville – monille niistä perustettiin omat kerhot. Suomessa ei niin usein katsota anglosaksisia 24 tunnin uutiskanavia ruudun peittävine palkkeineen, mutta toisaalta suurin osa suomalaista katsonee merkittävän osan televisiostaan tekstitettynä. A-lehdet ja Commodore-kerho Pitkän linjan tietotekniikkavaikuttaja Lauri Hirvonen esittäytyi Skrollin 2021.2 Postipalstalla ja on ystävällisesti antanut luvan jakaa kirjoituksiaan Skrollissa. AMOLED/OLED puhutti Kirjoitin Skrollin 2022.3 kolumnissani Elämäni kuolleet pikselit 2 myös AMOLED-näyttöjen kuvan palamisesta tai rappeutumisesta. Vuoden 2019 testi tuli siihen tulokseen, että suurin ”kuvan palamisen” riski oli jatkuvalla uutiskanavan katselemisella, kun ruudulla oli paljon kiinteitä elementtejä. Kerho kasvoi ja jäseniä oli ympäri Suomen noin tuhat henkilöä. Vaihtelevaa täyden ruudun kuvaa katseltaessa näkyvää rappeumaa ei vastaavassa ajassa juuri syntynyt. Sitten Nokia Data teki A-lehtien kanssa sopimuksen, että he alkavat pyörittää monilinjasta järjestelmää mikroharrastajille. Ku va : Ja nn e Sir én 2022.4 44. Näitä lehtiä olen nähnyt verkossa jo digitoitunakin. Näytimme ostokuitin, kun tulimme Seutulan lentokentällä Suomen tulliin. Myöhemmin VIC-20 tuli myyntiin myös Suomessa. (AM)OLED vaiPrintti 7/1985 kertoi muun muassa Commodore Mikroharrastajat ry:n jäsenkartoituksesta. Kuvat: Janne Sirén. Matin poika Antti oli koulukaverini, jonka kanssa muun muassa pelasimme koulun käytävillä Skrollissa 2022.3 esiteltyä Mato-peliäni (TI-85). Monet muutkin sen ajan mikrokerhot liittyivät lehteen mukaan. Kokouksissa oli paljon nuoria. Perustimme Vikki-kerhon Helsingissä ja siitä tuli heti suosittu. Yksi ongelma ulkomaisissa testeissä ovat olennaiset erot sisältövalikoimassa ja -tottumuksissa. (1993–) kartoitti Commodore Amigan käyttäjiä vuosina 1994–2002, josta kirjoitin aikanaan koosteen Saku-lehteen: Suomalaisen Amiga-käyttäjän kuva Commodoren jälkeisessä Suomessa (Saku #43, saku.bbs.fi/ lehti/online/43/ajankohtaiset/amiga_kayttajan_kuva.html). Sitten kerhomme teki sopimuksen [A-lehtien Printti-lehden] kanssa, että he julkaisevat lehden ja me toimitamme sinne kirjoituksia. Kiitos! Lauri vastaili minulle taas hiljattain ja muisteli VIC-20/C64kerhon alkutaipaleita 1980-luvulla tiivistetysti näin: Olin lukenut, että Commodore VIC20 -mikrotietokone oli julkistettu, mutta sitä ei aluksi saanut Suomesta. Tämän rinnalle syntyivät yhden linjan boksisysteemit tietojen vaihtoon. Vikkijäsenlehti on merkitty myös Finna-palveluun: finna.fi/Record/fikka.3426839. Lisää Laurin muisteluita ja materiaaleja voi ja kannattaa seurata Facebookin Suomalaisen tietotekniikan historiaa -ryhmässä: facebook.com/ groups/733326956836475. Kerhon ”henkinen seuraaja” Suomen Amiga-käyttäjät ry. Olin työmatkalla Irlannissa Dublinissa ja 25.3.1982 ostin siellä kaupassa myynnissä olleen VIC-20:n. Jouduin maksamaan tulleja 181 markkaa, kun kone maksoi Irlannissa 200 puntaa. Henkilökohtaisena anekdootina mainittakoon, että Laurin vanha Commodore-kerhokaveri ja toinen aktiivivetäjä oli Matti Aarnio. Paikalliskieleen ja dubbaukseen nojaavilla ulkomaisilla markkinoilla tätä tapahtuu harvemmin. Nimimerkki Lokki vinkkasi muun muassa RTINGS.com:in hienosta pitkän aikavälin OLED-testeistä (rtings. Tällöin kuva rappeutui vuodessa merkittävästi – jopa ihmishahmon summittainen silhuetti oli palanut ruudun keskelle. Aihe herätti Skrollin lukijakanavilla keskustelua television hankinnan perspektiivistä. Se onnistui hyvin. Julkaisimme kerhon omaa Vikki-lehteä jäsenille ja ostimme paljon aiheeseen liittyviä kirjoja. Kun Commodore 64 julkistettiin, kerho muutti nimensä. Lauri Hirvonen Kyseinen kerho oli nimeltään Helsingin seudun VIC-kerho ja sittemmin rekisteröity yhdistys Commodore Mikroharrastajat ry (yhdistysrekisteri 145.035, 4.6.1985–18.5.2001). Sitten julkaisija sai lahjoituksen DEC-firmalta VAX-tietokoneesta ja sinne harrastajat ohjelmoivat uuden tietokonefoorumin alan harrastajille. Omat vanhat kokemukseni kuvan palamisesta plasmatelevisioilla tulivat kuvasuhdepalkkien lisäksi juurikin tekstityksen alueelta, enkä ollut lukijakanavillamme ainoa. Myöhemmin A-lehdet lopetti lehtensä, kun Suomeen syntyi monia uusia mikrolehtiä, mutta lehden kehittämä VAXIsysteemi jatkoi vielä pitkään harrastelijoiden kommunikaatiojärjestelmänä. com/tv/learn/real-life-oled-burn-intest). Siitäkin tuli heti suosittu. Siitä tuli heti niin suosittu, että kapasiteetti ei aina riittänyt
Myyjä olisi kuitenkin suostunut toimittamaan vain noudon tarjoavalla kuriirilla, joka olisi luonnollisesti ollut paljon kalliimpi. Kaltaiseltani kokeneemmalta ostajalta olisi sen sijaan odottanut parempaa suoritusta. Pienoiseksi yllätyksekseni myyjä taas kerran suostui tähän ja otti yhteyttä Ebayn asiakaspalveluun postikulujen lisäämiseksi tilaukseen. Tätä ”meemikuvaan” ei ole mallinnettu lainkaan. Itse olin ajatellut, että jos posti onnistuu, postia voi lähettää Suomeenkin lisäämällä vain postimerkkejä. Myyjä vastasi minulle närkästyneen oloisena, että enkö ole tietoinen koronapandemiasta – hänellä ei ole mahdollisuutta mennä postitoimistoon. Ensimmäinen liittyi italialaiseen kirjan myynti-ilmoitukseen koronapandemian alkumetreillä. Verkkokirppisten etikettiä 45. Ku va sit aa tti: fa ce bo ok .co m /p ro file .p hp ?id =1 30 75 68 05 5 Skrollin lukijakanavilla Ilta-Sanomien artikkeli Iäkkään ”turkis rouvan” härski temppu veti myyjän sanattomaksi – lukijat paljastavat kauheimmat nettikirppari kokemuksensa (20.10.) herätti keskustelua verkkokirpputorien sudenkuopista, muun muassa siitä kuinka "noudetaan pois" -ilmoitukset saavat tiedusteluita, voisiko lahjoittaja myös kuljettaa esineet perille. 41). Valitettavasti vastapalloon hän teki oman virheen ja ehdotti Ebayn käyttöehtojen vastaisesti kaupan viimeistelyä alustan ulkopuolella. Myyjä vastasi nopeasti ja oli paljon ymmärtäväisempi ja ystävällisempi kuin hänen olosuhteet huomioiden tarvitsisi olla. Hyvää tarkoittava yhteydenottoni ei sitten vaikuttanutkaan hyvältä. Suostuin toki ehdotukseen ja ostin tuotteen uudelleen, nyt maksaen myös nuo postikulut. Kaliforniasta. HAM-tilan ominaispiirre olivat runsasväriset kuvat, joissa oli pikselitason värivirheitä, koska tila rajoittaa vierekkäisten pikselien värivaihtelua. Ryhdyin saman tien kirjoittamaan hätäistä viestiä myyjälle pahoitellen virhettäni ja ymmärtäen, jos kauppa täytyy perua. Tavara oli sentään ihan postipakettikokoinen. Itselläni on tosin kaksi omakohtaista tarinaa, jossa hinnasta huolimatta asiat menivät pieleen. Alkuperäisen virheen olin kuitenkin tehnyt minä. Olkaapa varovaisia siellä internetissä, ettette tule puijatuiksi. Olimme edelleen keskellä koronapandemiaa ja matkustuskieltoja, joten lentokoneeseen hyppääminen ei tainnut olla edes teoreettinen vaihtoehto – ei sillä, että se nyt muutenkaan. Sain sähköpostiosoitteen, mikä on yksityisviestejä vahtivassa Ebayssa hyllytyksen arvoinen rikkomus. Lopulta myyjä ei edes veloittanut vaivasta suoria postikuluja enempää. Molemmat tapahtuivat vieläpä Ebay-verkkohuutokaupassa ja molemmissa olin ainakin osittain syyllinen. Ostajana olin lopulta tyytyväinen, ja arvelen että myyjäkin, vaikka mentiin vaikeamman kautta. Tarjosin myyjän pyytämän hinnan Buy It Now -napilla, annoin välityspalvelun osoitteen ja jäin odottelemaan ostostani. Anteeksi! Retrovaara! Skrollin lukijakanavilla analysoitiin myös tätä Facebookin Commodore Amiga -ryhmään lähetettyä meemihenkistä kuvaa, joka viittaa Commodore Amigan HAM-näyttötilaan (Hold and Modify). Tässä kohtaa Ebayn esitystapa puri meitä molempia takapuoleen, sillä ainakin englanniksi Ebay kertoi myyjän toimittavan postitse (Posts to: Italy). Sittemmin katsoin, että myyjä oli saanut positiivista palautetta myös muilta kuin minulta, joten teoriani kokemattoman myyjän alkukankeuksista lienee ollut oikea. Olin yksinkertaisesti katsonut väärin. Olin tarkistanut ehdottamani hinnan Italian postin kotisivuilta. Lopulta myyjä ehdotti, että hän peruu kaupan ja listaa tuotteen Ebayhin uudelleen samalla hinnalla, lisättynä kotimaisella postikuluvaihtoehdolla (olin tarjoutunut käyttämään välityspalveluani, jolloin myyjän ei tarvitse huolehtia kansainvälisestä postista). Melko pian kävi kuitenkin ilmeiseksi, ettei Ebayn järjestelmä taivu tällaiseen tilanteeseen lainkaan ja pallottelu asiakaspalvelun kanssa osoittautui turhaksi, tai näin myyjä ainakin kertoi minulle. On totta, että Italiassa sulkutoimet olivat meitä järeämpiä ja olin tästä tietoinen. Päätin tehdä myyjälle tarjouksen Ebayn kautta, jossa lisäsin pyydettyyn hintaan reilusti ylöspäin pyöristetyt postikulut kirjeelle Italiasta Suomeen. HAM-tila sinänsä kykenisi esittämään kuvan alkuperäisen kinkun varsin hyvin, koska se ei sisällä korkeakontrastisia värieroja. Noutoihin törmää Ebayssa harvemmin, enkä ollut varuillani. Totesimme vallitsevat olosuhteet liian vaikeiksi. Tässä vaiheessa myös oma tutkani alkoi varoittaa, sillä huomasin myyjän tunnuksen olevan uusi ja vailla palautehistoriaa. Tämä luonnollisesti herätti pöyristystä sekä artikkelissa että lukijakanavilla, koska kirppisetikettiin kuuluu, että lahjoitustapauksissa noutaja vastaa sekä kuluista että vaivasta. 4096-värinen HAM-tila ei liity mitenkään kuvassa näkyviin väripalkkeihin, jotka ovat Amigan eräällä erikoispiirillä olleen apuprosessorin mukaan nimettyjä copper-palkkeja (copper bars) – nekin olivat toki Amigan erikoistaito, mutta palkkikikka ei vaatinut HAM-tilan käyttöä. Ensi-ihmettelyn jälkeen keskustelu päättyi sovittelevissa merkeissä, joskaan ei kauppoihin. Tyytyväisyys vaihtui kuitenkin kauhuksi, kun heti kaupanteon jälkeen tajusin, että myyjähän ilmoittaa toimittavansa vain noudolla. Vinkki on epäilemättä hyvä, koska edullisia ostoksia ja täysin ilmaista tavaraa hakevat yleisöt lienevät hieman erilaiset. Kyseessä on valitettavasti taas kerran retrosumutus, vaikkakin varmasti tahaton sellainen. Nimimerkki viskiherkuttelija vinkkasi, että nimellinen hinta lahjoittamisen sijaan karsii pahimpia kyselijöitä. Tämä menettely luonnollisesti suojelisi molempia osapuolia myös huijaukselta, koska Ebayssä itse palvelu on rahaliikenteen vahtina. En ottanut sähköpostiin yhteyttä. Joskus tämä on ymmärrettävää, sillä Ebay saattaa esittää tarjotut toimitustavat hieman monitulkintaisesti kuten edellä kerroin, mutta kyllä nouto on ollut nouto millä tahansa kielellä. Ebay saattaa myös esittää tarjotut toimitustavat vaihtelevasti riippuen siitä minkä maaversion tai kielen kautta sitä sattuu käyttämään, ja kuinka pieteetillä myyjä on tietonsa täyttänyt. Virhe oli puhtaasti omani. Toki tarjoajien vähäisyys ja halukkuuteni maksaa Buy It Now -hinta varmasti auttoivat… Viikon päästä tästä välityspalveluni ilmoitti saapuneesta paketista ja muutamaa päivää myöhemmin vastaanotin tuotteen Suomessa – täysin myynti-ilmoituksen mukaisena. Järkeilin kuitenkin, että huijausyrityksen sijaan aivan looginen selitys myyjän käytökselle voisi olla myös tämä kokemattomuus. Ajattelin, että ehkä Ebaykin antaa armon käydä oikeudesta (tai ei huomaa), jos vastaan heti, että Ebayn käyttöehtojen mukaan kauppa pitäisi viimeistellä palvelussa. Toisessa tapauksessa sekä myyjä että ostaja toheloivat varmuudella. Katsoin ilmoituksesta, että myyjä toimittaa ainoastaan Italiaan. Kenties myyjäkin oli ollut epätarkka ilmoitusta täyttäessään. Kaikki alkoi siitä, kun Ebay-verkkohuutokaupassa bongasin kiinnostavan vanhan tietokoneen. Kirjoitin kuitenkin myös, että olisin edelleen kiinnostunut ostamaan tuotteen toimitettuna ja maksaisin toki vaivasta. Muistelen katsoneeni, että myyjä toimittaa vain Yhdysvaltoihin, mutta sehän järjestyisi välityspalvelulla (käsittelin välityspalveluita Skrollin 2021.3 sisäpiirissä, s. Ebayssa tämä kuitenkin tarkoittaa usein vain sitä, että myyjä on määritellyt postikulut yhdelle maalle ja kysymällä saa lisää vaihtoehtoja
Tällöin koko näyttö himmenisi ainakin teoriassa samaa tahtia. Viime kesänä RTINGS.com kertoi työstävänsä uutta OLED-kestotestiä, joten päivitystä tilanteeseen lienee odotettavissa tulevaisuudessa. Hupikuvassa vaunut vaikuttavat olevan suorastaan kilpasilla, kuten niiden edustamat 1980-luvun kotitietokonemerkit konsanaan. Vaunu on kuvassa edelleen Commodore-väreissä, joskin näyttää hieman edellisiä kuvia rähjääntyneemmältä. -kadulla (Jugoslavian partisaanit). En itsekään löytänyt paikkaa heti kuvassa mainitun linjan 3 varrelta Tšekin Prahasta, mutta Commodore-ratikkaan merkitty päätepysäkki Karlin johdatti lopulta linjan 8 alkumetreille. Ilokseni sain yhteyden Ivo Köhleriin, joka antoi paitsi luvan kuvan käyttöön Skrollissa, toimitti tarkoitukseen myös tarkan skannauksen. Kolmiosainen, ?eskomoravská Kolben-Dan?k Tatra KT8D5 -mallinen raitiovaunu 9002 (rungot 176 213 A, 176 223 B, 176 233 C) sai raitiovaunusivusto Prag-Straba.de:n mukaan alkunsa vuonna 1986 ja eli muun Tšekkoslovakian mukana kommunistihallinnossa vuoteen 1989. Vaikka kuvan rappeutumisen takana oleva OLED-tekniikan epätasainen ja pysyvä himmentyminen ei liene ilmiönä kadonnut, uudet televisiomallit ovat tuoneet mukanaan erilaista softaälyä rappeutumisen hidastamiseen ja kompensointiin. Lehteä luen aukeamittain, en juttu kerrallaan. Twitterissä nimimerkki treeleafgirl täydentää englanniksi: ”Arvelen [vuotta] 1990… He alkoivat [kaupallistamaan] raitiovaunuja. Ensin silmäys aukeaman kokonaisuuteen, pikkulaatikoiden evaluointi, ja lopuksi juttujen lukeminen ja uudelleen silmäily. Tsekissä toimii edelleen AB-niminen tietotekniikkayritys, joten spekuloin, että kyse on saattanut olla Commodoren edustajasta maassa. En pitänyt siitä, mutta Commodore oli yhtiö siinä missä muutkin. Suuri taittokeskustelu Edellisessä kahdessa Sisäpostissa puhuttanut taitto kirvoitti vielä palautetta ja taas yhden tavan lukea Skrollia: Huomaan, että itselläni kirjan lukeminen on pääosin lineaarista mutta lehden lukeminen kaikkea muuta. ZX Spectrum -brändäys oli tarkemmassa tarkastelussa ilmiselvä kuvanmuokkaus, joka peitti Febrü-logoja, mutta Commodore-raitiovaunu keulan ja kylkien kananhuulilogoineen oli kuin olikin aito – samasta tilanteesta löytyy nimittäin kaksikin puhdasta valokuvaa. Olen nähnyt (AM)OLEDejä kutsuttavan myös kertakäyttönäytöiksi. Skrollin lukijakanavilla muto ehdotti osuvan kuuloisesti, että AMOLED-näytöissä pitäisi olla pikselikohtainen käyttötuntien laskuri. Vaikka tämäkin lienee liioittelua, itse pysyttelen niistä jatkossa kaukana kännykkää suuremmissa kokoluokissa. Nelisen kuukautta kuvaan merkityn päiväyksen jälkeen Commodoren emoyhtiö meni konkurssiin. Automatiikka voisi sitten himmentää kirkkaampia, vähemmän poltettuja pisteitä vastaavasti. Lautakunta suositteli vuonna 2021 Giganttia hyvittämään LG B7 65" -television, jossa oli kolmen vuoden jälkeen merkittävää kuvan palamista. Ei ollut internetiä ja 80 % talouksista oli vailla tietokonetta.” Kuvien tarkka sijainti oli kuitenkin mysteeri kommenttien perusteella. Mikäli katselet OLED-televisiota, kannattaa siis harkita sekä kuvan zoomaamista täyteen kokoon että myös tekstityksen piilottamista tai kontrastin laskua. Kun jatkan vaunun kohtalon penkomista, löydän Ivo Köhlerin ottaman valokuvan siitä linjalla 3, Nádraží Braník -junaseisakkeen edustalla. Vaan mistä kuvat ovat. Nyt huomasin, miksi minulle tulee lehdet paperilla eikä digitaalisina. Siellä kuvan talot seisovat edelleen, osin uusiin väreihin maalattuna, Jugoslávských partyzán. Taitolla on toki väliä, mutta minua ei haittaa miten mielikuvitusta on käytetty, kaikki käy. Kuvan päiväykseksi on merkitty joulukuu 1993. veskuy Skrolli.fi/numerot Skrollin lukijakanavilla nimimerkki tdb kommentoi (referoituna), että Commodoren raitiovaunu Syksyllä Skrollin lukijakanavilla kiersi internetin retrokanavista peräisin olevia valokuvia sekä parodiakuva edesmenneiden tietokonemerkkien Commodoren ja (Sinclair) ZX Spectrumin kuoseissa olevista raitiovaunuista ItäEuroopan näköisissä maisemissa. Suomessa kuluttajariitalautakunta on ratkonut ainakin yhtä OLED-television kuvanpalamistapausta. ”Prahasta”, tunnistaa nimimerkki TheSavageSam Skrollin lukijakanavilla kuvat nähtyään. Keulaan ja keskivaiheille on lisäksi ilmestynyt AB-yrityslogot Commodoren ja kananhuulien seuraksi. kuttaa käyttäytyvän plasman tapaan. Raitiovaunun 9002 tarina ei kuitenkaan päättynyt tähän… ”Tervehdys Teplicestä”, aloittaa tsekkiläinen Petr Beránek vastauksensa, kun kysyn häneltä Flickristä bongaamastani vaunusta, josta hän on ottanut valoKu va : Pe tr Be rá ne k (h ein äk uu 19 97 ) Ku va si ta at ti: tw itt er .c om /t eo ba st us 2022.4 46. Kukaan ei välittänyt, koska se oli uutta ja edistyksellinen tapa mainostaa. Näin ollen Commodore-kuosi lienee ollut sen ensimmäinen yritysväritys 1990-luvun alusta alkaen, kun entinen itäblokki alkoi ottaa paikoin nopeitakin askeleita kapitalismiin
Tulevien artikkelien tekijät ja toimittajat voivat ottaa asiaa huomioon. Esimerkiksi lähellä julkaisua kuollut linkki on saatettu korvata Archive.org-arkistoversiolla. Onnea! Samalla sen historiasta nousi esiin tuttu juttu: Monet pelilehtien tekijät ja lukijat haluavat puhtaita pelilehtiä, kun taas monet tietokonelehtien tekijät ja lukijat eivät halua pelejä lehteensä. Aivan asiallinen toive. esim. Kiinnostuneille samalla hieman taustaa teemasta: Paperilehdessä Skrollin omat linkit on pääasiassa pidetty yhden sanan tai yhdyssanan mittaisina, jotta ne olisivat helppoja muistaa siirryttäessä lehdestä selaimeen, kuten skrolli.fi/palaute tai skrolli.fi/lukijakanavat. Skrolli kun on siitä epätyypillinen lehti, että noin vuotta vanhemmat pdf-lehtemme ovat maksuttomassa jakelussa samaisessa osoitteessa. Skrolli 2021.4, s. Alkuperäinen MikroBitti ja C-lehti, jotka yhdistivät tekemisen ja pelit, olivat olennaisia suomalaisen pelialan vauhdittajia. Käytännöllisenä asiana kiinteä ja yksinkertainen verkkojatko-osoite on ollut myös helppo lehden tekijöille, koska osoite ei vaihdu numerosta toiseen, eikä se siten ole riippuvainen siitä missä numerossa juttu tulee ulos, mitä taittopohjaa käytetään tai osaammeko tällä kertaa naputella kirjoitusvirheettömän URLin. Pdf-lehdessä on ollut jonkin verran päivitettyjä ja tarkennettuja linkityksiä verrattuna paperilehteen. Näin teimme muun muassa viime numeron Uuno Turhapuro -jutun tapauksessa, sillä siitä puuttui paperilehdestä muutama rivi tekstiä (ks. Vinkki: MikroBitin entisen päätoimittajan Markku Alasen (ks. Tarvittaessa ehdimme myös päivittää ja korjata linkkejä verkossa pidempään kuin lehdessä. Skrolli 2021.4 ja 2022.1) samansuuntaisin johtopäätöksin. Pelaajat houkuteltiin tekemään enemmän ja tekijät taas altistettiin uusille inspiraatioille. Osoitteella on siis myös laajempi tiedotusrooli, jolla on pyritty kertomaan tästä Skrollin puolesta. 12–15) vanhat C=lehdet ja Bitti-niteet verkkohuutokaupataan loppuvuodesta. Silloin niitä pyydettiin karsimaan tekstin seasta. Vinkkinä noheva URLin naputtelija voi muuten jo nyt kirjoittaa osoitteen myös suoraan muotoon skrolli.fi/2022.4. Suoria linkkejä sekä myös QRkoodeja olennaisiin verkkosisältöihin – silloin kun niitä on – kannattaa ehdottomasti suosia, jos ja kun suinkin mahdollista. Verkkoviittaukset ovat muuten saaneet palautetta aikaisemminkin (ks. Kiitos palautteesta, tdb. Nämä ovat kuitenkin olleet pääasiassa luonteeltaan oikaisuja, joita pdf-lehteen tehdään ajoittain, koska varsinaisen lehden päivittäminen on verrattain työlästä. Olen törmännyt asenteeseen itsekin tehdessäni hommia eri lehdille – se näkyy ajoittain myös Skrollin palautteessa. Jos siis huomaat lehdessä jotain outoa, katso olisiko verkkojatkoilla apuja. 36). Skrolli 2019.3, s. Tämä vie suoraan numerokohtaiselle sivulle. Edes rekisteröitymistä ei vaadita. Kuvat: Ninnu Koskenalho. Paras tapa kehittää pdf-lehden linkityksiä lienee siis sellainen, joka toimii myös paperilehdessä. Geneerisen osoitteen toimivuutta voi helposti testata ennen lehden julkaisuakin, kun taas numerokohtainen osoite aukeaa yleensä vasta painoonmenon jälkeen. Vaikkapa heti tämän lauseen luettuasi. Väitän kuitenkin, että näiden aihepiirien rohkeasta yhdistämisestä on hyötyäkin. Pistetään porisemaan. Linkit verkkojatkoilla, mikäli jotain on vielä jäljellä: skrolli.fi/numerot. Muotoa on ajoittain käytetty lehdessäkin, vaikkakin harvemmin edellä mainituista syistä. Olen edellisissä Sirénin sisäpiireissä käsitellyt Suomen postiliikenteen tilaa (mm. kertoessaan Postin viideksi vuodeksi kadottamasta parisänkylähetyksestä. oikaisu sivulla 78). Verkkojatkoille päivityksiä voidaan tehdä pidempään ja vapautuneemmin kuin paperiseen tai edes sähköiseen lehteen. Lähtökohtana pdf-lehti perii linkit paperilehdeltä, ellei toimituksessa muuta tehdä. Linkkasimme sitten skrolli.fi/numerot-sivulle tai emme, suosittelen joka tapauksessa kurkistelemaan osoitteeseen ja sen alasivuille ajasta aikaan. Linkit ovat olleet usein myös viittauksia sekä verkkojatkoihin että aikaisempiin Skrolli-lehtiin, jolloin skrolli.fi/numerot on yleispätevä osoite, josta löytyvät sekä aikaisemmat numerot että varsinaiset numerokohtaiset verkkojatkot. Kaikkien numeroidemme kohdalla ei ole verkkosisältöjä, mutta joskus olemme esimerkiksi bonganneet lehdestä jonkin virheen, joka on korjattu verkkojatkoille nopeammin tai suoremmin kuin itse lehteen. (Skrollia tilaan edelleen!) Pelit-vuosikirja täytti marraskuussa 35 vuotta. Kun meno on ihan Skrolli – ja se on – liikkuvien osien vähentämiselläkin on puolensa. Suomen postikaaos "Ei ole liioiteltua puhua Postin tuhoutuneen kuluneen viiden vuoden aikana." siteerasi Iltalehti asiantuntijaa 12.11. 2022.4 48. ”verkkojatkoja olisi pdf-lehdestäkin kivempi klikkailla, jos ne eivät kaikki veisi skrolli.fi/numerot-osoitteeseen, josta joutuu sitten klikkailemaan lisää (ja vanhempien lehtien kanssa myös skrollailemaan [pun intended])”. Skrollin jakelu on pätkinyt jo vuosia ja etenkin vuoden takaisen kesän EU-tullirajauudistuksen jälkeen paperilehtitilaukseni ulkomailta tökkivät niin pahasti, että lopetin ne lopulta kaikki
X16 on suunniteltu Commodoren 8-bittisten tietokoneiden retroseuraajaksi. Tässä tapauksessa tämä riittää, koska VIC-20:n BASIC V2 -ohjelmat toimivat yleensä muissa Commodore-tyylisissä 8-bittisissä sellaisenaan. Fusion #31 -lehti oli matkalla noin 7 kuukautta Englannista Suomeen – tai oikeammin Vantaalta Espooseen noin 20 kilometrin matkalla. Sen yhteensopivuus muihin malleihin on esikuvien tapaan rajallinen: vain BASIC, osia kernalista ja levykeasemaportti ovat yhteensopivia. Kokeilin peliä myös Commander X16 -emulaattorissa ja se toimi muutoksitta sielläkin. Esittelin aiemmin yksinkertaisen Timanttijahti / Timantin metsästys -tekstiseikkailun (Skrolli 2021.2, s. Itseasiassa myös videollaan The 8-bit Guy lataa erään BASIC-ohjelman sekä VIC20:een, C64:ään että X16:a yhdeltä ja samalta Commodore-levykeasemalta ja -levykkeeltä. huhtikuuta Vantaalla. Lukijamme Asko Tammelin jatkaa: Vanha niksi, miten pitää kahvi kuumana: Laittaa sen Commodore-levykeaseman päälle. 40), joka julkaistiin alkujaan MikroBitti-lehdessä vuonna 1987 (MB 11/87, myös Syntax Terror MB 8/88). Seurannan mukaan Posti hoiti tullauksen. Timanttijahti on tosin alun perin tehty Commodore 264 -sarjan uudemmalle BASIC V3.5:lle, joten muun muassa värit vaihtava COLOR-komento on vaihdettu muistirekisteriä iskeväksi POKE-käskyksi. Hän vain siirtää aseman kaapelia koneesta toiseen. En suosittele, enkä yllytä kokeilemaan. Sisäpiiriin voi kirjoittaa myös osoitteeseen: janne@skrolli.fi. Pelin jälkeen VIC-20:ssä on noin 1,5 kilotavua muistia vapaana 3,5 kilotavun BASIC-RAMista. Syksystä alkaen sähköpostiseuranta on auttanut tässä Fusionillakin. Commander X16:n 80×60-merkin ruudulle (taaimmaisena) sen sijaan mahtuu koko pelin läpäisy.. Sirénin sisäpiireissä Skrolleissa 2021.3/2021.4 mainitsemani David ”The 8-bit Guy” Murrayn retrotietokoneprojekti Commander X16 (commanderx16.com) otti lokakuussa askeleen eteenpäin, kun kasibittikaveri esitteli viimein (lähestulkoon) tuotantoversiota koneen ensipainoksesta YouTube-kanavallaan (youtu.be/AcWqMGju7fk). Hyvänä uutisena parannustakin on tullut: Fusion Retro Books, jolta e.m. Liekö kirje (yllä kuvassa) lojunut jossain Postin kaaosläjässä. huhtikuuta Englannista lähetetty lehti viimein löysi tiensä Postin lonkeroista minulle saakka. Timanttijahti (VIC-20-versio) on kaikkien aikojen ensimmäinen Jesse Softwaren VIC-20-peli… Asko Tammelin Sain sähköpostin yhteydessä sekä Timanttijahdin että sen Skrollia varten tehdyn jatko-osan VIC-20-versiot, koska miksipä ei. Kiitos yhteydenotoista ja harrastamisen iloa! Janne Sirén Vastaanotamme mielellämme lisääkin palautetta esimerkiksi Skrollin lukijakanavien (skrolli.fi/lukijakanavat) kautta. Tekstiseikkailun tekijä on hiljattain jatkanut listauksensa hyödyntämistä tutustuessaan uusiin vanhoihin alustoihin: Terveisiä Nastolasta! Tässä olisi uusin pelini. Yhdestä, kahdesta lehdestä on vielä maksettua tilausta jäljellä. Myös Postin oma liikenne on Pixel Addict -lehden tapauksessa parantanut kulkuaan. Commodoren 8-bittisten yhteinen BASIC on inspiroinut hiljattain muutakin kuin pelikäännöksiä. Noin vuoden kestäneiden rajasekoilujen jälkeen tämä lehti tuntuu nykyisin tulevan jopa suoraan postilaatikkoon. Alla: VIC-20:n matalampi näyttötarkkuus (alinna etualalla) ja suurempi merkkikoko erottuvat C16-versiosta. 79 ja 2022.1, s. lehdet pääosin tulivat, on kesästä alkaen käyttänyt Deutsche Postin (DHL) palvelua, joka tuo lehdet EU-rajan ylitse luotettavammin. Ainoa miinus on, että Posti vastaa edelleen paikallisjakelusta ja lehdet pitää yleensä hakea postikonttorista. Timanttijahti ja Commander X16 elävät Sisäpostin loppukevennys tulee tällä kertaa Commodoren 8-bittisten maailmasta. Microsoftin BASIC V2-tasoisena onkin yksi niistä muutamista asioista, jotka yhdistävät kaikkia Commodoren 8-bittisiä koneita, joten ohjelmakoodiin ei ole juuri tarvinnut koskea. Skrollin vieraileva pakinoitsija Retromies lähetti terveisiä, että myös puusauna lämpenee Commodore 1541:llä – tai mielellään muutamalla. Sain niistä päättyneistäkin tosin vielä marraskuussa muistutuksen, kun 8. Timanttijahdin VIC-20-versio toimii esimerkiksi suoraan C64:ssä, joskin ilman värinvaihtoa, koska POKE iskee väärää muistirekisteriä. Toimii myöskin 1541-II-mallilla [jossa yksi kuumeneva osa, virtalähde, erotettiin asemasta] – pitää vähän aikaa lämpimänä. Viimeisen seurantamerkinnän mukaan se on lajiteltu 12. Kesällä useampi lehteni palautui Englantiin, kun en saanut postin noutokirjeitä ajoissa Suomi-postin pantattua omia kirjeitään... Kirjeitä ja viestejä lyhennetään tai muokataan tarvittaessa lehtijulkaisua varten. Olen testannut 1541:llä ja toimii. Otan viimeksi mainitusta ripauksen kunniaa, koska olin vuoden päivät muistutellut firman Chris Wilkinsiä seurannan välttämättömyydestä etenkin Suomessa. Reippaanlaisesti valopetrolia puhdistuslerpun kautta sisään, jos eivät muuten syty. Käynnistys tulitikulla
Season two is out now — listen to new episodes bi-weekly The podcast for developers — made by developers. FPMP Skrolli print ad 2.pdf 2 15.2.2022 14.14. s2e2 Curiosity Drive or Why I Moved from the US to Finland s2e3 Let's Map This Out! Working with GIS and OpenStreetmap Data s2e4 ... s2e1 s1e8 s1e7 s1e6 s1e5 s1e4 s1e3 s1e2 s1e1 Deep Dive into Advanced TypeScript Clojure and Its Superpower, The REPL Category Theory for the Non-PhD – and What to Use it for Finding the Corner of the Internet You Love with Amsterdam Hackers The Promise of Tasks: Concurrency in a Single-Threaded World Time to Ditch the Boilerplate: Safe, Fast & Easy Data Manipulation with Statically Typed Optics GraphQL is the God Mode of Web Development Will Harmaja be the React Killer We've Been Waiting for. Why Anthropology is Important for Creating Good Digital Products Do You Really Need Artificial Intelligence in Your Software. reaktor.com/forkpullmergepush Code and Emotion
Olisin varmasti päässyt pidemmällekin, mutta vessahätä iski, eikä pelissä ollut paussia. Varsinkin Lazarian-pelistä pidin kovasti. Vähitellen opin MSX:n Basic-murteen ja aloin tekemään omia pelejä ja hyötyohjelmiakin. Vaikka se oli vain mustavalkoinen, oli juhlaa, kun pystyin pelaamaan tietokoneellakin, milloin vain halusin. Kyseessä oli niin kutsuttu multi-eventräiskintä – sen pelasin lävitse monta kertaa. Pelien mukana tuli myös värikalvoja, jotka kiinnitettiin monitoriin ja niillä saatiin vähän lisäväriä. Suosikkeja kaverin vanhoista C64-peleistä olivat Lazarian ja Jupiter Lander. Mikrokivikaudelta NYKYAIKAAN 80-luvun alussa aloittanut videopeliharrastaja kertoo, mistä kaikki alkoi ja mitä sitten kävi. Kone oli siihen aikaan – noin vuonna 1984 – todella hieno! Värejä oli toki vain kaksi, valkoisen tapainen ja musta, mutta se ei menoa hidastanut. Isäni vuokrasi sitä välillä viikonlopuksi meille. Siinä pystyi ”keskustelemaan” tekoälyn kanssa, joka vaikutti aika kehittyneeltä aikaisekseen (ks. MSX-kotitietokoneet olivat alkeellisia nykykoneisiin verrattuna. Vectrex oli nimittäin siitä jännä pelikonsoli, että se oli rakennettu monitorin kanssa samoihin kuoriin (Vectrex oli myös yksi harvoja kuluttajalaitteita, jossa oli vektorinäyttö rasterikuvaputken sijaan). Teksti: Marko Ruokangas Valokuvat: Marko Ruokangaksen kotialbumi 51. Aluksi pelaaminen piti nimittäin tehdä perheen yhteisellä väritelkkarilla, joten pystyin pelaamaan vain, kun muut eivät katsoneet televisiota. Ensimmäinen oma tietokone! MSX tuli taloon Tunne oli mahtava. Ne olivat Commodore 64:n Commando Libyan tyylisiä pelejä. Eikä minulla mitään levyasemaa siihen ollut – todella verkkaisella kasettiasemalatauksella siis mentiin. Kytkettävien moduulien lisäksi koneessa oli yksi sisäänrakennettu peli – Mine Storm, Asteroids-tyylinen peli ja todella hyvä sellainen. Löydät ne nimelläni MSX.orgista, sekä Skrollin verkkojatkojen kautta: skrolli.fi/numerot. Kotiseudullani Raahessa oli Kirja & Kasetti -niminen divari, joka vuokrasi Vectrex-pelikonsolia. Illalla koko perhe meni nukkumaan, mutta minä heräsin aamuyöllä pelaamaan MSX:lläni. Kaverin vanhemmat olivat reiluja, sillä he antoivat minun pelata kaverin tietokoneella silloinkin, kun hän ei ollut kotona! Muistan meidän ihmetelleen myös Commodore 64:n ohjelmaa Kalle Kotipsykiatri. Pian seuraava joulu alkoi olla jo ovella ja haaveilimme toisen hyvän kaverini Peten kanssa omista tietokoneista. Yöllä pelasin Gooniesia. RAM-muistia oli 80 kilotavua, mutta vain jos vähän huijataan ja lasketaan video-RAM mukaan. Ensialkuun kirjoitin jonkin pienen Basic-pätkän opaskirjasta ja käynnistin sen RUNkäskyllä. Pelien lisäksi mukana tuli ajan tapaan myös Basic-ohjelmointikieli omien ohjelmien tekemiseen. Aika pian isäni osti minulle kuitenkin oman puupintaisen mustavalkotelevision. Tietokonetta kohden Isäni oli vuokrannut joulun 1985 ajaksi muutamia pelejä, joten joulunpyhiksi oli muutakin pelaamista kuin tämä Mine Storm. Pelimoduulit kytkettiin kokonaisuuden kylkeen. Olimme lukeneet lehtimainoksista, että Spectravideo 728 -MSX-koneen saisi vähän alle tonnilla. Joulu lähestyessä sain selvitettyä joululahjojen kätkön, joka oli äitini ja isäni makuuhuoneessa kaapin ylähyllyllä. Koneen mukana tuli The Gooniesja Monkey Academy -moduulipelit sekä kolme kasettipeliä. Iltapäivällä söimme jouluaterian ja pian sen jälkeen saapuikin joulupukki. Vuokrakone oli kiva, mutta omaa konettahan siinä alkoi kaipaamaan. Siellä kävin monta kertaa kurkkimassa ja niinpä tiesin, että MSX-kone olisi todella tulossa jouluna. Tein jopa piirustusohjelman MSX Basicilla. Lopulta vuonna 1985 jouluaattona joulupukki toi minulle ihan ikioman Vectrexin! Nyt saisin pelata milloin vain ja niin paljon kuin haluaisin. Prosessori oli Zilogin Z80, joka pyöri 3,5 MHz kellotajuudella, ja ruudulla oli 16 väriä alhaisella näyttötarkkuudella. Tämän jälkeen muuttelin hieman sitä ohjelmaa ja ihmettelin, että mitähän se nyt tekee. 73). Sitten katsoin mitä tapahtuu. Skrolliinkin kirjoittava Timo ”NYYRIKKI” Soilamaa latasi lapsena tekemäni MSX Basic -pelit internetiin vuonna 2016. Muistan pelanneeni tätä peliä kerran 3,5 tuntia ja yli sadan tason verran. Siinä oli jopa joitain varsin hienoja toimintoja, kuten mahdollisuus kopioida osia ruudusta toiseen paikkaan. SYVÄ PÄÄTY PELIT R akkaussuhteeni tietokoneisiin alkoi jo ennen omaa konetta. Muutama valmis pelikin tuli tehtyä, kuten Vietnam Commando 1 & 2 -pelit. Kun avasin MSX-pakettia, tein sen niin rajusti, että pahvilaatikko meni rikki. Niinpä vanhemmillemme esitettiin toive saada kyseinen tietokone joululahjaksi. Tein myös vuonna 1989 MSX:lle Mäkihyppy-demon (ruutukuvissa) – kyseessä ei ole peli, vaan käyttäjän rooliksi jää katsella, kun aikakauden mäkihyppääjät hyppäävät kilpaa. Kävin näihin aikoihin myös pelaamassa kaverini Ilarin Commodore 64 -tietokoneella. Jouluaatto 1986 saapui ja katsoimme pikkusiskoni Tanjan kanssa piirrettyjä televisiosta. Skrolli 2020.1, s
Olin jo ennen Amigan saamista kopioinut kaveriltani Janilta Amiga-pelin Speedball 2 itselleni, että olisi edes jotain pelattavaa, jos joskus saisin oman Amigan. Kyseessä on 2D-pulmapeli, jossa avataan ovia eri värisillä avaimilla. Asuin isäni Pentin kanssa ja minulla oli oma huone. No, eihän se mokoma lähtenyt edes päälle! Sitten sain ostettua halvalla (25 €) 486-suorittimella varustetun PC:n, mutAinoa kuva kirjoittajasta nuorena Commodore 64:n äärellä (1989). Niinpä ostin vuonna 1989 kaverilta tämän vanhan Commodore 64 -tietokoneen. Nukuin omassa huoneessani, kun isä rymisteli kotiin ja kamariin, ilmoittaen että ”siinä sulle poika Amiga”! Commodore Amiga Moni kaveri oli jo hieman aikaisemmin saanut Amiga-tietokoneen ja nyt minäkin pääsin mukaan porukkaan. Pelin voi edelleen ladata perustamastani Facebook-ryhmästä DIY games (linkki verkkojatkoilla). Viisaasti kuitenkin pyysin myyjää laittamaan koneen päälle ennen kuin ostaisin sen... Ehdottomasti parasta oli kuitenkin sekä valmiiden pelien että Commodore 64 -kavereiden runsas määrä... Mikäli se ei ollut vielä ilmestynyt, Microprose Soccer voisi olla toinen vaihtoehto. Pelissä on myös pommeja, joita voi ostaa kaupasta tai kerätä ruudulta, jos löytää. 2022.4 52. Mukana tuli myös Philipsin sangen hyvä näyttö. Myöhemmin hommasin vielä AMOS Pro Compilerin, jolla pystyin kääntämään tuotokseni konekielisiksi. Myöhemmin kuvioihin tuli mukaan AMOS Professional -ohjelmointiympäristö, jolla aloin tekemään pelejä ja hyötyohjelmia. Valmiita pelimaailmoja on useita, mutta mukana tulee myös editori, jolla niitä voi tehdä lisää. Kyseessä oli sama kaveri, jonka luona kävin pelaamassa lapsena, aikana ennen omaa tietokonetta. Kotipaikastani Raahesta ei saanut enää juuri mitään Amiga-kamaa. Vuonna 1997 ostin kaverin kaveriltani Tonilta Amiga 2000 -tietokoneen 80 megatavun kiintolevyllä, 9 megatavun RAM-muistilla sekä päivitetyllä käyttöjärjestelmällä (Workbench/ Kickstart-ROM 2). Maksoin koneesta muistaakseni 700 tai 800 markkaa. Personal Computer Vuonna 2001 Amiga alkoi olemaan jo todella ahtaalla. Pian isäni osti vielä Daewoon väritelkkarin, Teacin vahvistimen ja siihen OR-kaiuttimet. Niinpä aloin miettimään PC-tietokoneen hankkimista. Olihan se mahtavaa: 4096 väriä, moniajo ja sisäänrakennettu levykeasema. Amigan sample-pohjaiset musiikit olivatkin aivan eri planeetalta kuin aiempien MSXja Commodore 64 -koneiden. Tällä mentiinkin sitten vuoden 1992 tammikuun alkuun. MSX oli hyvä konealusta, mutta vain muutamalla kaverillani oli sellainen. Tai Switchblade. Näyttönä minulla oli alkuun vain se mustavalkoinen televisio, mutta silti oli mahtavaa värkätä Amigan kanssa. Pelistä ei ole varmuutta. Kytkin Amigan niihin. Aluksi ajattelin, että minulle kelpaisi jopa 386-tasoinen kone – kun vain saisi jonkun PC:n. Nyt minulla olikin sitten kymmeniä kavereita, joilta pystyin kopioimaan pelejä. Tein Amigalle vuonna 2000 pelin World of Tirantula. Marko pelaamassa vuoden alussa saamallaan Amiga 500:lla (1992). Niiden nopeus kasvoi näin aika paljon. Kirjoittaja arvaili: ”Voisiko olla Benefactor. Marko veikkasi, että C64:n ruudulla pyörii Samurai Warrior -peli. Commodore 64:lle ei tullut tehtyä omia pelejä tai ohjelmia niin paljon kuin MSX:lle – jotain sentään. Amiga-tarinassani oli vielä yksi vaihe. Amigalla innostuin myös piirtämään Deluxe Paint IV -piirto-ohjelmalla. Yksi löytyikin ja menimme sitä katsomaan. Tamperelaisen Gentle Eyen verkkokaupasta sai kyllä vielä ostettua Amiga-softaa ja -rautaa, mutta postin kautta kaikki kävi hankalasti. Tasavallan tietokone Seuraava tietokoneeni olikin sitten Commodore 64 vuonna 1989. Sittenkin Sensible Soccer?” Päädyimme lopulta veikkaamaan kulmapotkutilannetta vuoden uutuuspelissä Sensible Soccerissa
Muistan, että sen alustaminen kesti todella kauan. Ensimmäisen oman koneeni, Vectrexin, hankinnasta on nyt kulunut 37 vuotta. Tämäkin kone palveli monta vuotta, kunnes lopulta rikkoutui. Atu oli kuitenkin ylikellottanut prosessoria ja se hajosi pian. Edellisestä PC:stä jatkoivat näyttö, näppäimistö, hiiri sekä kaiuttimet. Kaikista näistä koneista Amiga 500 oli sellainen paukku, ettei vastaavaa tunnetta ole sen jälkeen tullut. Olin todella onnellinen. Olin vähän aikaa vanhojen varakoneiden varassa ennen nykyistä pääkonettani. Tehot ovat ainakin suhteessa hurjat: Commodore 64:n suorituskyky MIPSeissä (Millions of Instructions Per Second) mitattuna on alle 0,5 MIPS – nykykoneeni noin 220 000 MIPS. Myös latausajat olivat kiintolevyltä aivan toista luokkaa kuin levykkeeltä. Kone tilttasi varmaan parikymmentä kertaa päivässä. Olen ollut myös Windows 10 -käyttöjärjestelmään todella tyytyväinen. Sillä olikin juhlaa pelata Monkey Island 2:ta, jossa oli noin tusinan verran korppuja. Noin vuoden jälkeen vaihdoin ensimmäisen PC:ni 300 MHz:n Celeron-malliin. Ne nostivat perus-Amigan nopeuden parhaimmillaan noin nelinkertaiseksi. Amigan laajentelua Laajensin Amigoitani myös rautapuolella. Vuonna 2006 sain ostettua Socket A -emolevyn ja siihen kaveriltani Villeltä gigahertsin AMD Thunderbird -prosessorin. Lopulta vaihdoin Pentiumin Cyrixin 166 MHz -pohjaiseen PC:hen. Microprosen Formula One Grand Prix -ajopeli oli jotenkuten pelattava perus-Amigalla, mutta Supra Turbolla se oli paljon maittavampi. Tällä koneella pelit näyttivät jo todella hyviltä. Jossain vaiheessa ostin myös lisälevykeaseman, joka auttoi vähentämään levyjen vaihtelua pelattaessa. Seuraajaan saatiin sitten kaverini Atun vanhasta koneesta 400 MHz:n Celeron-suoritin. Vihdoinkin kone, johon saisin taas sisältöä Raahesta. Sitten laitoin raahelaisen supermarketin ilmoitustaululle ilmoituksen, että vaihdan suhteellisen uuden väritelkkarin vanhaan 386tai 486-tietokoneeseen. Pelit ovat kehittyneet koko ajan hienoimmaksi, mutta hauskaa on aina ollut. Varsinkin 3D-peleissä eron huomasi. Vaikka minulla on nyt myös moderni tietokone, pelaan paljon vanhojen koneiden pelejä emulaattoreilla ja joskus niillä oikeasti vanhoillakin laitteilla. Myöhemmin kaverini Mika vielä lahjoitti 3 gigatavun IDE-kiintolevyn. Kone on palvellut todella hyvin. Ainakin kunnes seuraavan kerran aloin himoitsemaan vielä tehokkaampaa laitteistoa. Meni jonkin aikaa ja yksi mies tuli soittamaan ovikelloamme. Miehen nimi oli Arto ja hänellä oli hyviä uutisia! Saisin vaihdettua väritelkkarini 75 MHz Pentium -koneeseen. Täydensin konetta myöhemmin vielä 128 megatavun AGP-näytönohjaimella ja 40 gigatavun kovalevyllä. Myöhemmin ostin Gentle Eye -postimyyntiliikkeestä Buddha Flash -kortin, johon sai kiinni IDE-kiintolevyjä sekä muita IDE-laitteita – hankinkin heti paikallisesta Microstep-tietokonekaupasta Creativen 36x-CD-ROM-aseman. Sillä pyörivät aikakauden pelit jo ihan kivasti. Olen sittemmin aloittanut keräilemään vanhoja tietokoneita ja pelikonsoleita – suurin osa lapsuuden laitteista on jo kokoelmissa ja monta sellaistakin konetta, joista en ollut koskaan kuullutkaan silloin. Loppusanat Muutama vuosi sitten tilasin YkkösPalvelu-nimisestä tietotekniikkamyymälästä nykyisen tietokoneeni: Intelin kuusiytiminen 2,8 GHz -suoritin, 8 gigatavua muistia, 2 teratavun kiintolevy, polttava DVD-asema ja musta hieno kotelo. Mutta voih! Pentiumini oli todella epävakaa. Tätä en tiennyt silloin, joten taas oli tullut takaisku PC:n hankkimisessa. Ostin siihen ensitöikseni kaveriltani Atulta vanhan 1,2 gigatavun Bigfoot-kovalevyn. Yksi nousee silti ylitse muiden. -kaupasta 100 megatavun kiintolevyn. ta siinä oli BIOSiin asetettu salasana, jota en osannut kiertää. Loppuaikoina Amiga 2000:ssani oli kolme eri kovalevyä. Jäljestä päin kuulin joltain, että jos ottaa patterin pois vähäksi aikaa niin salasana nollaantuu. Tässä PC:ssä oli 768 megatavua RAM-muistia ja käyttöjärjestelmänä Windows XP. Myös Windows pyöri kivasti. 53. Seuraava tietokoneeni olikin sitten jo huimasti tehokkaampi: Kaverini Petri lahjoitti minulle AMD:n kuusiytimisen PC:n. Nyt oli tehoja ja pelitkin pyörivät kivasti 3D-kiihdytettyinä. Niinpä kone vaihtui tutun Arton kautta AMD K62 400 MHz -malliin, joka vastasi teholtaan suunnilleen 400 megahertsin Celeronia. Ainakin kunnes päivityskierre alkoi noin vuotta myöhemmin. Myöhemmin ostin vielä kiintolevyohjaimen sisään 4 megatavua RAM-muistia (Amigan kiintolevyohjaimissa oli usein tietokoneen RAM-muistin laajennusmahdollisuus), joka maksoi noin tuhat markkaa. Ostimme myös kaverini Peten kanssa Supra Turbo 28 MHz -kiihdytinkortit Amigoihimme. Palkka oli ”iso”, noin 3 200 markkaa kuukaudessa, ja heti ensimmäisellä palkalla ostin Man & Man Co. Kone oli minulla sangen pitkään. Näytönohjainkin taisi olla 1 tai 2 gigatavun muistilla, joten esimerkiksi Civilization 5 -strategiapeli pyöri kivasti. Amiga 500:aan ostin ensin 512 kilotavun lisämuistin, koska ilman sitä Monkey Island -seikkailupeli ei toiminut. Kuten sanonta kuuluu, ihminen on erehtyväinen, mutta jotta asiat saataisiin todella sekaisin – siihen tarvitaan tietokone. Se oli viimeinkin vakaa ja hyvä peli. Sitten vuonna 1993 sain työpaikan paikallisesta huonekalutehtaasta. Parantelin myös Amiga 2000:ni. Tämä PC palveli minua hyvin ja aika kauan. PC:n päivityskierre Kun käsissäni oli vuosituhannen alussa lopulta vakaa Cyrixin 166 MHz -PC-tietokone, nälkä alkoi kasvaa syödessä. Kyseessä oli tällä kertaa Ykkös-Palvelusta ostettu 3,2 GHz Pentium 4
Koneeksi valikoitui i386-PC, varustelultaan niin perustavanlaatuinen kotiin tarkoitettu laite kuin vain olla voi. Koska varsinainen harrastuskulttuuri demoineen ja purkkeineen oli toisaalla, pelit kulkivat pelaajalta toiselle fyysisinä levykekopioina. Ensimmäinen tietokone Haastattelin tätä nostalgianhuuruista muisteluartikkelia varten äitiäni, isoveljeäni ja nuorempaa siskoani, joilta löytyikin vielä muistista paljon asiaa aiheesta – olihan tietokoneen hankinta omalla tavallaan mullistava asia kodissa ja arjessa. Pelejä pelattiin lopulta koko perheen voimin, yksin ja yhdessä. Ensisysäys kotimikron hankintaan tuli isältäni, joka elektroniikka-asentajana ja TVja radiohuoltajana oli hyvin kiinnostunut uudesta tietotekniikasta ja sen kehityksestä. Näillä eväin yritys oli suodattaa kotiin vain laillisesti jaetut pelit, mutta hataran seulan läpi päässeiltä laittomuuksilta ei ollut mahdollista välttyä. PELIT 90 -luvun alussa, kun haja-asutusalueiden kylissä oli vielä runsaasti paikallista yrittäjyyttä, maatiloja ja elinvoimaa, oli vain ajan kysymys, milloin tietokoneet tulisivat nekin osaksi kyläelämää. Mukana paketissa myytiin GoldStarin 14-tuumainen 60 hertsin kuvaputkinäyttö, kantikas ja kulmistaan pyöristetty kolmipainikkeinen pallohiiri sekä laakea, profiililtaan suora näppäimistö, jonka äärelle mahtui monta naperoa pelaamaan moninpelejä. Asennettuina koneeseen olivat MSDOS 5.0 (joka päivitettiin myöhemmin versioon 6.2) ja Windows 3.1, jota äitini kuvasi hämmästyttäväksi ja vaikeaksi käyttää, sillä hänen kokemuksensa tietokoneista perustui siihen mennessä komentoriviin. Pelejä oli ensin kolme, pian viisi, jonkin ajan kuluttua jo enemmänkin. Tekstit: Anne Kukkura Kuvat: Emma Kantanen, Anne Kukkura 2022.4 54. Äänistä huolehti todella kovaääninen PC-piipperi, tallennustila loppui toisinaan kesken ja diskettiaseman tuuttaileva ääni kävi tutuksi. Vanhempi veli osallisti meitä nuorempia siskojaan pelaamiseen suunnilleen heti, kun näppäimistö ei ollut enää välittömässä kuolaan hukDOSpelimuistot Sukellus diskettilaatikon syövereihin On aika palata hetkeksi 90-luvulle, jossa tietokoneet alkoivat yleistyä ja moni löysi pelaamisen ilot ensimmäistä kertaa levykekopioiden muodossa. Siitä vanhemmilleni syntyi ajatus hankinnasta, joka toteutettiin siihen aikaan perheeseen edellisvuonna syntyneistä lapsista maksettavilla veronpalautuksilla. Meidän perheeseemme tietokone tuli aivan kylän ensimmäisten joukossa, joten kiinnostusta tätä ihmevehjettä kohtaan oli, etenkin kouluikäisten parissa. Kotona kopioinnin laillisuus nousikin esiin kysymyksenä jo varhain, sillä niin vanhemmilla kuin veljellänikään ei ollut mahdollisuuksia päästä käsiksi tietoon siitä, oliko jokin peli vapaassa jaossa vai oliko se maksullinen, jonkun kopiosuojauksesta purkama teos. Usein vanhempia myös kiinnosti, mitä lapset pelasivat, ja toisten tekemistä seurattiin vierestä. Värejä oli 16, eikä kukaan osannut vielä edes kaivata enempää. Olinkin kätevästi putkahtanut maailmaan muutamia kuukausia aikaisemmin, joten rahoituspuolen kuviot olivat selkeät (ja näin jälkikäteen ajateltuna – myös aika huvittavat). Pelilevykkeitä tuli ensin vanhemmilta serkuilta, sen jälkeen myös veljen kavereilta sekä muista satunnaisista lähteistä – kopioita kuitenkin kaikki. Hän oli töidensä vuoksi nähnyt, kuinka tietokone saattoi toimia kodissa viihdyttämisen lisäksi oppimisen apuvälineenä ja tukena lapsille sekä halusi auttaa jälkikasvua hyppäämään tuohon junaan jo varhain. Tietokoneharrastajien skenestä ei tiedetty sen omien keskittymien ulkopuolella ennen Internetin aikaa juuri mitään, mutta tietokoneet saapuivat pikkuhiljaa koteihin erilaisten taloudellisten mahdollisuuksien saattelemana. Nyt jo oman lapsensa kanssa pelaileva Anne muistelee pelitaipaleensa alkua. Koska tietokoneita myyviä liikkeitä ei vielä 90-luvun alussa ollut kuin harvassa, piti kapine mennä ostamaan kuntarajan takaa kaupungista asti
kumisen vaarassa. En muista koskaan päässeeni kolmatta tasoa pidemmälle, vaikka yritystä kyllä oli. Noista yhteisistä hetkistä kannustavassa ja terveen kilpailullisessakin ilmapiirissä on paljon lämpimiä muistoja. Erityisesti sarjan neljäs episodi, Secret of the Oracle (1991) on jäänyt mieleen kaikille sen sujuvan ruudunvierityksen, ilmeikkäiden hahmojen, taustojen ja sujuvan pelattavuuden vuoksi. Kuudes episodi, Aliens Ate My Baby Sitter! löytyi myös ensimmäisten saatujen pelien joukosta, mutta siitä pelitunteja kertyi vähemmän. 55. Keenejä pelattiin paljon kavereiden ja serkkujen kanssa, mutta koska niitä ei monilla sattunut kotona olemaan, tuli minulle myöhemmin täytenä yllätyksenä se, että neljännestä episodista lähtien peleissä oli myös musiikki. Ennakoinnissa auttoi tutkanpaljastin. Jostain syystä päähänpinttymä ei sallinut jättää noita osia kesken, ehkäpä siksi, että neljännessä Keenissä koko pelin läpäisy jäi minulla aina parista vaikeimmasta kentästä kiinni. Oppimiskäyrä ei ollut aivan keveimmästä päästä, vaan ulosajoja tuli paljon ja nekin kaasu pohjassa. Monuments of Mars on Apogeen julkaisu sekin, mikä voi selittää tavalla tai toisella hyvin tutun oloiset tappisilmäiset, kaksijalkaiset avaruusolennot sekä ”Commander Keenin” pistelistan kärjessä. Näistä Armageddon Machinen koimme lähes yhtä viihdyttäväksi kuin rakkaista rakkaimman Secret of the Oraclen, mutta Keen Dreams oli valju esitys eikä jaksanut kauaa huvittaa. Pelissä tavoite oli ajaa tieosuuksia mahdollisimman nopeasti ja tyylipuhtaasti varoen muuta liikennettä ja poliiseja, joita kohdatessa ylinopeutta kannatti välttää. Moottori sai tulla huudatetuksi ensin hajoamiseen saakka, kunnes veli vaihtoi automaattivaihteistolle. Ensimmäiseksi nousi esiin kaikkien suosikkisarja: id Softwaren tasohyppelyseikkailu Commander Keen. Avaruuteen, yllätys yllätys, sijoittui myös kolmas sivusta kuvattu tasohyppely nimeltään Monuments of Mars (1991), joka vei punaiselle planeetalle etsimään ja pelastamaan NASAn astronautteja. Peliin upeasti mallinnetut autot sisätiloineen kaikkineen olivat suuri ihailun aihe, joka liittyi läheisesti veljen silloiseen superautoinnostukseen. Pitkä avaruuskapteeni värikkäässä puvussaan on pureutunut kuitenkin lopullisesti mieliin. Myöhemmin jostain käsiini päätyivät myös episodit 1–3 (Marooned on Mars, The Earth Explodes ja Keen Must Die!), jotka onnistuin läpäisemään hirveällä määrällä toistoja ja muistiinpanoja. Tasohyppelyistä toinen erityisesti mieleen painunut tapaus oli The Adventures of Captain Comic (1988), jonka tunnusmusiikki suostui ääniefektien kanssa toistumaan piipperin kautta joten kuten. Viides osa, The Armageddon Machine sekä väliosa Keen Dreams päätyivät myös levykepinon jatkoksi. I-hanaa, kun saa superautolla ajaa Ajopelit olivat kovassa huudossa, kun kopioita jaettiin. Niistä itselleen erääksi tärkeimmistä veljeni mainitsi The Duel: Test Drive II:n, jossa oli mukana myös komea Lamborghini Countach. Pelattavuus oli toimiva ja mukava, grafiikka taas aika yksinkertainen – mutta yhdistelmä toimi hyvin. Lotus III: The Ultimate Challenge oli Lotus-sarjan peleistä ensimmäinen DOSille julkaistu, ja siitä pelitunteja kertyi minulle kohtuullisesti. Ihan oikea musiikki, johon piipperi ei taipunut, vaikka ääniefektit tulivat läpi. Itse taas katselin enimmäkseen vierestä veljen pelailua jännityksestä kihisten. Ruskea, punainen ja vihreä mustine taustoineen porautuivat verkkokalvoille ja siitä myös muistiin terävinä. Komentoriviltä käynnistetyt tasohyppelyt Muistelimme sisarusteni kanssa niitä pelejä, joista koko aikuisiälle asti kantanut innostus itse kullekin ponnisti eteenpäin. Tuo innostus tarttui pelatessa hiukan meihin nuorempiinkin. Pelin laajuus ja potentiaali ei ensin auennut, mutta katkennutta jalkaansa meillä parannelleen serkkupojan pelailua seuratessaan veli muisteli tajunneensa, miten paljon kuudennessakin osassa oli maailmaa tutkittavana. Comic tuntui Commander Keeneihin verrattuna todella vaikealta töksähtävämmän ruudunvierityksensä, tahmeiden kontrolliensa sekä suhteellisen nopeiden lentävien ja leijuvien vihollistensa kanssa
Musiikki, jonka pystyi valitsemaan kuudesta eri vaihtoehdosta, oli piipperinkin kautta tullessaan aidointa ajopelihumppaa, jonka sävelkulut ja tiukka tempo sopivat tunnelmaan upeasti. Ajaminen oli todella hauskaa ja ohjautuvuus yllättävän hyvä näppäimistöltäkin. Stuntsia (1990) (myös nimellä 4D Sports: Driving) meillä pelattiin todella paljon, ajallisesti katsottuna ajopeleistä jopa ehkä eniten. Yllättävänkin hyvin, vaikkakaan ei erinomaisesti 386-koneella toimiva vektoripohjainen 3D-grafiikka sai pelin tuntumaan pitkään ajankohtaiselta (etenkin, kun vertailukohtia ei ollut) ja Stunts oli pelattavana usein ennen tietokoneen päätymistä varastoon. Taustat ja radat näyttivät hienoilta, ja kun valittu formula-auto kiihdytti lähtöviivalle valikossa, se tuntui upealta. Suorituksia saattoi katsella uusintojen muodossa myöhemmin, mikä oli etenkin testivaiheessa osa hupia. Mieleeni jäi myös Grand Prix Circuit (1988), jota pelasinkin jonkin aikaa lähes pakkomielteisesti. Stuntsista opittiin myös tärkeimmät alkeet englannin kieleen: päävalikon opponent, car, track, option ja tietysti let’s drive! Suomalaisten Timo ja Juha Kauppisen Slicks ’n’ Slide (1993) oli erääseen aikaan usein ajossa. Veli kommentoi pelistä, ettei sen toteutus ollut hänen mielestään kovin hyvä, mutta siitä tuli taas minulle selvästi rakkaampi peli, vioistaankin huolimatta. Radoissa oli korkeuseroja, mikä teki ajamisesta jännittävää. Ratageneroinnin ja säätilojen kanssa säätäminen lisäsi kivasti vaihtelua muuten hyvin arcade-tyyppiseen ajopeliin. Muutoin pelin visuaalisuus koostui 2D-grafiikasta. Viittaukset tosielämän kuskeihin, talleihin ja ratoihin eivät merkinneet tuolloin mitään, mutta se ei hauskuutta vähentänyt. Ylhäältä päin kuvatussa pelissä koko rata näkyi kerralla ja pelaajia mahtui mukaan jopa neljä, mistä saikin jo mahtavat kisat aikaiseksi kaikkien kaverien sovittautuessa saman näppäimistön äärelle. Veli muisti heti aiheeseen tultaessa ajaneensa samoja ratoja kymmeniä kertoja uudestaan parempien rata-aikojen toivossa, hioen suoritusta kerta toisensa jälkeen tietokonevastustajan hiillostaessa. Veli muisti myös pelin ydintä olevan liirausmekaniikan, jossa kumia jätettiin ensin hartaasti radan pintaan ja seuraavilla kierroksilla parannettiin aikaa, kun auto ei luistanut mutkissa samaan tapaan kuin puhtaalla radalla. Ajoneuvotkin pelissä olivat keskenään niin erilaisia, että siitäkin sai lisää vaikeusastetta: kuka pärjää parhaiten ufoilla ajetussa kisassa, entäs moottoripyörillä. Peli oli yksinkertainen ja kokemusta pystyi muokkaamaan sopivasti erimittaisia pelihetkiä varten, joten haastetta ja jännitystä sai ylläpidettyä juuri sillä tavalla kuin itselle sopi. Yksitoista erilaista autovaihtoehtoa olivat kaikki keskenään ilahduttavan erilaisia, joista jokaiselle peliä kokeilleelle muodostuivat omat suosikkinsa. Tienpinnat, sillat, hyppyrit, tunnelit ja kiepit herättelivät kokeilemaan mitä erikoisempia yhdistelmiä. Jokin tuossa formula 1 -tyyppisessä kisailussa iski ja lujaa. Kyllä, auton ohjaaminen oli tahmeaa ja kisakumppaneihin törmääminen hidasti omaa menoa tönäisten samalla muille lisää vauhtia, mutta en osannut moisista välittää. Oma kiinnostukseni taas suuntautui selkeästi enemmän ratojen suunnitteluun ja tekemiseen sekä tietenkin niiden kokeilemiseen. Suloisiin pikkuautopeleihin lukeutuu myös suositun Micro Machines -lelusarjan nimikkopeli (1993), josta meil2022.4 56. Söpöt pikkuajokit nurisevine äänineen yksinkertaisessa pelinäkymässä jäivät pysyvästi mieleen, vaikka jossain vaiheessa pelasimme uudempaakin versiota pelistä
Ylhäältä päin kuvattu mikroralli vei joko yksintai kaksinpelinä ajelemaan hassulle työpöytäradalle, jossa rajat oli vedetty liidulla. Maailmoja oli viisi ja niissä sai hahmokseen seikkailijan, kokin, lehmipojan, astronautin tai lääkärin, visuaalisen kokonaisuuden muuttuessa aina teeman mukaisesti. Vaikeusaste nousi jyrkällä käyrällä, mutta yksinpelinä Brix oli mukavaa ajanvietettä, kunnes häviö vääjäämättä tuli. Peleissä oli kuunneltavaakin: yleisön äänet, ääniefektit ja valikkomusiikki olivat kovat ja kimakat, mutta eivät todellakaan liian kaukana siitä, mitä ne äänikortilta tullessaan olisivat olleet. Yksinpeliä ei pelannut juuri kukaan, sillä kaksinpeli oli ratkiriemukas pelata kaverin tai sisaruksen kanssa. Peliruutu kohdistui kaksinpelissä nopeampaan kisaajaan, joten hitaamman pudotessa sen ulkopuolelle nopeampi sai pisteen ja peli jatkui kohdistettuaan pelaajat uusiksi ruudulle. Talviurheilulajeissa kisailu oli hauskaa ja peliruudut sisälsivät paljon liikettä ja informaatiota oman aikansa mittapuulla. Painovoiman vaikutusta ja ansoja täytyi kiertää nopeudella, teleporteilla sun muilla kikoilla. Siskon ja äidin kanssa jaksoimme viehättyä pallopäiden pomppimisesta pidempään. Brix oli mukaansatempaava ja yksinkertaisuudessaan näppärä pulmapeli, jossa kisattiin aikaa vastaan. Mieleen muistui Brix (1991), joka löytyi vielä levykekasastakin. Viivottimia oli jätetty radalle hyppyreiksi ja silloiksi, kun taas pyyhekumeja, mustetahroja ja kyniä tuli väistellä. Kahden supersöpön, kuplia yökkäilevän lohikäärmeen taustatarinaa emme tunteneet, mutta kaverusten sympaattinen olemus ja värikkäät kentät herkkuineen sulkeutuivat lasten suosioon nopeasti. Paras ja huvittavin juttu olivat pääjalkaishahmojen staattiset virneet. Perustavanlaatuisesti peli oli samankaltainen kuin Boulder Dash: liikkumista tunneleissa ja aarteiden etsimistä, vihollisten varomista ja putoilevien kappaleiden väistelyä. Arcade Volleyball (1988) oli mitä yksinkertaisin kahden pelaajan lentopallopeli, joka oli arvatenkin päätynyt levykkeelle pienen tiedostokokonsa vuoksi. eli viimeistä kenttää emme nähneet, mutta kauaksi siitä ei suoritus jäänyt. Kokemus oli samankaltainen kuin talvilajienkin kanssa, mutta on pakko myöntää, että esteratsastus, jousiammunta ja ratapyöräily iskivät vaikkapa pujotteluhiihtoa, kelkkailua ja kilpaluistelua paremmin. Kolikkopeliklooneja unohtamatta Bubble Bobblen DOS-versio (1991) meillä oli niin kauan kuin muistan. le kulkeutui demoversio. Taukoa Bubble Bobblesta taisi sen jälkeen tulla, sillä tunnusmusiikkia tuli kuunneltua noin hetken tarpeiksi kerralla. Paljon ei tuota yhden kentän ihmettä jaksanut pelata, mutta muutaman minuutin hupailuna ennen ulkoleikkeihin lähtemistä Micro Machinesin demo toimi. Ideana oli siirtää saman näköisiä palikoita päällekkäin tai vierekkäin ja poistaa ne kentästä yhdistämällä. Brix oli Epic MegaGamesin klooni suositusta Puzznickolikkopelistä. Myöhemmin saapui kopio myös kesäversiosta eli The Games: Summer Challengesta (1992). Kun peli jatkui ja kentät vaihtuivat, paine vastaavasti kasvoi ja hermot saattoivat joskus olla pinnassa. Mieleen ovat painuneet erityisen hy57. Rockford toi mukaan uusiakin juttuja, kuten vaikeusasteeltaan erilaiset maailmat, joista kukin sisälsi neljä kenttää. Sporttivartti DOS-malliin Accoladen julkaisema The Games: Winter Challenge (1991) oli myös yksi ensimmäisistä kotiini päätyneistä peleistä. Eri hahmot valikoituivat oikeastaan senhetkisen suosikin mukaan, eikä pelin läpäisy ollut kovin tärkeää. Jostain meille kulkeutui melko varhain Rockford (1987), joka oli komea Boulder Dash -spinoff nimettynä kolikkopeliversion pelattavan hahmon mukaan. Kolikkopelikäännöksen julkaissut Taito mainittiin käynnistysruudussakin suurin kirjaimin. Mieleen on toisaalta jäänyt yksi kerta, kun pelasimme veljen kanssa tasoja niin pitkälle kuin suinkin pystyimme – 100. Fysiikka oli ennakoitavissa, mutta tietokonevastustaja osasi yllättää. Kaksinpelinä se oli huvittava, mutta veljeltä taisivat hihat palaa pelin kanssa useamminkin kuin kerran. Epäonnistuminen oli hitaahkolla ruudunpäivitysvauhdilla enemmänkin sääntö kuin poikkeus, mutta se ei estänyt toiveikkaasti yrittämästä uudestaan ja uudestaan. Muistan eräänkin iltapäivän, kun alle kouluikäisenä odotin veljeäni koulusta kotiin siinä toivossa, että hän näyttäisi, miten jotakin lajeista oikein kuuluisi pelata. Taidot ja taitavuushan siitä tulivat lapselle mieleen ja usein pohdiskelin, miksi taidon tarve on erikseen mainittu
vin yksinkertainen mutta värikäs grafiikka, alkumusiikki, vihollisten alta karkuun juokseminen sekä omituiset kuolinanimaatiot. SITris oli eräs niistä peleistä, joissa äitini kävi takomassa huippupisteet listan kärkeen – jättäen meidät muut ihmettelemään, miten sellaisia lukuja voi edes saavuttaa. Heittojen piti olla täsmällisiä ja viholliset ja esteet olivat välillä hyvin epäreiluja, mutta seivästetyn, karkuun autetun grillisian juoksun halusi silti nähdä aina uudestaan. Rockfordia pelattiin tavallisimmin koko perheen voimin, vuoroja kierrättäen. Reittien tai kujien hahmotus oli syötyjen palleroiden kadottua hankalaa, mutta siitä huolimatta peliä ei ollut tehty erityisen vaikeaksi. Seikkailupelejä ei meillä varsinaisesti ollut, paitsi yksi: ensimmäinen Police Quest (1987). Korttipelisimulaatio oli hyvää ja piti yllä sopivaa vaikeustasoa. Korttipelien kaipuuseen taas auttoi Hoyle’s Official Book Of Games, josta meillä oli ensimmäinen osa. Vastustajat olivat veikeästi animoituja päitä, joilla oli omat repliikkinsä, mukana jopa useita eri hahmoja Sierra On-Linen muista peleistä sekä muutamia myös tosielämästä. Se ei toki ollut ehkä lapsille sopivin peli, mutta toisaalta se oli vain yksinkertaisinta pelivalikkoenglantia ymmärtäville niin vaikea pelata, ettemme päässeet alkua pidemmälle. Sanakirjan kanssa tavaaminenkaan ei tuottanut tulosta, koska etenemisen edellytykset olivat epäselvät. Jos jutussa mainituista tai vaikkapa jostain muusta DOS-pelistä nousi esiin muistoja, niitä voi tulla jakamaan vaikkapa Skrollin Discordin #pelit-kanavalle. 2022.4 58. Saman talon lapset osasivat hiukan enemmän englantia, joten pelissä pystyi hiukan etenemäänkin. Toisaalta kavereiden luona kyläillessä pääsin kerran kokeilemaan King’s Questia, jota he olivat vuolaasti kehuneet. Kujeileva tunnusmusiikki johdatti valitsemaan yhdeksästä hienosta kortin selkämyksestä ja kuudesta eri pelistä, joihin pystyi poimimaan mukaan eri tasoisia tietokonevastustajia. Säännöt olivat luettavissa kesken pelin, mutta aina ne eivät auenneet kielimuurin vuoksi. CD-Manin demoversio (1989) oli pitkään ainoa Pac-Manin kaltainen asia, jonka tunsin. Paperboy 2 (1991) oli niitä pelejä, joiden kummallisuuden tajusin vasta myöhemmin. Pelimuistoilla täyttäisi sivuja helposti vaikka millä mitalla, mutta näiden ensimmäistenkin läpikäynnistä syntyi mukava nostalgiamatka. Tämä klooni vei keltaisen pallopään valtavien hämähäkkien ja muiden otusten jahdattavaksi yksityiskohtaisesti koristeluihin kenttiin, joita oli kolme kappaletta tuossa julkaisussa. Kiinnostus jäi kytemään ja pelasin myöhemmin DOS-emulaattorilla useampia Sierra On-Linen seikkailupelejä läpi. Esikuvastaan poiketen se sisälsi myös avaimia, joita napattuaan kentästä saattoi avata reittejä. Monen pelin kohdalla heräsi myös ajatus kokeilla niitä uudestaan, mikä olisikin aivan toteutuskelpoinen idea. Amerikan malliin nuori lehdenjakaja fillaroi ja yrittää jakaa isometrisesti kuvatulla reitillään lehtensä heittämällä ne asiakkaan postilaatikkoon tai kynnykselle, väistellen samalla kuolettavia vaaranpaikkoja ja tehden jäynäheittoja. Ei pelikonetta ilman Tetristä, ja siitä oiva klooni oli SITris (1990). Muistan äidin opettaneen minulle Old Maid -pelin säännöt ja sekös vasta olikin hauskaa, kun parien hävittyä kädestä jäljelle jäi enää vanha rouva, joka ilmestyi animaatiohahmona ruudulle pikkuruisen kukkahattunsa kanssa. Sinänsä SITris oli aivan tavallinen palikanpudottelu, mutta se sisälsi myös muutamia lisäominaisuuksia, joilla peliin sai kehiteltyä lisää jännitystä
59
2022.4 60
Tämä yksittäisten ylläpitäjien aiheuttaman uhan torjuminen aiheutti kuitenkin sen, että dokumentointi, raportointi ja työn hallinta pomppasi ajallisesti aivan uusiin mittasuhteisiin. Tuntuu, että siellä seniori tarkoittaa kuusi kuukautta talossa ollutta.” Luonnollisesti tämä oli tulosta pyrkimyksestä ostaa halvinta mahdollista, mikä ei tietenkään toiminut aivan parhaalla mahdollisella tavalla. Kun vastuita ruvettiin siirtämään, kyselin usein kollegoiltani, miten heillä tietotaidon siirto Intiaan oikein sujui. Syy siihen, että puhun tässä artikkelissa nimenomaan intialaisen ylläpidon ongelmista liittyy siihen, että Intia on ollut hyvin suosittu ulkoistuskohde ja intialaisten kanssa olen henkilökohtaisesti törmännyt suurimpiin kulttuurieroihin. Firmoissa tiedostettiin kyllä, että täysin oikeuksin kaikista ovista kulkevia ja tietokoneita operoivia ihmisiä liikkui käytävillä aivan liikaa, mutta vaihtoehdot olivat aika vähissä. Tuolloin serverit olivat rautaa ja virtuaaliset versiot vasta päiväunissa. Kun konesaleissa ei rampattu kuin kahviossa, siisteys parani ja kulkuoikeuksia pystyttiin rajaamaan. Mielestäni näkemys kuitenkin jäi hieman toimistotuolin makuiseksi, joten ajattelin tässä vielä kerran hieman ruopata ongelman pohjamutia ylläpidon näkökulmasta. Tähän aikaan serverien kanssa operoivat ihmiset olivat isoissakin firmoissa käytännössä jumalan asemassa, jotta yleensä ottaen saivat työnsä tehdyksi. Aina välillä illan hämärtyessä minusta kuitenkin kuoriutuu peloton Päivystäjä, joka läppärein ja ruuvimeisselein varustautuneena karauttaa paikalle helmoista kukkivalla Audilla välittämättä oikeastaan siitä, ovatko mannertenväliset kuituyhteydet poikki, ihmisten terveys vaarassa, serveri päästänyt viimeiset korinansa tai kenties paikallismarketin tupakkakassa jumissa. Tästä kulmasta olenkin saanut aika inhorealistisen kuvan offshore-ulkoistusten käytännön ongelmista. Käyttöjärjestelmät asennettiin CD-levyiltä, ja yllättävän monesti etäyhteydellä asennuskysymyksiin vastaaminenkin onnistui vain muutaman kymmenen metrin päästä, johtuen käytetystä tekniikasta. Itsekin olen tavallisena työpäivänä aika tavallinen toimistotyöntekijä, joka tekee varsin tavallisella palkalla varsin tavallisia juttuja, joista ei suuria tarinoita synny. Tätä voimisti edelleen samoihin aikoihin syntynyt ajatus siitä, että mitään yksinkertaisintakaan työtehtävää ei ole olemassa, jollei sitä ole ensin dokumentteihin listattu, suunniteltu, priorisoitu, aikataulutettu, syötetty järjestelmään ja raportoitu tehdyksi. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI S ultant of Con yritti Skrollissa 2022.2 kertoa offshore-ulkoistuksen ongelmista. Kuinka tähän soppaan päädyttiin Aloittelin uraani palvelinten ylläpidossa noin 20 vuotta sitten. Samalla tavalla vastuita viipaloimalla saatiin myös käyttöoikeuksia servereille rajattua sekä tuotua paremmin vertaisvalvonnan piiriin. Vastauksissa asiasisältö oli monesti luokkaa: ”Kyllähän ne oppii, mutta kun yhden asian saat opetettua, niin seuraavana päivänä ne juoksee naapurifirmaan kertomaan, että osaavat tämänkin, ja jos saavat sieltä yhtään paremman tarjouksen, niin taas joutuu aloittamaan alusta. Siellä oli valtava määrä kilpailunhaluisia uusia alan opiskelijoita, jotka janosivat länsimaista kokemusta alalta. Tekniikan kehittyminen kuitenkin mahdollisti hommien viipaloinnin pienemmiksi, millä oli selviä turvallisuushyötyjä. Tähän Intia oli kuin luotu ratkaisu. Vaan kyllä ne vastuut Timo Soilamaa Kuva: Manu Pärssinen Soilamaa vastaan Intia 61. Tämän räjähdysmäisen työmäärän kasvun takana oli myös haave siitä, että jatkossa työt voitaisiin teettää jossain, missä työn tekeminen olisi halvempaa
Toinen asia, joka saattaa pistää silmään on se, että varsinkaan hierarkian alapäähän sijoittuva intialainen ei koskaan tee virhettä. Tämä johtuu taas siitä, että intialainen tehokkuuden mittari tuntuu olevan se, kuinka monta asiaa on hoitavinaan samaan aikaan. Intialainen nimittäin välttää ”no”-sanan käyttöä, jollei todella tarkoita ei. Täkäläisittäin on lähes mahdotonta sanoa, kumpaa ”yes” tällä kertaa tarkoitti. 2022.4 62. Tällaisessa tilanteessa saattaa mennä kohtuuttomasti aikaa aivan perusasioiden selittämisiin, ennen kuin joku sanoo ”Hyvä, nyt ymmärsimme, kokeilkaa vaan mitä ajattelitte.” Yksi kulttuuriongelma on myös se, että töiden porrastaminen tuntuu olevan monesti täysin vieras käsite. Kun Teams-kokoukseen on viimeisetkin myöhästyneet saatu paikalle, voidaan vihdoin julistaa muutostyö alkaneeksi. Jos ruudulle tulee yksikin pop up -ikkuna, jota ei ole dokumentoitu, niin melko varmasti ongelma siirretään välittömästi organisaation seuraavalle tasolle, siinä missä suomalainen ehkä sen enempää ajattelematta kuittaisi vain turhan ilmoituksen pois. Tässä kohtaa tietyllä tavalla raskaimman taakan kantaa juuri se konesaliin lähetetty yksilö, joka sitten seisoo koneen vieressä odottamassa oman työpanoksen vuoroa monesti useammankin tunnin ei niin järin mukavassa ympäristössä. Sinänsä nimittäin intialaisille syyllisten etsiminen on monesti huomattavasti tärkeämpää kuin itse ongelman korjaaminen. Tämä johtuu suoraan kulttuurierosta, jossa virheen tehnyt vähintään henkisesti pahoinpidellään, jollei hän saa suoraan potkuja. Kovin tiukka nokkimisjärjestys aiheuttaa lukuisia ongelmia ja pahimmillaan lieveilmiöitä, joita täällä saatettaisiin kutsua työpaikkakiusaamiseksi. Kulttuurierot Hyvin pian kävi selväksi, että intialaisten ja suomalaisten tapa tehdä töitä on kovin erilainen. Sinänsä kommunikointi intialaisten kanssa sujuu yleensä kohtuullisen hyvin, niin kauan kuin olet organisaatiossa joko ylempänä tai samalla tasolla, mutta melko varmasti ongelmia on luvassa, jos olet intialaisesta näkökulmasta alempiarvoisessa positiossa. Järjestelmän hienous on siinä, että jos joku tekee virheen, löytyy aina joku muu sormella osoitettavaksi. Suomalainen saattaa sanoa ”Oho, mokasin, ans kun mä korjaan”, mutta tällaista on aivan turha odottaa intialaisen suusta. Olen näistä syistä joskus todennutkin, että mitä jos nyt vaan kirjaisitte minut syylliseksi ja mentäisiin eteenpäin, niin ehdittäisiin ehkä tänä yönä vielä hetki nukkuakin. Virheen tekeminen on niin vakava asia, että sitä vältetään kaikin keinoin. Tästä on aistittavissa, että intialaisten pitää saada työ tuntumaan jotenkin itsearvoisen ikävältä, mutta tässä puolessa on toki huomattavan isoja eroja eri yritysten välillä. Yksi ensimmäisistä ongelmista, johon ihmiset yleensä törmäävät, on ”yes, yes” -kulttuuri. Pahinta ehkä on, että sitten kun esimerkiksi varmuuskopio on ajettu, saattaa herra, jonka työ olisi ajaa kone hallitusti alas, olla helposti puolikin tuntia varattuna jossain aivan toisaalla. He eivät esimerkiksi helposti usko, että työ on tehty, jos tuloksista ei ole valokuvaa. Syyllisen metsästämisiin tuppaa välillä menemään aivan kohtuuttoman paljon aikaa, ilman että itse ongelmalle tapahtuu mitään. Joskus olen vitsaillutkin, että saattaahan se olla hieman haastavaa saada homma kerralla maaliin, jos samaan aikaan pitää tehdä viiden serverin muutostyöt, syöttää lapset, lypsää lehmät ja parturoida liikkeeseen sisään astunut asiakas. jossain vaiheessa yli saatiin siirrettyä, välillä enemmän ja välillä vähemmän kauhun sekaisin tuntein. Olenkin ollut paikalla myös tilanteessa, jossa asiakas on palaverissa huutanut naama punaisena, että nyt joka jamppa tähän palaveriin ja heti! Meillä on suunniteltu muutostyö kesken, eikä tämä lopu ikinä, jos ihan jokaisen vaiheen tekijää joutuu odottamaan vartin. Länsimaiselle siitä tulevat ehkä lähinnä mieleen 1800-luvun kenkätehtaat patruunoineen. Intialaisten oma ratkaisumalli kielellisiin ongelmiin taas monesti on valokuva. Sitten kun kaikki ovat osoittaneet toisiaan ringissä, voidaan todeta, että vika ei ollut henkilöissä vaan prosesseissa. Tässä vaiheessa herra isoherra tarkastaa, että kaikki ovat valmiita aloittamaan, ja lausuu vihdoin odotetut sanat ”ajakaa backupit”, jolloin kaikki pääsevät odottamaan niiden valmistumista. Intialaiset ovatkin tästä syystä mestareita siirtämään ongelmia organisaatiossa ylöspäin. Intialainen nimittäin helposti sanoo ”yes”, jos hän oli samaa mieltä, tai ”yes”, jos hän ei ymmärtänyt yhtään, mitä kysyit. Lienee sanomattakin selvää, että tällaisissa torikokouksissa varsinaisen asian käsittely menee varsin mahdottomaksi, varsinkin kun paikalle on monesti raahattu tilannetta johtamaan monia sinänsä päätösvaltaisia ihmisiä, joilla ei välttämättä ole juurikaan teknistä käsitystä ongelman laadusta. Jos jotain muutosta ruvetaan tekemään, on tärkeää, että kaikki ovat paikalla tiettynä kellonlyömänä. Oma vinkkini tähän on yrittää kääntää kysymys niin, että oikea vastaus on ”no”. Olen kuullut tapauksista, jossa isoa ongelmaa on ollut ratkomassa samassa Teams-kokouksessa jopa 80 ihmistä. Yksi näistä eroista on intialaisten kovin moniportainen ja tarkasti ylläpidetty hierarkia täkäläisiin tapoihin verrattuna
Tällä kertaa ohje onneksi kelpasi, varaston päivystäjä toi minulle levyt ja vaihdoin ne uusiin. Menace DMA Design / Psyclapse | 1988 | Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC DMA Designin Menace ei tämän päivän silmillä suorastaan vakuuta. DMA:n perustajan David Jonesin ensipeli oli myös DMA:n esikoinen 63. Meillä ei ohjeessa lue mitään tällaisesta tilanteesta.” Ystävällisesti suosittelin häntä tilaamaan kolme uutta kiintolevyä, jotta nyt edes rautapuoli saataisiin kuntoon. Yritin selittää, että tarkoitukseni ei ollut aiheuttaa ongelmia, pyysin anteeksi asiaan puuttumistani ja poistuin paikalta. Vastaanottamastani tylytyksestä huolimatta pääsimme asiasta onneksi jonkinlaiseen yhteisymmärrykseen, koska seuraavat kehotukseni eivät välttämättä olisi olleet enää läheskään näin rakentavia. Loppuhan onkin sitten täyttä Grandiä ja Theftiä ja Autoa, mitä välissä on vähän lyöty, ratsastettu ja käyty koulussa ottamassa kuonoon. Ilmoitin havaintoni serveristä vastaavalle ja kuulin puhelimen läpi, kuinka hän selasi mappeja vimmatusti läpi, ennen kuin hölmistyneenä kysyi: ”Mitähän nyt pitäisi tehdä. Vuonna 1987 perustettu DMA Design loi muinoin paljonkin pelejä, joista moni oli hittejä ja muutamista kasvoi legendaarinen ikivihreä. Tässä vaiheessa minulle tehtiin puhelimessa erittäin selväksi, että missään tapauksessa en ole sellaisessa asemassa, jossa voisin nakittaa heille yhtään mitään työtehtäviä. K aikki ne ovat yhden ja saman firman luomuksia. Muutamaa kuukautta myöhemmin olin jälleen päivystäjänä ja minut hälytettiin tutkimaan konetta, joka kaatui käynnistyksen aikana. Vuoden 1997 jälkeen DMA vaihtoi omistajaa muutamankin kerran, ja pakkaa pisteltiin seuraavina vuosina uusiksi, kunnes vanhasta DMA:sta tuli Rockstar Studios ja heti perään Rockstar North. Tässä vaiheessa käyttöjärjestelmän peilattu varakiintolevykin oli sanonut yhteistyösopimuksensa irti. Tämäkään tarina ei kuitenkaan päättynyt onnellisesti. SYVÄ PÄÄTY PELIT Jostain se superpelitalokin aloittaa Lemmings-pelisarja sai alkunsa kunnioitettavat 31 vuotta sitten. Kiintolevy vaihdettiin ja sinänsä kaikki meni nopeasti ja rutiinilla, mutta totesin lopuksi, että heidän valvonnassaan oli varmaan jotain vikaa, koska klusterin toisessa nodessa näytti olevan itse asiassa rikki kaksi kiintolevyä, joista olivat ilmeisesti jääneet hälytykset tulematta. Päästyäni paikalle havaitsin potilaan olevan tuttu. Case-esimerkki Mieleeni tulee yksi hyvä esimerkkitapaus, jossa minut tilattiin illalla hälytystyönä vaihtamaan erään klusterin noden rikkoutunut kiintolevy. Ilmoitin tässä vaiheessa, että rauta on nyt korjattu ja olen lähdössä kotiin. Nykyisessä päivystysringissäni tätä tilannetta muistuttavia töitä on onneksi erittäin vähän. Yritin toki nostaa järjestelmää pystyyn tästä huolimatta, mutta kummatkin levyistä olivat liian rikki, jotta tämä olisi onnistunut. Nyt meni viisi tuntia kahden eri maanosan ihmisiltä, mutta ehkäpä tämä sitten tuli halvemmaksi jollain kaavalla. Vastaus oli: ”Et sinä todellakaan voi minnekään lähteä, kone ei edelleenkään vastaa pingiin!” Tässä vaiheessa väänsin rautalangasta, että oma työni on nyt tehty ja suosittelin häntä seuraavaksi ottamaan yhteyttä backup-tiimiin. Kärsivällisyys ja pienissä paloissa opittu kulttuurin ymmärtämys auttavat paljon, mutta monesti sitä yöllä kotiin ajaessaan miettii, että tämänkin olisi tehnyt aikanaan vartissa. Valitettavasti pitkästä kokemuksesta huolimatta en ole edelleenkään oppinut mainittavasti ongelmia välttelemään, mutta nykyisin kuitenkin osaan jo vähän etukäteen arvioida, kuinka monta kertaa homma rupeaa todennäköisesti takkuamaan. Mutta mitä yhteistä on pienillä vihreätukkaisilla ja täydellisen itsesuojeluvaistottomilla pikselisöpöläisillä, Trevor Philipsillä ja Gay Tonyllä. Peli kuitenkin pärjäsi hienosti kaupallisesti – Psygnosis tykitti menemään huikealla kansitaiteellaan, joka olikin luomuksen visuaalisesti näyttävin osuus
Mainiona yksityiskohtana ruudulla lentävää alusta voi ohjata sekä joystickillä että hiirellä, molemmat toimivat hyvin. Onpahan vain yksi poiminto R-Type-kloonien suuresta korista. Sen tausta kurottuu oikeastaan sekä menneeseen että tulevaan, sillä DMA:n väki oli leikitellyt aikaisemmin sprite-editorilla ja animointityökaluilla. Mutta hitti tämäkin oli, mikä todistaa toisaalta Amigan varhaisempien toimintapelien laaduttomuutta, toisaalta muistuttaa, millaisista lähtökohdista tämäkin yhtiö aikoinaan ponnisti maailmantähteyteen. Ja sympaattisista, persoonallisista pikku hahmoista, joiden 8×10 pikseliin onnistuttiin rakentamaan valtavasti persoonaa. Näin vuosikymmenten jälkeen on hieman vaikea käsittää arvosteluja, joissa sitä kehuttiin Amigan parhaaksi räiskintäpeliksi. Prototyypin aiheuttamien naurunpuuskien lomassa lausuttiin lopulta kohtalokkaat sanat: ”tuossahan on peli.” Lemmings syntyi siis kuolemista – mutta sen lumo rakentui elämästä. Se oli niin hieno, että sakki jäi pyörittelemään kävelijää ja pohtimaan, josko sen ympärille voisi rakentaa uuden pelin. Jones itse jatkoi yhtiössä aina vuoteen 1999 saakka, perustaen Grand Theft Auto 2:n jälkeen Rage Softwaren ja myöhemmin muun muassa Realtime Worldsin. Sanoisin, että vähemmistä väreistään huolimatta letkeimmät C64:n räiskinnät, kuten Uridium, päihittivät 50 fps:n kuvanopeudellaan ja äärimmäisen kiihkeän sulavalla pelattavuudellaan tämänkaltaiset hidastempoiset haukotteluräiskeet. Grafiikka on paikoin kelvollista, mutta toiminta on verrattain rauhallista, vaikka R-Typen ja Nemesisin tyyliä haettiinkin. Myönnetään, että kentät ovat paikoitellen hyvinkin näyttäviä, mutta tuskinpa kukaan tätäkään hankkii pelin itsensä tai sen herättämien muistojen takia. Mutta annetaan sille kuitenkin ansaittu arvonsa: tästä alkoi eräs pelihistorian suurista tarinoista. Menace tehtiin Amigalle, jolta se käännettiin jokseenkin vaivalloisesti muillekin alustoille. Ruudunvieritys oli pitkään ongelma Atarin kehnommalla raudalla, ja kasibittiversio oli parhaimmillaankin laimea räpellys. 2022.4 64. Mutta onhan tässä ainakin se hyvä puoli, että retrosetäkin pysyy mukana toiminnassa. Dailly jatkoi pikkuhahmojen rustaamista, rakensi muutaman prototyyppikentän ja kehitteli erilaisia tapoja, joilla ruudulla toikkaroivat hahmot kuolisivat mahdollisimman roiskuvasti. Puolet siitä tuli tosin äänistä, pikku hahmojen puheista ja reaktioista. DMA:n esikoinen ei tarjoa nykypelaajille oikeastaan mitään mielenkiintoista. Sakki oli tehnyt Blood Money -peliin animoidun Walker-kävelijän, joka muistutti kovasti RoboCop-elokuvan ED-209-robottia. Samat tekijät ja R-Type-lähtöasetelma kääntyivät hieman eri suuntaan siinä kohden, kun ruudunvieritys vaihtuu paikoin pystysuoraksi. Kyllä pystyi, kaksikin. Eiköhän peli löydy harrastajien hyllyistä ennen kaikkea komean Psygnosis-kannen takia. Ehkä näin olikin, mutta sitten taso oli vielä alempi kuin vuotaneet muistidiodit väittävät. Teknisesti Blood Money on Menacea näyttävämpi, mutta se on silti vanhentunut hapokkaasti. Parhaalla alustallaan peli on, no, aikalaisensa näköinen. Pikkuruiset 16×16 pikselin kokoiset Walkeria vastaan taistelevat soturit saivat tiimin lumoihinsa, ja DMA:n Mike Dailly muisti kuinka hienoilta Atari ST:n Oids-pelin 5×5 pikselin kokoiset hahmot olivat näyttäneet. Mutta äänet herättävät lähinnä myötätuntoa – tuolloin ei parempaakaan oikein osattu tehdä, saati vaatia. ja suorastaan klassinen esimerkki kasarin peliteollisuudesta: luomus näet syntyi vanhempiensa luona asuvan pojan makuuhuoneessa. Lemmings DMA Design / Psygnosis | 1991 | ~Kaikki maailman pelikoneet DMA:n varhaisen, vai sanoisimmeko klassisen, aikakauden suurin helmi oli pikkuruisten hassuotusten kuolonmarssi. Yhdestä animoidusta vihollisesta syntyi kaksi eri peliä: Walker ja Lemmings. Tarina ja alkuanimaatiot tarjoavat nyt kelpo lähtökohdan ja selityksen sille, miksi vihollisista putoilee krediittejä ja miksi niillä voi ostaa alukseensa lisää aseita kaupasta. Peliä iteroitiin huolella, kun vaihtoehtoisia kehityspolkuja ideoitiin Blood Money DMA Design / Psygnosis | 1989 | Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC Pian Menacen jälkeen saapui Blood Money: ei suorastaan jatko-osa, mutta vähintään veli
Ja olihan se outo tapaus. Hired Gunsin jälkeen DMA jatkoi erilaisten pelien tekemistä ja laajensi konsolimaailmaankin, mutta punnat putoilivat tilille ennen kaikkea Lemmings-brändin lypsämisestä. Niinpä sekaan heitettiin myös puzzleja, villejä kenttäpohjia ja työkaluja, joiden avulla pelaajan täytyi nimenomaisesti pelastaa pikku lemmingsejä. 65. Vuonna 1997 alkoi kuitenkin uusi aika, kun Grand Theft Auto julkaistiin, ja onnistunut provokaatiomainoskampanja nosti pelin jopa brittihallituksen hampaisiin. Työkalujen taitava käyttö ja pikku olentoja alati uhkaavat kauhistuttavat kuolemat loivatkin pelin, joka vetosi yhtaikaa niin monella tavalla ihmisen sisimpään. ja kuopattiin. Roolipelielementtejä oli yllättävänkin paljon hahmokykyineen, erikoisominaisuuksineen ja inventaarioineen. Ei aina kaikkia, mutta ainakin suurin osa. Niin superiin, että kaikki muut firman pelit olivat jatkossa toissijaisia aina Grand Theft Auton superhittiintymiseen saakka. Katso myös lukijamme Oh No! More Lemmings -arvostelu sivulta 75. Pelaamiseen tarvittiin enemmän järkeilyä ja taktiikkaa kuin ammuskelua. Arvostan kuitenkin sen omaperäisyyttä ja rohkeaa loikkaa moninpelaamisen maailmaan. Ei siis suotta klassikko tai se peli, joka nosti DMA:n supersarjaan. Ymmärtääkseni monet takoivat tätä porukalla ja nauttivat nelistään toheloinnista ja mokailusta vihamielisen planeetan ansasokkeloissa. Roolija toimintapelithän eivät olleet mitään uutta, eivät myöskään niiden yhdistelmät. Hired Guns DMA Design / Psygnosis | 1993 | Amiga, PC Hired Gunsissa DMA teki jotain äärimmäisen omaperäistä ja veikeää. Yksinkin pystyi pelaamaan, jolloin kaikki hahmot oli mahdollista sitoa yhteen kulloinkin ohjattuun jamppaan ja näin viedä porukkaa tasajalkaa ympäriinsä. Tiimi tiesi, että sympaattisten pikku tyyppien joukkokuolemat ovat pelin sydän – mutta se ei voi olla pelkkä joukkomurhasimulaatio. Itselleni se on tuttu lähinnä nimeltä ja ohimennen vilkaistuna, enkä näin vuosikymmentenkään jälkeen oikein pelille lämpene. Mikään ei takaa hittimyyntejä sen paremmin kuin pelin ruotiminen parlamentissa. Äärimmäisen poikkeuksellisena ratkaisuna kaikkien neljän pelihahmon näkymät olivat kuvassa yhtaikaa, jaetulla ruudulla, ja näiden ohjaaminen sujui joystickien, hiirien ja näppäimistön vapaana yhdistelmänä. Tai edes osa. Nytpä DMA otti reilun annoksen Dungeon Masteria ja lisäsi siihen neljän pelaajan science fiction -moninpelin roimalla annoksella taktista räiskintää. Hired Guns teki varsin vahvoja aaltoja Amiga-maailmassa, mutta PC:llä se taisi mennä useimmilta sivu suun. Se tarjosi hauskoja kuolemia, älynystyröitä kiehtovia ongelmia, mustaa huumoria ja riemastuttaa huumoria. FPS-räiskintä Hired Guns ei ollut, vaan naamaperspektiivistä toteutettu toimintaroolipeli yhdestä neljään pelaajalle
Irtovitsien Milk Energy virtasi ajoittain suurina kokkareina grogilasiini ja kuljetti ajassa taaksepäin. Sisäpiirin jorinoiltakaan en voinut täysin välttyä, mutta onneksi niitä oli harvassa. 2 tinyurl.com/2ksz8sv5 Silti näin päivitettynäkin SimNirviä voi suositella vain matalaotsaisimmille pelaajille. SimCityn jälkeen Sim-prefiksi on merkinnyt kerta kerralta pahempaa rimanalitusta mitä tulee peliin ja etenkin sen pelattavuuteen.” – Jyrki J.J. SUOSITTELEE 2022.4 66. 2 Doomiakin paremman SimNirvin pelimekaniikka on yksinkertainen: paina nappia, saat palkinnoksi peliarvostelun. Uutisten vanhat lavasteet Aivan ennallaan maailma ei ole. Ohilaukauksista huolimatta anakronistinen huumori kutitteli nauruhermojani kerta toisensa jälkeen. Täten julistan, että tämä ei ole ”paska Nnirvi-klooni”. Uudelleenpeluuarvo hipoo korkeuksia, sillä variaatioita on enemmän kuin jaksoin omin sormin ja varpain laskea. Pelimuseon viisivuotisjuhlien yllätysvieras unohdettiin kutsua pelijournalisminäyttelyyn, 1 pelit.fi/artikkelit/simfarm/ SimNirvi MoonSoft | 1993 | PC Teksti: Teemu Kolehmainen mutta nyt se on kaiken kansan iloksi ladattavissa Internetistä, päivitettynä Win32-versiona. Satunnaislukugeneraattori vatkasi hetken taikinaa ja näytölle pullahti leipätekstin lisäksi pisteet grafiikasta, äänistä sekä pelattavuudesta. Ei sovellu alle 40-vuotiaille. Nostalgiatrippi on täydellinen, kun verkkokalvot tykittävät aivokuoreen Comic Sansin veikeitä glyyfejä. ”It belongs in a museum”, paimenet parahtivat ja SimFeenix nousi tuhkasta. Nyt tuli hyvä kakku! Kohtuuttomat laitevaatimuksetkaan eivät estäneet lompakkoni viimeisten sibeliusten matkaa kohti katodisäteen lämmintä hehkua. SimLimboa Parasta ennen 1.1.2000. Maggaraherggua + Fortunan täysosumat. Liian kaunis se ei ollut tähän maailmaan, sillä keisari Coronan toisena vuonna profeetat paljastivat arkaaisen lähdekoodin sisällön. Saattaa sisältää pieniä määriä huumoria. Syytekynnyksen ylittävät solvaukset on karsittu SimNirvin uusintaversiosta. PELIT ”SimEarth, SimLife, SimAnt, SimNirvi. Malttamattomana ja innosta väristen komensin Nnirviä arvostelemaan uuden pelin. Vai muistatteko vielä, ah, miten rumat Ylen uutisten vanhat lavasteet olivat. Pseudonyymisten tekijöiden – Curt Coder ja Hesus Manster – suippokorvia on selkeästi alkanut punoittamaan, sillä 1990-luvulla sanoja ei juuri säästelty. Esimerkiksi tekijöiden antipatiat Pelit-lehden toimitusta kohtaan saattavat järkyttää herkimpiä lukijoita. Kasvi 1 E nnen koneiden kapinaa ja tekoälyn maailmanvalloitusta, vuonna 1993 A.D., yhden hitin ysäri-ihme MoonSoft julkaisi magnum opuksensa: SimNirvi oli syntynyt! Pelitlehden suuren muinaisen, Niko Nirvin, varhaisia teoksia parodioiva sampo nauratti BBS-kansaa ohikiitävän hetken, kadoten suosionsa huipulla. Pahaa-aavistamaton lukija viritetään retrofiilikseen Windows 3.1 -estetiikkaa huokuvalla käyttöliittymällä
Näin yksi BBS-aikojen sisäpiirivitsi oli herätetty henkiin! SYVÄ PÄÄTY TAIDE Tekoälytaidetta demopartyilla Teksti: Manu Pärssinen S euraavan aukeaman Ei näin! -artikkelin kuvat on luotu Midjourneytekoälytaideohjelmistolla (midjourney.com). Sija 3: “Putin eating a sausage in front of a big table. Midjourney tuotti kehotteesta neljä kuvavaihtoehtoa ja allekirjoittanut, eli kilpailun yhden miehen jury, valitsi syntyneistä kuvista mielestään potentiaalisimman kisafinaaliin. SimNirvi oli palannut! Syntymäpäivälähetyksessä ohjelma saikin modernien aikojen ensiesittelynsä. There is a bottle of vodka on the table”, kehotteen kirjoittaja Terwiz. Coder viilasi SimNirviä useamman version verran ja päivitti sen toimimaan Windows-ympäristössä. Kauppinen SimNirvi oli pitkään myyttinen taruolento, jonka vain harvat edes muistivat 2020-luvulla. Skrolli 2017.3) järjestettiin heinäkuussa ehkä maailman ensimmäinen demoskenen tekoälytaidekilpailu. Edes kaikentietävä Google-haku ei löydä siitä kuin muutaman maininnan. Kilpailijoilta kysyttiin ennakkoon englanninkielinen kehote, joka sitten syötettiin Midjourneyn Discord-kanavalla tekoälylle sellaisenaan, ilman lisäohjeita tyylistä, valaistuksesta tai muista kuvaan vaikuttavista tekijöistä. Viime kesänä Midjourneyta hyödynnettiin myös demoskenen tapahtumassa, sillä pitkän linjan demoparty Vammala Partyilla (ks. BBS-vitsistä Pelimuseoon Teksti: Jukka O. Sitte tekoälylle annettiin komento työstää valitusta variaatiosta korkearesoluutioisempi versio ja kuvat esitettiin tapahtumayleisölle kehotteiden kera. Sija 2: “Hungry hippos pizza balalaika”, kehotteen kirjoittaja Codise. 67. Seuraavat kuvat sijoittuivat yleisöäänestyksessä kärkikolmikkoon: Sija 1: “Tom & Jerry of Finland”, kehotteen kirjoittaja Kimitri. Curt Coderin yhteydenotto ohjelman tiimoilta tulikin aikoinaan ilahduttavana yllätyskäänteenä, etenkin kun keksimme, että SimNirvi osuisi teemallisesti täydellisesti yhteen Suomen pelimuseon pelijournalisminäyttelyn ja museon pelitoimittajateemaisen syntymäpäivälähetyksen kanssa. Lisäksi ohjelmaan saatiin museokäyttöön soveltuva ruudunlukitustoiminto
Stadian kundit ja gimmat Olen kirjoittanut Ei näin! -kolumnisarjaa nyt 10 vuotta. Vitriineissä vierekkäin olivat Atari 2600:n E.T., Nintendon Power Glove ja Sega Dream cast. Vaikka aiheet ovat toisinaan olleet henkilökohtaisempia ja joskus on loikattu vähän sivuraiteellekin, kaikkein mielenkiintoisinta on ollut tonkia kaupallisia epäonnistumisia, joista aikoinaan myös lähdettiin liikkeelle. Tämän pienoisnäyttelyn merkityksen saattoi ymmärtää monella tavalla, eikä ainakaan itselleni ollut selvää, mitä sillä haluttiin tarkalleen kertoa. PELIT R eilut pari vuotta sitten Google järjesti Stadia-palvelun julkaisun yhteydessä komean tilaisuuden, jota varten oli pystytetty pieni näyttely sen toimistolle. Sega Dreamcast taas sai Segan lopulta poistumaan koko konsolibisneksestä – mutta ei siksi, että se olisi ollut huono laite, vaan koska Sega oli tyrinyt asiansa eeppisellä tavalla jo sitä ennen (ks. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Midjourney AI, ”mark zuckerberg playing with a Sega Dreamcast game controller, photorealistic, portrait, horizontal, 125mm, studio lighting” EI NÄIN! Kaivoista ja veden kantamisesta niihin 2022.4 68. Useimpien laitteiden kohdalla näyttää viimeistään vuosikymmenen päästä ilmiselvältä, miksi ne eivät menestyneet, mutta ajoittain ennusmerkit ovat ilmassa jo paljon aiemmin. Suuret teknologiayritykset ajattelevat toistuvasti ottavansa jonkin uuden segmentin haltuun tuosta vain. Stadia kuului nähdäkseni jälkimmäiseen kategoriaan. Kannaltani onneksi, sillä eivätpä ainakaan kolumnin aiheet lopu. Kun katsomme näyttelyn kuvaa täältä lähitulevaisuudesta, se näyttää luonnollisesti melkein koomisen hyvältä ennustukselta: Google Stadia oli markkinointikelpoinen tuote lyhyemmän aikaa kuin Dreamcast ja päätyi hurjiin alennusmyynteihin siinä kuin E.T.:kin. Idea verkon yli tapahtuvasta pelaamisesta ei nimittäin ole millään tavoin uusi tai mullistava. Sinällään innovatiivisen Nintendo Power Glove -ohjaimen kelvottomuus peliohjaimena on tunnettu tosiasia. Minun piti jo vuonna 2015 kirjoittaa Skrolliin OnLive-palvelusta, johon Manu oli saanut pressikitin komeine ohjaimineen. Sen puolesta Stadia ei ansaitse edes paikkaa siellä neljännessä vitriinissä. Sitä tuskin myöskään muistellaan 2060-luvulla liki mystisenä tuotteena, joka lopetti kokonaisen aikakauden pelaamisessa, kuten Howard Scott Warshaw’n magnum opukselle kävi. Sen sijaan täysin varmaa on, että vuonna 2042 Google Stadialle ei ilmesty uusia pelejä eikä sitä harrasteta aktiivisesti, kuten Dreamcastia harrastetaan yhä, yli 20 vuotta valmistuksen päättymisen jälkeen. E.T.:tä syytettiin Atarin luhistumisesta ja sen kautta koko videopelialan ensimmäisestä kriisistä. Skrolli 2014.2:n Ei näin!). Neljäs vitriini sisälsi vain kyltin ”Coming soon”
AAA-pelijulkaisu toisensa jälkeen ilmoitettiin myös Stadialle tulevaksi. Yhtiö myi kerralla koko huomattavan hakkeriuskottavuutensa, ja hyvin pian toteutui myös se visioista dystooppisin: Oculus-laitteen käyttäminen vaati Facebook-tilin, ja jos onnistuit töhöilemään tilisi lukkoon somessa, samalla lähtivät sitten ostamasi sovellukset. Google kuitenkin hoiti perääntymisensä Stadiasta asiallisesti: asiakkaat saavat ostoksistaan rahat takaisin ja pelistudioille korvataan julkaisematta jäävien Stadia-versioiden kehityskulut ainakin jossain määrin. Käytin aikoinaan Steam Linkiä CAT6-kaapeloidussa kotiverkossa, mutta onnistuin huomaamaan siinäkin viivettä ja hylkäsin laatikon. Se oli ihan hauska. Popularisoitu pelistriimaus on ehkä joskus oikeasti täällä, mutta sen päivämäärä siirtyi jälleen hieman tulevaisuuteen. Kun on luonut vahingossa sosiaalisen median loppuhirviön, joka heiluttelee demokratian perusteita ja lietsoo ihmisiä toisiaan vastaan, vaikka tarkoitus oli vain katsella oman koulun nättien tyttöjen kuvia, toisen tuotteen ongelma on todellinen. No koska minä en saa asennettua koko Horizon Worldsia. Jos halutaan tehdä vallankumous, sitä auttaa, jos tarjolla on jotain sisältöä, jota ihmiset haluavat kuluttaa. Monet miettivät, miksi Facebook oikeastaan halusi silmikoiden markkinoille. Luin jostain, että tämä koskee uusia tilejä. Päädyin sitten katsomaan algoritmin suositteleman videon I Played Facebook’s VR Metaverse so you never have to. Tämä johti ylimielisyyteen etenkin hinnoittelussa. Mestari Zuck Dreamcast-maailmassa Katsauksemme toinen kompuroiva jättiläinen onkin sitten FacebookMeta. En siis ihmettele, että Meta ottaa nyt askelia taaksepäin VR-pöhinässään. Se toimi käytännössä samoin kuin Stadia, paitsi että pelattava kuului kuukausimaksuun eikä sitä tarvinnut hankkia erikseen. Mutta tarkoitushan on saada enemmän rahaa, mieluiten kaikki rahat, joten on suunnattava uusille urille. Enää ei riitä, että valkkaamme sen yläviistosta hyvässä valossa otetun profiilikuvan ja postaamme keinotekoisen iloisia tilapäivityksiä: jatkossa meidän pitää tehdä itsestämme siloteltu avatar, jonka kanssa sitten lähdemme leijumaan keinomaailmaan kuin astraaliruumiit ja katselemme menoa Questin linssien läpi. Se näyttää Dreamcastin grafiikalta, ja nyt kerrankin tämä ei ole kehu. Valmistelin tätä juttua jo yli kuukausi sitten – ei hätää, olen ihan kunnossa, tämä ei toistu – ja päivitin Quest 2:n uusimpaan ohjelmistoon, tein itselleni Meta-tilin vanhan Facebook-tilin tilalle, loin avatarin ja totesin, että pystyn vain laittamaan ohjelman omalle toivelistalleni, en lataamaan sitä. Kaikilla näillä palveluilla nähdään ainakin sen verran lisäarvoa, että ne pidetään käynnissä. Oculus-virtuaalisilmikkojen valmistajan päätyminen Facebookin haltuun yllätti ja ennen kaikkea suututti monet. Kun tekijänä oli Googlen kaltainen jättiläinen, hype oli todellista jopa lehdistössä ja liikkeelle lähdettiin takki auki – tietenkin tämä menestyy, aivan kuten hakukone, Android ja Google Docs. Se unohtui, että jokaista menestynyttä projektia kohti Google on tappanut monta muuta. Oma mielipiteeni on, että Stadialle kävi niin sanotusti 3DO:t. Parempaa metaversumia ja pelien striimauspalvelua odotellessani pelailen näitä Dreamcastin uusia julkaisuja fyysiseltä levyltä. Jos peli on hyvin suunniteltu, pieni viive ei haittaa, mutta olemassa se on silti. 69. Mark Zuckerbergin itsensä julkaisemat kuvakaappaukset olivat valmista meemimateriaalia, ja jos haluat tietää mitä on todellinen myötähäpeä, etsi YouTubesta video Breaking News: Godzilla has come to Horizon / first sight was at WendyVerse!! Ja miksikö puhun videoiden pohjalta. Vastaus saatiin, kun yhtiö brändäsi itsensä uudelleen Metaksi ja esitteli meille metaversumin käsitteen. Oli aivan järjetöntä, että ostettuaan Stadia-kelpoisen Chromecastin ohjaimineen ja maksettuaan palvelusta kuukausimaksua piti sitten vielä ostaa täyteen hintaan peli, jota yhteyden yli pelattiin. Epämiellyttävä totuus on myös se, että pelien striimaus verkosta toimii todella hyvin ainoastaan huippuvakaalla valokuituyhteydellä, jollaista useimmilla ei ole. Jos Quest 2:n teho ei tämän kummempaan riitä, Horizon Worlds on ehkä parempi haudata hiljaisuudessa. Ja pian tulee oikein päivitys, jossa saadaan jalat – bam, there it is! Tässä on vain sellainen pieni ongelma, että metaversumi on perin kehno paikka. Miksi Google sitten veti Stadian töpselin irti. Teknologia on kehittynyt viime vuosikymmeninä huomattavasti, mutta kaikki näkemäni videot Horizon Worlds -sovelluksesta, joka siis on metaversumin manifestaatio, voisivat olla 20 vuotta vanhoja enkä epäilisi mitään. Tästä huolimatta etenkin Oculus Quest 2 kävi kaupaksi, sillä hinta–laatu-suhde oli hyvä, jos siis unohdetaan se sielun myyminen. Nintendo Switchille taas on julkaistu striimattavina Cloudversioina isoja pelejä, joita mobiilirautaan perustuva konsoli ei jaksa pyörittää. En halua, eikä halunnut ilmeisesti moni muukaan. Onhan sentään nähty, että Segalle ilkkujat saavat ansionsa mukaan. Kokeilin sitä useamman illan, mutta valitettavasti juttu ei koskaan valmistunut, sillä OnLive suljettiin kesken kirjoittamisen ja post mortem tuntui vähän liian aikaiselta. Ostamalla Instagramin ja WhatsAppin yhtiö on saanut lisää pelivaraa, ja se tekeekin esimerkiksi Twitteriin verrattuna todella reilua tulosta. Tämä alkoi aiheuttaa kognitiivista dissonanssia viimeistään siinä vaiheessa, kun saman pelin sai ostettua Prismasta fyysisenä kappaleena puoleen hintaan. Tämän jälkeen palveluita on tullut paljon lisää: PlayStation Now’sta voi striimata pleikkaripelejä, xCloudin kautta Xboxia ja GeForce NOW’lla omistamiaan PC-pelejä. Naureskelu low-poly-maailmassa leijuville ihmisruumiin puolikkaille ei ole sellaista kuin ehkä hetken ajan. Olen omistanut Quest 2:n jo pari vuotta ja myös ostanut sille sovelluksia, mutta ilmeisesti en sitten tarpeeksi. Odotin myös viikkokausia Meta-tilimuunnoksen jälkeen, mutta mikään ei muuttunut. Pelien striimailu verkosta on satunnaiseen käyttöön aivan OK, mutta haluanko yhäkään olla riippuvainen siitä, että yhteys toimii häiriöttä koko tuntien pelisession ajan
Video Spigot oli näpsäkkä lisälaite, joka alkujaan mahdollisti sulavan videokuvan pyörittämisen Mäkkien ruuduilla huikealla 320 × 240 -tarkkuudella. Kaiketi vanhassa prosessissa digitaalinen peligrafiikkakin ensin painettiin taittoformaattiin, aseteltiin ja ajettiin lopuksi painokoneen suuntaan. Ehkä latausja alkukuvista tai välianimaatioita, mutta ei pelistä. Videota pystyi myös tallentamaan, joko yksittäiskuvina tai nykysilmin säälittävän huonolaatuisina videoklippeinä. Tärkeimpänä pystyin Yksi ensimmäisistä pelipressin digitalisaation kulmakivistä oli Datel Action Replay Amigalle. Paljon paremman tuloksen saa kaappaamalla pelistä kuvan digitaalisesti. Windows 3.1:lle julkaistiin kehittyneempi versio vuonna 1992. Silti, olihan tämä tyhjää parempi. Mutta ei sekään noin vain onnistunut. Toki digitaalisen kuvamateriaalin iskeminen lehtijuttuun onnistui muutoinkin, mutta silloin kaiketi mentiin enemmänkin analogisesti. En tunne kaikkien lehtien tai Bitin/Pelitin/ C=:n vanhaa prosessia yksityiskohtaisesti, mutta muistan joskus katselleeni, kuinka lehtiä taitettiin vanhan koulun paperileikkuritekniikalla. Amiga vain oli niin villi vehje, että siitä ei noin vain screendumppeja otettu. Videohanat avautuvat Amiga-kuvien haaste ei ratkennut tyydyttävästi koskaan, mutta jotain kehitystä kuitenkin tapahtui. 2022.4 70. Amigalla laitteita hyödynnettiin muun muassa peleissä huijaamiseen, sillä niiden avulla oli kohtuullisen helppo löytää vaikkapa elämien tai elinpojojen muistipaikat ja puukottaa niitä käsin. Sain lainaan aikansa hifeintä huippua edustaneen videokameran, josta pystyi ajamaan kuvan s-videona Spigotille. Tätä ominaisuutta hyödynsinkin muun muassa skannaukseen. Painoit vain nappia, napsautit valikkoa ja lisälevyasemalle tallentui screendumppi pelikuvasta. Näkyvä kuva muodostui monen erikoispiirin yhteistyöstä, rautapohjaisista objekteista ja usein monista kuvatasoista. Käyttöjärjestelmän kautta toimivat kiltisti ohjelmoidut strategiapelit ehkä antoivat todellisen kuvakaappauksen, mutta keskimääräisistä toimintapeleistä ei kuvaa kaapattu, ei millään. Suattaapi olla, että monessa omassakin arvostelussa on tätä hyödynnetty. Iloa Action Replaystä Moduulilla pystyi myös hidastamaan ja pysäyttämään pelin. Saihan juttuun edes jotain grafiikkaa, jos omat valokuvat menivät pieleen, eikä muitakaan kuvia ollut tarjolla. Taittajat siis asettelivat tulostettuja kuvia, tekstejä ja lokeroita paikoilleen kuin palapeliä. Action Replayt olivat olleet suosittuja lisälaitteita C64:llä, sillä ne sisälsivät monenlaisia työkaluja sekä elämää helpottaneet levyasematurbot ja -komennot. Tekniikan kehittyessä juttuihin oli viimein mahdollista toimittaa pelikuvia myös digitaalisesti. Siis tallentui joskus. Teksti ja kuvat: Jukka O. Kauppinen T v-ruudun valokuvaaminen oli teknisesti kaikin tavoin haastavaa. Näin moni vanha paperikuva päätyi digitaaliseen muotoon. Digitaalisten kuvakaappausten tehokkaaseen hyödyntämiseen tarvittiin myös taittojärjestelmä, jossa taittoprosessi tapahtuu alusta loppuun diginä. Ei varsinaisesti vaikeaa, mutta todella monen asian piti mennä kohdalleen, että lehteen saatiin pelikuva, jossa ei ollut raitoja, vääristymiä, ylitai alivalottumia tai ties mitä. Kätevää – nyt pelin sai paussille ilman ruudulle ilmestyvää PAUSED-tekstiä ja valokuvan pystyi ottamaan kaikessa rauhassa. Myös itse laitteella pystyi ottamaan kuvakaappauksen. Varsinainen näytönohjain saattoi piirtää vain osaa kuvasta, joten Action Replayn tallentamassa kuvassa saattoi olla vain ylin tai alin grafiikkakerros. Se mahdollisti paitsi sulavan videotoiston, myös videokuvan tuonnin komposiittija s-video-liitännöillä. osa XXIII: digitaalisempi pelikuva Edellisessä JOKstoriassa avasin esihistoriallisen ajan pelija tietokonejuttujen kuvitushaasteita
Ylämuisti. Siitä sai ulos yhtä aikaa sekä RGB:tä että s-videota, joten CD32-peleistä irtosi tarkempia ja häiriöttömämpiä kuvakaappauksia. Puhtaassa DOS-ympäristössäkin alla oli aina jotain apuohjelmia – hiiriajuri, näytönohjaimen ajuri, ties mitä. PC-pelikuvien sietämätön vaikeus Laajensin PC-maailmaan joskus vuoden 1991 paikkeilla. BittiCapture koostui kahdesta asiasta: hardware-liipaisimesta ja ohjelmasta. Pelatessa konetta ei bootattu (enää ysärillä) levykkeeltä, vaan ensin kone boottasi DOSiin, sitten käynnistettiin peli. Amiga CD32 -pelikonsolin kohdalla Spigot pääsi oikeuksiinsa. 71. BittiCapture oli paljon muita kuvankaappausohjelmia pienempi ja toimi jotakuinkin sataprosenttisesti, äärimmäisen tehokkaasti ja niin häikäisevän helposti. Rikas mies merten takaa, Bitin avustaja ja kolumnisti Aki Korhonen suunnitteli, ohjelmoi ja toteutti ratkaisun, jolla Bitin ja Pelitin PC-pelikuvia otettiin monen vuoden ajan. PC:n kämäisellä arkkitehtuurilla joutui kikkailemaan paljon. Expanded memory. jukka@skrolli.fi ajamaan PC:lle kuvaa Amigalta. Tai vähemmän bugittavia. Samoin Windowsin kehittyminen 3.1:stä 95:een vetäisi jalat BittiCapturen alta. Liipaisin oli PC:n tulostinliitäntään iskettävä liitin, johto ja pienen pieni punainen nappi. Yksi boottivaihtoehdoista varasi ylämuistitilaa myös kuvakaappausohjelmalle. Hämmästyttävän monta vuotta riittänyt ratkaisu löytyi talon sisältä. Legendat kertovat, että Bitin/Pelitin taittajan huoneen suunnasta kuulunut, käytävillä kaikunut huuto, kertoi taittosoftan taas kerran kaatuneen kesken kaiken. Kuvissa ei ollut moirea, ei vääristymiä. Nyt pelikuvan pystyi sieppaamaan livenä, suoraan koneelta, kesken pelin. En muista enää ohjelmiston nimeä, mutta sovitaan että se oli BittiCapture. Tässä murrosvaiheessa olikin taas pakko etsiä puhtaasti ohjelmistopohjaisia kuvakaappareita. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Saihan siitä paremman puukottamalla ja erilaisilla apuohjelmilla, mutta kauhea roju se oli silti. Ohjelma oli ylämuistiin ujutettava softa, joka tarkkaili liipaisinta. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Hipaisit vain ja pelitilanne oli tallessa kuvana. High memory. Vaan se oli myös suosittu. Osittain tämän takia Bitissä olikin paljon CD32-arvosteluja – tykkäsin koneesta ja peliarvostelut eivät kärsineet kuvien puutteesta, joten laitteesta oli helppo julkaista juttuja. Laatu ei päätä huimannut, mutta niitä pystyi käyttämään noin postimerkkikokoisina, jos parempaakaan ei ollut tarjolla. Kuvankaappausohjelma vei yllättävän paljon perustai ylämuistia, ja joskus/ usein käytettävissä ollut muistitilaa ei jäänyt tarpeeksi kaikille tarpeellisille ohjelmille ja peleille. PC MS-DOSeineen oli melkoinen hirviö: Amigaan verrattuna hirveä ja alkeellinen käytettävä. Jukka O. Ne olivat täydellisiä. Niitä pystyi painamaan jo postikorttikokoisina. Ei moniajoa, kahdeksan (+3) kirjaimen tiedostonimet, huono komentotulkki, kaameat muistirajoitukset yläja alamuisteineen ja ties mitä. Taittajien työnkulku helpottui ja mahdollisuudet avartuivat määrättömästi, kun käytettävissä oli muutaman rapaisen negatiivin sijaan kymmeniä hyvälaatuisia kuvakaappauksia, jotka saattoi lukea suoraan taitto-ohjelmaan. Se oli edistyksen äänimerkki! MS-DOS. Harmittelin myöhemmin Korhoselle, että vaikka homma hoitui niilläkin, niin BittiCapture oli silti ylivertainen työkalu niin kauan kuin sitä vain pystyi käyttämään. Tämäkään ei silti ollut optimaalista. Tosin taittaja olisi ollut tyytyväisempi, jos taitto-ohjelmatkin olisivat olleet täydellisiä. Ja kämäisen PC-arkkitehtuurin ansiosta kaapattu kuva oli tismalleen se, mitä ruudullakin näkyi, toisin kuin Action Replayllä. Kiitos vain MSDOSin 640 kilon perusmuisti ja 384 kilotavun ylämuisti, teitä ei ole ikävä. Harmillisesti ohjelma ei saanut päivityksiä SVGA-aikakauden edetessä, eivätkä pelit enää pyörineet sen tukemissa tarkkuuksissa. Ei ollut apupiirejä, blittereitä ja päällekkäisiä parallaksikerroksia lopputulosta sotkemassa. Kaapparille piti vain varata sellainen näppäinyhdistelmä, jota peli ei käyttänyt. Pelikuvien ottaminen sujui nyt huomaamattoman helposti taustalla. Perusmuisti. Kun se huomasi tulostinliitännästä liipaisimen painalluksen, runttasi ohjelma sen hetkisen näyttökuvan tiedostoksi. PC:n nousu oli ilmiselvää, joten onhan friikin friikun liikuttava ajan mukana ja tehtävä juttuja siitä, mitä lukijat ja lehti halusivat. Bitin ja Pelitin siirtyessä digitaaliseen taittoja painoprosessiin tämä itse tehty työkalu oli arvaamattoman arvokas. Hei, ei. Peli ehkä pysähtyi tai hidastui hetkellisesti, kun näyttökuva dumpattiin tiedostoksi levylle, mutta se ei haitannut. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Amiga 1200:ssa oli RGB-ulostulon lisäksi komposiittiulostulo, joten pystyin pelaamaan testipeliä normaalisti mutta samalla ottamaan kuvakaappaukset komposiitin kautta. Joskus liipaisin oli minulla teipattuna joystickiin, joskus näppäimistöön, joskus vain sormien välissä
Kiitos, Tuomo! Jos joku innostuu kirjoittamaan juttutoiveista, toimitus@skrolli.fi kuuntelee. Nyt Starlink on saatavilla myös Suomessa ja peräti koko maassa: starlink.com. [Videolla satunnainen pienkonelento-onnettomuus jyrää moottoripyörällä ajavan pelaajan Grand Theft Auto: San Andreas (2004) -pelissä.] Digital_TA Kiitän mielenkiintoisesta palautteesta ja jess, ainakin joku on lukenut juttuni! Nordic the Incurable Teletypeä retromarketista Käsittelimme Skrollissa 2022.3 vanhan tai vanhantapaisen tietotekniikan ”retrokauppoja”. Myös Atarin rautapäivityssykli oli Commodorea tiiviimpi. Esittäisin toiveen jutusta, jossa kävisitte eri kotimikrovalmistajien vaiheita ja henkilöitä läpi 1970ja 1980-luvuilta. Tosin tuskin moni muukaan sitä tuolloin ajatteli, vaikka päätyivät ennen pitkää hallitsemaan alustojaan kuin ekosysteemeitä. Uskoisin, että maailmassa oli aivan hyvin tilaa useammalle teknologialle ja valmistajalle, jos nämä olisivat tehneet edes vahingossa päätöksiä, jotka olisivat tuoneet ekosysteemiin liittyviä etuja. Mielestäni Commodoren ja Atarin kortit oli jaettu etukäteen. Atarilla olisi saattanut olla mahdollisuuksia kuluttajamarkkinoilla, jos olisi pystynyt konsoleillaan rakentamaan arvoketjua peliteollisuuteen… Kumpikaan firma ei osannut ajatella olevansa ekosysteemi. 2022.4 72. Windows lukitsi markkinat sellaiseen tilanteeseen, ettei siellä kilpailijoilla ollut oikein mahdollisuutta päästä volyymeihin kiinni. Löysimme Karin kanssa laitteesta valtavasti mikropiirejä – ainakin NECin version 8-bittisestä D8085AC-suorittimesta sekä vuoden 1983 piirimerkintöjä. Amigalla oli sama juttu, vaikka se myikin vähän ST:tä enemmän loppupeleissä. Keskustelu näistä jälkimmäisistä tuntuu aina rajoittuvan Commodore Amigan ja Atari ST:n väliseen paremmuuteen. VAKIOT Grand Theft Random Risto ”Nordic the Incurable” Hieta mainitsi viime Skrollissa [2022.3], että nauttisi enemmästä satunnaisuudesta/kaaoksesta peleissä, ja mainitsi erikseen kulman takaa ilmestyvän tykillä varustetun pehmopupun Grand Theft Auto -sarjassa. Peliä speedrunnaava Joshimuz selittää sen paremmin ja brittiläisemmin kuin itse voisin: youtu.be/tfONdyWD1mk. Jäniksiä ei tietääkseni löydy, mutta ainakin yhdessä pelisarjan pelissä ON vähän vastaava mekaniikka. Tuoteliiketoiminnassa on tärkeintä pyrkiä myymään tuote uudestaan ja uudestaan, kun taas alustaliiketoiminnassa tuotteen käyttö ruokkii ekosysteemiä, joka voimaannuttaa alustaa. Tuomo Ryynänen I love 8-bit -tuottaja (ilove8bit.fi) Vi de os ita at ti: Jo sh im uz / Yo uT ub e Starlink Suomeen: Miehemme jenkkilässä testasi Skrollissa 2022.3 Starlink-satelliitti-internet-yhteyden. Idea tähän lähti katsottuani mainion Halt and Catch Fire -ohjelman YLE:ltä. Janne Sirén POSTIPALSTA POSTIPALSTA Kvartaalin kirje Tuomo Ryynänen lähetti meille hyvää palautetta ja pohdintaa, josta julkaisemme tässä tiivistelmän. Siinä on myös Postija telelaitoksen tarra. Vaikka tuotteita oli paljon, alusta-ajattelun puuttuminen ei luonut arvoketjua eikä tuonut skaalaetuja, jotta olisi voinut olla kilpailukykyinen konsolidoituvalla PC-markkinalla. Skrollin lukijakanavilla (skrolli.fi/lukijakanavat) Kari Puttonen antoi hyvän vinkin, joka sopii niiden jatkoksi: ”Radioja puhelinmuseona” itseään markkinoiva kotimainen Radiomarket-kauppa (radiomarket.fi). K iitos oikeasti mainiosta lehdestänne! Sitä on ollut ilo lukea 10 vuotta. Subjektiivisten kokemusten lukeminen on ihan hauskaa, kunhan niitä ei liikaa ole. Vanhasta tietotekniikasta kiinnostuneille marketista löytyvät muun muassa astetta fyysisemmät tekstiterminaalit telexien ja kaukokirjoittimien muodossa (radiomarket.fi/osasto/kaukokirjoittimet-ja-tarvikkeet). Lähes jokainen tuote oli oma systeeminsä ja yhteensopiva ei sitten minkään kanssa. Olen itse kuitenkin siinä uskossa, että Atarilla oli paitsi parempi tuoteportfolio, myös parempi strategia ja enemmän innovatiivisuutta. Vaikka oli yritystä, ei ollut ymmärrystä. Kyse on pääosin vanhasta, käytetystä tavarasta. Kuvissa näkyy muun muassa kirjoittimen kymmenpinninen liitin ulkomaailmaan. Retroharrastajalle Skrollissa on ehkä vähän liikaa C-juttuja, mutta toisaalta niitä julkaistaan, joista on materiaalia. Kiitos, Kari! Kuvien laite ei tullut Radiomarketista, mutta kirjoitushetkellä kaupassa oli listattuna samantapainen käytetty laite 120 euron hintaan. Sekin olisi hauska juttu, jossa vertailtaisiin Commodorea ja Ataria yrityksinä. Tunnistan itseäni niissä paljon. Kari on itsekin parhaillaan kunnostamassa Suomessa valmistettua Siemens T1000 S -kaukokirjoitinta, ja hän lähetti Skrollin Postipalstalle siitä kuvia. Atarin power without the price toimi siihen saakka, kunnes PCmarkkinoiden volyymit tulivat niin suureksi, ettei pieni toimija voinut enää kilpailla hinnalla
VAKIOT Mönkiäisjahtiin! J. Lång. vuosikerrasta. J. Erityispisteet Mönkiäisjahtija Muukalaisen törmäily -pelinimille. Venuksen vanki kuulostaa myös runolliselta. Kiitos kuvista, J. Kyse on samasta lehdestä, nimi Va lo ku va t: Ka ri Pu tto ne n Ku va t: J. Lång puolestaan lähetti kuvia ATK-lehden seuraajasta eli Tietotekniikka-lehdestä vuodelta 1985, jossa on maininta 31. Janne Sirén 67 vuotta liiton lehteä Edellisessä Skrollissa sivuttiin vanhoja suomalaisia tietokonelehtiä Skrollin 10-vuotisjuhlan kunniaksi. Kyseessä on nykyisen Tietoja viestintätekniikan ammattilaiset TIVIA ry:n edeltäjien jäsenjulkaisu – ATK-lehden aikaan järjestön nimi oli Tietojenkäsittelyliitto. Lång lähetti Skrolliin palan laatikoista löytynyttä kotimaista tietokonehistoriaa: valokuvia EnterSoftin Suomi-kaseteista Basic 2000 -mikrotietokoneelle (Sinclair ZX81 -klooni). Marko Ruokangas lähetti tämän innoittamana Skrolliin valokuvia ATK-lehdestä 1970-luvun puolivälistä. Lå ng 73
Nykyään lehtisarjaa edustavat Tivi-lehti sekä verkkolehti itinsider.fi. ja julkaisija ovat vain vaihtuneet monet kerrat. Janne Sirén Se toinen lehtiperhe: ”Liiton lehtisarjaa” voinee perustellusti kuvailla ensimmäiseksi Suomen tietokonelehtihistorian kahdesta päähaarasta. Lehtisarjan ja suomalaisen tietokonejournalismin aloitti Reikäkortti-lehti (1955–1960). Haarat yhdistyivät 2010-luvun liiketoimintakaupoissa: MikroPC verhoutui Mikrobittiin ja Tietokone yhdistyi Tietoviikon kanssa Tiviksi. Lehtityypit, taustaorganisaatiot ja julkaisujärjestelyt ovat ajan mittaan vaihdelleet paljonkin, mutta sarjan perusidea on pysynyt samana. Toinen haara on tietenkin Tecnopressin – sittemmin Sanoman – 1970-luvulla käynnistämä lehtiperhe Prosessori (ja Mikroprosessori-liite), Tietokone (ja Mikro 2000 -liite), Mikrobitti (myöhemmin MB), C-lehti ja Pelit. Liiton jäsenet muodostivat joka tapauksessa levikin perusrungon. Se on palvellut kulloistakin tietotekniikan ammattikäyttäjien yleisöä Suomessa. 100 v. Voit tutustua useampienkin näiden lehtien kansiin Sami Rautiaisen Devili-”kirjastossa”: www.devili.iki.fi/library/ publisher/76.en.html. Lisäksi Hifin perintöä elää epävirallisesti Hifimaailma-lehdessä. Suomen tietokonemuseo julkaisee tammikuussa juhlasivuston: suomentietokonemuseo.fi. Lång sekä Tietoja viestintätekniikan ammattilaiset TIVIA ry Reikäkortti-lehden kuvista. Kiitos valokuvista, Marko ja J. suomalaista tietojenkäsittelyä! Suomen ensimmäiset reikäkorttikoneet tulivat tilastollisen päätoimiston käyttöön 1923 alussa. Myös Hifi-lehti kuului Tecnopress-sarjaan – se sulautui aikanaan MB:hen. Sitä seurasivat Tietokone-lehti (1960–1966, ei tule sekoittaa 1980-luvun lehteen), ATK:n Tieto-Sanomat (1966–1970), ATK:n Tietosanomat (1971– 1973), ATK (alaotsikko ATK:n Tietosanomat, 1973–1982) sekä vuoden 1983 jälkeen viikoittainen Tietoviikko ja kuukausittainen Tietotekniikka – myös Mikro eli myöhempi MikroPC syntyi tällöin lehtiperheeseen. Muista perheiden lehdistä aika on jättänyt, paitsi Pelit-lehdestä, joka lenteli makeaan, makeaan vapauteen kolmannelle julkaisijalle
Sopulien kidutus pääsi jatkumaan. Ensimmäinen Lemmings ei näköjään ollut tarpeeksi, koska syksyllä hommasin Ebaysta Cyrix 486:lleni jatko-osan Oh No! More Lemmings. Asko Tammelin Kunniamaininta Skrollin lukijakanavilta: ”Oliko se täällä vai jossain muualla, kun joku neuvoi lukemaan omia tekstejä takaperoisesti. Yhtä asiaa pidin pitkään design-miinuksena. Aiemmin tänä kesänä pelasin Lemmingsin läpi MS-DOSilla. Voi ei! Lisää Lemmingsejä Seuraavasta kirjeestä on alkujaan julkaistu versio Skrollin lukijakanavien #lyhyetkanavalla. Väärästä suunnasta seuraa yleensä reset. Jukka Jylänki Vaihtoehtoiset somet Olisko ihan huono idea, jos joku tekisi Skrolliin artikkelin Mastodon-sovelluksen käytöstä ja vinkeistä yms.. Mutta hämmästyksenä loppua kohden tajusin, että todella usein (aina?) nämä coinflipit ovat oma moka, jonka voi välttää, kun suunnittelee fiksummin. Oli siistiä pelata peliä uusiksi, kun lapsuudenmuistot olivat ”kauhean vaikea, muutaman kentän vain pääsi läpi”. Nyt tajuan, että kyllähän tätä ymmärtää. Pääsin vihdoin sadannen kentän läpi ilman yhtään vinkkiä/läpipeluuohjeita ja sain loppuruudussa palkintokehut. Pelissä tulee usein vastaan tilanteita, jossa sopulijoukolle pitää antaa jokin kyky – yleensä builder tai basher – mutta jos väkijoukossa on sekä vasemmalle että oikealle kulkevia sopuleita, niin peli valitsee satunnaisesti, kummansuuntaiselle sopulille kyky annetaan. Varmaan kehityskin jonkin verran kehittynyt parissa vuodessa. Eli lopusta alkuun joko lause tai kappale kerrallaan ja sillä tavalla löytää helpommin korjattavaa, huomaa paremmin toiston jne... Oh No! More Lemmings on käytännössä täysin samalla pelimoottorilla toimiva lisäkenttälaajennos alkuperäiseen peliin. Suosittelen lämpimästi jokaiselle, jonka elämä kaipaa harjoitusta zenmäisen tyyneyden ylläpitämisestä katastrofitapahtumien keskellä. Tervetulleena päivityksenä lisäosaan oli korjattu alkuperäisestä PC-pelistä bugi, jossa jokaiseen kenttään tarkoitettu oma musaträkki jostain syystä resetoitui soittamaan aina ykköskentän biisiä, kun kentän aloitti epäonnistumisen jälkeen alusta. Kanavaa kannattaa seurata, sillä siellä julkaistaan ajasta aikaan muitakin mielenkiintoisia ”pienoisartikkeleita”. Kenttien piti olla jotenkin vaikeampia kuin ensimmäisen Lemmingsin. Se oli kyllä minusta ihan käyttökelpoinen työkalu.” – heharkon Internet-hakusanoja: oikoluku takaperin/taaksepäin, backwards reading/proofreading Ku va t: Ju kk a Jy län ki ***** Oh, No! More Lemmings (DMA Design/Psygnosis, MS-DOS, 1991) 75. Minusta kuitenkin tuntui, että ensimmäinen Lemmings oli vaikeampi. Harri Väyrynen Voisi olla mielenkiintoista lukea päivitystä Skrolli 2020.4:n Vaihtoehtoiset somet -juttuun [mm. Liekö johtunut siitä, että olin jo harjaantunut näkemään pelin metkut niin monessa aiemmassa kentässä. Täkynä vielä: se voisi vaikuttaa pikkiriikkisen jopa irtonumeromyyntiin. Jos tuntuu, että olit omalla Lemmings-urallasi aikanaan mestari, niin ompelin yhteen ruutukaappaukset pelin viimeisestä kentästä. Mastodon], nyt kun alalla on turbulenssia. retsi Commodore-emulaattoreita Toivosin, että jo lähiaikoina voisitte käsitellä lehdessänne C64ja Amiga-emulaattoreita Windows 10:lle/11:ta. Helpoiten kanavan vanhojen viestien selaaminen onnistuu Discord-pikaviestimen kautta: skrolli.fi/lukijakanavat. Lemmingsissä sai siis kuunnella käytännössä koko pelin ajan samaa tason yksi musiikkia, kun kentän resettejä tulee todella paljon. Tai voishan se olla ”mitä heille kuuluu nyt” -tyyppinen juttu myös
Floppy Magazine edelsi Tecnopress/ Sanoman sähköisiä CD-ROM-tietokonelehtiä (MikroBitti Sähköinen lehti, Tietokone Plus CD ja Pelit CD-ROM) yli kymmenellä vuodella. Päätoimittajia olivat eri aikoina ainakin Protocol Productionsin perustaja Jari Pauna sekä Pasi Malmi ja Toni Luode. Verkossa on julkaistu myös oikaisuja painetun lehden virheisiin. Samalla lehti edusti varhaista ”kansilevykettä”: levykkeen toisella puolella oli ilmaisohjelmia ja toisella artikkelit. Floppy Magazinea mainostettiin kyllä paperilehdissä, mutta itse julkaisu toimitettiin 5,25 tuuman levykkeellä. Copy-paste toi ikävän paljon search & replace -työtä [Skrollin 2022.3 Bat Chasessa]… amps Hienoa, että Skrollissa julkaistu koodi kiinnostaa! Havainto on oikea, pahoittelut siitä. Taitto-ohjelmassamme ' ja " ovat ajasta aikaan tupanneet muuttumaan muotoon ’ ja ” tarkoittamattamme. Jari Näkki Kiitos hyvästä ideasta! Kun vanhoista tietokonelehdistä puhutaan, suomenkielinen Floppy Magazine (1985–1988, Commodore 64) tai Floppis 1 onkin tosiaan mainitsemisen arvoinen tuotos, sillä kyse on sangen varhain kuluttajille markkinoidusta sähköisestä lehdestä. Tekijöiden haastiksia ja missä tänä päivänä luuraavat, Ilpo-sedän seikkailujen tekijä... Guru Magazine oli puolestaan Mika Laamasen ja Outlaw Ky:n / Saturnus Oy:n luotsaama kotimainen Amiga-levykelehti, joka ilmestyi viiden numeron ajan vuonna 1992. Liiketoiminnalliseksi tavoitteeksi ilmaistiin tulevaisuuden medioiden tutkiminen sekä diskettilehtien että monen käyttäjän BBS:ien muodossa (Floppis 3/1985). Kaikki Sakut voi ladata maksutta osoitteesta amigazone.fi/saku. :) arkkis Olet käyttänyt funktiota ilman että olet määritellyt eli siis luonut sen. Sakua julkaisi Suomen Amiga-käyttäjät ry (saku.bbs.fi), joka järjestää edelleen Saku-tapahtumia ja ylläpitää Saku-foorumia (saku.bbs.fi/foorumi). Tervetuloa dokumentoimaan kotimaista tietokonehistoriaa Skrollissa tai esimerkiksi verkossa kykyjenne mukaan! Janne Sirén Floppy Magazine ja viime Skrollissa esittelemämme Suomen Mikromaakarit ry:n Micropost-paperilehti (1983–1985) ovat olleet akateemisenkin huomion kohteena, muun muassa Niklas Nylundin paperissa The early days of Finnish game culture: Game-related discourse in Micropost and Floppy Magazine in the mid-1980s (tandfonline. 1980-luvun puolivälissä käynnistynyt Floppy Magazine syntyi aikana, jolloin kirjallisen median maailmassa sana magazine tarkoitti yleensä paperilehteä. Floppy Magazine 64 vilahtelee lisäksi sivuroolissa. Saku ja Guru: Suomalaisia tietokonelehtiä on julkaistu levykkeellä sittemminkin. com/doi/full/10.1080/23311983.2016.1191124). Lehdessä oli jopa graafisia ja PETSCII-sarjakuvia, joista yhdessä seikkaili ”niinkuttava” Totanoini Hemmo. Toivotamme lisäkirjoitukset Skrolliin tervetulleiksi myös tästä aiheesta. Jälkipolvien onneksi Niila Rautanen toi aikanaan Floppy Magazine -arkiston internetiin sivustollaan Tietokonesivut NT Rautanen (ntrautanen.fi). Kannattaa siis aina tarkistaa osoitteet skrolli.fi/numerot, github.com/skrollilehti sekä lehteen painetut artikkelikohtaiset linkit. Floppy Magazinet löytyvät nykyisin osoitteesta tietokonesivut.kasettilamerit.fi (suora osoite tietokonesivut.kasettilamerit.fi/commodore/floppy_magazine.htm). Funktio on sivun 39 vasemman palstan alalaidassa. Jaska, juj, tdb Tiivistelmä vastauksista Skrollin #koodi-lukijakanavalta Floppy Magazine Toive: Tehkää juttu Floppy Magazinesta. Yritystietojärjestelmän mukaan toiminta vaikuttaa lakanneen lopullisesti vuosina 2001–2005. Palaute on välitetty taittoon jatkoa ajatellen. Taustayhtiöiden kulta-aika sijoittui 1980-luvun lopulle ja 1990-luvun alkuun. Kuten kerroimme Skrollissa 2022.3 ja tämän lehden sivulla 35, Skrolli onnistui kuitenkin hankkimaan sivuston sisällön julkaisulupineen ja lahjoitti sen digiarkeologiryhmä Kasettilamerit ry:lle. Löytyykö ennen riviä 91 määrittely funktiosta compile_shader. 1 Lehden virallinen nimi, joka esimerkiksi esiintyy sen kannessa ja levykkeissä, on Floppy Magazine. Lehden kustantajaksi ilmoitettiin alkuun Mega Systems, sitten tytäryhtiö Megamediat Oy ja myöhemmin Protocol Productions Oy. ?SYNTAX ERROR Hipsut valehtelevat Saisiko Skrollin pdf-lehteen oikeanlaiset hipsut koodiesimerkkeihin. Janne Sirén Ambulanssin jahtausta Kysymys Bat Chasesta [Skrolli 2022.3]: Ambulanssivalot toimi, mutta kun naputin cpp-fileä testikuvan lataamiseen asti niin käännös virheilee (batman.cpp:91:17: error: use of undeclared identifier 'compile_shader'). Käsittelimme Amiga-käyttäjille suunnattua Saku-lehteä (1993–2013) Skrollin 2014.3 artikkelissa Commodoren jälkeen – Amiga vuonna 2014 (maksuton pdf-lehti sekä web-artikkeli: skrolli.fi/numerot). Julkaisija käytti myös nimeä PRO-Games. Dr. Valitettavasti Niilan historiallinen sivusto poistui verkosta jonkin aikaa sitten. Gurun sangen nimekäs tähdenlento on taltioitu verkkoon: byterapers.scene.org/gurumagazine. Olisi hauska päästä vähän pidemmälle. Protocol Productions Oy oli myös Game World -myymälöiden sekä muun muassa alkuperäisen suomenkielisen Dungeons & Dragons -roolipelin takana. Sakulehti peri Gurulle tarkoitetun Pasi Kovasen lehtikoodin. Lehti kuitenkin kutsui itseään säännöllisesti myös Floppikseksi ja tuntui leikittelevän ajatuksella nimenvaihdosta. Alustimme osana tätä vastinetta myös Floppy Magazinelle suomenkielisen Wikipedia-sivun. Vaikka tapauksessasi verkosta ei ollut apuja, usein lähdekoodit ovat olleet myös Skrollin verkkojatkoilla puhtaassa muodossa. 2022.4 76. Sakua ilmestyi yli 50 numeroa eli noin tuplasti Floppiksen verran ja enemmän kuin esimerkiksi Skrollia toistaiseksi (45)
IRC-käyttäjille tiedoksi: Korjasimme syksyllä IRC-siltaamme vaivanneita puutteita. Siinä meni muutamia satoja tunteja kai…” Va lo ku va : Ja nn e Sir én. Piirtelin värikynillä millimetripaperille käsin, kävelemällä läpi kaikki alueet. Lehtijulkaisussa kirjeitä ja viestejä lyhennetään tai muokataan tarvittaessa. Viimeisin sillattu kanavalista löytyy myös suorasta osoitteesta skrolli.fi/irc. Talkoolehti Skrolli on osallistujiensa näköinen ja kokoinen. Muistakaa myös lähetellä artikkeleita ja materiaaleja Skrolliin – yhteydenotot ovat tervetulleita osoitteeseen toimitus@skrolli.fi. Tervetuloa välineestä riippumatta! discord.com/invite/zG3P6VrHjW Robert Brotherus vinkkasi Skrollin lukijakanavilla tästä kartasta, joka on osalle meidänkin lukijoistamme varmuudella tuttu: ”Tein aikoinaan tämän kartan Ultima IV -pelistä (julkaistu MikroBitissä 10/1987). Ultima-maan kartta Loppuhuipennus Tajusin juuri että tänä vuonna tulee vielä yksi Skrolli-numero [2022.4], ja tämä sai minut sangen iloiseksi! Eino Keskitalo Tervetuloa jatkamaan keskustelua Skrollin lukijakanaville, jotka löytyvät osoitteesta skrolli.fi/lukijakanavat (Discord, IRC, Matrix). Meitä on kanavilla yhteensä jo noin 1100 jäsentä. Ohessa myös suora QR-koodi ja kutsulinkki Skrollin Discordiin
Kryptinen teksti ei kuitenkaan ollut viittaus Uuno-pelin musiikkien tekijään (alias Yip), vaan taitossa oli tästä kohtaa leikkautunut pois pala tekstiä. Teksti ja kuvat: Janne Sirén N äin pelin varsin tuoreeltaan kaverini kotona, jo ennen kuin näin samannimisen elokuvan. Jos kaikki elokuvalisenssipelit olisivat olleet näin hyviä, pelaamisen maailma olisi 2022.4 78. Uuno Turhapuro muuttaa maalle on aikaisekseen paljon parempi tietokonepeli kuin se on elokuva. Tämä taso on verkossa puolestaan liitetty useisiin muihin tasoihin. Olin kymmenvuotias, mitäpä minä talousasioista ymmärsin, mutta ymmärsin heti kyllä arvostaa itse peliä. Kommentti Uuno Turhapuro muuttaa maalle (Commodore 64) Muistan Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelin kuin eilisen. Oikaisu 2022.3:een ja aiempiin paperisekä pdf-lehtiin: Kuten kerromme tämän lehden Postipalstalla (s. Yhtä heikolla menestyksellä. Pääsimme muistikuvani mukaan vesihiihtämään eli vajaaseen puoleen väliin. Teksti: Janne Sirén, Harri Pölönen Kuvat: Janne Sirén Oikaisuja ja huomioita Uuno-oikaisu Muita oikaisuja Skrollin 2022.3 paperilehteen Sivulla 54 mainittua Jyrki-videota ei käsitelty Skrollissa 2019.4, vaan Skrollissa 2020.3 (s. Kuten kaikki sanovat, Uuno on todella vaikea. 25). Sivulla 56 mainittu kirjoittajan Lego Dacta Multi-interface -kokemus oli tarkemmin Dactaa (1993) edeltäneestä 8094 Control Centrestä (1990). Artikkeli käsitteli Commodore 64:n Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelin (1986) pelaamista keinotekoisella neuroverkolla. VAKIOT S krollin 2022.3 paperilehden sivulla 28 Harri Pölösen ansiokkaassa artikkelissa Tekoäly muuttaa maalle – Neuroverkko oppii pelaamaan kuusnelosella luki kryptisesti ”pelaaja joutui myöntämään ypillisesti”. Enkä vain siksi, että pelasin sitä eilenkin. Vilkaistaan lopuksi vielä vähän neuroverkon pääkoppaan. Olisikohan kaverini sittemmin kertonut legendaa metsänkin alkuun pääsemisestä. 76), joihinkin lähdekoodeihin on lipsahtanut vääränlaisia hipsuja (’ ja ”, pitäisi olla ' ja "). Pdf-lehdessä ei ole näitä virheitä. Tässä tasossa on neljä eri kerrosta, joista kukin havainnoi eri asioita kuvasta. Peli oli kaverin jostain saama kopio, mikä oli yksi valitettava syy Uunon julkaisijan Amersoftin heikkoon taloudelliseen menestykseen vielä turhan pienillä pelimarkkinoillamme. Tuttu Uunon alkumusiikki kekseliäänä SID-sovituksena – jota haastavien Teosto-neuvottelujen seurauksena saatiin soittaa vain minuutin ajan – tempaisi heti mukaansa. Sivulla 83 C64-CP/M-rakentelijan nimessä (Dirk Wouters) oli kirjoitusvirhe. Kolmannelta palstalta puuttunut teksti on kokonaisuudessaan 2022.3:n pdf-lehdessä, 2022.3:n verkkojatkoilla (skrolli.fi/ numerot) sekä alla: Oli siis myönnettävä, että jälleen yksi, tällä kertaa tekoälykäs, pelaaja joutui myöntämään Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelin paremmakseen. Tyypillisesti neuroverkon päättely on sen verran monimutkaista, että havainnollisten kuvien tuottaminen verkosta on hankalaa, mutta tässä tapauksessa verkon ”ajattelua” voi jossain määrin hahmottaa. Koska tasot luovat nahkansa joka kerta uudelleen, sitä ei voi myöskään opetella ulkoa. Skrollin verkkojatkoilla (skrolli.fi/numerot) tällaista virhettä ei yleensä esiinny. Kuvassa 5 on esitetty verkolle annettu kuva ja yhden verkon sisäisen päätöksentekovaiheen sisältö. Mutta vaikka Uuno ilmestyi pelimarkkinoille hieman liian aikaisin ja oli viritetty kovin haastavaksi, tapaus ei ole millään muotoa tragedia, vaan pelitaiteen riemujuhlaa
s. Jälkiviisaasti ehkei paras esimerkki – olihan Uuno mitä suurimmassa määrin aikansa makuuhuoneteollisuuden soolotuotos – mutta silmiä avaava silti. Enkä vain siksi, että etenkin Uunon harvinaisen levykeversion arvonnousu olisi ollut huimaa. 40). 79. Alle sata kappaletta myynyt levykeversio vaihtoi omistajaa vuonna 2021 hintaan 3 712 € ja lienee kalleimmasta päästä kotimaisia tietokonepelikauppoja. Näin syntyi Uuno-peli olisi sellaisenaan myös täydellinen Skrolli-artikkeli. Pasi, koska tahansa. Tämä oli samalla ensimmäinen kerta, kun luin, miten kaupallinen tietokoneohjelma syntyy. Kadun siksi, että Uuno olisi uutena yksinkertaisesti ansainnut tulla myydyksi enemmän. Se on numero yksi. Joten pelaa miten pelaat, kunhan pelaat Uunoa. Jos jotain kadun, kadun sitä, etten ostanut peliä uutena vaan vasta käytettynä. Artikkelista muodostui samalla mielessäni yksi varhaisista hyvän lehtijutun esimerkeistä, joka vaikutti jollain tasolla vielä myöhemmällä omalla MikroBitti-urallanikin (1995–2002). Juttu tarjosi samanaikaisesti sekä mentorointia että samaistumisen kokemuksia nuorelle ohjelmoijan alulle. VAKIOT kovin toisenlainen. Pasi Hytösen muisteluartikkeli Näin syntyi Uuno-peli MikroBitti-lehdessä oli sekin suorastaan formatiivinen kokemus – kyseinen numero 4/1987 sattui nimittäin olemaan ensimmäinen Bittini (ks. Nykyisin peli ansaitsee sen sijaan tulla muistetuksi ja pelatuksi. Enää myyntiluvuilla ei tietenkään ole väliä. Ja kartanot kotikunniltaan. Juttu vaikuttaa alitajunnassani vielä tänäänkin, sillä se toimi pontimena tämän kainalolaatikon kirjoittamiseen. Amersoftin peliksi Uuno myi sentään kohtalaisesti – kasettiversion kera peliä on kerrottu valmistetun noin 2 000 kappaletta, joista 1 600 meni kaupaksi ennen ensimmäistä joulua. Pasi Hytönen ja Jori Olkkonen (musiikki) ansaitsisivat teoksestaan Suomen Valkoisen Ruusun suurristin – ketjuineen
Nuorempi polvi on todennäköisesti vähän ymmärtäväisempää, mutta sielläkin downshiftaaminen ja trendikkäät hippielämäntavat vievät huomiota rahakysymykseltä. Meillä on toki oma erikoisuutemme eli tulokuninkaiden pällistely julkisista verotiedoista, mutta siitäkään on harvemmin oikeaa apua asiallisen kompensaatioon määrittelyyn tavanomaisella työpaikalla. Mutta on sinun asiasi päästä siitä ylitse. Raha ei tietenkään ole ainoa huomioitava asia työsuhteessa, mutta uskon, että suurin osa ihmisistä käy töissä siksi, että siitä maksetaan. Tämä ei siis ole lainkaan yhdentekevä kysymys. Myrkyllinen kulttuuri Sanotaan, että ongelma on tunnistettava ja myönnettävä, ennen kuin se voidaan korjata. Miten sitten nostaa omaa arvoaan markkinoilla, jos on palkkakuopassa. Mutta se tapa, jolla Suomen IT-puolen palkkatasoa pyritään suitsimaan, alleviivaa ongelmallista kulttuuriamme. Tämän toteutumista kytätään sitten niistä julkisista verotiedoista. Suomen vallitseva kulttuuri hankaloittaa melkoisesti reilun kompensaation hakemista IT-hommista. Olisiko aika myöntää, että meillä suomalaisilla on ongelmallinen suhde rahaan. Keskimääräiset eli keskiluokkaiset kulissit ovat ainoat, mihin rahaa voi käyttää ilman pelkoa pällistelystä. Raha ja sen sietämätön vaikeus Sultant of Con S uomessa aihe on tabu. Tyypillisesti palkkoja lasketaan aliarvottamalla yksilöiden tekemää työtä ja tasapäistämällä palkkamallia. Kokemukseni mukaan palkasta ja rahasta puhutaan usein muualla vapaammin. Henkilöbrändäys on sanana oksettava, mutta silläkin on merkitystä. Ymmärrän kyllä, että työ-elämä-balanssi on tärkeä – raha ei ole elämässä ainoa asia, mutta ei sitä pidä merkityksettömänäkään pitää. Ensin tarvitaan realismia siinä, mihin omat kyvyt riittävät ja sopivat. discord.com/invite/ zG3P6VrHjW 2022.4 80. Ei ole ahneutta korjata tätä epäsuhtaa. Tämän jälkeen hae siihen keskittyviä hommia ja vaihda tarvittaessa työpaikkaa muutaman vuoden välein – riittävän usein, että palkkasi kehittyy, mutta riittävän harvoin, jotta jätät jälkeesi kunnolla hoidettuja pestejä ja lisäarvoa, josta sinua muistetaan hyvällä. Tällä vaihtovälineellä kustannetaan eläminen. Riittävän kokemuksen kartuttaneelle tekijälle löytyy tässä tuloluokassa vielä sellaisia hommia, jotka eivät myöskään syö sinua sisältä kohtuuttomasti. Oletko jossain erityisen hyvä. KOLUMNI Tervetuloa Skrollin lukijakanavien uudelle #duunikanavalle (löytyy Mat rixista ja IRCistä nimellä #skrolliduuni). Kun sopiva ala tai rooli löytyy, keskity siihen ja lähde kehittämään tätä taitoa määrätietoisesti. Oikealla Discord-linkki, Matrixja IRCyhteydet kanaville täältä: skrolli.fi/ lukijakanavat. Kumpikaan tosiasia tuskin tulee kenellekään yllätyksenä. Ilkeämielinen sanonta väittää, että suomalainen on valmis maksamaan vaikka 100 €, jotta naapuri ei saa 50 € enemmän. 11 000 euroa vuodessa. Todella koville osaajille ei makseta kunnon palkkaa, koska muutkaan eivät saa. Valitettavasti kulttuurin muuttaminen on hidasta. Jos pystyt myymään itsestäsi mielikuvan yliguruna ja sitten vielä oikeasti osaat ja hoidat hommasi, laskuttavalla konsultilla on taivas rajana. Lopputulos on vetinen kompromissi. Se koetaan ahneena. Jos et saa työsi rahavirroista reilua osuutta vuoden 364:nä päivänä, se valuu vain jollekin tulokuninkaalle, jota pääset ihmettelemään tilastoista yhtenä päivänä vuodesta. Jos tilillä on riittävästi käteistä, on paljon mukavampi lähteä etsimään itseään joogaretriittiin Balille. En tiedä, kumpi tuli ensin, Suomen luterilainen suhtautuminen rahaan vaiko kateuskulttuuri, mutta ne vaikuttavat ruokkivan toisiaan. Siitä on lähinnä kateuden ruokkimiseen ja 1337tiin trollaamiseen. Rahasta eli palkasta ei puhuta avoimesti, eikä siitä voi kysellä esimerkiksi työkavereilta kuin harvinaisissa poikkeustapauksissa. Ihmisen palkkaaminen Suomessa on kallista yrityksille, ja monissa paikoissa tätä kustannusta pyritään tietenkin aivan ymmärrettävästi optimoimaan maksamalla mahdollisimman vähän. Miten tästä ulos. Oikea palkka Sultant of Conin nyrkkisääntö nuoremmille IT-konsulteille on tämä: Jos vielä yli viiden vuoden työnteon jälkeen tienaat Suomessa IT-alalla alle 100 000 € vuodessa bruttona, teet jotain väärin. Kaikki sen ylittävä on pröystäilyä. Tässä on nähdäkseni melkoinen kontrasti verrattuna moniin muihin maihin. Oli näin tai ei, Suomessa on sangen epämiellyttävää näyttää varakkuutta tai sitä, että tienaa keskivertoa enemmän. Kun aloitin IT-hommissa vuonna 1994, kuukausipalkkani oli noin 3 600 mk (nykyrahassa alle 900 €) eli n. Reilun korvauksen puolesta P.S. Ei ole sinun vikasi, että ympäristösi on altistanut sinut ajattelemaan rahasta pahaa. Onko taito ajankohtainen. Mikä tahansa absoluuttinen summa tietenkin vanhenee aikanaan, riippuen maailmantaloudesta, inflaatiosta yms. Suuruusluokat ovat suuntaa-antavia vain hetken. Edes nuoremmat tekijät eivät uskalla tai halua puhua rahasta
Uusimpia sähköisiä lehtiä myydään Skrollin verkkokaupassa ja Lehtiluukussa (skrolli.fi/irtonumerot). juhlavuosikerran päätöksen kunniaksi julkaisemme tämän kymmenvuotisen sisällysluettelon myös lehdessä. MEITSIE Skrolli 2012–2022 Suuri sisällysluettelo Skrollin 10-vuotisjuhlan kunniaksi julkaisemme luettelon kaikista Skrollilehtien ja Skrollin verkkosivujen artikkeleista aihekategorioittain. Olemme julkaisseet 45 lehtemme numeroa ja erikoistai näytenumeroa sekä koko joukon verkkoartikkeleita ja verkkojatkoja. Nyt Skrollin 10. Koska Skrolli ei juurikaan kirjoita lyhytikäisistä päivän trendituotteista, vaan aikaa kestävästi ja aika-agnostisesti tietotekniikan kokonaiskuvasta, juttuihimme kannattaa palata myöhemminkin. 1 2021.1 Fallout: The Vault Dweller’s Official Cookbook 2022.4 Gaming the Iron Curtain 2020.2 Hello Ruby 2015.4 Hello Ruby: Mahtava tietokoneseikkailu 2021.4 Skrolli on dokumentoinut tietokonekulttuuria yhtäjaksoisesti vuoden 2012 syksystä, nyt siis yli kymmenen vuoden ajan. Skrollin sähköinen sisällysluettelo (skrolli.fi/sisallysluettelo) ja maksuttomat pdf-lehdet löytyvät verkkosivuiltamme (skrolli.fi/ numerot). Jotta sisältömme löytäminen olisi vieläkin helpompaa, päivitämme kotisivujemme sisällysluetteloon kaikki lehtija webartikkelimme, mukaan lukien erikoisnumerot. Haksorointi Ensimmäistä PC-virusta etsimässä 2021.3 Haittaohjelmat Suomessa 2021.2 Hakusana: "koronarokote" 2021.2 Luurin murtajat Poliisin Kyberrikostorjuntakeskuksen ICT-ryhmä 2021.2 Päihitä Thinkpadin suojat 2013.1 Salattuja purskeita 2013.2 SQL-injektio miten se tehdään ja miten siltä suojaudutaan 2013.2 Historia 60 vuotta suomalaisia tietokoneita 2014.1 A/UX Applen ensimmäinen Unix 2021.3 Applen historian käännepisteitä 2021.4 Kun kone puhui 2020.3 Legorobottien historia 2012.0 Linnunpönttö-Macit koulussa 2020.3 Micropost oli esihistoriallisten tietokoneharrastajien oma lehti 2022.3 Minitel ranskalainen esinetti 2019.3 Muistoja ATK-tunneilta Kun oppilaat kouluttivat opettajia 2022.3 Neuvostoliiton ja itäblokin tietokoneiden historiaa 2013.1 Paljonko siinä Salorassa oikein oli muistia. Pidämme lehtemme myös helposti saatavilla: kaikki noin vuotta vanhemmat Skrollit ovat ladattavissa maksutta pdf-tiedostoina skrolli.fi:stä – tällä hetkellä vuoden 2021 loppuun asti. Teksti ja luettelon sovitus lehteen: Janne Sirén Luetteloitsija 2012.0–2015.4: Ville-Matias Heikkilä Luetteloitsija 2016.1–2022.4: Janne Sirén 81. Jos perässä ei ole lehtinumeroa, juttu on vain skrolli.fi:ssä. 2022.2 Pongin historia 2019.1 QWERTY ja minä 2020.4 Radio Shack TRS-80 Model I Osa 1 2021.2 Radio Shack TRS-80 Model I Osa 2 2021.3 Teknologiatutkimusta sodan varjossa Tutkista infrapunaan 2022.3 Hörhö Debuggaa itsesi 2018.1 Koneälypuolue "Koneäly osaa unelmoida aivan toisenlaisen maailman" 2019.1 Kopimismi 2018.3 Kurkistus tuonpuoleiseen 2017.3 Paranormaaliteknologian museo 2020.2 Pyhä geometria 2016.2 Rakenna superäly, valloita maailma 2014.2 Saatana koneesta 2018.4 Sanojen labyrintti 2016.4 Teknologiauskonnot 2020.2 Tietokone todellisuuden mallina 2014.2 Tuomiopäivän koneet 2013.1 Uusi ratkaisu rekursioon 2019.2 Kilpailu Ensimmäinen tilaaja-arvonta: Oculus Rift 2016.3 Toinen tilaaja-arvonta: Oculus Rift 2017.1 Voita C256 Foenix U+ -retroemolevy 2021.1 Voita C256 Foenix U+ -retroemolevy 2021.2 Kirjat 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10 Adeno – Retropelaamista 2050-luvun Helsingissä Aloittelijan tietokonekirja 2018.3 Atari ST -kirjat 2019.1 Atari-hakkeritrilogian täyttymys 2021.2 Azure Bonds 2022.3 Before Mario 2016.1 Bisneksiä Ihmisiä Muistumia 2020.3 Bit Bang 2014.1 Commodore 64: a visual Commpendium 2015.3 Commodore Amiga: a visual Commpendium 2015.3 Crackers I: The Gold Rush 2021.3 Demoscene: The Amiga Years, Vol. Paperilehtiä myydään Skrollin verkkokaupassa, lehtipisteissä ja Triosoftissa. Suuren sisällysluettelon laitoja koristavat poiminnat vuosikymmenen matkalta. Vanhoja Skrollin pdf-lehtiä voi lukea maksutta myös Internet Archivessa (archive.org/details/skrolli)
7.9.2012 09:19 Kirjoitusalusta korvataan Google Docsilla. 2022.4 82. 6.9.2012 22:01 Skrolli-nimiehdotus mainitaan ensimmäisen kerran. 15.10.2012 12:48 Skrolli 2012.0 -näytenumero valmistuu. (Käytämme muuten Google Docsia edelleen vuonna 2022.) 8.9.2012 23:12 Yhteisö harhautuu keskustelemaan asian vierestä: ”Suuri kolmoisyhdyssanailta alkaa.” 9.9.2012 12:30 Skrolli-nimi lyödään lukkoon. 9.9.2012 19:13 Uudesta #skrolli-IRC-kanavasta pääkanava, ja vanha IRC-kanava jätetään offtopic-kanavaksi (erottelu mm. Hello world 2019.4 Kaikki e-urheilusta 2018.4 Kaikkien aikojen pelit 2017.1 Kolme retrokirjaa 2018.2 Koululaisen pelinteko-opas 2014.2 Ludicrous: The Unvarnished Story of Tesla Motors 2019.4 Matkailua pelialalla 2014.2 Not All Fairy Tales Have Happy Endings 2020.4 Ocean The History 2014.2 Oliver Freyn taiteella luotiin mielikuvia videopeleistä ja pelaamisesta – nyt kirjana Pelit elämän peilinä ja Pelitaiteen manifesti 2018.4 Prolog-kirjat 2016.4 Sid Meier's MEMOIR! 2020.4 Sinclair ZX Spectrum: a visual compendium 2016.1 Sinivalkoinen pelikirja 2014.2 Smarter Than You Think: How Technology is Changing Our Minds for the Better 2014.2 Suuret seikkailupelit 2016.1 Tasavallan tietokirjailija 2021.2 The Elements of Computing Systems 2016.1 The Fantasy Art of Oliver Frey 2022.3 The Great Siberian Sushi Run 2021.1 The Machine in the Ghost Digitality and its Consequences 2018.1 The Shallows: What the Internet is Doing to Our Brains 2014.2 Verkko suljettu 2015.1 Virtual Unreality 2014.4 X-COM-tietokonepelien klassikot 2016.3 K.O. 10.9.2012 00:20 Skrolli.fi rekisteröidään. Kuvassa on Mikrobitti-lehden kuvitteellinen kansi vuonna 2012, jos lehti ei olisi uudistunut kertaakaan sitten vuoden 1984. 6.9.2012 18:54 Tritti-kirjoitusalusta perustetaan. 2013.4 Janne Sirén: Mihin tablettia tarvitaan. 2014.3 Janne Sirén: Tietokonelehden ekosysteemi 2014.4 Janne Sirén: Keksi pyörä uudelleen 2015.2 Janne Sirén: Nokian paluu 2015.3 Janne Sirén: Omakoodia omahoitoon 2015.4 Janne Sirén: Sankarimyytti 2016.1 Janne Sirén: Elämäni kuolleet pikselit 2016.2 Janne Sirén: Painajaistodellisuus 2016.3 Janne Sirén: Aikuisten leikkejä 2016.4 Janne Sirén: Saamarin kommunistit 2017.1 Janne Sirén: Standardisodan taide 2017.2 Janne Sirén: Tablettien pihtiliike 2017.3 Janne Sirén: Lelukieli 2017.4 Janne Sirén: Soitto kotiin 2018.1 Janne Sirén: Oodi rekursiolle 2018.2 Janne Sirén: Järistys 2018.3 Janne Sirén: Sattumankauppaa 2018.4 Janne Sirén: Rauta 2.0 2019.1 Janne Sirén: Epsilon Indi BBS 2019.2 Janne Sirén: Lehden tekijät 2019.3 Janne Sirén: Isä aurinkoinen 2019.4 Janne Sirén: Mitä jos... 16.10.2012 14:33 Näytenumerot (n. 2020.1 Janne Sirén: Tritti 2020.2 Janne Sirén: 15 minuuttia 2020.3 Janne Sirén: Hei setämies 2020.4 Janne Sirén: Sirén pitelee asioita 2021.1 Janne Sirén: Sanoja. 15.10.2012 12:51 Näytenumeron tulostaminen digipainokoneella alkaa. (Mikrobitti itse palautti tämän vanhan kansi-ilmeensä käyttöön kolmea vuotta myöhemmin.) 6.9.2012 18:25 Idea Tritti-lehdestä heitetään ilmaan IRCissä, ja samanniminen IRCkanava perustetaan. Janne Sirén, Jarno Niklas Alanko: Koodin sisennys Tabulaattori vs. 6.9.2012 21:36 Kirjoitusalustan käyttäjämäärämaksimi täyttyy ensimmäisen kerran. 2021.2 Janne Sirén: Viimeinen hyvä kesä 2021.3 Janne Sirén: Tekijänvääryys 2021.4 Janne Sirén: Printtiä 2022.1 Janne Sirén: Battle Island -efekti 2022.2 Janne Sirén: Elämäni kuolleet pikselit 2 2022.3 Janne Sirén: Giffin tunneviesti 2022.4 Janne Sirén Taka-ajatus: Maailma ilman mikropiiriä 2020.1 Janne Sirén Taka-ajatus: Bittiseikkailu 2020.2 Janne Sirén Taka-ajatus: QAOP 2020.3 Janne Sirén Taka-ajatus: "Tätini oli assembler" 2020.4 Janne Sirén Taka-ajatus: Offline Orbit 2021.1 Janne Sirén Taka-ajatus: Sanattomia viestejä 2021.2 Janne Sirén Taka-ajatus: Ammattikilpailijat 2021.3 Janne Sirén Taka-ajatus: Ystävätär 2021.4 Janne Sirén Taka-ajatus: DATA 2022.1 Janne Sirén Taka-ajatus: Unfinished Tels 2022.2 Janne Sirén Taka-ajatus: Elämäni pelit 2022.3 Janne Sirén – Taka-ajatus: Nokian maineviesti 2022.4 Jarkko Lehti: Väärin harrastettu 2020.3 Skrollin synty minuutilleen 26.7.2012 10:45 Matti ”ccr” Hämäläinen IRCissä käynnistää keskustelun: ”joskus mietin, että mitä jos mikrobitti olisi kaikissa olennaisissa suhteissa vielä samanlainen lehti kuin aloittaessaan. 6.9.2012 22:37 Kirjoitusalusta kaatuu. 15.10.2012 16:41 Tässä vaiheessa noin 300 näytenumeroa tulostettu. välilyönti 2019.2 Kolumni Antti Laaksonen: Sietämättömät indeksit 2019.2 Benjamin Särkkä: Pelko myy 2021.2 Henrik Kärkkäinen: Tekisinkö itse tietokonelehden. kolmoisyhdyssanaillan vuoksi). 20.10.2012 11:35 Skrolli 2012.0 -näytenumerot saapuvat jakoon WÄRK:fest 2012 -tapahtumaan ja yleisön reaktioista kirjataan muistiin: ”jumankekka, nehän on saanu skrollista jotain ulos jo”. eli olis kaikenmaailman peliluolat ja ohjelmointiartikkelit”. 12.8.2012 11:30 Retrobitti-etusivu.jpegmeemikuva julkaistaan keskustelun pohjalta. 400) tulostettu ja leikattu käsileikkurilla
Näytenumeron tarina on kerrottu Skrolleissa 2015.1 (s. 2016.4 Laura Halminen: Kyberovista, uskovaisista ja jännittävistä ihmisistä 2016.4 Laura Halminen: Vastaamo teki valkohatuista ritarimyytin 2021.2 Markku Alanen: MikroBITTI in memoriam 2013.2 Markku Alanen: MikroBITTI in memoriam ...ja vähän Nokiakin 2019.3 Mikko Heinonen: Kehitys ei kehity 2013.4 Mikko Heinonen: Minä ja Purjekala 2014.4 Mikko Heinonen: Päivitimme laitteesi, se on nyt pilalla! 2015.3 Mikko Heinonen: Aikamatka ankeuteen 2016.2 Mikko Heinonen: Ihana, kamala Amiga 2017.2 Mikko Heinonen: Tee parempi Amiga 2020.2 Mikko Hyppönen: Viikko tietoturvasekatyömiehen elämästä 2017.2 Mitol Meerna: Tietokonelehti kuvaksi 2020.3 Mitol Meerna: Vapaaehtoisuuden viettelys 2020.4 Mitol Meerna: Luovuutta neuroverkon synapsissa 2021.1 Mitol Meerna: Pelien innoittamana 2021.3 Mitol Meerna: Koodaa ite parempi 2022.2 Naputtaja: Pakina takaisin messukeskukseen ja muutama parannusehdotus 2014.X Niko Nirvi: Atari ST 2019.4 Ninnu Koskenalho: Koodia pennuille 2013.3 Ninnu Koskenalho: Markku Alasen MikroBitti 2019.3 Ninnu "April Sunday" Koskenalho: Preerialeikki metaversessä 2022.2 Ronja Koistinen: Miten tietotekniikkaa suomennetaan. Kauppinen: Paras konsoli ei koskaan voita 2014.4 Jukka O. Ku va : Kr ist off er La w so n 83. 2012.0-uusintapainoksen koko oli 2100 kappaletta. Lisäksi näytenumeron sivut painettiin myös osaksi itse 2022.3-numeroa. Kauppinen: Elämäni ilotikut 2014.3 Jukka O. Jarkko Lehti: Tietokonejoulu 2020.4 Jarkko Lehti: Kodinautomaatiosta maailman pelastajaksi 2022.4 Jarno Niklas Alanko: Kryptovaluutat eivät vakuuta 2018.1 Jarno Niklas Alanko: Bitcoin tositilanteessa 2019.2 Jarno Niklas Alanko: Matrix lunastamattomat lupaukset 2019.4 Jukka O. Ronja Koistinen: Kiinnostu kaikesta Ronja Koistinen: Facebook ryhmäkeskustelun musta aukko 2016.1 Ronja Koistinen: Microsoft Office sotkee välimerkit 2017.1 Ronja Koistinen: Amatööri meni töihin 2017.4 Ronja Koistinen: Avaruusmarsu hurmasi lapset 2019.3 Ronja Koistinen: Hyvän sanan keksiminen on parempaa kuin seksi 2021.2 Ronja Koistinen: Mielikuvamarkkinointi kantaa hedelmää 2021.3 Sultant of Con: Pöh-pöh-pöhinää 2021.1 Sultant of Con: Ooh! Ohutta yläpilveä 2021.2 Sultant of Con: Tap, tap! Selkääntaputtelua 2021.3 Sultant of Con: Ketterää, ei keskiketterää 2021.4 Sultant of Con: Devaajat, devaajat, devaajat! 2022.1 Sultant of Con: Offshore on / off. Kauppinen: Minä, Amiga ja Saku 2014 2014.4 Jukka O. Kasvi: 2010-luvun Commodore 2014.2 Karoliina Korppoo: Realistisia pelejä. 72) ja 2018.1 (s. 73). Nelisivuista näytenumeroa digipainettiin ja leikattiin käsileikkurilla noin 400 kappaletta. Kauppinen: Teknologian turhakkeita ja säilykkeitä 2016.1 Jyrki J.J. Yli vuoden vanhat pdflehtemme, mukaan lukien itse näytenumero, saa maksutta osoitteesta skrolli.fi/numerot. Skrolli 2012.0 -näytenumero julkistettiin WÄRK:fest 2012 -tapahtumassa Helsingin Kaapelitehtaalla 20.10.2012. 2022.2 Sultant of Con: Etätyön elonkorjuu 2022.3 Sultant of Con: Raha ja sen sietämätön vaikeus 2022.4 Tapio Berschwesky: Kaikki palasiksi Tapio Berschewsky: Viestejä ylihuomisen lukijalle 2013.1 Tapio Berschewsky: Kuivilla kääpistä, nyt 2013.2 Tapio Berschewsky: Syöverin reunalla, kiikkerästi 2013.3 Tapio Berschewsky: Ei pelattavissa 2013.4 Tapio Berschewsky: Ostin sälää, pelasin 2014.1 Timo Soilamaa: MSX3 2022.2 Ensimmäinen Skrolli jaossa. Paremmalle paperille tehtiin 20 esittelykappaletta. Skrolli-projekti oli käynnistynyt vasta puolitoista kuukautta aikaisemmin, 6.9.2012. Kauppinen: Seikkailutko kuolleet. Skrolli 2022.3:n yhteydessä 2012.0:sta painettiin lisäksi tilaajalahjaksi laadukas offset-uusintapainos. Höpö höpö! 2014.2 Jukka O
2013.2 Soluautomaatti Pythonilla 2016.3 Spektrogrammi 2020.3 Stringologia 2017.2 Suomen kielen sanavektorit 2019.2 Säteenaskellus ja etäisyyskentät 2019.3 Tampio ohjelmoi suomeksi 2018.1 TAUON paikka! 2017.2 Tee-se-itse raytracer 2017.4 Tekoäly muuttaa maalle Neuroverkko oppii pelaamaan kuusnelosella 2022.3 Tekoäly porttaamaan MSX-pelit 2014.4 Tieteellistä laskentaa R-ohjelmointikielellä 2017.1 Tunneliefekti 2014.3 Tuunaa Tulikettua 2016.3 Turingin tervakuopat 2014.4 Unity 3D 2015.2 Vektorista kvarternioon 3D-matematiikan peruspalikat 2013.3 Visuaalinen debuggaus 2019.2 Välilyönnit ja vänkyrät 2014.1 WebAssembly ja WebGL Koodataan peli 2022.3 Kulttuuri 10 käskyä avoimen lähdekoodin projektiin 2020.1 Anime ja tietokonekulttuuri 2021.1 2022.4 84. Timo Soilamaa: Yhden merkin tarina 2022.3 Timo Soilamaa: Soilamaa vastaan Intia 2022.4 Ulla W: Kivikautinen sarjakuva 2015.2 Vanhempi Insinööri: Tapaus 1 HP8100i Hengissä läpi Hewlettin 2015.1 Vesa Linja-aho: Kuka pelastaa tietokonekulttuurin kokemusaineiston. 2016.2 Vesa Linja-aho: Kuponkiuutiset 2.0 2019.1 Vesa Linja-aho: Jonnet ei muista 2019.3 Ville Oksanen: Politiikan kuuma kevät 2014.1 Koodi 3D-grafiikkaa komentoriviltä 2018.2 3D-rajapintojen lyhyt historia 2013.1 Aikainen rosmo tunnarit nappaa 2017.1 Bottikoodaajan tunnustukset 2019.1 BPI-Bit, ESP32 ja MicroPython 2019.3 BranidPenend Windows 2019.1 C++ standardimankelissa 2015.4 C++20 Vanhan koiran uudet temput 2020.4 Commodore 64:n assembler 2020.1 Chia Kovalevyt kryptopalstoiksi 2021.3 Esoteeriset ohjelmointikielet 2016.3 Funktionaalinen ohjelmointi 2017.4 Git-versionhallinnan perusteet Koodimuutokset haltuun 2019.1 GPGPU-laskenta 2019.2 GPT:n sisuksia tutkimassa 2021.2 Grafiikan vulkanointi 2022.1 Hiirenloukku 2016.3 Homebrew kotipolttoista kehitystä konsoleille ja kotitietokoneille 2013.2 Johdatus MIDI-dataan 2018.3 Jolla-ohjelmointi, osa 1: perusteet 2014.2 Jolla-ohjelmointi, osa 2: mittausanturit 2015.2 Jolla-ohjelmointi, osa 3: satelliittipaikannus 2015.4 Koneaivoa takomassa Neuroverkkojen mysteerit auki 2015.3 Konekielen kiemurat 2015.2 Koodaa oma pelitekoäly 2017.4 Koodia Game Boylle kotikonstein 2017.2 Koodikoulussa 2014.2 Kuuluisia kuvioita 2017.1 Lapset ohjelmoijan opissa 2018.1 Leluohjelmointikielten ykkönen 2017.3 Maisemia Perlin-kohinalla 2015.1 Mimo opettaa koodia kiireiselle 2021.1 MUMPS 2020.4 Neuroverkko kirjoitti artikkelin 2019.1 NodeMCU avain esineverkkoon 2017.2 Nyky-Basicit 2015.4 Näin syntyi Assembly-demo 2018.3 Ohjelmointikieli: Common Lisp 2013.4 Ohjelmointikieli: Forth 2014.3 Ohjelmointikieli: Haskell 2014.2 Ohjelmointikieli: Prolog 2014.2 Ohjelmointikieli: Pure Data 2014.1 Ohjelmointikieli: Rust 2015.1 Ohjelmointiparadigmat 2013.4 Ohjelmoi Oculus Riftille 2015.2 Olin teini-ikäinen QBasic-ohjelmoija 2018.1 Omia pelejä Spectrumille 2016.3 OpenGL-ohjelmointi, osa 1: perusteet 2013.2 OpenGL-ohjelmointi, osa 2: puskurit ja shaderit 2013.3 OpenGL-ohjelmointi, osa 3: teksturointi ja valaistus 2013.4 OpenGL-ohjelmointi, osa 4: oma grafiikkamoottori 2014.1 OpenGL-ohjelmointi, osa 5: jälkikäsittely 2014.2 Opi QML:ää Skrollin parissa 2012.0 Paniikkikoodi, uuden ohjelmoijan riesa Parempi binäärihaku 2014.1 PDP-1 emulaattorimatka hakkerikulttuurin juurille 2013.3 Pelaamalla koodaajaksi 2015.4 Peliklassikko BASICilla: Star Trek 2017.2 Pelimoottori harrastusprojektina 2018.4 Pelinkehityksen vallankumous: ammattityökaluja ilmaiseksi 2015.3 Python luikertelee Pokittoon 2018.1 QML, osa 1: Deklaratiivisten käyttöliittymien alkeet 2013.1 QML, osa 2: Yhteys C++ -maailmaan 2013.2 R-kieli Avointa ajokilometridataa 2021.3 Raspista vanhan ajan kotitietokone 2015.2 Ruby Japanin jalokivi koodaajille 2019.3 Ruudun mittainen ajopeli MSX:lle 2019.4 Sana Adasta 2022.1 Segmenttipuun oksilla 2014.2 Shader-ohjelmointi outoa salatiedettä
2013.2 Salonkikelpoista pelimusiikkia 2015.1 Sanomalehtikatsaus 2014.X Sarjakuvantekijät tietotekniikassa 2022.2 Skrollin muut kanavat Skrolli on vuosien varrella julkaissut sisältöä ja pitänyt yhteyttä myös erilaisissa sosiaalisissa medioissa ja pikaviestimissä. fi/arkistot ja nykyiset pikaviestipohjaiset pääkanavamme osoitteesta skrolli.fi/lukijakanavat. Tätä käsin leikattua ensinumeroa jaettiin maksutta. 2013.1 Modit soivat yhä 2014.3 Moniväristä kuusnelostaidetta 2014.1 M.U.L.E. Skrollin sosiaalisen median kanavien arkisto löytyy myös osoitteesta skrolli. Klassikkopelin pahvinen paluu 2017.1 Muinaisajoista nykypäivään 2018.3 Muistoja kotitietokoneista 2014.3 Muitakin oli kuin kuusnelonen 2014.2 Neuroverkko pörisi Neurosyntetisaattori cellF miksaili aivan omiaan 2019.2 Nokia 3310 Tasavallan matkapuhelin 2017.2 Ohjelmistokäännöksen kivikot 2013.4 Ohjelmointia lasten ehdoilla 2014.4 Ohjelmointiputka 20 vuotta Erään koodaussivuston tarina 2022.1 OHM2013 2013.3 Omadata ja yksityisyyden suoja 2018.3 Opettaja verkossa 2018.2 Otaniemen olohuone 2015.3 Parhaasta koodista kultaa 2013.3 Payback 2015.1 PC-lamerit 2016.2 PETSCII: merkkejä, taidetta ja nostalgiaa 2016.1 Pelimusiikin ammattilainen: Mikko Tarmia 2015.3 Pelit kulttuuriperintönä haastattelussa videopeliarkiston katastrofisuunnittelija 2015.3 Pelitutkimus Suomessa 2018 2018.2 Perusviileä yhteisö 2013.2 Pikselitaidetta Suomen pelimuseossa Protokyberpunkin jäljillä varhainen scifi-kirjallisuus ennakoi 2021.4 Puolapallot pölkkypäille 2018.2 Radioamatööriliikenne digitalisoituu 2017.3 Rakkaani, robotti 2018.2 Saisinko rakennettua tietokoneen menneisyydessä. FL 2014.X Kännyköiden kiertoviestejä metsästämässä 2022.1 Käyttöliittymärumuuden kolme vuosikymmentä Lennätin 1800-luvun netti 2013.4 Levy tyhjenee, pilvi paisuu 2015.1 Libreoffice kuuluu kaikille 2016.1 Matkailua pelialalla 10 v. Facebookissa julkaistiin silloisen viisivuotisen taipaleemme jälkimainingeissa muun muassa tällainen päivitys ensimmäisen Skrollin 2012.0:n leikkausprosessista. Korvikehoitoa pilviriippuvaiselle 2014.3 Kotimaisen BBS-kulttuurin juurilla 2016.1 Kovaa peliä Game Jameilla 2015.1 Kuusnelosgraafikkojen käsissä syntyi 8-bittinen Manboobs-poikakalenteri Kyberpunkia Suomesta 2021.2 Kyberpunkin perusteet 2017.3 Kymmenvuotinen nokkapokka ASD vs. fa ce bo ok .co m /sk ro llile ht i 85. Linkki verkkojatkoilla. 2018.4 Miksi demot ovat niin tympeitä. Ensimmäinen varsinainen Skrolli, 2013.1, offset-painettiin ja koneleikattiin sitten Tammerprintissä – sen 2000 kappaleen erä myytiin verkossa loppuun kahdessa ja puolessa viikossa. Aseistettu koodi 2016.3 Assembly 2013 2013.3 Assembly 2016 2016.3 Assembly Winter 2017 on pelaajille 2017.1 Assemblyt luovuuden alustana 2017.4 Atari ST:n demoskene 2020.4 Atari ST -demoskenen 5 helmeä Benjamin Särkkä: "Disobey oli menestys" 2017.1 Byterapers-graffiti 2017.4 Chiptune-musiikki elää ja voi hyvin 2013.2 Commodoren jälkeen 2014.3 Debuggaamassa it-alan sukupuolijakoa 2016.2 Demoscenen digitaide Unescon aineettoman kulttuuriperinnön luetteloon Demoskene hyväksyttiin elävän perinnön luetteloon – digitaalinen kulttuuri on kulttuuria sekin Demoskenevisa! 2014.X Demoskenen nettiradiot 2016.3 Demoskeneä tutkimassa 2017.1 Disco Elysium 2022.1 Disobey 2017.1 Donnie Werner hakkerista tietoturvakonsultiksi 2017.2 Elämän peli 2020.2 Käpystriimeistä TV2:een eSportsin matka suuren yleisön eteen 2014.3 FinnSIDs II 2022.3 Game Music Collective 2017.4 Gladiator Bastards 2017.1 Graffathon 2014 2014.3 H4kk3r17 2016.4 Haastattelussa ST-demontekijät 2020.4 Hackerspacet ja itse tekemisen huuma 2013.2 Hackerspacet: näin perustat sellaisen 2013.2 Hakkerikisat 2016.4 Heurekassa tekoäly leikkii kanssasi 2022.3 Hitler-videomeemien anatomia 2015.4 Internetin hallintomallit 2015.4 Internetit ennen internetiä modeemipurkkien nousu ja tuho 2013.4 IRC on paras 25 vuotta tekstiä 2013.3 Irti vanhasta vihasta 2014.4 Jotain on tehtävä demoille 2017.3 Kansalliskirjasto pelastaa vanhoja suomalaisia lautapelejä 2018.2 Kasettilamerien nykytila Kasettilamereiden seurassa 2.0 2017.4 Kickstarter – vallankumous vai vedätystä. 2013.2 Mitä klassikkokoneille kuuluu nykyään
Voit ladata julisteen PDF-tiedoston verkkojatkoiltamme osoitteesta skrolli.fi/numerot. Skrolli 2014.2 oli puolestaan paketoitu muovikalvoon, ja sen mukana toimitettiin Oona ”Windytan” Räisäsen koostama upea juliste modeemien kättelyäänistä (kuvassa). Muistan edelleen ne pettymykset ja toisaalta ilahtumiset, kun äänet kulkivat odotetusta poikkeavaan suuntaan. Niinpä jopa minun sävelkorvaton pääni oppi luomaan yhteyden kunkin äänen ja sitä seuranneen tekstin välille. 2018.2 Vaihtoehtoiset somet 2020.4 Vammala Party halki vuosikymmenten 2017.3 Vanhoja pelejä Oulun yössä 2016.3 Vanhojen bittien pelastajat 2013.1 Ysärin törkytarinat tänään Lyhyet 30-vuotinen konesota 2020.3 Amiga.com ja 2000-luvun Kouri-kaupat 2017.3 Apollo Core V4 2022.3 Blogipoiminta: Ajattele, älä tottele 2018.2 Commodore 1530USB Datasette to PC Adapter 2021.3 Commodore PET 2001 Series 2021.3 C=LEGO 2022.2 DIN-varoitus konekeräilijälle 2017.4 Dungeons & Dragons -elokuvat 2020.3 ESKO eli Elektroninen sarjakomputaattori 2020.3 Git-työkalut Linuxilla Päivitys 2020.1 Jumit pois virtakaapelilla 2019.2 Jyrki J. Tiesin nopeuden yleensä jo ennen kuin CONNECT-viesti rävähti ruudulle. Tosiasiassa yhteysnopeuden erot pystyi kuulemaan helposti – nimenomaan tässä Oonan julisteen esittelemässä kättelyvaiheessa, joka oli myös se hetki, jolloin modeemin kaiutin yleensä oli päällä. Kommentti: Oonan pidetty juliste on malliesimerkki sellaisesta positiivisesta valistusja säilömistyöstä, jota on tehtävä jatkuvasti, jottei tietotekniikan historia unohdu ja vääristy. J. Petterin mukaan tämä ei ollut mahdollista (IS 18.4.2022). Sarjakuvantekijät tietotekniikassa, osa 2 2022.3 Sekret Teknik 2020.3 Se ainoa oikea peliohjain 2017.4 Simulaatio 2016 2016.2 Skrolli Jenkkilässä 2013.4 Skrollitöllö 2015.2 Something Awful 2016.2 Spectrumista Scrumiin Tietokoneharrastaja muistelee 2019.1 Suomen näppäimistöhifistelijät 2020.4 Suomen pelimuseo 2016.4 Suomen tietokonemuseo 2021.1 Suomi-peli maailmalle 2021.3 Swappaus avasi maailman tietokoneharrastajille 2022.4 Taistelu internetistä: vapauttajat vs rajoittajat 2013.1 Taistelu irkistä bottiarmeijalla kanavalta toiselle 2015.1 Taistelurobotit kohtaavat kehässä 2016.3 Tampereen pelimuseo syntyy hartiavoimin 2015.2 Tarinoita BBS-alamaailmasta 2015.1 Techbrief Skrollin silmin 2016.4 Tee-se-itse-droonikisat 2020.2 Tekoäly uhka vai mahdollisuus. Saimme tästä muistutuksen viime keväänä, kun Ilta-Sanomat pyysi IT-asiantuntija Petteri Järvistä kommentoimaan väitettä, että modeemiyhteyden nopeuden pystyi kuulemaan paljaalla korvalla. Analogisten modeemien kulta-ajasta on vasta reilut pari vuosikymmentä, mutta silti asiantuntijatkin tuppaavat unohtamaan. Itse asiassa kykenin nopeuden lisäksi erottamaan äänestä jopa sen, onnistuiko modeemi muodostamaan virheenkorjaavan ja pakatun yhteyden vaiko ei. 2019.1 Tekoäly ei petä eikä jätä 2017.4 Tekniikan Waiheita ja WiderScreen-tärppejä 2020.1 The Internet Archive Kaikki kerätään! 2020.4 The Last Starfighter Tietokonegrafiikkaa supertietokoneella 2022.2 Tietokonekulttuuri ja sukupuoli 2013.2 Tietosanakirjoista googlailuun 2016.2 Tikku-ukoista pikselitisseihin digitaalisen erotiikan varhaisvuodet 2013.3 Transhumanismi 2018.3 Tule Demoscene-klubille! 2014.X Tulevaisuus, joka luvattiin 2014.1 Turku Suomen syntetisaattoripääkaupunki 2015.4 Tällä tarinalla Nokia palaa Suomeen 2022.4 Unscii-fontti 2015.2 Usenet Vanhus yhä voimissaan 2013.4 Vaatiiko peli miehen ja naisen. Nyrkkisääntönä kättely kesti sitä pidempään mitä nopeampi ja hienostuneempi yhteys oli, mutta myös kättelyiden erilaiset sävelkulut tulivat käytännössä tutuksi – seurasihan kutakin tällaista ”kättelybiisiä” kirjallinen CONNECTviesti, joka kertoi äskeistä ääntä vastaavan nopeuden sekä tiedon virheenkorjauksesta tai pakkauksesta. Kasvi 1964–2021 2021.4 Kohti ihmismäistä älykkyyttä ja sen yli AlphaGo 2017.4 Kolmas party toden sanoi Skrolli Party 2019 2019.4 Kotirobotin lobotomia 2019.2 Laatua laserilla 2018.4 Lyhyet 2022.4 Maailman levein demo 2019.3 Matra-Hachette Alice 32 2019.2 Muinainen Amstrad! 2020.3 Pi-hole Verkkoliikenne siistiksi 2019.1 QTC-1 Kanadan trittikone 2020.2 Reikäkortti-lehti 2022.1 Riippuvuuksientarkistimet 2017.1 RuuviTag Suomi-majakka esineverkoille 2017.2 Ryzen-epävakautta Linuxissa 2018.4 Sarkaimen historia 2020.1 SD-512 MSX muistikorttiaikaan 2017.2 Skrolli International Edition Maailmalle! 2017.3 Kahden Skrollin mukana on tullut fyysinen erillisliite: Skrolli 2022.3:n mukana toimitettiin tilaajille biokalvoon kääritty Skrolli 2012.0 -näköiskopio. Janne Sirén 2022.4 86
Päivitys 2020.1 Videoulostulo Sinclair Spectrumiin 2017.4 Virtuaalirintamalta jotain uutta 2017.2 Virtuaalisilmikko kannettavalla Päivitys 2018.2 WAV-PRG Vanhat C64-kasetit talteen 2017.4 Zzap! 64, Zzap! Amiga Micro Action -lehdet 2021.4 Meitsie Kansien kertomaa 2022.2 Kunnon lehti osaajille 2018.1 Skrolli kävi ulkomailla 2019.2 Skrolli lehtipisteissä 2020.4 Skrollin suuri sisällysluettelo 2012–2022 2022.4 Vain taivas rajana 2018.2 Vitsistä vuosien vaivaksi 2015.1 Palstat Aikasarja: Ajanlaskujen alut 2022.1 Aikasarja: Ajan rakenne on cesiumia ja yhteiskuntasopimuksia 2022.2 Aikasarja: NTP tahdistaa Internetin kellot 2022.3 Aikasarja: Swatch Internet Time 2022.4 Ei näin! CD-i, 3DO ja Nuon 2012.0 Ei näin! Atari Jaguar 2013.1 Ei näin! Konix Multi-System 2013.2 Ei näin! Apple Pippin 2013.3 Ei näin! Interaktiiviset elokuvat 2013.4 Ei näin! Kotimikrosta konsoliksi 2014.1 Ei näin! Sega 2014.2 Ei näin! Konsolien formaattikiistat 2014.3 Ei näin! Commodore 2014.4 Ei näin! Lisenssipelien synkkä historia 2015.1 Ei näin! Neo Geo 2015.2 Ei näin! SAM Coupé 2015.3 Ei näin! Imagine Software 2015.4 Ei näin! Phantom 2016.1 Ei näin! Gizmondo 2016.2 Ei näin! Sinclair QL 2016.3 Ei näin! Game Boyn kilpailijat 2016.4 Ei näin! Sivumennen sanoen 2017.1 Ei näin! Tammenterho tipahti 2017.2 Ei näin! Potkaisimme tyhjää 2017.3 Ei näin! Kaikkein kurjimmat kotelot 2017.4 Ei näin! Espanjassa surisee 2018.1 Ei näin! Kaikenlaisia kauppiaita 2018.2 Ei näin! Meiltähän tämä käy 2018.3 Ei näin! Onko kiire vai tehdäänkö tietokoneella. Skrolli nyt Lehtiluukussa 2022.2 Skrolli taltioi historiaa: ntrautanen.fi 2022.3 Skrolli tukee Jyväskylän suurtietokonemuseota 2019.4 Skrollin digilehti 2017.1 Skrollin suuri sisällysluettelo 2019.1 StreetComplete 2020.4 SuperCard Pro 2017.1 Taittuvat näytöt Päivitys 2021.2 Timantti-neliö-algoritmi 2018.3 Tube-poimintoja 2018.3 Uusia alkuja. 2018.4 Ei näin! Klassisia virheitä 2019.1 Ei näin! Amigaaargh! 2019.2 Ei näin! Satunnaisia suutareita 2019.3 Ei näin! Pelisaittien pudotuspeli 2019.4 Ei näin! Turhuuden markkinoilla 2020.1 Ei näin! Kuningas on kauhea rage 2020.2 Ei näin! Kaupasta ja sen kannattavuudesta 2020.3 Ei näin! Hankalaa tämä nimeäminen 2020.4 Ei näin! Oma standardi, paras standardi 2021.1 Ei näin! Vanhoista ja uusista konsteista 2021.2 Ei näin! Voihan video 2021.3 Ei näin! Askeleita eteen ja taakse 2021.4 Ei näin! Kyltymätön virtuaalikuski 2022.1 Ei näin! Hyvä, paha raha 2022.2 Ei näin! Demokompo, pilalla 2022.3 Ei näin! – Kaivoista ja veden kantamisesta niihin 2022.4 JOKin pelipalsta: Surkeat suomipelit 2017.2 JOKin pelipalsta: Lennetään netissä 2017.3 JOKin pelipalsta: Huuda kovempaa 2017.4 JOKin pelipalsta: BattleTech 2018.1 JOKin pelipalsta: Vaihtoehtohistoriaa 2018.2 JOKin pelipalsta: Point’n’click-seikkailupelit 2018.3 JOKin pelipalsta: Taktista taistoa 2018.4 JOKin pelipalsta: Kerran villissä lännessä 2019.1 JOKin pelipalsta: Olisinpa maailmanvaltias 2019.2 JOKin pelipalsta: Vanhat vampyyrit 2019.3 JOKin pelipalsta: Kasarisoturit Muskeleita ja muskelivahaa 2019.4 JOKin pelipalsta: Outoa lentämistä 2020.1 JOKin pelipalsta: Ankkapelit 2020.2 JOKin pelipalsta: PVC-punkit kyberniiteissään 2020.3 JOKin pelipalsta: Kenelle Notre-Damen kellot soivat. 2020.4 JOKin pelipalsta: Urheilun huumaa 2021.1 JOKin pelipalsta: Tekstipelien mestari 2021.2 JOKin pelipalsta: 25 vuotta Quakea 2021.3 JOKin pelipalsta: Parempia ja huonompia Commandoklooneja 2021.4 JOKin pelipalsta: Pelihyllyn SSI-nurkan herkkupaloja 2022.1 JOKin pelipalsta: Luolista lohikäärmeisiin 2022.2 JOKin pelipalsta: Kiskot vievät länteen 2022.3 JOKin pelipalsta: DMA Design 2022.4 JOKstoriaa, osa I: ennen mikrokivikautta 2017.2 JOKstoriaa, osa II: tv-pelejä ja pelikonsoleita 2017.3 JOKstoriaa, osa III: mikrokivikauden alkukipinät 2017.4 JOKstoriaa, osa IV: kun kotimikro tuli taloon 2018.1 JOKstoriaa, osa V: tupladekkejä ja turbotapeja 2018.2 JOKstoriaa, osa VI: tikuista asiaa 2018.3 JOKstoriaa, osa VII: englannin kielen tietoteknistä opiskelua 2018.4 JOKstoriaa, osa VIII: tv-tekniikan haasteita 2019.1 JOKstoriaa, osa IX: Grendel-hifiä ja salanimiä 2019.2 JOKstoriaa, osa X: öäåÖÄÅ|{} 2019.3 JOKstoriaa, osa XI: vanhoista peliarvosteluista ja turbotapeista 2019.4 JOKstoriaa, osa XII: kolikot rivissä, pelit teltassa, pelipoika koukussa 2020.1 JOKstoriaa, osa XIII: pienet piraatit ne lystikkäitä on 2020.2 JOKstoriaa, osa XIV: kadonneita muistoja ja epämääräisiä atsimuutteja 2020.3 JOKstoriaa, osa XV: pystymetsästä Bittiryteikköön 2020.4 JOKstoriaa, osa XVI: ilmaisia lomamatkoja 2021.1 JOKstoriaa, osa XVII: no more bilees 2021.2 87
2022.4 88. 2019.2 Sirénin sisäpiiri: Commodore/Spectrum-sisäpiiri 2019 2019.3 Sirénin sisäpiiri: Filosofinen robotiikka 2019.4 Sirénin sisäpiiri: Lisätty todellisuus, quo vadis. Nyt. Nyt. Eläköön Amiga! 2021.1 Skrolleri: Megademot 2021.3 Skrolleri: 8 Bits High Kuuden SIDin äänivalli 2021.4 Tosielämän terminaattorit 2019.3 Tosielämän terminaattorit: Teleketjut 2019.4 Äly hoi! Tee-se-itse neuroverkkoshakki 2020.1 Äly hoi! Syväväärennöksiä kaikille 2020.2 Äly hoi! Suurin neuroverkko 2020.3 Äly hoi! Kuinka neuroverkkoa huijataan 2020.4 Äly hoi! Uuden sukupolven plasmaefekti 2021.1 Äly hoi! Älykkyystesti tekoälylle 2021.2 Pelit 64-bittiset lentosimulaattorit 2018.3 Abandonware 2014.3 Alien Ystävämme avaruudesta 2016.2 Armottomat pikselit 2015.4 Assembly Winter 2015 2015.1 Auton ratti peliohjaimena 2019.1 Autoradat tänään 2016.4 Avaruusnatsit apinasaarella 2016.3 Batmud: verkkopelien veteraani 2014.1 Cobra lain vahva käsi 2020.1 Digitaaliset korttipelit 2017.1 DOS-pelimuistot 2022.4 Dungeons & Dragons -lisenssipelien historia 2020.3 Dwarf Fortress 2013.2 E-urheilulähetysten haasteet 2018.4 E-urheilun suomenmestaruus 2019 järjestelyjen takana 2019.2 Elisa Viihde korvaa Assemblyn CS:GO:n SM-kisajärjestäjänä – Haastattelu Ensimmäinen Star Wars -peli 2013.3 Everdrive ikuista iloa klassikkokonsolista 2015.3 Fanikäännösprojektit 2013.4 Fractalus Matemaattisen taivaanrannan maalarit 2018.1 FreeCiv Longturn 2013.4 FreeCiv Longturn -peli alkoi FreeSO 2018.3 Hyppypotkuja ja heittötähtiä 2014.3 Ihan pakko pelata 2017.4 Illuminatus 30 v. 2022.1 Sirénin sisäpiiri: Commodoren salaiset aseet 2022.2 Sirénin sisäpiiri: Päivitys Paperiton tulevaisuus. 2019.1 Sirénin sisäpiiri: Robottiauto. 2022.2 Sirénin sisäpiiri: Retrokauppojen sisäpiiri 2022.3 Sirénin sisäpiiri: Päivitys Commodoren salaiset aseet 2022.3 Sirénin sisäpiiri: Se tavallinen joulutarina 2022.4 Skrolleri: Suomalaisdemojen klassikot 2018.3 Skrolleri: Amigaaa! 2018.4 Skrolleri: Kun PC:stä tuli demokone 2019.1 Skrolleri: Maailman ensimmäinen demokompo 2019.2 Skrolleri: Unohtumattoman unohdetut demokompot 2019.3 Skrolleri: Tanskanbussissa oli niin mukavaa 2019.4 Skrolleri: Digiviestintää pergamenteilla 2020.1 Skrolleri: Demoskenen pimeämpi puoli 2020.2 Skrolleri: Boozembly Huppelissa 2020.3 Skrolleri: Assembly 1992 2020.4 Skrolleri: Amiga on kuollut. JOKstoriaa, osa XVIII: deadline on aina eilen 2021.3 JOKstoriaa, osa XIX: lehdenteosta ja viestinnästä 2021.4 JOKstoriaa, osa XX: Suomen pelimuseon synttärien allstars 2022.1 JOKstoriaa, osa XXI: pelitoimittaja itkee yksin yössä 2022.2 JOKstoriaa, osa XXII: parempi pelikuva 2022.3 JOKstoriaa, osa XXIII: digitaalisempi pelikuva 2022.4 Pähkinänurkka 2013.3 2013.3 2013.3 Pähkinänurkka 2013.4 2013.4 2013.4 Pähkinänurkka: Joulun pähkinänurkka 2016.4 Pähkinänurkka: Pähkinänurkan ratkaisut 2017.1 Pähkinänurkka: Neliöjuuritehtävän jälkipyykki 2018.1 Retromiehen logiikka: Voi Nintendo minkä teit 2020.4 Retromiehen logiikka: Huonoin kotitietokone 2021.4 Retromiehen logiikka: Vieraileva pakinoitsija 2022.3 Sirénin sisäpiiri: Commodore-sisäpiiri 2018 2018.3 Sirénin sisäpiiri: Spectrum-sisäpiiri 2018 2018.4 Sirénin sisäpiiri: Keinotodellisuus, quo vadis. Lisäksi vanhoja Skrolleja voi lukea maksutta Internet Archivessa: archive.org/details/skrolli. 2020.1 Sirénin sisäpiiri: Tietotekniikan tuomiopäivä 2020.2 Sirénin sisäpiiri: Commodore-sisäpiiri 2020 2020.3 Sirénin sisäpiiri: Vaihtoehtoisten sisäpiiri 2020.4 Sirénin sisäpiiri: Lumetodellisuuden sisäpiiri, osa 1 2021.1 Sirénin sisäpiiri: Lumetodellisuuden sisäpiiri, osa 2 2021.2 Sirénin sisäpiiri: Commodore/Spectrum-sisäpiiri 2021 2021.3 Sirénin sisäpiiri: Päivitys Lumetodellisuuden sisäpiiri 2021.3 Sirénin sisäpiiri: Päivitys Commodore/Spectrum-sisäpiiri 2021 2021.4 Sirénin sisäpiiri: Paperiton tulevaisuus. Paperilehtiä sekä uusimpia pdf-lehtiä myydään osoitteessa skrolli.fi/kauppa. Nyt. 2017.2 Itsenäisten seikkailujen kerma 2015.1 Skrolli Skrollissa 2015.1 Vitsistä vuosien vaivaksi (Skrolli kaksi vuotta ja risat) 2015.2 Skrollitöllö (Skrolli TV:ssä) 2017.1 Skrollin digilehti 2017.2 Skrolli Party 2017 2017.3 Skrolli International Edition – Maailmalle! 2018.1 Kunnon lehti osaajille (Skrolli viisi vuotta) 2018.2 Vain taivas rajana (Skrolli-miitti eli Limiitti #1) 2018.4 Skrollin museobussi ja Skrolli Party 2018 2019.1 Skrollin pelattava Illuminatus-demo (Illuminatus 30 v.) 2019.1 Skrollin suuri sisällysluettelo 2019.2 Skrolli kävi ulkomailla (International Edition) 2019.3 Skrolli-lavalta jyrähti (Quake SM 2019) 2019.4 Kolmas party toden sanoi – Skrolli Party 2019 2020.4 Skrolli lehtipisteissä 2019.2–2022.2 Skrolli 6,4 vuotta sitten -palsta 2022.2 Kansien kertomaa (Skrolli 10 v.) 2022.3 Skrolli 10 vuotta sitten (Skrolli 2012.0) 2022.4 Skrollin suuri sisällysluettelo 2012–2022 Yli vuoden vanhat Skrollin pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot. Paras peli ei ikinä 2019.1 Illuminatus – maailman paras peli elää edelleen Ilmaisia lautapelejä verkossa mutta mihin hintaan
Katsaus Amigan klassikkopeleihin 2014.4 Kolaroinnin korkea veisu 2016.1 Korpimaiden sankarit 2014.4 Kotilentosimulaatiot. 2019.2 MiSTer kasa FPGA-klassikoita kerralla 2019.2 Mutsin komerosta maailmalle 2016.1 MW Ultra Vanhassa on kasvuvaraa myös Commodore 64:llä 2020.4 Nero 2000 älypelien legenda 2018.1 Nojatuolikeisarin uudet vaatteet 2013.1 Näin syntyi Division Cell 2013.4 Pallo teki mitä pää haluaa 2020.1 PC-pelit aikakoneessa 2017.1 Pelejä tuunaamassa, osa 1 2015.4 Pelejä tuunaamassa, osa 2 2016.1 Peliautomaatti pienoiskoossa 2020.1 Peliautomaattien pelastajat 2014.3 Peliautomaattien pelastaja osa 2 – tehdään autenttisesti tai ei tehdä ollenkaan Pelien historiaa podcast-muodossa 2022.1 Peliesittely: Aikaetsivä 2014.1 Peliesittely: Covert Action 2014.4 Peliesittely: Flowstorm – haamurallia luolastossa Peliesittely: Hidden Agenda – politiikka pelissä Peliesittely: Mari0: Portaaliveljesten seikkailut Peliesittely: MIT Game Lab: A Slower Speed of Light Peliesittely: Will You Ever Return: Terveisiä helvetistä Pelimusiikin säveltäjä 2021.1 Pelisuunnittelun filosofiaa, osa 1 2014.2 Pelisuunnittelun filosofiaa, osa 2 2014.3 Pelisuunnittelun filosofiaa, osa 3 2014.4 Politiikka pelissä: Liberal Crime Squad Pokémon Go 2018.2 Pornopelit 2015.1 Pro Pilkki 2017.1 QuakeWorld Elämää suurempi pelimuisto 2021.3 Ruotsalainen roolipeli-invaasio 2019.1 Ritmanin Batman ja muut lepakkopelit 2014.1 Satunnainen samooja, osa 1 2015.2 Satunnainen samooja, osa 2 2015.3 Satunnainen samooja palaa Arktinen samooja 2022.3 Scorched Earth silloin ja nyt 2019.3 Seikkailupelien lämmittelyä nykyaikaan SimNirvi 2022.4 Sims 2017.2 Skábma – Snowfall 2022.3 Sorvaa Mariolle haastetta 2013.4 Speedrunien vimma 2015.2 Steam Deck 2022.3 Suomalaiset SID-sävelet soivat vinyylillä Hessian ja pyörivän kiekon sävelet 2020.4 Sähköautoratojen uusi sukupolvi: tekoälyautot porhaltavat kännykkäohjauksella Talentec Bartop Kit ja RetroPie Pelikabinetti kahvihuoneeseen 2019.2 Tekstipelien lumo Pulmapeleistä interaktiiviseen fiktioon 2013.4 Teslan Atari-pelit 2018.4 The Hobbit – Hobitti pelinä, leffana ja kirjana 2018.4 Miljoonaluokan videopeliturnaus The International 2016.3 The road to Alflofol (Illuminatus) Tietokoneella kuuhun 2015.3 Tilt Five Projektiolautapeli 2021.3 Tomb Raider 2020.3 Tykkitulta aavalla ulapalla 2016.4 Uuno Turhapuro C64 2022.3 Vanha koti uudelle koodille 2016.3 Verisiä pikseleitä 2016.1 Verkkopelaaminen – katoava perinne vai uusi renessanssi. Nyt. 2019.2 Robogem 2016.4 Legendojen paluu: Ultiman ja Wastelandin perilliset 2013.4 Lentosimulaattorien lyhyt maailmanhistoria 2017.3 Looking Glass Studios -historiikki 2020.1 Lucasfilm-veteraani muistelee 2019.1 Maasta Kuuhun ja ehkä takaisin 2015.3 Merkittäviä roolipelejä 2013.3 MHM2000 2018.4 Mielikuvitus kuplii Game Jameissa 2018.1 Mies, joka pelasti Harvesterin 2019.2 Minikonsolit Tiesitkö, että... Englanninkielistä Skrolli International Editionia julkaistiin kaksi varsinaista numeroa (kuvassa) sekä yksi sähköinen näytenumero vuosina 2016–2017. 2017.3 Kotiohjaamo on tee-se-itse-lentäjän unelma 2017.3 Kuusnelosen After Burnerit Kuin kaksi marjaa 2021.3 Kun ilmaispelit valloittivat maailman 2022.1 Onko Saabissa Pong. X-Division Syväsyynissä faniversio peliklassikosta 2021.3 Yhden harrastajan tarina 2022.4 Pääkirjoitus Ville-Matias Heikkilä: Tämä lehti ei haihdu ilmaan! 2012.0 Ville-Matias Heikkilä: Kokonaiskuvaa ja jatkuvuutta 2013.1 Ville-Matias Heikkilä: Skrolli kasvattaa selkärangan 2013.2 Mikko Heinonen: Yhdessä, ilosta 2013.3 Ville-Matias Heikkilä: Voitosta voittoon 2013.4 Ville-Matias Heikkilä: Kadonnutta ruohonjuuribittiä etsimässä 2014.1 Ville-Matias Heikkilä: Puoli vuosisataa Basicia 2014.2 Ville-Matias Heikkilä: Peleistä olisi enempäänkin 2014.3 Ville-Matias Heikkilä: Emme haikaile menneisyyteen Ku va : Ja nn e Sir én Skrollia on julkaistu myös englanniksi. Vinksahtaneita autopelejä 2017.1 Vuoden 1984 parhaat speedrunit 2020.2 Wolfensteinin perintö 2017.2 X-COM vs. 89
2022.4 Rakentelu Alkuun juottamisessa 2019.1 AmyITX Yhdistetty palapeli ja heinäsuopa 2021.2 Arduino hallintaan Muokattava käyttöliittymä mikrokontrollerille 2013.3 Arduinosta saunavahti 2013.1 Elektroniikan perusteet 2019.1 Exactumin kasvihuone 2014.1 Google Analytics -näyttö 2018.4 Humanistin kolvauskoulu 2014.2 Kosketusnäyttö C64:lle 2018.4 Langaton hiiri Amigaan 2017.4 Langaton näppis Amigalle 2018.3 Lukijan projekti: Nintendo leivänpaahtimeen 2015.1 Lukijan projekti: tee-se-itse-kannettava 2014.4 Mekaanisen näppäimistön rakentelua 2020.2 Opiskelijavoimin avaruuteen 2014.4 Rakenna oma lava tansseille 2016.4 ReAmiga 1200 2020.3 RGBtoHDMI Digitaalista kuvaa kohtuuhintaan 2021.2 Tee-se-itse USB-salasanatikku 2018.2 Vain mikrosekuntien tähden 2017.3 Vanha kahva käyttöön 2016.4 Visuaalinen simulaatio 2014.1 Yhden illan projekti: Joystick-testeri 2015.3 Rauta Akiko Commodoren viimeinen piiri 2020.3 Alivoltituksella autuaaksi 2019.1 Altair 8800 uuden ajan airut 2015.1 Amber Se toinen laastaripiiri 2020.3 Amiga 500 kaapista ulos 2014.4 Amiga 500:n turbokortit 2021.1 Amiga-uutiset 2021.4 Atari pitkä, elämä lyhyt 2018.2 AYN Odin Pro 2022.3 BK-0011 2015.4 C256 Foenix Ensimmäinen uusi "Commodore" 2020.3 Commodore 116 Commodoren salaiset aseet 2019.4 Commodore 264 Tramiel's Exit Device 2019.3 Commodore V364 Commodoren salaiset aseet 2019.4 Commodore-harrastajan tuskaa litteiden paneelien maailmassa Curta 2017.4 Ensimetrit Oculus Riftin kanssa Ensitunnelmat THEC64-retrokoneesta FlashFloppy 2018.3 Freewrite Hemingwrite 2022.2 Gemini PDA Kommunikaattorin uusi tuleminen 2018.2 Greaseweazle 2020.1 HTC Vive Flow Joko vihdoin ne silmälappuvideot. Tänä vuonna Puupäähattu-palkinnon voittanut Wallu päivitti näyttelyn nykypäivään, ja se kiertää parhaillaan Suomea omistettuna Jyrkin muistolle. Kuvissa on näyttely Wallun kotipaikan Pornaisten kirjastossa lokakuussa. Niinpä Skrolli on ollut myös osa Wallun ja Jyrki Kasvin vuonna 2016 koostamaa Mikrokivikausi IT/e.a. 43). 2022.4 90. 2018.4 Mikko Heinonen: Seitsemän kertaa seitsemän 2019.1 Mikko Heinonen: Suloisen suomalainen konsepti 2019.2 Mikko Heinonen: Tämäkään ei ole lehtiuudistus! 2019.3 Janne Sirén: Jumala koneessa 2019.4 Janne Sirén: Kulttuuriteko 2020.1 Mikko Heinonen: Se siitä keväästä 2020.2 Janne Sirén: Tervetuloa tasavallan tietokonelehteen 2020.3 Mikko Heinonen: Mukavastihan se meni 2020.4 Janne Sirén: Kuppikunnat nurin 2021.1 Mikko Heinonen: Pula aivan kaikesta 2021.2 Janne Sirén: Tietotekniikan risteyksessä 2021.3 Mikko Heinonen: Unelmia ja talkoohommia 2021.4 Janne Sirén: Tietotekniikan kalevala 2022.1 Mikko Heinonen: Erinomaisia asioita 2022.2 Janne Sirén: Jättiläisten harteilla 2022.3 Mikko Heinonen: Mutinaa vai mannerlaattojen liikkeitä. -näyttelyä. Kahdeksassa Skrollissa julkaistut kahdeksan puolen sivun sarjista olivat uusia, eikä niitä ole ilmestynyt Mikrobitissä. Wallun näyttelyn ja siihen liittyvän kirjan kuulumiset kuulee taiteilijan Facebookista: facebook.com/harri.vaalio. 2021.4 Japanin kotimikrot, lyhyt oppimäärä Joulutarina pikku TIMistä 2016.4 Harri ”Wallu” Vaalion piirtämä Mikrokivikausi ilmestyi Skrollissa vuosina 2014–2015, kuten kerroimme Skrolleissa 2015.2 (s. 64) ja 2021.4 (s. 2014.4 Ville-Matias Heikkilä: Elektroniaivojen orjana 2015.1 Ville-Matias Heikkilä: Auta nettiriippuvaista kansaa! 2015.2 Mikko Heinonen: Skrollia kansalle! 2015.3 Ville-Matias Heikkilä: skrolli.int 2015.4 Valhe Kouneli: Tuntemattoman äärellä 2016.1 Ville-Matias Heikkilä: Tekoälyahdistus 2016.2 Mikko Heinonen: Kenen joukoissa seisot 2016.3 Ville-Matias Heikkilä: Uutta luomaan! 2016.4 Mikko Heinonen, Tapio Berschewsky: Arvoa yhteiskunnalle 2017.1 Tapio Berschewsky: Onnea ja kiitollisuutta 2017.2 Janne Sirén, Toni Kuokkanen: Ennen oli huonommin 2017.3 Mikko Heinonen: Runsas joulupaketti 2017.4 Mikko Heinonen: Pois kaninkolosta 2018.1 Janne Sirén: Tasavallan tietokonelehti 2018.2 Tapio Berschewsky: 30 vuotta nuori 2018.3 Mikko Heinonen: Olisiko siihenkin appi
Skrollikin esiintyy kirjassa. Katsaus 1541 Ultimaten syövereihin 2017.1 Kaunis kuva Nintendoon 2016.1 Kiintolevy Commodore 64:ään 2015.4 Korttiasema kuusneloseen 2018.2 Kotiautomaation karvalakkimalli 2017.1 Kovempi kuin kuvittelet: Vic-20 2016.3 Kutistetut kuusneloset 2018.2 Kuusnepa kisakuntoon 2015.1 Leipälaatikon paluu – Ensitunnelmat THEC64-retrokoneesta Lerput ja korput nykykoneissa 2014.2 Lisänostetta haukan liitoon CT60e 2017.2 Lisää tallennustilaa Amigaan 2015.3 Mechat tosielämässä 2018.2 MEGA65 DevKit 2021.1 Memotech MTX500 2018.1 Mekaaninen näppäimistö Amiga 1200:lle 2022.1 Mikrometrin leikkauksia 2014.2 MSX ja loputtomat ääniominaisuudet 2022.3 MSX-massamuistit 2018.4 Musiikki koskettaa, soittaja ei 2018.2 Node-RED esineverkon liima 2017.1 Ohjelmoitavan LEGOn historiaa 2013.2 Oi muistatko vielä sen SIMMin. Kirjan ensimmäiset 100 numeroitua kovakantista kappaletta sisältävät uniikin Wallu-piirroksen. Myös myöhemmän pehmeäkantisen painoksen ostajat ovat saaneet taiteilijan omakätiset terveiset. Va lo ku va t: Ja nn e Sir én 91. 2017.2 Palikoita ruudulle 2014.4 Peliäänentoistoa MS-DOSilla 2020.4 Philips Videopac 2018.4 Philips Videopacin massamuistit 2019.3 Raspista digiboksi 2016.2 SID kiinni Arduinoon 2016.2 Spectravideo X'press 16 2021.1 Spectrumin uudet vaatteet 2020.2 Starlink 2022.3 Suomalaiset tietokoneet 2020.3 Supertietokoneet Laskentatehon linnakkeet 2014.1 Tasavallan tietokoneen haastajat: MSX Testissä Oculus Rift lumemaailmojen sukelluslasit 2013.3 Tietokonehistorian tyhjiä arpoja 2018.3 Toisenlaiset tietokoneet 2016.1 Tulossa: ZX Spectrum Next Täysikokoinen THEC64 2020.1 Ultimate-64 2018.3 Unelma kaikesta pilvessä 2015.4 Upeat ja unohdetut Unix-koneet 2015.2 Uusnelonen 2018.1 Uusnelosen uutuudet 2019.4 VaihtoehtoiSTa rautaa 2016.4 Vampire 600 2014.1 Vampire V500 V2+ 2018.2 Vapauta rauta roskiksesta 2014.1 Villeimmät vekottimet, hulluimmat härvelit 2014.3 ZX Evolution 2015.4 ZX Spectrum Next 2020.3 ZX Spectrum Vega 2015.4 Äärimmäisten rajojen viehätys 2013.3 Sarjakuva JJ Nääs: Nuoruuteni pelien parissa 2013.4 JJ Nääs Turrikaanien yö: Rikoitko sä koneen. 2016.4 JJ Nääs Turrikaanien yö: Rick Dangerous 2017.1 Wallu julkaisi näyttelyn pohjalta uuden kirjan: Kun esi-isä tietokoneen osti (2022, vitriinikuvassa vasemmalla)
”Sarja” ehti käsitellä lähinnä Blenderin historiaa. Koska kukaan ei ole töissä täällä, tällaista sattuu. JJ Nääs Turrikaanien yö: Pelit porttina kirjallisuuteen 2017.2 JJ Nääs Turrikaanien yö: Shadow of The Beast II pelottaa edelleen 2017.3 JJ Nääs Turrikaanien yö: Dungeon Masters 2017.4 JJ Nääs Turrikaanien yö: Morris Rolph 2018.1 JJ Nääs Turrikaanien yö: Taikataskut 2018.2 JJ Nääs Turrikaanien yö: Ultima V Warriors of Destiny 2018.3 JJ Nääs Turrikaanien yö: Joulun taikaa 2018.4 JJ Nääs Turrikaanien yö: Taikauskoa & urbaanilegendoja 2019.1 JJ Nääs Turrikaanien yö: Jumissa 2019.2 JJ Nääs Turrikaanien yö: Passiivista peliviihdettä 2019.3 JJ Nääs Turrikaanien yö: DOOM 2019.4 JJ Nääs Turrikaanien yö: LANit 2020.1 JJ Nääs Turrikaanien yö: Tee itse peli 2020.2 JJ Nääs Turrikaanien yö: Lisämuistia Amiga 500:een 2020.3 JJ Nääs Turrikaanien yö: Coverdisk Xmas 2020.4 JJ Nääs Turrikaanien yö: Nyt riittää tehoja 2021.1 JJ Nääs Turrikaanien yö: I want to be a pirate! 2021.2 JJ Nääs Turrikaanien yö: Deep in the Caribbean 2021.3 JJ Nääs Turrikaanien yö: Vuosituhat vaihtuu 2021.4 JJ Nääs Turrikaanien yö: Ikuisuusprojekti 2022.1 JJ Nääs Turrikaanien yö: Suomi-sharewaret, osa 1 2022.2 JJ Nääs Turrikaanien yö: Curse of the Azure Bonds 2022.3 JJ Nääs – Turrikaanien yö: RJSBJSBR 2022.4 Sonja Luoma: Shadow of the Colossus 2018.2 Sonja Luoma: The Witcher 3 2018.4 Take the Pill 2018.1 Wallu Mikrokivikausi: Uusi, kaunis alku! 2014.1 Wallu Mikrokivikausi: Sarjassamme suuria keksintöjä: Taskuparkki 2014.2 Wallu Mikrokivikausi: Vahvaa asiaa Pelien ergonomiasta 2014.3 Wallu Mikrokivikausi: 1995 muistoissamme 2014.4 Wallu Mikrokivikausi: Mother’s little helper 2015.1 Wallu Mikrokivikausi: 30-vuotisjuhlasarjis 2015.2 Wallu Mikrokivikausi: Tekstipainotteinen sarjakuva 2015.3 Wallu Mikrokivikausi: Eron hetki kun lyö, se miestä näin syö 2015.4 Softa Alkuun AWS:n kanssa 2019.1 AmigaOS 3.1.4 mitä uutta. Janne Sirén 2022.4 92. 2020.3 AmigaOS 3.2 odotettu päivitys 2021.3 Blender, osa 1: historiasta nykyhetkeen 2014.1 Blender, osa 2: käyttöliittymä tutuksi 2022.4 BSD-järjestelmien erot 2019.3 Croutonilla lisäkiiltoa Chromebookiin 2015.2 Flash 2017.4 Git-työkalut Linuxilla Versionhallinta visuaaliseksi 2019.4 GNU Emacs 2014.3 Jumala koneesta 2014.2 Kalle kotipsykiatri popularisoi tekoälyä 1980-luvulla 2020.1 Kuinka isoveli eksytetään 2014.1 Kirjoittajan työkalupakki 2019.3 MacBasic 2016.4 Matrix Reloaded 2019.4 MenuetOS konekielellä voittoon 2015.3 Muistiinpanot digiaikana Paperin jälkeen 2022.1 Musiikinteko-ohjelmat Ääntä kohti 2019.2 PC-Allakka toi kalenterin kotikoneille 2020.1 Perusmuistin vapautus MS-DOSissa 2016.2 Pientä PDF-muokkausta 2019.2 Proton lisää viihdettä Linux-pelaajalle 2020.4 Salattua sokeria 2014.4 Staattisen HTML:n paluu 2019.2 SymbOS 3.1 2020.1 Taivaantutkijat ilman putkia 2016.4 Tässäkö seuraaja IRCille. Blender, osa 2 olkoon omistuskirjoituksemme kaikille niille Skrolli-hommille, jotka kymmenen vuoden aikana ovat jääneet ennenaikaisesti kesken. Meno ihan Skrolli. 2018.4 Vim 2015.3 Vim Epäintuitiivisen tehokas editori 2018.1 Voikko-oikoluku 2014.2 Writemonkey ja softasuunnittelun zen 2018.1 Yousician on väsymätön soitonopettaja 2022.2 Syvä pääty Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla Osa 1 2019.1 Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla Osa 2 2019.2 Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla Osa 3 2019.3 Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla Osa 4 2019.4 Näin syntyi: Ensimikro ennen mikropiirejä 2019.4 Tee oma prosessori 2021.1 Taide 256 tavun ohjelmia QR-koodeina 2013.2 Algoritmi taidemaalarina 2020.2 Bytebeat-musiikkia 2013.1 Disk Covers -näyttely 2018.4 Huijarisyndrooma 2020.2 Kurhilan kansio 2020.2 Merkistöt taiteen rakennuspalikoina 2013.4 Blender, osa 2: Kun liityin Skrollin toimitukseen, yksi ensimmäisiä kuulemiani ja kenties yleisimpiä varoittavia esimerkkejä Skrollin tekemisestä oli Blender-juttusarja, joka jäi kesken heti Skrollissa 2014.1 julkaistun ensiosansa ja sen skrolli.fi-verkkojatkojen jälkeen – vaikka peräti kaksi kirjoittajaa yritti. Kuulin asiasta sen verran paljon ja usein, että kaipuu tarttui. Kun 10-vuotisjuhlavuotemme koitti, koin kunnia-asiaksi löytää sarjalle viimein jatkajan. Onneksi Susanna Viljanmaa tarttui haasteeseen sivulla 10
Tässä osastomme ja lavamme ennen valojen sammutusta. Kauppinen Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Mikko Heinonen Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Petri Saarikoski Telia <3 Assembly 2018.3 Tietotekniikkaolympialaiset 2018.4 Ukistrike:GO19 2019.4 Vammala Party loikkasi verkkoon 2020.3 Video: Skrolli <3 Quake tournament grand final WÄRK:Fest 2013 Zooparty 2019 Suomen C64-skene kokoontuu 2019.4 Tekniikka 150 vuotta virtuaalitodellisuutta 2016.2 3D-tulostin, uuden ajan jeesusteippi 2013.4 Aikavälikertaus muistin tukena 2015.2 Alkuun striimauksessa 2020.2 Amigan käyttöjärjestelmän diaspora 2017.3 Analogikuvaus 2020.2 Android Wear -kehitys haltuun 2014.4 Atari ST:n paketit 2018.4 Avaruus kotipihalla 2016.4 Bitcoin ja haastajat 2015.1 Bitcoinit paperille 2021.1 CAVE erilainen keinotodellisuus 2016.4 Cozmo – pikku robottiystäväni leikittää ja opettaa tekemään Dataraita vinyylilevyllä 2019.2 Dataraita vinyylilevyllä 2020.3 Daydream Uuden sukupolven ilotikku 2017.1 Daydream ja virtuaalitodellisuuden 150 v. 2018.2 Hacklab Summit 15½ (hackerspacet, yhteisölliset työtilat) Hacklab Summit Finland 16½ (hackerspacet, yhteisölliset työtilat) Huippupelille huippubileet – Housemarque teki Nex Machinan julkaisusta kansanjuhlan Kun Assyt menivät pilalle pelaajien maihinnousu 2014.X Lukijoiden Assembly-muistoja 2014.X Musiconissa tunnelmoitiin pelimusiikin tahtiin 2022.3 Pelimuseossa pelattiin kuusnepalla 2018.2 Pride Game Jam 2020.4 Robot Uprising Hackathon 2018.4 Skrolli Party 2017 Kiitos Skrollin avustajat! 2017.2 Skrolli Party 2017 valokuvina Skrollin museobussi ja Skrolli Party 2018 2018.4 Skrolli ry:n vuosikokous pidettiin 14.6.2017 Skrolli-lavalta jyrähti 2019.3 Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Art of Coding -panelistit Heikki Jungman ja Satu Haapakoski Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Iiro Uusitalo Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Jeff Minter Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Jukka O. 86). Tunnelmia valojen sammuttamisen jälkeen voit katsella Skrollista 2019.3 (s. 2021.3 Rikotut kuvat 2018.3 Tekoälytaidetta demoskenessä 2022.4 Tapahtuma ALGO 2018 2018.3 Alternative Party 2013 Amiga34, Neuss Amigan synttärijuhlat 2019.4 Assembly 2015 Assembly 2018 -kuvagalleria Assembly Online '20 kaikki yksin yhdessä 2020.4 Assembly Summer 2022 Skrolli osallistui tietokonejuhlan kolmekymppisille 2022.3 Assyjen demokompo – kaksi päivää myöhemmin (Assembly Summer 2018) Boozembly Assemblyn varjofestivaali 2014.X Disobey Selviytymisopas vuoden hakkeritapahtumaan 2018.1 Disobey 2019 2019.1 Finland × South Korea Jam Pelikulttuurien sulatusuuni 2021.4 Instanssi 2018 miten demoparty rakennetaan. Kuvissa vilahtaa myös Quake Ranger -pokaalimme, jonka toteutti Johanna Heino. Ku va t: To ni Ku ok ka ne n 93. Skrollin Quake-SM-finaalin juonsi Teemu ”Wabbit” Hiilinen ja pääpalkinnon jakoi SEULin Joonas Kapiainen. Onko NFT pelkkä kupla. historia Digitaalisia karttoja vektoritiilillä 2018.3 Go-tekoäly 2016.2 Hajautetut torrentit 2016.3 Hei, me kryptataan! 2017.1 Historia herää henkiin tietotekniikan avulla 2017.3 Historiaa laitetiedostojen takana 2014.4 Järvenpohjan 3D-mallinnus Kaikuluotaa mökkijärvi tietokoneelle 2019.4 Skrolli järjesti Quaken SM-turnauksen Assembly Summer 2019 -tapahtumassa
Irto2022.4 94. 2022.4 Taittuvat näytöt 2020.1 Teknologia diabeetikon apuna 2015.4 Tietoa kantaan ja takaisin 2015.4 Tietokannan salaaminen 2021.2 Tietoturva ohjelmistokehityksessä 2020.2 Tietokone typografian tuhoajana 2015.3 Todellisuus lisääntyy 2018.1 Todellisesta virtuaaliseen 2016.3 Äly hoi tekoäly tekee tuloaan 2019.1 Uhkamallinnus Ennakoi tietoturvaongelmat 2020.3 Unohda pilvi, nyt tulee sumu 2016.4 Vaarallisilla vesillä 2017.4 Vanhat valokuvat talteen Kikkoja negatiivien skannaukseen 2019.4 Vattukoneella lentoja seuraamaan 2017.2 Verkkovakoilun tekninen ulottuvuus 2015.2 Veturimies heiluttaa 2016.1 Virtuaalisilmikko kannettavalla 2016.3 Vähemmän bittejä per biitti 2017.3 Väittely robottiautoista kiihtyy 2018.2 Yhteisö yhteen Matrixilla 2020.4 Ymmärryksen juurilla eli kuinka todellisuus selitetään koneelle 2013.3 Ystävämme Petri 2017.2 Älypuettavat 2016.2 Äänisynteesi Kohinasta kanttiaaltoon 2015.4 Älysopimukset 2017.3 Tiede Bittibiologian alkeet 2013.4 Laskennan raja löytyi Pariutusten löytäminen on väistämättä hidasta 2019.4 Mahdollisen ja mahdottoman rajalla 2019.3 Tekoäly muutakin kuin robotteja 2014.4 Tiedesivu 2022.1 Tietojenkäsittelyteorian salat 2016.2 Tietoturva OWASP kumppaneineen 2016.4 Varmuuden hinta 2015.2 Vakiot Oikaisuja ja huomioita 2013.2, 2015.4, 2018.3, 2019.1, 2020.4–2021.3, 2022.1–2022.4 Postipalsta 2014.4, 2015.1, 2015.4, 2016.2, 2019.1–2019.3, 2020.1–2022.1, 2022.4 Skrolli 6,4 vuotta sitten 2019.2–2022.2 Skrolli 10 vuotta (sitten) 2022.2–2022.4 Skrolli-kalenteri 2018.4–2020.2 Skrolli-taulu 2020.2, 2021.1, 2021.3 Retro Rewind 31-sivuinen Retro Rewind -lehtiliite (5.-16.) 2020.1–2022.4 Blogi Ajattele, älä tottele – Disobey-ratkaisuja Amigaaa.com Etsintäkuulutus: Illuminatus Fraktaalivuoria AmigaBasicilla Helmikuun koodauspähkinä Iso kuva Joulu on taas, joulu on taas ^__^ Kahden luvun ongelman ratkaisu Koodaushaasteet ja päänsärky MBnet-palvelut sulkeutuivat Paljonko siinä Salorassa oikein oli muistia. – Lataa omaksi! Skrollin käänteinen syksy Suomen pelimuseon 4 v. 2019.4 Lanit ennen laneja muinaista pelien verkotusta 2014.X Lohkeileva data 2016.4 LoRa 2021.4 Mandelbrotin 3D-perilliset 2013.1 Matkapuhelinhistoriaa vitriinissä ja vintillä 2020.1 Mitä tapahtui kotirobotille. Pelaa kuin viimeistä kesäpäivää! Skrollin Assembly Summer 2018 -tärpit Pikaviestin.fi – Uusi Matrix-pikaviestipalvelu suomalaisille printf(“Hei maailma!”) Rinnakkaisessa maailmankaikkeudessa kaikki ohjelmoivat suomen kielellä Skrolli 2018.1 on tulossa – Lataa taustakuva Skrolli MEGA65-projektin päivitysvideolla Skrolli Party 2023 – Mikä juttu. Skrolli suosittelee: WORLD WIDE ZOO – Zoo Online 2021 Skrolli-tilauksen uusiminen Skrollia on ollut tekemässä 234 eri ihmistä Skrollin hienoin kansi. -synttärit 24.1.2021 Tilaisinko Skrollin. 2019.1 Moninpeliklassikko verkkoon 2019.3 Muistatko, kun monitori säteili. Paperilehti, digilehti vai pdf-lehti. 2017.2 MuroBBS talteen Uusi Suuri Imutus 2022.3 NFT Non-Fungible Tokens 2021.2 Neuroverkko RC-autoilee 2019.2 Neuroverkko taidemaalarina 2016.2 Neuroverkkovisa 2019.1 Nettipokerin lyhyt historia 2017.4 Näin rakennetaan Assemblyn verkko 2014.3 Näin sinustakin tulee kasettilameri 2019.2 Omenaläppärin uusiokäyttö 2019.2 Peligrafiikan uusi perusta 2014.3 Pico-8 2016.1 Pientä videodigitointia 2020.1 Polttomoottorin varjossa 2016.3 Päivittäminen parasta 2021.2 Rikkinäisiä ääkkösiä jo 50 vuotta 2015.1 Rikolliset verkossamme 2017.3 RISC-V Avoin haastaja 2022.1 Robottilemmikit 2017.4 SID soikoon 2019.3 Suomen ensimmäinen kvanttitietokone 2018.2 Sähkölainsäädäntö – Mitä saa tehdä itse. KaiOS Firefox OS:n raunioilla 2018.2 Keinotodellisuus nyt 2016.3 Kesän teknolelut 2019.2 Kielikurssi bitteinä 2016.1 Koirateknologia 2018.3 Kryptovaluuttojen ympäristövaikutukset 2022.1 Kuvamerkkien uusi aika 2015.2 Kuvat kuntoon 2017.2 Kvantit horisontissa 2019.4 Kvanttiylivoima Uuden aikakauden alku
Jos olet ajoneuvoharrastukseen kallellaan, tee ihmeessä samoin. 2017.1E Kiitos syntymäpäiväonnitteluista, ajoneuvokulttuurin erikoislehti Mobilisti! Joku on saattanut ajatella, että Skrollin tunnuslause ”Tietokonekulttuurin erikoislehti” liittyisi jotenkin Retrobitti.jpegmeemin kautta Mikrobitin tunnukseen ”Kotimikron käyttäjän peruslehti”. numero. Vankilapulma Vectoraman Virtuaalirama 2021 Vehmerin nuorisotilan retropeli-iltamat What was your first… Where in the world is Skrolli International Edition read. Tällaista vastakkainasettelua ei kuitenkaan ole taustalla. Kaikissa lehtipisteissä se ei mahtunut tavanomaiseen hyllypaikkaansa… Ku va t: Ja nn e Si ré n 95. Suomeen, ulkomaille. Yle esittää teksti-tv-taidetta teksti-tv:ssä English List of articles in Finnish Skrolli (2013.1–2015.3) Mikko Heinonen: Hi there! 2016.1E Sample Heroes of the Frontier 2016.1E Sample Doomsday machines 2016.1E Sample Dust off your Amiga 500 2016.1E Sample Ville-Matias Heikkilä: Slow and steady 2016.1E Pico-8 2016.1E Doomsday machines 2016.1E 256-byte programs 2016.1E History of Soviet and Eastern Bloc computers 2016.1E Mikko Heinonen: We upgraded your device, it’s ruined! 2016.1E Abandonware the controversial software graveyard 2016.1E Internets before the Internet the rise and fall of modem BBSes 2016.1E Beautiful, forgotten UNIX hardware 2016.1E Hidden bursts 2016.1E Escaping Big Brother 2016.1E Why demos suck 2016.1E Fail! How SEGA dropped the ball 2016.1E Salvaging viable hardware 2016.1E Building a computer in the past 2016.1E Machine code: The gateway to the computer’s soul 2016.1E Entry-level soldering 2016.1E Hackerspaces and the thrill of making things 2016.1E Illuminatus The greatest game that never was 2016.1E Skrolli International Edition backers 2016.1E Mikko Heinonen: From Finland with love 2017.1E Skrolli @ Techbrief No common ground 2017.1E Mikko Hyppönen: My week in information security 2017.1E Donnie Werner From hacker to security consultant 2017.1E Esoteric programming languages 2017.1E Contrary computers 2017.1E All aboard the code train! 2017.1E R A language for data analysis 2017.1E Dust off your Amiga 500 2017.1E Build a USB joystick adapter from an Arduino 2017.1E Pro Pilkki 2017.1E Sound synthesis 2017.1E Fail! Just a side note 2017.1E Janne Sirén: Virtual nightmares 2017.1E Simulaatio 2017.1E Researching the demoscene 2017.1E A time machine for PC games 2017.1E From our garage to the Finnish Museum of Games 2017.1E Sacred geometry The source code of our reality. Skrollin tunnus tulee Mobilistilta, joka on sekin Skrollin tapaan oman alansa harrastajien rakkauspakkaus. Ja kyllä, ostimme lehdenkin – kaksi – otettuamme siitä valokuvan. Yllä: 10-vuotisjuhlanumeromme Skrolli 2022.3 on 148-sivuinen ja lehdistämme paksuin
Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. tilaaskrolli.fi Skrollin irtonumerot ovat myynnissä myös lehtipisteissä (lehtipiste.fi) ja Lehtiluukussa (lehtiluukku.fi). VUOSITILAUS 2023 NYT MYYNNISSÄ!
XboxHD+ Mortal Kombat Harvinaiset PELIKONSOLIT TV:N SISÄLLÄ AASIPELIT kotimaisia NESpelejä käsityönä BLADE RUNNER KYBERPUNKIN KULMAKIVI PELEISSÄ. 4-2022 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI GAMES ARCHIVE Embracerin kokoelma Mikä Sormusten etsintä. Ensimmäinen suomalainen tietokonepeli PONG-räjähdys Suomesta
Yleisin syy on se, että pelejä ilmestyy valtavia määriä, ja suuri osa niistä on jossain määrin yhteydessä internetiin. Kauppinen Toimitus: Mikko Heinonen, Jukka O. Terveisin retrosedät Jukka, Manu ja Mikko retro@retrorewind.fi 4/2022 Päätoimittaja Jukka O. Nämä julkaisut eivät ehkä enää koskaan tule myyntiin nykykoneille sovitettuina versioina tai mukaan taaksepäin yhteensopivuuden ohjelmiin, vaan niiden kohtalona on lojua internetin sivukujien abandonware-sivustoilla, usein hieman nuhjuisina piraattiversioina. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat: Miika Auvinen, Timo Soilamaa, Aleksi Vaittinen Tuotanto: Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen pääkuva: NightDive Studios SISÄLLYSLUETTELO Pelikato kiihtyy 99 Ajankohtaisia RETROUUTISIA 101 AAPELI – Suomen ensimmäinen tietokonepeli Suomen pelimuseossa 102 Kyberpunkin kantaisä BLADE RUNNER peleissä 106 Tuliko Pong-kuumeen lähtölaukaus SALORALTA. Tästä huolimatta pelejä jää jatkuvasti limboon, josta ne eivät koskaan palaa. Onneksemme ei ole enää pitkään aikaan tarvinnut varsinaisesti kiistellä siitä, ovatko pelit osa kulttuuriperintöämme. Vähäpätöiseltä itsestä tuntuva tuotos voi joskus myöhemmin osoittautuakin tärkeäksi virstanpylvääksi, ja vaikkei niin kävisikään, ei kulttuurin saa antaa valua kaivoon. 107 Arvostelussa MSX2-seikkailu SALES DISCONTINUED 109 Testissä oudompia NEO GEO POCKET -pelejä kokoelmalla 110 MORTAL KOMBATIN viisi urotyötä 112 Vieläkö maistuvat vanhat NINTENDO-PELIT. Tamperelaisen Universomo / THQ Wireless -studion kymmeniä ellei satoja pelejä sisältäneestä katalogista etsittiin pelimuseoon edes jotakin jämiä epämääräisistä torrenteista. Tilanne ei muutu, ennen kuin tekijät itse havahtuvat siihen ja tarjoavat pelejään rohkeammin taltioitaviksi jo niiden ollessa käynnissä. Monesta pelistä ei jää jäljelle edes tämän vertaa. Kaikkiin liittyy omat tarinansa, kaikkiin on nähty vaivaa ja kaikki ansaitsevat tulla muistetuksi. Jos peli ei saavuta tavoitteitaan ja rahoitus lopetetaan tai kehittäjä kaatuu, palvelimet suljetaan eikä pelkällä asiakasohjelmalla enää tee mitään. Onneksi tässä tapauksessa taltioijien sinnikkyys riitti. Vanhat fyysiset mediat ovat sentään mitenkuten pelastettavissa, kunhan ne ensin löydetään, mutta digipelejä häviää jatkuvasti maailmasta ikuisiksi ajoiksi. Kaikilla peleillä on arvonsa: hyvillä peleillä, huonoilla peleillä, kalliilla tuotannoilla ja omilla harrasteprojekteilla. Jukka kirjoittaa Blade Runner -jutussaan eräästä vähän vastaavasta tapauksesta, mutta lisäksi laadukkaasta pelistä, joka jäi melkein oikeuslimboon. Meillä on pelimuseoita – Suomessa ja muualla – sekä monenlaisia epävirallisempia tahoja, jotka pyrkivät taltioimaan pelejä ja saattamaan niitä jälkipolvien saataville. Ajatelkaa, jos samoin kävisi kirjallisuudelle, musiikille tai elokuville. Tämä on myös valitettavan yleistä: peli on olemassa, se on jopa hyvä, mutta tekijästudio on kadonnut ja kukaan ei tiedä, kenelle peli oikein lopulta kuuluu. 114 ARVOSTELUSSA Atari Mania, Kao the Kangaroo, Road Warden ja Squad 51 116 Nämä TELEVISIOT kätkevät sisäänsä pelikoneen 118 Kotimaista NES-käsityötä: AASIPELIT 120 XBOXHD+ tuo Xboxille järisyttävän hyvän kuvanlaadun 122 Jättihanke Ruotsissa – EMBRACER GAMES ARCHIVE 125 Arvostelussa CHASM THE RIFT 126 Ensimmäistä kertaa kuuntelemassa ZELDAN säveliä 127 Manun kumma: SORMUSTEN ETSINTÄ Videopacille 98. Suomen pelimuseosta löytyvä Supernauts on tästä esimerkki: vitriinissä on esillä konseptitaidetta ja fanin kutoma pehmonukke yhdestä pelin hahmosta
Ulkomailta kantautuneet arviot paketista ovat olleet puoltavia, mutta palaamme tarkemmin asiaan myöhemmissä numeroissa jos joku katsoo hyväksi lähettää meille arvostelukoodia. Lisätiedot: atari.com/products/atari50th-the-anniversary-celebration Retronäyttöä potkitaan käyntiin 99. Lisätiedot: kickstarter.com/projects/ checkmate1500mini/retro-styledmodular-ips-display-for-old-and-newsystems Kung fu -mestarin poika käy paholaisen temppeliin Graeme Cowie, joka julkaisee pelejä nimellä Geezer Games, on saanut valmiiksi oman kunnianosoituksensa beat’em up -klassikoille Kung-Fu Master ja Vigilante. Mainitsemisen arvoiseksi pelin nostaa sen erinomaisen sulava toteutus, sillä peli pyörii sulavalla 50 kuvan sekuntivauhdilla kauniin musiikin siivittämänä. Paljon harvemmin. Muunneltavuus on muutenkin korkealla tasolla, ja erilaisilla sovitinkorteilla näyttöön voi liittää yhtä jos toista vempainta. Nyt olisi kuitenkin hyvää tarjolla, sillä Atari 50: The Anniversary Celebration löytyy kaupan hyllyltä, konsoleiden sovelluskaupoista ja Steamistakin. Erityisen edullinen näyttö ei ole, sillä 269 punnan (reilu 300 €) hintaan ei vielä sisälly varsinainen näyttöpaneeli, joka tulee tarjolle vasta myöhemmin. UUTISET Tekstit: Toimitus Stephen Jones, mies vahvasti Amigahenkisten Checkmate-tietokonekoteloiden takana, on käynnistänyt omien sanojensa mukaan kunnianhimoisimman hankkeensa tähän mennessä. Kung-Fu Masterin ystävät tuntevat varmasti olonsa kotoisaksi, ja muiden kannattaa muuten vain tutustua erinomaiseen peliin erinomaiselle mikrotietokoneelle. Devil’s Temple -niminen peli toimii sekä perusmallin Amiga 500:lla että uudemmissa AGA-koneissa, joissa grafiikkaan saa hieman lisäpiristystä. Entä sellaiseen, jossa on jotain muutakin kuin taas kymmeniä Atari 2600:n pelejä ja ne samat vanhat kolikkopelit. Pelin voi ostaa kohtuulliseen 14 punnan hintaan osoitteesta mcgeezer.itch.io/kung-fu-remaster. Pelkän ROM-massan sijaan Anniversary Celebration on panostanut siihen, että kokoelman kaikki pelit (yli 90) on pyritty kuratoimaan ja taustoittamaan, mukana on myös Atarin kotimikrojen pelejä, ja tietojemme mukaan tämä on ensimmäinen kerta, kun Jaguar-konsolin pelejä tarjotaan nostalgioitavaksi. Kuvan skaalauksesta vastaa GBS-Control-pohjainen toteutus. Nyt on kunnon Atari-kokoelma Oletko joskus törmännyt Atari-yhtiön historiaa kertaavaan pelikokoelmaan. Tästä huolimatta innostus on sen verran suurta, että rahoitus – joka päättyy juuri lehden ilmestyessä – saataneen kyllä täyteen, ja Jones ottaa valmiin tuotteen varmasti myyntiin verkkokauppaansa. Erityisesti on huomioitu myös suosittu MiSTer-FPGA-laite, jonka saa asennettua myös suoraan näytön sisään. Melko varmasti. Projekti alkoi pelkkänä remasterointina, mutta sai lopulta lihaa luidensa ympärille niin paljon, että siitä syntyi aivan oma tuotteensa. Samaan kauppaan saa ADF-levykuvat, valmiin WHDLoad-asennuksen ja jopa ISOtiedoston CD32:lle syötettäväksi. Mies hakee Kickstarterista reilun 200 000 punnan rahoitusta retrohenkisesti muotoillulle LCD-näytölle, jonka pitäisi olla täydellinen pari kaikenlaisille vanhemmille kotimikroille ja pelikonsoleille
Klonoa-pelisarja 25 vuotta 13.12. Voi hyvinkin olla, että tämän lähes 70-vuotiaan laitteen perintö elää edelleen käytössä olevien suurempien tietojärjestelmien uumenissa. UUTISET Evercade saa Amigaaa!!! Brittiläinen Blaze Entertainment on tuonut vanhan hyvän ystäville paljon iloa Evercade-konsoleillaan. Ikivanha kone OLI KellarisSa Saksalainen Reddit-käyttäjä löysi isovanhempiensa asunnon kellarista varsinaisen atk-aarteen. Joulukuun PELISYNTTÄREITÄ 8.12. Quake II 25 vuotta 11.12. Lisätietoja: evercade.co.uk. Blazen ilmoituksen mukaan Evercadelle julkaistaan Amigapelejä “useilta eri julkaisijoilta”, mutta pelien tai yhtiöiden nimiä ei vielä julkaista. Dungeon Master 35 vuotta 17.12. Pelit voi ladata osoitteesta files.scene. Ehkä. 100. LGP-30-tietokone vuonna 1965. Ensimmäiset Evercaden Amiga-pelit julkaistaneen vuoden 2023 aikana. Kirjan voi ostaa digitaalisesti kuudella taalalla tai hintavampana pokkarina osoitteesta bossfightbooks.com. Aleksi Eebenin voittajateos The Burger Ninja on todennäköisesti tositapahtumiin pohjautuva kamppailupeli, jossa kaksi jamppaa ottaa yhteen IK-tyylisesti Kajaanin nähtävyyksien, kuten Taksigrillin ja rautatieaseman, edustalla. Ecco the Dolphin -pelisarja 30 vuotta 23.12. Tietojenkäsittelyn historiankirjojen mukaan sille tehtyjä pelejä käännettiin myöhemmin muille tietokonealustoille, joilta monia on epäilemättä siirretty aina vain eteenpäin. 400-kiloinen konevanhus maksoi uutena nykyrahassa yli puoli miljoonaa euroa. Historiallisten PDP-8/e-tietokoneiden lisäksi varaston uumenissa oli vuonna 1956 valmistettu LGP-30-tietokone, joita valmistettiin Euroopassa vain 45 kappaletta. Kuva: Wikimedia Commons. Kirja Goldeneyen nerokkuudesta Jos haet hyvää pelilukemista, tsekkaa Boss Fight Booksin julkaisema GoldenEye 007 -kirja. Zoopartyn pelintekokisa oli lyhyt mutta lysti Lokakuussa Orivedellä järjestetty Commodore 64 -demoskenen kokoontuminen, Zooparty 2022, oli kaikin puolin suurta juhlaa. Luultavasti pelejä julkaistaan sekä yksinpelattavaksi että kahdelle pelaajalle sovitettuina Evercade VS -versioina. Phantasy Star -pelisarja 35 vuotta 23.12. Jatkossa luvassa on iloa myös amigisteille, sillä Blaze on tehnyt liudan sopimuksia entisten ja nykyisten Amiga-toimijoiden kanssa. Kisatallenteen voi katsoa osoitteesta youtu.be/I3asiupjrR8. Myös demopartyn gamedev-kisa eli pelintekokilpailu aiheutti partykansassa suurta riemua. River Raid 40 vuotta 15.12. Harvinainen laite oli aikoinaan tärkeä merkkipaalu tietokoneohjelmoinnin historiassa ja sille tehtiin myös pelejä. Final Fantasy -pelisarja 35 vuotta 20.12. Gran Turismo -pelisarja 25 vuotta Lähde teechu.com Archonia Evercadella. Pelit julkaistaan fyysisesti muistikorteilla, ja niitä viilataan mukana kuljetettavan tai tv:ssä pelattavan konsolin mukaiseksi. org/browse/parties/2022/zoo22/ game-making-compo. Mega Man -pelisarja 35 vuotta 18.12. Kirjan luettuaan jopa JOK myöntää, että ehkä siinä konsoliräimeessä oli ihan oikeasti Sitä Jotain. Zelda: The Wind Waker 20 vuotta 13.12. Kisaan osallistui kaikkiaan neljä peliä, kaikki hyvin erilaisia. Muita julkaistuja pelejä olivat Tarot-ennustuspeli, Boulder Dashin yliannostuksen siemaillut serkku Bouldercraft ja sokkeloseikkailu Knight Trap. Alyse Knorrin teoksessa pureudutaan ainutlaatuisen perusteellisesti Rare/Nintendon vuonna 1997 N64:lle julkaisemaan Bond-räiskintään, jota moni pitää FPS-pelihistorian merkittävimpänä pelinä
Komitea oli perustettu vuonna 1954 ja sitä johtivat akateemikko, matemaatikko Rolf Nevanlinna ja teknillisen fysiikan professori Erkki Laurila. Koneen paneelissa oli lamppuja, jokaisen vieressä oli kytkin. Hittiä pelistä ei tullut, sillä alkujaankin sen oli määrä olla enemmänkin puhdetyö ESKOn valmistumista odotellessa. Suomen Kaapelitehtaan Elektroniikkaosasto pystyi kansainomastamaan tietotekniikkaa suurelle yleisölle ja samalla houkuttelemaan työvoimaa aivan uudelle teollisuudenalalle. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere suomenpelimuseo.com PELIT Peli: Aapeli (NIM) Vuosi: 1960 Tekijä: Hans Andersin S uomessa on tehty ja pelattu kaupallisia pelejä 1800-luvulta lähtien. Viimeisen lampun sammuttaja voitti. ESKO oli kuitenkin vaikea oppia ja käyttää, mikä turhautti DI Hans Andersinia, joka vastasi komitean työn sujuvuudesta ja tiedotuksesta. Kauppinen Piirros: Aulis Eskola ja käänsi laitteistoksi releja diodilogiikkaa käyttäen. Kirjallisissa eurooppalaislähteissä se mainitaan jo 1500-luvulla, mutta pelin variaatioita on pelattu eri puolilla maailmaa jo paljon kauemmin. Ensimmäinen suomalainen digitaalinen tietokonepelikin sijoittuu hämmästyttävän varhaiseen aikaan, nimittäin vuoteen 1955. Andersin muisteli myöhemmin Aapelia, että se on ”käytännöllisessä mielessä vailla mielenkiintoa” ja tuumasi, ettei siitä ole ajanvietepeliksi, sillä ”koneen ylivoimaisuuteen kyllästyy hyvin nopeasti”. Aapeli oli ties miten monille ensimmäinen kosketus sähköaivojen mahdollisuuksiin, ja toimi varmasti inspiraationa tulevaisuuden insinööreille ja ohjelmoijille. Näillä eväin ne Nokiat ja Salorat ja muut aikoinaan kasvoivat – eikä vähiten siksi, että Suomen Kaapelitehdas Oy fuusioitui Nokiaan vuonna 1967. Vuosina 1900–1950 julkaistiin valtavasti lautapelejä, jopa ajankohtaisia tapahtumia käsitteleviä uutispelejä. Sitä saatiinkin odotella huolella, sillä ESKO saatiin käyttökuntoon vasta vuonna 1959. Pelaaminen itsessään oli varsin selkeää. 101. Suomen Kaapelitehdas Oy:n perustama uusi Elektroniikkaosasto näet tarvitsi mainostusta, joten vanha NIM etsittiin, huollettiin ja päivitettiin. Hän lukikin sopivasti amerikkalaislehdestä NIM-pelistä, joka oli kahden tai useamman pelaajan taktiikkapeli, jossa pelaajat poistavat vuoron perään tikkuja kasasta. Andersin rakensi pelin säännöt Boolen algebran lauseilla, yksinkertaisti ne AAPELI Teksti: Jukka O. Oppimisen halusta ja uudenlaisen tekemisen ilosta syntyneestä NIMkoneesta tuli näin tuttu myös suurelle yleisölle. Hän kuitenkin totesi myös, että Aapelin suunnittelu ja rakentaminen antoi hänelle "monta mieluisaa hetkeä sekä juotoskolvi että kynä kädessä". Voittaja oli lähes aina kone, paitsi jos vastustajaksi saapui vaikkapa NIMAapelin ohjelmointilogiikan tunteva henkilö, joka pystyi ennustamaan koneen siirrot ja näin huijaamaan itsensä voittoon. Kuka sammuttaakaan viimeisen lampun ja voittaa, kone vai ihminen. Ensimmäinen suomalainen digitaalinen tietokonepelikin sijoittuu hämmästyttävän varhaiseen aikaan, nimittäin vuoteen 1955. Siinä välissä NIM oli jo päätynyt varastoon, josta se kaivettiin esille vuonna 1960. Komitean ensisijainen tehtävä oli lingota Suomi matematiikkakoneiden aikakauteen kopioimalla Suomeen saksalainen elektroninen tietokone G1a. Kone sai keväällä 1955 nimen ESKO (Elektroninen Sarja KOmputaattori). Yksinkertainen mutta looginen ja matemaattisesti selkeä peli oli muunnettavissa myös aikakauden kompuuttereille. Ensimmäinen suomalainen tekoälyllinen pelikone oli tehty. Kytkintä kääntämällä valo sammui, eli kyseinen ”tikku” oli nostettu ”kasasta”. Suomessa on tehty ja pelattu kaupallisia pelejä 1800-luvulta lähtien. Ei muuten ollut kovin kummoista pelialaa Suomessa tuolloin, sähköaivokoneiden maailmassa. Vuosina 1900–1950 julkaistiin valtavasti lautapelejä, jopa ajankohtaisia tapahtumia käsitteleviä uutispelejä. Hän oli jo aikaisemmin opiskellut tietokoneiden saloja, mutta halusi nyt oppia myös niiden tekniikkaa. Aapeliksi nimettyä konetta kuljetettiin messuilla, joilla suuri yleisö sai mitellä taitojaan keinoälyn kanssa. Se sai uuden kytkintaulun ja auton lampuista rakennetun yleisönäytön. Aapeli ei ole säilynyt jälkipolville, mutta sen tarina kerrotaan Pelimuseon vanhimpien pelien kulmauksessa. Ensimmäinen automaattista tietojenkäsittelytekniikkaa hyödyntävä peli syntyikin juhlallisesti nimetyn Matematiikkakonekomitean alaisuudessa, joka kuului Suomen Akatemiaan. Poimintoja pelimuseosta juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa
Inhimillisyys vastaan epäinhimillisyys. Ehei. Korporaatiot ovat luoneet keinotekoisia ihmisiä, replikantteja, joita käytetään avaruussiirtokunnissa raskaisiin ja vaarallisiin tehtäviin. Ihmisyys ja epäihmisyys. Peliin on lisensoitu vain soundtrack, se Vangelisin ikoninen elokuvamusiikki: ”Video game interpretation of the film score by Vangelis”. Ei edes hahmoihin. Eikä ihmiskunta ole oppinut paljonkaan: esimerkiksi orjuus on yhä laillista, se on vain muuttanut muotoaan. Ei sen maailmaan. Jos kyberpunk-pelit ovat puolet velkaa William Gibsonin Neuromancer-kirjalle (1984, suom. Miksi minun pitäisi elää vain lyhyt elämä, raataen lokoisissa oloissa elävien oikeiden ihmisten hyväksi. Eliminaattoreita, blade huntereita, jotka etsivät ja löytävät laittomat olennot. Kehittyneemmät replikantit ovat kuitenkin jo liian kehittyneitä, liian vahvoja ja liian älykkäitä. Blade Runner Partnership -yhtiö pystyi myöhemmin lisensoimaan elokuvaa ainakin jollain tapaa, mutta suoraa elokuvapeliä ei ole voitu tehdä vieläkään. Sen maailma ei ole onnellinen vaan täynnä ahdistusta, pelkoa ja vaaroja. Blade Runner oli ja on elokuva, joka kasvaa jokaisella katsomiskerrallaan. Ihmisyyden orjat Blade Runner on yhtä aikaa dekkari, jännitystarina ja seikkailu, joka matkaa neo-noirin synkillä aalloilla, ihmisyyden sisäisen pimeyden aallonharjalla. Niinpä valmistuneita pelejä on ollut vain muutama, joista valokeilassa on tässä nyt kaksi. Niiden elinikä on määritelty ennalta jo tehtaalla, mutta vaikka kuolema onkin väistämätön, myös keinoihmisellä voi olla omaa tahtoa ja elämänhalua. Kukaan ei tiennyt kuka oikeastaan omistaa siitä mitäkin: selkeää omistusten jakoa ei ollut. Siitä oli monia ikäviä seurauksia, jotka aiheuttivat riitoja vuosikymmentenkin päästä. Blade Runneria kahdeksalla bitillä Vuoden 1985 Blade Runner -pelistä voi päätellä, kuinka sotkussa tilanne oli jo tässä vaiheessa. Kuulostaako yhtään esimerkiksi Deus Exiltä. Sen tarina ja erinomaiset näyttelijäsuoritukset kulkevat monilla tasoilla, joiden päälle uskomaton visuaalisuus ja Oscar-palkitun säveltäjän Vangelisin eteerinen soundtrack rakentavat omia ulottuvuuksiaan. Maapallo oli ydinsodittu turmeluksiin, ylikansoitettu ja ilmastonmuutettu. Sen tekeminenkään ei ollut helppoa, sillä projektin aikana ja sen jälkeen taiteelliset mielet ja kaupalliset intressit myrskysivät rajussa ristiaallokossa. Se kasvoi hitaasti ensin kulttielokuvaksi, sitten suureksi klassikoksi. Peli ei näet pohjaudu elokuvaan. Replikantit tietenkin kapinoivat. Sen visuaalinen tyyli sateen ja neonin täyttämine suurkaupunkeineen on ollut esikuva määrättömän monille myöhemmille scifi-leffoille ja kyberpunk-peleille. Kauppinen V uonna 1982 ensi-iltansa saanut Blade Runner on yksi elokuvahistorian merkkiteoksista sekä scifin ja kyberpunkin kulmakivistä. Hajanaisten oikeuksien lisensointi on kuitenkin ollut vaikeaa, sillä koskaan ei tiedä kuka hyppää kulman takaa vaatimaan osuuttaan. Samalla käytiin rajua keskustelua ihmisoikeuksista – jos joku ajattelee, onko hän tunteva olento, vaikka ei olisikaan ihminen. Kaikesta tästä huolimatta elokuva ei ollut hitti pitkään aikaan. Blade Runner taasen rakensi tulevaisuuden maailmalle visuaalisen ilmeen, joka oli synkkä ja sateinen, jopa lohduton. Tarvittiin metsästäjiä. Blade Runnerin pohjalta on haluttu teettää pelejä vuosikymmenien ajan. Ei niin ikimuistoista kuin esikuvansa, mutta odottamattoman tasokkaan ja edeltäjäänsä arvostavan jatkeen kuitenkin. Eläimet olivat kuolleet ja ihmiset asuivat taivaisiin kurottavissa pilvenpiirtäjäslummeissa. 102 HISTORIA Uneksivatko pelaajat hyvistä kyberpunk-peleistä. Siitä huolimatta Ridley Scottin (Alien, Gladiator, Hannibal, Black Hawk Down, Prometheus, The Martian, Alien: Covenant) ohjaama Blade Runner on vaikuttanut todella valtavasti myös videopeleihin, ainakin epäsuorasti. Elokuvan jatko-osa Blade Runner 2049 onnistui tekemään ihmeen ja rakentamaan onnistuneen ja tunnelmallisen tarinan. Elokuvat käyttivät valkokankaitaan upeasti ja sykähdyttävästi, mutta pelirintamalla on ollut vaikuttavuusmielessä hiljaisempaa. 102. Pikku etsinnällä löytää lähemmäs kymmenkunta erilaista Blade Runner -peliä, sekä digitaalisina että pöytäversioina – ja roolipelinkin. Blade Runner on vieraillut myös videopelien maailmassa. Yksi ongelmista oli elokuvan oikeuksien pirstoutuminen epämääräisen monien eri tahojen käsiin. Kapinat johtivat niiden kieltämiseen Maassa, mutta replikantit pakenivat ja tulivat ihmisten planeetalle. Eihän se käy päinsä. Teksti: Jukka O. Neurovelho loitsi kuvan tulevaisuuden tietoverkoista, niiden hyödyntämisestä ja hakkeroinnista – sekä siitä, kuinka ihmisruhoa voidaan kehittää implanteilla. Neurovelho, 1991), niin loput on lainattu Blade Runnerista
Se jäi myös ainokaiseksi, sillä jatko-osia ei tehty. Vaikka firma tekikin joitakin aikansa klassikoita, kuten Glider Pilot, Tau Ceti, Dracula ja Room Ten, niin valtaosa tuotannosta oli semikivaa bulkkia – ja Blade Runneriin verrattuna kelpo pelejä. Jos jonkin ihmeen lailla saa replikanttidroidin kiinni, niin pew pew, tämä täytyy ampua. Ei vähiten siksi, että peli arpoi alussa, ketkä kohdattavista hahmoista olivat oikeita ihmisiä, ketkä laittomia replikantteja. Yhtiö ampui pelialaa ideahaulikolla ja pyysi ehdotuksia. Muistajat muistavat, mutta suuri yleisö ei. Heidän ehdottamansa peli ei pohjautunut suoraan elokuvaan tai soundtrackiin, vaan ainoastaan sijoittui samaan maailmaan. Viivan alle olisi jäänyt vain miinusta. Kenties kaikki nämä syyt nakersivat kerran niin ihmeellisen seikkailupelin pikseli pikseliltä kadotuksen syövereihin. Seikkailu saikin kehuja pelaajilta ja korkeita arvosanoja lehdistöltä: neljää ja viittä tähteä. 103 Lisenssin kiertelyn ja kaartelun lopputulema onkin huvittava. Vaikka Blade Runner myi hyvin, se tuotti vain vähän. Kyllä on muuten penseä peli. Syitä oli kaksi. Siinä se. Peli ja elokuva tapahtuivat rinta rinnan, toisiaan hipoen, mutta ei koskaan suoraan koskettaen. Kehittäjä ja julkaisija: CRL Vuosi: 1985 Alustat: C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum Blade Runneria neljällä CD:llä Ennen lopullista Command & Conpastumistaan jenkkiläinen Westwood ehti tehdä erinomaisia pelejä, jopa Disneyn The Lion King -elokuvan virallisen lisenssipelin. Aikoinaan sitä myös pidettiin yhtenä aikansa kauneimmista seikkailupeleistä, jonka naksuttelu tuntui kuin elokuvan sisällä liikkumiselta, sen elämiseltä. Vain vuotta myöhemmin EA ensin osti Westwoodin, sitten sulki koko yhtiön. Sitten taas takaisin karttatilaan seuraavaa jahtaamaan. Moniko muistaa Blade Runnerin. Kuten tietokirjailija Will Brooker kirjoittaa: ”Blade Runnerin soundtrackin upeat fanfaarit typistyivät peltipurkista soivaksi lörinäksi.” CRL ei ollut näihin aikoihin huippupelitehdas. Vuonna 1997 julkaistu seikkailupeli oli monella tapaa mestariteos. Westwoodin visio voitti kisan oivallisella kiertoliikkeellä. Se oli tehty niin halvalla ja huitaisten, että olisipa hauska tietää mitä CRL oikein lupasi lisenssineuvotteluissa. Ja koska elämme kovassa tulevaisuudessa, aseitakin joutui joskus käyttämään. Fani tunnistaa sävelkulut, mutta tunnelma jää kylmäksi. Toisinaan pyssyn pitäminen kotelossaan saattoi olla myös tarinan kulkuun vaikuttava valinta. Samoin kuin siitä, miten vaikeaa musiikkiin “pohjautuvaa” peliä on tehdä. Tekemistä on kovin vähän ja sekin tylsää. Onkin outoa, että näin jälkimaailman silmin tutkailtuna se on kuitenkin jokseenkin unohdettu. Myöhempi pikkuriikkinen ongelma oli se, että kaikki 103. Se tavoitti esikuvansa maailman ja tunnelman hämmästyttävän hyvin. Miksi näin. Miksi sitä jatkoa ei saatu. Se oli myös poikkeuksellisen avoin, sillä pelaajalla oli paljon vapauksia roolissaan, mikä myös johti moniin erilaisiin loppuratkaisuihin. Blade Runner Partnership mieli 1990-luvulla lisää rahaa elokuvastaan. Kartalla pelaaja navigoi suurkaupungin kaduilla ja suuntaa paikkoihin, joissa replidroidit parveilevat. Sentään lentoauto löytyy. Neljän CD-ROMin kokoista peliä on myös vaikeahko retrofiilistellä, oli alustana sitten emulaattori tai aito rauta. Ehkä peli oli liian kyber ja niche. Tekeminen oli tullut kovin kalliiksi, ja neljän CD:n kustannukset olivat kovat. Blade Runner olikin yksi viimeisistä onnellisten tähtien alla luoduista Westwood-teoksista. Se on kuitenkin jännittävä esimerkki elokuvien ja muun viihteen lisensoinnin kiemuroista sekä siitä, kuinka vaikean kautta luvat on joskus hankittava. Karttatilassa liikutetaan täplää ohjaimella ja takaa-ajo on vain surkea sivusta kuvattu juoksentelu. Vaikka jatko-osasta keskusteltiin, Blade Runner Partnership halusi seuraavasta pelistä niin paljon enemmän rahaa, että Westwood ja Virgin kuoppasivat idean. Pelaaja pääsi käyttämään elokuvasta tuttuja vempeleitä ja sukelsi tulevaisuuden dekkari-deckardin elämään, niin töissä kuin sen ulkopuolella. Törmäät johonkin, kuolet. Törmäät muutaman kerran lisää, game over. Uuden tarinan kuljettaminen vanhan rinnalla toimi erinomaisesti. Vanhan koulun pelaajat muistavat varmasti BattleTechin, Eye of the Beholderin, Legend of Kyrandian, Dune II:n ja Lands of Loren. Firma niitti mainetta myös ensiluokkaisilla point’n’click-seikkailuillaan. Sitten laskeudutaan kadulle ja aloitetaan takaa-ajo jalkakäytävällä kulkevia ihmisiä ja tiellä kiitäviä autoja väistellen. Ehkä se oli liian ysäri runsaine videoineen. Blade Runnerin fiilis ja hohto puuttuvat täysin, eikä edes vuoden 1985 SIDtulkinta Vangelisin syntikkasoinnuista ole kummoinen. Tokkopa edes Rob Hubbardin sävelet olisivat pystyneet tätä pelastamaan. CRL:n räpellyksellä ei ole minkäänlaista sijaa videopelihistoriassa pelillisten ansioidensa kautta. Pelissä ei ole edes Los Angelesia, vaan anonyymi suurkaupunki. Pelissä on kaksi eri osiota. Grafiikka on Commodore 64:lläkin valjua, muilla alustoilla tuplavaljua, ja pelattavuutta vain sen verran, että tätä tohtii peliksi väittää. Rikosten selvittäminen oli analyyttistä työtä, joten murhamysteerien tutkiminen oli erittäin koukuttavaa. Ei jahdattavia replikantteja vaan replidroideja
Se ei kuitenkaan pysäyttänyt ScummVM-emulaattoriohjelmiston tekijöitä tai klassikkopelien uusversioiden tuottamiseen erikoistunutta Nightdive Studiosia. Jos kybermatkastaan haluaa nauttia alkuperäisemmin, mukana tulee myös alkuperäinen seikkailu kahtena eri versiona. Sen jälkeen takaisinmallinnusprosessin urakkaa jatkoi Nightdive Studios. Daydream julkaistiin Blade Runner Enhanced Edition 104. ScummVM:n Blade Runner -faneilta kesti kahdeksan vuotta luoda pelistä emuloitavaksi soveltuva versio. Sen pohjalle on rakennettu myös joitakin kaupallisia ja epäkaupallisia pelejä ja viritelmiä. Googlen Daydream-VR-silmikolle julkaistu Blade Runner: Revelations kuoli alustansa mukana. Mitäpä kierrätät jatko-osiin tai remasterointeihin, kun mitään kierrätettävää ei ole. Enhanced, ei Remastered Enhanced Edition on kuitenkin eri asia kuin remastered. Point’n’clickseikkailun staattiset taustakuvat on työstetty ja skaalattu hienosti uusiksi, mutta pelaajan oma hahmo ja muut ruuduilla liikkuvat henkilöt ovat kuitenkin yhä vokselipohjaisia hässäköitä. Pohjalla on sama vanha peli teknisine ratkaisuineen, mikä luo Enhancedille erikoisen, retrohtavan myyttisen ilmeen. Ei silti, nättien 2D-taustojen ja vokselihenkilöiden outo ja uniikki yhdistelmä sopii kyber-tunnelmaan. Hahmot istuivat pehmeämmin vanhan pelin vähävärisempään, rasteroituun taustasuttuun. Muitakin kohennuksia löytyy. Vaikka motion capture -pohjainen liikkuminen näyttääkin sulavalta, vanhasta koodista toimimaan kikkaillut hahmot erottuvat selvästi uusituista taustoista. Enhancedia on viilailtu ja paikkailtu, ei tehty uusiksi. Peli pyörii nykykoneilla todella nätisti ja vaivattomasti: ruudunpäivitysnopeus on tätä päivää ja grafiikan tarkkuus on vapaasti säädettävissä. Toinen virtuaalitodellinen kyberelämys on Metan VR-laitteille julkaistu Blade Runner 2049: Memory Lab. Yksi niistä on 9732 Blade Runner, joka ei edes yritä olla peli. Kenties vierailulle voi ottaa mukaansa pienen viskinaukun, jonka sitten nauttii Deckardin parvekkeella neonvalojen säestämää yötä ihaillessaan. Kokonaisuuden sisäinen kauneus välittyy pelaajalle myös tässä modernisoidussa, vanhoja versioita nätimmässä ja toimivammassa paketissa. Pelimoottorissa on runsaasti viilauksia, korjauksia ja parannuksia, joiden myötä esimerkiksi monessa paikassa ja tilanteessa on nyt helpompi liikkua ja pelata.Kaikki puheet on myös viimein tekstitetty, mikä on paras uutinen meille, joilla on vaikeuksia erottaa englannin murteista muminaa. Se on vain virtuaalinen vierailu elokuvan päähenkilön Rick Deckardin asunnossa. Seikkailu on suunniteltu ja käsikirjoitettu äärimmäisen taitavasti, mikä viehättää yhä edelleen. 9732:n voi ladata ilmaiseksi Windowsille osoitteesta br9732.quentinlengele.com. Käyttäjien mukaan se on enemmänkin keskimääräistä näyttävämpi ja tunnelmallisempi VR-demo. Kehittäjä: Nightdive Studios (Westwood Studios) Julkaisija: Nightdive Studios (Virgin) Vuosi: 2022 (1997) Alustat: PC (PC) Eikä siinä kaikki Blade Runnerin ympärille on rakentunut vuosikymmenten mittaan oma myyttinsä, jota rakkaan elokuvan audiovisuaaliset maisemat ja yksityiskohdat ruokkivat. Riftja Rift S -silmikoilla toimiva teos on ilmeisesti toimintaseikkailun ja VR-elokuvan yhdistelmä, etsivämysteeri, jossa pelaaja selvittää viimeisimpien eläkkeelle siirtämiensä replikanttien taustoja. Minäkään en ole tähän koskenut 25 vuoteen, mutta nautin suuresti uudesta sukeltamisesta kyberpunkin maailmaan sekä niistä tunteista, joita Blade Runnerin fanille välittyy. Quentin Lengelen luomus toimii joko tavallisen FPS-pelin tapaan tai HTC Vive -virtuaalisilmikolla, jolloin korvakuulokkeiden kera tarjolla on lyhyt interaktiivinen piipahdus elokuvan maailmassa. Kontrollit ja valikot on päivitetty. Mobiilimaailmasta löytyy useita lyhyiksi pyrähdyksiksi jääneitä bladerunnerointeja. 104 lähdekoodit katosivat Westwoodin sulkemisen ja jämäyhtiön muuton yhteydessä. Vuosia siinäkin meni, mutta lopulta Westwoodin luomus oli purettu ja analysoitu niin hyvin, että peliä voitiin puukottaa ainakin vähän modernimpaan muotoon. Kaikki versiot pyörivät natiivisti Windowsilla ilman DosBox-kikkailuja. Westwood teki aikoinaan seikkailunsa rakkaudella ja hartaudella
Jälleen yksi kertakäyttöinen mobiilipeli, joka on kadonnut datan taivaaseen, jopa pelihistorioitsijoiden ulottumattomiin. Näkevätkö androidit unia. Blade Runner 9732 Blade Runner 2049: Memory Lab 105. Ei oikeastaan ihme, sillä kuvausten ja säilyneiden videoiden perusteella Rogue oli taktinen taistelupeli, jossa kerättiin hahmoille parempia varusteita lootbox-hengessä. Hän oli pahimmillaan aidosti puolihullu, liikkuen vainoharhaisuuden ja täyspäisyyden spektrien ääripäiden väliä. Blade Runnerin maailmasta löytyy muutakin suomalaisväriä kuin uudemman elokuvan suomalaisnäyttelijä, nimittäin suomalaisen Next Gamesin Androidille ja iOS:lle melkein julkaistu Blade Runner: Rogue. Kiinnostavaa on kuitenkin se, että vaikka romaanissa luodaan kirjallinen pohja kyberpunk-maailmalle, vasta Ridley Scottin ohjaus loi siitä konkreettisen vision, jonka päälle tulevien sukupolvien oli helppo rakentaa omat tulkintansa kyberpunkista. Melkein, sillä se vain testiponnistettiin lyhykäisesti joillakin markkinoilla. Samalla elokuva nosti Dickin kirjallisuuden arkistoista Hollywoodin valokeilaan, ja monista hänen teoksistaan tehtiin sittemmin elokuvia ja tv-sarjoja. Tarinallisesti Revelations oli lyhyt seikkailu villiintyneen Nexus-6-replikantin jäljillä. Californium (2016) lainaa paljon sekä Dickin elämästä että teoksista. Dick ja uneksivat lampaat Yhdysvaltalainen tieteiskirjailija Philip K. Jos ihminen näkee unta lampaista, uneksivatko androidit sähkölampaista. Dick (1928-1982) oli outo, suorastaan riivattu mies. Vuoden 2021 huhtikuussa testijulkaistu peli haudattiin jo alkuvuodesta 2022, kun se ”ei saavuttanut sovittuja tavoitteita.” Pelaajamäärät ja lootbox-tuotot taisivat siis jäädä liian pieniksi. Pelillisesti ”vuoropohjainen strateginen roolipeli” ei kummoiselta vaikuttanut, eivätkä taistelut replikanttien kanssa neo-noiria pöhisseet. Käsikirjoituksen huolellisen työstön jälkeen myös Dick oli siihen tyytyväinen ja totesi, että elokuva ja kirja kertovat kaksi eri tarinaa, toinen toistaan täydentäen. Palkkionmetsästäjä, 1989), jossa pohditaan ihmisyyden suurta kysymystä. Jo hänen kirjailijanuransa alkupään teokset olivat täynnä villejä visioita ja tarinoita, mutta hourepäisyyden kasvaessa Dickin teoksiin hiipi puolimielisiä näkyjä. Mikä oli totta, mikä houretta, mikä huumetta. Mikromaksuja ja kyberpunkia. Muistakin Dickin teoksista on tehty pelejä, kuten Total Recall (1990), Ubik (1998), Minority Report (2002) ja Total Recall Game (2012). Eräässä teoksessa päähenkilöllä on jakaantunut minuus, joista toinen on hullu ja toinen ei. Blade Runner pohjautuu Dickin romaaniin Do Androids Dream of Electric Sheep (1968, suom. Kuvaruudulle päätyívät muun muassa Total Recall (1990), Truman Show (1998), Minority Report (2002), A Scanner Darkly (2006, Hämärän vartija), The Man in the High Castle (2015-2019) ja Electric Dreams (2017-2018). Romaani ei ole kuitenkaan elokuvan pohja, vaan enemmänkin sen inspiraatio. Peli on jo poistettu latauskaupoista, eikä sitä ole voinut pelata enää lainkaan kesäkuun 2022 jälkeen. Mitä tarkoittaa olla ihminen. Mikä oli uskonnollista hurmetta ja mikä todellisuutta. syksyllä 2016 ja hylättiin vain kolme vuotta myöhemmin, eikä sille julkaistuja pelejä voi enää sen enempää ladata kuin pelatakaan, ellei jollakulla ole romulaatikossaan Daydreamiä ohjelmineen. 105 Philip K. Ehkä se kertoi Dickistä itsestään
Kyseinen harvinaisuus on näytillä Suomen pelimuseossa Tampereella, ja onpa museon kokoelmissa jopa pelattavissa oleva Playmaster. Mikä se Salora-mysteeri tässä sitten oikein on. Oliko se kehitetty varta vasten Saloralle. Piirin virallinen nimi oli AY3-8500, mutta se tunnetaan ”Pong on a chipinä”, ja pian sadat yritykset ympäri maailmaa alkoivat valmistaa omia Ponglaitteitaan sekä markkinoida niitä eri tavoin. Muun muassa patenttiteknisistä syistä Atarin laitteesta alettiin pian valmistaa klooneja luvalla ja luvatta. Varsinainen tulva alkoi, kun General Instrument toi vuoden 1975 tienoilla markkinoille edullisen (eli noin 5 dollarin hintaisen) piirin, joka sisälsi valmiiksi useita pelivariaatioita. Pong oli yhden sukupolven ensimmäinen kosketus digitaalisiin peleihin ja sellainen löytyi erittäin monesta torpasta Suomessakin 80-luvulla – ei tosin virallista Atarin versiota, vaan kloonilaite. Pieni tutkimuskierroksemme löysi Radio Electronics -lehden vuodelta 1982 ja siinä asia kerrotaan hieman eri sanoin: “Piirin kehitys General Instrumentin Glenrothesin tehtaalla Skotlannissa sai alkunsa vuonna 1975 suomalaisen Salora Oy:n pyynnöstä, televisiossa käytettäväksi.” Suoraa tekstiä – ja pelihistorian Salora-mysteeri Pongien maailmanvalloituksessa Olivatko 1970-luvun TV-pelivillityksen juuret Suomessa. Yksi piirin käyttäjistä oli suomalainen Salora, jonka vuonna 1977 julkaisemassa Playmaster-televisiossa oli sisäänrakennettuja pelejä – juurikin tuon piirin avittamana. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Manu Pärssinen, Internet Archive, Suomen pelimuseo 106. Pongin varhaisin kaupallinen versio on Magnavox Odysseyn Tennis, josta inspiroituneena Atarin perustaja Nolan Bushnell pyysi Al Alcornia ohjelmoimaan vastaavanlaisen pelihallipelin. Atarin Pong valloittikin pelihallit vuonna 1972 ja muutamaa vuotta – sekä Magnavoxin lakijuttua – myöhemmin siitä tehtiin Atarin pankkitilejä räjäyttänyt versio koteihin. HISTORIA M elkein kaikki tietävät sen mustavalkoisen ”tennispelin”, jossa tv:n ruudulla oli vain kaksi palloa ja maila. Pongin maailmanvalloitus alkoi toden teolla kuitenkin vielä vähän myöhemmin. Vuonna 1977 järjestettyjen Gametronics-pelimessujen luentotekstit listaavassa kirjassa viitataan nimittäin siihen, että Salora Suomesta olisi ehdottanut moisen piirin tekemistä General Instrumentille ja lisätiedot olisivat tarpeen. Jokin aika sitten The Strong National Museum of Play -museon näyttelyiden vastaava johtaja Jon-Paul Dyson otti yhteyttä toimitukseen ja kysyi apua. Suomennettuna kirjasessa lukee näin: “Piirin kehitys laitettiin alulle suomalaisen Salora Oy:n televisiota varten; myöhemmin myös Telefunken ja Loewe-Opta Länsi-Saksasta sekä Vanguard Espanjasta tilasivat laitetta.” Oliko Saloralta siis oikeasti tilattu kyseistä piiriä ensimmäisenä juuri Saloran Playmaster -televisiota varten
Käytän sanaa “kohtuullisen“ siksi, että kovien harrastajien koneet täyttivät nämä vaatimukset jo 25 vuotta sitten, mutta keskivertopelaajilta etenkään äänikortteja ei ole löytynyt oikein koskaan vähäisen ohjelmistotuen ja kortin korkean hinnan vuoksi. Yleensä urbaanilegendojen syntyminen kestää kauemmin – ja miten luennoitsija olisi vetänyt hatustaan pienen Suomen Saloran. Asia jää siis toistaiseksi mysteeriksi – ehkä joku tämän jutun lukeva tietää aiheesta enemmän. Salapoliisityö on toki baarin nurkkien koluamista, mutta oveluuden ja paikallisen parturin avulla yhteys koplaan saadaan syntymään. Olemukseltaan peli muistuttaa aavistuksen Broken Sword -sarjan ensimmäisiä osia, vaikkakin grafiikat on isolta osin, vanhaan kunnon demoskenetyyliin, ”lainattu” TV-sarjasta Family Guy pienin muutoksin. Ehkä jonossa ensimmäisenä oli Salora – suomalaisella elektroniikkateollisuudella kun oli jo 70-luvulla vahvat suhteet komponenttivalmistajiin, muun muassa Nokialla Inteliin. Ei ole kuitenkaan ole täyttä varmuutta muun muassa siitä, että kaikki kirjeenvaihto olisi tallessa, mutta ainakaan toistaiseksi ei ole löytynyt esimerkiksi tilauspapereita tai pöytäkirjamerkintöjä, jotka asian vahvistaisivat. Kustannustoimittaja Jarkko Lehtola lähestyi toimitusta kertoen käyneensä pari vuotta sitten läpi kaikki Saloran pöytäkirjat sekä mahdolliset kirjeenvaihdot vuosilta 1974-1977, mutta niistä ei löytynyt asiaan liittyviä viitteitä tai lainkaan kirjeenvaihtoa GI-firman kanssa. Ensinnäkin tällä pelillä on kohtuullisen kovat laitevaatimukset. Se on melkoisen varmaa, ettei Salora osallistunut piirin varsinaiseen kehitystyöhön millään tavalla. On hyvin harvinaista, että 35-vuotiaalle koneelle korkataan kokonaan uusi peligenre. Erikoiseksi pelin tekee 8-bittinen MSX2-alusta, jolle se on kehitetty. Pelkästään minimivaatimukset täyttämällä ei myöskään saa vielä läheskään parasta mahdollista peliSALES DISCONTINUED 107. Teksti: Timo Soilamaa Pelissä hahmosi on epäonnistunut myyntimies, joka asuu rähjäisessä motellissa ja yrittää saada päiväpalkkansa kasaan myymällä tuotteitaan ovelta ovelle. Ollako vai eikö olla. Internet Archiven kautta löytyy TheGeekiverse-sivuston julkaisema haastattelu piirin keksijästä Duncan Harrowerista. Suomen pelimuseon omistaman Playmasterin piiristä löytyy numero 7721. Prototyypin jälkeen rahamiehetkin heräsivät ja potentiaalisia asiakkaita alettiin etsiä. On erikoista, että asiasta olisi puhuttu kalifornialaisilla elektroniikkamessuilla jo vuonna 1977, mikäli siinä ei olisi totuuden häivääkään. Kyseessä on varsin selvä seikkailupeli, mutta mukana on toki myös huumoria sopivina annoksina sekä ristiviitteitä niin muihin peleihin kuin populaarikulttuuriin. Lähtölaukaus yhdelle pelien historian suurimmista ilmiöistä saattoi tulla Suomesta. Tämä sentään tunnustetaan nimeämällä sarjan tekijä Seth McFarlane krediiteissä, vaikkei häneltä olekaan varmaan lupia kyselty. Tämä osoittautuu kuitenkin terveydelle haitalliseksi ja pian sankarimme onkin kolkattu ja lennätetty lentokoneella tuntemattomalle saarelle, jossa koluttavaa riittää. Jatkamme kaivelua! PELIARVIO | MSX2 A iheesta huolimatta kyse ei ole tutun retrolehtesi tai -kauppasi hautajaisista, vaan itseasiassa varsin erikoisesta pelijulkaisusta. Varsin pian hän kuitenkin sotkeutuu murhamysteeriin, johon vaikuttaisi syyllistyneen kolme kovaa konnaa. MSX2:sta pitää löytyä 512 kt muistia, kovalevy tai muistikortti sekä vähintään puolen megan OPL4-äänikortti. Lopullinen vahvistus kuitenkin vaatisi sopivan paperin löytymisen joko Saloran tai General Instrumentin arkistoista. kannalta jopa historiallista sellaista – mutta mitään ei oikein pystytä vedenpitävästi todistamaan. Sen mukaan piirin inspiraation lähde oli erään työntekijän Amerikan-reissullaan näkemät ”tennispelit” baarissa. Se tarkoittaa, että kyseinen osanen olisi valmistettu toukokuussa 1977, eli paljon myöhemmin kuin ensimmäiset AY-3-8500:t lähtivät tehtaalta. Nyt tilanne on kuitenkin hieman toisenlainen, ja juuri tämän takia tämä peli pitääkin oikeastaan erikseen arvioida niin raudan, ohjelmoinnin kuin myös pelillisen sisällön kannalta. Tämäkään ei kuitenkaan todista mitään suuntaan eikä toiseen: onhan toimitus voinut viivästyä, vaikka valmistus olisikin aloitettu aikanaan suomalaisten tilauksesta. Johtoporras kysyi Duncanilta, olisiko sellainen mahdollista tehdä yhdellä piirillä ja koska hän kiinnostui ideasta, hän kehitteli sitä sitten omalla ajallaan. Suurin piirtein tällaisilla juonipaljastuksilla voisi toki esitellä niin tekstiseikkailua kuin vaikka modernia 3D-peliä, mutta tällä kertaa kyseessä on point’n’click -seikkailu. Silloinkin kun näin tapahtuu, niin kyseessä on yleensä tribuutti jollekin peliklassikolle, joka saattaa teknisellä taidokkuudellaan kyllä laittaa yleisön haukkomaan henkeään, mutta joka ei yleensä pelillisesti ole kuitenkaan aivan vertailukelpoinen esikuviensa kanssa
Varsinaista musiikkia pelistä kuitenkin löytyy erittäin vähän. Kehittäjä: NOP Vuosi: 2022 Alusta: MSX2 kokemusta. Toisistaan selvästi eroavia pelimaailmoja on useita ja tehtäviin mukaan on saatu niin kemiaa, elektroniikkaa, musiikkia, perspektiiveillä kikkailua kuin montaa muutakin näppärältä tuntuvaa jippoa. Pääsääntöisesti ääniä käytetään tunnelman luomiseen, ympäristön kuvaamiseen sekä osana ratkottavia tehtäviä. Pelimekaniikan puolesta peli on tutun ja turvallisen oloinen niin hyvässä kuin pahassa. Koska grafiikat on suurelta osin piirretty TV-sarjan ruutujen päälle, ei pelin myyminen oikein kävisi päinsä, joten Sales Discontinued onkin ladattavissa täysin ilmaiseksi osoitteesta nopmsx.nl/sales-discontinued/. Toisinaan paikkaa joutuu vaihtamaan, koska muuten pelaaja ei mukamas yllä esineeseen, vaikka käytännössä nojaisi siihen. MSX2-peleissä 256 värin käyttö on hyvin harvinaista, koska liikuteltavan datan määrä käy äkkiä koneelle varsin raskaaksi ja muisti alkaakin tuntua kovin pieneltä. Pelin tehtävät itsessään ovat pääsääntöisesti ihan sopivan vaikeita, mutta realismi on kyllä joutanut romukoppaan toimivan pelimekaniikan tieltä. Pelin äänimaailma perustuu puhtaasti sampleihin ja sen mainitaan käyttävän 24 kanavaa stereoäänen tuottamiseen. Käytännössä tämä kuitenkin menee hiuksien halkomiseksi, eikä vaikuta juurikaan pelikokemukseen. Suurta kanavamäärää on hyödynnetty lähinnä äänilähteiden suunnan ja etäisyyden välittämiseksi pelaajan korviin. Tämä ei toki ole paha asia ottaen huomioon, että tällaisten pelien uudelleenpeluuarvo on olematon. Välillä maailma on iso ja välillä taas ongelmaa ratkotaan pitkään yhdessä ruudussa. On sanottava, että koska peli pitkälti näyttää VGA-aikakauden PC-peliltä, kuulostaa sellaiselta ja myös toimii kuin sellainen, sitä on helppo alkaa myös arvioimaan VGA-ajan PC-pelinä, vaikka todellisuudessa 8-bittiset koneet ovat kuitenkin vielä aika erilaisia kapistuksia. Peliä ei siis todellakaan parissa illassa kahlaa läpi. Esimerkiksi kuolleen lokin tunkeminen valokuvausautomaattiin ei välttämättä jokaiselle heti tulisi mieleen, mutta onneksi tämäkin pitää tehdä kohdassa, jossa vaihtoehtoja on kaiken kaikkiaan varsin vähän. Allekirjoittaneen mielestä on kuitenkin mukavaa, että välillä julkaistaan jotain myös muille kuin pelkästään varhaisten MSX-versioiden minimikokoonpanoille, mutta osaa harrastajista tällainen sooloilu on selvästi myös harmittanut. 108. Ainoat pienet ärsyttävyydet liittyvät ohjaamiseen, eli siihen, että hahmoa joutuu välillä hiirellä vähän opastamaan esteiden ohi. Entäs se itse peli. Sinänsä kehittäjien mielikuvitukselle on pakko antaa täydet pisteet. Vaikka nykyisen internetin aikana ei välttämättä tarvitsekaan jäädä odottamaan, koska Retro Rewind julkaisisi läpipeluuohjeet, niin jokin apumekaniikka, joka jonkun ajan jälkeen potkisi jumahtanutta pelaajaa väkisin oikeaan suuntaan olisi voinut olla ihan tervetullut lisä. Pelaaja voi korkeintaan valita, missä järjestyksessä ongelmia ratkoo. Ylikellotettu kone sulavoittaa animaatioita kummasti, eikä edes MSX tR ole lainkaan liioiteltu suositus, koska varsinkin datojen purkaminen lataustaukojen yhteydessä vie pitkään. Peli kun ei pakkauksesta huolimatta mahdu FAT12kiintolevyosiolle, vaikka 32 megatavun rajan yli mennäänkin vain niukasti. Teknistä loistoa Ensimmäisenä pelissä silmiin pistää sen koko, joka on aivan muuta kuin mihin kasibittisillä koneilla on totuttu. Pelilajille ominaisesti kyseessä on putkijuoksu, jossa varsinaisia vaihtoehtoisia ratkaisuja ei ole. Onnistuminen toki johtuu osittain siitä, että piirrettyjen taustat päivittyvät TV:ssäkin yleensä suhteellisen hitaasti. Välillä jonkin asian tekemättä jättäminen varsin teennäisesti estää jonkin muun asian tekemisen, ja välillä taas peli vain pakottaa kokeilemaan kaikkea tyhmääkin. Videopiirin suorituskyky on saatu kuitenkin riittämään pelin animaatioihin jopa yllättävän hyvin, vaikka ihan helppoa se ei varmasti ole ollut. Koneen suorituskyvyn rajallisuuden huomaa siitä, että kentät eivät vieri sivusuunnassa toisin kuin monissa vastaavissa klassikkopeleissä, mutta tämä ei kyllä pääse haittaamaan, koska kentät on suunniteltu rajoitteiden ehdoilla. Näppäimistöön ei ole pakko koskea. Sitäkin useammin huomaat kuitenkin, että hyvät ideat pelin edistämiseksi ovat päässeet loppumaan, laukku on täynnä hyödytöntä tavaraa ja vinkit vähissä. Itse pelihahmo on saatu ruudulla liikkumaan sujuvasti ja luontevan oloisesti niin esineiden edessä kuin takana sekä skaalautumaan perspektiivin mukaan oikeaan kokoon ilman pikselöitymistä. Vaikka sokkelotehtävien kohdalla tämä ongelma on onnistuttu kiitettävästi väistämään, lataukset rupeavat pidemmän päälle väkisinkin raastamaan hermoja. Kohtuuttoman pitkiä tai monimutkaisia keskusteluja pelissä ei onneksi käydä, mutta dialogia kuitenkin mainostetaan pelissä olevan yli 5000 rivin verran. Kaiken kaikkiaan animointi ja tekninen toteutus on ehdottomasti hatunnoston arvoinen suoritus, joka näyttää yksinkertaisesti onnistuneelta. Kuolema pelissä korjaa varsin harvoin, eikä sekään ole kovin vakavaa, koska tallentaa voi koska vain kirjoittamalla päiväkirjaan. OpenMSX-emulaattorin käyttäjille peli tarjoaa mahdollisuuden siirtyä automaattisesti turbo-nopeuteen lataustaukojen ajaksi. Näin sopuhintaan sitä voi suositella lämpimästi. Hahmoa siis käskytetään hiirellä vaihtamaan paikkaa, juttelemaan, katsomaan, koskemaan tai keräämään salkkuunsa tavaroita. Maailmaa koluamalla, hahmojen kanssa kommunikoimalla ja salkussa olevia tavaroita yhdistelemällä ja käyttämällä sitten päästään tarinassa eteenpäin. Toinen rajallisista resursseista muistuttava seikka on se, että ruutua vaihtaessa käyttäjää tervehditään lähes poikkeuksetta latauspalkilla, joka pian tulee tuskastuttavan tutuksi. Ottaen huomioon, että kyseessä ei ole mikään valtavan tuotantokoneiston kaupallinen panostus vaan rakkaudella ja kengänauhabudjetilla kasattu harrastelijaporukan peli, tämä on hämmästyttävän hieno kokemus. Toinen huomioitava seikka on värien määrä
Kokonaisuutena siis NGPCSV2 sisältää vähän kaikenlaista, mutta valitettavasti sen menestyksen tiellä on eräs jättimäinen este: senttiä vaille 40 euron hinta. Muissa peleissä voi valita pelikieleksi joko englannin tai japanin. Pelaaja ei oikeastaan voi vaikuttaa juuri mihinkään suoraan: kontrollien käyttö tekee joskus hyvää, toisinaan pahaa, eikä pitkään aikaan oikeastaan tapahdu mitään. Sitä osastoa edustaa etenkin Puzzle Link 2, joka on kuvioiden linkittämiseen perustuva pulmapeli. Neo Geo Pocket (Color) ei oikein lähtenyt lentoon. Ellet ole maailman kovin SNK-fani, olet tuskin edes kuullut suurimmasta osasta näitä pelejä, ja vaikka niistä useampi on sinällään kiinnostava ainakin historiallisessa mielessä, kappalehinta näistä pikku-ROMeista nousee liian korkeaksi. Siitä huolimatta kyseessä on futispeliksi ihan mukava tapaus, etenkin huomioiden pienen näyttö Tappelupelejä on tarjolla nyt vähemmän, koska niiden pajatso tyhjeni osassa 1, mutta Big Bang Pro Wrestling vaikuttaa mukavalta vapaapainipeliltä. Sekalainen sortimentti Korttipohjaiset pelit SNK vs. Oikeastaan olen yllättynyt siitä, että pelillä ei ole tämän suurempaa kulttimainetta: jopa GameFAQs sisältää vain yhden ylimalkaisen ohjetiedoston. Kehittäjät: SNK, Code Mystics Julkaisija: SNK Vuosi: 2022 Alustat: PC, Switch PELIarvioT | NYKYKONEET TEKSTI: MIKKO HEINONEN A ika paljon on tässä vuosikymmenten mittaan tullut kokeiltua erilaisia pelejä. Väritkin konsoliin lisättiin pikavauhtia, mutta maito oli jo maassa. Peli, jonka ideana on aiheuttaa huoneessa majailevalle hahmolle erilaisia tunnetiloja, kunnes se saa tehtyä valmiiksi kasan minipelejä, on niin puhdasta Japania kuin olla ja voi. Mahdollisesti olisin innostunut myös Pocket Tennis Colorista, joka tuntuu oikein mukavalta tennispeliltä. Välillä voi käydä vilkaisemassa, miten pelit edistyvät, mutta pikaista viihdettä odottava joutuu pettymään, sillä niiden valmistuminen kestää kauan. Kun käytettävissä on vain kaksi nappia ja tikku, saa liikkeitä harjoitella aika tovin ennen kuin peli alkaa sujua, mutta resurssit huomioiden peli on toteutettu komeasti ja otteluissa on kunnollista showpainihenkeä sisääntulomusiikkeineen, vaikkei painijoilla olekaan lisenssejä. Vaikka NGPC:n omistankin, harrastukseni sen parissa rajoittui aikoinaan lähinnä mainion Puzzle Bobble Minin takomiseen linkkikaapelilla ja lyhyeen Densha de Go! -kokeiluun, ja vaikka tulin hankkineeksi pari muutakin peliä, ne jäivät hyllyyn pölyä keräämään. SNK:n konsoli lainasi nimensä arcadehallien kestomenestyjältä sekä varakkaiden pelifanien suosikkilaitteelta, mutta siitäkään ei ollut apua – kuten ei ollut kolikkopeleistä tutuista nimikkeistä tai linkkiyhteydestä Sega Dreamcastiin. Siksi suhtauduin testimahdollisuuteen ikään kuin aikamatkana menneeseen: jos olisinkin päättänyt panostaa tähän konsoliin ja hankkinut näitä pelejä, moniko niistä olisi jaksanut kiinnostaa. 2 sisältää pelit SNK vs. NEOGEO Pocket Color Selection Vol. Siksi onkin jossain määrin hämmentävää, että Steamiin ja Nintendo eShopiin ilmestyi nyt jo toinen NGPC:n pelejä muisteleva kokoelma. Vakavampaan urheilun nälkään olisi kyllä maistunut Baseball Stars Color, joka on sikäli harvinainen baseball-peli, että siinä voi jopa osua palloon ja saada juoksuja, ja ehkä NeoGeo Cup ‘98 Plus, jossa tosin onnistuin häviämään Argentiinalla Japanille selvin lukemin. Jos tämä periaatteessa kiinnostaa, odota isoa alennusmyyntiä. Lisää mättämistä tarjoaa Mega Man Battle & Fighters, josta osa väestä innostunee tuttujen hahmojen ja musiikkisovitusten ansiosta. Capcom Card Fighters’ Clash, The King of Fighters Battle de Paradise sekä kevytstrategia Biomotor Unitron luiskahtavat valitettavasti ohisektorille. Näistä Mega Man Battle & Fighters, Ganbare Neo Poke-Kun ja TKOF Battle de Paradise ovat japaninkielisiä, mutta niissä on mukana englanninkielinen peliohje. Kantaessani konsolia mukana suosin useimmiten nopeasti ymmärrettävää viihdettä, jota saattoi ottaa pelin–pari junamatkalla tai vaikka luennon alkua odotellessa. Nintendo oli ottanut käsikonsolien markkinat haltuunsa Game Boylla eikä kaivannut kilpailijoita tontilleen, ja niinpä yrittäjä toisensa jälkeen huomasi hakkaavansa päätä seinään. Aivan oman kappaleensa ansaitsee kuitenkin Ganbare Neo Poke-Kun, joka hakee häröydessään vertaistaan. Onkin siis perin hämmentävää, mutta myös tavallaan virkistävää löytää nostalgiakokoelma, jonka peleistä en tunne ainoatakaan. 109. Seikkailu etenkin länsimaisilla markkinoilla päättyi niin nolosti, että myymättömät laitteet palautettiin Japaniin, jossa konsoli sentään myi hieman paremmin. Kuten sanottu, peleistä jokainen oli itselleni uusi tuttavuus. Capcom Card Fighters’ Clash, Big Bang Pro Wrestling, Biomotor Unitron, Mega Man Battle & Fighters, Puzzle Link 2, Ganbare Neo Poke-Kun, The King of Fighters Battle de Paradise, Baseball Stars Color, Pocket Tennis Color ja NeoGeo Cup ‘98 Plus Color. En jaksanut silloin (enkä nytkään jaksaisi) opetella monimutkaisia korttipelitai strategiamekaniikkoja ja tihrustaa tällaisia pelejä pieneltä näytöltä. Ei auta, vaikka kokoelman esitystapa on komea ja peleistä voi kokeilla niin mustavalkokuin väriversioitakin erilaisilla konsolin kuorilla
Myydyin tappelupelisarja Mortal Kombat on se suurin tappelupelisarja eri osien kappalemyynnillä mitattuna. 110. Teksti: Miika Auvinen Mortal Kombat -pelisarja on jo 30 vuotta tarjonnut pelaajille näkyjä synkeistä fantasiamaailmoista ja mystisistä ninjahahmoista. Ainutlaatuinen ulkoasu, pelin herättämä moraalinen pahennus ja hauskat minipelit luovat synkän mutta hullunkurisen kokonaisuuden. Mortal Kombat 2:ssa käytössä oli edistyneempi videokamera ja enemmän aikaa hioa yksittäisiä kuvia. Osia X ja 11 on kutakin myyty 12 miljoonaa kappaletta, ja ne ovat kaikkien aikojen neljänneksi ja viidenneksi myydyimmät tappelupelit. Digitoidut liikkeet eivät aina ole realistisimpia tai oikeassa kamppailutilanteessa käytännöllisiä, ja osa niistä on valittu sen mukaan, mikä toimisi digitointiprosessissa. Yksittäisistä osista Super Smash Bros. Sarjan uudemmissa osissa onkin sitten käytetty liikkeenkaappausteknologiaa, jolla kohteen liikkeet kaapataan sensorien avulla ja muutetaan digitaaliseen muotoon. Heitä kiinnostivat kamppailulajit ja -elokuvat sekä aasialainen mytologia. Uusia innovaatioita ovat olleet erilaiset lopetusliiketyypit, aseiden tuominen mukaan tuominen tappeluun ja loikka kaksiulotteisuudesta 3D:n maailmaan. Toiseksi myydyin on Smash Bros -sarja noin 70 miljoonan kappaleen myynnillään. Neljännessä osassa sarja hylkäsi sprite-grafiikat ja siirtyi kolmiulotteisuuteen. Hahmot ovatkin jatko-osissa tarkemman näköisiä. Se uudistuu ja kehittyy, ja kehittäjät vievät sarjaa välillä radikaaleillakin tavoilla eteenpäin. Ed Boon ja John Tobias ovat kaksi alkuperäisen Mortal Kombatin (1992) pääsuunnittelijaa. Osia on myyty yhteensä 73 miljoonaa kappaletta. Alkuperäiset fatalityt kuten sydämen tai selkärangan irti repiminen ovat melkoisen kesyjä sarjan nykyosiin verrattuna, joissa realistinen grafiikka tuo oman lisänsä mutilointiin. Pelistudio Midway tarvitsi uusia arcade-pelejä, jotta tuotanto pysyisi käynnissä. Taistelijoiden liikkeet on siis luotu oikean liikkumisen perusteella. Ensimmäisessä pelissä grafiikka on rakeista ja hahmojen vaatteet välillä ylivalottuneita. Mortal Kombat oli hitti, ja se sai menestyksen myötä lukuisia jatko-osia. Street Fighter II (1991) oli juuri saanut aikaan kamppailupelibuumin ja Boon ja Tobias saivat alkaa työstää omaa visiotaan arcade-hallien käsikähmästä: siinä veri virtaisi samalla, kun eri ninjaklaanit pyristelevät kamppailutaitoja ja magiaa yhdistelevässä turnauksessa. Pelisarjan osia julkaistaan yhä tasaisin väliajoin, ja pääsarjan uusin osa on vuoden 2019 Mortal Kombat 11. Myös myydyimpien yksittäisten peliteosten rintamalla Mortal Kombat on pärjännyt erinomaisesti viime vuosinakin. Tappelupelien paha poika jätti jälkensä pelihistoriaan Uusimmassa osassa originaalihahmot saavat vastustajakseen muun muassa Terminaattorin, Robocopin ja Rambon. 110 PELIT M ortal Kombatissa vastustajan voi lävistää, halkaista tai repiä tämän raajat irti. Uusia grafiikkatekniikoita Kun Street Fighter II:ssa oli hauskat piirrosanimaatiomaiset grafiikat, Mortal Kombat tähtäsi realismiin. Peli käyttää tietokoneella digitoituja sprite-grafiikoita, eli pelin 2D-grafiikka on tehty videokuvaamalla näyttelijöitä, jakamalla liike yksittäisiksi kuviksi ja työstämällä kuvia sitten pelikelpoisiksi kuvankäsittelyohjelmilla. Yksi syy sille, miksi 30-vuotias pelisarja yhä saa näin suuria myyntituloksia on se, että sarja luo nahkansa tasaisin väliajoin. Välipomo Goro on monikätinen demoniolento, jonka liikkeet digitoitiin stop motion -animaation pohjalta. Peli esitteli fatality-lopetusliikkeet, joissa tietyllä näppäinyhdistelmällä ottelun voittaja häpäisee vastustajansa väkivalloin. Ultimate on se myydyin, ja sitä on ostettu 28,17 miljoonaa kappaletta. Pitkäikäistä sarjaa voi pitää monesta syystä ainutlaatuisena, ja harvalla pelisarjalla on ollutkaan näin suuri vaikutus mediansa kehitykseen. Peli ei ollut ensimmäinen digitoiduilla sprite-grafiikoilla tehty peli, mutta ehkä tunnetuin sellainen. Näillä viidellä tavalla Mortal Kombat jatkoosineen on jättänyt jälkensä pelikulttuuriin
Mortal Kombat: Armageddon taas esittelee Motor Kombat -minipelin, joka on karting-tyylinen autohurvittelu. Niitä on kauhisteltu ympäri maailmaa varsinkin kristillisessä kirjallisuudessa, ja onpa ensimmäisen osan fatalityjä käsitelty myös Yhdysvaltain kongressissa, kun kongressiedustajat pohtivat videopelien turmelevia vaikutuksia vuonna 1993. 111. Suomessa Mortal Kombatin fatalityt on maininnut muun muassa nuorisotyöntekijä Riku Rinne vuoden 1996 teoksessaan Pimeys väistyy. Näyttelijällä oli kuitenkin elokuva Täydellinen sotilas (Universal Soldier) (1992) tähditettävänä, ja aikataulusyistä lisenssipeli jäi tekemättä. Jo Street Fighter II:ssa oli alkeellinen minipeli, jossa hakataan ja potkitaan auto rämäksi. Mortal Kombat: Armageddonissa hahmo palaa elävänä kuolleena. Poliittisen paineen myötä peliala synnytti Yhdysvaltoihin ESRB (Entertainment Software Rating Board) -organisaation, jonka tehtävänä on säädellä videopelien ikärajoja. Pahamaineisuudestaan huolimatta fatalityt eivät ole ainoa tapa nöyryyttää hävinnyttä vastustajaa. Anderson. Liu Kang oli ensimmäisien Mortal Kombatien päähenkilö. Bo Raichulle ei riitä väkivalta, vaan rattijuopumustakin on harjoitettava. Vuonna 2021 julkaistiin elokuvan uudelleenversiointi. Moraalipaniikkia Mortal Kombat -pelisarja tunnetaan eritoten väkivallalla mässäilevistä fatality-lopetusliikkeistään. Mortal Kombat: Deception -osassa ajellaan myös autoilla. Aluksi Mortal Kombatista kaavailtiinkin peliä nimeltä Van Damme, pääosassaan Bloodsportin pääosan esittäjä Jean-Claude Van Damme. Elokuvan ohjasi myöhemmin Resident Evil -elokuviakin ohjannut Paul W. Mortal Kombat (1995) tuotti aiempia pelielokuvia enemmän, ja se rikkoi ensimmäisenä pelielokuvana 100 000 000 dollarin lipputulojen rajapyykin. Mortal Kombat: Deception sisältää Konquest-osuuden, joka on pelin universumiin sijoittuva roolipeli. Mortal Kombat -tuoteperheeseen kuuluu myös animaatioelokuvien sarja, jonka uusin osa on vuoden 2022 lokakuussa ilmestynyt Mortal Kombat Legends: Snow Blind. Yhdysvalloissa Mortal Kombat oli Segan FMV-peli Night Trapin ohella yksi pääesimerkki videopelien väkivaltaisuudesta keskustelussa, joka johti lopulta videopelien ikärajojen käyttöönottoon. Mortal Kombat -elokuva on muita aikakautensa pelielokuvia arvostetumpi teos, ja sitä pidetään yleisesti esimerkiksi Street Fighterin filmatisointia parempana. Siinä on myös shakkipeli omanlaisellaan twistillä (Chess Kombat) ja Super Puzzle Fighter II Turbo -peliä muistuttava Tetris-henkinen ongelmanratkaisupeli (Puzzle Kombat). Babalityssä vastustaja taas muuttuu kyseisen hahmon vauvaversioksi. Retro Rewind onnittelee elokuussa 30 vuotta täyttänyttä pelisarjaa! Alkuperäisessä Mortal Kombatissa kamppailuliikkeet kaapattiin studiossa Hi8-videokasetille. S. Pian Mortal Kombatin pohjalta puuhailtiinkin sitten jo omaa elokuvaansa. Kamalin tapa nöyryyttää vastustajaansa on kuitenkin Friend ship-lopetusliike, jossa pelihahmo osoittaa vastustajalleen empatiaa, eikä vahingoita tätä lainkaan ottelun lopuksi – Mortal Kombat 3:ssa pelihahmot antavat lahjoja, hyppivät hyppykepillä ja pomppivat hyppynarua. Esimerkiksi Tekken Tag Tournamentissa tappelijakatraan jäsenet keilaavat yhdessä. Mortal Kombat on kuitenkin kamppailupeleistä luovin minipelien osalta. Sata miljoonaa rikki elokuvateattereissa Elokuvat ovat innoittaneet Mortal Kombat -pelisarjaa: esimerkiksi Bloodsport-elokuva (1988) oli yksi alkuperäisen pelin tärkeimmistä inspiraation lähteistä. Uudemmissa osissa lopetukset ovat vielä sydäntälämmittävämpiä, ja hahmot esimerkiksi juovat teetä pehmolelujen kanssa. Elokuva sai jatkoja esiosia elokuvan ja kahden tv-sarjan muodossa. Animality-liikkeessä pelattava hahmo voi muuttua eläimeksi ja vaikkapa syödä vihollisensa. Kahjoja minipelejä Minipelit ovat usein tappelupelien hassutteluosuuksia, mutta parhaimmillaan ne vetävät vertoja pääpelille
Tuulen suunta vaikuttaa tietysti myös jonkin verran pallon lennossa. En voi silti väittää etteikö tätä peliä ollut ihan hauska pelata, ja varmasti vähän taitavammat saavat siitä enemmänkin irti. Kokonaisuutena tämä on melko kova pettymys, jota ei montaa yritystä pidempään jaksa. Erikoisaseita voi vaihdella Select-painikkeella. Pelissä pelataan antisankari Ackmanilla, joka on jonkinlainen ikiaikainen paholaispoika. Alus putoaa alemmas koko ajan, joten sitä pitää kellutella ilmassa ylänuolella tasapainoillen. Go Go Ackman Akira Toriyaman mangaan perustuva Go Go Ackman on melko tyylipuhdas ja konstailematon tasoloikkapeli, joka julkaistiin aikoinaan vain Japanissa. Pelissä ohjastetaan alusta muutaman kentän läpi ruutu kerrallaan flipscreen-tyylillä. Musiikki on simppeliä ja vähän mariohenkistä pilpatusta, joka ei ala ärsyttää vaikka se taustalla koko ajan soikin. Graafisesti peli on varsin nätin näköinen ja tyyli on melko anime-henkinen, kuten vallan hyvin saattaa odottaa. Vaikka peli onkin japaniksi, sitä voi pelata ihan hyvin ilman kielen osaamista. Peli ei ole mikään älyttömän haastava, mutta ei myöskään liian helppo. Jokaisessa ruudussa on jonkinlaista estettä – yleensä pari erilaista vihollista ja samalla ahtaita paikkoja, joissa niihin voi liian helposti törmätä. Silloin tosin tarinasta ei pääse kärryille, mutta onko tuolla nyt niin väliä – hömppäähän se on k u m m i n kin. Pelissä on kaksi eri 18 reiän rataa joista valita ja pelihahmona vaikuttaisi olevan Mario, tai ainakin hahmo, joka etäisesti häntä muistuttaa. Oma golf-filosofiani on, että sitä hemmetin palloa lyödään niin kovaa kun pystytään ja mailakin valitaan täysin fiiliksen mukaan. Joidenkin kenttien taustamusiikit alkavat vähän tympimään, mutta muuten peli kuulostaa ihan hyvältä. Graafisesti peli ei häikäise, mutta menettelee. Hän murhaa eliöitä ja kerää heidän sielunsa myydäkseen ne suurelle paholaiskuninkaalle, eli tällä kertaa ei olla hyvien puolella. Tämä tehdään kahdessa osassa swingimittarilla, jossa lopussa yritetään osua mahdollisimman lähelle oikeaa kohtaa, että pallo lentäisi myös mahdollisimman suoraan. Se tuntuu perustuvan lähinnä todella tönkköihin kontrolleihin, mikä korostuu entuudestaan todella tiukkaa ajoitusta vaativissa ahtaissa paikoissa. Vaikeustaso pelissä on hyvin haastava. Apuna pelaaja voi käyttää laseria A:sta tai B:stä erikoisasetta, joita on aina rajallinen määrä. Llöydettävissä on vielä muutama asekin, joten välineitä sielujen keruuseen kyllä löytyy. Graafisesti peli näyttää aika miellyttävältä ja selkeältä. Haaste tulee tietysti siitä, että yrittää saada mahdollisimman vähillä lyönneillä pallon reikään. Yhdestä osumasta lähtee henki shmuppi-perinteitä kunnioittaen. Kartasta on tarjolla kolme erilaista näkymää kukin omiin tarpeisiinsa. GB:n Golf vaikuttaa hyvin perinteiseltä golf-peliltä: valitaan lyönnin suunta, otetaan haluttu maila ja sitten määritetään lyönnin vahvuus. Radoilta löytyvät perinteiset esteet ja ruohotyypit. PELIARVIOT | NES, SNES, GB VIELÄKÖ MAISTUU. GoLF Yhtenä Game Boyn julkaisupelinä ollut Nintendon julkaisema Golf on Intelligent Systemsin kehittämä versiointi NESin Golfista. Kontrollit ovat hyvät ja Ackmanilla on käytettävissään normaali lyönti, hyppypotku, ladattava projektiilihyökkäys ja pari muuta jippoa. 112. Siinä on loputtomat jatkomahdollisuudet, joten kärsivällisellä pelaajalla on täydet mahdollisuudet sen läpäisemiseen. Kehittäjä: Julkaisija: Acclaim Vuosi: 1989 Alusta: NES Kehittäjä: Julkaisija: Banpresto Vuosi: 1994 Alusta: SNES TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN Kehittäjä: Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1989 Alusta: Game Boy Cybernoid: The Fighting Machine Cybernoid oli alunperin ZX Spectrumille julkaistu avaruusammuskelu, jonka Commodore 64:lle julkaistusta jatkoosasta Cybernoid II: The Revenge ja Jeroen Telin sille säveltämästä upeasta soundtrackista minulla on paljon hyviä muistoja. Lähestymistapa on siis samanlainen kuin aika monessa muussakin golfissa. Äänet ovat kuitenkin lähes olemattomat, eikä musiikkia ole ollenkaan, vain jotain ihan ihme huminaa. Ei liene yllätys, että suoriutuminen on bogey+3:n tienoilla ja siitä vielä eteenpäin. Huomattuani, että Cybernoid löytyy Acclaimin julkaisemana myös NESille, oli pakko ottaa se testattavaksi
Tasoja pelissä on yhteensä kuusi ja jokaisen lopussa on myös pomotaistelu. Voiman pitäisi olla aika vahvasti läsnä, että osaisi ennakoida kaiken mitä peli tarjoaa. Musiikki luo hyvän tunnelman ja sopii tapahtumapaikkoihin. Hienon grafiikan kanssa ongelmaksi muodostuu kuitenkin todella sekava kenttäsuunnittelu. Pelityyli on tietenkin tasoloikka ja tapahtumapaikkana ovat eksoottiset maya-kulttuurin rauniot ja siihen liittyvät paikat viidakossa. Pelaaja voi myös tarvittaessa ottaa vähän takapakkia ja mennä takaisinpäin. Iso osa ajasta vietetään tasoloikaten, mutta myös ylhäältä kuvattua ajelua ja muutakin on luvassa jos nyt sinne asti jaksaa edes pelata. Suurin ongelma pelissä on huonot kontrollit ja siihen liittyvä huono osumien tunnistus. Peli näyttää varsin hyvältä ja grafiikka on monipuolista, hahmoanimaatio suorastaan erinomaista. Nyt kentistä ei oikein ota selvää, että missä reitti kulkee, ja tasot sekoittuvat taustagrafiikan kanssa helposti. Kontrollit ovat hyvät, mutta kaikki hahmot ja viholliset liikkuvat vähän turhan rivakasti ja tuntuu, että koko ajan tulee vahinkoa sen takia kun ei vain yksinkertaisesti ehdi reagoimaan. Itse en jaksanut ja jotenkin tuntuu vähän typerältä, että alkuperäisessä Atari 2600:n Pitfallissakin oli enemmän seikkailun meininkiä kuin tässä. Kehittäjä ja julkaisijakin on vaihtunut, mutta samanlainen epäpelattava roska se on tämäkin. The Mayan Adventure voi olla ihan hyvä peli, jos pystyy katsomaan sen ongelmien ohi ja kiinnostusta riittää vähän opetella kenttien rakennetta ja sitä, missä viholliset niissä luuraavat. Hyppääminenkin tapahtuu pitämällä hyppynappia pohjassa, ja heti kun siitä päästää irti, hahmo alkaa tippua. Peli tukee myös samanaikaista kaksinpeliä ja kaiken kaikkiaan Jackalissa on oikein kova tekemisen meininki. Ne parit kentät joita jaksoin kokeilla noudattivat suunnittelufilosofiaa, jossa mukaan laitetaan hankalia hyppyjä, liukuhihna-alustoja ja pahaa jälkeä tekeviä ansoja ja lopuksi maustetaan keitos nopeasti ruudun reunoilta tulevilla vihollisilla, jotka eivät yleensä edes kuole parista ensimmäisestä osumasta. Pitfall The Mayan Adventure Activisionin SNESille julkaisema Pitfall The Mayan Adventure asettaa pelaajan Pitfall Harry Jr.:n saappaisiin, ja tarkoituksena on löytää alkuperäisten Pitfall-pelien sankari Pitfall Harry Senior. Yksi osuma tappaa, mutta Konamin normaaliin tasoon verrattuna peli ei tunnu kuitenkaan aivan mahdottomalta, etenkään heti pelin alussa. Graafisesti peli menettelisi, mutta nyt hahmot ovat liian isoja nopeaan liikkumiseen ja huonoihin kontrolleihin yhdistettynä. Tähtien sota -pelejä taitaa olla enemmän huonoja kuin hyviä, ja tämä on sieltä melko surkeasta päästä, josta ehkä vain kovimmat SW-fanit saavat jotain irti. Kentät vierivät virkistävästi moneen suuntaan suuntaan, josta väistelyyn tulee vähän toisenlainen tuntuma. 113 Kehittäjä: Julkaisija: Konami Vuosi: 1988 Alusta: NES Kehittäjä: Julkaisija: Activision Vuosi: 1994 Alusta: SNES Kehittäjä: Julkaisija: Ubisoft Vuosi: 1992 Alusta: GB Jackal Konamin Jackal on alun perin kolikkopelinä julkaistu run-and-gun-ammuskelupeli, jossa kaahataan aseistetulla jeepillä ja tarkoituksena on yrittää pelastaa joka kentästä mahdollisimman paljon sotavankeja. Star Wars Game Boylle julkaistu Star Wars on kannettavaan muotoon siirretty versio vuotta aiemmasta NES-versiosta. Auton konekiväärin ampumasuunta on jostain syystä rajoitettu suoraan ylöspäin, mutta kranaatinheittimellä voi sentään ampua keulan suuntaisesti ja sitä voi myös päivittää viemällä vankeja pelastushelikopterille. Kontrolleja kuvaillessa voisi käyttää kirosanoja, mutta sanotaan niitä nyt “ilmaviksi”. 113. Tämä NES-versio julkaistiin muutama vuosi kolikkopelin jälkeen. Kontrollit ovat melko hyvät, kunhan tottuu ampumiseen, ja audiovisuaalisesti peli myös miellyttää. Kaikki tuntuu tapahtuvan vähän viiveellä ja liikkeessä on typerä inertia, joka ei oikein sovellu tähän peliin, varsinkin kun hahmo liikkuu suhteellisen nopeasti. Peli alkaa Tatooinelta ja sieltä pitäisi päästä pois. Usein Harry menee myös taustagrafiikan taakse, eikä silloin oikein näe, mitä siellä tapahtuu
Kao on teini-ikäinen kenguru, joka kadonnutta sisartaan etsiessään mätkii tielleen osuvat ilkiöt kumoon ja hyppii hurjia loikkia kuten kunnon kengurun kuuluukin. Kontrollit ovat paikoin ärsyttävän löysät. Kun ei kurota liikoja, ei kovin alaskaan putoa, joten sympaattiselle Kaolle on varmasti sijansa ainakin muksuystävällisiä pelejä etsivissä perheissä. Totta kai pelien sankarit ovat oikeita, eläviä hahmoja tai olentoja, jotka ovat töissä omissa peleissään kuin Räyhä-Ralphelokuvissa konsanaan. Minipelit itsessään ovat paikoin mainioita. Mutta mitenkäs suu pannaan, kun Atari Vaultiin vyöryy kuolleita pikseleitä, jotka yrittävät ahmia pelihahmoja ja sotkevat aivan kaiken. Superlyhyet, toinen toistaan jatkuvassa ketjussa seuraavat mikropelit olivat suurta lystiä moninpelinä ja kaverien kanssa koettuna. Idea on kuitenkin mainio. Atari Maniasta löytää tiettyä vanhan ajan hurmaa ja minipelien lystikkyyttä. Toisaalta peli ei yritä liikojakaan – se tyytyy kepeään asenteeseensa sekä hyväntuuliseen matkantekoon pikkusöpössä ja värikylläisessä maailmassa. PELIarvioT | NYKYKONEET Kehittäjä: iLLOGIKA Julkaisija: Atari Vuosi: 2022 Alustat: PC, Switch W arioWare oli joskus aikoinaan täräyttävä elämys. P uolalaisstudion vuonna 2000 julkaisemasta Kao the Kangaroosta kasvoi aikoinaan mainio sarja, jota tehtiin neljän pelin verran vuosien 2000–2005 välillä. Sitten kestikin aina tähän vuoteen saakka, että Kao palasi nyrkkeilemään peliruuduille. Silloin tietysti pelataan minipelejä! Atari Maniassa on noin 150 minipeliä, jotka on rakennettu valtaosin Atarin muinaisten 2600ja kolikkopelien ympärille. Pikseligrafiikka ja chiptune-tyyppinen musiikki täydentävät kokonaisuutta, josta huokuu myös lempeää huumoria ja vanhojen pelihahmojen arvostamista. Mutta ainakin luovuus on kukkinut, kun esimerkiksi Asteroidsista, Yars’ Revengestä, Missile Commandista, Centipedestä, Pongista, Adventuresta ja ties mistä poimituista paloista on rakennettu mashuppeja. Atari hakee Warioista vahvaa inspiraatiota omaan minipelikokoelmaansa, joskin vähemmän viikseliäästi. Niinpä elämys jää todennäköisesti kertakäyttöiseksi hupailuksi, eikä kokonaisuus tavoita läheskään potentiaaliaan, vaikka kuinka Atarin 50-vuotisjuhlaa vietetäänkin. Pelaaminen on tosin kovin tavanomaista perusloikintaa ja ääninäyttely lähes luokatonta. Kiva idea, jos pitää pelin asteittaisesta kasvamisesta ja uusien juttujen löytämisestä. Huono, jos vain haluaa sukeltaa minipelitaivaaseen, eikä Vaultin puzzlejen setviminen kiinnosta yhtään. Manian perusajatus on hyvä, mutta uusien minipelin idea saattaa jäädä epäselväksi yhden lauseen kuvauksesta. Niiden vaikeustasokin nousee tietyssä kohtaa turhan jyrkästi, mikä väkisinkin turhauttaa leppoisaa retroelämystä kaipaavaa. Tuttujen juttujen heittäminen tehosekoittimeen on veikeää, joskin niiden pakkopullamainen tuputus rajatuilla elämillä tekee etenemisestä mälsempää kuin tarvitsisi. Kao liikkuu vapaasti pyöriteltävän kameran keskellä, keräten kolikoita ja selvittäen kenttiin rakennettuja haasteita. Päävalikossa ei ole edes mahdollisuutta loikata suoraan minipeleihin, eikä niitä voi pelata kaverien kanssa kilpaa. Totta kai Atarin kaltaisella dinosauruksella on arkisto, jonne sen pelit ja historia on arkistoitu. Minipeleissä sekoitellaan poskettomasti muinaispelien ideoita, hahmoja, objekteja, mekaniikkoja ja ideoita 10–30 sekuntia pitkiksi pelipaloiksi, joita pelaamalla tarinassa päästään askel askeleelta eteenpäin. Silti kokonaisuus jättää vähän kylmäksi, etenkin tarinan ja Vaultin tuputtamisen takia. Kehittäjä ja julkaisija: Tate Multimedia Vuosi: 2022 Alusta: PC, PS4, PS5, X1, XSX|S, Switch 114. Pelisarjan reboottaus on vanhan koulukunnan arvoja kunnioittava 3Dtasohyppely Marioiden, Crash Bandicootin ja Ratchet & Clankin tapaan. Siinä tarinassa pelaaja on Vaultin talonmies, joka koettaa pistää paikat takaisin järjestykseen, tietenkin minipelejä pelaamalla. Ei itse pelien, vaan niiden palasten
Asetelma on meikäläisille animea tutumpaa high fantasy -keskiaikafantasiaa. Sivuttain vierivään räiskintään voidaan näemmä vieläkin tuoda jotain uutta, ja fiftarileffoja mukailevat näytellyt välipätkät ovat se viimeinen timanttinen silaus. Se muun muassa tekee henkisen aikaloikan taaksepäin ja hakeutuu vanhojen 1950-luvun amerikkalaisten tieteiselokuvien reviirille. Tähän kaadetaan vielä ämpärillinen steampunkia ja siirrytään 1950-luvun mustavalkoisten, rakeisten elokuvien ytimeen. Yleisvaikutelma on tyylikäs ja tunnelmallinen. Matka etenee notkeasti, peli neuvoo tai vihjaa sopivassa määrin mutta ei alun jälkeen edes yritä taluttaa kädestä. Se on äärimmäisen tekstipainotteinen tarina, jonka pelaajan päälle kaivinkoneella kaadettavassa liirumlaarumissa on vahvaa kerrontaa. Steve Jacksonin Fighting Fantasyn pohjalta tosin tehtiin oivallisia Sorcery!-pelejä PC:lle ja mobiilialustoille, mutta kevyet lukuseikkailut ovat sittemmin luovuttaneet valtikkansa Aasia/Japani/anime-painotteisille visual novel -peleille. Siis aikaan, jolloin muukalaiset hyökkäsivät Maajane harva se viikko ja kaikki oli hyvin pompöösiä. Roadwarden kulkee samaan suuntaan, mutta pysyy omalla polullaan. Mustavalkoinen grafiikka tuo shmuppaamiseen aivan omanlaistaan fiilistä, ja ihanan päättömät avaruusmuukalaisten sotakoneet nykivät pakostakin suupielet hymyyn. Matkantekoa elävöitetään tapahtumapaikkojen viehättävän pikselisillä kuvilla, jotka ovat eräänlaisia pelaajan toimien ja havaintojen mukaan täydentyviä eläviä karttoja. Tässä on ideaa, visiota ja timanttista pelattavuutta. Ja millä hinnalla. 115 TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN Kehittäjä: Moral Anxiety Studio Julkaisija: Assemble Entertainment Vuosi: 2022 Alusta: PC V alitse oma seikkailusi -pelikirjat olivat vahva 80-luvun sukupolvikokemus, joka ei juuri siirtynyt myöhempiin aikoihin. Varokaa lahjoja tuovia alieneita, sillä kuten V todisti, ei heillä ole koskaan hyviä aikomuksia. Eri hahmoluokilla on erilaisia välineitä ja toimintamalleja vastaan tulevien puzzlejen ja mysteerien tutkimiseen, ja esimerkiksi maagikko näkee maailman hyvin eri tavoin kuin soturi tai kirjanoppinut. Meininki on kiivasta mutta silti täydellisesti meikäläisen rähmätassunkin hallittavaa. Peli yhdistää mainiosti tarinankerrontaa ja roolipelaamista tietokoneen pelinjohtaja-automaatioon. Matkan edetessä peli haarautuu hissukseen erilaisille poluille, joskus kirjaimellisesti, joskus tarinallisesti. Pelimekaniikka tuo tekstipohjaiseen vaihtoehtojen klikkailuun hienoista roolipelaamisen makua. Tekijätiimillä on harvinaisen timanttinen visio, joka on toteutettu jotakuinkin täydellisesti. Jos tekstivetoiset seikkailut yhtään kiinnostavat, tämän parissa viihtyy taatusti pitkän tovin. Se ei kuitenkaan aiheuta syvää tuskaa, sillä pelaajalle kertyy joka yrityksellä lisää krediittejä, joilla voi varustella konettaan paremmaksi uusien yritysten välissä. Syntyy shoot’em’up, joka puhkuu muun muassa Sopwithin ja Wings of Furyn meininkiä, kun pelaaja kiitää toisen maailmansodan aikaisilla ja sen jälkeisillä lentokoneilla kohti avaruuden muukalaisten höyryufoarmadoita ja tykittää ne atomeiksi. Se on yhtä aikaa viehättävä ja omaperäinen seikkailupeli, joka huokuu nautinnollista retrohenkeä. Tarjolla on erikoisaseita, enemmän tulivoimaa, enemmän kestävyyttä, vaikka mitä. Kevyesti yksi hauskemmista räiskintäpeleistä aikoihin. Sivustakuvattuja shootereita on pelihistoria täynnä, mutta Squad 51 tuo puhkiräiskittyyn konseptiin paljon uutta ja lystikästä. Ehkä soturi nyt vain on törkeän röyhkeä, tai sitten pelaaja käyttää psykologista silmää, muistellen onko kyseisestä henkilöstä saatu aiemmin vihjeitä. Omaan makuuni checkpointteja voisi olla vähän enemmän, sillä paikoin pelaaja kuolee kuolemistaan, kunnes onni potkaisee tai paras ratkaisu löytyy. Ihanan steampunkkinen Squad 51 soittelee ainakin minun kieliäni luvattoman taitavasti, sillä pelin riemukas asenne ja taitava kokoonpano näyttävät miten syntyy omintakeinen ja koukuttava shoot’em up. Hienona detaljina tarjolla on myös kaksinpeli, jossa toinenkin pelaaja voi liittyä samalle ruudulle auttamaan muukalaislaumojen tykittämisessä. Kokonaisuus on rakennettu erittäin fiksusti ja käteen sopivaksi. Kehittäjä: Loomiarts, Fehorama Filmes Julkaisija: WhisperGames, Assemble Entertainment Vuosi: 2022 Alustat: PC, PS4, PS5, X1, Switch 115. Pelaaja voi myös valita keskusteluissa asenteensa hahmonsa tai mielensä mukaan. Useiden eri päätarinoiden lisäksi pelaaja voi uiskennella myös valinnaisten sivutarinoiden ja -tehtävien verkostossa, tutkaten mitä pelimaailman rajamailla oikein tapahtuukaan ja voiko peikkojen ja hirviöiden maailmaan tuoda edes vähän lakia ja järjestystä. Action on ihanan koukuttavaa ja uudelleenpelattavaa
Vuonna 1997 AV5 TV ja pelikone samassa Turha konsolille on televisiota ostaa – sillä kun on omakin 116. Saloran tehtaalla suunniteltiin tuolloin deluxe-luokan televisiota, jossa olisi sisäänrakennettuna peli. Kyseistä multimediaformaattia kuitenkin pyrittiin ihan tosissaan saamaan standardiksi, joten muutamia pelikelpoisia televisiomallejakin valmistettiin. Omanlainen erikoisuutensa on vuosimallin 1977 ohjelmoitava televisio ITT Schaub-Lorenz Ideal-Color 3620. Mukana oli myös yleensä erillisenä myytävä Digital Video Card, jotta televisiolla pystyi katsomaan myös MPEG-enkoodattua videota. Japanin markkinoille julkaistiin mallit Nintendo Famicom 14CC1R ja Super Famicom Naizou TV SF1, jotka nimiensä mukaisesti sisälsivät joko Famicomin tai Super Famicomin. LAITTEET S ivun 106 artikkelissa kerroimme, kuinka on ainakin teoreettisesti mahdollista, että 70-80-lukujen vaihteen Pong-kloonivillitys sai lähtölaukauksen Suomesta. Upeaa tanskalaista designia, futuristisia innovaatioita ja isohkoja hintalappuja tuotteisiinsa sisällyttävä Bang & Olufsen ymppäsi yhteen televisiojärjestelmäänsä myös CD-i-yhteensopivuuden. Amerikan versiota myytiin 19-tuumaisena sekä mustapunaisena että hopeapunaisena. Pongit Saloran PlayMaster -television lisäksi vastaavia virityksiä oli muillakin valmistajilla – taaskaan ei ole varmuutta siitä, kuka oli muna ja kuka kana tai kenen tuotanto viivästyi mistäkin syystä, mutta PlayMaster julkaistiin vuonna 1977. Internetistä löytyy kuvaja videomateriaalia vuonna 1977 valmistetusta pienestä mustavalkotelevisiosta, jonka sisältä kyljessä olevien kytkinten perusteella on “Pong on a chip”, eli AY-3-8500piiri. Salora ei kuitenkaan ollut ainoa, joka on moisen yhdistelmän markkinoille tuonut. Aivan kategoriansa oma kategoriansa ovat luonnollisesti käsikonsolit ja elektroniikkapelit omine ruutuineen sekä jopa Vectrex, jossa oli oma vektorinäyttönsä. Sampo Corporation on taiwanilainen elektroniikkavalmistaja, joka on ollut olemassa kohta 100 vuotta. Kuten monia B&O:n laitteita, myös BeoCenter AV5:tä sai oman ysärikodin sisustukseen sopivissa väreissä. Laite sai julkisuutta Pohjois-Amerikan pelilehdistössä, sillä pelilehdissä käytetyt NESpelien ruutukuvat oli usein otettu sen ruudulta. Näitä “pongmoduuleita” julkaistiin kaikkiaan neljä kappaletta, joissa oli jokaisessa omat, yksinkertaiset viihdykkeensä. Ilmeisesti jo vuotta aikaisemmin videopeliyhtiöiden grandmaster Magnavox toi kauppoihin 19-tuumaisen Magnavox 4305 -television, jonka sisuksissa oli käytännössä Odyssey 300 -pelilaite. Ehkäpä järkevämpi niistä oli Philips CD-i 21TCDI30, jonka sisuksissa oli käytännössä CDi-400-konsoli, eli se päältä ladattava versio. Aiempana Pongien yhteydessä mainittu Sampo valmisti pikkumallista myös Taiwaniin oman versionsa. Pelin pystyi myös resetoimaan kaukosäätimellä. Käsittääkseni myös muita Pong-televisioita valmistettiin tai suunniteltiin, ainakin Telefunkenin vastaavasta laitteesta on muistikuvia. Toinen CD-i-telkkari onkin jos mahdollista vielä erikoisempi tapaus. Nintendo Sharp valmisti virallisella Nintendon lisenssillä useita pelilaitteen sisältäviä televisioita. Rajanvetoa hämärtää myös Entex Adventure Vision, joka oli käytännössä omalla näytöllä varustettu pelikonsoli. Kun kalusteen kytki päälle, sen sisuksista liukuivat esiin kaiuttimet, televisiota sai käännettyä kaukosäätimellä ja CD-soitinkin vaikutti kuin leijuvan ilmassa. Se hyväksyi tietenkin NES-pelimoduuleita. CD-i Philipsin CD-i saattaa olla yllättävä lisä tähän joukkoon, varsinkin aivan omana tekstikappaleenaan. Siinä ei sinänsä ole sisäänrakennettua Pongia, mutta kylläkin oma liitäntäporttinsa, johon erityisesti kyseistä televisiota varten suunniteltu pelilaite voitiin kytkeä pelimoduulin tavoin. Keräsimme tähän artikkeliin erilaisia vekottimia, joihin valmistajat ovat asennelleet pelikoneen suoraan näyttölaitteiden sisuksiin. 14-tuumainen Famicom 14C-C1R, joka tunnetaan myös nimillä Sharp Nintendo Television tai C1 NES TV, julkaistiin alun perin Japanissa nimellä My Computer TV ja siitä julkaistiin myös 19-tuumainen versio. Tosin sen näyttö ei ollut televisiota nähnytkään, vaan perustui 40 LED-valoon. SF1:tä sai myös kahdessa eri koossa, 14ja 21-tuumaisena. Sama telkkari päätyi myös USA:n puolelle Game Television -nimellä. Suomalaisittain kulmakarvoja nostava laite on Sampo-televisio, jolla ei kuitenkaan ole nimestään huolimatTeksti: Manu Pärssinen Kuvat: Manu Pärssinen, Video Game Kraken, QuangDX of Asobitech, Sony, CartridgeCulture/SegaRetro (CC4.0) ta mitään tekemistä Suomen kanssa
maksoi 4650 puntaa, eli inflaation ja muut seikat huomioon ottaen nykyrahassa noin 11 500 euroa. Sen sai muutettua lisämoduulilla muun muassa karaokelaitteeksi, mutta myös pelikonsoliksi: TV Video Game Pack SD-G5 toi televisioon yhteensopivuuden Sega SG-1000 ja Sega SC-3000 -peleille ja TV Video Game Pack SD-R5 MSX-tietokoneen pelimoduuleille. Monitoria pystyi toki käyttämään myös normaalina näyttönä esimerkiksi NEC:n japanilaisten tietokonemallien kanssa. Ehkäpä viimeiseksi televisio-konsoli-yhdistelmäksi jää Sony BRAVIA KDL22PX300. Periaatteessa peli-tv-perintöä jatketaan tosin esimerkiksi niissä tänä vuonna julkaistuissa Samsungin televisioissa, jotka tukevat Xbox TV -sovellusta pelien striimaukseen. Kuten monien muidenkin tässä artikkelissa listattujen laitteiden kanssa, käyttäjäkokemukset kertovat, että kyseisellä laitteella konsolista saatiin ulos paremman näköistä kuvaa kuin normaalisti. PlayStation 2:n jalustassaan sisältävän BRAVIA-television hinta oli julkaisuaikaan vain 200 puntaa. On todennäköistä, että tällaisten laiteyhdistelmien aika on ohi. Pioneer julkaisi 1980-luvun alkupuolella niin sanotun SEED-televisiojärjestelmän Japanissa ja Yhdysvalloissa, jälkimmäisessä nimellä Pioneer SD-25 Expandable TV. Sharpin C1 NES TV, Super Famicom Naizou TV SF1, NEC PC-KD836G ja DIVERS 2000 CX-1, kaikissa konsoli sisäänrakennettuna. Vain tällä puolen Atlanttia julkaistulla televisiolla pystyi katselemaan myös YouTube-videoita. Sekalaisempi seurakunta Eikä siinäkään vielä tavallaan kaikki – vaikka nämä kaksi viimeistä eivät välttämättä kaikkia ruutuja rastitakaan. Demoasema, jolla Pioneer SEED-laajennuspalikoita pystyi testaamaan kaupassa ennen ostopäätöstä. Vuonna 2000 kuitenkin julkaistiin jokaisen Dreamcast-keräilijän graalin malja, DIVERS 2000 CX-1. Laite on myös suora esi-isä Pioneerin moneksi muuntuvalle LaserActive-konsolille. 117. Kyseessä ei tarkkaan ottaen ole televisio vaan tietokonemonitori tyyppikoodiltaan NEC PCKD836G, ja jotkut voivat arvatakin, mikä konsoli sen syvyyksiin kätkeytyy: PC Engine. Viimeisenä voidaan mainita jälleen yksi laite, jonka perään intohimoisimmat keräilijät huokailevat. Dreamcast ja PlayStation 2 2000-luvun puolella televisiot alkoivat olla jo niin yleisiä lastenhuoneidenkin puolella, että kovin montaa yhdistelmäratkaisua ei enää markkinoilla nähty. Vaikka PlayStation 3 julkaistiin Euroopassa vuonna 2007, sen edeltäjää pidettiin hengissä vielä vuonna 2010 julkaisemalla BRAVIA-televisio, jonka jalustassa majaili PlayStation 2. Upean laitteen kylkiä koristivat LED-valot, kauan ennen nykypäivän RGB-huumaa. Sonicin pään, avaruuskypärän ja iMacin sekasikiö sisälsi Dreamcast-pelikonsolin, ja sen mukana tuli myös web-kamera, näppäimistö, kaukosäädin, kuulokkeet ja peliohjain
Saimaannorpan kostossa ohjastetaan norppaa, joka antaa luontoa tuhoaville ihmisille samalla mitalla takaisin. Paappanen koodaa pelit ja suunnittelee niitä. Ensimmäisessä Juhannussauna 2016 -pelissä teemaksi nousi perisuomalainen saunominen. Perkele-osan teossa ovat avustaneet myös kaksi pelitestaajaa, oikolukija ja muusikko. Aasipelien tuotokset ovat ensimmäiset julkaistut pelini. Joskus muinaisuudessa homebrew-pelejä jouduttiin laittamaan olemassa oleville pelikaseteille. Kaikki kolme peliä on myyty loppuun. PERKELE! Suomi 100 vuotta taas on Suomen satavuotisjuhlavuoden kunniaksi tehty revittely, joka sisältää peräti kolme peliä. – Aiemmat peliprojektini ovat olleet lähinnä kokeiluja, joiden tekemiseen saatoin käyttää kahdeksan tuntia, että sain jonkinlaisen yksinkertaisen pelin tehtyä. – Tulevassa pelissämme Sauna-akka lähtee seikkailemaan, ja sanat ”Simon’s Quest” liittyvät asiaan. Niistä muodostuu jatkumo, ja julkaistut kolme peliä liittyvät toisiinsa, vaikka suoria linkkejä pelien välillä ei ole. Juhannussauna 2016 -pelissä Saunaäijä kuukahtaa saunan lauteille. Juhannussauna 2016:n tein omalla nimelläni, eikä se varsinaisesti ole Aasipelit-brändin alla. Juhannussauna 2016:n painos oli 50. Aasipelit tekee NES-pelejä käsityönä Aasipelien Arto Paappanen on koodannut Nintendo Entertaiment Systemille pelit Juhannussauna 2016, Juhannusolumppialaiset 2017 ja PERKELE! Suomi 100 vuotta. Talvisota on valopistoolipeli, jossa tähtäimessä ovat päälle vyöryvät puna-armeijan sotilaat. NES-pelikaseteissa on erilaisia muistinhallintapiirejä eli mappereita, jotka vaikuttivat siihen, mikä peli piti kulloinkin uhrata taiteen alttarille. Teksti ja kuva: Miika Auvinen Aasipelit-poppoon muodostavat Arto Paappanen (Arto4000), Mikko Alenius (Nutshell) ja myös Retro Rewindin sivuilta tuttu Aleksi Vaittinen (Lurg). Paappanen kertoo, että NES oli hänen pääkonsolinsa PlayStationin hankkimiseen saakka, ja pelitunteja kertyi suunnattomasti. HENKILÖT R etro Rewindin sivuilla on esitelty miltei joka numerossa vanhoille konsoleille julkaistuja, uusia ja epävirallisia homebrew-pelejä. Fyysisen väkivallan lisäksi pelaaja voi satuttaa vastustajiaan myös sanallisesti, kuten naljailemalla vegepurilaisen syömisestä. 118. Tällöin pelikasetin muistipiirit tyhjättiin ja niiden tilalle kirjoitettiin oman pelin koodit. Suosikkipeli NESkirjastosta on Power Blade, jonka perintö saattaa myös näkyä tulevassa pelissä. Perkelettä julkaistiin 300 kappaletta. Idea omien NES-pelien tekemiseen syntyi NES-Retro-foorumilla, kun joku totesi keskustelussa, että olisi hienoa, jos olisi suomalaisia Nintendo-pelejä. Nakkikioskitappelussa pelaaja haastaa tappelupukareja ympäri Suomea. Juhannusolumppialaisissa taas yksi hahmoista on Sauna-akka. Peli päättyy aina kuolemaan, eikä sitä voi läpäistä. Lopuksi peli laitetaan medialle ja toimitetaan ostajalle. Alenius vastaa esimerkiksi pelien kansitaiteesta ja musiikista. Paappanen on koodannut kolme julkaistua NES-peliä. Juhannussauna 2016 on ”saunasimulaattori”, eli siinä heitetään vettä kiukaalle ja yritetään pysyä hengissä löylyissä juomalla olutta. Vähemmälle huomiolle on kuitenkin jäänyt, että myös Suomessa on kotipolttoista pelituotantoa. Esimerkiksi soutukisassa hahmot juovat olutta ja rikkovat suomalaisuuden syviä sääntöjä virtsaamalla veneessä seisaaltaan. Paappanen alkoi heti pohtia, mitä pelin tekeminen NESille vaatisi. Vaittinen hyppäsi mukaan viimeisimmän pelin PERKELE! Suomi 100 vuotta kenttäsuunnitteluun. Juhannusolumppialaisia valmistettiin 70 kappaletta. Tunnetuin näistä pienjulkaisijoista lienee Aasipelit, joka ammentaa teemojaan pilke silmäkulmassa suomalaisuudesta. Juhannusolumppialaiset 2017 on neljän hengen moninpeli, jossa hahmot kisaavat erilaisissa lajeissa. Kuinka pelit syntyvät Paappanen tiivistää pelintekoprosessin seuraavasti: ensin tulee idea ja sitten peli suunnitellaan, koodataan ja testataan. Miksi juuri Nintendo Entertaiment System
Kokosin eri osaset pakettiin ja kiikutin ne jalkaisin postiin. En tiedä tosin, ovatko nämä peleinä sellaisia, mistä ihmiset nauttivat. – Kannessa poseeraavat Sauna-akka, väännös He-Manista, suomalainen versio Jean-Claude Van Dammesta ja lihava hämähäkkimies. Ihmiset rakastuivat ideaan: kun vanhalle NES-konsolille on tehty uusi peli ja pelin aiheena on nakkikioskitappelu, sellainen viehättää monia. Kansitaiteista vastaa Mikko Alenius eli Nutshell. Toki olisi kiva saada 80/100-arvosana jostain. Pelit on noteerattu kansainvälisissä pelilehdissä ja esimerkiksi kotimainen Yleisradio haastatteli Paappasta. Pidän yleisesti elämässä, töissä ja vapaa-ajalla asioiden yhdessä tekemisestä muiden kanssa. Jos haluaisin fanisuosiota, olisin rock-muusikko. Paappanen kertoo, että jokainen kansi on onnistunut yli odotusten. Kuinka pystyisin tallentamaan pelikasetille fiksusti sen, mikä on kalaverkkoa ja mikä kala, ja mitä taas tapahtuu kun objektiin törmää: kuoleeko hahmo vai pysähtyykö eteneminen. – Aluksi koetin saada edes jotain näkymään ruudulla, ja ihan vaan musta ruutu oli jo voitto. Saatoin saada murhaavia katseita lähettäessäni 20 pakettia kerralla. Paappanen kertoo, että suuri osa maailman koodareista koodaa hienostuneemmilla kielillä: Nintendon koodi on alkeellista, mutta toisaalta tekijällä on täysi kontrolli tekemisiinsä. – En suosittele kenellekään, että ensimmäinen peli olisi jumalpeli. Prosessit hoituivat jouhevasti ilman yllätyksiä. – Esimerkiksi Saimaannorpan koston pelimaailma on täynnä esteitä ja muita objekteja. – Nykyään NES-pelien vaatimia piirilevyjä voi tehdä itse, ja omat teoksemme on tehty uusista osista. He-man, Van Damme ja Hämähäkkimies ovat suuria sankareitani. Perkele oli ensimmäinen peli, jolla oli ulkopuolisia testaajia. Vastaan voi tulla ongelmia, jotka on ratkaistava mahdollisimman tehokkaalla tai edes toimivalla tavalla. Jos teoksessa on virhe, se on ihan oma syy. Alkupään peleissä kaipasin vain jonkinlaista simppeliä taustamusiikkia. Sitä mukaa kun sain tipottain pelikasetteja, sain myös myyntituloja, joilla sain taas lisää kasetteja. Esimerkiksi Pelit-lehti arvosteli Perkele-pelin. Myös pelilaatikot maksavat. Jos haluaa kehittyä, täytyy hommaa tehdä jatkuvasti. Paappanen saattoi koodata kolmeen saakka aamuyöllä avovaimon nukkuessa yläkerrassa. Heillä ei ole tietoa pelintekoprosessista, joten he katsoivat teosta tuorein silmin. Ulkopuoliset testaajat huomaavat asioita, joita en itse huomaisi. – Koetan blokata asian, sillä se ei ole juttuni. – Jos itse testaan pelejä, pelaan niitä sen mukaisesti, kuinka olen pelit suunnitellut. – Kunnon kritiikkiä emme ole saaneet: minua ei haittaa, vaikka peliä pidettäisiinkin vitsinä, ja minulle riittää, että peliämme pelataan ja keräillään. Jonkinlainen fanikunta on siis olemassa. He löysivät joitain bugeja, jotka saimme asiallisesti korjattua. Hän tilasi osia kuten piirilevyjä ja komponentteja eri paikoista ja muovikuoret ”jostain Kiinasta”. 119. – Odottelin, milloin saisin lisää pelikasetteja. Tiimityötä ja yhdessä tekemistä Paappanen kertoo, että logistiikkapuoli olisi ollut ehkä fiksua ulkoistaa. Pienet asiat lisäävät pelien viehätysvoimaa, ja esimerkiksi Aleksi Vaittinen keksi Perkele-pelin kehityksen loppuvaiheessa nakkikioskitappelun kuittailusysteemin. Tekniikka ja muotoilu ovat jo vanhoja, ja niiden patentti on rauennut. Juhannusolumppialaisissa porukka pääsi jo tekemään enemmän asioita, ja Perkeleessä pitikin osata hahmottaa paljon suurempi kokonaisuus. – Aleniuksella oli vapaat kädet musiikin teossa. Nintendolle koodataan assemblykielellä. Minulla on nyt ollut tauko tekemisessä, mutta ideat kyllä raksuttavat. Hän kuvaa hetkiä mukaviksi, vaikka seuraavana työpäivänä väsyttikin. Paappanen antoi löyhät ohjeet kansitaiteisiin ja esimerkiksi Juhannusolumppialaiset-pelin kannessa näkyy myös hänen toimintafiguuriharrastuksensa. NES-Retron foorumeilta löytyi kontakti, joka halusi koota kasetit. Juhannussaunassa tavoitteena oli saada aikaan jonkinlainen toimiva teos. Se olisi kuitenkin maksanut, ja kustannussäästöjen nimissä poppoo teki mahdollisimman paljon itse. Aseta selkeä tavoite, jonka pystyt saavuttamaan, ja jatka siitä. Palaute, kritiikki ja fanit Paappasen peleistään saama palaute on ollut pääosin hyvää ja teosten huumori on mennyt perille. Systeemiä on kehuttu esimerkiksi eri videoarvosteluissa. Paappanen kertoo, että aina kun Aasipelit mainitsee uudesta pelistä, se kiinnostaa ihmisiä. – Kaikki pelit on myyty loppuun, mutta saamme yhä kyselyjä, löytyisikö kappaleita. Arvostelu oli perinteistä kritiikkiä vitsikkäämpi ja peli sai arvosanaksi Suomi 100/100. Perkele-peliin kysyin jotain eri peleihin sopivaa musiikkia, ilman suurempaa ohjeistusta. 300 pelikasetin kolvaaminen vaatii omistautumista. Hyvillä ohjeilla, neuvoilla ja vinkeillä pääsee pitkälle. Aasipelien käyttämät pelikasetit ovat käsityötä. – En osannut odottaa pelieni saavan tällaista julkisuutta
Ja kun kuulin MakeMHz-nimisen pikkupajan kehittelevän Xboxiin aitoa HDMI-lähtöä, olin automaattisesti kiinnostunut. Ne kuitenkin perustuvat piiriin, joka muuntaa analogisen videosignaalin digitaaliseksi ja skaalaa sen sitten HDMI-kelpoiseen tarkkuuteen. Emolevylle juotetaan pari hyppylankaa, jotta konsoli kuvittelee olevansa liitettynä komponenttikaapeliin. Kiintolevyn sai vaihdettua suurempaan ja pelit kopioitua sinne, jolloin ne kulkivat kätevästi mukana. 120. Jos kunnollinen, nopea videoskaalain maksaa jopa satoja euroja, on selvää, ettei muutaman kympin piuhassa voi käyttää yhtä hyviä komponentteja. Kaikenlaisia rautamodeja ja myös ohjelmistoa tehdään edelleen. Se palveli mainiosti makkarin mediatoistimena vielä pitkään sen jälkeen, kun pelijulkaisut olivat kuihtuneet, ja asensin siihen vieläpä IRmodin, jolla koneen sai käynnistettyä ja sammutettua lähettämällä tietyn näppäinsekvenssin kaukosäätimestä. Suurin tarkkuus on näin ollen 720p aivan kuten Xboxissakin, vaikka kuvasuhdetta onkin mahdollista muuttaa valikosta. Jäähdytyssiilijumpan päätteeksi XboxHD+ istuu koneen sisuksissa kauniisti. En ole oikein koskaan ollut tyytyväinen edes komponenttisignaalin laatuun Pelataanpa-videoita tallentaessani, ja osittain syy on ilmeisesti ollut se, että Eurooppa ja muut PAL-alueet jäivät paitsi parhaita HDTV-ominaisuuksia. Jotkut ovat saattaneet kuulla Insignia-projektista, jossa herätetään henkiin alkuperäistä Xbox Liveä peli kerrallaan. Ja siinä missä vaikkapa PlayStation 2:n rautamodaus vaati aluksi kymmenien ohuiden johtimien juottelua, Xboxin emolevyllä olisi hyvin voinut lukea “kolvaa tähän”. Lattakaapelin juottaminen emolevylle vaatii hieman purkamista ja myös kärsivällisyyttä. Seuraava laatutaso On hieman yllättävääkin, miten harrastettu laite alkuperäinen Xbox edelleen on. Vähemmän yllättäen omistan useamman Xboxin ja olen pitänyt sen alkuperäisen, vuonna 2002 talouteen ilmestyneen yksilön täysin tehdasasussaan. Ohjelmoin ne makroiksi Logitech Harmony -kaukosäätimeen, jolloin sain ne suoritettua automaattisesti virtaa kytkettäessä. Harvalla täkäläisellä kuluttajalla oli tuolloin edes laitteistoa lomittamattoman TV-kuvan näyttämiseen, saati sitten teräväpiirtotöllöä, joten eurojulkaisuissa painottuu RGB-signaali. PC-tekniikkaan pohjautuminen on tehnyt konsolista mielenkiintoisen rakentelualustan myös modaajille. Xbox sinällään tukee jopa 720p-tarkkuuksia ja laajakuvaa, jos kehittäjä vain on ympännyt ne peliin mukaan. XBOXHD+ A lkuperäisen Xboxin kaupallinen ura jäi suunniteltuakin lyhyemmäksi, kun suosittu Xbox 360 syrjäytti sen nopeasti 2000-luvun loppupuoliskolla. Tarkoitus ei ollut niinkään pelata piraattipelejä – mikä oli useimmiten ollut vaikkapa PlayStationin modaamisen perimmäinen tavoite – vaan laajentaa laitteen käyttötarkoituksia. Markkinoilla on luonnollisesti myös ulkoisia sovittimia, jotka kytketään Xboxin videoliitäntään. Eniten käytössä on ollut kuitenkin panttihuutokaupasta pikkurahalla ostamani läpinäkyvä Crystal-versio, jonka modasin jo viitisentoista vuotta sitten. Sen syöte otetaan suoraan Xboxin näytönohjainpiiristä ja itse asiassa koko videoliitin poistetaan HDMI-sovittimen tieltä. Huomattavaa on, että kyseessä ei ole varsinainen videoskaalain, vaan XboxHD+ antaa ulos samaa signaalia kuin GPU syöttää. Se ei kuitenkaan tarkoita, että laitteessa sinällään olisi mitään vikaa. MakeMHz:n reilun satasen hintainen, XboxHD+-niminen piirilevy ohittaa analogisen signaalitien kokonaan. Vasta Xbox Live ja sen mahdollistama kotiin soittelu muodostui vaikeammaksi esteeksi. Vaikka Microsoft luonnollisesti LAITTEET Kunnollista kuvaa Xlaatikosta yritti hommaa vaikeuttaa, suojaukset kierrettiin kerran toisensa jälkeen. Esimerkiksi Dreamcastin DCdigital-modiin verrattuna itse laite on suhteessa yksinkertaisempi. Paitsi, että signaalitien varrelta kuvaan voi tarttua häiriöitä, muunnosprosessi voi myös aiheuttaa havaittavaa viivettä. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen Kun tarkemmin ajattelen, suurin osa Xboxin omistaneista tutuistani modasi tai modautti konsolinsa jossakin vaiheessa sen elinkaarta. Modaamalla konsolin siitä sai mediatoistimen, kohtalaisen tehokkaan emulaattorikoneen ja vaikka mitä muuta
Vaikka BIOS on mahdollista päivittää myös asentamatta koneeseen modipiiriä, tämä on käytännössä niin mystinen operaatio, ettei MakeMHz tarjoa sille mitään tukea. Oheinen videolta otettu kuvakaappaus ei edes tee sille täyttä oikeutta, sillä kaikenlaisen häiriöväreilyn häviäminen on oikeasti vaikuttavaa ja grafiikan yksityiskohdat näkyvät koko komeudessaan. Kysyin asiaa MakeMHzn Discordista, jossa on kiitettävän ystävällistä porukkaa neuvomassa avuttomia. Ehdotus tuntui järjettömältä, mutta toisaalta myös ainoalta mahdolliselta tutkintalinjalta. Käytin itse Hakko-tinaimuria ja kuumailmaa, mutta muitakin reittejä samaan lopputulokseen on mahdollista päätyä. Jos kyseiseen koneeseen on joskus tehty ohjelmallinen modaus ennen nykyistä rautaversiota, se saattaa sisältää jotain mustaa magiaa. Paljon tärkeämpää onkin se, mitä tapahtuu sitä ennen, tai oikeastaan olisi pitänyt tapahtua. Samoin Xboxille tehtiin ne kaikkein hienoimmat versiot useista myös PlayStation 2:lle ilmestyneistä peleistä. Modin olemassaolo on jo lisännyt Xboxilla pelaamistani huomattavasti – kaikki pelit kun eivät edelleenkään ole mukana Microsoftin yhteensopivuusohjelmassa, eikä osa taida sinne koskaan ilmestyäkään. Käytännössä ikänäköinen asentaja ei selviä hommasta ilman jonkinlaista suurennustyökalua XboxHD+:n jälkeen MakeMHz:n seuraava hanke on Project Stellar, jonka luvataan mullistavan Xboxin modaamisen kertaheitolla. Kaiken lisäksi kiintolevyn lukitseminen koneeseen ei ole edes tarpeen, ellei sitä aio käyttää verkkoyhteydessä. Vastaus ei kuitenkaan ollut mitenkään triviaali, sillä käytännössä kukaan ei ollut aiemmin raportoinut vastaavaa ongelmaa. Lopulta XboxHD+:n ohjelmisto käynnistyi kuten pitikin ja sain tehtyä asetukset. Sitten pitää jumpata irti emolevyn isot jäähdytyssiilit, juottaa lattakaapeli kiinni näytönohjainpiiriin ja asentaa lämpönielut takaisin paikoilleen. Tähän työvaiheeseen ei kulunut kuin reilu tunti. 121. Xbox on vielä valmistettu aikana ennen lyijyttömään tinaan siirtymistä, mikä helpottaa hieman komponenttien irrottamista. Opettavainen kokemus oli sekin, miten psykofyysinen kokonaisuus Xbox tuntuu olevan. Lopputulos on kuitenkin vaivan arvoinen, sillä kuvanlaatu on järkyttävän hyvä. Myös äänet kulkevat digitaalista signaalipolkua HDMI-liittimeen. Kuin kirsikkana kakkuun tuo 15 vuotta sitten käytettynä käyttöön napattu kiintolevy alkoi oikutella, eikä enää käynnistynyt joka kerta virtaa kytkettäessä. Sitten alettiinkin asentamaan koko systeemi alusta uudelleen DVD-asemaa käyttäen. Toimitukset ennakkotilaajille alkavat vuoden 2023 alkupuolella, ja Stellar toimii yksiin myös XboxHD+:n kanssa. Olisi pitänyt noudattaa ohjeita, avata kiintolevyn lukitus ennen vanhan modipiirin poistamista ja asentaa kaikki tarvittava, kun FTP-yhteys oli käytettävissä. Kolvi kuumaksi, mutta ei vielä Asennuksen mekaanisesti vaikein osa lieneekin videoliitännän poistaminen rikkomatta itse emolevyä. Laitoin eBaysta tilaukseen uuden, käyttämättömän IDE-levyn (SATA-IDE-sovittimet toimivat Xboxissa huonosti tai eivät ollenkaan) ja juotin suoraan emolevylle johdon, josta sain ulos komposiittivideota, kun olin muuttanut ensin hyppylangat oikeaan asentoon. XboxHD+-rakennussarjaa myy Euroopassa VideoGamePerfection ja hintaa on sillä on 112,50 €. Nyt ymmärsin jo paljon paremmin, miksi asennusohjeet piti lukea huolellisesti. Näin ollen koneen dashboardia ei voinut ladata ja se kaatui virheilmoitukseen. Lopulta joku ehdotti, että yhteensopimattomuuden syy voisi olla toisesta Xboxista lainattu kiintolevy. makemhz.com/products/stellar – itse investoin jo vuosia sitten stereomikroskooppiin, joka tekee mikrokoon juotoshommista miltei miellyttäviä. Oma konsolini oli aikoinaan modattu DuoX2piirillä, kun taas XboxHD+:n kanssa toimitetaan OpenXenium-niminen piiri. Pitkän etsinnän jälkeen löysin varaosakoneesta sopivan, lukitsemattoman IDE-levyn ja sain BIOS-päivityksen asennettua sekä dashboardin ladattua, mutta XboxHD+-ohjelmisto herjasi, että koneen maa-asetus on väärä. videogameperfection.com/products/ xboxhd-original-digital/ The Simpsons Hit & Run on eräs laajakuvatilaa tukevista Xbox-peleistä. Yleinen käsitys lienee, että kone on pikaisesti isoon lootaan kääräisty PC, mutta etenkin BIOS, EEPROM ja kiintolevy ovat niin monimutkaisessa yhteydessä keskenään, ettei niihin kajoaminen tiedä hyvää, ellei ole täysin perillä siitä, mitä on tekemässä. Hankalaa, mutta palkitsevaa Vaikka turailuni kiintolevyjen kanssa vaikeuttikin askaretta entisestään, en kutsuisi XboxHD+:n asennusta perusmuotoisenakaan helpoksi. Tämän erinomaisen palkitsevan askareen aikana muistuttelin itseäni useasti siitä, että kiintolevyn rikkoutumista lukuun ottamatta ylimääräinen vaiva oli täysin omaa syytäni. Tässä yhteydessä on hyvä tehdä muutakin remonttia: itse vaihdoin piireihin uudet jäähdytystahnat ja samalla päivitin emon kondensaattorit. Varsinaisen rautamodin lisäksi XboxHD+ nimittäin edellyttää, että konsoliin asennetaan muokattu BIOS, joka pakottaa järjestelmän yhteensopiviin näyttötiloihin, ja konsoli asetetaan NTSC-tilaan (jotta saadaan käyttöön kaikki HDTV-ominaisuudet). Siksi ennen videoliitännän tärvelemistä on asennettava koneeseen yhteensopiva modipiiri ja ladattava kiintolevylle päivitystiedosto ja XboxHD+:n asetusohjelmisto sekä varmistuttava niiden toiminnasta. Vaihdoin piirin toiseen ja asensin XboxHD+:n paikalleen ajattelematta sitä, että koneeseen aikanaan vaihdettu, alkuperäistä suurempi kiintolevy oli lukittu koneeseen DuoX2:lla, eikä OpenXenium-piirin starttivalikossa käynnistyvä minimaalinen FTPpalvelinohjelmisto nähnyt sitä laisinkaan. Tässä kohtaa tein itse virheen. Asetus tehdään kirjoittamalla tietty arvo koneen EEPROM-piirille, ja olin tehnyt niin, mutta jokin kuitenkin kiukkusi
Sitä kulttuuria pitää vaalia ja edistää, aivan kuten mitä tahansa muutakin taiteen muotoa: elokuvia, musiikkia ja niin edelleen. Miten tällaiselle jättifirmalle sitten on siunaantunut merkittävä pelikokoelma. Siitä ajatuksesta syntyi Embracer Games Archive, jota alettiin tosissaan käynnistää vuonna 2021. Taipaleensa se aloitti THQ Nordicina ja tätä kirjoitettaessa Embracerilla on hallussaan kokoValtava pelikokoelma keskellä Ruotsia naan tai osittain lähes sata pelistudiota, mukaan lukien suomalainen Bugbear. Unelmien työpaikka Tällainen arkisto ei itsestään synny, joten kun se perustettiin, piti tietenkin Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Embracer Games Archive Embracer Games Archive 122. EGA:n tavoitteena on myös listata kaikki kokoelmassa olevat pelit sekä kerätä niistä tietoja, jotta pelien historia säilyy ja pelikulttuurin arvostus nousee, sillä Embracerilla pelit nähdään osana kulttuuriperintöä. Keräilystä kulttuurin taltiointiin Ajatus peliarkiston perustamisesta on lähtöisin suoraan korkeimmalta portaalta, eli Embracer Groupin toimitusjohtajalta ja perustajalta Lars Wingeforsilta. Se ei kuulu yksityishenkilölle, eikä sen olemassaoloa piilotella, vaan tavoitteena on yhteistyö muun muassa eri museoiden kanssa. Me keskitymme fyysisten pelijulkaisujen taltiointiin ja teemme näin oman osamme siitä suuremmasta työstä, mikä on tarpeen tehdä. Videopeliteollisuus ei ole asiasta menneinä vuosina kovin paljon välittänyt. Pääsimme kysymään asiaa Embracer Games Archiven toimitusjohtajalta David Boströmiltä. Lars on etsinyt vaikuttavia pelikokoelmia ympäri maailmaa ja noin 4–5 vuotta sitten hän alkoi miettiä, että kokoelmasta voisi olla jotain yleistä hyötyä – että sille voisi löytyä jokin suurempi tarkoitus. Wingefors on ollut tekemisissä pelien kanssa nuoruudestaan lähtien ja firman pyörittämisen lisäksi keräillyt videopelejä itsekin. Embracer Group on ollut otsikoissa viime vuosina lähinnä siksi, että se on haalinut huimalla tahdilla haltuunsa pelistudioita, pelisarjojen lisenssejä sekä muita pelialaan liittyviä bisneksiä. KERÄILY R akkaan naapurimaamme syövereistä Karlstadista löytyy yksi Euroopan, ellei koko maailman vaikuttavimmista pelikokoelmista. Kokoelman omistaa Embracer Group. Uskon, että arkistomme tulee olemaan upea ja siitä tulee olemaan hyötyä koko peliteollisuudelle. Hän visioi, että kokoelma säilytetään vakituisesti ja sitä annetaan myös muiden käyttöön, kertoo Boström
Boström kertoo keränneensä pelejä käytännössä koko ikänsä ja tehneensä niistä myös Youtube-videoita Ruotsissa kohtuullisen suositulle GamingGrannar-kanavalleen viimeiset 13 vuotta. Embracerin oma retropeliasiantuntija Tho mas Sunhede hankki pelikokoelmia Lars Wingeforsille jo ennen kuin arkistoa edes suunniteltiin. Sen kokoelman purkaminen kollegoideni kanssa oli uskomaton ja muistettava kokemus. Boström kertoo, että huolimatta hänen kokemuksestaan pelien parissa, arkistossa työskennellessä suurin yllätys on ollut havaita kuinka paljon pelejä oikein onkaan olemassa. Keräilijä oli koonnut sitä yli 30 vuotta ja hänellä oli paljon erikoisia laitteita ja pelejä. Yksi kokoelma, jonka hankimme Itävallasta täytti siellä kokonaisen kellarin. Vaikka hän on ollut töissä vasta vuoden, vastaan on tullut sekä pelilaitteita että pelejä, joista hän ei ollut koskaan aiemmin kuullut. Työtä on paljon, mutta toivottavasti joskus tulevaisuudessa saamme arkistoon kaikki versiot jokaisesta julkaisusta. palkata myös työvoimaa. Joskus luullaan, että taltioisimme vain Embraceriin kytköksissä olevia pelejä, mutta meitä kiinnostavat kaikki fyysisesti julkaistut pelit, huolimatta kehittäjästä, julkaisumaasta tai pelialustasta. Nykyinen kokoelma koostuukin useammista eri pelikeräilijöiden suurista kokoelmista. Niistä tuli hieno osa arkistoamme. Tavoitteena on kerätä mahdollisimman kattava arkisto, eikä mitään ylärajaa tavaran määrälle ole asetettu. Tällä hetkellä EGA:ssa työskentelee viisi ihmistä: pääarkistoija, arkistoinnin avustaja, teknisenä insinöörinä toimiva suomalainen Jukka Kovalainen, ostopäällikkö sekä toimitusjohtaja. Tällä hetkellä kokoelmassa on yli 50 000 esinettä: pelejä, konsoleita ja lisälaitteita. Meillä on paljon tilaa ja olemme kiinnostuneita kaikesta, uudesta ja vanhasta. Meillä on myös monia täydellisiä kokoelmia, esimerkiksi kaikki japanilaiset Neo Geo AES -pelit ja kaikki Famicomille julkaistut pelit. Boström kertoo, että työpaikka on kaikille tiimin jäsenille unelmien täyttymys – pelit ja pelikulttuuri ovat heidän intohimonsa. 123. Boström itse ei ollut uskoa silmiään, kun työpaikka arkistossa tuli haettavaksi – se vaikutti yhdistävän sekä hänen työkokemuksensa että kiinnostuksensa videopeleihin. Totta kai siis hain sitä työpaikkaa ja nyt olen toiminut vuoden Embracer Games Archiven toimitusjohtajana
Haluamme auttaa tutkijoita, journalisteja, opettajia, muita pelien taltioinnin toimijoita sekä ihmisiä peliteollisuudessa. Olemme pieni osa suurempaa työtä, jota tehdään pelihistorian taltioinnin eteen. Valitettavasti vierailut arkiston syvyyksissä eivät ole kaikelle kansalle mahdollisia, mutta tekeillä on myös nettisivusto, jonka kautta kuka tahansa pääsee jatkossa etsimään, mitä kaikkea Embracer Games Archive sisältää. On myös tärkeää, että tulevat sukupolvet pääsevät tutustumaan videopelien historiaan, ja arkistolla voi olla avainrooli siinä. Yksin emme tähän pysty, mutta voimme päästä kuitenkin hyvin pitkälle ja haluamme ottaa yhteyksiä ympäri maailmaa. Kuvassa vasemmalta arkistoapulainen Mikel Rylander, toimitusjohtaja David Boström, pääarkistoija Natalia Kovalainen ja tekninen asiantuntija Jukka Kovalainen. Jatkossa aiotaan myös järjestää erilaisia näyttelyitä; sekä EGA:n itsensä järjestämiä, että mahdollisten yhteistyökumppaneiden kanssa toteutettuja. Boström kertoo, että lähitulevaisuuden suurin työsarka on kaiken lisääminen hartaasti suunniteltuun tietokantaan sekä Embracer Games Archiven tilojen rakentaminen paremmiksi. Boströmin parhaat eli viisi esinettä arkistosta Super Metroid “Maailman paras peli, sanon minä” NES-konsolin mainoskyltti “Rakastan mainoskylttejä” TV:n ja konsolin yhdistelmä Sharp SF1 “Rakastan myös kuvaputkinäyttöjä” Magnavox Odyssey "Ensimmäinen kaupallinen kotikonsoli” SEGA Aiwa CSD-GM1 “Aiwan CD-soitin, joka on yhteensopiva Sega Mega Driven ja Mega-CD-pelien kanssa” Talteen tuleville sukupolville Moni saattaa ajatella ensimmäisenä kokoelman rahallista arvoa, eli sitä, jos jokaiselle kokoelmassa olevalle esineelle antaa vaikka kymmenenkin euron hintalapun, koossa on heti puolen miljoonan potti. Meille on tärkeää, että kokoelmamme pelejä voidaan hyödyntää. Boströmille ja Embracerille tärkeämpää on kuitenkin arkiston yleinen hyödyntäminen ja sen kulttuurillinen arvo. 124
Piilohuoneita aarteineen on ripoteltu sinne tänne ja mörköjen asettelu varmistaa, että ne ilmaantuvat herkästi vähänkin varomattoman pelaajan taakse. Yllättävän kova mättö historiallisten räiskintöjen arvostajakerholaisille. Tämä näkyy niin kenttien arkkitehtuurissa kuin vihollisissakin. Minne avaimen kanssa pitäisikään suunnata. Peli ei ole suunnittelultaan kovinkaan mielikuvituksellinen. Action Formsilla oli oma 3D-pelimoottorinsa ja työkalut, joilla tiimi halusi haastaa id Softwaren kukkulan kuninkuutta. Tasot ovat monin paikoin niin ennalta-arvattavissa, että ihan hihityttää. Voin sanoa suoraan että nautin tästä… ainakin suurimman osan ajasta. Eikä mukana tuleva alkuperäinen, Dosboxattu Chasm aivan kamala ole. Doomit on pelattu ja matka etenee etsimällä kytkimiä ja avaimia, jotka avaavat reitin eteenpäin. Kulmat ovat suoria, tekstuurit rosoisia ja värit ruskehtavia. Suurten klassikoiden lisäksi monenmoisia FPSeli First Person Shooter -räiskintöjä julkaistiin 15 tusinassa. 125. Yksija kaksipiippuinen haulikko hallitsee. Kiovan kooditaiturien taidot riittivätkin ihmeen pitkälle: Chasm oli visuaalisesti Quakea kehittyneempi ja näyttävämpi, mutta sen kenttäsuunnittelu jäi 2.5D:ksi eli kentissä oli korkeuseroja, mutta ei päällekkäisyyksiä. Vauhtia piisaa. On jopa hämmentävää ajatella, että tuolloin ilmestyivät muun muassa Hovertank 3D (1991), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Duke Nukem 3D, (1996), Goldeneye 007 (1997), Half-Life (1998) ja Tom Clancy's Rainbow Six (1998). Hihitys tosin laantuu hieman siinä kohdin, kun kenttäsuunnittelun heikkoudet nostavat päätään. Loputtoman roskan seasta löytyy myös yllättäviä helmiä, joita kelpaa retromuistella jälkikäteen. Onneksi tekstikonsolin kautta löytyy kätevä next-komento, jolla voi huijata itsensä seuraavalle tasolle. Sankarimme liihottaa käytävillä kuin enkeli rullaluistimilla ja loikkii pienten esteiden päälle kuin lonkkavikainen kenguru. Kehittäjä: General Arcade (Action Forms) Julkaisija: SNEG (Megamedia) Vuosi: 2022 (1997) Alustat: PC PELIarvioT | NYKYKONEET TEKSTI: JUKKA O.KAUPPINEN Y säri oli 3D-räiskintöjen kultaaikaa ja genre kehittyi uskomattomalla vauhdilla yhden ainoan vuosikymmenen aikana. Ilman next-loikkaa Chasm aiheuttaisi rajuja ragequittejä. Samalla ysäri muistuttaa myös huonommista puolistaan. Pelistudion ensikertalaisuus näkyy, eikä kartantekijöillä ole ollut id-tyyppistä visiota hyvän, pelaajaa oikeaan suuntaan työntävän suunnittelun salaisuuksista. Taustoja ei turhia selitellä, vaan tarinassa todetaan tilanne ja opastetaan kenttä kentältä, mitä tuleman pitää. Meininki on kivaa niin kauan kuin tekemistä piisaa, mutta lähes jokaisen kentän kohdalla pelaaja kompastuu epäselvyyksiin. Syntyi herkullisen vauhdikas 3Dräiske, jossa pelaajan anonyymi sotilas taistelee yhden miehen armeijana maapallolle hyökkääviä timestrikersalieneita vastaan. Raajojen ja päiden irti ampuminen on huvittava yksityiskohta, jolla on varmasti aikanaan kerätty lisäpisteitä. Nyt sen ja lisärin parissa voi kuitenkin herkutella hyvillä mielin ja palata ysärille hieman nykysilmiä hivelevämmässä muodossa, ja jopa leikkiä kenttäeditorilla. Yksi näistä on ukrainalaisen Action Forms -studion Chasm: The Rift, joka tunnetaan myös nimellä Chasm: The Shadow Zone. Paikallisväriä piisaa! Retrouusioinneista tunnettu SNEG on julkaissut Chasmista tuoreennetun painoksen, joka pyörii letkeästi ja natiivisti tämän päivän pelikoneilla. Möröt karjuvat äänillä, jotka seuraavat herkimpiä audiofiilejä painajaisiin saakka. Aseet laulavat ja pikseliveri roiskahtelee, kun avaruuden muukalaisista löytyy ainakin vähän inhimillistä heikkoutta. Kierot muukalaiset matkaavat aikaan tehtyjen reikien kautta, joten tarinakin kulkee ajasta ja paikasta toiseen, päätyen seminykyajasta muun muassa muinaiseen Egyptiin ja keskiajalle. Automaattisesti päivittyvä kartta auttaa pahimpien turhaumien ja salaovien sekä käytävien löytämisessä, mutta lähes joka kentän kohdalla iskee silti tenkkapoo. Chasmin räime on vahvaa, klassista ysäritoimintaa
Link to the Pastin musiikki elää myös uudelleenversiointien muodossa. Valitsin sen pelattavaksi, sillä minulla ei ole konsoleita modernimpien osien pelaamiseen. Olen iloinen, että päätin hankkiutua eroon vanhoista asenneongelmistani ja tutustua myös Zelda-pelien musiikkiin. Esimerkiksi mestarimiekan löytäminen oli hieno hetki. Pelaamani versio on GBA:lle tehty uudelleenjulkaisu, joka löytyy tuplakasetilta The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Swords. 126 MUSIIKKI T he Legend of Zelda -pelisarja on tunnettu lumoavasta Hurylen valtakunnasta, sen salaisuuksista ja sujuvasta pelattavuudestaan. Time Of The Falling Rain luo vaaran tuntua, kun nuorukainen ryntää maailmaan, jossa käyskentelevät vihollissotilaat ja viheliäiset otukset. Teksti: Miika Auvinen Minulla on ollut nolo asenneongelma The Legend of Zelda -pelisarjaa kohtaan. Kolmannen Zelda-pelin kohdalla myös mestari oli uuden edessä, sillä Super Nintendon samplaukseen perustuva äänisiru ja pelikasetin rajallinen muisti vaativat erilaista suhtautumistapaa. Vaan ehkä ensikosketukseen sopii hyvin, että peli hieman pitelee kädestä. Molempien takana on pelimusiikkisäveltäjä Koji Kondo. Soundtrackilta alkoi erottua biisejä, joita kuuntelisin mielelläni myös pelin ulkopuolella. Pelimaailma Hurylen kikat tulevat tutuiksi ja pelaaja taistelee, kikkailee maailman kahden version välillä ja ratkaisee arvoituksia. Pian jo nolostuin: miksi olinkaan tietoisesti sivuuttanut Zeldan kaltaisen pelikulttuurin kulmakiven! Pelimusiikkiharrastajana myös Zelda-peleihin musiikkia tehneen Koji Kondon sävellystyöt alkoivat kiinnostaa. Vanhojen viisaiden tyttäriä uhrataan, ja vain prinsessa Zelda on jäljellä. Alkuvalikon taustalla soi kaunis, selvästi harppumusiikista inspiroitunut melodia, joka toistuu myöhemmin keijukaislähteellä. Linkin setä päättää lähteä pelastusreissulle ja pyytää, ettei Link lähtisi seuraamaan. Mies oli toki aiemmin vastannut Super Mario Worldin musiikista ja äänimaailmasta, joten Zeldaa tehdessä perusteet Super Nintendon äänisuunnittelulle olivat jo hallussa. Osa huippuhetkistä toistuu myöhempien Zelda-pelien rakenteessa. Ensikosketus Zelda-musiikkiin 126. The Legend of Zelda: A Link to the Past on pelisarjan kolmas osa. Oma suositukseni on kotoisiin hyggeilyhetkiin täydellisesti sopivat Zelda & Chill -kokoelmat. Link makoilee sängyssään. Eräänä sateisena iltapäivänä päätin kuitenkin laajentaa tajuntaani ja aloin tutkia pelisarjaa, retropeliartikkeleita lukien ja videohistoriikkeja katsellen. Pelin asetelma Agahnim-velhon vallankaappauksineen kerrotaan alkudemossa kuvien ja tekstiruutujen. En ole koskaan omistanut muita Nintendon konsoleita kuin kaapistossa pölyttyvän Game Boy Advancen, ja siksi olen kuitannut pelisarjan Nintendo-faneille suunnattuna suuryrityksen lypsylehmänä. Musiikkiseikkailu alkaa Musiikin osalta peli on täyttä rautaa heti alusta saakka. Kokoelmien tekijöiksi on merkattu pelimusiikkiremiksejä tuottava GameChops ja hip hop -tuottaja Mikel, ja ne edustavat nostalgiasta ja kohisevasta äänenlaadusta ammentavaa lo-fi-lajityyppiä. Moni näistä biiseistä on parhaimmillaan erilaisissa sovituksissa ja uudelleenversioinneissa. Hurylen melodioiden elonkaari Nintendo Entertainment Systemille julkaistujen The Legend of Zeldaja Super Mario Bros -pelien musiikit ovat pelikulttuurisia ikoneita. Taktiikkani olikin valita pelattavaksi jokin Zelda ja kuunnella pelin aikana sen musiikkia ilman, että tutustuisin soundtrackiin ennakkoon. Alkuihastuksen jälkeen seikkailu hieman rutinoituu. Mitä tapahtuu, kun Retro Rewindin avustaja tutustuu ensimmäistä kertaa pelisarjaan ja sen musiikkiin. Melodiat ovat pelistä tuttuja ja niiden taustalle on laitettu letkeä rumpuraita. Taustalla soi kohtaloa uhmaava kappale Time Of The Falling Rain, joka jatkuu itse pelin alkaessa. Muun muassa suoratoistopalveluista löytyy yleviä sinfoniaorkesterisovituksia. Epäröin hieman valintaani, sillä peliä kritisoivien mukaan Link to the Past on suoraviivainen eikä nykypelien kaltainen, astetta vapaampi avoimen maailman seikkailu. Osa ilmestyi alun perin Super Nintendolle Japanissa vuonna 1991 ja Euroopassa sekä Yhdysvalloissa vuonna 1992. Mitä vielä, pelaaja ottaa ohjat ja ohjaa Linkin seikkailuun. Alku on musiikkikokemuksena lähes täydellinen. Nintendon mukaan ottaminen pelimusiikkiharrastukseen avaa kokonaan uusia valtakuntia. Link to the Pastin sävellystyö onnistui, sillä sen biiseistä on tehty versiointeja myös muihin Zeldapeleihin, ja esimerkiksi kappaleet Huryle Castle, Kakariko Village ja Fairy Fountain soivat myös myöhemmissä sarjan osissa. Hän vastaanottaa unessa prinsessa Zeldan telepaattisen viestin – aikaa ei ole paljoa, ja jonkun pitäisi pelastaa prinsessa. Hempeä pimputtelu löytyy soundtrackilta nimellä Fairy Fountain
Se nojaakin vahvasti sekä Sormusten herran että Dungeons & Dragonsin suuntaan, ehkä jopa tekijänoikeuksien rajamailla. Yksi (tai se toinen) pelaaja on Sormustenvaltias (Ringmaster eli Dungeon Master). Sääntökirja on jokseenkin mutkikas – minkä peli myöntää paikoitellen itsekin – ja peli on selvästi kunnianhimoinen. Ja sitäkin harvemmin Suomessa julkaistiin pelejä, joiden nimikin oli käännetty, tai joiden laatikosta tai ohjekirjasta ei löytynyt lainkaan muita kieliä. Lisäksi CotWista julkaistiin Belgiassa oma painoksensa. Hän osti niistä itse Commodoret ja tarjosi loppuja minulle: Videopackasassa lymyili myös kuvissa näkyvä peli. Vaikka olen pitänyt silmällä Videopacin Suomi-harvinaisuuksia koko keräilijäurani, en ole koskaan osunut oikeaan paikkaan ja oikeaan aikaan, kun pelejä on ollut tarjolla. Vasemmalla ohjaimella ohjataan soturia tai vaihdokasta, oikealla taas velhoa tai aavetta. Pohjoisessa kotipesässämme hieman yllättävänkin suositulle Philipsin Videopacille kuitenkin julkaistiin muutama tavallista erikoisempi peli. Aivan kuten Philipsin ensimmäisessä pelikonsolissa, eli viime numerossa käsitellyssä Magnavox Odysseyssa, myös näiden pelien mukana tuli pelilauta, pelinappuloita ja monia muita lisäpalasia. Kolmas samaan “Master Strategy Games” -kategoriaan kuuluva peli on Wall Street Fortune Hunt, josta löysin todisteita englanninkielisen laitoksen lisäksi vain Brasiliassa julkaistusta eri nimisestä versiosta. Sankaripelaajat pyrkivät saamaan haltuunsa Sormustenvaltiaan piilottamat kymmenen sormusta tietyssä vuorojen määrässä, ja mikäli he eivät siinä onnistu, valtias voittaa. Vielä 1980-luvulla tämä ei ollut kuitenkaan itsestään selvyys kaikilla alustoilla. Pelissä voi olla kaksi tai kolme pelaajaa. Monikielisyys ei kuitenkaan ollut välttämättä se erityisin asia tässä kolmikossa. Taistelut suoritetaan Videopacin ruudulla. Peijoonimuisto: Sain pelin haltuuni juuri ennen kuin Retro Rewindin tätä numeroa alettiin työstää. Melkoisen sattumuksen kautta se nytkin tapahtui, sillä jokin aika sitten tapasin ala-asteaikaisen kaverini Commodore 64:lle pyhitetyssä Zoo-tapahtumassa. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manun hyllystä löytyy outojen vimpainten lisäksi myös kummallisia pelejä. Kultakantinen sääntökirja on täynnä hienoa kuvitusta, samoin pelilaudan ja karttakalvon kartat ovat kuin suoraan Sormusten herran sivuilta. MANUN KUMMA PELIT Teksti ja kuvat: Manu Pärssinen L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on heitäkin, jotka haalivat kummallisempaa kamaa. Ne siis yhdistivät 1980-luvun alun (ainakin Videopacilla) yksinkertaiset konsolipelit lautapeleihin, jotka olivat monille vielä tuohon aikaan huomattavasti tutumpia. Itsekin ymmärsin monia asioita aluksi väärin pelkästään ohjekirjaa lukemalla. Ei ole mitenkään erikoista, että pelin ohjekirjasta ja pelin takakannesta löytyy muiden pohjoismaisten kielien lisäksi myös sanoja suomeksi. Videopac: Sormusten etsintä Kaksi kummaa oli alkujaan Conquest of the World ja Quest for the Rings, mutta Suomessa ne julkaistiin nimillä Maailman valloitus ja Sormusten etsintä. Munchkin! -pelin kanssa väännettiin kuuluisasti kättä Pac-Mania vastaan ja hävittiin. Seuraavalla viikolla kyseinen kaveri oli maininnut C64:n työpaikallaan ja hänelle oli tarjottu useampi muovipussillinen retropelitavaraa. Omassa kokoelmassani on nyt vuosien etsinnän jälkeen nimenomaisesti Sormusten etsintä, jonka nimestä voi päätellä, mistä genrestä pelissä on kyse. Lohikäärme on kuulemma haastava vastus. Sormusten etsintä -pelin mukana tulee pelilauta, sääntökirja, näppäimistön päälle asetettava karttakalvo, 23 linnamerkkiä (joita on neljää erilaista “kenttätyyppiä”), kolme lohikäärmemerkkiä, kolme paholaishirviömerkkiä, 10 sormusta, yksi etsintämerkki, yksi tiimalasimerkki, kahdeksan valtausmerkkiä ja tietenkin itse pelimoduuli. Harmaalla alueella käyskentely oli tuttua Philips Videopac -leirissä, sillä K.C. Kiitokset vain Markolle! 127. Aluksi sormukset sekä hirviöt asetellaan pelilaudalle piiloon linnamerkkien alle. Suomen markkinoille ei tehty kuitenkaan pelien ainoita erikoisversioita, sillä niistä nähtiin ainakin Brasilian, Ranskan, Saksan, Hollannin, Italian, Tanskan, Ruotsin ja Espanjan versiot. Peli sai aikanaan jopa ylistäviä arvosteluja ja olisi todennäköisesti syventymisen jälkeen sopivalla porukalla kohtuullisen hauskaa pelattavaa vielä nykyäänkin
Suomen nopeimmat palvelimet! Levytila Muisti CPU Verkko *) Hinta Tampereen keskustassa, kysy saatavuutta muualle Suomeen! 10 Gbps verkkoyhteydet yrityksille alkaen: Ylläpitoja tukipalvelut 93 €/tunti Kysy lisää: info@sendanor.fi 1 TB 1 GB 1x 1/10 1 Gbps 300 €/10 vuotta 1240 €/kk* 10v www.sendanor.fi (2,50 €/kk) Levytila Muisti CPU Verkko 1 TB 1 GB 1x 1/10 10 Gbps 2976 € / 10 vuotta 10v (24,80 €/kk) Hinnat sisältävät arvonlisäveron (24%)