F I 9 , 9 € 2 2 3 .4 LIITTEENÄ PELILEHTI Taivaskamera katolle PiStorm Raspberry Pi Amigan prosessorina Salora Manager Rakastetuin ohjelmointikieli OPITAAN RUST Kuka harrastaa oikein. Taito Egret II Mini Dyyni The Sims TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 11. hakkerit Fantastinen floppi Nokia N-Gage Blender-kurssi jatkuu 3D-mallinnus: Käyrät. Demoskene vs. VUOSIKERTA 2023.4 S K R O L L I
Tämä sai suhtautumaan kirjoittamiseen aivan eri tavalla, enkä itse olisi todennäköisesti edes lähtenyt tekemään mitään verkkosivustoa Skrollin perusidealla. Itselleni on tullut Aku Ankka yli 40 vuotta, ja vaikka elämässä on matkan varrella tapahtunut kaikenlaista, luen edelleen jokaisen numeron (viimeistään sen jälkeen, kun lapseni ovat saaneet sen luettua). Editointimahdollisuutta ei ole ja kommentit tulevat sitten joskus jotain eri kanavaa pitkin, eivät välittömästi postauksina siihen artikkelin loppuun. Puhumattakaan sitten siitä, että se on olemassa alkuperäisessä muodossaan kunnes viimeinenkin lehti kierrätetään – ei vain siihen asti, kunnes julkaisujärjestelmä vaihtuu. Tässä kohtaa media ei ole viesti: meille on pohjimmiltaan yhdentekevää, missä välineessä ihmisiä kohtaamme, kunhan kohtaamme heitä. Paperi ei kilkuttele notifikaatioita eikä sytytä punaisia palloja keskelle sivua. Sarjakuvien laatu vaihtelee viikosta toiseen ja suurimman osan klassikkotarinoista olen tässä kohtaa lukenut jo vähintään kolmeen kertaan eri vuosikymmenillä, mutta kyse on ennen kaikkea mukavasta rutiinista, jonka pariin voin hetkeksi irtautua. Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Toimitus tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/lukijakanavat (Discord, IRC, Matrix) myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen, Janne Sirén, Susanna Viljanmaa Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. 2023.4 2. Ensinnäkin olen edelleen vahvasti sitä mieltä, että myös media itsessään on joskus viesti. Keskustelun kuluessa minulta kysyttiin, mitä järkeä on julkaista paperilehteä vuonna 2023. Kolmas hommaan mielekkyyttä tuova seikka on Skrollin yhteisö. Pidempi ja vähemmän kepeä vastaus kuitenkin ansaitsee hieman enemmän pohdintaa. Vain sitä kautta on mahdollista viedä Skrollin sanomaa eteenpäin ja myös saada niitä upeita juttuja, joita yhteisömme jäsenet lehteen tuottavat. vuosikerta päättyy positiivisissa merkeissä: tilaajia on mukava määrä, irtonumeroita saa sadoista lehtipisteistä kautta maan ja aktiivisia kirjoittajia on tänäkin vuonna tullut paljon uusia. Tästäkin numerosta saatiin jälleen monipuolinen ja mukavan paksu. SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti PÄÄKIRJOITUS Onko järkee vai ei. Toivottavasti tartutte tarjoukseen ja todistatte meille jälleen, että paperilehden julkaisemisessa on järkeä. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Jarkko Lehti Mitol Meerna Aarno Hauru, Lotta-Liisa Joelsson, Tapani Joelsson, Ville Jouppi, Heikki Jungman, Ville Kankainen, Eino Keskitalo, Anne Kukkura, Jarkko Lehti, Sakari Leppä, Vesa Linja-aho, Niklas Nylund, Jarkko Nääs, Mikko Rasa, Sampsa Rauti, Kimmo Rinta-Pollari, Tuomo Ryynänen, Jari Sihvola, Matilda Smeds, Miia Syrjä, Mikko Torvinen, Aino Valovirta, Solja Vuoriranta Skrolli ry PunaMusta Oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja Painotuotteet 1234 5678 Y M PÄ RISTÖMER KK I MIL JÖMÄRK T Painotuotteet 4041-0619 ClimateCalc CC-000025/FI PunaMusta Printing H IIL IN EU TRA ALI PAINO TU OT E M inulla oli marraskuussa kunnia vierailla Herrasmieshakkerit-podcastissa jututettavana, mistä suurkiitos isännille eli Mikolle ja Tomille. Alanko Anssi Kolehmainen Miika Auvinen, Jari Jaanto, Jukka O. Pulssini on joka kerta alhaisempi lehden lukemisen jälkeen kuin ennen sitä. Jutuilla on määrätyt pituudet, niiden järjestystä pitää miettiä, ja ennen kaikkea lehti menee jossain kohtaa kiinni ja on sitä myöten lopullinen. Halusin olla mukana jossakin erilaisessa.Toinen kiehtova ja kannatettava asia on paperilehden sisäänrakennettu hitaus ja häiriöiden puute. Oma kirjoituskokemukseni ennen Skrollia koostui valtaosin nettiin kirjoittamisesta, ja siihen verrattuna fyysinen lehti oli kuin eri maailma. Vastasin siihen tapaan, että eihän siinä ollut järkeä edes silloin kun Skrolli aloitti, mutta niin vain olemme ilmestyneet yli 10 vuotta. Tämä on tietokonelehti harrastajilta harrastajille. Kauppinen, Ronja Koistinen Kansikuva Taustakuva . Skrollin 11. Tuttuun tapaan emme kaupittele pakollisia kestotilauksia, mutta tarjoamme kylläkin alkuvuodesta sähköpostitse mahdollisuutta jatkaa tilausta vuodelle 2024 samaan edulliseen hintaan kuin tähänkin asti. Lehti sai alkunsa IRC:stä, levisi sieltä Facebookiin ja majailee nykyisin etupäässä Discordissa/Matrixissa – irkkiä tietenkään unohtamatta (skrolli.fi/lukijakanavat)
26 Hakkerit vastaan skenerit Mitä yhteistä ja eroa on kahdella harrastustavalla. 74 Pientä videodigitointia Palataan analogisen VHS-videon siirtoon digitaaliseksi. 80 Jälkidigitaalista pelaamista Elämme pöytäpelaamisen kulta-aikaa. 72 JOKstoriaa XXVII Swappailua ja kirjekavereita. 78 Kirjat Ruudun oranssia hehkua ja koneen henkiin herättämistä. 36 Yhden harrastajan tarina Verkossa varttunut ATK-humanisti. 32 Vihertävää tekniikkaa Jatkoa viime numeron ympäristöpohdinnoille. 52 Voihan Salora, minkä teit! Terveisiä Salora Manager -käyttäjätapaamisesta. Tekoälyjä läheltä ja läheltä. 54 Lyhyet Pikkujutuissa Amigan bändi ja kokkaus-ATK:ta. 62 Sirénin sisäpiiri Teknologiapalstalla testissä Ukrainan Spectrum. 2 Pääkirjoitus 4 Taivaskamera katolle Näin kuvaat tämän Skrollin kansikuvan. 105 Lyhyet jatkuu Postia, poimintoja ja päivityksiä. 87 Sarjakuva Turrikaanien yössä Talvipelejä. 96 Japanin verkkokaupoilla, osa 2 Mitä löytyi Buyeesta halvalla. 22 Tekoäly sivilisaatiossa Yhteiskunnallisen kehityksen AI-skenaarioita. 40 Kolumni: Janne Sirén Kolumnin kirjoittamisen vaikeus. 104 PC:stä Amigan levykeasema Testissä Lotharek Ami2PC. 44 Kolumni: I love 8-bit Tuomo Ryynänen kertoo kiertonäyttelystään. 1983. 94 Intelligent Television JOKin pelipalstalla tutustutaan antiikkiin. 25 Kansanperinne 2.0 Kirja kertoo nykyajan kansanperinteistä. 46 Rakas MikroBitti Lehden tekemisen autuus. 84 Brysselin pelimuseo Onko siitä Tampereen haastajaksi. 34 Aikasarja Miten iskut pysyvät synkassa. 8 Blender, osa 3 Skrollien 2014.1 ja 2022.4 artikkelisarja jatkuu taas! 18 Nyt rustataan Rust-ohjelmointikielestä ja sen oppimisesta. 76 Hewlett-Packard 150 Näyttöruutu näppäimistönä... 56 Creepypastasta peliksi Urbaanilegendat kammottavat ja inspiroivat. 88 Fantastinen floppi Nokia epäonnistui, jotta Suomi voisi onnistua. 29 Kolmansille osapuolille Verkkopalvelut vuotavat vaivihkaa. 113 – 144 Retro Rewind Videopelilehti Skrollin liitteenä.. 110 Skrolli Party 2023 Nebalan kansa kokoontui taas. 59 PiStorm kiihdyttää Amigan Kun tinkii hieman purismista, saa koneeseen huimaa kyytiä. 24 Onko älyä. 102 Ei näin! Vakavampaa asiaa algoritmeista
Raspberry Pille löytyi myös tarvittavia PoE-hattuja (Power over Ethernet), joiden kautta virran Taivaskamerahaaveesta totta SILMÄ TAIVAALLE Yritysten ja erehdysten kautta voittoon – peloton Skrollin avustaja rakensi kotinsa katolle taivaskameran ja teki matkalla kaikki virheet, jotta sinun ei tarvitsisi. RAKENTELU O lin haaveillut taivaan kuvaamisesta vuosia. Alkuun koko homma tuntui itse asiassa todella paljon yksinkertaisemmalta. Ennestään minulta löytyi ylimääräinen Raspberry Pi 3, ja näiden palasten kanssa sainkin tehtyä alustavia testejä. Sellaista ei talomme peltikatolle luonnollisestikaan ollut saatavilla. Tuli aika alkaa selvittää, miten toteuttaa kamera, joka on katolla säällä kuin säällä taivasta kuvaten ja toimii itsenäisesti ilman jatkuvaa huoltoa. Ajatus kuitenkin jäi hautumaan, ja aina toisinaan asian muistaessani koitin tutustua, miten näitä kameroita on käytännössä toteutettu. Lopputuloksena on upeita kuvia. Asuin näihin aikoihin kaupungissa, eikä sopivaa paikkaa kameralle kerrostaloasukkaana ollut tarjolla, ja vaikka luvat olisi heltynyt asentaa kerrostalon katolle omaa rautaa, jo yksin sähköjen ja tietoliikennekaapelien asentaminen olisi tullut niin kalliiksi, ettei ajatus edennyt tätä pidemmälle. Näistä kuvista ja videoista saatiin pääteltyä tulipallon lentorata, nopeus ja mahdollinen paikka, johon ne päätyivät. Kun vaimon kanssa elämässämme alkoi uusi vaihe maalle muuton yhteydessä, vanhat haaveet heräsivät uudelleen eloon, nyt täysin mahdollisina toteuttaa. Teksti ja kuvat: Jarkko Lehti 2023.4 4. Jostain olisi kuitenkin aloitettava. Teoriasta todellisuuteen Artikkelin kuvituksessa näkyy nykyinen taivaskamerani työvaiheineen ja tuloksineen, mutta en aloittanut siitä. Taivaskamerainnostukseni lähti varmaankin lukiessani uutista tulipalloista ja niiden seurannasta käyttäen harrastajien taivaalle osoittavia kameroita. Sen kuin vain jokin kotelo kameralle ja katolle. Heti kättelyssä sainkin pettymyksekseni huomata, etteivät langattomat ratkaisut, kuten Bluetooth tai langaton lähiverkko, toimi seinien ulkopuolella juurikaan muualla kuin suoralla ikkunalinjalla. GitHubista löytyi lupaavan oloinen projekti nimeltä Allsky, joka oli kuin olikin täsmälleen sitä mitä hain: Raspberry Pi -pientietokoneella toimiva ohjelmisto, joka kuvaa taivasta, käyttäen joko Raspberry Pi HQ -kameraa tai tosiharrastajien suosimia teleskooppeihin liitettäviä ZWO:n kameramoduuleita. Suurella innolla tilasinkin kameraa varten Raspberry Pi HQ -kameramoduulin ja siihen sopivan kalansilmälinssin. Asiaan enemmän perehtyessäni toki tajusin, ettei kamera toimi ilman sähköä ja tietoliikennekin pitää hoitaa jotenkin. Talomme on rakennettu 1940-luvulla ja on hirsirunkoinen
Jatkossa pitäisi asentaa kameramoduuli tai itse kotelo niin, että kuva olisi pohjois-eteläakselin mukaisessa suunnassa. Lumen sataessa sitä kertyi kinokseksi kotelon päälle, eikä laitteiden tuottama 5. Mutta viimeinkin sain kuvaa taivaasta ilman kuvun huurtumista, ja linnunratakin tuli esiin säätämällä valotusta ja kennon herkkyyttä isommalle. Juu, ei. Hyvillä mielin nukkumaan ja odottamaan aamua, jolloin ohjelmiston pitäisi tehdä video yön aikana otetuista valotuksista. Lopulta sain mielestäni kameran orientoitua suunnilleen oikein ja fokuksenkin kohdilleen. Innostukseni oli valtaisa ja voitonriemuakin muistan kokeneeni. Katolle tarvitsi viedä vain yksi Ethernet-verkkokaapeli, joka kuljettaisi myös sähköt. Tarkennuksen korjaaminen osoittautui yllättävän hankalaksi, sillä Allsky-ohjelmisto ottaa kuvia harvakseltaan ja langaton verkkokin toimi takapihalla huonosti tablettia varten. Kuvunlämmitin saapui viimein postitse ja tarvitsi 12 voltin käyttöjännitteen, jota ei kuitenkaan ollut PoEhatustani saatavilla. Onnekseni olin jättänyt Ethernet-kaapelille riittävästi löysää, jotta se riitti takapihalla olevalle pöydälle asti säätötoimenpiteitä varten. Kuvun alle laitoin ikkunan tiivistysnauhaa ja ruuvasin sen kiinni neljällä ruuvilla. Ilmeisestikin kotelon sisällä ollut kosteus tiivistyi kuvun sisäpintaan ilman jäähtyessä. Olin jo aiemmin nähnyt, kuinka muilla taivaskameraprojekteilla oli kuvun alla lämmitin, mutta jotenkin naiivisti olin ajatellut, etten tarvitse sellaista. Aamun ensimmäinen toimeni oli mennä katsomaan, mitä kamera oli yön aikana nähnyt. Innolla kytkin palikan paikalleen vain todetakseni, ettei Raspberry Pi enää toiminut PoE-hatulla, sillä tämä PoE-erotin ei lähetä PoE-sähköjä eteenpäin ulostulostaan. Kupu lämpimäksi Tässä vaiheessa kelaamme ajassa eteenpäin todella monta iteraatiota siihen asti, kunnes suosiolla hankin sen kuvunlämmittimen. Tarkennuksen säätäminen kohdilleen oli hermoja raastava operaatio. Verkon kaupoista löytyi soveltuva pieni akryylimuovinen kupu ja koteloksi taasen suorakaiteen muotoinen tiivistetty laitekotelo. Taivas kuitenkin näyttäytyi ja tähdetkin piirtyivät kameran kennolle. Hetken tuumimisen jälkeen ajattelin, että jos teen kuvun sisäpuolelle reunoille reikiä ja asennan tuulettimen puhaltamaan ilmaa kupuun, huurtumisongelma varmastikin poistuisi. Lisäksi kameran tarkennus oli jo ehtinyt mennä pieleen touhutessa, tai sitten sen säätäminen sisätiloissa lattialta kattoon ei ollut riittävän tarkkaa, jotta esimerkiksi läheisten puiden latvat olisivat piirtyneet terävästi. Tässä vaiheessa aikaa oli kulunut viikkoja, kunnes viimein minulla oli kaikki tarvittava rauta uusia testejä varten. Löysin lopulta Raspberry Pille toisenlaisen PoE-hatun, josta löytyi tarvittava 12 voltin ulostulo. Hankin palikan, joka erottaa PoE:sta 12 voltin jännitteen ja sisältää läpiviennin Ethernetin kytkemistä varten. Suurella jännityksellä ja kiireellä juoksin tietokoneelleni tarkistamaan, tuleeko kamerasta vielä kuvaa katoltakin! Elämän realiteetit Tätä alustavaa kuvaa katsellessani huomasin kuitenkin heti ongelmia. Pettymykseni oli käsin kosketeltavissa, kun videolla näkyi, miten kameran suojakupu menee huuruun, peittäen selkeän taivasnäkymän. Keli oli tavanomaisen syksyinen, kylmä ja sateinen. Ei auttanut muuta kuin lähteä katolle korjaamaan asiaa, tai oikeastaan kamera piti hakea katolta alas ja säädellä takapihalla. Lannistuneena palasin takaisin internetin kauppapaikkojen ääreen. Riemulla kotelo katolle ja odottamaan talven pakkasia sekä selkeämpiä kelejä. Kaapelin läpivientiä varten hommasin läpivientikumin, josta Ethernet-kaapeli mahtui sopivasti, mutta ilman liitintä – onneksi aikanaan oli tullut hankittua Ethernet-liittimiä ja pihdit niiden valmistusta varten. Lisäsin vielä uunissa kuivattamiani silikageelirakeita kotelon pohjalle imemään koteloon jääneen kosteuden pois. Seuraavaksi vuorossa oli keksiä kotelointi. Tähän pisteeseen päästyäni hankkimani akryylikupu oli jo lievästi naarmuuntunut ja kotelo todella runnellun näköinen kaikenlaisine tuuletusreikineen. Kameran nostin terassin harjalle tekemäni puisen alustan päälle, missä kamera pysyy suorassa taivasta kohden. ja tietoliikenteen saantikin tuntui olevan turvattu. Kameran tarkennuskin oli jälleen mennyt pieleen, sillä moduuli piti irrottaa lämmittimen asennusta varten, joten kaikki piti säätää uudelleen kohdilleen. Oli aika odottaa yötä jännityksen nipistellessä vatsan pohjassa. Tein reiän koteloon kameran linssille ja kiinnitin Raspberry Pi HQ -kameran kannen sisäpuolelle. Elämän realiteetit, osa 2 Talven tullessa alkoi kuitenkin käydä ilmeiseksi, ettei ensimmäinen koteloni sovellu lainkaan Suomen oloihin. En ollut ymmärtänyt ottaa ilmansuuntia huomioon, joten kameran kuva osoitti mihin sattuu. Omat viritykseni eivät tuottaneet toivottuja tuloksia huurteen pitämiseksi loitolla. Olihan minulla kotelossa Raspberry Pi tuottamassa lämpöä
Osittain syynä on saattanut olla myös kaapeloinnin aiheuttama stressi niiden jäykistyessä pakkasen mukana. Lumien sulettua sen verran, että katolle oli jälleen edes suhteellisen turvallista nousta, kävin hakemassa kameran pois tarkempiin tutkimuksiin. Kun mattopuukolla kuori muovit pois liittimen päältä, sen sai mahtumaan paikalleen. Takaisin piirustuspöydälle Nykyinen ratkaisu löytyi lopulta vanhasta 110 millimetrin viemäriputken pätkästä. Kameraa ei ollut orientoitu pohjois-eteläsuunnassa… Joten lukijalle vinkiksi, tee tarkistuslista ja käy se läpi – säästyy paljon aikaa ja ylimääräistä tuskaa. Mitä vielä, parin viikon sadejakson jälkeen kosteus nousi kotelon sisällä aika korkealle, ja vaikka kotelon sisältä ei vettä löytynytkään, päätin tällä kertaa tehdä asialle jotain. Kaikki tämä tikapuilla katon rajassa, mitä en todellakaan suosittele kenellekään. Taivaalta tuli kyllä mielenkiintoista kuvaa, mutta jossain vaiheessa talvea Raspberry Pi alkoi kaatuilla satunnaisesti. Rautakaupasta sai viemäriputkelle vaikka minkälaisia tulppia sekä jengalla olevia tarkistusluukkuja, ja siitä se ajatus sitten lähti. Ilmeistä oli kuitenkin, että kotelossa oli edelleen jokin vuoto. Kameran halkaisija oli varsin sopiva 110 milliä halkaisijaltaan olevaan putkeen, joskin ongelmaksi muodostui kameran ja putken sisäreunan väliin jäävä rako, joka oli liian ahdas suoralle USB3liittimelle. Jossain vaiheessa kevättä Raspberry Pi alkoi kuitenkin kaatuilla säännöllisesti useamman kerran päivässä ja kupukin taas huurtua. Kuva tuli, ja sain todeta, etten ollut oppinut tarpeeksi edellistalvesta. Tämän päättelin johtuvan siitä, että kotelon ollessa tiivis ilmanpaine kotelon ulkopuolella vaihtelee ja tämä paineero sai tiivisteen irtoamaan paikaltaan. Kun kotelo oli kasattu ja läpiviennit tehty, oli aika viedä kotelo jälleen katolle. Kuivattelin lisää silikageelirakeita ja täytin niillä sukan, jonka tungin koteloon sisälle. Tämän jälkeen tulpan ruuvaus kiinni ja läpivientikumin tarkistus. Internet auttoi jälleen siinä, miten sitä saadaan luettua. Tässä vaiheessa päätin hakea kameran pois katolta. Rasperry Pin I2C-väylään löytyi lisäksi lämpöja kosteusanturi. Kun avasin kotelon, oli aika ilmeistä, että sinne oli päässyt kertymään vettä siitäkin huolimatta, että mielestäni olin ollut todella huolellinen tiiviyden suhteen. Kuvien ja videoiden laatu ei ollut mielestäni kovin hyvää, ja kokeilu päättyi vielä rautaa rikkovaan katastrofiin. Talven aikana minua oli myös alkanut harmittamaan kameramoduulin mukana tullut kalansilmälinssi, sillä sen laatu ei ollut ihan parasta A-ryhmää piirtoterävyydeltään, joten kesän kotiläksyiksi jäikin hankkia parempi linssi 2023.4 6. Kameran mukana tuli kätevästi myös kalansilmälinssi, joten kaksi kärpästä yhdellä ostolla oli liiskattu. Alun perin tulostin 3D-tulostimella putken yläpäähän tulpan, jossa oli reikä kameralle ja kuvun lämmittimen kaapelille, mutta se oli huono idea. Vesi oli päässyt koteloon läpivientikumin pompatessa pois paikaltaan. Päädyin ostamaan rautakaupasta putkeen tulpan, johon tein vastaavat reiät, ja kiinnitin kuvun. Kosteus nousi pikkuhiljaa talven aikana sille tasolle, että kevään saapuessa kupu alkoi jälleen huurtua. Tällä kertaa olin muistanut säätää tarkennuksenkin kuntoon. Kameramoduuli käyttää USB3:a, joten oli luontevaa laittaa aivoiksi Raspberry Pi 4, josta USB3-tuki löytyy. Putki kiinni harjan päätyyn ja suurella innolla tarkistamaan tuleeko kuvaa. Sain tarkkailtua kotelon sisäpuolen olosuhteita ja poltettua tiedon myös kiinni kuvaan helppoa seurantaa varten. Elämän realiteetit, osa 3 Talvi meni hienosti, sain paljon kauniita videoita yötaivaan liikkeistä ja revontulista ynnä muusta sellaisesta. Ajattelin ettei laite kestä vaihtelevia lämpötiloja kovin hyvin, mutten ajatellut siitä sen enempää, sillä kun laite käynnistyi uudelleen itsekseen, kaikki toimi jälleen. Useimmat 3D-tulostusmuovit imevät itseensä kosteutta ja myös vapauttavat sitä kotelon sisäpuolelle, joten tuloste olisi pitänyt lakata ensin. Samalla päätin investoida rahaa parempaan kameraan, ja ostoslistalle päätyi ZWO ASI 178mc. Miten suunnitella kotelo uusiksi niin, ettei lumi enää kertyisi kotelon päälle ja tiiviyskin tulisi huolehdittua kuntoon. Kupu oli välillä täysin lumen peitossa, ja lämpöisempien kelien aikaan se sitten suli pois. Kosteus kotelon sisällä romahti hetkessä noin 10 prosentin tuntumaan ja nousi sitten pikkuhiljaa kunnes vakaantui. Seuraava kesä jatkui talon remontoinnin merkeissä ja kamera-asiakin kävi aina välillä mielessä. Kuvanlaatu oli paljon parempi kuin Raspberry Pi HQ -kameralla ja muutenkin olin täysin varma, että kosteusongelmat oli selätetty uudella kotelodesignilla. hukkalämpö riittänyt sulattamaan sitä pois. Pätkä viemäriputkea ja tulpat molempiin päihin. Mutta lopulta itseeni tyytyväisenä saatoin todeta, että kaikki näytti toimivan hyvin. Raspberry Pi oli alkanut hapettua, mutta onneksi sentään kameramoduuli vaikutti säilyneen kunnossa. Lisäksi olisi myös mukavaa, jos kotelon sisällä olevaa lämpötilaa ja kosteutta voisi seurata mahdollisten vuotojen varalta. Ensimmäinen talvi päätyi näin pettymykseen. Putken sisällä alatulpassa oli pisaroitunutta kosteutta ja silikageelisukka myös täysin saturoitunut kosteudesta. Hankin 90 asteen kulmaan taitetun liittimen, mutta sekin oli liian ahdas. Tarkemmin tutkiessani löysin kaksi ongelmaa: en ollut saanut tulppaa ruuvattua syksyllä täysin kiinni asti, ja jälleen kaapelin läpivientitiivistekumi oli ponnahtanut pois paikoiltaan
Tällä kertaa maltoin viimeinkin koeajaa kameraa ilman koteloa ja kotelon kanssa sisätiloissa pidemmän aikaa, jotta mahdolliset lapsukset tulisivat esille ennen katolle vientiä. Kuvun liimasin kiinni rakennusliimalla ruuvien ja tiivisteiden sijaan. ja uusia jo pahasti naarmuuntunut akryylikupu. Seuraava muistilista auttaa hahmottamaan tarvittavia osia ennen projektiin ryhtymistä: • Kamera • Tietokone ottamaan kuvia ja tallentamaan ne • Tallennustilaa kuville • Tiivis kotelo läpinäkyvällä, vääristämättömällä kuvulla • Kuvulle lämmitys huurteen poistoon • Verkko, joko WLAN tai Ethernet • Sähköä, voidaan tuoda Ethernet-kaapelissa • Paikka, jossa kamera ei hautaudu lumeen ja saa näkymän taivaalle Oma projektini keskittyy täysin GitHubista löytyvän Allsky-projektin (github.com/thomasjacquin/allsky) ympärille, joka jo itsessään rajaa käyttökelpoisen kamerakaluston tiettyihin malleihin. Tässä voisi hyödyntää ihan hyvin esimerkiksi pölyttymään jäänyttä järjestelmäkameraa, joskin ohjelmistopuolta joutunee katsomaan täysin eri lähestymiskulmalla. Eli rautalangasta väännettynä isokennoisen kameran kalansilmä muuttuu ”zoomiksi” pienellä kennolla. Viime syksyn lähestyessä pääsin kasaamaan kameran nykyistä versiota, joka näkyy artikkelin kuvissa. Kameraa ei ole pakko sijoittaa katolle, mutta on hyvä huomioida esimerkiksi katuvalaistuksen haitta kameran näkökentässä. Tämän ei kuitenkaan kannata antaa olla rajoittava tekijä. Taivaskameraoppini jatkuvat vielä videon muodossa Skrollin verkkojatkoilla ja Skrollin YouTubessa: youtube.com/skrollimagazine. Liekö koteloa edes mahdollista saada täysin ilmatiiviiksi. Lyhyen aikavälin pinoilla yksityiskohdat korostuvat (alla oleva kuva Linnunradasta on 45 minuutin kuvista), pidemmillä kuvayhdistelmillä taas Maan ja taivaankappaleiden liike tulee esiin, kuten tämän Skrollin kansikuvassani. Paremman linssin hankinta menikin astetta hankalammaksi. Kaapelin läpivientiin ostin kiinni ruuvattavan version pelkän kumin sijaan, ja kun vielä liimasin O-renkain tiivistetyn läpiviennin kiinni, olin suhteellisen luottavainen siitä, ettei kosteus pääse enää ainakaan kaapelin läpiviennistä sisään. Jos esimerkiksi kuvia halutaan tallentaa jatkuvalla syötöllä, PNG-kuvien tallennus ottaa oman aikansa, jolloin jotain mielenkiintoista voi sillä aikaa jäädä taivaalla havaitsematta. Kun kalusto on saatu valittua, kannattaa antaa ajatus tai kaksikin sille, missä muodossa ja etenkin minne kuvat tallentuvat. Kuvailemisiin! Artikkelia viimeistellessäni kamerakotelon sisäinen kosteus oli taas noussut noin 55 prosentin tasolle, mikä ei vielä ole hälyttävää, mutta jos kosteuden nousu jatkuu, kotelo on jälleen avattava ja koitettava selvittää mistä ilmiössä nyt on kyse. Allsky-ohjelmiston kanssa suosittelen vahvasti käyttämään vakioasetuksia, kunnes kaikki toimii, ja silloinkin muuttelemaan niitä varovasti. Tällä kertaa anturissa on mukana ilmanpaineanturi, jotta saisin tarkkailtua putken sisäja ulkopuolen paineenvaihteluita ja ehkä pääteltyä, onko tällä korrelaatiolla jotain tekemistä putken sisään kertyvän kosteuden kanssa. 7. Olen kuitenkin tullut jo hieman kyyniseksi aiempien kokemusten kanssa. Kun sitten ohjelma ei enää toimikaan, on vielä tuoreessa muistissa, mitä meni muuttamaan ja miten. Hankin myös uuden anturin tarkkailemaan kotelon sisäisiä olosuhteita. TA I VA S K A M E R A N R A K E N TA M I N E N Taivaskamera vaatii ennen kaikkea paikan, josta on näkyvyys taivaalle. Raspberry Pi -tietokoneet on suunniteltu käytettäväksi MicroSD-muistikorteilla, mutta niiden kapasiteetti, nopeus ja kestävyyskin asettavat omat haasteensa. Sitä voi esimerkiksi koittaa vähentää valitsemalla toisenlaisen linssin. Näinköhän päästäisiin kauden loppuun ilman ongelmia. Kotelon ilmanpaineanturi näyttäisi seuraavan tarkasti ulkoilman painetta, joten paineen noustessa pienestäkin vuodosta pääsee pieniä määriä kosteutta kotelon sisälle. Näin päästäänkin nykytilanteeseen, jossa toistaiseksi kaikki näyttää hyvältä. Kameran kenno on todella pienikokoinen, joten isommat ”oikeiden” kameroiden linssit eivät sovellu, sillä ne piirtävät paljon isomman kuvan. Oma ratkaisuni kuvien tallentamiseen on NFS-verkkolevy,jolle Allsky-ohjelmisto tallentaa kuvat kotipalvelimelleni verkon yli, jolloin rajoittuneempi muistikortti jää vain käyttöjärjestelmän pyöritykseen. Parempi linssi löytyi pitkän hakemisen jälkeen, ja se osoittautuikin huomattavasti teräväpiirtoisemmaksi kuin kameran mukana tullut. Asennus on nyt kiinteä, mutta täysin ilmatiivis. Yksi kokeilemisen arvoinen hienous on ohjelman kyky pinota kuvia ”pitkien valotusten” aikaansaamiseksi (stacking, startrails)
Blenderin käyrätyypit ovat Bézier, NURBS ja poly. Tällöin käyräobjekti muodostaa tasaisen pinnan, ja yhdistettäessä viisteen tai lieriön kanssa sillä voidaan muodostaa kiekkomaisia kappaleita. Jokainen segmentti kulkee lineaarisesti pisteestä toiseen. SOFTA Joka paikan 3D-höylä Osa 3, suorat kurveiksi Sarjan edellisessä osassa käsiteltiin box modelingia eli kontrollipisteistä koostuvilla tahkoilla rakennettuja objekteja. Tämän Lataa maksutta Voit ladata juttusarjan edellisen osan pdf-lehtenä osoitteesta skrolli.fi/ numerot (Skrolli 2022.4) sekä Blenderohjelmiston osoitteesta blender.org. Molemmat ovat maksuttomia. Blenderissä on kolme käyrätyyppiä: poly, Bézier ja NURBS. Bézierissä on järjestyksessä kahvatyypit aligned, automatic, vector ja free. Poly-tyypin splinikäyrä (spline) on yksinkertaisin, koska siinä kontrollipisteiden välisiä segmenttejä ei interpoloida. Yhdistettynä array-muokkaimeen sillä voi luoda toistuvia rakenteita, jotka seuraavat käyrän muotoa, esimerkiksi selkärankamaisia rakenteita. NURBS Circlessa jyrkkyys määrittyy automaattisesti kontrollipisteen painon mukaan. Kuvassa 2 näkyy käyräobjektien tyypit sekä Extra objects -laajennoksesta löytyvät ylimääräiset vaihtoehdot. Kuva 1. Kuvassa näkyy myös eri käyräobjektityypit Bézier Circle, NURBS Circle ja Curve Spiral. Luotaessa käyräobjekteja käyttöliittymä tarjoaa useita käyrätyypeistä rakentuvia vaihtoehtoja lähtökohdaksi, josta lopullista käyrää lähdetään työstämään. Curve-muokkain taivuttaa objektia käyrää mukaillen. Tämän lisäksi käyrällä voidaan ohjata jonkin muokkaimen voimakkuutta sen toiminta-alalla, esimerkiksi lieriöidyn käyrän asteittaiseen kaventamiseen sen matkalta. Teksti ja kuvat: Susanna Viljanmaa K äyräobjektit koostuvat yhdestä tai useammasta splinikäyrästä. Niillä muodostetaan suoria tai käyriä linjoja kahden tai useamman kontrollipisteen välille. Toinen kätevä lähestymistapa on käyrä (curve). Käyrät ovat myös hyvin näppärä ja monikäyttöinen työkalu geometry nodejen kautta parametrisoimalla, mutta se on suuri kokonaisuus, johon palaamme myöhemmissä osissa kurssia. Bézier Circlessa erottuu kahvat, jotka säätävät ympyrän päätyjen jyrkkyyden. Käyrillä voidaan myös muuttaa objektien muotoa tai säätää muokkainten toimintaa. 2023.4 8. Mikäli kaksiulotteinen käyrä on suljettu silmukka, sen sisus voi olla täytetty. Tämä on kätevä tapa putkien, letkujen, kaapelien, kaiteiden, karvojen, suonien tai vaikkapa sarvien luomiseen. Käyrät jakautuvat kaksija kolmiulotteisiin käyriin, joista kaksiulotteisessa pisteet ovat aina samassa tasossa. Käyrät eivät itsessään näy lopullisessa kuvassa, joten niitä pitää laajentaa objekteiksi muokkaimilla, esimerkiksi ekstruusiolla, viisteellä tai lieriöimällä
vuoksi se on käyrätyypeistä täsmällisin muotojen osalta. 9. • Force field eli voimakenttä on tyhjä objekti, joka luo voimanlähteitä fysiikkasimulaatiota varten. • Surface-tyypin objektit rakentuvat matemaattisesti määritellyistä kappaleista, jolloin niiden kulmia tai reunoja voidaan manipuloida ja samalla säilyttää tarkka jäljennös väliin jäävien segmenttien kaarteista. Kontrollipisteellä on pyörivä ja skaalautuva kahva (handle). Vapaan kahvan (free) puoliskot ovat toisistaan riippumattomia, joten suunnan lisäksi kulman terävyyttä voi säätää vapaasti. Kuva 2. Se on pituudeltaan ja kulmaltaan aina automaattinen. • Volume on kontti OpenVDB:n nestesimulaatiotiedostoja varten. Blenderin käyräobjektityypit. Vektorikahvan kulmat osoittavat aina suoraan ympäröiviin kontrollipisteisiin, joten se takaa suoria linjoja terävillä kulmilla. Tämän jutun esimerkeissä käytetään Extra Objects -laajennoksen pointkäyräobjektia. Kohdistettu kahva (aligned) on aina suorassa linjassa toteuttaen jatkuvan käyrän ilman teräviä kulmia. Kahva on vihreä. Säde, kallistus ja paino ovat käyrää editoitaessa näkymättömiä parametreja. Kahva on musta. Automaattinen kahva tarjoaa pehmeimmän mahdollisen lopputuloksen. Kahvan kulma määrittää, mihin suuntaan kontrollipiste joustaa, ja pituus määrittää jouston voimakkuuden tai vaikutusalueen. • Light probe kerää kohdistuvan valon dataa Eevee-renderöintikoneiston epäsuoraa valaistusta varten. Esimerkiksi NURBS-ympyrä on aina täsmällinen. Anglesta eteenpäin löytyvät tyypit ovat Extra objects -laajennoksen mukana tulevia tyyppejä. Kullakin kontrollipisteellä on koordinaatit, paino (weight), säde (radius) ja kallistus (tilt). • Metaballit tai metapallot ovat kappaleita, joissa primitiiveillä on etäisyyden mukaan katoava painoarvo, jonka rajat muodostavat reunan. • Text on luonnollisesti tekstistä rakentuva objekti. • Camera on virtuaalinen kameraobjekti, jonka näkymä renderöidään. NURBS-käyrillä on myös fysiikkasimulaation painoarvo, säde ja kallistuskulma. • Collection instanceen voidaan kerätä kokoelma muita objekteja. Paino vaikuttaa kulman käyttäytymiseen simuloitaessa pehmeiden kappaleiden fysiikkaa (soft body dynamics). Näiden vaikutus ilmenee kuvasta 1. • Speaker on tyhjä objekti, joka toistaa ääntä näytöksessä. Bézier-käyrässä kullakin kontrollipisteellä on koordinaatit, kahva, säde, kallistus ja paino. Lopputuloksessa voi olla tällöin sekä pyöreitä että teräviä kulmia. Bézier-käyrissä kahvatyyppejä on useampi, ja ne erottaa niiden värien perusteella. Editoitaessa jo olemassaoleBlenderin objektityypit Blenderissä on useita eri tyyppisiä objekteja. Kulma ja pituus säätävät kontrollipisteiden väliin jäävien segmenttien kaarevuutta. Kahvat muuttuvat vapaiksi, kun niitä liikutetaan. Täten kahden lähekkäisen kappaleen välille muodostuu silta, jos rajat osuvat lomittain. • Light-kategoria sisältää useita eri valonlähteitä. Preferences . Ilman tätä halutun kaltainen Bézier-käyrä voidaan kyllä luoda, mutta siinä on valmiina kaksi pistettä etäisyydellä toisistaan, ja ensimmäinen piste on eri kulmassa. Laajennoksen saa käyttöön avaamalla asetukset valikosta Edit . • Empty-tyypin objektit ovat näkymättömiä nollaobjekteja (null object), joita käytetään koordinaatistomuunnoksiin. NURBS-käyrissä kontrollipisteillä ei polyn tavoin ole kahvoja, mutta sen sijaan kunkin pisteen koordinaateissa ylimääräinen painoarvo, W. • Image-tyypin objektit näyttävät kuvia 3D viewportissa esimerkiksi helpottamassa mallintamista tai animointia referenssikuvina. Toisin kuin fysiikkasimulaation paino, tämä arvo määrittää kunkin kontrollipisteen vaikutuksen segmenttien välillä. • Yleisimmin käytetty on mesh, jossa objekti rakentuu pisteiden väliin muodostetuista polygoneista, tahkoista (face, sivu). • Grease Pencililla luodaan objekteja piirtämällä siveltimenvetoja näkymän päälle. Säde ja kallistus ilmenevät vasta lieriöidyssä tai ekstruoidussa käyrässä säätäen kunkin kontrollipisteen kohdalla lieriön paksuutta sekä kolmiulotteisen käyrän kallistusta kulmissa. Add-ons ja rastimalla Add Curve: Extra Objects. • Tämän lisäksi on myös curve, jossa kontrollipisteiden välisistä segmenteistä muodostuu lineaarinen tai mukautuva käyrä. • Armaturella tehdään luurankoja objekteille poseerauksia ja animointia varten • Lattice eli ristikko luo näkymättömän rautalankamallin objektien manipulointia varten lattice-muokkaimella. Add Curve: Extra Objectsin lisääminen asetuksista. Kuva 3. Toisin kuin Bézier-käyrä, NURBSkäyrä ei ole likimääräinen. Kahva on keltainen. Kahva on violetti
Nyt kuvio näyttää minidonitsilta, koska profiili ja kehä ovat saman kokoisia. 2 ja enter. Valitse kaikki kopiot näppäimellä a . Minidonitsin näköinen kehä. Kuva 6. Sen lisäksi tarvitaan silmukan muodostava kehä. Luo uusi nurbs circle ja anna sille nimeksi Kehä. Kuva 7. kuva 4. Nyt objekti muistuttaa hieman lattakaapelista tehtyä silmukkaa, ja näkymän pitäisi vastata kuvaa 7. Kuva 5. 2023.4 10. Seuraavaksi muokataan profiilia. Hulavanteen näköinen kehä. Kuva 9. Konvertoitaessa kontrollipisteiden parametrit kuitenkin saattavat kadota. Nyt tilanKuva 4. Niitä voi editoida Adjust Last Operation tai Editing Context -dialogin kautta. Kuva 8. Lieriöinnin objektiprofiiliksi on valittu objekti nimeltä Profiili. Siirry editointitilaan ja valitse käyrän viimeinen piste avoimeksi jääneestä kulmasta, ks. Profiilin kopiot on luotu ja keskitetty. Top. Käyrän tyyppi voidaan tarvittaessa vaihtaa toiseksi kesken editoinninkin valitsemalla valikosta Curve . u tai Add . Varmista, että käyrän muoto on 3D osiosta Object Data Properties . Rename Active Item ja anna nimeksi Profiili. Luo Nurbs Circle -tyypin käyräobjekti näppäilemällä shift-a . Avaa käyrän suljettu polku näppäilemällä alt-c tai vaihtoehtoisesti Object Data Properties . kuva 8. Curve . Valitse kehäobjekti ja varmista jälleen, että käyrän muoto on 3D. Jotta kehään saataisiin kierto, se pitää ensin katkaista auki. c . Silmukka on jälleen kiinni. Siirry editoimaan kehän objektia tabulaattorinäppäimellä. Ennen varsinaista kehää tehdään profiili. Jatka käyrää ekstruoimalla se X-akselin suuntaan koordinaatiston keskelle näppäilemällä e-10 ja enter. Extra Objects tarjoaa myös monipuolisia kolmiulotteisia muotoja kuten kierre (helix), kohina ja spiraali. Nyt kehä näyttää jo hulavanteelta. Uudelle objektille asetetaan profiili valitsemalla Object Data Properties -paneelin Geometry-osiosta välilehti Object ja Object-pudotusvalikosta Profiili, ks. Tehdään kolmesta vierekkäisestä lieriöstä muodostuva profiili. Poistu editoinnista tabulaattorilla. Kuva 10. Proportional Editing Falloff -säädöt vähitellen häivyttyvän silmukan kierron luomiseksi. Keskitä ne näppäilemällä g-3 . Skaalaa se kymmenkertaiseksi näppäilemällä s10 ja enter. Mikäli käytät Blenderin tehdasasetusten tilaa, poista näyttämöltä kuutio. Nimeä se näppäilemällä F2 tai Edit . Shape. Nurbs Circle. Monessa eri käyräobjektityypissä voi jo luontivaiheessa määrittää käyrän tyypin ja kaksitai kolmiulotteisuuden lisäksi syklisyyden ja esimerkiksi kontrollipisteiden määrän sekä eri ulottuvuuksien mitat. Tämä voi olla helpointa katsomalla objektia suoraan sen yläpuolelta painamalla numeronäppäimistöltä 7 tai valikosta View . Set spline type. Tällä hetkellä se on pyörähdyskappale, joten kallistuskulmaa ei voi havaita. Poistu editoinnista tabulaattorilla. Valitse profiiliobjekti ja siirry editoimaan sitä. Viewpoint . Käyrän viimeinen piste on valittuna. vaa käyräobjektia siihen voidaan lisätä ylimääräisiä käyriä, ja tällöin on huomattavasti kätevämpää lisätä sinne uusi yhdestä kontrollipisteestä rakennettava käyrä. Luo sille kolme kopiota näppäilemällä kolmesti shift-d . Se näkyy objektin luomisen jälkeen 3D viewportin vasemmassa alareunassa pienennettynä, ja sen voi avata myös dialogiksi F9-näppäimellä. Möbiuksen silmukka Aloitetaan tyhjästä tiedostosta. Käännä käyrä Z-akselin ympäri näppäilemällä rz90 ja enter. Extra Objectsin tarjoamat käyräobjektit ovat myös paremmin parametrisoitavissa. Active Spline ja poista valinta Cyclic U
Paina F9:llä dialogi juuri luodun objektin parametrien muokkaamiseksi ja vaihda kuvan 12 mukaisesti vertices arvoksi 64, radius 0.1 m, depth 0.05 m ja cap fill type nothing. Add Modifier . 11. Luo sylinteri näppäilemällä shift-a . 8 tai valitsemalla vasemman yläkulman pudotusvalikosta Vertex Paint. Muutoin kaapelin sisälle joka segmenttiin tulee ylimääräinen pääty-ympyrä. Se tehdään Proportional Editing Falloff -toiminnolla, joka ulottaa editoinnin vaikutusalueen myös valittujen elementtien lähekkäisiin elementteihin häivyttäen vaikutusta vähitellen etäisyyden mukaan. Luo array-muokkain paneelista Modifier properties . 20 m, factor . Valitse uusi väri klikkaamalla paint mask -napista oikealle alaviistoon löytyvästä väriparista vasenta, color-valintaa. Tämä voidaan tehdä Material Properties -paneelista klikkaamalla ”+ New”-painiketta ja antamalla materiaalille nimi ”Lattakaapeli”. Seuraavaksi pitäisi vielä toteuttaa kierto. Nosta vielä laskennan tarkkuutta vaihtamalla Shape-osiosta Resolution Preview U -arvoksi 64. Tällöin lyhyestä sylinterinpätkästä rakentuu yhtenäinen 20 metriä korkea torni, ja liitoskohtien pisteet yhdistetään sulavalinjaisen varjostuksen luomiseksi. 180 ja ennen kuittaamista siirrä falloff-arvo hiiren rullalla tai page up ja page down -näppäimillä riittävän suureksi niin, että kierto ulottuu aivan käyrän alkuun asti mutta niin, ettei liitoskohta jää irvistämään. kuva 14, ja valitKuva 11. Tämän jälkeen on hyvä ottaa Proportional Editing Falloff pois käytöstä, jottei sillä tee vahingossa jatkossa tietämättään muutoksia muihin kuin valittuihin elementteihin. Objektiprofiilista UV-koordinaatit eivät periydy lopulliseen käyrään, eikä käyrän pisteillä ole edes verteksivärejä. Erona on se, ettei Blender palauta kiertokulmaa takaisin käyrän päätteeksi. Värjää johdin mustaksi näppäilemällä shift-k tai valikosta Paint . Lopputuloksen pitäisi kuvan 11 mukaisesti muistuttaa Möbiuksen nauhaa. Array, ks. Nyt voidaan värjätä johtimia. Lattakaapelin array-muokkaimen parametrit. Kuittaa toimenpide enterillä ja poistu editoinnista. Kierrä päätä näppäilemällä ctrl-t . Connected only määrittää, että muutos kohdistuu vain kontrollipisteisiin, jotka ovat jonkin linkin kautta yhteydessä valittuihin pisteisiin. Sylinterin parametrien muokkausdialogi, Adjust Last Operation. Näistä viimeinen jättää sylinterin päät auki. 9 , jolloin proportional-ikonin oikealla puolella näkyy ylöspäin osoittava suorakulma. kuva 13. Generate . Lopullinen möbiuksen silmukka. Tämä johtuu siitä, että objektille pitää ensin luoda materiaali, jonka väri määrittyy verteksivärin mukaan. ne näyttää samalta kuin ennen kiertämistä. Oikeassa moodissa painike on värjättynä, ja sen keskellä ei näy pistettä. m . Varmista ensin, että Proportional Editing Falloff on valittuna ja sen lisäasetuksista Connected only. Lattakaapeli Profiilin ansiosta edellistä silmukkaa voisi jatkaa muuten lattakaapelikuvioksi, mutta haasteena on kunkin johtimen yksilöllinen värjääminen. Koska jokainen johdin on kauttaaltaan samanvärinen, helpointa on luoda mesh-tyypin objektina rivi sylintereitä, värittää kukin niistä omalla verteksivärillään ja taivuttaa objekti matkaltaan käyrän muotoon curve-muokkaimella. Perinteisesti monivärisessä kymmenjohtimisessa lattakaapelissa värit ovat musta, valkoinen, harmaa, purppura, sininen, vihreä, keltainen, oranssi, punainen ja ruskea. y tai Add . Kuva 12. Siksi tarvitaan toista lähestymistapaa. Klikkaa Base Color -tekstin oikealla puolella olevaa keltaista ympyrää, ks. Paina F2 ja anna objektille nimeksi ”Lattakaapeli”. Mesh . Yleensä tätä käytetään luomaan sulavalinjaisia muutoksia monimutkaisiin tai yksityiskohtaisiin polygonimalleihin, mutta tässä tapauksessa se käy mainiosti myös miltei parametrisoidun muotoiseen malliin. Aloitetaan taas tyhjästä tiedostosta. Syötä hex-arvo 000000 . fit length, length . Mikään ei muuttunut näkymässä. Cylinder. Vaihda arvoiksi fit type . Set Vertex Colors. Tämä hoituu näppäilemällä o ja alt-o tai klikkailemalla kuvan 10 mukaiset valinnat. x 0, y 0, z 1 ja laita merge päälle. Tässä tilassa voidaan värjätä objektin kukin kontrollipiste omalla värillään. Kytke päälle paint mask klikkaamalla äskeisen moodivalikon oikealla puolella olevaa nappia, jossa on täytetty tahko ääriviivatahkon edessä, ks. Siirry Vertex Paint -tilaan näppäilemällä ctrl-tab . Valitse moodiksi vielä linear näppäilemällä shift-o . Tällöin uuden värin maalaaminen kohdistuu vain valittuihin vertekseihin. Tämä ei vaikuta lopulliseen renderöintiin, mutta objekti näkyy esikatselussa tarkempana. kuva 15. Modifier Properties -ikonin tunnistaa kuvan vasemman reunan sinisestä jakoavaimesta. Kuva 13
Vertex Paint -tekstin oikealla puolella on painike Paint Mask -toiminnolle. Poistu vertex paint -moodista object modeen näppäilemällä ctrl-tab . Luo seuraava johdin siirtymällä edit-moodiin tabulaattorilla ja näppäilemällä shift-d . Nyt maalaaminen kohdistuu vain äsken luotuun johtimeen, koska se on duplikaation jälkeen valittuna. c . Kuva 18. Bezier. Lattakaapeli ei ole lattakaapeli ilman useampia johtimia. Ja näin kaapelista rakentuu tasan käyrän mittainen pätkä. Tämän jälkeen syntyneitä kontrollipisteitä voidaan muokata vapaasti. Kuva 15. Toista tämän kappaleen komentosarja vielä väreille 808080 , aa0099 , 0011ff , 008000 , ced900 , d98200 , d90000 ja 803d20 . Paina F2 ja anna nimeksi Ohjuri. 9 ja tämän jälkeen hiiren nappi pohjassa piirtämällä haluttu kuvio. Vaihda uudesta muokkaimesta kuvan 17 mukaisesti Curve Objectiksi Ohjuri ja Deform Axis akseliksi Z. Nyt kaapeli seuraa lyhyttä käyrää sen kaarteen mukaan ja jatkuu siitä eteenpäin suorana. kuva 18. Objekti Ohjuri valittuna outliner-paneelista. b tai Add . Curve. Material properties -ikonin tunnistaa kuvan vasemman reunan punaisesta pallosta. 4 tai valitsemalla vasemmasta yläkulmasta Object Mode. Deform . Kuva 17. 2023.4 12. Rivinvaihdot tehdään enterillä. Color Attribute. Vertex Paint -tilan ylätunniste ja avattu paletti. Jälkimmäisessä voidaan poistaa kaikki kontrollipisteet x -näppäimellä, valitsemalla työkalupalkista draw tai näppäilemällä shift-välilyönti . Jotta se saadaan aaltoilemaan, tarvitaan käyrä. Koska sitä ei näy kaapelin alta, se käy kätevimmin Outliner-paneelin kautta, ks. Nyt voidaan muokata käyrä halutun kaltaiseksi. Lattakaapeli-objektin Curve-muokkaimen parametrit. Kuva 14. gx2 gz-.3 rz-30 (ctrl-t)-100 ez3.3 gy.5 rz120 (ctrl-t)145 ey3.5 gx1 (ctrl-t)-135 ey3 gx-2 gz-1 (ctrl-t)202 Listaus 1. Toinen vaihtoehto on Curve Pen, joka toimii kuin vektoripiirto-ohjelmien kynätyökalu, eli pisteet klikkaillaan ruudulle yksitellen, terävät kulmat lyhyellä klikkauksella, ja nappia pohjassa pitämällä saadaan halutun suuntainen ja pituiKuva 16. Kaapeli on nyt tönkkösuorana. Valitse uusi väri ffffff ja maalaa johdin shift-k:lla. Lattakaapelin ohjuri, jonka mukaan kaapeli taipuu. Valitse objekti Ohjuri. Nyt johdin on viimein musta. Curve . se dialogista Input . Koska kaapelin sylinterit on rakennettu pystysuoraan, ne seuraavat käyrää Z-akselin mukaan. Vaihda tabulaattorilla takaisin vertex paint -moodiin. Käyrän rakentamiseen on monia keinoja riippuen siitä, halutaanko täsmällinen muoto vai luontainen, käsin piirretty polku. Material Propertiesin Color Attribute -syöte. Siirry editoimaan sitä tabulaattorilla. y.2 ja enter. Voit vaihtaa nyt myös array-muokkaimen Fit Type -parametriksi Fit Curve ja valita curve-kentästä Ohjurin. Valitse Lattakaapeli-objekti ja lisää sille uusi muokkain Add Modifier . Suluissa merkityt kohdat poikkeavat niiden sisälle merkityillä ohjeilla. Kaapelit on nyt värjätty. Luo sellainen painamalla shift-a
Array ja laita parametreiksi Fit Type . Roughness -arvoksi 0.25. Näppäile listaus 1. Ne voivat olla samassa objektissa, joka seuraa ohjuria. Kalan luuranko Ensiksi toteutetaan kalan selkärangan kaaren ohjaus. Valitse ruodon päätyjen pisteet, näppäile alt-s . Poista falloff päältä näppäimellä o . Subdivisionin tehtävänä on parantaa aiemmin heikennettyä käyrän tarkkuutta. Curve . Fit Length, Length . Bevel . Poistu editointitilasta. 0.05 m. Deform . , säädä kuvan 20 mukaisesti falloffin raja-arvo siten, ettei ruodon keskikohta pienene, ja kuittaa toimenpide enterillä. Tarkkuutta heikennetään, jotteivät ruodon yksityiskohdat vääristyisi liikaa taivutettaessa niitä ohjurin käyrälle. Geometry . Piirrettäessä kynätyökalulla ei myöskään voida säätää kallistuskulmaa. .2 , säädä kuvan 21 mukaisesti falloffin raja niin, että ymgy-.355 gz.02 ey.01 (alt-s)3 ey.016 (alt-s).8 ey.016 (alt-s)1.25 ey.01 (alt-s)/3 Listaus 2. Kuva 20. (valitse Arc) . Arc ja avaa Adjust Last Operation. Aseta parametreiksi height 1, width 0.18, start angle 195, end angle 420, variable 1 1.20, tyypiksi NURBS, location Y 0.5 m ja rotation X 90. Siirry editointitilaan, loivenna kaarta näppäilemällä sy.5 ja enter. Käännä falloff päälle o näppäimellä. Aseta parametreiksi sides 6, radius 0.35 m, start angle 52, end angle 117, valitse 3D, tyypiksi NURBS, location Y 0.78 m, Z -0.02 m, rotation X 180 ja rotation Y 90. h . Aloitetaan editoimalla Bézier-käyrää. Subdivision Surface ja muuta Levels Viewport arvoksi 2. Muuta Render Properties -paneelista Render Engineksi Cycles ja käännä päälle Film . Valitse Transform Pivot Pointiksi 3D Cursor alt-shifto :lla aukeavasta valikosta. Palauta Transform Pivot Point valintaan Bounding Box Center. Valitse viimeinen piste, joka on x-akselin suuntaan suorassa. F9 tai Add . Ohjuri, Deform Axis . Lisää uusi valo näppäilemällä shift-a . Kuva 19. Lisää taas muokkain Add Modifier . o ja näppäile listaus 2. Käyrän pitäisi muistuttaa kuvaa 19. Laita Proportional Editing Falloff päälle o -näppäimellä ja aseta sen säädöt lattakaapelin esimerkin tavoin eli connected only valittuna ja tyypiksi linear. Lisää vielä viimeinen muokkain, Add Modifier . Seuraavaksi kavennetaan ruodon päädyt shrink/ fatten-toiminnolla, joka säätää lieriöidyn käyrän yksittäisten pisteiden paksuutta. 13. Siirrä valo oikeaan kohtaan näppäilemällä gx2 sekä enter ja gy6 sekä enter. nen kahva pisteelle. Nyt näyttämö on valmis. Light . Valitse outlinerista Ohjuri ja siirry editointitilaan. h . Depth 0.01 m ja vaihda samalla tarkkuus Resolution Preview U . Nikaman luominen 3D viewportin kautta. c . Näppäile sx0 , paina enter. Koska käyrässä on paljon tiukkoja kallistuskulmien muutoksia, ne näyttävät ulkokaaressa yläpuolelta melko kulmikkailta. Kääntämällä kameraa kaapelin alle ja takapuolelle saat saman näkymän kuin jutun pääkuvassa. Poistu editointitilasta ja anna objektille nimeksi Ruoto. c . Transparent. Luo helix-tyypin käyräobjekti näppäilemällä shift-a . Siirry editointitilaan. Valitse taimmainen piste, paina alt-s . Curve ja valitse Curve Object . Täsmälliset koordinaatit saadaan kätevästi komentosarjana, ja näissä välivaiheissa voidaan myös säätää kallistuskulma dialogista. Add Modifier . Nyt käyrä on litistetty X-akselin suunnassa keskelle koordinaatistoa. m ja Distance Y . v . 4 ja Render U . Luo arc-tyypin käyräobjekti näppäilemällä shifta . Seuraavaksi luodaan ruodot ja nikamat. Kalan ohjurin käyrän profiili. F9 tai Add . Luo uusi muokkain Modifier Properties . Nyt nikama on valmis ja keskellä ruotoa. Generate . Säädä ruodolle lieriöinti Object Properties . Poistu editointitilasta. Generate . Color -kentästä hex-arvoksi ffffff . Paina F2 ja anna objektille nimeksi Ohjuri. Point ja muuta sille Object Data Propertiesin alta Light . Ruoto on nyt valmis, ja seuraavaksi tehdään nikama, joka on suora sylinteri, jonka paksuus vaihtelee jälleen shrink-toiminnolla. Yksittäiset pisteet voidaan myös luoda komentojonoina, jolloin ne saadaan kolmiulotteisessa avaruudessa tasan toivottuihin kohtiin ja kulmiin. Luo nikamaa varten uusi piste shift-a . p tai Add . Power arvoksi 1000 W. Geometria on nyt kunnossa, ja tarvitaan enää loppusilaus. Curve . Z. Poistu editoinnista tabulaattorilla ja vaihda Object Data Properties -paneelista käyrän resoluutioksi 64. Ruodon kavennus. Nyt voidaan asetella nikama ja ruoto ohjurin käyrälle. Tehdään vielä selkärangan päihin käyrän kavennus, joka tällä kertaa säätää sitä seuraavien objektien kokoa. 4. Valitse Lattakaapeli-objekti ja muuta Material Properties -paneelista Surface . 0.95 m, Relative Offset pois päältä ja Constant Offset päälle, Distance X . Objektin täytyy olla ohjurin alkukohdassa, joten siksi se luodaan ohi keskipisteestä. Säädä ympäristön taustaväri valkoiseksi vaihtamalla World Properties -paneelista Surface . Helix (3D) ja avaa Adjust Last Operation. Curve Profiles
Silmä ja suu leikattuina, suunpielet venytettyinä. m . Deform . Kuva 26. .5 ja säädä kuvan 22 mukaisesti falloffin raja jäämään ali selkärangan keskikohdasta ja paina enteriä. Siirry valitsemaan tahkoja painamalla näppäintä 3 . Viipaloi vielä pystysuunnassa kolmella leikkauksella eli näppäile ctrl-r . Kuva 27. Pyrstö muotoiltuna.. Kuvat 21 ja 22. Luo uusi kuutio: shift-a . Valitse etummainen piste, näppäile alt-s . Mesh . Curve ja valitse Curve Object . Kuva 24. Valitse kaikki etummaiset pisteet. Valitse Add Modifier . Kuva 25. kuva 25. Skaalaa kuutio pienemmäksi näppäilemällä s.15 ja enter sekä sx.4 ja enter. Pää tarvitsee vielä muokkaimia. Subdivision Surface ja vaihda Levels Viewportin sekä Renderin arvoiksi 3. 5 ja enter. Valitse taimmainen piste ja näppäile alt-s . Nyt pää seuraa ruotoa. Siirrä niitä taaemmaksi näppäilemällä gy.07 . Z. Käännä falloff pois päältä o -näppäimellä. Silmän tahkot valittuna. Siirrä kuutio oikeaan kohtaan näppäilemällä gy-.66 ja enter. pyrä ylettyy selkärangan keskikohdan yli ja paina enteriä. Bridge Edge Loops. Lisää vielä käyrämuokkain valitsemalla Add Modifier . Generate . Paina F2 ja anna nimeksi ”Pää+pyrstö”. 2023.4 14. Tämä hoituu kätevimmin sivusuunnan katselussa X-ray-moodissa näppäilemällä numeronäppäimistöltä 3 ja painamalla alt-z , jolloin tahkojen keskellä näkyy pisteet. Siirry editointitilaan. Pää venytettynä. Laita falloff päälle ja skaalaa pisteitä pienemmiksi näppäilemällä s.2 , säädä kuvan 26 mukaisesti falloffin raja ulottumaan silmän yli ja paina enter. c tai Add . Palauta pituussuuntaan syntynyt venytys näppäilemällä sy1.5 ja enter. 3 , siirrä hiiren osoitin kuution ylle sivulta niin, että leikkauslinjat ovat pystysuunnassa Z-akselin mukaan ja paina kahdesti enteriä. Suun eteen jäi vielä jäljelle tarpeeton tahko, joka voidaan poistaa. 2 sekä enter. Nyt on silmän vuoro. Luodaan vielä suu, eli tee äskeinen toimenpide etummaisille, toisiksi alimmille tahkoille. Ohjuri, Deform Axis . Tämän jälkeen voit box selectilla maalata valinnan hiiren nappi pohjassa tahkon keskipisteen yli kuvan 23 mukaisesti. Valitse se klikkaamalla kuvan 24 mukaisesti ja poista näppäilemällä xf tai valikosta Mesh . Poistu editointitilasta. Poista Proportional Editing Falloff käytöstä o -näppäimellä. Siirry valitsemaan pisteitä painamalla 1 ja valitse suun takareunan neljä pistettä, ks. Faces. Viipaloi pää loop cut -työkalulla ensin pituussuunnassa kolmella leikkauksella näppäilemällä ctrl-r . Valitse etummainen piste ja näppäile alt-s . Suun leikkauksen jäljelle jättäneen tahkon valinta ja poisto. Kuva 23. 3 , siirrä leikkauslinjat pituussuunnassa Y-akselin mukaan ja paina kahdesti enteriä. Avaa valikosta Edge . Nyt luodaan pää. Nyt silmän läpi menee tunneli. Delete . Cube. Säädetään vielä päätypisteiden kavennus takaisin sädearvolle 1, jotteivät seuraavaksi luotavat pää ja pyrstö pienentyisi ohjurin mukana. Selkärangan takaja etuosan kavennukset. Valitse molemmilta puolilta toiseksi taimmainen, toiseksi ylin tahko
Palaa vielä editointitilaan luomaan pyrstöä. Kuvasta näkyvät kahvojen kulmat ja pituudet. Nyt ääriviivat ovat valmiina yhdeltä puolelta kuvan 29 mukaisesti. Kuva 29. Luo uusi kuutio pyrstöksi näppäilemällä shift-a . Pää ja ruoto ovat vielä litteällä sävytyksellä, joten avaa valikosta Object . Lepakon polku on valmis. Valmis kala. Poistu editointitilasta. Viipaloi pyrstö kahtia painamalla ctrl-r ja viemällä osoitin kuution ylle niin, että leikkauslinja syntyy pituussuunnassa, ja paina kahdesti enteriä. gy.66 . Varmista siis Object Propertiesista, että shape on asennossa 2D. 15. Shade Smooth. Kuva 28. Valitse etummaiset pisteet ja skaalaa ne pienemmiksi näppäilemällä sz.2 ja enter. Näppäile shift-a . Käyrän täytyy olla kaksiulotteinen, jotta sen sisus voitaisiin täyttää. Pyrstön pitäisi nyt muistuttaa kuvaa 27. c . Lisää vielä muokkain, Modifier Properties . Point. sx.4 . Cyclic U. c . enter . Suluissa merkityt kohdat poikkeavat niiden sisälle merkityillä ohjeilla. Tämä tekee käyrästä suljetun silmukan, ja nyt lepakon puolikkaan pitäisi näkyä täytettynä harmaalla. o tai Add . Hahmo muodostetaan puolikkaasta ja peilataan lopuksi. Näppäile listaus 3. enter . Generate . Active Spline . Aloitetaan tyhjästä tilasta. 3D viewportin kautta näppäiltävä lepakkosignaalin listaus. Curve . Parametrisoitu lepakkosignaali Käyrillä voi muodostaa myös levystä kuviosahatun kaltaisen kappaleen extrude-toiminnolla. Lepakolle on saatu ekstruoitu muoto ja materiaali. Rivinvaihdot tehdään enterillä. Add Modifier . s.2 . Kuva 30. Lepakkotunnus on tunnistettava hahmo ja silti varsin helposti parametrisoitavissa. Isolla kirjaimella merkityt merkit kuuluu painaa shift pohjassa. Vaihda käyrä suljetuksi näppäilemällä alt-c tai Object Properties . enter. Valitse keskellä olevat taimmaiset pisteet ja siirrä niitä eteenpäin näppäilemällä gy-.25 ja enter. Mirror. Tämän jälkeen hahmo nägy-1 ex-.6 gy.54 r-18 s1.35 ex-.6 s.01 ex-.39 gy.36 s100 r-14 ex-.8 s.01 ex.5 gy.75 s143 r130 ex.85 gy.37 s.01 ex-.15 gy-.43 s50 r95 ex.9 gy-.29 s0 ey.5 gx.1 ey-.28 gx.11 ex.08 Listaus 3
Rivinvaihdot tehdään enterillä. ”+ New” ja aseta parametrit metallic 1, roughness 0.08 ja väriksi 90650D . Kuva 32. Luo vielä materiaali objektille, Material Properties . Extruden arvoksi 0.1 m. 3D viewportin kautta näppäiltävä trollin listaus. Tee objektille peilaus lisäämällä muokkain Modifier Properties . Rivillä 27 komento affff yhdistää pisteet neljään kertaan yhdeksi poluksi, jotta duplikoinnissa toisistaan eronneet polut yhdistyisivät. Add Modifier . Koska trolli on täysin kulmikas hahmo, vaihda valikosta Object . Skrolli-trolli käyrän muodossa Samalla tavalla voidaan luoda myös Skrolli-trolli. c . Kloonaus tehdään kolme kertaa, jotta jokainen trollin sakara saadaan aikaan. Trollin lopullinen suljettu polku. Alt-c sulkee valmiit polut yhtenäiseksi tahoksi, jossa suuremman polun keskellä oleva silmä leikkaa siihen reiän. Lisää trollille paksuutta vaihtamalla Object Data Properties . Geometry . Kuva 31. Isokirjaimella merkityt merkit kuuluu painaa shift pohjassa. Kolmannessa vaiheessa viimeinen piste jää väärään kohtaan, koska viimeinen sakara jatkaa matkaansa oikealle yläviistoon, kts. Valitse valikosta Curve . Nettijatko: skrolli.fi/numerot Lisätietoja: Katso Ryan King Artin video Blenderin käyristä youtu.be/Ve9h7-E8EuM sekä Artisans of Vaulin video sarvien luomisesta käyrillä youtu.be/5BXvwqVyCQw. Geometry . Objekti näkyy nyt sävytettynä pehmeäreunaiseksi, ks. kuva 33. kyy symmetrisenä. Nyt trolli on valmis. kuva 31. Katso kuva 32. Viimeinen piste jäi liikaa vasemmalle. Generate . 2023.4 16. Nyt hahmo näkyy paksumpana, kolmiulotteisena muotona. Aloita tyhjästä tilasta ja luo uusi käyrä näppäilemällä shift-a . Kuva 33. Extrude arvoksi 0.1 m. gy-1 gx-1 ey.1 ex.1 ey.1 ex.1 ey.1 ex.1 ey.1 ex-.3 aDy.4 Dy.4 Dy.4 (valitse viimeinen piste) gx.4 ey.1 ex.1 ey.1 ex.1 ey.1 ex.1 ey.1 ex.1 ey-.4 ex.2 ey-1.6 affff Ao gx-.6 gy.2 ex.1 ey-.1 ex.1 ey-.1 ex.1 ey-.1 ex.1 ey-.1 ex-.4 (alt-c) Listaus 4. Siksi viimeinen piste siirretäänkin neljän pikselin verran oikealle, ja matkaa jatketaan loppuun asti pikseli kerrallaan. Poly. Rivin 28 komento Ao luo uuden pisteen, josta silmää lähdetään rakentamaan. Merkittävä muutos tapahtuu rivillä 11, jossa a valitsee kaikki pisteet, ja Dy.4 kloonaa ne Y-akselin suuntaisesti neljän pikselin verran kauemmas. Näppäile listaus 4 ja poistu editointitilasta. Mirror. Suurin osa listauksen riveistä siirtää tai ekstruoi kontrollipisteitä koordinaatistolla. Suluissa merkityt kohdat poikkeavat niiden sisälle merkityillä ohjeilla. Trollin sakaran kloonauksen lopputilanne. Pehmeän (shade smooth) ja litteän (shade flat) sävytyksen erot. Set spline type . Säädä Object Data Properties . Shade Flat. o
Muistathan vuoden 2024 tilauksen! Lähetämme Skrollia vuonna 2023 tilanneille alkuvuodesta sähköpostia, jossa on mukana tilisiirto. Halutessasi voit toki tilata vuoden 2024 jo etukäteen osoitteesta: tilaaskrolli.fi Kiitos Skrollin tukemisesta ja toivottavasti tapaamme myös ensi vuonna!. Maksamalla tämän tilisiirron varmistat tilauksen jatkumisen
Tämä mittari ei siis mittaa ohjelmointikielen fanien (ja fanaatikkojen) absoluuttista määrää, vaan sitä, kuinka moni kieltä tällä hetkellä käyttävistä kehittäjistä haluaa jatkaa sen käyttöä myös ensi vuonna. Saavutus on historiallinen. Minulle Rust on kuitenkin maistunut, ositRakastetuin ohjelmointikieli Nyt rustataan! Kovassa nousukiidossa oleva Rust-kieli puhuttaa ja kutkuttaa. Rustin kohdalla tämä osuus on 85 prosenttia. Lisäksi jos ei ole tottunut tyypitettyihin kieliin, myös tukeva tyyppijärjestelmä tuo omat haasteensa. Kuluttajapuolen tunnettuina esimerkkeinä Discord ja Dropbox ovat kirjoittaneet keskeisiä backend-palveluitaan uusiksi Rustilla ja hyötyneet merkittävistä suorituskyvyn parannuksista. Rustin kelpuuttaminen alustavasti Linux-kernelin kehitykseen on myös merkille pantavaa, sillä aikaisemmin edes C++ ei ole tähän tehtävään kelvannut. Tästä näkökulmasta Rustin haastavimmat osat kumpuavat suoraan kielen muistinhallintamallista. Käyttöjärjestelmäpuolella ainakin Android-, Windows-, ja Linuxin kernel-kehitystä voi tänä päivänä tehdä Rustilla. Kielen kehitys näkyy myös siinä, että saatavilla on jatkuvasti laajempi ja monimuotoisempi kokoelma materiaaleja kielen opetteluun. Näitä asioita ilmaisemaan tarvitaan myös syntaksia, joka täytyy ottaa ennemmin tai myöhemmin haltuun. Alaa seuraava tai työkseen tekevä ei ole voinut välttyä pieneltä hypetykseltäkin. Jos tykkäät skriptimäisistä kielistä ja suhtaudut nollaosoitepoikkeuksiin stooalaisella tyyneydellä, voi olla ettei Rust ole sinua varten. Mutta mistä rustaus kannattaisi aloittaa. Kaikki tämä minimaalisella ja tasaisella muistinkäytöllä sekä käytännössä C:n veroisella ajonopeudella, ilman virtuaalikoneita. ”Rewrite it in Rust” Aikanaan Graydon Hoaren henkilökohtaisena projektina aloittama ja myöhemmin Mozillan sponsoroima Rust julkaistiin vuonna 2015. KOODI R ust on ollut Stack Overflow -sivuston kehittäjäkyselyn mukaan rakastetuin 1 ohjelmointikieli kahdeksan vuoden ajan, eli aina julkaisustaan lähtien. Nämä piirteet ilmaistaan syntaksin avulla. Toisaalta juuri paradigmatason eroavaisuudet mahdollistavat oman ohjelmointiajattelun tasonnostoja, joita ei oikein muilla keinoilla saa. Kaula on selkeä kakkosena yrittävään funktionaaliseen ohjelmointikieleen, Elixiriin. Yleisemmällä tasolla oppimiskäyrä muodostuu useammasta osasta, esimerkiksi syntaksista, kirjastojen ja käytäntöjen tuntemuksesta. Ymmärrän kyllä heitäkin, joiden mielestä C:mäisen suorituskyvyn hintana on v:mäinen syntaksi. En sano, että Rust olisi lopullisesti korvaamassa C++:aa, saati Javaa tai Golangia (Go-kieltä), mutta tässä vaiheessa on helppoa ennustaa että Rust jatkaa lähivuosina vahvaa kasvuaan. Toisaalta juuri muistinhallintamalli mahdollistaa C:mäisen suorituskyvyn, mutta ilman muistinhallinnan virheitä. Rustille alkaa olla mukavasti infratukea, ekosysteemi näyttää kypsältä, ja kehitysbinäärien kääntäminenkin käy jo ripeämmin. Toisaalta, jotta kääntäjän tiukkuudesta huolimatta voisi kirjoittaa sujuvasti luettavaa koodia, sisältää Rust myös merkittävän määrän syntaksisokeria, eli vaihtoehtoista syntaksia, jolla voidaan ilmaista asiat näppärämmin. Micro1 2022 asti Stack Overflow käytti kyselytuloksissaan termiä Loved, 2023 alkaen Admired. Teksti: Matilda Smeds Kuvat: Karen Rustad Tölva / rustacean.net (PD) Rust-rataslogo: Rust Foundation (CC BY 4.0) 2023.4 18. Rust tehostaa ison skaalan pilvipalveluita ainakin AWS:llä ja Cloudflarella. soft Azuren CTO on linjannut, ettei uusia C++-projekteja enää edes aloiteta, vaan sellaiset tehdään jatkossa Rustilla. Jyrkimmät nousut muodostuvat paradigmatason eroavaisuuksista verrattuna entuudestaan tuttuihin ohjelmointikieliin. Noin 70 prosenttia Windowsin CVEtason haavoittuvuuksista on perinteisesti johtunut Cja C++-kielten mahdollistamista muistikorruptiovirheistä. Lupauksethan ovat komeat: Korkean tason kieli, jossa pääsee kuitenkin muistinhallinnan yksityiskohtiin kiinni, välttäen muistinhallinnan huolimattomuusvirheet sekä nollaviittauspoikkeukset. Sittemmin se on ottanut tasaisesti jalansijaa sekä erilaisten päätelaitteiden että verkkoinfran ytimessä. Rustin kanssa voi päästä alkuun suhteellisen nopeastikin, mutta tyypillinen oppimiskäyrä sisältää muutaman tiukan nousun. Se johtuu siitä, että Rustissa on ominaisuuksia, joita Javassa ei ole, kuten omistajuus, elinkaaret, sekä makrot. Rustin erityispiirteitä Rust on havaintojeni mukaan syntaksiltaan kohtalaisen iso ohjelmointikieli opeteltavaksi, selvästi isompi kuin esi2 msrc.microsoft.com/blog/2019/07/a-proactive-approach-to-more-secure-code merkiksi Java. Myös Google ja Meta käyttävät Rustia jossakin laajuudessa. Taannoinen Rewrite it in Rust -meemi onkin osoittautunut hämmentävän osuvaksi. 2 Siksi Windowsin ydinkirjastoja rustataankin yksi kerrallaan uusiksi
io/book/title-page.html). Rustaajalle on tarjolla merkittävä kokoelma muitakin samassa mdBook-formaatissa julkaistuja ilmaisia internet-kirjasia (lborb.github. Tim McNamaran teos sopii henkilölle, joka haluaa käyttää Rustia matalamman tason ohjelmointiin, ja niille jotka haluavat oppia matalamman tason ohjelmoinnin periaatteita sekä Rustia siinä samalla. Perusasioiden opettelun ohella on mukavaa rustailla omia pieniä tai suurempia projekteja. Jossakin kohtaa kehityskaarta tarvitaan myös tiiviimpää satsausta tiettyihin Rustin ominaispiirteisiin, mutta niistä ei tarvitse sentään aloittaa, ellei erityisesti halua. Tämä kirja sopii palvelinkehittäjälle, joka kaipaa mahdollisimman käytännöllistä ja realistista otetta ja haluaa rustata backendpalveluita tuotantoon. Kirja on saatavilla sekä ilmaisena versiona internetissä että e-kirjana ja painettuna kappaleena. Kustannustoimitettu kirja on parhaimmillaan eheämpi ja kattavampi lukukokemuksena. Opettelussa alkuun Rustin opettelulle kannattaa mielestäni ottaa aikaa, aloittaa pienestä ja satsata niihin kohtiin, jotka ovat omasta mielestä mielenkiintoisia. Seuraavassa omat poimintani treenin tueksi. Tämä on mielestäni yksi aloittelijaystävällisimmistä tavoista lähteä liikkeelle, mutta saattaa tarjota hyvää kertausta myös 3 youtube.com/playlist?li st=PLqbS7AVVErFiWD OAVrPt7aYmnuuOLYvOa 19. Koen Rustin syntaksin jopa runollisena, mutta tiedostan, että joku voi viihtyä paremmin vaikkapa Tommy Tabermannin tuotannon parissa. Harjoitus tekee mestarin Kun kirjallisuus on hallussa ja Rust asennettu (rust-lang.org/tools/install), koodimuskelit kehittyvät parhaiten käytännön harjoittelun kautta. Rustlings (github.com/rust-lang/ rustlings) tarjoaa matalan kynnyksen ja käytännöllisen lähestymistavan Rustin opetteluun. Steve Klabnikin ja Carol Nicholsin kirjoittama The Book, eli The Rust Programming Language, on jokaisen rustaajan perusteos. Oma Rust-tarinani on kulkenut mutkikkaita polkuja, kuten koodiurani muutoinkin. Kaupallisiakin Rust-kirjoja on julkaistu tähän päivään mennessä useita. Lukeminen kannattaa aina Virallisin polku Rustin opetteluun alkaa tietysti Rust-kielen omilta sivuilta (rust-lang.org/ learn). Syitä valita jokin näistä edellä mainittujen sijaan voi olla useita. Zero to Production in Rust (zero2prod.com): Käytännöllinen ja vakuuttava opus, jossa Luca Palmierin johdolla rakennellaan uutiskirjepalvelin tyhjästä tuotantokuntoon saakka, kirjastojen valinnasta kontitukseen ja CI-putkistojen viritykseen. Toki suoritettavien ohjelmien pieni ja tasainen muistijalanjälki sekä tehokkuus vetoavat myös. Rust for Rustaceans (rust-for-rustaceans.com): Syväluotaava ja säkenöivä sukellus syvällisempään Rustin ymmärrykseen. Noin vuosikymmenen mittainen ohjelmointiurani on ylipäätään gravitoinut keveämmistä kielistä kohti raskaampaa sarjaa, sekä oppimiskäyrän kulmakertoimella että kielten suorituskyvyllä mitattuna. Moni suosittelee tätä kirjaa luettavaksi The Bookin jatkoosana, ihan aiheesta. Rust on tämän matkan hohdokas huipentuma, ja sillä tiellä ollaan edelleen. Jostakin syystä juuri Rustia kirjoitellessa luotan omaan koodiini enemmän kuin minkään muun kokeilemani kielen kohdalla. tain varmasti siksi että muutenkin tykkään tyypitettyjen kielten tarkkuudesta ja intentionaalisuudesta. Jotkin Rustin ilmaiskirjoista ovat selvästi keskeneräisiä ja toisissa osa luvuista on huomattavan suppeita. Aina välillä on iskenyt suuri Rust-innostus, ja sitten koko touhu on käytännön syistä jäänyt, aina seuraavaan aaltoon asti. Toivottavasti seuraavat vinkit mahdollistavat mukavia rustaushetkiä ja oivalluksia Rustista kiinnostuneille Skrollin lukijoille. Koska Rust havaintojeni mukaan kiinnostelee muitakin ohjelmoinnista ja ohjelmointikielistä kiinnostuneita, halusin jakaa kokemukseni siitä, miten päästä hyvään alkuun rustaamisen kanssa. Tätä kirjoittaessani takana on neljä kuukautta ammattirustausta, ja alkaa vihdoin tuntua siltä että Rust on kieli muiden joukossa, mutta hyvällä tavalla! Elegantti, suorituskykyinen ja kiehtova, mutta sentään opittavissa. Kustantamot yleisesti satsaavat kustannustoimittamiseen, ja lukukokemusta on toivottavasti mietitty kokonaisvaltaisemmin. Etusivulla suositellaan heti kättelyssä sekä ”The Bookia”, Rust by Examplea sekä Rustlingsia. Näillä neuvoilla ei voi kovin pieleen mennäkään. Rust by Example on suppeampi mutta toisaalta myös käytännöllisempi. Jos laatututkani ei vallan erehdy, on tässä yksissä kansissa samanaikaisesti sekä perusteellinen että aloittelijaystävällinen paketti, mahdollisesti jopa paras ensimmäinen Rust-kirja tuoreelle rustaajalle. Tunnettujen kustantamojen kirjat tyypillisesti käyvät ennen julkaisuaan useamman teknisen oikolukijan suurennuslasin alla. Rust in a month of lunches (manning.com): Sisällysluettelon ja lukemieni näytteiden perusteella tämä teos vaikuttaa erittäin lupaavalta. Tarkkaa tekstiä, klassikko jo syntyessään. Rust in Action (manning.com): Poikkeuksellisen sujuvasti kirjoitettu ohjelmointikirja, joka Rustin ohella esittelee matalamman tason ohjelmointia ja sen käsitteistöä. Erikoismaininnan ansaitsee mielestäni David Drysdalen Effective Rust (lurklurk.org/ effective-rust), joka sisältää 35 käytännön vinkkiä parempaan Rust-koodiin. Kun kesällä päätin vaihtaa tutun ja turvallisen työpaikan rustaamiseen pelialan startupissa, tunsin seikkailun kutsuvan. David MacLeodin ennakkojulkaisuvaiheessa oleva kirja julkaistaan virallisesti alkuvuodesta 2024. Jon Gjengset on tunnettu tämän kirjan lisäksi myös Crust of Rust -videosarjastaan 3 , jossa syväluodataan Rustin rakenteita ja keskeisiä kirjastoja
Siksi arvelen erilaisten haasteiden sopivan hyvin itselleni, koska niissä joku muu on määritellyt valmiin, ja voin keskittyä siihen missä olen parhaimmillani, eli toteuttamaan. Exercism (exercism.org): Exercism on erittäin aloittelijaystävällinen, ja erityisesti alkuvaiheen harjoitukset ovat käteviä syntaksin ja yleisimpien patternien omaksumiseen. Kurssia on kritisoitu pienestä määrästä harjoituksia sekä sopimattomuudesta itseopiskeluun. Pikkuprojektilla vauhtiin Alkuverryttelyn jälkeen luonteva seuraava vaihe on pieni projekti. Advent of Code (adventofcode.com), suomeksi vaikkapa Koodijoulukalenteri tarjoilee joka vuosi päivittäisen kooditehtävän joulukuun ensimmäisestä joulupäivään saakka. Niistä ei yleensä tule valmista, osittain siksi että valmiin määrittely on omalla vastuullani. kokeneemmalle rustaajalle. Kun tehtäviä ratkotaan tyypillisesti saman päivän aikana, on mahdollista löytää vertaistukea, keskustella ratkaisuista ja kurkistella muiden viritelmiä poikkeuksellisessa laajuudessa. Mutta jos konseptista pitää, kannattaa kokeilla ja katsoa miten käy! Itselleni puoliksi rustailtu joulukalenteri toimi osaltaan siltana ammattirustaamiseen. Omat ideani tapaavat olla joko liian lennokkaita tai sitten jollakin tavalla puuduttavia. Vain kaikkein sitkeimmät selvittävät kaikki tonttujen pulmat! Jos ohjelmointikokemusta on vielä vähänlaisesti, saattaa ensimmäinenkin luukku osoittautua ylittämättömäksi esteeksi. Helpoimmat harjoitukset ovat sopivan yksinkertaisia ja eteneminen reipasta. Lisäksi ratkontaa nopeuttaa, jos on kokemusta erilaisten syötteiden parseroinnista. Lisäksi erilaisia koodihaasteita toteuttamalla voi päätyä ratkomaan ongelmia, joita ei ehkä tiennyt olevan olemassakaan, vähän kuten työelämässä muutenkin. Harjoituksia voi nakutella haluamassaan järjestyksessä tai käydä ne läpi Rustlingsin tarjoamassa, uusille rustaajille suositellussa järjestyksessä. Sano rustlings watch ja katso, kuinka rustaustaitosi kehittyvät! Comprehensive Rust (google.github. Itse koin sen hyödylliseksi ja riittävän selkeäksi, mutta kokemustani määrittää epäilemättä se, että on aiempaa kokemusta sekä Rustista että ohjelmoinnista laajemminkin. Päivittäinen tehtävä on lisäksi merkittävä ajallinen sitoumus, ja jokainen punnitsee omalla kohdallaan mihin asti oma into riittää. Rustlings asennetaan omalle tietokoneelle, ja sitten sitä ajetaan komentoriviltä. Omia ideoita toteuttamal2023.4 20. io/comprehensive-rust/): Google on julkaissut omaan käyttöön kehittämänsä Comprehensive Rust -kurssin avoimen lähdekoodin projektina. Pikkuprojektien ideana on toki se, että ne on mahdollista saada mahdollisesti vähäiselläkin vapaa-ajalla pakettiin. Mielenkiintoinen variaatio teemasta onkin Teaching Rust in 5 days (mo8it.com/blog/teaching-rust/), jossa lähtötasovaatimuksia on kevennetty ja harjoituskokoelmaa täydennetty, milläpä muulla materiaalilla kuin Rustlings-harjoituksilla. Kurssi on suunnattu jo aiempaa kokemusta omaaville ohjelmoijille, ja se on suunniteltu vedettäväksi viiden päivän intensiivijaksona. Tämä rustauksen opiskelustrategia edellyttää käytännössä jonkin verran tietorakenteita pohjalle. Kyseisestä kurssista on tullut lyhyessä ajassa yksi tärkeimmistä Rustin opetusja opiskelumateriaaleista. Aihepiireittäin jaotellut näppiharjoitukset vievät innokkaan rustaajan dokumentaation aarreaittojen äärelle ja saavat syntaksin selkärankaan. Toisaalta edistymisen seuraaminen ja tonttujen seikkailut tuovat tekemiseen mielenkiintoa, ja onnistumisesta saa lisäiloa, kun oman edistymisen näkee konkreettisesti sivustolla. Pienten projektien rakentelu on parhaimmillaan hauskaa ja hyödyllistä. Perusteet käydään läpi kolmessa päivässä, minkä jälkeen voit valita kolmesta valinnaisesta moduulista: Android, ”bare metal” sekä rinnakkaisohjelmointi. Alustalla on mahdollista katsoa muiden tekemiä malliratkaisuja. Tykkään myös siitä, miten kaikki keskeinen syntaksi on pilkottu kymmeniin pienempiin näppiharjoituksiin. Ohjeet ovat kuitenkin selkeästi aloittelijaystävälliset, aloittelijalle sopivia harjoituksia on runsaasti ja myös mentorointia on saatavilla. Katrina Owen alun perin vuonna 2013 julkaisema ilmainen ja Rustlingsin tavoin avointa lähdekoodia oleva alusta sisältää harjoituksia 65:lle muullekin kielelle! Olen tehnyt näitä itse noin tusinan verran. Viimeiseksi kerraksi jäi kesken jäänyt keskivaikea tehtävä, jossa järkeenkäypien vaatimusten lisäksi olisi pitänyt kattaa vielä moninkertainen määrä lisävaatimuksia. Kurssi on yleisesti arvioiden hyvä läpikäynti Rustista, ja myös ruostepiirien julkimot kuten Tim McNamara käyttävät sitä omissa koulutuksissaan. Exercism on hyödyllinen mielestäni ennen kaikkea sujuvuuden hankkimiseen tai Rustin verestämiseen pidemmän tauon jälkeen. Myös Skrollin lukijakanavilla (skrolli.fi/lukijakanavat) on ollut yhteisöllistä tunnelmaa sekä mielenkiintoisia keskusteluja kalenteripähkinöitä porukalla pohtiessa. Tällä otoksella tämä harjoituskokoelma ei tunnu yhtä tiukasti kuratoidulta kuin Rustlings tai Comprehensive Rust. Niitä voi nakutella omaan tahtiin ja sitä kautta upottaa rustailua kiireiseenkin aikatauluun. Osa tehtävistä on hauskoja mutta osa puolestaan lähinnä rasittavia. Joulukalenteria voi suorittaa haluamallaan kielellä, miksei siis myös Rustilla. Rustlings näyttää edistymisen visuaalisesti ja kulloinkin työn alla olevan tehtävän virheviestit. Carol Nicholsin vuonna 2015 luoma Rustlings onkin edelleen yksi suosituimpia Rustin opettelumateriaaleja. Siinä rustaustaitojen kehittyessä heräsi jokin ihmeellinen luotto siihen, että tämähän voisi ihan sujuakin, mikä puolestaan innosti harjoittelemaan lisää. Päivittäiseen rytmiin ja Koodjoulukalenterin suosioon liittyy myös merkittäviä etuja
4 Oli miten oli, arvostan lähtökohtaisesti kaikkia vähääkään laadukkaita käytännön harjoituksia. Toivonkin, että tämä artikkeli osaltaan innostaa Rustista kiinnostuneita lukijoita tarttumaan tuumasta toimeen. Rust-kielellä on myös kiitettävän aktiivinen käyttäjäfoorumi. Törmäsin tämän tyyppiseen tilanteeseen esimerkiksi kerran trie-tietorakennetta rustatessani ja pääsin eteenpäin vasta, kun keksin käyttää Rustin Discordin hakua. Yhtään itseäni tuntien veikkaisin, että kun alkuun pääsee, niin sitä mielellään puuhailee harjoitukset loppuun asti. Voisin kysyä aivan kaikki hankalimmatkin kysymykseni ja saada niihin kelvollisia vastauksia. Rust-koodin voi kokemukseni mukaan saada sillä tavalla solmuun, että nykyiset tekoälyn kielimallit eivät osaakaan auttaa. Luca Palmieri on julkaissut GitHubissa muutaman työpajansa, joiden konseptina on rakentaa pieniä projekteja testivetoisesti. Kielimallit ovat silti erinomaisia työkaluja käsitteiden avaamiseen. Tämä on mielestäni positiivista, koska se mahdollistaa tavoitteellisen etenemisen myös silloin, kun ei heti keksi, miten tehtävän palastelisi pienempiin paloihin. Aikaisemmin houkutteleva mutta paikoin haastava Rust oli näyttäytynyt kaukaisena ja saavuttamattomana haaveena. Hän suositteleekin luonnollisesti niitä kaikkia Rustin opetteluun! Tukea tekoälyltä Koodi kääntyy jo, mutta miten sitä voisi parantaa. Itse en ole vielä näitä kokeillut, mutta ne ovat kärkipäässä sillä kuuluisalla listalla, jollainen varmasti jokaiselta löytyy. Uuden vuoden lupaukseni onkin ottaa Clippy käyttöön ja ottaa sen vinkeistä kaikki irti. Tavataan Rustin parissa! Internetissä on useita Rust-yhteisöjä, joissa jaetaan Rust-uutisia ja kokemuksia. Linkit myös verkkojatkoilla: skrolli. Rustin Discordista (discord.com/invite/rust-lang-community) löytyy hyvin esimerkkejä, ja keskustelu on vilkasta. Jos kääntäjän viesti ei aukea eikä tekoälykään pelasta, on helpottavaa tietää, minne suunnata erilaisissa ongelmatilanteissa. Rustin epävirallinen logo on artikkelin taitossa esiintyvä Ferris-rapu. 21. Toimivaa ihmisen kirjoittamaa esimerkkiä katsomalla ymmärsin, missä olin itse mennyt vikaan. Redditin Rust-yhteisö (reddit.com/r/rust) on myös aktiivinen. Jos kaipaat lisää ideoita, kannattaa suunnata Coding Challenges -kokoelman (codingchallenges.fyi/challenges/ intro) pariin. Lisää vinkkejä Clippyn käyttöön: blog. Oman Jiran rustaaminen ehkä yleisen altistuksen vuoksi vähemmän. Niiltä voi kysyä, onko ymmärtänyt asioita oikein, tai pyytää pieniä harjoituksia, joilla testata ja juurruttaa omaa osaamistaan. Nämä koodihaasteet eivät tietenkään ole kieliriippuvaisia, mutta sopinee mainita että John Cricket kehitti ne nimenomaan opetellakseen Rustia. Ongelmalähtöinen oppiminen tuntuu mielekkäältä opiskelustrategialta. Myös Skrollin lukijakanavilla seikkailee useampia rustailijoita, mukaan lukien artikkelin kirjoittaja. Sitten voisin selittää asiat kuten ne olen ymmärtänyt ja pyytää uudestaan palautetta. Omaan ohjelmointitapaan, sekä harrastelunäkökulmasta että ammatillisesti, se on tuonut paljon iloa ja uutta näkökulmaa. Asyncja verkkoliikennekysymyksiin erityisesti suosittelen Tokio-projektin Discordia (discord.com/invite/tokio). la puolestaan voi tehdä itselleen täsmälleen toivomansa kaltaisen kuvagallerian tai blogimoottorin, ja niissäkin varmasti pääsee ratkomaan yllättäviä ongelmia. Jokin naksahti päässäni ehkäpä lopullisesti. fi/2023.4. Nyt olin astunut rajattoman kooditiedon keitaaseen. Rust on monipuolinen, kiehtova kieli, joka nähdäkseni on ylittänyt jonkinlaisen kriittisen massan pisteen ja on matkalla kohti valtavirtaa. Mielestäni tämä on aivan loistava idea, koska testejä vasten koodaillessa pääsee helposti flow-tilaan, ja lisäksi tehtävä on valmiiksi palasteltu. Unsafe-koodilla osa kielen tiukoista turvatarkistuksista voidaan ohittaa. Oranssilla Ferris the Crabilla on myös ruskea siilikaveri, Corro the Unsafe Rusturchin, joka edustaa Rustin pimeää puolta: unsafe-ominaisuutta. Tämä on tervetullutta, jotta osaamisen kehitys ei jämähdä suvantovaiheeseen. Rustaajan on lisäksi hyödyllistä tietää, että kielimalli osaa usein suosittaa sopivia metodeita tai muuten vain yksinkertaisempia ilmaisuja toimivaan koodiin. Joskus ne johtavat vain pahemmin harhaan. Viisi harjoitusta sisältävä telemetriikkatyöpaja (github.com/mainmatter/ rust-telemetry-workshop) kuulostaa palvelinkehittäjän näkökulmasta varsin houkuttelevalta. Vinkit ovat kuitenkin keskimäärin klemmarin neuvoja hyödyllisempiä. Koodihaasteet etenevät yksinkertaisemmasta mutkikkaampiin kokonaisuuksiin, ja jokainen sisältää myös välitavoitteita. Tietysti hyödyntämällä staattista koodianalyysiä. Legendan mukaan Microsoft Wordin klemmariapurin mukaan nimetty Clippy ehdottaa tapoja parantaa koodin luettavuut4 github.com/LukeMathWalker/build-yourown-jira-with-rust ta sekä oikeellisuutta. logrocket.com/rust-linting-clippy. Jotkut rustaajat kutsuvat itseään nimellä rustacean, englannin sanasta crustacean – äyriäinen, jollaisia ravut ovat. No, ei ihan niinkään. Kielimalli puolestaan yritti ohjata jatkamaan valitulla polulla. Clippy eli Rustin lintteri on hyvää matkaseuraa kokeneemmallekin rustaajalle. Mahdollisuus käydä kysymyslähtöistä dialogia osaavan ja väsymättömän keskustelukumppanin milloin vain käänsi uuden luvun elämässäni myös Rustin osalta. Alkuvuodesta 2023 kokeilin ensimmäistä kertaa ChatGPT-tekoälybottia ja pian sen jälkeen markkinoille tullutta Microsoftin Bing -vastinetta. Kielimalli on edullinen (tai jopa ilmainen) ja aina saatavilla oleva mentori, jolta voi saada vinkkejä kaikkiin rustailun vaiheisiin. Voit ajaa Clippyn komennolla cargo clippy
Tuleeko tekoälyn laajamittainen käyttöönotto ja sen integroituminen yhteiskunnallisiin rakentei siin johtamaan tilanteeseen, jossa reaalielämän puitteet ja siellä toimivat osapuolet muuttuvat koneita palveleviksi instans seiksi. Nyt tehtävät keksinnöt ja niiden integroiminen yhteiskunnallisiin rakenteisiin tulevat nimittäin todennäköisesti olemaan aina olemassa. Seuraava, tai jo nyt parhaillaan yleistyvä trendi on tekoälyn integroituminen arkeen algoritmien tavoin. Mutta entäpä jos korvataan Trumania katsova ja ajatteleva yleisö tekoälyllä. Tulevaisuudessa keksinnöt ovat läsnä entistä ke hittyneempinä ja kyvykkäämpinä. Siinähän päähen kilö Truman on elänyt koko elämänsä kulisseissa yleisön katsellessa häntä. Juttusarja käsittelee ohjel mistojen muutosprosessia, jossa käyttäjis tään riippuvaiset tietokoneohjelmistot muuntuvat kehityk sen myötä subjektin kaltaiseksi itsenäiseksi toimijaksi yhteiskunnassa. Sarjaan kuuluvat artikkelit Tekoäly subjektina (Skrolli 2023.2), Toimivaltaisuus ja tekoäly (Skrolli 2023.3) sekä tämä sarjan päätösosa. Kysymys on jo tekoälyn integroitumisen seurauksista. Ihmisen ja tekoälyn liitto sen sijaan on automaattisesti voimassa niin kauan kuin ihminen on osa digitaalista järjestelmää, minkä tahansa palvelun tai päätelaitteen kautta. Tästä tulee mieleen Jim Carreyn tähdittämä, ajatuksia herättä vä elokuva Truman Show (1998). Toisin kuin nykyihmiset, Truman pääsi myös tilanteestaan eroon, poistumalla studion ovesta. Tämän mah dollistavat analytiikka-algoritmit, jotka leviävät päätelaittei den ja digipalveluiden kautta massojen kulutukseen. Eikä kysymys ole enää siitä, onko asia näin vai eikö ole. Tekoäly ja Truman Show Käyttäjiä jatkuvasti seuraavan tekoälyn voi ajatella subjektiksi, joka ”ajattelee” katsomaansa koh detta. Tämän tilanteen huomioiden lienee sopivaa kysyä, mitä sitten jos kehitys kääntyy sivilisaatiota vastaan ylittäen siitä saatavat hyödyt. 2023.4 22. Nyt on nähty vasta alku. KULTTUURI T ekoälyn leviämisessä ja sen integroitumisessa yhteiskuntaan on tunnistettavissa samankaltaisia elementtejä kuin muidenkin ohjelmistoalgoritmien leviämisessä, jota on tapahtunut verkkojen kautta käytössä oleviin digitaalisiin palveluihin, kulutushyödykkeisiin ja päätelaitteisiin. Kehityksen mukanaan tuoma todellisuus ei ole hetken ilmiö, se ei ole hetken kestävä kampanja, joka alkaa ja loppuu joskus. Ilman tekoälyä tästä toiminnasta on kuitenkin puuttunut ulottuvuus, joka koneellisesti oppii tekemään johtopäätök siä ja voi tulkita oppimaansa ”älyämällä” asioita. Nyt tehtävät asiat ovat pysyviä muutok sia, hyödyistä ja haitoista riippumatta. Esimerkiksi mainosalgoritmit ovat ryhtyneet keräämään tietoa eri keinoin eri paikoista, minkä tuloksena algoritmien avulla seurattavista koh teista voidaan luoda profiili keräten tietoa pro fiilista kiinnostuneille osapuolille. Algoritmit ovat in tegroituneet sen verran syväl le digitaalisen yhteis kunnan rakenteisiin, että pidämme tätä itsestään selvänä asiana siitä huolimatta, onko asia haitallinen vai ei. Trumanin tapauksessa yhtä ihmistä katsoi miljoonia silmä pareja, mutta yksi tekoäly voi katsella miljoonia ihmisiä samanaikaisesti. Tämä ei ole ollen kaan yksinkertaista massatuotantoa suosivassa jäl kiteollistuneessa kulutusyhteiskunnassa, jossa jo terveyteen liittyvään asioi den hoitamiseen on liitet ty verkossa Googlen analytiikka-algoritmit. Generatiivinen tekoäly on kehittyneempi versio tästä. Katsojat nä kevät hänet koko ajan ja ajattelevat Trumania katsomansa perusteella. Teksti: Tuomo Ryynänen Kuvat: Matilda Smeds, Midjourney-tekoäly, Janne Sirén Artikkeli on Tuomo Ryynäsen tekoälytrilogian viimeinen osa. Tekoäly sivilisaatiossa Tekoälyn toimivaltaisuus -sarjan viimeinen osa keskittyy skenaarioi hin, joita tekoäly(t) ja mukana kulkevat algoritmit voivat aiheuttaa yhteiskunnalliselle kehi tykselle integroituessaan sivilisaatiota ylläpitäviin rakenteisiin. 2 Toi sin sanoen valvonnalta ja seurannalta on kutakuin kin mahdotonta välttyä. Algoritmien toimintaa voi yrittää välttää, esi merkiksi GDPR-asetuksen avulla tai käyttämällä TOR-verkkoa, tai yrittää löytää korvaavia toiminta-, tuotetai palvelusubstituutioita. Mikäli teknologinen ylivalta uhkaisi tekoälyn myötä sivilisaation ja siihen liittyvien asioiden tai puitteiden olemassaoloa, mitä sitten tapahtuisi. Tekoälyn voi ajatella olevan itsenäinen subjekti 3 , jolla on kyky katsella ympäristöään ja tehdä havaintoja. Mi ten tekoälyn integroituminen yhteiskunnan rakenteisiin eskaloituu, ja millaisia prosesseja tämä käyn nistää. Sillä on kyky tuottaa asioita edellä mainittujen kyvykkyyksien lisäksi. Näissä tapauksissa algoritmien tehtävänä on tunnistaa, seurata, raportoida ja analysoida kansalaisten 1 liik keitä, heidän käyttäytymistään ja toimintaansa näistä tiedoista kiinnostuneille osapuolil le. Esimerkkinä al goritmien salamannopeasta leviämisestä voivat toimia vaikkapa Googlen tai Metan (Facebookin) al goritmit, jotka ovat levittäytyneet aluksi vaivihkaa ja sitten voimalla miltei kaikkialle osaksi digitaalista ja yhteiskunnallista ulottu vuutta
Niiden jakelua massojen käyttöön tehostavat sosiaalisen median algoritmit. Toki informaatiota voidaan suojata muuttumiselta lohkoketjuilla. Näyttöä tästä kehityssuunnasta on, sen verran levotonta on tähän mennessä ollut meno kyberavaruudessa ilman tekoälyäkin. Provosoivat sisällöt saavat enemmän näkyvyyttä kuin neutraali, faktapohjainen informaatio. Mikäli luottamus informaatioon ja sen perusteella tehtävään johtamiseen menetetään tekoälyjen manipuloidessa tietomassoja, tämä merkitsee digitaalisesti käsiteltävään ja esittävään informaatioon liittyvän luottamuspääoman asteittaista menettämistä. Ainakin tätä kirjoittaessa tämä on testissä olleen tekoälyn (ChatGPT) heikko ja epäluotettava kohta. Tässä yhteydessä ongelma ei ole se, onko tekoälyn tuottama tieto oikeaa vai väärää. Esimerkiksi Foodora-ruoankuljetuspalvelu tarjoaa tekoälyllä luotuja annoskuvia ilman, että koko annosta olisi olemassa 4 . Käyttäjistään riippuvaisille sosiaalisten medioiden yhtiöille väärän ja valheellisen tiedon leviäminen voi olla toissijainen asia. Hänen epäilyksensä perustuu tekoälyn tapaan käsitellä informaatiota. Niitä kaikkia yhdistää datan jano, jolla kehittää älyä ja tuottaa tietoa. Ei toki olisi ensimmäinen kerta, kun feikkikuvia käytettäisiin oikeussalissa, mutta erona aiempaan tekoäly tuo mukanaan feikkikuvien tuottamisen teollisessa mittakaavassa. Tekoäly integroidaan tietoverkkoihin, digialustoihin, tietovarastoihin, tietoturvallisuuteen, ohjelmistoihin ja koneisiin. Valeuutisointia pystyvät harjoittamaan niin ihmiset kuin tekoälytkin – riippuen siitä, kuka tekoälyn taustalla vaikuttaa. Koska tekoälyn tuottamat asiat eivät juurikaan ole todennettavissa tai läpinäkyviä, sopiikin kysyä, mitä tämä tarkoittaa digitaaliselle tiedolle ja sen arvolle. Tieto, totuus ja tekoäly Mikäli unohdetaan Terminaattori-elokuvien kaltaiset robottien kapinat, tekoälyn merkitystä voi pohtia puntaroimalla sen vaikutusta tekoälyä hyödyntävään ympäristöön – ympäristöön, johon tekoälyn eri versiot parhaillaan liittyvät. Mitä enemmän on tekoälyä, sitä vaikeampaa se on korvata tai päästä siitä tarvittaessa eroon. Tai voiko tekoäly joutua propagandan manipuloimaksi. Tekoälyn integraation syvyys yhteiskunnan rakenteisiin on suorassa suhteessa sen korvaamisen vaikeuteen. Algoritmit nostavat korkeammalle näkyvyysalueelle sisältöä, joka saa aikaan tunnereaktioita. Tekoälyn kuvitteelliset lähteet eivät anna apua tiedonhakuun, koska voi olla, ettei niitä ole olemassa, eikä läpinäkyvyyttä tekoälyn tuottamaan tietoon ole. Esimerkkinä korruptoituneesta informaatiosta voivat olla tekoälyllä tuotetut valokuvat ja videot, joissa aidon näköiset ihmiset tekevät ja sanovat asioita tilanteissa, joissa heillä ei ole todellisuudessa osaa eikä arpaa. Tästä seuraakin kysymyksiä siitä, kenellä on informaatioon oikeaksi liittyvä todistusvelvollisuus tai miten erotetaan harhat ja illuusiot todellisuudesta. Tekoälyn itse keksimät informaatiolähteet tarkoittavat tekoälyn pystyvän tuottamaan muunneltua totuutta. 3 Skrolli 2023.2, artikkeli Tekoäly subjektina 4 is.fi/taloussanomat/art-2000009941356.html 5 Tekoäly syö internetin, ellemme pidä varaamme (Krista Jäntti, Helsingin Ekonomit, 3/23) 6 techspot.com/news/100598-sec-head-warns-nearlyunavoidable-financial-crisis-caused.html 23. Todellisen informaation ja keinotekoisesti tuotetun informaation arvo hämärtyy. Kaikkia edellä mainittuja asioita yhdistävät ominaisuudet, jotka tekevät tekoälyn hyödyntämisen mahdolliseksi, kuten esimerkiksi sähköisyys, digitaalisuus, tieto ja prosessit. Koneellisesti massatuotetun (mis)informaation mahdollisuudet ovat rajattomat määrällisesti ja laadullisesti. Nykytilanteessa – ja yhä enemmän tulevaisuudessa – eri tekoälyillä on kehittyviä kyvykkyyksiä luoda uskottavasti suuria määriä tietoa ilman, että tekoäly olisi mitenkään vastuussa tuotoksistaan. Testin perusteella ChatGPT keksii lähteitä itse ja lisää referenssit tekstin perään. Kun yhteiskuntien keskeiset rakenteet ovat perustuneet luotettavaan ja läpinäkyvään informaatiosta saatavan tiedon käsittelyyn ja jossain vaiheessa todetaankin tietomassojen korruptoituneen tekoälyn toiminnan tuloksena, mitä sitten tapahtuu. Tekoälyn luotettavuutta voi kokeilla pyytämällä viittauksia tekoälyn esittämän vastauksen lähdetietoihin. Luottamus koetuksella Eräs tekoälyn merkittävä seuraus on jo sen vaikutus digitaalisessa muodossa olevan tiedon todistusvoimaan. Tekoälytkin perustavat tietonsa aina johonkin, joten voiko olla mahdollista, että tekoäly manipuloi muita tekoälyjä joko tarkoituksella tai vahingossa. Yhtä yleisälyä odotellessa tekoälyistä on olemassa useita versioita. Tekoälyjen tiedon luotettavuuden arviointia voi todeta kysymällä samoja asioita eri tekoälyiltä ja vertaamalla vastauksia toisiinsa. Jos useammalta tekoälyltä kysytään samasta asiasta tietoa ja saadaan eri vastauksia, mikä on se tekoäly, jota pitäisi uskoa, ja millä perusteella. Kun tekoäly integroituu syvälle rakenteisiin, kynnys sen korvaamiseen on ennen pitkää todella korkea tai jopa ylittämätön. Yhdysvaltain arvopaperija pörssikomission SEC:n Gary Gensler epäilee tekoälyn aiheuttavan finanssikriisin lähitulevaisuudessa. Juuri tällaista sisältöä on helppo tuottaa tekoälyn avulla. Tutumpi ilmaisu ihmisten välisessä kommunikaatiossa tälle termille on valehteleminen. Oikeuslaitosta ei käy siis kateeksi, jos keskeisten digitaalisessa formaatissa olevien todistusaineistojen arvo hylätään niihin liittyvän tiedon korruptuneisuuden vuoksi. 5 Sosiaalisen median algoritmien tehtävänä on mahdollistaa informaation mahdollisimman tehokas välittäminen, kunhan käyttäjiä vain saadaan sitoutettua siihen. 6 Varhaista esimerkkiä tälle kehitykselle ovat näyttäneet manipuloivat valeuutiset, jotka kyseenalaistavat faktoihin nojaavaa uutistoimintaa ja aiheuttavat epäilystä. Tästä voi päätellä tekoälyn puhuvan aina niin totta kuin se vain osaa – toisin sanottuna tekoälyssä on ministeriainesta. Ne voivat suojata digitaalisen yhteiskunnan rakenteita turvaamalla in1 Käytän tarkoituksella sanaa ”kansalainen” sanan ”käyttäjä” sijasta, koska kansalainen ei ole välttämättä käyttäjä, mutta tästä huolimatta kansalaisesta voidaan kerätä dataa kuin käyttäjästä. Tekoälyt voivat tuottaa näennäisesti oikean näköistä informaatiota ilman, että siihen liittyisi tietoja todistuspohjaa. Erilaisten tekoälyjen päästessä mellastamaan hallitsemattomasti digitaalisen yhteiskunnan kyberrakenteissa informaatioarvon korruptoitumisesta voi seurata etenkin sähköisesti tuotetun ja koneellisesti käsitellyn tiedon arvon menetys. Tästä huolimatta tekoälyn kuvaa tarjotaan kauppatavarana. Niinpä tekoälyä on ajateltava eräänlaisena supervoimana, jolla itsellään tai sen käyttäjällä on mahdollisuus hyödyntää tätä voimaa myös vähemmän mairitteleviin tarkoitusperiin. 2 oma.pihlajalinna.fi/kirjaudu-sivuston Lue lisää -kohdan kuvaus käytetyistä evästeistä
Tekoälyä vai älytöntä tekoa. Aloitetaan nimimerkin Zaltys vinkistä. Kuten havainnoimme Skrollissa 2023.2 (s. Näemmekö superrikkaiden omistamia alueita, jonne pohatat vetäytyvät rauhaan kauas digitaalisen maailman ahdistuksesta. Tai voisiko tulevaisuudessa olla kaikille tekoälystä ja algoritmeista vapaita vyö hykkeitä, joilla tietoverkot algoritmeineen ja koneälyineen eivät pääse osallistumaan. Mikäli kehitys kääntyy tekoälyn kohdalla hallitsemattomaksi, skenaariot herättävät kysymyksiä. Tämä juttusarja käsitteli tekoälyn ja algoritmien merkitystä niin yksilökuin yhteiskuntatasolla. Se, että kehitys ottaisi jossain vaiheessa loikan kohti vaihtoehtoista tekoälyvapaata yhteiskun taa, ei olisi välttämättä yllätys, mikäli tekoälyn riskit alkaisivat konkretisoitumaan. Koneen luoma satunnaisprompti: "no humans, toon (style), still life, onsen, moss”. Toinen uusi ominaisuus edustaa maksimaalista tekoälylaiskottelua – pitäisikö sanoa lAIskottelua – bottia voi nyt pyytää keksimään kuvan lisäksi myös kehotteen, jolla kuva luodaan. Ei tarvitse olla luddiitti pohtiakseen kriittisesti tekoälyn ja hyperdigitalisaation seurauksia. Hän on mukana NovelAI-projektissa (novelai.net), jonka uutuuksia pääsimme testaamaan tuoreeltaan. Uusi OpenAI:n DALL-E 3 (openai.com/dall-e-3) tosin paransi taas juoksua, esimerkiksi Skrollin Discordin Tekoäly-foorumilla pemmyz on tehnyt sillä vaikuttavaa bittikarttagrafiikkaa. formaation todistusvoimaa kuten jo nyt vaik kapa sopimuksissa. Sellaista kysyntää saat tavat aiheuttaa katkenneet kaapelit merenpohjassa tai inhimillinen erehdys. Esimerkiksi kuvitustekoälyjen akilleen kantapäätä, käsien tuottamista, on kerrotusti parannettu. NovelAI:n päivitykset liittyvät NovelAI Diffusion -kuvageneraattoriin. 87), käsien ja suorien viivojen piirtäminen on tekoälylle vaikeaa. Te koäly tulee kansalaisten arkeen tavalla, jonka kehitystä, riskejä ja seurauksia ei tunneta. NovelAI:lla on jo vanhastaan mainetta manga-tyylisten kuvien generoinnissa ja neuroverkkoa on nyt koulutettulisää. Ennen kassakaappi riitti arkaluontoisten tietojen säi lytykseen. 2023.4 24. Näemmekö tulevaisuudessa digipakolaisia, jotka etsivät digivapaita vyöhykkeitä koneälyn ahdistel lessa kansalaisia. Tämä kehitysvaihe tapahtunee kun koneellinen päätöksenteko ohittaa hierarkias sa orgaaniseen alkuperään perustavat päätökset. Yksilöiden kohdalla tekoälyistä ja algoritmeista eroon pääseminen tarvittaessa edellyttää perusteellisempaa operaatiota. Digitalisaation maksimoiminen ei ole välttämättä ainoa kehityksen suunta. Tekoälymallien toteutuksesta riippumatta niihin liittyy yhteisiä tunnistettavia piirteitä, joita ovat di gitaalisuus, läsnäolopakko eri laitteiden kautta, hallitse mattomuus ja arvaamattomuus. Tekoäly hyötyineen ja haittoineen tullee olemaan aina läsnä, tästä hetkestä ikuisuuteen. Mark Zucker bergin luotsaaman Metan kehittämä metaversumi on esimerkki tästä: kovasta hypestä huolimatta Markin perustama paikka kumisee tyhjyyttään. LYHYET Onko älyä. Teksti: Janne Sirén G eneratiivinen tekoäly on päivän sana ja AI-uutisia pulpahtelee kuin sieniä sateella. Tämä hetki ei välttämättä ole edes kovin kaukana. Kaikkialla läsnä olevan tekoälyn vaihtoehtona on analogisuus ja analogiset toimintamallit ilman digitaalisuuden pa kottavaa läsnä oloa, jota tekoäly valvoo ja kontrolloi. Mutta sen sijaan, että poimisimme luuppiin pääotsikoista ChatGPT:n takana olevan OpenAI:n hallintokriisin, Elon Muskin X:ään kytkeytyvän Grok-tekoälyn (grok.x.ai), tai uusimman Instagram-kelpoisen rantakuvageneraattorin, tarkastellaanpa Skrollin lukijoiden poimintoja. Millaiseen tilanteeseen olemme sivilisaationa itsemme johtaneet, jos korvaavaa vaihtoehtoa ko neellisen ajattelun uhkien torjumiselle ei ole digiyhteiskunnassa. Tästä syystä juttusarjan ideana olisi käynnistää ajatusprosesseja siitä, millaisia vaihtoehtoja voisi olla tarjolla mahdollisesti tekoälystä syntyvien haittojen ylittäessä hyödyt. Onko sitten meneillään oleva kehityskaari sen arvoista, jos se johtaa tilanteeseen, jossa kansalaisten perusasioiden hoitaminen koneälyn manipuloinnin pelossa pitäisi suojata käyttä mällä lohko ketjujen monimutkaista ja energiaa kuluttavaa teknologiaa. Koneellisesta ajattelusta voi kehittyä todellisuuden määrittelijä, jos yhteiskunnallinen toiminta perustuu yhä enemmän tekoälyn tuottamiin ratkaisuihin ohittaen ihmisälyn ja reaalielämän tarjoamat ratkaisut. On myös ennakoitavissa kehityskulku, joka johtaa tekoälyn kaikkivoipaisuuteen. Kehityksen linjat voivatkin polarisoitua eri suuntiin, jolloin hyperdigitalisoidun tekoälyn ja robottien vastakohdalle saattaisi olla kysyntää. Katsastimme tekoälyjä, joita Skrollin lukijat vinkkasivat. Mikä li esimerkiksi haluaa suojata paikasta toiseen siirrettävän infor maation di gitaalisilta uhilta, infor maation voi toimittaa analogisesti tavalla, jota te koälyt tai algoritmit eivät pääse urkkimaan. Olisi mielenkiintoista nähdä, miten sarjakuvataiteeseen painottunut tekoäly suoriutuisi, viivat kun lienevät NovelAI DIffusion Anime V3:n satunnaiskuvanluontia
Undesired Content -kenttään voi määritellä, mitä ei halua mukaan, mutta se tai ”no humans” -pyynnöt eivät aina riittäneet. Teoksen voi lukea kannesta kanteen tai poimia joukosta ne luvut, jotka itselle läheisimmiltä tuntuvat. Fanifiktio, creepypasta (josta lisää sivulla 56), videopelit ja meemit eivät ole jääneet merkityksettömäksi 2000-luvun internetviihteeksi, vaan niistä on tullut osa kulttuuria, jota tutkitaan nyt yliopistoissa. Yksi hänen projektinsa muuntaa videoita tekstiksi, syöttämällä niitä eri kielimallien lävitse (github.com/FlyingFathead/youwhisper/). Palvelu myös toimi nopeasti. Pidin tätä sangen kiehtovana käyttötapana, kunnes huomasin, ettei paikasta toiseen liikkuminen tuottanut kovinkaan johdonmukaisia tuloksia. Viimeinen nostomme tulee Harry ”HarryTuttle” Horspergilta, jonka ChatKeke-botista kerroimme Skrollissa 2023.3. Englanninkielinen fantasiateksti oli silti vaikuttavaa. On huomattavasti antoisampaa lukea artikkelia netissä kiertävästä kirotusta jpgtiedostosta, kun tietää mistä kuvasta puhutaan. Se on videopelejä, YouTube-videoita, internetmeemejä, rap-musiikkia ja TikTok-tansseja. Tulevaisuus on valoisa! Onhan. Mitä orgaanisemmaksi kuvatyyppi muuttuu, sitä helpommin vanhat ongelmat palaavat. Kirja nimittäin päivittää kansanperinteen käsitteen tälle vuosituhannelle jo ensimmäisellä sivullaan, jonka mukaan kansankulttuuria on tarkasteltava suhteessa teknologiaan ja kaupalliseen kulttuuriin. Tarinoihin voi astua jopa sisään pelaamalla ja muovaamalla tekoälymaailmaan sijoittuvaa tekstiseikkailua. Harry on kokeillut myös ChatGPT:n rakennustyökaluja ja tuottanut geneeristä vastaväittelijää sekä Marcus Aureliusta ja filosofi Arthur Schopenhaueria matkivat chatbotit – jälkimmäiset käyttävät lähteenään esikuviensa kirjallista tuotantoa. Oletko tehnyt tai kohdannut jotain mielenkiintoista tekoälyn maailmassa. Väripinnat olivat puhtaita ja vedot yleensä häiriöttömiä, kunhan ei yritä tuottaa ilmasähköjohtimia tai tietokoneen näppäimistöjä. Mitä on nykyajan folklore. Siispä tartuin mielenkiinnolla Kaarina Kosken ja Tuomas Hovin toimittamaan teokseen Kansanperinne 2.0, ja sehän kannatti. Bonuksena innokkaille tarjotaan pitkä lista uusia kirjoja ja muita lähteitä, joihin perehtyä. Kirjan kohokohtia olivat juuri ne internetajan ilmiöt, joiden mukana olen itsekin elänyt joko nuoruuttani tai lähimenneisyyttäni. Mutta kun hyvä on hyvää, se on todella hyvää. Jaa se Skrollin Discordin Tekoäly-foorumilla (skrolli.fi/discord tai discord.com/invite/zG3P6VrHjW). SYVÄ PÄÄTY KIRJAT M itä sinulle tulee mieleen sanasta kansanperinne. Itse en ole taustaltani folkloristi (kuten ehkä saattoi päätellä siitä, että käsitykseni kansanperinteestä oli kalakukon tasolla), mutta kuitenkin lähtöjäni humanisti, joten tekstin paikoin akateeminen tyyli ei muodostunut esteeksi kirjasta nauttimiselle. Mangan ohella kielellinen painotus englantiin ja japaniin kertookin paljon kohdeyleisöstä. Jos kiinnostuit, voit lukea niistä lisää täältä: harryhorsperg.substack.com. Myös Sun Tzu on chatissa, tietenkin. Eniten tekstistä saa irti perehtymällä ennalta kirjan esittelemiin ilmiöihin, mikäli ne eivät ole tuttuja. Teos koostuu yhdeksästä artikkelista, joissa kussakin perehdytään yhteen modernin kansanperinteen muotoon. Itselleni kirjasta kolahtivat parhaiten Toni Saarisen teksti aiheesta Creepypasta ja digitaalisten yhteisöjen hirviöt sekä Hanna-Kaisa Lassilan teksti otsikolla Dragon Age -pelisarja videopelien sukupuolija seksuaalisuusnormien murroksessa, mutta jokainen 2000-luvulla internetissä pyörinyt löytää kirjasta varmasti jotain tuttua, sekä paljon uutta. Kehote ”Boing ball” tuotti kyllä rantapallon, mutta myös sitä pitelevän auringonpalvojan. 25. Kansanperinne 2.0 esittelee muun muassa nämä ja monta muuta ilmiötä, joiden kautta oma suhteeni kansanperinteisiin olikin lopulta yllättävän läheinen. Palvelun pääpihvi on silti tarinallisessa tekstintuotannossa. Teoksen pitkähköä nimeä alaotsikoineen ei tule säikähtää, vaikka ei akateemista tekstiä olisikaan tullut viime aikoina luettua. Varoituksen sanana NovelAI:n manga-painotus näkyy muuallakin kuin piirtojäljessä. Kansanperinne 2.0: Sukelluksia 2000-luvun vernakulaariin kulttuuriin Tekijät: Kaarina Koski ja Tuomas Hovi (toim.) Julkaisija: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, Tietolipas 279 -sarja 374 sivua, pehmeäkantinen Kaarina Koski, Tuomas Hovi: Kansanperinne 2.0 Sukelluksia 2000-luvun kansankulttuuriin Teksti: Lotta-Liisa Joelsson kuvitusmuodossa välttämättömiä… Ja täytyy sanoa, että NovelAI:n tulokset olivatkin hämmästyttävän hyviä. Ensimmäisenä itselleni nousevat ajatuksiin Elias Lönnrot ja kalevalamittaiset runot, sen jälkeen ruisleipä, juhannussauna ja kansantanssi – kaikki niistä melko kaukana omasta mukavuusalueestani. Harry tarjoili taas uusia esimerkkejä siitä, miten harrastajakin voi integroitua tekoälypalveluihin. Kirja on mainiota luettavaa kenelle tahansa, joka on ollut osaltaan luomassa ja kokemassa internetin ilmiöitä
Ehkä tästä tulee myös pieni ero mentaliteettiin: hakkerismia luonnehti tietynlainen tiedon avoimuuteen liittyvä idealismi, jota vastoin ohjelmistopiratismiin limittäytyneessä varhaisessa demoskenessä hämäräperäisyyttä ei varsinaisesti vältelty. Hakkerikulttuurin synty ajoittuu 1960-luvun alkuun, jolloin MIT:n ja vastaavien teknillisten korkeakoulujen Hakkerikulttuuri ja demoskene ovat olleet monissa Euroopan maissa keskeisiä tietotekniikan harrastamisen tapoja. Kontrastina tähän demoskenessä keskiössä on sen sijaan ollut grouppien välinen kilpailu, johon on perinteisesti liittynyt myös ohjelmakoodin pitäminen suljettuna. Demoskenen taas esitetään syntyneen ohjelmistopiraattien peleihin lisäilemien intro-ruutujen innoittamana 1980-luvun lopulla, kun kotimikrojen ensimmäinen vuosikymmen oli osapuilleen vierähtänyt. Myös ajallisesti hakkerikulttuuri ja demoskene syntyivät varsin eri aikaan. KULTTUURI D emoskene ja hakkerikulttuuri ovat alunperin olleet toisistaan kovin irrallaan, vaikka niissä onkin aina ollut myös joitakin huomattavia yhtäläisyyksiä. Akateemiset osaajat vastaan taitavat teiniremuajat Ehkä osittain akateemisuuteensa liittyen hakkerikulttuuri painottaa tiedon avoimuutta ja yhteistyötä. Tämä ei ole ehkä ihme, kun otetaan huomioon, miten perustava ero piilee näiden kahden alakulttuurin peruslähtökohdissa: hakkerikulttuurin keskiössä on käyttöjärjestelmän ja muun matalan tason ohjelmiston tai vaikkapa ohjelmointikielten ja kääntäjien kehittäminen, kun taas demoskenessä keskitytään audiovisuaalisiin tuotantoihin, joita kutsutaan demoiksi. Ehkä maailman tunnetuimman hakkerin Linus Torvaldsin elämäkerrassa ei mainita mitään demoskeneen viittaavaa, vaikka Linuxin kehityksen alkutaival osui aikaan, jolloin demoskene oli aktiivisimmillaan, ja vaikka Torvalds opiskeli tuolloin Helsingissä, josta viimeistään sinne vuonna 1994 siirtyneen Assembly-tapahtuman myötä tuli merkittävä demoskenekaupunki. Etenkin Suomessa moni harrastaja toimii näiden kahden alakulttuurin vaikutuspiirissä. oppilaat jonottivat yön pikkutunneilla päästäkseen käyttämään minitietokoneita. Saattaakin olla ehkä hyvä pysähtyä miettimään hetkeksi, miten hakkerikulttuurin ja demoskenen käsitykset ja käytännöt tietokoneharrastuksen suhteen eroavat ja löytyykö niiden väliltä myös jotain yhtäläisyyksiä. Toki jotkut hakkeritkin alkoivat tehdä tietomurtoja, joihin koko hakkeri-sanan useimmat ulkopuoliset Hakkerikulttuuri ja demoskene – kaksi tapaa harrastaa tietotekniikkaa Teksti: Jari Sihvola Kuvat: Solja Vuoriranta 2023.4 26. Erot ovat jossain määrin myös maantieteellisiä: hakkerikultturin tärkein valtio on Yhdysvallat, jossa Eurooppaan keskittynyt demoskene-harrastus jäi vähäisemmäksi
[Pejorative] More generally, the opposite of `real computer' (see Get a real computer!). 1990-luvulle asti UNIX-koneisiin yleensäkin oli pääsy lähinnä korkeakoulujen kautta, mikä luo selvän eron suhteessa demoskenen kotimikrokeskeisyyteen. Oldskool-puolellahan demo saattaa bootata koko tietokoneen ja huolehtia muistinhallinnasta, ja ylipäätään perinteiset demot pyrkivät hyödyntämään koneidensa arkkitehtuurin kaikki mahdollisuudet. Perinteisesti hakkerikulttuuri keskittyi käyttöjärjestelmiin ja tietokoneisiin, joissa ei ollut välttämättä grafiikkaja ääniominaisuuksia lainkaan. Näihin seikkoihin liittyen hakkerismia ja demoskenen oldskool-osastoa yhdistää usein myös assembly-kielen käyttö, jota näkee nykyään työelämässä tyypillisesti vain hyvin laitteistolähtöisissä projekteissa jos sielläkään. Nämä kaikki elementit löytyvät pitkälle myös demoskenestä. Myöhempi konvergenssi Sen lisäksi, että hakkerismin ja demoskenen peruslähtökohdissa on yhtäläisyyksiä, yhtäläisyydet ylipäätään ovat kasvaneet ajan myötä ja kulttuurit ovat jonkin verran lähentyneet. Voitaneen yleensäkin sanoa, että yhtymäkohdat demoskenen ja hakkerismin välillä ovat selvemmät silloin, kun on kyse vanhoista tietokoneista, joita käsitellään laitteistolähtöisemmin. Toki hakkereillakin on usein nimimerkkinsä – eiväthän koko nimet olisi kovin käytännöllisiä käyttäjätunnuksina tai IRC-nickeinä. A computer sufficiently small, primitive, or incapable as to cause a hacker acute claustrophobia at the thought of developing software on or for it. Hakkerikulttuurin akateemisuus ja demoskenen harrastelijamaisuus näkyvät sellaisissakin yksityiskohdissa, että hakkerit esiintyvät lähtökohtaisesti omilla koko nimillään, kun taas demoskenessä käytetään kenties piraateilta periytyneen käytännön mukaisesti nimimerkkejä ja grouppien nimiä. Kaiken edellä sanotun valossa ei ehkä ole yllättävää, että tyypillinen hakkerihuumori on kuivahkoa ja teknologista, kun taas demoskenen huumori on usein melko rehvakasta (perinteisenä joskaan ei välttämättä hohdokkaimpana esimerkkinä Budbrain Megademo väkivaltaja seksihupailuineen). Especially used of small, obsolescent, single-tasking-only personal machines such as the Atari 800, Osborne, Sinclair, VIC-20, TRS80, or IBM PC. Hakkerikulttuurin keskeisimpiä anteja maailmalle taas on avoin kehitysympäristö, johon kaikki halukkaat voivat osallistua. 27. Toisesta varhaisessa demoskenessä käytetystä 16-bittisestä kotimikrosta eli Atari ST:stä voidaan hakkerismin näkökulmasta ainakin sanoa, että sille oli saatavilla Idrisja MINIX-käyttöjärjestelmät. On esitetty, että demoskenessä yritettiin 1990-luvulla ottaa etäisyyttä nörttistereotypioihin samalla, kun kuitenkin haluttiin säilyttää tietoteknisen osaamisen keskeisyys ja arvostus. Erot kulttuurien välillä ovat kuitenkin selvät: demon teko ei ole avointa, vaan demo tehdään groupin sisällä. Hakkerien keskenkin on kilpailua, vaikkei se olekaan julkilausuttua. Demoskenen parissa on tehty aina hyötyohjelmia, jotka on useimmiten suunnattu demojen, grafiikan tai musiikin tekoon. Tärkeimpiä yhtymäkohtia demoskenen ja hakkerikulttuurin välillä on, että etenkin laitteistorajoitusten puitteissa toimittaessa demoskenessä keskeistä on ollut löytää tapoja saada raudasta irti yhä enemmän ohjelmallisin tempuin. Tunnettu esimerkki ovat 1990-luvulla suositut tracker-tyyppiset musiikkiohjelmat. Peruslähtökohtien yhtymäkohdat Hakkerismin ja demoskenen peruslähtökohdista löytyy kuitenkin myös joitain tärkeitä yhtäläisyyksiä. Tämä DIY-ihanne on toki suuntautunut vähän eri tavoin. Hakkerikulttuurissa halutaan joskus tehdä koko käyttöjärjestelmä ja kääntäjät itse. Jotkut demot perustuvatkin vain jonkin uuden häkkäyksen esittelyyn. Se on saattanut tulla esiin vaikkapa uutisryhmien liekkisotina. Raymond kuvaa tekstissään ”How to Become a Hacker” hakkerin sivistyneenä, monitaitoisena, omasta arvostaan tietoisena ihmisenä. Myöskin ajan kulumisella on vaikutuksensa, nimittäin ideat ovat vuosikymmenien vieriessä ehtineet kulkeutua eri kulttuurien välillä. FISH-levykkeet) sekä Amiga UNIX -käyttöjärjestelmään. Eric S. Demoskeneilijöiden eniten palvomalla koneella eli Amigalla on sentään nähty hakkerikulttuurissa ilmeisesti jotain arvoa, mikä kaiketi liittyy Amigan aikanaan moniajonsa puolesta edistykselliseen käyttöjärjestelmään, laajaan hyötyohjelmaskeneen (esim. Demossa itse tehdään lähtökohtaisesti se, mitä demon tai muun produktion aikaansaamiseksi tarvitaan, mikä toisinaan tosin edellyttää myös omien työkalujen tekoa. Molempia kulttuureja on aina yhdistänyt jonkinlainen itse tekemisen ihanne, ”DIY”, do it yourself – joskaan tätä ei ehkä eksplisiittisesti kummassakaan kulttuurissa julisteta. Hakkerikulttuurin perusteisiin kuuluu intohimoinen kiinnostus ohjelmointiin ja laitteiston tuntemiseen, mahdollisimman hyvään ohjelmakoodiin pyrkiminen ja häkkäysten (hack) eli erilaisten kekseliäiden temppujen tekeminen. 2. Demoskenessä häkkäykset ovat vanhojen laitteiden kohdalla usein asian keskiössä. Peruslähtökohtien eroja löytyy myös itse tietokoneista, joita käytetään. Nykyään nämä bitty box /bit'ee boks/ n. On mahdollista, että varsinaiset hackit ovat demoskenessä vielä hakkerikulttuuria tärkeämpiä, sillä hakkerit yrittävät yleensä kuitenkin luoda eri laitteiden kesken yhteensopivia ohjelmia, joten hardware-kohtaista temppuilua on vaikeampi soveltaa laajalti. Toinen on ehkä molempien kulttuurien antama suuri paino x86-arkkitehtuurin tietokoneille 1990-luvusta alkaen, mikä on seurausta teknologisista (ja samalla kaupallisista) kehityskuluista. Demoskenessä tärkeitä 1980-luvun kotimikroja mollataan Hacker’s Dictionaryssä viittaamalla niihin halventavaksi tarkoitetulla termillä ”bitty box”. liittävätkin. 1. Yksi näitä aloja lähentänyt tekijä onkin mahdollisesti Internet, joka on tuonut kaikki tietokoneharrastajat saman tiedonsiirtoprotokollan äärelle. Silti myös demoskenessä joudutaan pohtimaan käyttöjärjestelmään liittyviä kysymyksiä. Tosin ohjelmoijan rooli on demogroupissa vain yksi muiden joukossa, vaikkakin perinteisesti se keskeisin rooli. Tämä vaikuttaa samalta asialta, mihin ”häkkäyksillä” (hack) viitataan. Ohjelmakoodin suhteen demoskene painottaa enemmän lopputulosta siinä missä hakkerikulttuurissa ohjelmakoodin laatu ja ohjelmointikielten tuntemus vaikuttavat olevan enemmän itseisarvollisia. Demoskeneilijän stereotyyppi taas on demopartyillä örveltävä railakkaampi heppu, joka tosin osaa myös ohjelmoida taitavasti graafisia efektejä taikka laatia komeaa musiikkia tai taidokasta pikseligrafiikkaa. Demoskenessä hackit toki keskittyvät enemmän audiovisuaalisiin pyrkimyksiin
Samoin demoskenen piirissä tehtävän grafiikan ja musiikin laatimiseen voidaan käyttää valmiita kaupallisia ohjelmia, jolloin ollaan etäämpänä hakkerismista, tai sitten tehdä kaikki käsin alusta asti ja käskyttää vaikkapa äänipiiriä konekielellä. Tästä huolimatta keskimääräinen demoskeneri tuskin vieläkään identifioituu juuri lainkaan hakkerikulttuuriin. Kuten jo vihjattiin, myös ero itse käytössä olevien tietokoneiden välillä on luonnollisesti kaventunut 1990-luvulta lähtien, kun perinteistä hakkerismia saattoi etenkin 386-prosessoreiden myötä alkaa harjoittamaan täysipainoisemmin kotikoneilla. Ehkä vastaus on jossain määrin kyllä, jossain määrin ei. Tässä on kuitenkin vielä ilmeisesti jokin muuri ylitettävänä, sillä yhtään minkään sortin klassikoksi muodostunutta demoa ei varta vasten UNIXeille ole taidettu tehdä. Todennäköisesti niin ikään ero alakulttuureiden akateemisuudessa on myös siinä mielessä hieman kaventunut, että demoskeneäkin on tutkittu (toki hyvin niukasti verrattuna tietokonepelien saamaan huomioon) ja yhä suurempi osa skenereistä on ikävuosien karttuessa opiskellut korkeakouluissa. 1. A computer system; always used with qualifiers. 1990-luvun Hacker’s Dictionaryssä vähempitehoisia koneita haukuttiin vielä leluiksi. Demoskenessä myös käytetään nykyään hakkerien rakentamia käyttöjärjestelmiä. 2023.4 28. Kuitenkin aina on ilmeisesti ollut jonkinlainen määrä ihmisiä, jotka huutavat hurmoksessa ”amigaaa!” demopartyillä ja samalla kuitenkin palvovat BSD-daemoneita kotioloissaan. Tässä kohden demoskenen ja hakkerikulttuurin päällekkäisyys on jo melkoisen konkreettisella tasolla. Kokorajoitettujen introjen parissa tapahtuva yhä fiksumpien algoritmien kehittely muistuttaa ehkä hakkereiden pyrkimyksiä ohjelmakoodin optimointiin ja koneilla leikkimiseen. hyötyohjelmat liitetään yleensä vapaan ohjelmiston (avoimen lähdekoodin) piiriin, ja tällöin käytetään hakkerien lanseeraamia lisenssejä. `just a toy': A machine that yields insufficient computrons for the speaker's preferred uses. It is also strongly conditioned by one's expectations; Cray XMP users sometimes consider the Cray-1 a `toy', and certainly all RISC boxes and mainframes are toys by their standards. toy n. Mutta miten siis lopulta on: voidaanko demoskene ymmärtää hakkerikulttuurin taideosastona. This is not condemnatory, as is bitty box; toys can at least be fun. Myöhempänä kehitysaskeleena voidaan huomata, että teholtaan samanikäisiin pöytäkoneisiin verrattuna vaatimattomat yhden piirilevyn tietokoneet ovat yleistymisensä myötä ohjanneet monia hakkereita vähemmän tehokkaiden koneiden pariin. Nykyään myös itse demojen ja introjen lähdekoodit ovat monesti avoimia (päinvastaisena trendinä tosin musiikkikappaleita ei ole juuri levitetty enää nuottidatan sisältävissä alkuperäisformaateissaan 1990-luvun tracker-musiikin jälkeen). Tästä myös näkee, että hakkerien mieltymys tekstipohjaisuuteen ja yksinkertaisiin käyttöliittymiin voi joissain tapauksissa johtaa vanhemman teknologian suosimiseen uuden kustannuksella, hieman kuten demoskenen oldskool-puolella. Konvergenssillä on rajansa Aika on kuitenkin tehnyt myös eroja demoskenen ja hakkerismin välille: assembly-kielen merkitys demoskenen newschool-osastossa alkoi vähentyä jo 1990-luvulla, kun silloisten C/C++kääntäjien koodi alkoi olla riittävän nopeaa demojen tarpeisiin. 2. Ehkä mielenkiintoinen erottava yksityiskohta myös on, että demoskenen keskeisimmät keskustelukanavat ovat siirtyneet Discordiin siinä missä hakkereilla IRC saattaa olla edelleen tärkein pikaviestinnän protokolla. Mitään suoraa vastausta ei siis ole helppo antaa. `nice toy': One that supports the speaker's hacking style adequately. SuperTuxKartin tai muiden avoimen lähdekoodin UNIX-pelien tekeminen saattaa olla sosiaalisen kontekstinsa puolesta hakkerikulttuuria, mutta muistuttaa varmaankin sisällöllisesti enemmän demoskeneä, jossa pelinteko on yksi sivukategoria. Perinteinen demoskeneen kytkeytynyt piratismi treidaajineen ja muineen taas on hiipunut kuluttajateknologian muuttuessa jo aikoja sitten. Kulttuurien välillä on päällekkäisyyksiä, jotka ovat ajan myötä siis nähdäkseni ennemminkin kasvaneet kuin vähentyneet. Jos taas tehdään demoa bussiaikataulunäytölle assembly-kielellä, tällöin olisi jossain määrin helpompi vastata kysymykseen ’kyllä’. Toisaalta hakkerikulttuurin valuminen laajemmin vapaiden ja avointen hyötyohjelmistojen ja pelien puolelle on tuonut siihen kovasti audiovisuaalista sisältöä. Kysymys ei ole helppo eikä yksinkertainen, mutta oma tuntumani olisi, että jos tehdään peliteollisuuden käyttämillä työkaluilla (tai vastaavilla) demoa moderneille laitteille, on peliteollisuus kaiketi tällöin kirkkaampi vertailukohta
Asiayhteyteen liittyvä tieto taas hyvin usein vuotaa kolmansille osapuolille käyttäjän avaaman verkkosivun URL-osoitteen kautta. Tietovuodossa voi kuitenkin yhtä lailla olla kyse tilanteesta, jossa henkilötietoja vuotaa tahattomasti kolmannelle osapuolelle. Verkkopalvelujen huomaamattomat tietovuodot KOLMANSILLE OSAPUOLILLE Teksti: Sampsa Rauti Pääkuva: Kimmo Rinta-Pollari 29. Mikäli käyttäjä kirjautuu samalla laitteella myös Googlen ja Metan palveluihin, kuten sosiaaliseen mediaan, on helppo yhdistää tunnistetiedot suoraan käyttäjän oikeaan nimeen. Ongelmaksi tiedonkeruu ja käyttäjien profilointi muodostuu usein silloin, kun käyttäjistä kerätty data vuotaa keräämisen yhteydessä myös kolmannen osapuolen palvelimille. Käsitellyt tietovuodot perustuvat kirjoittajan päivätyöhön tutkijana Turun yliopiston tietotekniikan laitoksella ja IDA (Intimacy in Data Driven Culture) -tutkimusprojektissa tehtyihin löydöksiin. Kolmannen osapuolen tietovuodon anatomia Karkeasti jaoteltuna verkkosivuilta vuotaa kolmansille osapuolille kahdenlaista tietoa: käyttäjän yksilöivää tietoa ja kontekstuaalista, asiayhteyteen liittyvää tietoa. Tietovuodoista puhuttaessa keskitytään usein aktiivisen hyökkääjän tekemiin tietomurtoihin ja salassa pidettävän tiedon levittämiseen tai organisaation sisältä käsin tehtyihin paljastuksiin. Esimerkkeinä voidaan miettiä verkossa tarjottavia viranomaispalveluja tai ihmisten terveyden ja hyvinvoinnin kannalta välttämättömiä verkkopalveluja. Näiden yksilöivien tietojen lisäksi käyttäjää voidaan seurata myös evästeisiin tallennettavien yksilöivien tunnisteiden (kuten Google Analyticsin Client ID) avulla. Yritykset ja organisaatiot voivat käyttää näitä palveluita tarkkaillakseen liiketoimintatavoitteiden toteutumista, arvioidakseen verkkosivujensa suorituskykyä, kerätäkseen tietoa käyttäjien toiminnasta ja parantaakseen sivustojensa käyttökokemusta ja saavutettavuutta. SYVÄ PÄÄTY HAKSOROINTI M odernissa web-kehityksessä kolmansien osapuolien palvelujen ja työkalujen hyödyntämisestä on tullut arkipäiväinen asia. Kun tietoa vuotaa kolmansille osapuolille verkkosivulta, puhutaan yleensä pikemminkin jatkuvasta tietovirrasta kuin yhdestä tapahtumasta, vaikka tietyn käyttäjän näkökulmasta vuoto voikin liittyä vaikkapa yhteen verkossa tehtyyn ostotapahtumaan. Monet muutkin tekniset tiedot, kuten verkkoselaimen UserAgent-merkkijono (joka useasti sisältää tiedot käytetystä selaimesta, käyttöjärjestelmästä ja näiden versioista), näytön resoluutio ja selainikkunan koko (viewport) auttavat nekin yhdessä tunnistamaan käyttäjän ja muodostamaan tälle uniikin digitaalisen sormenjäljen. Yleisimpiä näistä lienevät erilaiset web-analytiikkaratkaisut. Analytiikkapalvelut keräävät tietoja sivujen näyttökerroista ja käyttäjän sivustoilla seuraamista reiteistä, joten ei ole yllättävää, että Käyttäjien verkkopalveluihin syöttämät arkaluonteiset tiedot tai tieto heidän avaamistaan sivuista vuotavat usein vaivihkaa kolmannen osapuolen analytiikkapalveluille. Esimerkiksi laitteen IP-osoite on, tietosuojalautakunnankin näkemyksen mukaan, pääsääntöisesti yksilöivä henkilötieto. Ongelma korostuu erityisesti niin sanottujen välttämättömien palvelujen tapauksessa, kun käsitellään käyttäjän arkaluonteisia henkilötietoja. Verkkosivujen kehittäjiltä ja ylläpitäjiltä nämä tietosuojan kannalta olennaiset puutteet verkkopalveluissa voivat jäädä huomaamatta ja ymmärtämättä, jolloin sivuston käyttäjääkään ei informoida tietojen siirtymisestä riittävällä tavalla
HTTP-pyyntöjen hyötykuormia (payload) voi sitten tarkastella yksitellen nähdäkseen, sisältävätkö ne arkaluonteisia henkilötietoja. Tietovuotoja etsimässä Tässä kirjoituksessa kuvattujen vuotojen löytäminen ei ole teknisesti haastavaa eikä siihen edes tarvita verkkoselainta kummempia työkaluja. Kuntien verkkosivut. Jotkin skenaarioista saattavat kuulostaa hätkähdyttäviltä tai jopa mielikuvituksen tuotteilta. Tässäkin skenaariossa tietojen lähettäminen tapahtuu ilman käyttäjän suostumusta. Haun tulossivulta käyttäjä jatkaa reseptilääkkeen tuotesivulle, jonka URLosoite lähtee myös Googlelle ja Metalle. Tästä on esimerkki oheisessa kuvassa. Hakutermi lähetetään Googlelle ja Metalle. Käyttäjä tekee ajanvarauksen rokotusta varten. 2023.4 30. Tietosuojavaltuutetun toimisto esimerkiksi tutkii tällä hetkellä edellä kuvattuja puutteita kymmenien kotimaisten verkkoapteekkien tietosuojassa. Kolmansille osapuolille meneviä HTTP-pyyntöjä voi helposti edelleen suodattaa esimerkiksi hakemalla niiden sisällöstä tiettyjä hakutermejä – esimerkiksi sen havaitsemiseksi, vuoGooglelle lähtevässä HTTP-pyynnössä menee mukana myös tieto apteekkisivuston käyttäjän hakemasta lääkkeestä. Lääkäriasemat. Vaikkapa Google Chromen kehittäjän työkalujen (developer tools) Network-välilehdeltä näkee kätevästi tietyltä sivustolta lähtevän verkkoliikenteen. Verkkoapteekit. Käyttäjä menee lääkäriaseman verkkosivuille, eikä anna suostumustaan henkilötietojensa jakamiseen kolmansille osapuolille – puhumattakaan terveystietojen jakamisesta. Käyttäjän valitsema toimipaikka, ajanvarauksen aika ja tieto varatusta toimenpiteestä lähtevät HTTP-pyynnön hyötykuorman mukana Googlen palvelimille. Käyttäjä avaa vaalikoneen verkkosivun ja antaa suostumuksensa evästeiden käyttöön ja sivustolla tapahtuvaan tiedonkeruuseen. Vaalikoneet. Vastaavasti yli 100 Suomen kuntaa on saanut meiltä suosituksen poistaa Google Analytics sivuiltaan, koska hakutermit vuotavat ilman käyttäjän suostumusta. URL-osoitteet päätyvät niiden haltuun. Ajan kuluessa tietoja vastaanottavat tahot voivat saada käyttäjän terveydentilan kehityksestä hyvinkin kattavan kuvan useiden lääkeostojen myötä. Ne ovat kuitenkin kaikki oikeita esimerkkejä suomalaisissa verkkopalveluissa jo havaitsemistamme tietovuodoista. Ne voidaan myös tulkita GDPR:n tarkoittamiksi terveystiedoiksi, jotka kuuluvat niin sanottuihin erityisiin henkilötietoryhmiin ja joiden käsittely on lähtökohtaisesti kiellettyä. Valitettavasti kuitenkin juuri URL-osoitteesta usein selviää, mitä käyttäjä sivustolla on tekemässä; mistä asioista tai tuotteista hän on kiinnostunut, mitkä ovat hänen mieltymyksensä ja mielipiteensä, mitä hän ostaa tai mitä palveluita käyttää. Käyttäjä kirjoittaa reseptilääkkeen nimen verkkoapteekin hakukenttään ja suorittaa haun. On syytä huomata, että vaikka käyttäjä tässä skenaariossa antaakin suostumuksensa tietojen keräämiseen, hän tuskin ajattelee, että hänen poliittinen mielipiteensä vuotaa kolmansille osapuolille. Pahimmillaan hyvin arkaluonteiset tiedot, kuten terveystiedot tai poliittinen mielipide voivat vuotaa. Käyttäjä ei ole antanut suostumustaan tiedon keräämiseen tai evästeisiin, mutta hakusana (käyttäjän yksilöivien tietojen kera) vuotaa silti Googlelle hakutulokset listaavan sivun URL-osoitteen mukana. Edelleen teknologiajätit saavat tietää myös tuotesivulla olevan lääkkeen tilausnapin painalluksesta. Nämä arkaluonteiset tiedot antavat vahvoja viitteitä käyttäjän terveydentilasta ja diagnooseista, erityisesti useita lääkkeitä tilattaessa. Tätä asiaa ei myöskään ole mainittu erikseen tietosuojaselosteessa. Lisäksi tietovuoto tapahtuu peruskäyttäjän näkökulmasta täysin vaivihkaa ja huomaamatta, eikä hän välttämättä koskaan saa tietää henkilötietojensa vuotamisesta. Käytännön esimerkkejä Esitän seuraavassa joitakin käytännön esimerkkejä tietovuodoista eri alojen verkkosivustoilta. Suomessa toiminnassa olevista verkkoapteekeista 35 % vuoti kolmansille osapuolille tiedon käyttäjän apteekissa tarkastelemista tai tilaamista reseptilääkkeistä. Vakavan tietovuodosta tekee siis juuri tietyn käyttäjän yksilöivän tiedon ja asiayhteyteen liittyvän tiedon yhdistelmä. Hän vastailee vaalikoneen kysymyksiin ja siirtyy sitten katselemaan poliittisiin mielipiteisiinsä parhaiten sopivia kärkiehdokkaita. Käyttäjä vierailee kotikuntansa verkkosivuilla ja käyttää hakutoimintoa etsiäkseen tietoa päihdekuntoutuksesta kunnan seudulla. Kolmansille osapuolille lähtevät HTTP-pyynnöt saa suodatettua rastittamalla ”3rd party requests” -valintaruudun. Jokaisen kärkiehdokkaan kohdalla kyseisen ehdokkaan vaalikonesivun katselusta lähtee tieto (URL) usealle analytiikkapalvelun tarjoajalle, mikä voi antaa tietoja kerääville palveluille viitteitä käyttäjän poliittisesta kannasta. Näiden ja monien muiden teema-alueiden tietovuotoja ja niiden mahdollisia seurauksia on tarkasteltu IDA-tutkimusprojektissamme. Yksittäisen henkilön rokottamista koskeva tieto on salassa pidettävä terveystieto
Tällöin käyttäjällä ei ole realistisia mahdollisuuksia arvioida sivuston käyttöön liittyviä riskejä yksityisyydelle. Vaikkei tällainen palvelu kertoisi riittävässä määrin tekemästään tiedonkeruusta tietosuojaselosteessaan tai dokumentaatiossaan, tulisi kehittäjien huomata nämä asiat viimeistään sivuston testauksen ja verkkoliikenneanalyysin yhteydessä. Näin on esimerkiksi Google Analyticsin tapauksessa siitäkin huolimatta, että versiossa 3 on mahdollista laittaa päälle IP-osoitteen anonymisointi (joka tosin on pelkän viimeisen oktetin poistavana täysin riittämätön), ja versiossa 4 koko IP-osoite poistetaan oletuksena saapuvasta datasta. Näiden työkalujen ongelma näyttää olevan myös se, että useilla sivustoilla ne näyttävät olevan väärin asennettuja tai konfiguroituja. Haastankin Skrollin lukijakunnan tutkimaan tällä tavoin käyttämiensä verkkosivujen kolmansille osapuolille menevää liikennettä. näytön ja selainikkunan koko. Kolmannen osapuolen analytiikan lisääminen on verkkosivun arkkitehtuuriin liittyvä suunnittelupäätös, jonka yksityisyyteen liittyviä riskejä pitäisi arvioida jo sivuston suunnitteluvaiheessa. Kolmannen osapuolen palvelimille tietoja vuotavat analytiikkaratkaisut tulisi korvata esimerkiksi Matomon kaltaisilla työkaluilla, jotka säilyttävät datan verkkosivustoa ylläpitävän organisaation hallussa. Ohjelmistokehittäjien, ylläpitäjien ja tietosuojaavastaavien tulisikin olla paremmin tietoisia siitä, millaista dataa heidän järjestelmistään siirtyy ulkopuolisille tahoille ja mitä nämä kolmannet osapuolet ovat. Vaikka syyt tietovuodoille ja keinot niiden torjumiseen ovat moninaiset, kiinnittämällä tarkkaa huomiota valittuihin kolmannen osapuolen palveluihin, tarkkailemalla verkkosivuston verkkoliikennettä ja varmistamalla käyttäjä tietoinen suostumus päästään jo hyvin pitkälle. anonymisoinnin tapahtuminen vasta Googlen palvelimilla, joille myös Yhdysvaltain viranomaisilla on suora pääsy. Oheisessa kuvassa on verkkoliikennettä erään suomalaisen verkkoapteekin (verkko-osoite peitetty) sivuilta. Muita käyttäjän tunnistamista helpottavia, kolmannelle osapuolelle meneviä tietoja kuvassa ovat mm. Valitettavasti vaikuttaa siltä, ettei tällaista verkkoliikenneanalyysiä helppoudestaan huolimatta verkkosivujen ylläpitäjien ja testaajien keskuudessa paljonkaan harjoiteta. Nämä usein suostumusta kysyttäessä ilmenevät kyseenalaiset käytännöt eivät ole pelkästään verkkosivujen kehittäjien vika, vaan dark pattern -malleja on valitettavan usein sivustojen osina käytetyissä valmiissa suostumuksenhallintatyökaluissa. On erityisen huolestuttavaa, että useat julkisen sektorin ja terveysalan toimijat eivät ole huolehtineet verkkosivujensa tietosuojasta riittävällä tavalla. 31. Täytyy silti pitää mielessä, ettei ole mahdollista varmasti tietää, miten analytiikkapalveluiden tarjoajien palvelimille päätyvää dataa mahdollisesti hyödynnetään. Henkilötietojen päätyminen kolmansien osapuolien palvelimille ilman käyttäjän selvää suostumusta on joka tapauksessa aina ongelmallista. Tietoisuutta näistä asioista tulisikin lisätä yritysten, organisaatioiden ja viranomaistahojen keskuudessa, jotta tärkeiden suomalaisten verkkopalvelujen yksityisyys saadaan riittävälle tasolle. Ellei käyttäjää informoida selkeästi ja totuudenmukaisesti, voidaan tuskin puhua sellaisesta tietoisesta ja pätevästä suostumuksesta, jota esimerkiksi GDPR peräänkuuluttaa. Kuvasta näkyy, miten Googlelle lähtevän HTTP-pyynnön hyötykuorma sisältää haetun reseptilääkkeen (Risperdal) nimen. Verkkosivustojen kehittäjien tulisi kiinnittää huomiota myös siihen, että käyttäjän suostumus henkilötietojen käsittelyyn todella on GDPR:n tarkoittama tietoinen ja yksiselitteinen tahdonilmaisu. dark pattern -malleja, jotka suostuttelevat käyttäjän hyväksymään tiedonkeruun esimerkiksi tekemällä hyväksymispainikkeen hylkäyspainiketta selvästi näkyvämmäksi ja houkuttelevammaksi vaihtoehdoksi. Tämän vaatimuksen toteutuminen on hyvin kyseenalaista esimerkiksi silloin, kun sivusto käyttää suostumusta kysyttäessä ns. Huomioon ottaen Googlen ja Metan kaltaisten yritysten ansaintamallit ja asiayhteydet ymmärtävän tekoälyn viimeaikaisen kehityksen kuitenkin ihmettelisin, ellei kerättyä dataa mitenkään jatkokäsitellä. taako tietty verkkosivustolle kirjoitettu hakusana kolmannelle osapuolelle. On selvää, ettei tämä tavoite voi toteutua, elleivät verkkosivujen kehittäjät ja ylläpitäjätkään ole täysin perillä siitä, kenelle tietoja päätyy. Vuodot kuriin Monien suomalaisten verkkosivustojen heikko tietosuoja edellyttää tietysti toimenpiteitä. Käyttäjän tulisi siis aina olla tietoinen, mitkä tahot käsittelevät hänen henkilötietojaan ja mistä henkilötiedoista on kyse. Avainasemassa on lisätä kehittäjien tietoisuutta kolmannen osapuolen palvelujen aiheuttamista riskeistä; kun tietosuojapuutteet tiedostetaan, niiden korjaaminen ei yleensä ole teknisesti kovinkaan haastavaa. Teknistä osaamistaan tässä ei välttämättä paljon pääse kehittämään, mutta löydökset ovat toisinaan sitäkin kiinnostavampia. Tästä huolimatta Google Analytics on moderneilla verkkosivuilla melkeinpä de facto -standardi, ja myös monia muita kolmannen osapuolen palveluita hyödynnetään surutta tietosuojan kannalta kriittisilläkin verkkosivuilla. Ongelmana nelosversiossakin on kuitenkin mm. Sama tieto tulisi olla läpinäkyvästi verkkosivustojen käyttäjän saatavilla esimerkiksi tietosuojaselosteessa. Tämä asiayhteyteen liittyvä tieto on yhdistettävissä käyttäjän yksilöintiä helpottaviin tietoihin, kuten IPosoitteeseen ja HTTP-otsikon UserAgent-merkkijonoon (ei kuvassa). Tämä ilmenee usein niin, ettei käyttäjän valinnalla käytännössä ole mitään vaikutusta evästeiden käyttöön ja kolmansille osapuolille jaettaviin tietoihin. Tämä muutos onkin parhaillaan laajamittaisesti tapahtumassa esimerkiksi Suomen kuntien verkkosivuilla. Osin tämä liikenteen tarkastelu ja mahdollisten tietovuotojen havaitseminen on tietysti työkaluin automatisoitavissakin. Muussa tapauksessa edellä kuvatut varsin räikeät tietovuodot olisi havaittu jo paljon aikaisemmin sivustoja ylläpitävien tahojen toimesta. Läpinäkyvyydessä ja käyttäjien riittävässä informoimisessa olisi aihetta omaan artikkeliinsa, mutta tässä yhteydessä riittänee todeta, etteivät nämäkään asiat ole toistaiseksi hyvällä tolalla minkään tutkimamme sektorin tai toimialan verkkosivuilla
Esimerkiksi ripustuksistaan revenneet Gradientkaiuttimet voi nimittäin lähettää tehtaalle huoltoon, ja yrityksen verkkosivuilla on myös myynnissä kattava valikoima tehdaskunnostettuja tuotteita. Saadun palautteen perusteella kyllä kiinnosti. Tämäkään ongelma tuskin pelkällä regulaatiolla ratkeaa, mutta asia on joka tapauksessa hyvä tiedostaa omia valintoja tehtäessä. Kiinnostava on myös verkossa toimiva Back Market, joka ei itse asiassa myy tuotteita itse vaan toimii kauppa-alustana niiden peruskorjaajille. Taustalla on se, että komission mukaan jopa 40 prosenttia väittämistä on epätosia tai perusteettomia. Hyvästä vastaanotosta rohkaistuneena keräilin vielä lisää tuoreehkoja uutisia ja pohdintoja aiheesta – niiden löytäminen ei sinällään ollut vaikeaa, että jonkinlaista ympäristötietoisuutta laitetaan mukaan todella moneen erilaiseen tuotejulkistukseen, mutta osaan se istuu luontevammin kuin toisiin. Tämä olikin eräs viimekertaisen kirjoitukseni lähtökohdista: kun kaikki ilmoittavat olevansa ympäristön asialla mutta tuotteet kuitenkin eroavat toisistaan merkittävästi, on vaikea tietää, kuka oikeastaan puhuu totta ja mitä pitäisi hankkia. 2023.4 32. Erityismaininnan ansaitsee myös suomalainen kaiutinvalmistaja Gradient, joka kertoo myyvänsä ”ikuisia kaiuttimia”. Kuin tilauksesta luin Ylen sivuilta uutisen EU-komission valmistelemasta direktiivistä, joka tekisi virheellisten ympäristöväitteiden esittämisestä rangaistavaa. Omalla toimistollani ovat jo pitkään ilostuttaneet Järvenpäässä korjatut Gradient 1.2:t. Viime numerossa useamman kerran mainittu hollantilainen, kestävään kehitykseen panostava puhelinvalmistaja Fairphone teki sekin oman Black Friday -tempauksensa ja toi markkinoille uuden version Fairphone 4 -puhelimesta. Tarjolla on erittäin laajasti elektroniikkaa, yleisesti jälleenmyytävistä iPhoneista ja iPadeista aina Android-puhelimiin, kannettaviin tietokoneisiin ja pelikonsoleihin asti. Fairphone 4 on täysin modulaarinen ja itse korjattava, ja yhtiön tuntien mallia tuskin hylätään Android-päivityslimboon lähiaikoina, kuten monelle muulle mustan perjantain aleostokselle on vaarassa käydä. Jännänä yksityiskohtana muuten Fairphone 4 on mahdollista ostaa myös täysin googlettomalla /e/OS-käyttöjärjestelmällä. Ennen viime numeron ilmestymistä mietin kovin, kiinnostaako ketään pohdinta tekniikan ympäristöystävällisyydestä. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Anne Kukkura, Mikko Heinonen E nsinnäkin suurkiitos kaikille, jotka antoivat palautetta viime numeron ekotekniikka-artikkelista. Kunnostettu Fairphone 4 New Life Edition on normaalihinnaltaan yli satasen edullisempi (469 € vs. Epäilemättä monella muullakin valmistajalla on jo tätä kirjoittaessani verkkokaupassaan vastaavia vaihtoehtoja, mutta näistä sain oikein lehdistötiedotteetkin. Eksyin aikanaan sivustolle puolivahingossa etsiskellessäni jotakin Atarin laitetta hakukoneella, kiinnostuin konseptista ja päädyin tilaamaan kokeilumielessä valkoisen Wii U -konsolin, juuri sellainen kun oli jäänyt uutena hankkimatta. Kirjoitin tästä jo viimeksi ja mainitsin Valve Steam Deckin, mutta myös Microsoft myy Xbox Series X:ää useamman kymTEKNIIKKA Vihertävää Vihertävää teknologiaa teknologiaa osa 2 pin alennuksella omassa verkkokaupassaan – kirjoitushetkellä pyyntihinta oli 389 euroa. Lisää hellästi käytettyä Eräs helposti tunnistettava trendi on tehdaskunnostettujen laitteiden myyminen uusien rinnalla. 579 €) mutta tarjoaa saman takuun ja tuen kuin aivan uusi puhelin. Iisalmelainen Genelec tarjoaa myös omille monitoreilleen kattavasti huoltopalvelua. Jos taas pelaaminen ei ole oma juttusi, voisi sinua ehkä kiinnostaa esimerkiksi Synologyn Certified Refurbished -sarjan NAS-verkkolevy
Keinot ovat sikäli tuttuja: pidennetään käytössä olevan tietotekniikan elinkaarta, käytetään palvelinrautaa uudelleen aina kun mahdollista, parannetaan lämmön talteenottoa konesaleista ja kehitetään etätyökäytäntöjä matkustamisen vähentämiseksi. Todennäköisesti jonkinlainen vastuullisuusohjelma on ainakin kaikilla suuremmilla toimijoilla. Pakkauksessa olevia ruuveja on tarpeen käyttää vain, jos nykyiset ovat jotenkin vikaantuneet – itse kokosin ohjaimen alkuperäisillä osilla. Sinällään itsestään selvä mutta silti kiinnostava seikka on, että vähentämällä datan säilytysaikaa saadaan vähennettyä palvelininfraan liittyviä hankintoja. Hyvä kysymys on sekin, mitä tämä peruskorjaus tai -kunnostus nyt sitten pitää sisällään. Pitäisikö tästä tehdä jonkinlainen pysyvämpi juttusarja. Yhtä kuitenkin puuttui, sillä minkäänlaisia ohjeita paketissa ei tullut. Ilman sen kummempaa valmistelua ja käyttämättä muita kuin sarjan työkaluja vaihto-operaatio kestää noin puoli tuntia per ohjain. Sekä salpaa että lattakaapelia on kohtalaisen helppo vahingoittaa varomattomalla käsittelyllä, joten olisi suositeltavaa käyttää pakkauksessa olevia pinsettejä… elleivät ne olisi lähes täysin hyödyttömät lelut, joilla ei tahdo saada otetta mistään. Toinen ongelma Back Marketissa liittyy joidenkin tuotteiden hinnoitteluun. Lähettäjänä oli yksityishenkilö, eikä paketoinnissa ollut mitään brändäystä. Sarjassa toimitettiin mukana likimain kaikki tarvittava: kaksi erilaista ruuvimeisseliä, pussillinen ruuveja, muoviset pinsetit ja avaustyökalu, itse tatit ja vielä niille melko karmean näköiset hatutkin, joita ei onneksi ole pakko asentaa. Yli puolet toiminnan hiilijalanjäljestä muodostuukin erilaisista ostoista, ja tavoite on pudottaa hiilidioksidipäästöjä 42 % vuoden 2020 tasosta vuosikymmenen loppuun mennessä. Niissä taas on muovinen salpa, joka pitää avata, että kaapelin saa ulos ja sulkea jälleen sen asentamiseksi. Ohjain tuntuu käteen varsin samanlaiselta kuin Nintendon alkuperäinen analogitikku, ehkä piirun jäykemmältä, mutta ainakaan satunnaisessa pelikäytössä eroa ei kyllä käytännössä huomaa. Avasin siis koneelle iFixit-sivuston julkaisemat purkuohjeet.Switchin ohjainten avaaminen ei ole mitenkään tuskallisen vaikeaa, mutta oma haasteensa siihenkin sisältyy. Pelikeräilijän ja synnynnäisen hamsterin näkökulmasta hieman surullinen seikka on, että osa strategiaa on myös pelien digitalisoituminen. Löytöjä on toki mahdollista tehdä, mutta esimerkiksi Macbookien hinnat samalla sivustolla tuntuvat noudattavan järkevämpää kaavaa. Uteliaisuus voitti ja tikun vetely Mario Partyssa alkoi ärsyttää, joten sijoitin 30 euroa tällaiseen kittiin Amazonilta (tai itse asiassa tilasin niitä saman tien kaksi). Osa tuotteista on tullut ostajalle selvästi suoraan käytöstä ilman minkäänlaista puhdistusta, mitä nyt voisi pitää minimivaatimuksena. Kuten sanottu, oma ostokseni toimi luotettavasti, se oli selvästi puhdistettu päältä ja on tietenkin tarpeetonta vaikkapa avata toimivaa laitetta vain avaamisen vuoksi, mutta myös Back Marketista on kuulunut hyvin erilaisia kokemuksia. 33. Jos vaikkapa Xbox One S:ien hinnat alkavat noin 200 eurosta ja netin perinteisiltä kauppapaikoilta saa reilulla satasella jo paljon tehokkaamman Xbox One X:n, harva laskee näin paljon arvoa myyjän antamalle 12 kuukauden takuulle tai ”peruskorjaukselle”. Olin itse asiassa hieman yllättynyt siitä, miten laaja vastuullisuusohjelma esimerkiksi Ubisoft-pelitalolla on ja millä tavoin se pyrkii pienentämään omaa hiilijalanjälkeään. Kapulan sisällä kulkee ristiin rastiin lattakaapeleita, joista lähes kaikki ovat kiinni ZIF-liittimillä (Zero Insertion Force). Pientä askartelua Kirjoitin viimeksi GuliKitin valmistamasta korjaussarjasta Nintendo Switchin Joy-Con-ohjaimille. Sitten vielä tekemään kalibrointi Switchin asetusvalikosta ja tämän jälkeen stick driftin pitäisi olla historiaa. Leikkaus siis onnistui, potilas ei kuollut. Se todennäköisesti tapahtuisi ilman ympäristömotiiviakin, sillä digitaalinen malli on yksinkertaisesti halvempi, mutta kieltämättä muovikiekkojen prässääminen jokaisesta nykyisin ilmestyvästä pelistä ei ainakaan ympäristöongelmia vähentäisi. Kerro mielipiteesi! Minut tavoittaa mikkohoo@skrolli.fi sekä Skrollin Discordin/Matrixin #palautekanavan ja tietenkin myös IRC-kanavan #skrolli kautta. Ulkokuoren hiusnaarmujen perusteella olen ehkä myyjän kanssa hieman eri mieltä siitä, mitä kuntoluokitus ”loistava” tarkoittaa, mutta mukana seurasi kaikki tarvittava johtoineen päivineen ja itse asiassa enemmänkin kuin valkoisessa standardipaketissa on kaupasta saanut. Viime numeron julkaisun jälkeen tulin keskustelleeksi ympäristöja vastuullisuusaiheista myös pelialan ihmisten kanssa. Itse vaihdan mielelläni pienen jäykkyydenkin siihen, että ärsyttävä puoltaminen loppuu. Valitettavasti sittemmin kittien saatavuus Eurooppaan on ollut kovin vaihtelevaa. Koneen hinta oli kohtuulliset 79 euroa, postitus maksoi vain muutaman euron ja paketti saapui Postin kautta Ranskasta. Kärsivällinen korjaaja kuitenkin nyhertää piuhat irti muutamassa minuutissa, viisas korjaaja taas ottaa kuvan niiden oikeasta järjestyksestä ennen irrotusta ja säästää itseltään paljon aikaa kokoamisvaiheessa. Voiko pelejä pelaamalla parantaa maailmaa. Laite myös toimi täysin, jos kohta ranskankielinen valikko ehti hieman hämmentää
Ensinnäkin pelit ovat perinteisesti olleet erittäin herkkiä kohtalaisellekin latenssille, koska monimutkaiset iskusarjat ja vikkelä vastustajaan reagoiminen edellyttävät freimintarkkojen ohjainkomentojen opettelemista. Nämä pelit ovat kotoisin perinteisesti pelihalleista, joissa niitä on pelattu hikisissä pimeissä luolissa fyysisesti vieretysten seisten, joystickillä ja nappuloilla. Nykyään on olemassa toisenlainen lähestymistapa toimintapelien verkkokoodiin: rollback netcode eli suomeksi takaisinkelaava tai korjaava verkkokoodi. TEKNIIKKA Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Mitol Meerna, Sakari Leppä Uudenlainen rollback netcode tekee viimein tuloaan japanilaisiin tappelupelien suurnimiin. Tappelupelit simuloidaan ja piirretään yleensä 60 kuvaa eli freimiä sekunnissa, eli 60 kertaa sekunnissa pelikoneen täytyy piirtää pelitilanne jossakin muodossa uudelleen. Tappelupelaajat ovat vuosikausia vihanneet netissä pelaamista, muutamastakin syystä. Monet pelit käyttävät edelleen niin sanottua delay-based netcodea, jossa paikallisen pelaajan liikkeitä viivästetään muutamalla freimillä ja toivotaan kovasti, että paikallinen pelaaja ei tätä huomaa ja että etäpelaajan syöte ehtii siinä ajassa saapua perille. Verkkomoodi oli kyllä monissa peleissä olemassa, mutta se ei ollut tuotteiden pääasia, joten sen kehittämiseen ei pantu resursseja. Rollback ennustaa liikkeitä Perinteinen verkkokoodi toimii siten, että molemmilla laitteilla pyörivät peliohjelmat yksinkertaisesti odottavat toiselta pelaajalta tulevaa syötettä ja simuloivat sekä piirtävät sen paikallisesti vasta saatuaan sen. Korjaa syöte Korjaa syöte Jatka simulaatiota Synkronointi Jatka simulaatiota Onko ennuste tosi. Takaisinkelaava Takaisinkelaava verkkokoodi verkkokoodi kohentaa kohentaa nettipelaamista nettipelaamista V erkossa pelattavilla toimintapeleillä on iso ongelma: verkkoviive. Toisaalta perinteinen, yksinkertaiseen syötteiden viivästämiseen perustuva verkkokoodi oli Japanin sisämarkkinoille riittävän hyvää teknologiaa, sillä maa on maantieteellisesti pienehkö ja siellä on varsin hyvä tietoliikenneinfrastruktuuri. Mutta miten se toimii. 2023.4 34. Jos myöhästyy kymmenen millisekuntia, kombo ei lähde tai vastustaja saa osuman. Karkea vuokaavio takaisinkelaavasta verkkokoodista. Toinen suosittu ympäristö niille ovat olleet pelikonsolit ihmisten kodeissa, mutta sielläkin niitä on ensisijassa pelattu samalla sohvalla istuvaa vihollista vastaan. Erityisen kiusallista verkkoviive on niin sanotuille tappelupeleille, sellaisille kuin Street Fighter, Tekken, Guilty Gear, Mortal Kombat tai Soulcalibur. Tony Cannon keAIKASARJA : 1 : 2 : 3 : 4 :0 5 : 6 :0 7 :0 8 :0 9: 10 :1 1 :1 2 :1 3 :1 4: 15 : 16 : 1 7 : 1 8 : 1 9 : 2 : 2 1 : 2 2 : 2 3 : viive 45 ms ms ms ms ei ei kyllä kyllä 45 ms 45 ms ms jokaisella freimillä jokaisella freimillä 90 ms ping Kone A Kone B Pelaaja A:n syöte Suorita paikallinen syöte ja ennustettu etäsyöte Etäpelaajan syöte saapuu Etäpelaajan syöte saapuu Suorita paikallinen syöte ja ennustettu etäsyöte Ennusta etäpelaajan syöte Ennusta etäpelaajan syöte Pelaaja B:n syöte Onko ennuste tosi. Toisekseen suosituimpia tappelupelejä tekevät studiot, kuten Capcom ja Bandai Namco, eivät pitkään aikaan juurikaan panostaneet verkkopelikokemukseen. Vanhanaikainen verkkokoodi simuloi etäpelaajan uskollisesti muutaman freimin myöhässä sitä mukaa kun syötteitä tulee, mistä saattaa seurata epätahdistuneita tilanteita tai simulaation pysähtelyjä pahojen viivepiikkien vuoksi. Tieto paikallisen pelaajan syötteistä on käytössä välittömästi ja ajankohtaisesti, mutta etäpelaajan syötteistä on vain pari freimiä vanhaa tietoa. Toisinaan välissä on myös pelifirman palvelin, jolta molemmat osapuolet ensin pyytävät vahvistuksen syötteelle ja piirtävät tapahtumat vasta sitten. Miten peli siis tietää, mitä etäpelaaja on juuri nyt tekemässä ja miten se vaikuttaa pelitilanteeseen juuri tällä hetkellä. Jos pelaajat ovat toisistaan etäällä tai muuten vain hitaasti toimivien yhteyksien varassa, eri laitteilla toimivat peliohjelmat ajautuvat helposti tilanteeseen, jossa ne ovat eri mieltä pelin tarkasta tilasta. Tämä tekee hiemankin hitailla yhteyksillä pelin ohjauskokemuksesta tahmaisen tuntuisen molemmille osapuolille, ja varsinkin jos viive vaihtelee eikä pysy tasaisena koko matsin ajan, kombojen suorittaminen lihasmuistista muodostuu melkein mahdottomaksi
Yleensä verkkoviive ei ole muutamaa kymmentä millisekuntia pahempi, ehkä korkeintaan 200 ms. Aalto-yliopisto. Käytännössä monissa peleissä valitaan jonkinlainen syötteen viivästyksen ja takaisinkelauksen yhdistelmä, joka tuo hyviä puolia molemmista lähestymistavoista. Genren itäaasialaiset megafanitkin joutuivat viimein pelaamaan enimmäkseen netissä, joten kysyntää paremmalle verkkokoodille syntyi lopulta. Koko kelaus, korjaus ja uudelleensimulointi tapahtuu siis yhden freimin aikana, tai pikemminkin freimien välissä, eli tämä lähestymistapa verkkoviiveen hallintaan ei aiheuta pelikokemukseen ylimääräistä viivettä. Käyttöönotto ollut hidasta Vanhanaikaisempi delay-based netcode on teknisesti huomattavasti helpompi toteuttaa kuin takaisinkelaava koodi. Jos ajattelee pelisimulaation silmukkaa, joka täytyy ajaa joka freimille, on hyvin kätevää olettaa, että kummankin pelaajan syötteet ovat käytettävissä heti freimin käsittelyn alussa. 35. Guilty Gear -sarjassa rollback on ollut käytössä noin vuodesta 2020, Tekkenissä ja Soulcaliburissa ei vieläkään. Näin lyhyiden pätkien poistaminen muutenkin nopeatempoisen pelin toiminta-animaatioista on niin pieni kompromissi, etteivät pelaajat yleensä huomaa sitä. Ars Technica. Tule juttelemaan aiheesta Skrollin lukijakanaville: skrolli.fi/lukijakanavat A 1 2 3 4 5 6 A A 1 2 3 4 5 6 A 1 2 3 4 5 6 Pelaaja 1 A 1 2 3 4 5 6 A 1 2 3 4 5 6 A A 1 2 3 4 5 6 Pelaaja 2 Tämänhetkinen freimi Ennustettu freimi Uudelleensimuloitu freimi Toteutumaton freimi Toteutunut freimi Toteutunut freimi, jossa syöte A 1. Takaisinkelaavan verkkokoodin ideana on toisen pelaajan (tai toisten pelaajien) syötteiden ennustaminen ja väärin ennustettujen syötteiden korjaaminen. Kandidaatintyö, sähkötekniikan kandidaattiohjelma. kiminen on paljon pienempi paha kuin se, että itse syötteet ja toiminta eivät pysyisi synkronissa keskenään. Pelitilan simulointi täytyy irrottaa sen audiovisuaalisesta esityskerroksesta kokonaan, ja lisäksi takaisinkelauksen varalta aiempia pelitiloja täytyy säilyttää muistissa useiden freimien ajan. Takaisinkelaus ja ennusteen korjaus aiheuttaa ylimääräistä epälineaarisuutta ja monimutkaistaa pelilogiikan käsittelyä huomattavasti. Sen nivominen itse pelimoottoriin ja -logiikkaan jää kunkin sitä käyttävän pelistudion huoleksi. hitti vuonna 2006 sen ja GGPO-nimisen (nyttemmin MITlisensoidun) ohjelmakirjaston, joka hoitaa pelikoneiden välisen synkronoinnin ja verkkoliikenneosuuden. Paikallisen pelaajan syötteet simuloidaan välittömästi, mikä auttaa nopeiden, tarkkojen, lihasmuistiin kertyneiden peliliikkeiden käyttöä. Kun vastustaja yhtäkkiä lakkaakin juoksemasta ja tekee hyökkäyssyötteen, peli kelaa tilannetta simulaatiossaan taaksepäin siihen hetkeen, jolloin vastustaja oikeasti antoi syötteen (tyypillisesti freimin tai pari aiemmin). urn.fi/URN:NBN:fi:aalto-202306133774 ENSI KERTAAN! Huolestuttavatko lopun ajat tai ajan loput. Pelaaja 1:n laitteella peli kelaa simulaation takaisin freimiin 1, korjaa väärin ennustetun syötteen ja simuloi pelin uudestaan freimiin 4 asti (vaihe 2). Syötteitä siis viivästetään muutaman freimin verran ja sen lisäksi toteutetaan ennusteet ja takaisinkelaus. Lisää luettavaa Cannon, Tony: GGPO Rollback Networking SDK. ggpo.net Pusch, Ricky 2019: Explaining how fighting games use delay-based and rollback netcode. Esimerkiksi jos hän viimeksi juoksi vasemmalle, peli olettaa, että hän tekee edelleen samaa. Capcomin peleissä tekniikkaa on ollut käytössä jo kymmenisen vuotta, mutta esimerkiksi Street Fighter V:ssä sen toteutusta on parjattu. Kun ennusteen vastainen syöte tulee perille, peli palaa sisäisessä simulaatiossaan pientä hetkeä taaksepäin, korjaa oletuksensa ja muuttaa nykyhetkeä vastaamaan sitä, mitä vastustaja oikeasti teki. Nyt peli korjaa ennustettaan ja piirtää sen, mitä vastustaja oikeasti tekee, eli lyö, mutta se jättää piirtämättä lyöntianimaation pari ensimmäistä freimiä, joiden viemä aika on jo kulunut. Mitään osaa tästä virheenkorjauksesta ei näytetä pelaajille, vaan ainoastaan sen lopputulos. Rollback netcode on ollut tunnettua teknologiaa jo toistakymmentä vuotta, mutta vasta viime aikoina se on alkanut päästä mukaan genren suosituimpiin japanilaisiin nimikkeisiin. Äskettäin meillä oli kuitenkin koronapandemia, jonka aikana pelihalleihin ja fyysisesti järjestettyihin turnauksiin ei entiseen tapaan päässyt pelaamaan. arstechnica.com/gaming/2019/10/ explaining-how-fighting-games-use-delay-based-and-rollback-netcode/ Tolppanen, Otto 2023: How Fighting Games Use Rollback Netcode to Improve the User Experience. Etäpelaajan toiminnasta yksinkertaisesti oletetaan, että hän jatkaa samaa syötettä kuin edellisellä kerrallakin, kun häneltä saatiin syöte. Tätä kelausta ei kuitenkaan näytetä paikalliselle pelaajalle. Alussa mainitsin myös Japanin sisämarkkinan erityispiirteistä. 2. Kuutososassa koodi on ilmeisesti jo hyvä. Näin simulaatio saadaan ennustusvirheestä huolimatta pysymään tahdissa molempien pelaajien laitteissa. Zero-input latency networking library for peer-to-peer games. Syynä vanhanaikaisen koodin suosimiselle ovat varmasti suurelta osin edellä mainitut tekniset seikat. Pahastikin nykivän verkkoyhteyden tapauksissa animaatioiden hieman havaittava pätEnsimmäisellä freimillä pelaaja 2 antaa syötteen A, mutta viiveen vuoksi pelaaja 1 saa sen vasta freimillä 4 (vaihe 1)
Isä oli nimittäin töissä YIT:llä rakennusinsinöörinä ja tarttui tilaisuuteen ostaa konttorilta – tai ehkä työmaaparakista – vanhaksi käynyt tietokone. Jos ei olisi laiska, tekisi vain. Olen järkeillyt, että vuosi oli 1989 tai 1990, eli minä olin nelitai viisivuotias. Sen tunnelma muuten soveltui ihan kivasti mustavalkonäytölle: vankityrmät tuntuivat sillä tavalla erityisen kolkoilta. Jälkikäteen netistä kuvia katseltuani olen aika varma, että se oli klooni-PC Olivetti M19 vuodelta 1986 (Intel 8088, ehkä puolisen megaa muistia, jälkikäteen 5.0:ksi päivitetty MS-DOS). Hänellä oli taitoja ja suhteita – ehkä hän toi isälleni pelit jostakin ja päivitti koneeseen näytönohjaimenkin. Teksti: Ronja Koistinen Todennäköisesti perheeni ensimmäinen tietokone oli Olivetti M19. Mutta jos on näitä kaikkia, voi sulkeutua puoleksi elämäksi pölyiseen velho– torniin oppimaan rajatietoa, jolla valjastaa matematiikka ja sähkö tekemään kaikki tylsät hommat ihmisen puolesta. Jos ei olisi sinnikäs, antaisi olla. Siitä nämä jutut on tapana aloittaa. Kuva: Jason Quinn / Wikimedia Commons. En muuten oikein edes tiedä, mistä ne pelit olivat peräisin. Prince of Persia lienee ensimmäinen peli, jonka olen pelannut läpi asti. Kuva: Ronja Koistinen. KULTTUURI V iime aikoina olen miettinyt, mikä olikaan ensimmäinen tietokoneeni. Siinä ei juuri tarvinnut osata lukea, saati englannin kieltä. 2023.4 36. Jos ei olisi ujo, pyytäisi apua. Vähän myöhemmin isä jäi työttömäksi, mutta ei siitä tässä enempää. Olivetissa oli mustavalkoinen näyttö. Pelasin Olivetilla ainakin Bubble Bobblea, Prince of Persiaa, Test Drive 2:ta ja jotakin Boulderdashin tapaista. Tietokone palkitsee ihmisen, joka on yhtä aikaa sinnikäs, ujo ja laiska. Olemme edelleen silloin tällöin yhteyksissä, vaikka elämä onkin kohdellut meitä koVERKOSSA VARTTUNUT ATK-HUMANISTI Ronjan enon MSX – ei ihan koko setti. Ala-asteen toisella luokalla, syksyllä 1993, tutustuin erityisen tärkeäksi muodostuneeseen ystävään. Mustavalkonäyttö on ollut ihan mielekäs valinta toimistokäyttöön, enkä silloin tiennyt paremmasta. Wikipedia sanoo, että M19:n näytönohjain oli CGA-yhteensopiva, mutta mielestäni siinä kyllä toimivat pelit EGAtilassakin. Värillisenä en ole sitä nähnytkään kuin Youtube-videoissa. Niissä oli varmaan 10 vuotta vanhemmalla serkullani näppinsä pelissä. Harmillisesti en ole aikoihin omistanut televisiota, jossa olisi SCART-liitäntä
Opettelimme yhdessä QBasiciä, jota saattoi ohjelmoida MS-DOSin mukana tulleella ympäristöllä, ja teimme sekavia tekstiseikkailupelejä. Omien kenttien tekeminen siihen opetti kuvankäsittelyn alkeita. Oli syy mikä hyvänsä, sain usein mummolassa kaivaa MSX:n esille ja pelailla. En muuten ole varma, kannattiko pelata ihan kaikkia niitä pelejä ala-asteikäisenä. 37. Perheen tietokone oli päivitetty ehkä Pentium III:een, ja minä sain pari vuotta vanhan Pentium MMX:n ihan omaksi lelukseni. Puhelinyhtiö veloitti modeemin käytöstä minuuttihintaa, aivan kuin kaikista puheluista, joten netissä roikkuminen oli kallista. Onneksi pian sain käyttööni ADSL:n päätähuimaavalla 512 kbit/s nopeudella, muistaakseni noin 2001. Modeemi ja nettiliittymä tuli meille kotiin vuoden 1997 Pentium MMX -koneen mukana. Hän harrasti vielä enemmän tietokoneita ja hänen kotonaan oli sekä Commodore 64 että jokin 486-kloonimikro. Kuva: Mobygames. Kysyin tätä juttua varten enoltani Hitbitin taustoista, mutta hän ei muistanut kovin tarkkoja yksityiskohtia. Vietimme paljon aikaa yhdessä: hän asui ihan koulumme vieressä ja minä vierailin hänen luonaan usein. Modeemi oli raivostuttava PCI-väyläinen kortti, niin sanottu ”winmodeemi”, jollaisia isot pojat Mikrobitin postipalstalla kirosivat. Netinkäytöstä ja MBnetiin soittelusta tuli vanhempien kanssa paljon riitaa. IRC:ssä ihmiset ilmoittelivat pitävänsä ”HPY-tauon”, poistuivat linjalta ja palasivat kohta takaisin. Mahdollisesti kirjastossa tai jossakin tapahtumassa. Doomin ja Quaken kauhukuvasto sekä Falloutin juonikuviot maailmanlopusta, orjuutuksesta, hirviöistä ja kituvasta ihmiskunnasta eivät olleet ihan ikätasoista sisältöä. Tämä ystäväni on luovimpia ja mielikuvituksekkaimpia koskaan tapaamiani ihmisiä, ja olen hänelle paljon velkaa maailmankatsomuksestani. Se winmodeemi oli erityisen ärsyttävä, kun 1999 aloin opetella Linuxin käyttöä. Kone on kuulemma ostettu Mustasta Pörssistä 80-luvulla ja käyttö oli enimmäkseen pelailua: sekä moduulija kasettipelejä pelaten että pelikirjoista koodia koneeseen naputellen. Se oli jo ulkoinen päätelaite, johon kaikki talouden tietokoneet sai kiinni ethernetTeam 17:n Worms oli lempipelejäni ala-asteella. Hän oli myös harrastellut kuusnepallaan basic-ohjelmointia jo ennen kouluikää. Hän oli kyllä paljon minua etevämpi ja muistelen, että jokin hänen tekemänsä roguelike-tyyppinen pelinsä jopa julkaistiin MBnet-purkissa. On ihan hyvä, että peleissä on nykyään ikärajoja ja useimmat vanhemmat osaavat niitä myös vahtia. Korjaustaitoiset vapaaehtoiset voivat myös ilmoittautua. Vanhempieni päällimmäinen huoli liittyi kuitenkin siihen, että tuijotin liikaa ruutua enkä saanut tarpeeksi liikuntaa, mikä on tietysti sekin totta. Pelasimme Wormsia tai Doomia ja hän esitteli minulle eksentrisiä koodailujaan. Se oli halpa ja tyhmä modeemi, jossa iso osa perinteisen modeemin toiminnallisuutta oli jätetty toteuttamatta laitetasolla ja siirretty tietokoneen suorittimen tehtäväksi laiteajurin avulla. (Ei pidä sekoittaa myöhemmin lanseerattuun Red Hat Enterprise Linuxiin.) Latasin ensin Windowsin puolella modeemin valmistajan nettisivuilta Linux-ajurin, mutta se oli saatavilla vain binäärimoduulina. Ehkä hän oli vain jättänyt sen lapsuudenkotiinsa pois muutettuaan – onhan kaikenlaista minunkin roinaani yhä äitini riesoina kaappien perällä. Muistaakseni tulikin halvemmaksi katkaista yhteys puolen tunnin kohdalla ja soittaa uudestaan, jos halusi jatkaa kauemmin. Jossakin vaiheessa kuitenkin päivitin ytimen uudempaan versioon, ehkäpä johonkin ensimmäisistä 2.4-versioista, eikä winmodeemini ajuri enää toiminut, koska se oli käännetty vanhemmalle ytimelle. Toisaalla oli myös Jussi-enon MSX! En ole ihan varma, miksi silloin jo aika vanha Sony Hitbit oli mummolassani vielä 1990-luvun alkupuolella. Silloin en osannut kiinnittää huomiota siihen, miten harvinainen ja epätavallinen laite se Suomessa oli. vin eri tavoin ja olemme kasvaneet erilaisiksi. Se oli minusta valtavan iso juttu. En osannut vielä asentaa sitä mitenkään erityisen hienosti, joten kopioin sen vain disketin kautta Linux-asennukseni osiolle ja latasin sen insmod-komennolla käsin aina, kun halusin yhdistää Internetiin. Nemesiksen (eli Gradiuksen) musiikit soivat päässäni ehkä ikuisesti. Kello 17–7 oli voimassa 30 minuutin könttähinta, jonka jälkeen vasta alkoi minuuttiveloitus. Sen kasettiasema ei tosin ole toiminut ehkä sitten 1980-luvun – pitäisi joskus tutkia, saisinko sen korjattua. MSX on nykyään minulla yhä tallessa. Lainasin kirjastosta jonkin Linux-opaskirjan, jonka takakannessa oli muistaakseni Red Hat Linux 6.0 -jakelun asennus-CD. Modeemilla maailmalle Muistan käyneeni Internetissä ensimmäistä kertaa vuonna 1995, mutta en ole ihan varma kontekstista. Tuolloin tosin uutena juttuna HPY eli Helsingin Puhelinyhdistys, nykyinen Elisa Oyj, tarjosi erikoishinnoittelua Internet-soittosarjoilleen
Hilla Hallaaho opetti minulle latinaa, Anna Moring sukupuolentutkimusta, Irja Seurujärvi-Kari pohjoissaamea, Petter Morottaja inarinsaamea, Seppo Kittilä yleistä kielitiedettä, Janne Saarikivi sekä Riho Grünthal muun muassa historiallis-vertailevaa kielitiedettä, vepsää, vatjaa ja karjalaa. Samaisella Pentium MMX:llä kokeilin muuten myös BeOS-käyttöjärjestelmää, johon ihastuin kovasti. Internet teki minusta minut. BeOS R5 oli aivan mahtava työpöytäkäyttöjärjestelmä, jota kaipaan edelleen useasti, ja salaa yhä toivon, että avoimen lähdekoodin BeOS-seuraaja Haikusta vielä tulee jotain. Aikuiset nyökyttelivät, joten olin varmasti oikeassa. Siinä ei ollut kyllä mitään järkeä, olisi saanut se firma maksaa jollekulle aikuiselle. Mikä minusta tulee isona. Minulla oli oma tietokone omassa huoneessani, ikää 15 tai 16 vuotta ja ennennäkemätön ikkuna auki koko maailmaan. Something Awful, Napster ja muut vertaisverkot, IRC ja IRC-Galleria, Slashdot, tuhottomat määrät erilaisia foorumeita ja toinen toistaan kokeilevampia kotisivuja. Olen nykyään ”senior software engineer” espoolaisessa ohjelmistotalossa ilman minkäänlaista alan koulutusta. Yläasteella ja lukiossa käytin aivan tuhottomia määriä aikaa netissä, sen ajan mittapuulla. Kielitieteellä ja tietojenkäsittelyllä on tietysti jonkin verran yhtymäkohtia. kaapelilla, eikä suljetun lähdekoodin ajureista tarvinnut enää murehtia. Aloin siis humanistiksi. Kuva: OpenBSD.org. Ensinnäkin Internet opetti minulle ammatin. Opiskelin kaikenlaista kielitiedejuttua ja vähän muutakin: Tapani Kelomäki opetti minulle kielitieteen perusteita ja suomen kielen syntaksia, Tapani Lehtinen uralilaisten kielten historiaa ja Eeva-Leena Seppänen keskusteluntutkimusta – rauha heidän sieluilleen. Ensimmäinen suremani IT-alan firma oli Be Inc, jonka rippeet Palm osti loppuvuodesta 2001. Näin heitä lähinnä koulussa ja vietin vapaa-aikaani kotona kirjojen, television, PS2:n ja tietokoneen parissa. Se oli pieni, hyvä lukio, jossa viihdyin oikein hyvin. Lukiossa minulla oli valtavan hyvä äidinkielen opettaja. Se on asia, jonka ajattelu on minulla vielä kesken, mutta selvästi se on erittäin monitahoinen seikka. Ohjelmointikielillä, kääntäjillä ja tulkeilla sekä toisaalta kielitieteellisellä syntaksinja semantiikantutkimuksella OpenBSD-käyttöjärjestelmän Puffy-maskotti seikkailee joka version mukana julkaistavissa maalauksissa. 2023.4 38. Kai he ajattelivat, että kaikki on hyvin, kun olen kotona tallessa enkä kylillä ryyppäämässä ja tuon koulusta hyviä numeroita. Ensimmäistä kertaa olin alan töissä 14-vuotiaana vuonna 1999: koodasin muutamana päivänä viikossa koulun jälkeen ASP:llä nettisivuja. Heti kun ADSL:n myötä Internet lakkasi maksamasta rahaa minuuttitaksana ja varaamasta koko talon puhelinlinjan, vanhempani lakkasivat vahtimasta minua. Opin siinä hommassa sentään, miten ei kannata tehdä töitä: ei ollut versionhallintaa, oikeastaan minkäänlaista arkkitehtuuria tai suunnittelua saati testiympäristöjä; suoraan vain FTP:llä tuotantoon uutta koodia. Toisaalta myös matematiikan, englannin, ranskan ja uskonnon opettajat. Ikärajoja, ruutuaikoja tai mitään valvontaa ei ollut. Tutustuin herkässä iässä tuoreeltaan kaikkeen vuosituhannen vaihteessa ajankohtaiseen. Perheeni asui aika kaukana kuntakeskuksesta, jossa kävin koulua, joten kavereita ei ollut ihan lähellä. Parhaiten tulin silti juttuun äidinkielen opettajan kanssa, ja siksi kai päätin hakea Helsingin yliopistoon opiskelemaan suomen kieltä – ajattelin 18-vuotiaan viisaudella, ettei kannata pilata rakasta ATK-harrastusta tekemällä siitä ammattia
Olen nähnyt ja lukenut paitsi huikean inspiroivia, hauskoja, kauniita ja kiinnostavia asioita, myös sanoinkuvaamattoman kammottavia asioita. 39. WoW muuten toimi jo silloin vähintään välttävästi Winellä Linuxissa. Twitterissä en koskaan ollutkaan, ja Mastodon on hämmentävä sekamelska. OpenBSD-koneeni oli vanha ja hidas, joten viritin kiertotien: asensin nopeammalle Linux-pöytäkoneelleni OpenBSD:tä varten ristiinkääntävän toolchainin sekä distcc-nimisen työkalun, jonka avulla C-koodin kääntämisen voi hajauttaa useammalle tietokoneelle verkon yli. Kunhan nyt jokin on, joka ajaa asiansa. Kolmekymppisenä aloin miettiä, pitäisikö kokeilla mennä kuitenkin ITalalle töihin, jos vaikka harrastuspohjalta pääsisin. Olen minä tietysti kandintutkinnon saanut kasaan ja gradunkin aloittanut kolmesti, mutta maisteria minusta ei ole tullut. Paras hahmoni oli night elf hunter, joka ei yltänyt koskaan edes ylimmälle kokemustasolle, mikä se mahtoi silloin ollakaan. Hain Helsingin yliopiston tietotekniikkakeskukseen, kavereiden kesken ”tikeen”, ja pääsin. Kumppanini pelasi World of Warcraftia, minä taas tutustuin vertaisverkkojen ja Bittorrentin tarjontaan sekä ylläpidin omaa palvelinta. Ylläpidin vajaat viisi vuotta Linux-palvelimia ja niillä pyöriviä erilaisia yliopistolaisten palveluita sekä alustoja. Yhtään en muuten muista, millainen pöytäkoneeni oli tuolloin. on rajapintaa formaaleissa kieliopeissa, tilakoneissa, puumaisissa tietorakenteissa ja sen sellaisessa. Kun opintotuet oli syöty, identiteettikriisi kulminoitunut ja avoliitto kariutunut, tein monta vuotta työkseni vähän sitä sun tätä. BSD-käyttöjärjestelmiä on perinteisesti päivitetty lataamalla versionhallinnasta uudet versiot järjestelmän lähdekooditiedostoista ja kääntämällä koko hoito uudelleen. En osaa sanoa, tuhlasinko yliopiston resursseja tai veronmaksajien rahoja. Irkkaamisenkin lopetin pari vuotta sitten, kun huomasin, että samat ihmiset ovat mukavammin tavoitettavissa myös Discordista tai Matrixista. Omaa aikaani en varmasti tuhlannut, sillä tutustuin yliopistossa niin mielenkiintoisiin ihmisiin ja käsitteisiin, että varmasti olisin mälsempi ja yksioikoisempi persoona ilman heitä ja niitä. Nykyään kotitiedostopalvelimessani hyrrää FreeBSD, jossa on hyvin toimiva mekanismi järjestelmän päivittämiseen valmiina binääreinä, niin kuin liki kaikissa Linux-jakeluissa on tapana. 2000-luvun alun netti oli ruokkoamaton villi länsi sekä hyvässä että pahassa. Myös rekursio ja iso pino abstraktiotasoja ovat vahvasti läsnä sekä luonnollisissa kielissä että tietokoneissa. Kuten jo mainitsin, minulla oli sinne herkässä iässä rajaton pääsy, mitään oikeita ikärajoja ei ollut, ja sisältöä oli aivan laidasta laitaan. Toinen asia, jota häpeän säännöllisesti, on se että saatuani tarpeeksi epätyydyttävistä humanistihommista pystyin vaihtamaan alaa kuin sormia napsauttamalla ilman minkäänlaista uudelleenkouluttautumista. En muista, milloin olisin nähnyt jonkin uudenlaisen ja ajatuksia herättävän nettisivun. Olin esimerkiksi yli neljä vuotta HUSilla töissä sanelunpurkajana, mikä oli tavallaan erittäin mielenkiintoista mutta myös kiireistä, matalasti palkattua ja lopulta myös traumatisoivaa. Minulla oli jokin vanha Celeron-kone, johon asensin OpenBSD:n. Kukin tutkija sitten erikoistuu johonkin kohtaan, joka eniten kiinnostaa. Millä ihmeen oikeudella minä vaihdan alaa hetken mielijohteesta ja tuplaan palkkatasoni parissa vuodessa ilman mitään erillistä panostusta, samalla kun tuolla jossain on muita kolmekymppisiä osaansa kyllästyneitä tulijoita naisvaltaisilta aloilta naputtamassa MOOCkursseja verenmaku suussa. Tuli esimerkiksi nautittua täysillä HOASin satamegaisesta nettiliittymästä, joka sisältyi vuokraan. En tarvinnut koodibootcampia, aikuiskoulutustukea enkä kansalaisopiston iltakursseja. Joitakin juttuja olen saanut käsiteltyä terapiassa jälkikäteen, mutta aiheeseen pitää ehkä palata vielä joskus. Pohjalla on ihmisen ääntöja kuuloelimistö, artikulaatio ja akustiikka, siinä välissä fonologiaa, morfologiaa, lauseenjäsennystä ja semantiikkaa, sekä yläpäässä pinoa sitten erilaista diskurssianalyysiä ja kirjallisuudentutkimusta. Siinä missä tietokoneita voi tarkastella yksittäisten bittien tai logiikkaporttien tasolta aina laajoihin verkottuneisiin palvelinjärjestelmiin tai ohjelmistokokonaisuuksiin asti, myös luonnollisessa kielessä riittää tasoja. Tai jos ei sisältynytkään, ainakin se oli kovin halpa. Ei tämäkään valtavasti nopeuttanut palvelimeni päivittämistä, mutta jonkin verran kuitenkin. Voi olla, että olen vain tulossa vanhaksi, mutta viimeisen viiden vuoden aikana olen toistuvasti harmitellut, miksi en nykyään käytä netissä muuta kuin Facebookia, paria pikaviestintä, Youtubea, Wikipediaa, Githubia ja kolmea tai neljää uutissivustoa. Ennen tuntui, että koko ajan löytyi jotain uutta ja ennennäkemätöntä. PF:llä oli helppoa tehdä palomuuraus, porttiohjauksia ja jopa quality of serviceeli QoS-asetuksia, jotka varmistivat sen, että SSH ja WoW eivät pätkineet, vaikka linja oli muuten kovalla käytöllä suurten tiedostojen latailuun. Yliopistossa ei voi roikkua loputtomiin Humanistiset oppiaineet ovat vähän sellaisia, että jos meinaa niiden kanssa työllistyä, niin pitäisi valmistua – ja toisaalta vaikka valmistuisikin, työsuhteet ovat määräaikaisia, erittäin kilpailtuja ja matalasti palkattuja. Nykyään mietin pari kertaa vuodessa, miksi ja kuinka tässä on käynyt näin. Opin valtavasti uutta siinä ajassa. Nykyään on erikseen muun muassa TOR-teknologiaan perustuva ”dark web” eli pimeä verkko, jonne voin helposti jättää menemättä, mutta aikoinaan kaikki ryönä ja rikollinenkin oli melko lailla avoimesti levällään. Pelailin jonkin verran noin vuosina 2005–2007. Opiskeluaikanakin toki ATK-harrastus jatkui täysimittaisena. Ihmiset tekivät uusia juttuja pelkästä mielenkiinnosta ja tutustuivat spontaanisti toisiinsa. Tämän vuosituhannen tietokoneet ovat niin samanlaisia, yhdentekeviä ja persoonattomia. Bluesky sen sijaan vähän innostaa, siellä on saamelaisaktivisteja ja Pekka Sauri. Onkohan maailmassa joku toinenkin ohjelmistoalan työntekijä, joka pitää keskeisimpänä oppi-isänään Janne Saarikiveä. Välillä on huono omatunto siitä, että opiskelin monta vuotta kaikenlaista sinänsä kiinnostavaa, mutta en valmistunut enkä tee kyseisen alan töitä. Sen palomuuriominaisuus, Packet Filter eli PF, oli minusta huomattavasti intuitiivisempi omaksua kuin Linuxin iptables, jonka opinkin kunnolla vasta paljon myöhemmin, kun töitä varten oli pakko. Ammatin lisäksi sain Internetistä roppakaupalla traumoja. Jonkin aikaa pelasin kumppanini seurana, mutta peli ei onnistunut imaisemaan minua mukaansa samalla tavalla. Internet ei ole entisensä
Neljännesvuosittainen Skrolli ilmestyy liian harvoin, että olisin itse kolumnistina kärsinyt aihepulasta, mutta Nirvin vinkit tulivat silti tarpeeseen miettiessäni aihetta tälle kymmenennen vuosikertani huipennukselle. Kolumnini 2015.3 jälkeen kuluttaja-Nokiasta ei ole ollut paljoa (hyvää) sanottavaa, kuten kirjoitin Skrollissa 2022.4. ExCeL-keskuksessa järjestetyt kumppanija kehittäjätapaamiset olivat vaikuttavia spektaakkeleita, jotka synnyttivät paljon ajatuksia. Siinä hän paljasti salaisen vapaalippunsa, kun aihepula yllätti: ”kolumni [joka] tiivisti edellisvuoden tapahtumat”. Olin kuitenkin jo Skrollissa 2021.1 (maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot) tehnyt eräänlaisen tiivistelmän kolumneista, jotka olin kirjoittanut – ja kuvittanut – joten tiivistelmäkortti menneistä tapahtumista tuntui pelatulta. Mitä herättelevämmin, sen paremmin. Ei mitään tapsia iltahämärässä, vaan täysi casiot ei riitä aamunkoitossa. Totuuden torvi Yksi Nirvin vinkeistä kolumnin kirjoittamiseen kuului: ”Väännetään kont1 Nirvi käsittelee kolumnien tekoa myös kolumnissaan Kolumnien syvin olemus (Pelit 12/1998). En hylännyt aihetta siksi, että olisin väärässä – vaan siksi, ettei näin ilmiselvästä totuudesta riittäisi luukutettavaa kokonaiselle sivulle. Security by Obscurity yksinkertaisesti kadottaa kohteen tutkalta. Laveampia ja tylpempiä teemoja on päätynyt kolumnin varaventtiiliksi syntyneille takaajatussivuille tai muihin artikkeleihin, mutta suuren osan aiheista olen hylännyt tai jättänyt kypsymään. Täytyisi siis pistää Nirviä paremmaksi ja kirjoittaa kolumni, joka tiivistääkin edellisen vuosikymmenen tapahtumatta jääneet tapahtumat. 37). MikroBitti 12/1990, Pelit 3/2022). Janne Sirén Kuinka vaikeaa se voi olla. Siihen ei sivu riitä. Salaisuudet ja piilottelu nähdään riittämättöminä hidasteina murtajille ja toisaalta haitallisina hidasteina suojaajille aukkojen ja murtojen tunnistamisessa. ExCeL-keskuksessa Suomi-tunnelman valtikka on siirtynyt eteenpäin – tarkemmin joelle päin, keskuksen eteen parkkeerattuun Sunborn-hotellilaivaan, joka oli alkujaan Naantalin kylpylässä. 48) ja 2021.2 (s. Kolumnin kirjoittamisen vaikeus. Robotit eivät tiedä kolkutella sen ovea, eikä ihmisiä kiinnosta murtautua sinne. Viimeinen Nokia World oli 2013, joskin Nokia Radio World -konseptia on sittemmin lämmitelty. Security by/through Obscurity ymmärretään yleisesti vanhentuneena, salailuun tai piilotteluun perustuvana tietoturvan muotona. Kolumnini on ollut osa kaikkia Skrolli-vuosikertoja (11) paitsi ensimmäistä. Moni lukija on saattanut epäillä, että kaavin laarin pohjia, kun jonkin kolumnini aihe ei ole maistunut. Nämä ja monet muut Nirvi-tekstit ovat vapaasti luettavissa osoitteessa pelit.fi. Kolmanneksen kirjoituksesta Nirvi kuluttikin tiivistämällä vanhoja kolumnejaan. Moni suomalainen peliarvostelija on kasvanut Nirvin opeilla, kuten Ossi Olematonhenkilö. Ne perustuvat laajassa käytössä olevien järjestelmien tunnettuihin aukkoihin, joita metsästetään automaatiolla. 1 Kolumni on tyypillisimmillään mielipidekirjoitus yksittäisestä aiheesta – aikanaan sanomalehdessä nimensä mukaisesti tekstipalstan (column) kokoinen, aikakauslehdissä usein noin sivun mittainen. Lehteen päätyneistä kolumneista voi siis syyttää vain kyseenalaista arvostelukykyäni… Vaan millaisia kolumnin poikasia onkaan jäänyt pöytälaatikkoon. Niinpä Ossi Olematonhenkilön Garry Kitchen’s GameMakerilla koodaama varastokirjanpito saattaa olla paremmassa turvassa kuin oikeaoppisesti suojatut tiedot modernissa pilvipalvelussa. Tosiasiassa aiheita on ollut liikaakin. Ku va t: Ja nn e Si ré n. S uomalaisen tietokonejournalismin lempipahiksella Niko Nirvillä on harvinaisempi meriitti: hän on kirjoittanut lehtiin pitkään paitsi tietokoneista, myös tietokoneista kirjoittamisesta (esim. rastia niin, että tylsästä kaikkien ymmärtämisestä päästään eroon.” Hyvän kolumnin ytimessä onkin epäilemättä jokin kirjoittajansa kirkastama totuus, jota toitotetaan häpeilemättä, skeptikoiden tärykalvot räjäyttävän torvisoolon saattelemana. Myöhemmät tapahtumat alaskirjasivat kuitenkin niiden arvon historian sivuraiteille. Merkittävä osa tietomurroista ei kuitenkaan ole määrätietoisia vaan opportunistisia. Minäkään en toki väitä, että Security by Obscurity pysäyttäisi määrätietoista tietomurtajaa. Yksi tällainen totuus kolumni-ideoideni laarissa oli Security by Obscurity, turvallisinta tietoturvaa. Opetuslapsissa lienee jokunen kolumnistikin, sillä Nirvi on kirjoittanut myös kolumnin kolumnien kirjoittamisen vaikeudesta (Nnirvi: 250, Pelit 4/2015). Nykykäsitys hyvästä tietoturvasta on käytännössä päinvastainen; paras tietoturva on pitkälti avointa ja perustuu ajatukseen, että maksimaalinen päivänvalo sekä valaisee haavoittuvuudet ajoissa että minimoi väistämättömien tietomurtojen seuraukset. Sain Nokia Worldeista sentään kaksi nostoa palstoilleni Skrolleissa 2020.1 (s. Hiljattain kiersi KOLUMNI Vanheni käsiin: Kävin Stephen Elopin (kuvassa lavalla) järistyskauden Nokia World -messuilla Lontoossa 2010 ja 2011
Push (työntää) ja pull (vetää) ovat tuttuja konsepteja tiedonvälityksestä. Nykyajan tietokonekeskukset palvelevat valtavia käyttäjämääriä ja ovat niin suuria, että niiden jäähdytystarpeet vaikuttavat jopa maantieteelliseen sijaintiin. Sitä odotellessa vetoomus kaikille: Kytkekää push-ilmoitukset pois. Luulisi, että tekoäly kykenisi tämän jo päättelemään. Riskiä pienensi sekin, että työkirjeet menivät työpaikalle. Modernien suurtietokoneiden lisäksi konesaleissa on klustereittain nykypäivän versioita toisesta vanhasta käsitteestä: minitietokoneesta. Riittävän tärkeä kohde kiinnostaa aina. Joten, hyvät viestintävälineiden kehittäjät, lisätkääpä toiminto, jossa viesti näytetään vasta, kun vastaanottaja on sekä viestin aiheen että tietokoneen äärellä, ei vapaalla ja mobiilissa. Pilvipalveluiden lisäksi generatiivisen tekoälyn nousu on korostanut tätä vanhaa totuutta entisestään. Kuusneloselle oli kuitenkin kilpailijakin: IBM PC. Seuraava kolumniaihe, Retroraja, olisi pohtinut vanhan tietotekniikan harrastuspiireissä kiertävää kysymystä: ”Onko se ja se tietokone tai pelikonsoli ’jo’ retroa?” Ihan kuin olisi jokin ajassa liikkuva leikkuri, joka muuttaa rajapisteen – esimerkiksi vuosiluvun – tuolle puolen jäävät asiat retroksi. Vaikka keskustietokoneita korostetaan nykyisin entistä vähemmän, tosiasiassa verkkoyhteyksien yleistymisen myötä henkilökohtaiset koneet ovat jälleen suurten konesalien palvelemia päätteitä ja lähes käyttökelvottomia ilman keskuskoneitaan – kuten ne ovat olleet pääosan tietotekniikan historiasta. Niitä kutsutaan nykyään palvelimiksi. Niinpä oli epätodennäköistä, että kukaan vastaisi paperikirjeeseen: ”olen saunassa, muistuta minua maanantaina”. Jos tämä ei ole mahdollista, antakaa lähettäjälle mahdollisuus merkitä viesti hälyttämättömäksi. 41. Työ-Slackissa pelkkä työkaverin nimen maininta – ilman ”tägäystä” – voi keskeyttää tämän saunaillan, jos ilmoitusasetukset ovat (epä)kohdillaan. Siihen saakka suosittu PC piti tietotekniikan maailmaa kurjistusotteessaan. 2 Nämä kiinnostavat menneisyyden havainnot eivät kuitenkaan riittäneet kolumniksi saakka. Kirjoitin muun muassa Skrollissa 2021.4 ”huonoimmasta kotitietokoneesta”, Commodore 64:stä. Suorempiin kanaviin, kuten autotai matkapuhelimeen, soitettiin harkitummin kuin toimiston lankalinjaan. Kotikutoinen Vastaamonkin ohjelmisto murtui laajasti käytetyn tietokantaohjelmiston kautta, vaikkakin puutteellisen salasanaja palomuurikäytännön takia. Kaikki tämä on kuitenkin muuttunut, kun soitot ja kirjeet ovat vähentyneet sekä kodin ja työn rajat hämärtyneet. Ensin mainittu tapahtuu lähettäjän ehdoilla, jälkimmäinen vastaanottajan. 2 Lähde: Facebook-ryhmä Suomalaisen tietotekniikan historiaa, facebook.com/ groups/733326956836475. Arvaamattomuuden maksimoivat aina mukana kulkevat älypuhelimet. PC saavutti ja ohitti Commodore Amigan (1985) kyvyt lopullisesti vasta vuoden 1995 tietämillä (laskennassa ja grafiikassa toki aiemmin). Konsepteilla on eri vahvuudet ja käyttötarkoitukset. Viestintämme on siirtynyt kanaviin – sosiaalisen median ja pikaviestinten virtoihin – joissa emme enää tiedäkään, minne ja miten viestimme kulkevat. Houkutus kuitata ilmoitus hätäisesti on suuri, sen sijaan että asia jäisi odottamaan oikeaa hetkeä. Myös arki on täynnä pushja pull-analogioita: puhelimen tai ovikellon soittaminen häiritsee vastaanottajaa heti (push), kirjelaatikkoon lähetetyn kirjeen noutaminen tai ilmoitustaululle kiinnitetyn tiedotteen lukeminen tapahtuu, kun vastaanottajalle sopii (pull). Olisi voinut vaikka hanhet tulla sisälle, jos olisivat sattuneet pihan ruohikkoon!” Jotain on sentään muuttunutkin: Mikkola muisteli samalla, kuinka IBM:n levytilan varaukset olivat paperilla ja paperilta katsottiin myös vapaat tavut. Security by Obscurityn tehokkuus toki laskee sitä mukaa kuin kohteen (huomio)arvo kasvaa. Mikä pahinta, älypuhelimet heikentävät reaktioiden laatua, sillä vastaanottaja ei useinkaan ole näppäimistön ja materiaaliensa äärellä. Mutta voidakseen pakinoida asian huonoudesta pitäisi tehdä muutakin kuin lyödä vyön alle. Harva asia kotitietokoneaikakaudella aiheutti yhtä paljon takapakkia – esimerkiksi modernissa moniajossa, sulavassa 2Dgrafiikassa, realistisissa äänissä ja automatisoidussa laajennettavuudessa – kuin IBM PC/AT yhteensopivineen. En ole keksinyt sellaista PC:stä. Hän saattaakin olla saunakaljojensa ääressä. Viestimme kulusta päättävät nykyisin algoritmit ja ilmoitusasetukset. Historia-artikkeleille sen sijaan riittäisi työmaata. Kansainvälistyminen, hybridityö ja tervetulleet terveysjoustot ovat tehneet jopa kellosta heikon apuvälineen – viestin ajastaminen työajalle on tuuripeliä, koska yhteistä työaikaa ei enää ole. Pakinassa pitäisi voida liioitella, mutta PC:n tuolloista huonoutta ei voi liioitella. Samalla ennakoimme, missä ja miten yhteydenottoomme reagoidaan. tarina Linux-viruksesta, jonka eteneminen tyssäsi (liian) yleisiin kirjastoriippuvuuksiin. Mutta etenkin yksityisten henkilöiden ja pienten toimijoiden osalta kaikkein kriittisin tieto saattaa hyvinkin olla parhaassa turvassa jossain omaperäisessä piilossa, johon kukaan asiaton ei todennäköisesti törmää, kuin viimeisimmän doktriinin mukaan suojatussa massakohteessa, joka on jatkuvien murtoyritysten kohteena. Pitäisi olla jokin hyväkin puoli, jolle iskeä silmää. Tietotekniikassa push-protokollat lähettävät tiedon vastaanottajalle odottelematta, pull-protokollien vastaanottajat kyselevät tiedon perään. Retro-sanasta on tullut toimiva anteeksipyyntö, Liian lyhyt: Push-notifikaatiot pois! En tarkoita enkä halua tavoittaa sinua huonolla hetkellä. Tämäkin on ennallaan: ATK-veteraani Kirsti Röyskö kertoi tarinaa ATK-instituutin rehtorista Miikka Jahnukaisesta (1937–2022), joka vei takavuosina varhaisia tietojenkäsittelyn opiskelijoita tietokonekeskukseen ja varoitti, että ”se suurin laite on ilmastointilaite! Ei tietokone.” Tuula Mikkola pisti vielä paremmaksi: ”IBM [System/360 Model 25] oli vanhasta tallista tehdyssä konesalissa, kesällä huoneen pariovi auki suoraan ulos viilennyksenä. Liian huono tietokone Yksi vaikeimmista kolumnin tapaisista on humoristinen pakina, joita olen harjoitellut satunnaisten hörhökolumnien (Skrolli 2018.3) lisäksi keksimälläni Retromiehen logiikka -palstalla. Sanaton yhteiskuntasopimuksemme on ollut, että valitsemme sopivan yhteystavan – kiireelliset asiat pushina ja kiireettömät pullina. Jäähdytys on näkyvin osa myös tietotekniikan uusinta uutta eli kvanttitietokoneita. Jokaista viestiä ei ole pakko lukea heti, eikä varsinkaan huonolla hetkellä. Ja se on ongelma. Teit mitä tahansa, viestisi – joka ei koske saunomista eikä edes saunakaljoja – kilahtaa jonkun saunavuorolla. Kunnia salasanavihkoille kukkaruukuissa! Ei mitään uutta Toinen potentiaalinen kolumnini, Tietokoneet ovat suurempia kuin ennen, olisi ponnistanut ajatusvirheestä, jonka mukaan mikrotietokoneiden myötä suurten tietokoneiden aika on ohi. Saati jos kyse on harrastusviestinnästä
Olihan myös ajatus, että sieltä löytää kontakteja erilaisiin kokemustenvaihtotarpeisiin yritysten kesken, koska toimittajat hallitsivat tuolloin aika vahvasti ilmatilaa ja ATK-ihmisten tiedonsaantia. Olen aina pitänyt kolumneista, joita kirjoittaja höystää itsellään. Retrorajan määrittelyn sijaan käsittelin asian Retromiehen logiikka -palstalla (Skrolli 2023.1) sanan oikeaoppisen käytön kautta: Retro on alkujaan latinaa ja tarkoittaa ’takaisin’ tai ’taaksepäin’. Sana on osoittautunut myös vetäväksi markkinointitermiksi, jolla on rahallistakin arvoa kaupallisessaja keräilytoiminnassa. Oikein oivallettuna kyseessä voisi silti olla uusi Mestareiden marmoritaulu. Olen saanut varmistettua, että konetta todella edusti Suomessa Finn Metric Oy ja Kaukokin. Opin vasta toista vuosikymmentä myöhemmin, lukiessani ATK-vuosikirjaa 1984, hänen uransa varhaisemmista vaiheista 8 MHz 68000-pohjaisten Metric Sage -mikrojen parissa. Muistaakseni se rahoitettiin yritysjäsenten mainoksilla.” Aika jätti fyysisestä ATK-vuosikirjasta jo pian sen jälkeen, kun itse hivuttauduin alalle 1990-luvun alussa nuorena shareware-ohjelmoijana, freelancerina ja sittemmin yrittäjänä, joten en ehtinyt hyödyntää sitä. Jarkon toiveena oli suvaitsevaisuuden lisääntyminen harrastajien keskuudessa, sillä oikeaa harrastamisen tapaa ei ole. Lähinnä omaa kolumniesikuvaani lienee Aki Korhonen, jonka 1990-luvun MikroBitti-kolumni oli värikäs yhdistelmä sekä Yhdysvalloissa menestyneen miehen henkilökohtaisia kommelluksia että pistäviä arvioita Piilaakson tapahtumista. Kolumnin lukija altistaa itseään jatkuvasti toisen mielipiteille, kenties vuosien ajan. Ehkäpä ilmoituksessa mainittu p-system Pascal antaa osviittaa. Kolumnisti todella voi olla mielipidevaikuttaja. Kokouksia järjestettiin ainakin ruotsinlaivoilla ja kylpylässä. Kuten kirjoitin esikuvien kohtaamisen yhteydessä kolumnissani Skrollissa 2016.1 (ja 2019.3), muistan Korhosen myös omilta MikroBitti-vuosiltani, etenkin lehden vuotuisista avustajakokouksista 1990-luvun lopulta. 2023.4 42. jolla voidaan perustella vanhojen tietoja pelikoneiden käsittelyä ja käyttöä oikeastaan missä vaan. Mutta siihen lanka on jäänyt, hyvien kirjoitusideoiden listalle. Retroa tai retroilua on ”aiempien vuosikymmenten” asioita matkiva uustuotanto (vaikkapa PlayStation Classic) ja mennyttä nostalgisoiva harrastaminen, mutta eivät vanhat laitteet tai pelit itsessään. Retroharrastajien kiinnostuksen kohteiden aikaikkunalla on toki määritelmänsä, mutta tämän retrorajan vuosiluvut vaihtelevat henkilöstä toiseen – sitä kutsutaan menetetyksi nuoruudeksi. Jälkikäteenkin ”nimet kirjoissa” ovat kuitenkin tulleet vastaan. Mielipidevaikuttajansa on hyvä oppia tuntemaan. Tarjoilut ja hyttiluokat olivat aina upeita, ja aivan kuten kolumneissaan, Aki Korhosella oli (omalla rahalla) vielä vähän upeampaa kuin meillä muilla. Onneksi sentään ATK-vuosikirjaan on painettu muistijälki. Väärinymmärrysten välttämiseksi en ole myöskään perustanut Skrollin sivuille lukijamme Whisperin ehdotuksen inspiroimaa häpeänurkkaa, jossa listattaisiin eri tavoin väärin harrastaneita, kunnes parantavat tapansa. On niin kuin nimi kirjoissa. Tätä peilaten visioimani oikein harrastaminen olisikin valaistumisen kaltainen tila, jossa ihminen harrastaa oikein vasta, kun hän lakkaa aidosti kokemasta tarvetta puuttua muiden harrastamiseen ja hyväksyy täydellisesti sen, että kaikki – myös hän itse – harrastavat aina väärin. Vade retro deliqui amabam, kuten toinen lukijamme, Firebay refurb, kanavoi antiikin retrolaisten meemejä. Eiväthän ne henkilökohtaiset anekdootit itsessään kiinnosta ketään, mutta ne nostavat asiatekstin takana piileskelevää ihmistä esiin. Kuinka kirjava ammattikonekunta löysi ohjelmistonsa ja asiakkaansa. Niko Nirvi on kertonut oman Pelit-kolumninsa esikuvaksi Petteri Järvisen kolumnin Tietokone-lehdessä – vuodesta 1984 ilmestynyt kolumni ilmestyy edelleen Tivi-lehdessä. Siinä olisi ekosysteemikirjoituksen aihetta. Niinpä ”retron rajaa” ihan aidosti pohditaan (ja venytetään). Olisinpa kysellyt silloin, kun oli monta tilaisuutta. Nykykielen sanakirjamerkityksessään retro tarkoittaa aiempien vuosikymmenten tyyliä tai vanhan tuntuista asiaa, jota sovelletaan uudelleen. Lisäksi se helpotti ihmisten löytämistä, koska tuohon aikaan työpaikkoja vaihdettiin tiuhaan. Yksi säännöllisesti Akin hampaissa ollut yhtiö oli Apple, jolla ei Olisi pitänyt: Suomi-ATK:n veteraani Marita Kaatrala muisteli hiljattain Tietojenkäsittelyliiton ATK-vuosikirjaa: ”Kun ensimmäinen painettiin 1971, ajatus oli, että vuosikirjan avulla saa lisää jäseniä yhdistykselle, sekä yrityksiä että henkilöitä. Kiitos, Kauko ja ATK-vuosikirjan tekijät. ”Avustajaristeilyt” olisivat hyvä kolumniaihe itsessäänkin, mutta muistikuvani ovat liian hataria ja henkilökohtaisia. Eräs kolumnien perustehtävä on ennustaminen, ja myös Aki Korhonen harrasti tätä. Retro-sanaa käytetään kuitenkin pitkälti väärin, ja tällainen karnevalisointi haittaa vakavampia pyrkimyksiä pidentää tietotekniikan hyötykäyttöikää. Myös Elektroniikka Uutiset 21/83 huomioi ”supermikro” Sagen. Jarkko havainnoi osuvasti kaikkien harrastavan (tietotekniikkaa) väärin – toisin sanoen harrastustoiminta on niin subjektiivista, että joku väistämättä kokee sen vääränlaiseksi. Tämän esimerkin innoittamana toteutin myöhemmässä työssäni useita tiimiristeilyitä ja vuokrasin tietenkin ”Akin” hytit. Järvisen vai Korhosen suksissa. Yksi tietotekniikkaliiketoiminnan oppi-isäni oli Kauko Mononen (valokuvassa vastapäätäni, 2003) – vaihdoimme monet ajatukset MS-DOS-ajasta aina Windows.NETiin vuosituhannen alussa. Vanhat asiat, kuten Commodore 64 tai PlayStation, eivät siis muutu retroksi koskaan. Kolumnihylsyni ovat pahimmillaan lähennelleet metafysiikkaa: Oikein harrastettu olisi ollut peilikuva Jarkko Lehden kolumnista Väärin harrastettu (Skrolli 2020.3)
Toivon, että kirjoitukseni inspiroi uusia ihmisiä tarttumaan tähän ikiaikaiseen sanan säilään ja aloittamaan oman kolumninsa. Peruskolumnin kun erottaa palstasta se, että se käsittelee yleensä vain yhtä aihetta kerrallaan. Kokeilin uusiokäyttää termiä co-operatiivinen moniajo. mennyt 1990-luvun puolivälissä vahvasti. Seuraavaksi seuraan maksullisten sosiaalisen median tilien kohtaloa, jota pohdiskelin kolumnini taka-ajatuksessa $8 Skrollissa 2023.1. Mikään ei muutu, jos kukaan ei suutu. Toivottavasti sympaattinen projekti löytää vielä jatkoa jollain tavalla. Useimmat keskustelut jäävät kuitenkin puolitiehen. Yksi raakile oli hiljattain käyty keskustelu moniajoterminologiasta: Miksi kutsua Applen iOS-mobiilikäyttöjärjestelmän sovellusten rajoitettua moniajoa, jossa taustalle siirretyt sovellukset voivat jatkaa elämäänsä muiden rinnalla vain erityisten palvelukutsujen kautta. Joitakin kolumneja olen kirjoittanut usean vuoden ajan ennen julkaisua – tai hylkäämistä. USA:n sähköautojen osalta minun olisi pitänyt uskoa mottoa: ”älä koskaan veikkaa Muskia vastaan (pitkässä juoksussa)”. Paras kolumni ei ole perusviihdyttävä Level 1-1, vaan se on sekä kirjoittajalleen että lukijalleen puhdasta ihastusta tai vihastusta herättävä boss fight. Paulan muisto elää lähinnä puoliunohdettuna osana modernia tracker-musiikkikulttuuria, joka syntyi aikanaan Amigalla Paulan teknisten ominaisuuksien ympärille… Tämä vaikutti huutavalta vääryydeltä, sillä käytännössä kaikki nykytietokoneiden äänethän tuotetaan Paulan popularisoimalla tavalla. Viimein tässä tiivistelmässä pääsen toteamaan, että omat ennustukseni vaikuttavat menneen ainakin EU:n osalta oikein – EU-regulaattoreiden suosiollisella avustuksella. Kolumnin kirvoittama taka-ajatus MikroBitti-lehdestä sivuilla 46–51. Kolumni tulille! Mutta siinäpä se syy tulikin: Paula ei ole ikimuistoinen, koska toisin kuin 1980-luvulla, nykyisin kaikki muutkin toistavat musiikit ja äänet samaan tapaan eli pääasiassa sampleina. Kaikki modernit äänipiirit ovat Pauloja. Skrolli 2019.2, s. Pakollinen loppupahis Nirvi vertasi kolumnin kirjoittamista tietokonepelin loppuhirviöön. Vaikuttaa nimittäin siltä, että Teslan NACS saattaa yllättäen voittaa USA:n latausstandardikisan… toki vasta sen jälkeen, kun yhtiö viime vuonna avasi latausliitäntänsä laajempaan ja standardisoituun käyttöön. Tarkoitukseni oli matkustaa suomalaisen Sensible 4:n Gacha-robottibussilla Otaniemessä ja kirjoittaa siitä kolumni, mutta sitten reitti lopetettiin, iski pandemia ja lopulta yrityskin meni nurin. Thierry Breton, kolumnisti kiittää. Jotain, josta puolet haluaa eroon ja puolet ei saa tarpeekseen. Kolumnin kuuluu olla Korkeajännitys, iskeä kuin miljoona volttia. Suurin kolumni-idean vihollinen on kuitenkin suoranainen tylsyys. Vain sinä, viitisen tuhatta merkkiä torvisoittoa ja yksi totuus. Monet lehteen saakka päässeet kolumnini ovatkin yhdistelmiä monista oivalluksista ja lähteistä, jotka ovat kertyneet ja kypsyneet hiljalleen. Jotain samaa näissä silti on. Kaikki ovat Pauloja Monet kolumniaiheeni ovat ponnistaneet keskusteluista, joita olen käynyt elävässä elämässä tai esimerkiksi Skrollin lukijakanavilla (skrolli.fi/lukijakanavat). Commodore Amiga, Unix ja kaikki nykyaikaiset käyttöjärjestelmät käyttävät niin kutsuttua pre-emptiivistä moniajoa, jossa rinnakkaisajo ei edellytä suoranaista tukea ajettavilta ohjelmilta. Muistan muidenkin MikroBitissä ennakoineen yhtiölle nopeaa loppua – ainakin Ossi Mäntylahti oli ilkikurisen pessimistinen, kuten kirjoitin kolumnissani Skrollissa 2020.1. Kuka nyt häntä voisi syyttää, sillä Applen kokoisen firman ajaminen konkurssiin ei näytä hyvältä curriculum vitaessa.” Itse ennustin Skrollissa 2017.2 sekä Applea että Elon Muskin Teslaa vastaan ennakoimalla, että USB-C-liitäntä ja CCS-sähköautonlataus voittavat standardisotansa, koska laajimman valmistajaverkoston tukema standardi voittaa lähes aina. Veisin vertauksen vieläkin pidemmälle, kolumnin lukemiseen. Minulle jäi tämä kangaskassi, jota olin ajatellut pidellä kolumnikuvassa. Ajatuksen timantti vaatii kuitenkin yleensä enemmän painetta kuin yhden pohdiskelun syntyäkseen, saati hioutuakseen. Ja se jos mikä on kuolemansynti kolumnissakin – latistuminen tavanomaisuuteen. Viimeisimpänä käänteenä jopa Ylilauta vaikuttaa menevän Muskin jalanjäljissä maksulliseksi. Tämä oli protokolumnini Paras Paula kohtalona. Kolumniformaatissa ennustuksiin on kuitenkin monesti vaikea palata. Uudet ja vanhat tapaukset eivät tietenkään ole suoraan verrannollisia, sillä iOS:kin on pohjimmiltaan pre-emptiivinen moniajokäyttöjärjestelmä, eikä sen vuorottelija itsessään ole alisteinen ohjelmien yhteistyölle. Ku va t: Ja nn e Sir én 43. Kolumni lähti lupaavasta ajatuksesta: miksei edellä mainitun Amigan äänipiiri Paula (1985, MOS 8364) ole Commodore 64:n SID-piirin, Yamahan FMsirujen tai muiden chiptune-esikuvien kaltainen elävä legenda. 28–35). Aikanaan 10 vuotta PC:tä edellä olleen Amigan Paula oli nykytyylisen äänentuotannon pioneeri, mutta siinä missä vanhan liiton äänisynteesiin nojaava adoptioveli SID on nykyisin eksoottinen tuulahdus menneestä, Paula ei ole enää paras, vaan kaukainen perus. Meni konkurssiin: Olen ajasta aikaan seurannut robottiliikenteen kehitystä palstoillani (esim. Esimerkiksi varhaiset Windowsit ja Macit käyttivät tällä nimityksellä kuvailtua moniajotapaa, joka edellytti moniajettaviin ohjelmiin koodattua tukea. Niinpä kolumnit ovatkin monesti kirjoittajilleen laukaise ja unohda -ohjuksia, ellei sitten jokin päivitys ole kokonaisen jatkokolumnin arvoinen. MikroBitissä 9/1997 Aki ennakoi Steve Jobsin paluuta väliotsikon Applen loppu alla: ”Vaikka Jobsille onkin tarjottu firman johtopaikkaa, niin mies oli ainakin kirjoitushetkellä moisesta kieltäytynyt (tosin hallitukseen hän on näemmä menossa)
Tämä edellyttää ja toisaalta mahdollistaa näyttelytapahtumien tuottamisen monin eri tavoin. Kyseinen mallihan muistuttaa Kraftwerk-yhtyeen Home Computer -singleä (1981) ja sen kantta. KOLUMNI Kasibittistä kulttuuria Kolumnisarjan neljännessä osassa I love 8-bit -tietokonesirkuksen perustaja ja tuottaja vierailee näyttelyineen Assemblyilla. Produktion suunnittelussa tuli idea saattaa yhteen 1970ja 2020-lukujen teknologiaa ja musiikkia. Kasibittisen kulttuurin vaalimisen esitaistelijana kyseessä on näyttely, jossa on myös tietokoneita. 1 Tähän tapaan musiikki, pikseligrafiikka ja muut aikansa ilmiöt kohtasivat luonnollisesti tässä kasibittisessä kulttuurimaisemassa. Mutta sitten laitteen näppäimistö alkoi kiukuttelemaan! Lieneekö ollut laitevanhuksella ramppikuumetta, sillä vain osa näppäimistä suostui toimimaan. Vaikka Assembly on ollut lähellä sydäntäni, varsinaiselle tapahtumamatkalle on aina kasautunut esteitä. Tuloksena katto pysyi pään päällä ja jääkaapissa oli muutakin kuin valo, kuten aina herkullisia tonnikaloja ja ruispaloja, mutta Assembly jäi minulta kokematta. Kulttuuriproduktion sisällöllisenä tavoitteena oli luoda Assembly-tapahtumaan audiovisuaalinen kokemus siitä, miltä tulevaisuus on kuulostanut ja näyttänyt 1980-luvulla, aikansa ihmisten mediamaisemassa. Antilla pysyy mikrofonin lisäksi 1 Oikean kotitietokoneen sijaan tyylitellyssä levynkannessa saattaa olla Hazeltine 1500 -terminaali, joka ilmestyi samana vuonna Commodore PET -tietokonesarjan kanssa (1977). 2 thefuturewas8bit.com. Kun näyttelyiden tuottamista lähestytään tekniikan sijaan kulttuurikontekstin kautta, säilyy lisäksi I love 8-bitin omaleimaisuus. Tällä ohjenuoralla lähdettiin rakentamaan myös ensimmäistä kulttuuriproduktiotamme Assemblyyn. Lisälaitteen toimitti meille The Future was 8bit. Suureksi onneksi olin aikaisemmin pyytänyt Kotimikrojen kronikka -podcastin toimittajaa Antti Melkkoa osastollemme viihdyttämään vieraita. Sen sijaan Kraftwerkin soiminen Assemblyn I love 8-bit -tapahtuman taustalla ei ollut sattumaa, olihan siellä esillä Commodore PET 8032 -tietokone. Lisää tästä ja muista retrokaupoista muuten Skrollissa 2022.3, s. Pdf-lehti maksutta Skrollin kotisivuilta. Ensimmäinen näyttely järjestettiin Helsingissä, Tekniikan museossa 16.2.–3.4.2022. Näyttelyä pystyttäessäni vitsailinkin Assemblyn vetäjille Lassi Nummelle ja Emilia Mikkolalle asiasta – 1990-luvun Lapista oli pitkä matka Helsinkiin. Tuomo Ryynänen K otkassa toimivan kauppakeskus Pasaatin I love 8-bit -näyttelytapahtuman jälkeen saimme iloksemme yhteydenoton Assembly-tietokonefestivaaleilta (assembly.org). Kolumnin aikaisemmat osat ovat Skrolleissa 2023.1–2023.3. Kasibittisyyteen liittyy vahvasti myös esimerkiksi aikakautensa yhtenäiskulttuuri. Kolumni kertoo Suomea kiertävästä I love 8-bit® -tietokonenäyttelystä ja sen taustoista. Commodoremme toimi alkuun hienosti, ja uusi hieno 2020-luvun lisälaite oli tulilla siinä ohessa. Yhteensattumana Savonlinnan oopperajuhlat mainostivat itseään pikseligrafiikalla kesällä 2023 – musiikin ja kasibittisyyden yhteys on siis tunnistettu laajemminkin. Onneksi asiaan tuli vihdoin muutos 28 vuotta myöhemmin. Hänen kehittämänsä tarvehierarkian perusteella piti valita joko vuokran maksun ohella jääkaapin sisällön riittävyys tai sitten ratkiriemukas matka aikansa Assemblyyn. Näyttelykalustoomme kuuluva Commodore PET 8032 oli muuten tuolloin ensimmäistä kertaa julkisesti esillä. 2 Muistikortin kautta mukaan saatiin uusiakin PET-ohjelmistoja. Näyttelyraporttien lisäksi kolumnissa on pohdiskeltu kulttuurikontekstia, joka liittyy kasibittisyyteen ja sen esittelyyn. Toiminnassa ja käytössä olevat aikansa tietokoneet ovat vain yksi, joskin merkittävä osa tätä kulttuurielämystä. Yhteydenotto johti tapahtumaketjuun, jonka päätteeksi I love 8-bit -tilausnäyttely pääsi viihdyttämään Assembly Summer 2022 -tapahtuman vieraita. Tuohon aikaan etenkin muuan Abraham Maslow asettui poikkiteloin köyhän opiskelijan suunnitelmille. 78–91. Laajempaa kulttuurikontekstia rakennettiinkin kulttuurirekvisiitalla, joka varta vasten suunniteltiin ja tilattiin Assemblyn I love 8-bit -näyttelyä varten. Kun vaihtoehdot olivat tässä, se tarkoitti tarvehierarkiassa perustarpeiden tyydyttämisen voittavan tarjolla olleista vaihtoehdoista. Kaikki menikin hyvin, kunnes pelätty ”demoefekti” nosti päätään Assemblyssa. 2023.4 44. I love 8-bit -ajattelussa tavoitteena on olla enemmän kuin vain tietokonenäyttely. Kahta samanlaista näyttelyä ei ole eikä tule, joten jokaisessa on tarjolla uusia kokemuksia. Tätä tarkoitusta varten hankittiin SD2PETlisälaite, joka on muistikortinlukija Commodore PET -tietokoneille
com/@ilove8-bit-theofficialexhi309. Näyttelyjärjestelmät testataan ja pakataan aina huolella, ennen kuin ne lähtevät varastolta liikenteeseen tapahtumapaikalle. Arvostan suuresti tällaista taitoa ja viitseliäisyyttä. Toshiban näytteille asettaminen on simppeliä. Myös Amstrad CPC6128 oli esillä kahtena eri versiona ja uudempaa ajattelua edustava Apple Macintosh SE. kolvi kädessä, ja hänellä oli heti näkemys siitä, mitä PETille pitäisi tehdä. Näyttelyihin saakin kulumaan yllättävästi rahaa, aikaa ja energiaa; suuri osa tästä tehdään ostopalveluna omien henkilökohtaisten rajoitusteni vuoksi. Lisäksi MSX:n lippua kannatteli Toshiba HX-10, jossa Road Fighter -peli keräsi suosiota muiden näyttelyiden tapaan. Matkustamistakin pelkästään yhteen suuntaan tuli 500 km. Näyttelytapahtumat tuotetaankin aina logistiikka edellä, ja suurin osa tehtävästä työstä toteutetaan aivan muualla kuin näyttelyiden tapahtumapaikalla. Se toimii sellaisenaan ilman säätöä. 45. I love 8-bit -näyttelyiden logistiikkaan liittyy yli 80 laatikkoa keskenään epäyhteensopivia tietokoneita, laitteita ja tarvikkeita. Pystytimme Assemblyyn kokeeksi myös selfie-pisteen, jossa pääsi kuvaamaan itseään istumassa nojatuolissa Commodore PETin ja kirkkaanpunaisen Ericssonin lankapuhelimen vieressä. Atarin osastolla olivat läsnä Atari 800XL, Atari 520STE sekä Atari Mega ST harvinaisella Atari SLM804 -laserkirjoittimella ja mustavalkonäytöllä varustettuna. Niinpä I love 8-bit -näyttelyitä tuotetaan niin kauan kuin niistä pidetään ja niitä halutaan järjestää! Lisätietoja osoitteesta ilove8bit.fi. Vaikka yllätyksiltäkään ei säästytty, näyttelytapahtuman tuottaminen Assemblyn kaltaisessa megatapahtumassa osoitti I love 8-bitin skaalautuvan sujuvasti eri paikkoihin ja tilanteisiin. Commodoren mallistosta tyrkyllä olivat VIC-20, C64, SX-64, C128 ja Amiga 500 sekä edellä mainittu PET. Assemblyn I love 8-bit -tapahtumassa oli esillä muutakin, itse asiassa laajin kattaus 1970ja 1980-luvun tietotekniikkaa, joka oli siihen mennessä ollut mukana näyttelyissämme. Jotenkin Assemblyn luonteeseen sopiikin, että tietokonevanhukset tulevat tapahtumasta paremmassa kunnossa kuin olivat sinne mennessään. Liikkuvia tietotekniikkaratkaisuja täydentää mainiosti myös Spectravideon tulkinta kannettavasta MSX-tietokoneesta, Spectravideo SVI-738 X’press. Kokonaisuuden kompleksisuudesta johtuen ei ole aivan sama, kuka purkaa, asentaa ja pakkaa tällaisia näyttelyitä. Näyttely pitää myös purkaa ja pakata, ja takaisinkin pitäisi päästä. Yllättävää, mutta Toshiba lienee eniten pelattu laite I love 8-bit -tapahtumissa. Jossain vaiheessa nämäkin laitteet tulevat esille I love 8-bit -näyttelyissä, mutta itse NMT450-puhelut jäävät sattuneesta syystä kokematta. I love 8-bit -kokoelmassa on muun muassa kolme Sega Master System -pelikonsolia peräkkäisillä sarjanumeroilla. Ja mikä ettei, sillä nämä aikansa työvälineet ovat näyttävä yhdistelmä sekä tärkeä osa kulttuuriperintöä. Tästä innostuneena hankimmekin jo tulevaisuuden näyttelyitä varten kannettavan Apple IIc -tietokoneen ja Mobiran raahattavan NMT-puhelimen edustamaan aikansa mobiiliteknologian kärkeä. I love 8-bit -näyttelyllä on myös paperinen asiakaslehti: kasibittinen.fi. Lopulta syntyi kuin syntyikin toimiva laite, joka toimii edelleen. Esimerkiksi viimeisimmän vuoden 2023 näyttelyproduktion kasaaminen Kokkolassa vaati kahdelta hengeltä yhteensä noin 16 tuntia työtä paikan päällä sekä tapahtumalogistiikan järjestämistä varastolla näyttelyä varten. Eipä siinä muuta kuin konepelti (kirjaimellisesti) pystyyn Commodoresta ja kolvihommat käyntiin. YouTuben I love 8-bit -kanavalla videota muun muassa Assemblyiltä: youtube. Kiertonäyttelyn ideana kun on mahdollistaa kulttuurikokemusten välittäminen eri puolille maata. Mutta mitäpä sitä ei kulttuurin eteen tekisi, etenkin kun saa tuottaa muille mukavia kokemuksia. Laitteiden lisäksi logistiikka näyttelee merkittävää roolia I love 8-bit -näyttelyissä. Myös seuraavalla aukeamalla käsiteltyjä Salora Managerja Salora Fellow -kotitietokoneita voi tulla arvioimaan itse tulevaisuuden I love 8-bit -näyttelyihin. Tämän päälle tulevat sitten vielä mukaan tulevat näytöt, lehdet, pelit, työkalut ja rekvisiitat
Mieleeni on jäänyt ilta ”Arkussa”, jossa tenttasin modeemien ITU-T-standardeja. Vuonna 1992 lakkautettu C=lehti käsitteli Commodore-merkkisiä kotimikroja ja loppuaikoina etenkin Amiga-tietokoneita. Mikrobitti palasi 2015. Joku kutsui minua luokkamme ensimmäiseksi julkkikseksi, kun kuuli nimeni tulevan lehteen. Pasi on edelleen tänä päivänä Mikrobitin toimituspäällikkö – kuinka muuten hän olisi selvinnyt ainoana apinalaatikon 1 nimenä kaikista lehden mullistuksista… Mutta MikroBitti-muistoistani ei myöskään ole noussut esiin suuria sankaritarinoita tai juuri edes kolumnin arvoisia oivalluksia. Kun C=lehti lopetettiin, sen tilaajia ja tekijöitä siirrettiin MikroBittiin. Niinpä lisään tämän isomman kertomuksen virtaan oman, vähäisen ääneni. Riitta ei ollut saunassa – kukaan ei ollut vielä saunassa – vaan käynnissä oli MBnet-purkin 1-vuotissynttärit toimituksen alakerrassa. PC:n ja uudenkarhean MBnetin hurja nousu pitivät toimituksen kiireisenä muutenkin. Pasistakin tuli pian MikroBitin tekninen toimittaja. kerrotuksi. 3 Todellisuus oli arkisempi. C=lehden lopettaminen toi myös minut lehdentekemisen pariin. Amiga-toimittajaksi Niinpä parin erikseen sovitun Amigaartikkelin jälkeen sain kutsun MikroBitin ”Amiga-toimittajaksi”. C=lehden pitkä varjo Pasi ei ole ainoastaan mB-lehden ja MikroPC:n fuusiosta vuonna 2015 syntyneen nyky-Mikrobitin viimeinen mohikaani. Samoihin aikoihin Pasi etsi jotakuta, jolle dumpata vastuu hiipuvasta Amiga-asiasta. Tämä ei ollut virallinen nimikkeeni painetussa lehdessä. Muut kaiketi katselivat kattoon tai lasiin. 40) kirjoittamattomista kirjoituksista törmäsin toistuvasti hylättyihin ideantynkiin työvuosistani MikroBitti-tietokonelehdessä. TAKA-AJATUS Rakas MikroBitti Lehden tekemisen autuus. Riitta oli muuten toinen keskeinen kontaktipiste ja ensimmäinen toimituksen jäsen, jonka tapasin kasvotusten, pöllähtäessäni Pitäjänmäen Kornetintie 8:n saunatiloihin loppuvuodesta 1995. Wickholm edusti MBnetiä MTV3:n Verkossa-tv-ohjelmassa 24.4.1997. Mutta nimikettä käytettiin työtehtävästä sovittaessa, ja todella myös toimitin muiden avustajien Amiga-tekstejä. 4 Vuonna 2012 tarina toistui, kun Skrolli-lehti perustettiin täyttämään perinteisen Mikrobitin lopun jättämä aukko. 2 Tunnetaan myös Helsinki Median ja Sanoman erikoislehtinä eri kustantajavaiheiden mukaan. 3 Oikeasti tämä kunnia tulisi menemään luokkamme toiselle ”aksentille”, itseäni paljon mukavammalle Viivi Avellánille. Hän on myös C=lehden viimeinen – Pasi nimittäin aloitti MikroBitti-taipaleensa tässä läheisessä sisarlehdessä, josta kirjoitin Skrollissa 2023.2 (s. Pitkäaikaisen toimitussihteerin Riitta Tumppilan (Skrolli 2022.1, s. Minulla oli vakituisen avustajan palkkiosopimus sekä myöhemmin lisäksi tuntitöitä varten tuntityösopimus, olinhan päätoiminen opiskelija. Sen lopettamista seuranneena vuonna perustettu Saku-e-lehti (1993–2013), jota olin tekemässä ja yhdessä vaiheessa päätoimitinkin, syntyi sekä C=lehden että pienemmän e-lehden, Gurun, jättämiä aukkoja paikkaamaan (Skrolli 2014.3, s. Minun ja monien muiden luurankojen täytyy olla visusti entisen lähimmän esimieheni toimituspäällikkö Pasi Andrejeffin kaapissa. 48–51). Ja kuten Skrollin lukijatkin tietävät, Amiga tuppaa olemaan iso ongelma. Rasse vastasi vihjaten, että aikansa voi käyttää paremminkin kuin opettelemalla niitä ulkoa, ja haki seuraavat juomat. Asiat olivat lisäksi edenneet kulisseissa ja minulla oli täydellinen turvat tukkoon -vastaus huutelijoille: MikroBitti palkkasi minut. MikroBitti – ja laajemmin sen ja sisarlehtien muodostama ”Tecnopresslehtiperhe” 2 – onkin suomalainen instituutio, jonka koko tarina ansaitsee tulla 1 Toimituksen luettelo lehden alussa tai lopussa. Kaksi kärpästä yhdellä iskulla: minut pestaamallahan pääsisi eroon sekä Amigasta että valitusvirrestäni. 22–23, maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot) prologin siitä, kuinka MikroBitti-matkani alkoi päätoimittaja Markku Alasen uhattua julkisesti haastaa minut oikeuteen. 5 Eräs sosiaalisen tien silottaja oli Rasmus Wickholm, josta kiltistä olemuksestaan huolimatta kuoriutui MikroBitti-porukkamme juhlaja ratamestari. 44–46). MikroBittiin liittyi näihin aikoihin paljon nuoria tekijöitä, joista monista tulisi läheisiä ystäviäni – liian monista kaikkia tässä jutussa mainitakseni, mutta tiedän ja tiedätte, keitä olette. 4 Kun nousin Markun ja Pasin tutkalle MikroBitin MBnet-purkissa keväällä 1995 – valitusvirrelläni lehden Amiga-asian vähäisyydestä – myös Saku-taustani aloittelevana lehden tekijänä tuli esiin. Jätän Skrollin lukijoiden arvioitavaksi, kumpi on suurempi taakka. Teksti ja kuvat: Janne Sirén K irjoittaessani tämän Skrollin kolumniani (s. Aiheen ajankohtaisuutta lisäsi se, että MikroBitti ja sisarlehti Tivi, entinen Tietokone, lakkasivat hiljattain ottamasta vastaan uusia paperitilauksia kotisivuillaan (niitä saa vielä muista kanavista). Seiskan sijaan minuun oli yhteydessä lehden uunituore toimituspäällikkö Pasi Andrejeff, jolla oli Amigan kokoinen ongelma. Ei sillä, että Bittikaapissani olisi mitään salailtavia luurankoja. Ei haastanut ja tokkopa oli oikeasti haastamassakaan. Olenkin jo kertonut kolumnissani Skrollissa 2019.3 (s. Käsitykseni mukaan vastuu MikroBitin Amiga-asiasta oli näiden vaiheiden jälkeen jäänyt Pasin pöydälle, vaikka sekalaiset avustajat yleisen tavan mukaan itse artikkelit kirjoittivatkin. Sydämelliseen tapaansa Riitta oli se, joka toivotti minut tervetulleeksi. 5 Tämä ilta MikroBitin toimituksen alakerrassa palasi hiljattain mieleeni, 2023.4 46. Juttu alkoi kuitenkin pian luistamaan. Olin tuolloin lukiolainen ja sain eräällä tunnillakin kuulla koulukavereilta, kuinka ”MikroBitti haastaa Sirénin oikeuteen”. 89) mukaan toimituksen sisäinen nimitykseni oli tiiviimpi: Amiga-Janne. Alkuperäinen kustantaja – Prosessorin, Tietokoneen, Hifin ja MikroBitin perustaja – oli Tecnopress (ilman h:ta), jonka Sanoma osti MikroBitin ensinumeron aikoihin 1984
Vakiokokoonpanoon kuuluu 45 kirjasinta, 150 arkin syöttölaite ja 100 arkin tulostuslokero. Muistelen, että kyseessä oli eräs näistä nuoremman polven bittiläisistä, joka on saattanut sittemmin kirjoittaa Skrolliinkin. Jokunen filmivalokuvani päätyi myös lehteen (esimerkiksi matkakuvani MB 10/96, s. 47. Tai niin ainakin uskottelen (edelleen) itselleni. 34), kenties esimakuna vastaaville valokuville Skrollissa. 116), ne postitin tai kiikutin toimitukseen. kun keskustelin Vesa Linja-ahon kanssa Skrolli-artikkelista Pekka Elon inspiroimasta peelo-ilmiöstä. Olisin itse illan isäntänä samassa tilassa – pitkälti samalle yleisölle – kesäkuussa 2002, kun yhteistyössä järjestelmävastaava Janne Leinon kanssa järjestimme MBnet-purkin sammutustilaisuuden, josta kerroinkin kolumnissani Skrollissa (2019.2, s. Hybridiroolissani Amiga-toimittajana kehittelin samaan tapaan Amiga-juttuja. Käytännössä vuoden Pinssejä! Kaikesta tehtiin pinssejä. Avustajien oli myös aidosti mahdollista ideoida artikkeleita itse ja tarjota niitä lehteen. Itsestäni. Konteksti oli sellainen, että sana sanottiin kaikella ystävyydellä. Tämä kaava toistui: Toimittaja soittaa, tarjoaa artikkelia, ilmoittaa merkkimäärän (ilman välilyöntejä) sekä tuikitärkeän deadlinen ja postittaa materiaalit. Avustajat (ja Amiga-toimittaja) saattoivat piipahtaa ajasta aikaan toimituksessa – ja itselläni oli myöhemmin myös joitakin MBnetin ylläpitoon liittyviä tehtävä, joissa läsnäolo oli välillä tarpeen – mutta pääasiassa avustajan työt hoidettiin etänä. Omana Bitti-aikanani tekniikka oli sentään kehittynyt siihen pisteeseen, että artikkelit palautettiin sähköpostitse. Optra S on hämmästyttävän modulaarisella rakenteella varustettu mustavalkotulostin, johon voi liittää samanaikaisesti useita eri syöttöja vastaanottolaitteita. Kotitoimistoni hieman ennen omilleni muuttoa 1999. Lisätietoja: Lexmark Finland, puh. Legendaarinen CygnusEd oli yleistyökaluni sekä ohjelmoinnissa että kirjoittamisessa, kunnes hankin Microsoft Office 97:n Amigani viereiselle PC:lle, jolla kirjoitustyö jatkui – Skrollissa 2023.2 (s. Leino, johon tutustuin MikroBitissä, olisi myöhemmin bestman häissäni. Muistia tällä PCL-tulostimella on kaksi megatavua ja hintaa noin 2900 markkaa. Kyseinen saunakabinetti toimi myös talon lehtien paikallisena valokuvausstudiona ja kokoustilana. Ja jos joku miettii, kirjoitinko artikkeleita Amigalla: Ihan alkuun, kyllä, ja lähetin jutut lehteen tekstitiedostoina. Jättämäni ensivaikutelma oli siis peelo. Kuulin nimittäin nimitystä käytettävän ensi kertaa tämän saunatilaisuuden yhteydessä. Pääosan opiskeluaikaisesta MikroBitti-urastani työskentelin tässä lapsuuteni makuuhuoneessa. Optra SC puolestaan edustaa helppokäyttöistä väritulostustekniikkaa. Työnä lopunajan Amiga Vanha MikroBitti-kollegani Jukka Kauppinen on Skrollin JOKstoriaapalstallaan kertonut, kuinka arki MikroBitin ja sen sisarlehtien avustajana toimi, eivätkä omat kokemukseni juuri tästä poikenneet. Samalla lopetin oman MikroBitti-pestini valmistuttuani näihin aikoihin tietojenkäsittelytieteen yliopisto-opinnoistani. Päähuomion saivat ammattilaisille suunnatut Optra Sja Optra SC -tulostimet. 30) olikin tähän liittynyt kuvaruutukaappaus. Kotikäyttäjille Lexmark tarjoaa Optra E+ -tulostinta, joka on kuusi sivua minuutissa, 600 pistettä tuumalle tulostava pikkulaser. Tässä studiossa valokuvatut käteni löytyvät myös MikroBitistä (MB 11/2000, s. 21). Luonnollisesti myös pääosa Amiga-toimittajuudestani toimi tällä periaatteella. Lisävarusteena E+:n saa 250 arkin syöttölaitteen ja PostScriptemulaation. (09) 525 340 (www.lexmark.com). Vasta myöhemmin altavistasin, mitä sana tarkoitti. Jäi julkaisematta: Lexmark julkisti uuden lasertulostinmallistonsa toukokuussa [1997]. Vasemmalla lattia-PC, oikealla Amiga 1200. Toimitus kehitti artikkeli-ideoita ja sai testituotteita, joita se sitten välitti kaltaisilleni avustajille toteuttamista varten
Amigan Commodoren jälkeinen omistaja ESCOM meni konkurssiin vuonna 1996, ja MikroBitin Amigaosasto lakkautettiin vuoden 1997 lopussa. 2023.4 48. Eräs varsin nuori lukija tuli äitinsä kanssa kyselemään reklamointiohjeita, kun lehden mukana tullut MB Huvija hyötylevyke ei toiminut – muistaakseni se järjestyksessä toinen, vuoden 1996 korppu. CD-ROM-levyllä kun oli tuiki tärkeät äänet. Muistelen keksineeni palkita harvat käyttäjät swägibägeillä, ja niitä käytiin sentään hakemassa. Paremmin menestyivät Mikrobotit, järjestämämme ohjelmoinnillinen Java-robottitaistelu, josta vastasi Tarmo Toikkanen. Skrolli 2018.3, s. Nykyinen Amigan nicheja retrorenessanssi pääsisi vauhtiin vasta 2000-luvulla. Toivottavasti antamani vaihtolevyke toimi. En ollut vielä tavannut Wallua, joten olin varma, että tapaus tulisi jäämään mieleeni… ja jäihän se. 1995 lopulta vuoden 1998 alkuun päätin omalla intuitiollani, mitä MikroBitti kirjoitti Amigasta. Olin nähnyt näitä levykkeitä näyttelyosastomme syövereissä, joten huikkasin vain ”odottakaa hetki” ja toimin omatoimisesti. Olisin muuten antanut enemmän kuin 93 pistettä (95p). Nopeana poikana hoksasin kaiuttimet toisessa, CD-ROM-asemattomassa esittelykoneessamme ja lupasin siirtää ne. Wallu tuli paikalle, löysi minut, katsoi ständiporukan rakentamaa CD-ROM-demoasemaa ja noteerasi puuttuvat kaiuttimet. MikroBitissä kun oli tapana palkita tekeväisiä ihmisiä lisätekemisellä. Ylpein taidan olla 5-osaisesta Amiga-ohjelmointikurssistani. Olin jo alkanut saamaan yleisiäsekä PC-aiheisia hommia MikroBitistä, joten uutisten, tuotetestien ja opasartikkelien kirjoittaminen jatkui. Pienenä särönä 12/97-numeroon oli kyllä tehty tuolloin tavanomaiset nelisen sivua Amigaa, mutta vain puolet niistä julkaistiin siinä – loput viivästettiin tammikuun numeroon. Tätä aikaisemmin en muuten lopullista muotoa nähnytkään, sillä varsinainen toimitus kasasi lehden itsenäisesti, kuten on tapana. Pidin myös Amigapeliuutisten palstaa ja kirjoitin useamman peliarvostelun. Äidin helpotus ja pojan hymy välittömän ratkaisun löytyessä olivat melkein asiakaspalvelukolumnin arvoisia. Välillä taittaja Eiro Lintunen oli selvästi saanut tehdä ylitöitä mahduttaakseen tunnetusti verboosin ulosantini sivumäärään, mistä kiitos ja anteeksi. Nousujohteisesti vuoden 2002 Kuvapuhelin, jossa ständivieraamme pääsivät ”valvomaan” MBnetin Assembly-chattia kuin tv-chatin juontajat, oli sitten jo ihan yleisömenestyskin (MB 9/2002, s. Osaston oikealla laidalla olevasta takatilasta toimitimme Assembly-aiheista verkkosisältöä. Yleensä meitä oli ständillä joku lehdentekoa edustamassa ja lisänä levikkimarkkinoinnin pestaamia messumyyjiä. Amigan valmistusajan (1985–1996) kovin 3D-peli, Alien Breed 3D 2: The Killing Grounds, meni Kauppisen testipenkkiin – muistan ottaneeni pelistä ruutukaappauksia lehteen, kenties tähän Jukan juttuun (otin kaappaukset korkealla näyttötarkkuudella). (Isolla!) Palvelu yhdisti tapahtuman aikana tekstiviestittelijöitä kiinnostusten mukaan. Wallu kuitenkin totesi vanhemman valtiomiehen arvovallalla asiakaspalveluhenkisesti, että asiakkailla on koneella käyttö kesken, lohdutti ettei tämä ollut minun vikani… ja poistui messuilta. Tuolloin uuden vuosituhannen alussa, IT-kuplan huipulla, olin mukana luomassa tekstiviestipohjaista kaveri-/treffipalvelua MBnetin Assemblypalveluun, nimeltään FRENDI. En muista kuulleeni miksi. Amigasta allikkoon. Wallu itse nimittäin puhuu, lausuu runoja ja jopa laulaa levyllä (totesi tuonnempana, että kun halvalla piti saada ja itselle ei tarvinnut maksaa). Myös kaikkein rakkain ständimuistoni on Kotimikro-messuilta. Mätsejäkään ei siis juuri syntynyt. Edustin lehdentekijöiden puolta. Tällä kertaa esimieheni olivat painottaneet, että minulla on tasan yksi tehtävä: Rullata henkinen punainen matto taiteilijallemme Wallulle, joka tulisi esittelemään messuille uunituoretta Mikrokivikausi – näin teet sarjakuvia -multimedia-CD-ROM-levyään. Kiitos toimivasta koodista MikroBitin uusmediaosastolle, floppaus johtui ainoastaan ideanikkareiden (minun) hybriksestä. Toinen epäonninen ständimuistoni on eräiltä Kotimikro-messuilta, joilla edustin MikroBittiä muutaman kerran 1990-luvun puolivälissä. Hieman aikaisempi Assembly 2000 lienee kuitenkin ollut huipennus, sillä olin koko MikroBitin pumpusta vetovastuussa – oheisessa taulussa näkyy Ständi Oy:n meille sinne suunnittelema ständi, joka myös rakennettiin itse tapahtumaan. Mitä Amigaan tulee, se tulisi seuraavat viisi vuotta lähinnä vaihtelemaan omistajaa vailla kunnollista kehitystä. Koko kohtaaminen kesti ehkä minuutin. 48–49). MikroBitin vanhoja Assembly-sivuja löytyy Internet Archivesta: mbnet.fi/assembly ja mbnet.fi/awake. Kenties sain maksettua karmat takaisin sille ystävälliselle Mustan Pörssin myyjälle, joka vaihtoi isältäni enempiä kyselemättä Saksasta uitetun Ultima V:ni hajonneen levykkeen jouluna 1988 (Skrolli 2022.4, s. 40). Muistelen, että lakkauttaminen meni puolin ja toisin ymmärtäväisissä merkeissä, sellaisena fait accompliina. Ongelmana vain oli, että ilmaisesta verkostaan tunnetussa tapahtumassa harva koki tarvetta käyttää maksullista tekstaripalvelua. Monet aikakauden Amiga-pelit olivat vaatimattomia indietuotoksia (~70p), mutta joukkoon mahtui myös muutamia suhteellisia suurtuotantoja, kuten Breathless-3D-räiskintä (93p) sekä huippuarvioni saaneet Capital Punishment -bittikarttamätkintä ja Trapped 2 -3D-fantasia (94p). Kuvasitaatti: MikroBitti 11/97. Muistan edelleen Wallun loittonevan selän ja jäljelle jääneen hölmistykseni. 67). Lisäksi Amiga-kaverini Lauri Aalto, Tapani Tanskanen, Janne Pikkarainen sekä Broadline-maahantuojan Seppo Virtanen auttoivat jutuissa, joihin oma Amiga-laitteistoni ei venynyt (ks. Tämä oli aikaa ennen CD-ROMeli romppuversiota. Tein – tarvoin lävitse – myös artikkelin 130 Pentiumia (Pentium kotiin). Yksi Assembly-muisto ylsi sittemmin melkein kolumniksikin asti, nimittäin omana esimerkkinäni mobiiliflopista. Lehti oli tuohon Osallistuin MikroBitti-lehden Assembly-tiimiin monena vuotena – myös hetken avustajakauteni jälkeen, MBnet a’wake -verkkojulkaisun kautta, jota olin synnyttämässä. Jonkin verran Amiga-sisältöä tuli lisäksi Kauppiselta ja Ismo Hotilta, joka kiersi kauttani. Kerta toisensa jälkeen ihmettelin, kun lehden työkappale kolahti postista ja sepitykseni oli uskollisesti painettu
Muutakin kuin Amigaa Kunnianhimoisimmat artikkelini taisivat olla MikroBitin kotilasereiden 8-sivuinen testi (MB 8/97) sekä 10–14-sivuiset PCmarkkinakartoitukset (11/97, 11/2000). MikroBitti-lehden toimitus ja avustajat kokoontuivat vuotuiseen avustajakokoukseen, tuohon aikaan laivalle tai kylpylään. Sittemmin Nirvi halusi vielä syöttää minut nallekarhulle Twitterissä – mitä minä sanoin, pahis! Kuvasitaatti: twitter.com/nnirvi. Mieleen jäi myös varhainen GPSkännykkä Benefon Esc!, jonka mustavalkoista karttaa ja paikannuskykyjä kävin testaamassa autolla, metsässä ja jopa Korkeasaaren lautalla (MB 8/2001). Toisaalta PC-pikakokeita oli verrattain helppo tehdä, joten ne olivat opiskelijana aivan tervetullutta tonnikalarahaa. Tuuheat viikset ja osoittava sormi tulivat lukijoillekin tutuiksi lehden pääkirjoituksista. 31). Sen verran sanon, että kokoukset konkretisoivat minulle sen, kuinka hyvä työpaikka Markku Alasen, Pasi Andrejeffin ja Riitta Tumppilan luotsaama MikroBitti-lehti oli. Pelataan pääosin Las Vegas -säännöillä: se mitä tapahtui avustajaristeilyllä, jääköön avustajaristeilylle. aikaan mitä suurimmassa määrin meritokratia. Kyllä, testasin kuuluisan Windows Me:n MikroBittiin (MB 3/2000) – vieläpä betana. En kirjaimellisesti uskoisi testanneeni sitä, ellei testi nimineni löytyisi sekä painetusta lehdestä että varmuuskopioiltani. Markun edessä näkyy värikäs MikroBitti-urheilukassi, jollaiset saimme matkalaukuiksi. Siellä Niko Nirvi astui varpailleni tanssilattialla, kuten kerroin kolumnissani Skrollissa 2016.1 (s. Useimmat testit ja juttukeikat palaavatkin edelleen helposti mieleen, yhtä poikkeusryhmää lukuun ottamatta: selvästi unohdettavimpia projekteja olivat lukuisat pöytätietokoneiden pikakokeet, joista useimpia en muista erikseen lainkaan – yleisellä tasolla muistan vain toistuvat yritykset keksiä jotain uutta sanottavaa monotonisesta sarjasta PC-laatikoita. Puolueettomuuttakin korostettiin: laitetoimittajille ei saanut kertoa tuloksista, ennen kuin lehti olisi painossa. Muistelen astuneeni sisään hyttitoverini Markus Halttusen kanssa ja pyytäneeni porukkaa poseeraamaan. Pidän edelleen. MikroBitin 15-vuotisjuhlat järjestettiin kesäisenä iltana Helsingissä ravintola Mestaritallissa vuonna 1999. En kertonut. Toisin kuin subjektiivisemmissa yksittäisten tuotteiden pikakokeissa, vertailuissa laitteita mitattiin ja verrattiin järjestelmällisesti. Ruutukuvista tuli täydellisiä, mutta kaapparikortin laatu jäi valitettavasti minulta selvittämättä. Osallistuin itsekin useampaan – tässä Silja Symphonylla helmikuussa, 1997. Prosessi muistutti hyvällä tavalla kuvitelmiani Tekniikan maailman vertailutestien kulisseista. Kun Markku puhui, me kuuntelimme, ja kun me puhuimme, Markku kuunteli. Edes villin näköinen Fujitsu-Siemens Celvin -tietokone (MB 9/2000) ei soita enää kellojani. Niihin osallistui myös lehden kuuluisa testilaboratorio – labra – täydellä tutkimuspanoksellaan. Alkukuvan ilmapallo on Mestaritallin juhlista. Pääsin toki myös vaikuttamaan ja osallistumaan siihen. Muistan käyneeni myös Suomen Microsoftilla Windows 2000/Me -esittelytilaisuudessa, jossa Microsoft vältteli Me:stä puhumista. 5). Käytin lopullista käyttöjärjestelmää pitkään myös kotona ja pidin siitä konsensusta enemmän. Ylväs johtajamme, päätoimittaja, tohtori Markku Alanen (etualalla) eläytyy avustajaristeilyllä hyttibileissä. On vaikea kuvitella parempaa. Elävässä elämässä Alasessa oli huonetta suurempaa gravitasta, joka ei osoittelua kaivannut – oraakkelimaista viisautta yhdistettynä stroboskooppiseen silmäkulman pilkkeeseen. Bittiristeilyn illallismenu 21.4.1999 Riistapateeta, marinoitua artisokkaa ja ranskankermakrassikastiketta Cœur de filet Provençale Suklaamoussekakkua 49. Kiitos. Osallistuin artikkeleiden kirjoittamisen lisäksi sivuprojekteihin, kuten MBCD-romppujulkaisun testaamiseen Amigalla (Skrolli 2022.1, s. BIOSaiheista juttua (MB 6-7/99) varten sain tehtäväksi tutkia, voisiko S-video-kaapparikortista olla ruutukaappausten ottoon – onnistuin kuitenkin katkaisemaan S-video-kaapelini liittimestä pinnin, joten monistin lehteen päätyneet BIOS-ruutukaappaukset grafiikkamerkki kerrallaan käsin. Olin sangen vaikuttunut testiprosessin metodologisuudesta, joka esiteltiin minulle projektien aluksi
Minulle jäi Pipatista huumorintajuinen ja aurinkoinen kuva. Alleviivattakoon kuitenkin, ettei Lexmarkissa tai Finlandia-talossa ollut mitään vikaa. Aina kun nicheen vaipuneen Amigan maailmassa tapahtui jotain kohahduttavampaa – ja sitähän tapahtui – tarjoamani Amiga-jutut tuppasivat menemään MikroBitissä läpi Amiga-osaston lopettamisen jälkeenkin. Avustajaristeilyltä saamani MikroBitti-kassi oli tuttu näky Suomen Amiga-tapahtumissa – tässä palkintosäkkinä Saku 98 -tapahtumassa tiedekeskus Heurekassa 28.3.1998. Epäselväksi tosin jäi, oliko asia edes hänen vallassaan. Osallistuin Tietokoneen puolella legendaarisen päätoimittaja Eskoensio Pipatin johtamaan internet-yhteyksien nopeustestiin. Bitissä taidettiin jälkikäteen tulla samaan tulokseen, sillä värilasereista kirjoittamaani uutissoiroa ei julkaistu. Aina kun Pipatti huusi ”start” ja käynnisti kellon, suoritimme mittaroitavan tehtävän. Amigan joutsenlaulun CD32:n harvinaisine FMV-moduuleineen, ja eräs myöhempi kollega löysi Linus Torvaldsin lähettämän ohjelmanauhan 1980-luvulta. Haaskasimme vain kaikkien aikaa: Keikka olisi sopinut paremmin MikroBitin esi-isään Tietokone-lehteen (nyk. Toisekseen olin vasta parikymppinen, ja vaikka Lexmarkin väki otti minut hyvin vastaan, kuulin muutaman muun lehden toimittajasedän heittävän MikroBitin junioreista huulta. Bit tile iriku va t: Su sa nn a Vil ja nm aa Kotitehtävä: Missä MikroBitin kannessa on väärä vuosi. Kuulemma minustakin saataisiin lehtimies parilla illanvietolla jossain limaisen kuuloisessa kurssikeskuksessa. 38). Muistan nähneeni siellä mm. Ainoa tapaus, jonka muistan, oli kun silloinen pelitoimittaja Jarmo Österman kieltäytyi ehdotuksestani laittaa lehden PC-peliosaston Games-logo myös Amigan erilliselle pelisivulle. * Harvinainen ikävämpi muistijälki liittyy Lexmark-värilaserien lehdistötilaisuuteen Finlandia-talolla kesällä 1997. Siinä missä tilan keskellä pitkillä pöydillä vierailivat viimeisimmät tuotevertailuryhmät, seiniä kiertävät hyllyt olivat arkistokäytössä. Itse asiassa avustaja-aikani viimeiset artikkelit Bittiin kevätkesällä 2002 käsittelivät Amigaa. / Vuosiluku oli yksi harvoista asioista, joka muutettiin CD/PDF-jakeluun (mainosten ja tiedostolinkkien lisäksi).. Näin myös Bittileirien materiaaleja, vaikka en valitettavasti itse leireille päässyt lukijana enkä ehtinyt tekijänä, sillä ne lopetettiin 1990-luvun alussa. Bittivuosien edetessä Amiga ei unohtunut. Niille, jotka pohtivat, syrjittiinkö MkroBitissä Amigaa: en todistanut mitään sellaista. Olihan kyseessä väitetysti maailman suurin purkki ja ainoa, Vasemmalla: Jotain tuli tehtyäkin, MikroBitit joihin kirjoitin täyttävät muuttolaatikon. Hyviä muistoja jäi monista muistakin medianimistä, kuten asiantuntevasta Tero Lehdosta sekä huuliveikko OP Komosesta, jolta sain myöhemmin toimituksen muutosta pelastetut C=lehden vuosikirjat (Skrolli 2022.1, s. Oli minulla muuten siellä Tietokone-lehdessäkin pieni rooli. Ohessa Susanna Viljanmaalta saamani valokuvapari Bittileirin 1986 materiaalikansiosta – vaikuttavan mittava kopiopaperikokoelma Commodore 128:n basicja assembly-koodausta konekirjoitettuna, käsin piirrettynä ja kirjoista monistettuna. Pitäjänmäellä Kornetintie 8:n eteläkulmaan oli järjestetty neuvotteluhuoneen täydeltä kilpailevia verkkoliittymiä ja PC-koneita. Tivi), mutta vastuutoimittajani oli juuri vaihtunut ja tein työtä käskettyä. Oikealla: MikroBitin täydeltä Amigaa. Istuin yhdelle koneista. Tarinalle jatkoa Merkille pantavaa 1990-luvun lopun MikroBitissä oli, miten lehti tihkui jo silloin historiaa – etenkin tuo labra toimituksen kellarissa oli melkoinen mikrokivikautinen aarreaitta. Bittileirit ansaitsisivatkin oman historia-artikkelinsa tai kaksi. Kyseessä ei toki ollut lennokkain suoritukseni – kuten huomaat ensimmäisen aukeaman laatikosta, jossa tämä teksti saakoon maailman ensi-iltansa – mutta juttujen julkaisematta jääminen oli harvinaista. Testin tulokset ilmestyivät internet-aiheisessa erikoisnumerossa 4B/1997. Myös lehden MBnet-purkki (1994– 2002), jota sivusin Skrollissa 2019.2, ansaitsisi edelleen kunnon käsittelyn nykymediassa. * Pinssi todellisessa koossa
Nämä eivät olleet ulkoistettuja palveluita, vaan kaikki tämä tehtiin omalla väellä, omissa tiloissa, oikealla raudalla. 36). Valokuvien perusteella päädyimme jopa Lahteen syömään keskellä yötä. Reaktio pöydän toisella puolella ainakin oli sen mukainen. Tilastotoiminto esiteltiin MB:ssä 11/96. MikroBitin tekijävuoteni eivät täysin päättyneet MBnet-purkin ja pestini lopettajaisiin kesäkuussa 2002. MBnet-purkki. Säilyneen lokin mukaan NO CARRIER tuli kello 23.09 – purkki oli avattu 1.12.1994. php4?kat=haastattelut&id=1 Lopetetaan, kuten aloitettiinkin, haasteeseen: Haastan Pasi Andrejeffin ja Riitta Tumppilan kirjoittamaan muistelmat. Konsultin roolissa myös uudistin ja ylläpidin sisarlehden Pelit. Teknisten merkkipaalujen lisäksi MBnet synnytti huomionarvoista sosiaalista toimintaa eräänlaisena IRCGallerian ja somen edeltäjänä. fi:tä 2006–2011 ja pääsin tutustumaan Pelit-lehden jengiin. Ne ovat valtava voimavara. Niitä odotellessa suosittelen Skrollin JOKstoriaa-palstan lisäksi kirjaa Jyrki Kasvin kolme elämää (2022, Docendo) sekä Petri Saarikosken väitöskirjaa Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa (2004), jonka teossa on hyödynnetty runsaasti bittiläisiä ja MikroBitin arkistoja (477-sivuinen PDF maksutta: https:/jyx. Linjoja eli samanaikaisia käyttäjiä näyttäisi olleen 120. Vaalikaa yhteisöjänne, mediat. 20) näkyy yksi näistä ”alastomista”modeemeista. Kun nyky-Bitti perusti Discord-keskusteluryhmän elokuussa 2023, ehdotinkin heti lukijapalautteena Komposti-aluetta – MBnetin viestialueiden rakastettu ”offtopic” kulki tällä nimellä. Se oli historiansa suurimmillaan, vaikka vanhimmat lukijat 1980-luvun kultaisimpia vuosia haikailisivatkin. Olin myös vaikuttunut lehden Pelit-gaala-nimisistä iltapukujuhlista, joista suomalainen peliala lienee saanut nostetta, vähintäänkin itsetunnolleen. Räkitetyt modeemit oli purettu koteloistaan, Skrollissa 2019.2 (s. Vaikka minua ennalta varoiteltiinkin, eivät ne pelitläiset olleet kovin pahoja. Uskoakseni myös moni indie-softakehittäjä löysi MBnetin keskusteluiden ja tiedostojakelun eli Apajan kautta alalle. 20–21) ja 2022.4 (s. Lavalla taas jaettiin MikroBitistäkin tutun sarjakuvittajan Wallun Kyöpelithahmon näköispatsaita kuin Oscareita. Tähän vaiheeseen liittyy vielä yksi sattumus: Taustatukenani joissakin näissä loppupään projekteissa oli IT-yrityksestäni kollegoita, joita jouduin nimeämään ja tarjoamaan Sanomalle. jolla oli (teoreettinen) tuhannen linjan PCBoard-lisenssi – jopa PCBoardin lähdekoodi-CD-ROM pyöri konehuoneen hyllyllä. Kuulin monesti sanottavan, että tilaajapalveluiden suosion takia lehti ei ollut tippaakaan riippuvainen mainostuloistaan. MBnet-brändi jatkoi vielä rinnalle avattuna verkkosivustona ja sittemmin web-hotellina, jonka viimeiset rippeet suljettiin 13.10.2022. Olen ajasta aikaan kalastellut MikroBitin purkkija verkkomuisteloita minua muistavaisemmilta, kuten lehden silloiselta uusmediapäälliköltä Jouni Heikniemeltä, jonka kanssa minulla oli jostain syystä tapana pitää yöllisiä ”suunnittelupalavereita” kaukaisten pikaruokaloiden autokaistoilla. 51. Muistan, että sisään tullessa käteltiin toimitus kuin Linnan juhlissa. jyu.fi/handle/123456789/55764). Lisää MBnetin sulkemisesta Skrolleissa 2019.2 (s. Verkko oli nimittäin tehnyt MikroBitistä hetkeksi todella ison – enemmän IT-firman kuin perinteisen lehden. MBnet-purkin hautajaisia juhlittiin 6.6.2002. MikroBitin viimeinen pdf-romppu saikin enteilevän nimen: Parhaat Bittivuodet 1994–2000. Seitsemän vuoden pestin päälle jatkoin vielä jonkun aikaa MikroBitin Assembly-tapahtumajulkaisun sekä MBnetin nimellä jatkaneiden verkkosivujen konsultointia yrittäjänä. Jouni Heikniemen bittivuoto.net-haastatteluun 6 3.8.2002 tallentuneiden muistojen mukaan linjoja oli aluksi 20 ja parhaimmillaan 250. Yksi heistä oli ohjelmistokehittäjä Lauri Kotilainen. Vuoden 1997 alussa Haloo-niminen ryhmächat oli suosiossa ja toisena sininen Kopio eli tiedostolataukset. Budjetin pullistaman lehtitoimituksen ja sykkivän laboratorion lisäksi MikroBitillä oli Neuvola eli oma monilinjainen call center tukipalveluille, sangen modernit konehuoneet sekä MBnetille että etenkin MBinternet-nimellä kulkeneille internet-palveluille ja uusmediaosasto sisäisine ohjelmointitiimeineen. Vuotta vanhemmat Skrollit ja JOKstoriat maksutta pdf-lehtinä: skrolli.fi/numerot. MikroBitti olikin 1990-luvun lopussa ja 2000-luvun alussa paljon suurempi operaatio kuin moni ehkä ymmärtää. Omasta puolestani todettakoon vain, etten olisi varmaankaan koskaan löytänyt MikroBittiin töihin ilman MBnetin synnyttämää yhteisöä. Heidän kanssaan mikrobittiläiset eivät juuri henganneet yhdessä, pitkäaikaisen lehtien perustamisvaiheeseen liittyneen vihanpidon seurauksena. Ru ut uk aa pp au s: Ja nn e Si ré n 6 web.archive.org/web/20030706140915/ http://www.bittivuoto.net/artikkelit. MikroBitissä MBnetin modeemiräkkejä näkee lehdessä 1/98. Purkin lopettaessa 2002 jäljellä oli viisi neljälinjaista konetta ja iso räkki modeemeja. Tecnopressin, Sanoman erikoislehtien ja MikroBitin historiaa tuntevat ymmärtävät mitä tarkoitan, kun sanon, että tämä oli vähän kuin olisin tarjonnut Raamattuun uutta sivuhenkilöä nimeltä Jeesus
Kyllä tässä tuli heti pari basic-käs2023.4 52. Käyttäjäyhteisön kokoontumisessa Henkka pääsikin kokeilemaan Salora Manageria ensimmäistä kertaa vuoden 1985 jälkeen. Kolmen jäsenen ja neljän laitteen muodostaman käyttäjäyhteisön kokous järjestettiin hiljattain Tervolassa. Kokouksessa muisteltiin Salora Manageria ja pelattiin vihdoin pelejäkin, kun niitä oli siihen löytynyt. Tämän tästä päästiin lukemaan lehdistä tuiki tuntemattomista tulokkaista ja ihmettelemään liikkeissä keskenään autuaan epäyhteensopivia laiteuutuuksia. Piti luottaa joko myyjän sanaan, lehtijuttuihin tai puskaradioon. Useimmat merkeistä eivät sanoneet kotimikrojen ostajille mitään, eivätkä tietoverkkojen tietolähteet olleet vielä massojen ulottuvilla. Henkka sai Salora Manager -tietokoneen joululahjaksi 1984, ja se on edelleen tallessa, mutta ei ole ollut pitkään aikaan käytössä. Miltä tuntuu, Henkka, kohdata Salora näin pitkän ajan jälkeen. Henkka: Sanotaanko näin, että kärsivällisyyttä tähän on riittänyt. Tyypilliseltä kuulostavan Salora Manager -tarinan tarjoutui meille kertomaan Henry Ryynänen, Salora Manager -käyttäjäyhteisön ”aktiivijäsen” (kuvissa). Niitähän ei silloin ollut, kun sinulla oli Salora Manager. RAUTA Salora Manager Voihan Salora, minkä teit! Tai jätit tekemättä… Salora Manager -käyttäjäyhteisö kokoontui Tervolaan päivittelemään. Tuomo Ryynänen 1 980-luvun alun villeinä vuosina kotimikromarkkinat kävivät kuumina. Samalla Henkka pääsi näkemään Salora Managerin pelejä toiminnassa, sillä pelejä ei sen ajan kaupoista löytynyt Saloralle – ainakaan kotipaikkakunnalta Tervolasta. Joihinkin talouksiin Saloran tietokoneita kuitenkin todistettavasti ilmestyi, sillä 2020-luvulla löysin peräti kolme käyttäjää muistelemaan Salora Manageria. Tämän asian korjaamiseksi saapui onneksi (?) ratkaisu, kun kauppoihin alkoi ilmestyä kotimaiselta vaikuttavia salolaisen elektroniikkayrityksen Saloran tietokoneita! Saloran televisioilla ja radioilla oli hyvä maine, joten kotimaiselta näyttävä Salora-tietokonekin voisi varmasti olla hyvä vaihtoehto. Lieneeköhän tämä maailman pienin käyttäjäyhteisö kotimikroille. Eksoottiset Commodore, Sinclair, Amstrad, Atari ja Spectravideo olivat laajasti esillä, ja saattoipa joskus törmätä myös Dragontai Oric-merkkisiin tietokoneisiin. En olisi arvannut, että Managerissa oli näin hyvät grafiikkaominaisuudet, vaikka se oli jonkin verran pienempi laite kuin Commodore 64. Käyttäjiä löytyi, kolme Tunnetusta brändistään huolimatta Saloran osuus Suomen kotitietokonemarkkinoista jäi marginaaliin. Meillä on tässä pelejä nyt kokeiltavana. Tuomo: Olemme nyt nähneet täällä käyttäjäyhteisön kokoontumisessa Salora Managerin toiminnassa, pelanneet pelejä ja nähneet tulostimen, levyaseman ja muita lisälaitteita. Vanhoja muistoja tuli mieleen roppakaupalla. Tämä juttu kertoo tositarinan siitä, millaista oli omistaa ja käyttää kotimaiseen mielikuvaan nojaavaa Saloran tietokonetta vuosina 1984–1985. Moni ei tosin tuntenut Saloran tietokonemalliston taustoja. Harrastitteko ohjelmointia, ja miten Saloraa käytettiin kotona, kun sellaisen saitte. Yllättävän hyvät grafiikat oli peleissä, jos vertasi vaikkapa Commodoren 64 -tietokoneeseen. Ne tulivat Hongkongista, jossa majaili koulutustekniikastaan tunnettu yhtiö Video Technology (VTech). Se tarjosi uudelleenbrändättyjä versioita Laser-merkkisistä kotitietokoneistaan – muun muassa Saloralle. Liikkeellä oli runsaasti uusia yrittäjiä tarjoamassa ratkaisuja kotien tietojenkäsittelytarpeisiin. Pelit olivat ilmeisen uusi kokemus Managerilla. Lukuun ottamatta pieniä kosmeettisia eroja Saloran tietokoneparivaljakon Salora Manager olikin toiselta nimeltään VTech Laser 2001 ja sen pikkuveli, Salora Fellow, VTech Laser 200 – sisarukset eivät olleet yhteensopivia edes keskenään
Kuten haastattelusta selviää, vaikka pelejä olikin, niitä oli vaikea saada. En oikein tiedä. Kyllähän se *******. Tietoa ei ollut oikein missään saatavana. Saloran tietokone on helppo ostaa samasta liikkeestä, joka myy Saloran telkkareita ja videoita, näin esimerkiksi. Ei tullut. (2022.2). VTechillä oli myös toinen MOS 6502 -malli, Apple II -yhteensopiva Laser 3000. Salora Manager Salora Fellow Prosessori MOS 6502A 2 MHz Z80A 3,58 MHz RAM 32 kt 4 kt Teksti 36×24 merkkiä 32×16 merkkiä Grafiikka 256×192 pikseliä 128×64 pikseliä Värejä 16 8 Ääni 4 kanavaa 1 kanava Komentotulkki Basic Basic Julkaisuvuosi 1983 1983 Hinta Suomessa 1984 1950 mk 790 mk Lähde: Printti-lehti 2/1985 kyä mieleen, joita piti kokeilla. Pääsitkö kokeilemaan Commodorea. Katumapäällä sitä kyllä oltiin, kun Commodore 64 olisi ollut parempi kone siihen aikaan. Salora Manager jäi koristeeksi. Kiitos! Tuomon muisto Salora Manager oli ensimmäinen tietokone, jota pääsin käyttämään. Koneen sammuessa se oli sitten siinä. Jokunen niitä pääsi todistettavasti Suomeenkin saakka, myyntipakkauksineen. Salorat Skrollissa: Saloran VTech-pohjaiset kotitietokoneet eivät olleet aikaisekseen aivan surkeita – ainakaan Salora Manager, jonka sisuksilla oli tehty myös VTech CreatiVision -pelikonsoli – mutta nopeasti kasvavien ohjelmistoja etenkin peliekosysteemien kilvoittelussa ne jäivät täysin sivuraiteelle. Pelejähän Saloraan ei saanut oikein mistään. On sitä miettinyt, olisiko ollut toisenlainen motivaatio tietokoneita kohtaan, jos olisi ollut Commodore. Käytännön tasolla se oli turha laite. Mikrobitistä kirjoitettiin ohjelmia koneella, se kesti muutaman tunnin ja sammutettiin sitten kone. Tuhat markkaa vuonna 1984 oli paljon rahaa. Kyllä vanhat jutut tulivat mieleen, jopa koneen ominaishajukin oli säilynyt mukana, vaikka tämä on eri yksilö kuin mikä meillä oli kotona. Voit lukea lisää Salora Managerista ja Fellow’sta Skrollin artikkeleista 60 vuotta suomalaisia tietokoneita (Skrolli 2014.1), Tietokonehistorian tyhjiä arpoja (2018.3) ja Paljonko siinä Salorassa oikein oli muistia. Se oli niin vähän myyty kone, ettei siinä ollut oikein pelejä tai minkäänlaista muutakaan. Kun ei ollut tallennuslaitetta, ohjelmat piti kirjoittaa aina uudestaan. Kyllä tämä oli tässä. Commodore taisi olla tonnin kalliimpi, joten Salora näytti paremmalta vaihtoehdolta. Miten näin jälkiviisaasti ajateltuna, tyydyttikö Salora Manager kodin tietojenkäsittelytarpeet vuonna 1984. Saloran radiota voi kuunnella, kun on Salora Manager vieressä… (huutonaurua!) Tiedonhakua laitteista ja tiedon löytämisen vaikeutta on vaikea käsittää, kun sitä ei löytynyt mistään. Vaikka VTechalustoille kehitettiin jonkin verran pelejä maailmalla ja Salorakin toi niistä osan Suomeen (tarroittamalla usein vain oman logonsa VTech-brändin päälle), amerikkalainen tasavallan tietokone Commodore 64 ja kumppanit söivät nopeasti ”kotimaiselta” vaihtoehdolta ilmatilan. Varmaan finanssit ratkaisivat jonkin verran. Muuten, pari viikkoa joulun 1984 jälkeen Commodore maksoi yhtä paljon kuin Manager. Tehtiin sille pikku ohjelmia, kuten piirrosohjelmia, mutta pelit ne olisivat olleet tärkeimpiä siinä iässä. Se oli semmoinen kirjoituskone. Siihenhän se meni, että naapuriin mentiin pelaamaan Commodore 64:llä, siinä oli pelit ja kaikki. Pelejä ei ollut, kasettiasema tuli sitten myöhemmin. Sitä mainostettiin lauseella: "More features than Apple for less than a Commodore..." Mitäköhän olisi tapahtunut, jos se olisi valittu Salora Managerin pohjaksi Laser 2001:n sijaan. Olisiko tässä ollut ainesta. Lisäksi nykyinen liitelehtemme Retro Rewind on esitellyt numerossaan 1-2018 Salora Manager Laajennusyksikkö #1:n, joka lisäsi Salora Manageriin yhteensopivuuden Colecovision-konsolin kanssa. Kuten koko konekin, laajennus perustui VTechin laitteeseen, mutta oli räätälöity Saloran väreillä ja logolla. Onko mitään mitä haluaisit tähän loppuun vielä sanoa. Ihmettelin suuresti, kuinka kone ei tiennyt, paljonko kello on. Kun muilla oli Commodore, miltä tuntui olla Salora Managerin käyttäjä. Voi sanoa, että se oli vähintäänkin työlästä hommaa. Kun tämä oli harvinaisempi laite ja sen näkee toiminnassa melkein 40 vuoden jälkeen, niin kyllähän siinä mies käy kuumana – vahvat muistot laitteesta palasivat! Miten nyt sitten jos vertaa Commodore 64 -tietokonetta ja Salora Manageria, millainen käsitys jäi Managerista. Se oli tapaninpäivänä 1984. Tuliko teille Commodore myöhemmin. Maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot. Muistan, kun naapurin Ladalla ajettiin kylään Henkalle. Kiitos tästä. Senhän pitäisi olla sentään tietokone. Ensimmäisen tietokoneella kirjoittamani lause oli ”paljonko kello on?”. Suunnitteilla oli myös Atari VCS -yhteensopivuus, joka jäi ilmeisesti toteutumatta. Etenkin kun nykyisin tieto on puhelimen ulottuvilla. Varmaan naapurissa oli kymmeniä tai satoja pelejä, siellä ne illat meni. Palatakseni nykyhetkeen 38 vuoden jälkeen, verestyikö muistoja mieleen. Maallikkona sitä mietti, että Salorassa olisi yhteensopivia juttuja muiden Salora-tuotteiden kanssa. Janne Sirén 53. Eihän kone sitä tiennyt, sillä tuli virheilmoitus, joka taisi olla syntax error. Sinullahan meni ihan selkäytimestä Salora Manager -ohjelmien kirjoittaminen basicilla. Miltä tuntui olla Salora Manager -käyttäjä vuosina 1984 ja 1985
Lyhytaikaiset omistajat vaihtuivat ja suuret suunnitelmat kariutuivat yksi toisensa jälkeen. Koko Annex oli paikalla, mutta vain Sandra [valokuvassa edessä] ja Alex olivat äänessä. Mitkä ovat Annexin tulevaisuudensuunnitelmat. Noutamani vieras, Amiga-johtaja Petro Tyschtschenko, virnuilee vieressäni. Viime vuoden tapahtumapaikan, hotellin lava oli pienempi ja epämukavampi. Tapasin Annexin itsekin World of Amiga ’99 -messuilla Lontoossa, yhdessä kollegani Janne Pikkaraisen kanssa, mistä jäi oheinen ottamani valokuva sekä päiväkirjamerkintä. Lufthansan lento LH 3016 Frankfurtista on laskeutunut 20.35. Vaikutin tuolloin Suomen Amigakäyttäjät ry:ssä ja kävin Annexin kanssa keskusteluja myös esiintymisestä Suomessa. Teidän pitäisi... helmasynti kuin kaikkea muutakin aikakauden Amigaa. Petro intoutuisi jopa hieman dubbaamaan kappaleen päälle. Läpi tämän jakson vanhan Commodore-veteraanin Petro Tyschtschenkon (seisoo valokuvassa oik.) vetämä pieni markkinointikonttori Saksassa yritti pitää Amigaa liikkeessä. Ei ole kyllä Pepsiä eikä Cokista, mutta se on AmiColaa. Parempi ympäristö esiintyä. Tanssiesitys oli tietysti mukavaa katseltavaa. Amiga-tietokoneen valmistajien Commodoren ja ESCOMin mentyä vuorollaan konkurssiin vuosina 1994 ja 1996, ja ennen kuin Amigan nykyinen nicheja retrotuotanto jatkui 2000-luvulla, Amiga eli omituisessa limbossa. AmiColan kohdalla tosin taisivat olla kohteliaita, sillä ainakaan me emme järin vakuuttuneita olleet AfriColan mieleen tuovasta mausta. Vastaukset ovat suomennettuja mukaelmia suhteellisen rennosta vuoropuhelusta. Maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot. Hänellä on mukanaan yllätys: Amigan uusi teemamusiikki, Daniel Schulzin säveltämä Back for the future saisi maailman ensi-iltansa huomenna Saku 98 -tietokonetapahtumassamme, tiedekeskus Heurekassa. Onko teillä jotain sanottavaa suomalaisille amigisteille. Kyse oli onneksi PR-yhtyeestä, ei mallishowsta. Teksti ja kuvat: Janne Sirén Myös Petron kilpakumppani Amigan pelastamisessa, Commodore UK:n David Pleasance, teki Amigalle musiikkilevyn: Everybody's Girlfriend (1995). Paljon tapahtui ja samalla mitään ei tapahtunut. Annex Amigan bändi 2 7. Amigan Axel Kraemer ei tiennyt mitä Cola sisältää, mutta totesi ettei se ole ainakaan mitään tunnettua merkkiä: "It's something special." Tietääköhän kukaan mitä se sisältää. Amigalle kehitettiin yhteistyökuvioiden kautta valtava määrä erilaista Boing-pallojen koristamaa markkinointikrääsää ja muun muassa AmiCola-kokis. :-)” Lue koko Janne Sirénin ja Janne Pikkaraisen matkapäiväkirja Skrollin verkkojatkojen kautta, Saku-lehdestä #30 tai suoraan Sakun kotisivuilta osoitteesta saku.bbs.fi/artikkelit/ raportit/worldofamiga99/. [Saku-lehden] toimituksen huomiona todettakoon, että Annex on livenä todella mukavan oloinen porukka. Onnistuimme bongaamaan Annexilta myös haastattelun, yksinoikeudella Suomen Amiga-käyttäjille. Sandra: Kyllä olen, mutta en vielä en ainakaan omista. Lisää Amigan vuosista Commodoren ja ESCOMin jälkeen: Commodoren jälkeen (Skrolli 2014.3), Amigan käyttöjärjestelmän diaspora (2017.3), Isä aurinkoinen (2019.4) ja Ystävätär (2021.4). Aion ottaa joskus "Amiga-oppitunteja". (*doh*) Kiitos kaikille amigisteille! Muistakaa ostaa marraskuussa ilmestyvä levy. Saatan ostaa Amiga NG:n, jos siitä tulee hyvä. Suomessa lanseerattu musiikkitempauskin sai pian jatkoa: uusia kappaleita, lyriikoita, pari CD-levyä, musiikkivideo ja tanssiva esittäjäryhmä, jonka nimeksi tuli Annex. Ei aavistustakaan, mutta arvailemme ettei niin voimakkaanoloinen sana voi olla tarkoittamatta mitään, joten sen on kai pakko kuvastaa Amiga-yhteisön voimaa. Esiintymistä tullaan kehittämään eteenpäin, kuten musiikkiakin. AMIGA Ote World of Amiga '99 -matkapäiväkirjasta 25.7.1999 ”Amigan tunnuskappaleesta tuttu Annex esiintyi messuilla, ja esitti kolme kappalettaan: Back for the future, Keep the momentum going ja The Spirit of Amiga. Sillä ei ollut mitään tekemistä Amigan kanssa. :-) Oletteko jo maistaneet AmiColaa. Oletteko koskaan käyttäneet Amigaa. (Sandra lähtee hakemaan AmiCola-tölkkiä.) Mmm, ihan hyvää. Esiintyä Amigan ja Amiga-yhteisön musiikillisena symbolina, kuten tähänkin asti. Alex: En omista Amigaa, mutta säveltäjällämme on monta Amigaa, joita olen käyttänyt. Mitä tykkäätte tämän vuoden World of Amiga -messuista. Marraskuussa Kölnin messuilla tullaan julkaisemaan uusi levy, jolla on vähintään yksi uusi biisi, ehkä enemmänkin. maaliskuuta, 1998. Ehdot eivät olleet lainkaan kohtuuttomat, vain esiintyjien lennot ja majoitus olisi maksettava. Mutta sitä vaivaa sama 2023.4 54. Itse messut ovat aika samanlaiset, paitsi että Amigan ständi on nyt näyttävämpi. Tämä oli kuitenkin lopulta pienelle yhdistykselle liikaa… Muistijälkeni Annexista on mukava. Kävelen autolle, läpi Helsinki-Vantaan lentoaseman hämärtyneen pysäköintialueen. Mistä tulee nimi Annex. Kappaleet tuntuvat paranevan loppua kohden, Back for the futuren hieman nykivä rytmi on vaihtunut jo varsin soljuvaan melodiaan The Spirit of Amigassa. Emme vielä
Isä ja poika -sarjakuva: Leo Loikkanen (CC BY-SA 4.0). Sähköiset keittokirjat olivat luonnollisesti yksi romppuajan tuotteista. Kuten monen teknologisen askeleen kohdalla, tämänkin idean kypsyminen otti aikansa. Micro Cookbook (1984): En ole tarpeeksi vanha, että olisin törmännyt Honeywell-tietokoneisiin kuin historiankirjoissa, mutta muistan itsekin, kuinka 1980-luvun 8-bittisiä kotitietokoneita mainostettiin keittiössä – esimerkiksi Apple II:ta. Toisaalta Neiman Marcus tarjosi tuohon aikaan muitakin hulluja tuotteita, joista joitakin todella myytiin yksittäisiä kappaleita. Micro Cookbookissa ei ole mitään vikaa, mutta on vaikea kuvitella, miten suppeahko, hyvin verkkaisesti levykettä rouskutteleva tekstipohjainen ohjelma olisi vielä peitonnut paperista keittokirjastoa. Keittiötietokoneen käyttäjän olisi siis täytynyt olla joko konekieliguru tai investoida lisää esimerkiksi kaukokirjoitinpäätteeseen. Annostelumäärien laskeminen ruokailijamäärille sekä reseptien suodattaminen esimerkiksi pääraaka-aineiden perusteella ovat sentään välähdyksiä automaation potentiaalista. Yhtiö julkaisi esimerkiksi erilaisia moduulipelejä ja hyötyohjelmiakin. Interaktiiviset videopätkät, digitaaliset tietosanakirjat ja sähköiset lehtivuosikerrat olivat liikuteltavissa suhteellisen käytännöllisesti. Tietokoneen ostaja saisi myös kahden viikon ohjelmointikurssin. Honeywell Kitchen Computer saattoikin olla ensimmäinen kuluttajille markkinoitu tietokone. Micro Cookbook on muuten ohjelmoitu Logolla. ”For fur or profit, for homework or housework, for higher game scores or S.A.T. 55. Teksti ja pikkukuvat: Janne Sirén Alkukuva: Carlo Nardone / Wikimedia Commons (CC BY-SA 2.0) Y hdysvaltalaisen Neiman Marcus -tavaratalon asiakkaat lienevät hieraisseet silmiään lehteillessään vuoden 1969 joulukuvastoa. Lisää reseptejä voi syöttää ja tallentaa omille levykkeille sekä tulostaa. Micro Cookbookiin verrattuna tällä on jo lisäarvopotentiaalia, silkan reseptimääränsä vuoksi: miljoona tekstireseptiä. Tietokonevalmistaja Commodore oli 1980-luvun alussa aktiivinen ohjelmistojulkaisija. Skrolli ja Jani ovat tuomassa LimbClock-galleriaa myös Skrollin GitHubiin tulevaisuudessa (github.com/skrollilehti). Pokkarin kokoisessa tuotelaatikossa oli lisäksi opaslehtinen ja rekisteröintikortti. Toisaalta julkaisija ei ole päässyt poistamaan mitään jälkikäteen. Voinee siis arvioida, että Honeywell Kitchen Computerista meni 25–30 vuotta realistiseen keittiötietokoneeseen… Moderneihin tietoverkkoratkaisuihin verrattuna CD-ROM-kokemus on staattinen. Easy Chef's One Million of The World’s Best Recipes (1999): Muistan myös, kuinka 1990-luvun alkupuoliskolla sen aikaisella mittapuulla massiiviset CD-ROM-levyt – noin 650 megatavua tallennustilaa verrattuna silloisten levykkeiden tyypilliseen 1,44 megatavuun – mahdollistivat monenlaiset multimediatuotokset. Ohjelmasta voi tulostaa myös ostoslistan kauppaan. Ohjelmassa on englanninkielinen keittiösanasto, ravintotietoa ja reilut 150 reseptiä (”yli 15” takakannessa on sentään painovirhe) – 160 kilotavun levykkeet täyttyvät tekstistä nopeasti. Honeywell myi tiettävästi pienen määrän Kitchen Computerin näköisiä koneita, kenties alle 20 kappaletta, mutta keittiötarkoituksiin myydyistä yksilöistä ei ole merkkejä. Nykyisin myönnän itsekin tarkistavani joka joulu tietoverkkojen keittokirjoista, mitenkäs se kinkku paistetaankaan… Mutta olisihan se kinkkuresepti todella paljon tyylikkäämpää kaivaa älypuhelimen sijaan keittiön keskelle raahatusta (45 kg) Honeywell Kitchen Computerista! ”All I want for Christmas is…” SYVÄ PÄÄTY LYHYET Honeywellin keittiötietokone vilahti Leo ”LimbClock” Loikkasen Isä ja poika -pilapiirrossarjakuvassa, joka ilmestyy tällä hetkellä joka arkipäivä Skrollin lukijakanavien #taide-kanavalla (skrolli.fi/lukijakanavat). Poikkeuksellisesti sain viestin ostoksen jälkeen, jossa varmisteltiin, olenhan varma, sillä keittokirja toimii vain Windows 3.1:llä ja hieman uudemmilla, ei moderneilla käyttöjärjestelmillä. Sivulla, jolla kaupattiin keittokirjoja ja essua, mainostettiin myös 10 600 dollarin (nykyrahassa 83 000 €) keittiötietokonetta – lähes vuosikymmen ennen kotitietokoneajan alkua. Ajalle tyypillisesti koneessa ei ollut näyttöä. Ilman lisälaitteita sitä ohjelmoitiin kytkimillä, ja tulokset luettiin valoista. Vaikka pelit olivat usein tosiasiallinen syy hankintaan, hyötymahdollisuuksilla pehmitettiin päätöksentekijöitä. Sarjakuva käsittelee tietokonekulttuurin ilmiöitä useamman eri sukupolven kautta. Honeywell (tai Neiman Marcus) Kitchen Computer (1969) oli uudelleenbrändätty Honeywell 316 – 16-bittinen minitietokone, joka seisoi muotoillulla jalustalla. Mainoksen keskiössä oli äiti, joka käytti muun muassa Micro Cookbook -keittokirjaohjelmaa. scores…”, kuului yksi Commodoren mainoksista. Todella ahkera oman reseptikirjaston rakentaja onkin saattanut edustaa ihan aitoa kohdeyleisöä – etenkin jos käytössä on sattunut olemaan tulostin tai peräti kannettava Commodore SX-64, jollaisella itse testasin ohjelmaa. Micro Cookbook tuli kahdella 5,25-tuumaisella levykkeellä. Vanhana Amiga-käyttäjänä arvostin varoitusta, mutta tilasin silti. Muuten toiminnot ovat yllättävän samanlaisia kuin jo Micro Cookbookissa. Niitä on myös jäänyt myyntikanavaan, sillä onnistuin vielä hiljattain ostamaan vuonna 1999 ilmestyneen keittokirjarompun ”uutena” Amazon.comista. ”Pata ATKonen” Kolme yritystä sähköistää keittokirja. Levyllä on edelleen tasan ne vuoden 1999 reseptit. 316 toimi 2,5 MHz:n nopeudella, ja siihen sai 8–64 kilotavua (4–32 kilosanaa) RAM-muistia. Oheen poimittuja myöhempien vuosikymmenten keittiöratkaisuja on myyty ja käytetty jo ihan oikeastikin, mutta veikkaan, että vasta mobiilien, roiskeenkestävien päätelaitteiden sekä tietoverkkojen yleistyminen on tehnyt sähköisestä keittokirjasta arkipäivää. Voit seurata sarjakuvaa lukijakanaviemme lisäksi myös Jani Hur'n LimbClock-galleriassa (limbclock.metsankulma.net)
Esittelen tässä neljä peliä, jotka ovat saaneet alkunsa creepypastasta, sekä bonuksen, joka häilyy jossain toden ja keksityn välimaastossa. Päivänvalon onkin nähnyt useampi peli, jonka alkuperäisestä ideasta voimme kiittää nettifoorumien creepypastan levittäjiä ja kirjoittajia. Jos siis olet kuullut kertomuksen ennen, eikä kuulemasi vastaa tätä juttua, olemme vain kuulleet tarinan eri suunnista ja olemme molemmat oikeassa. Termillä voidaan viitata myös kokonaiseen tarinoiden joukkoon tai kauhun alagenreen. Kuten aikanaan nuotiotarinat ja urbaanilegendat, myös creepypasta muokkautuu ja täydentyy matkalla. Siinä missä kauhutarinat ennen sijoittuivat vanhoihin linnoihin, metsiin, autiotaloihin tai hautausmaille, sijoittuvat ne nyt luontevasti paikkaan, joissa ihmiset enimmän aikansa viettävät ja toisiaan tapaavat: nettiin. Toisinaan creepypastasta voi tulla niin tunnettu ja suosittu, että jokin pelifirma tarttuu ideaan. Näin yksinkertainenkin alkuperäisidea voi kasvaa kokonaiseksi universumiksi, kun siihen lisätään materiaalia ympäri maailmaa. Pyydän huomioimaan, että koska kertomukset perustuvat alati muuttuviin ja netissä kiertäviin tarinoihin, voivat yksityiskohdat vaihdella. Aina rajanveto todellisuuden ja mielikuvituksen välillä ei ole helppo. Pelistä tuli nopeasti suosittu, sillä se aiheutti pelaajissa voimakasta riippuvuutta ja kabinettien ympärillä jonotettiin ja jopa tapelUrbaanilegendasta peliksi 2023.4 56. eli kun netissä kiertävästä kauhutarinasta tulee todellisuutta Polybius Legendan mukaan vuonna 1981 ilmestyi Oregonin osavaltion Portlandissa sijaitsevaan pelihalliin uusi arcadepeli, Polybius. Teksti: Lotta-Liisa Joelsson Alkukuva: Sakari Leppä S iinä missä vielä kirjoittajan lapsuudessa kauhutarinoita kerrottiin suullisesti kaverin vintillä tai kesäksi pihalle pystytetyssä teltassa, nykyään netin keskustelupalstat ovat luontevampi tapa levittää perimätietoa. PELIT Creepypasta (muunnelma slangisanasta copypasta, joka taas on väännös sanoista copy ja paste) merkitsee netissä kiertävää kauhutarinaa, joka leviää näytöltä näytölle kopioimalla ja liittämällä. Netti tarjoaa valtavalle joukolle mahdollisuuden syventää tarinaa tekstein, kuvin ja videoin. Creepypasta-tarinat ovat eräänlaisia moderneja urbaanilegendoja. Joskus idean alkuperäinen keksijä on tiedossa, useimmiten ei
Peli muuttui kuitenkin todeksi vuonna 2007, kun Rogue Synapse julkaisi Windowsille ilmaiseksi ladattavan Polybius-nimeä kantavan pelin. Slender Man vaanii pelaajaa joka puun ja nurkan takana sitä intensiivisemmin, mitä pidemmälle peli etenee. Tuolloin toinen sen tekijöistä eli Jeff Minter väitti saaneensa kokeilla alkuperäistä Polybiusta jossain englantilaisessa varastossa. Alkuperäisiä ja aitoja Polybius-kabinetteja tai peliä itsessään ei tiettävästi ole koskaan löydetty. Ainakaan oman lapsuuteni lama-Suomessa en muista kenenkään sedän työskennelleen Nintendolla, mutta tunnistan kyllä tilanteen, jossa kave. S: Lost Chapters -pelin julkaisupäivä on tätä kirjoitettaessa vielä avoin, mutta Steamissa sen voivat halukkaat jo lisätä toivomuslistalleen. Juttu osoittautui sittemmin vain markkinointikikaksi, mutta Minterin mukaan peli on kyllä inspiroitunut urbaanilegendasta, vaikkei yritäkään toisintaa sen pelattavuutta. Sana on melkein saksaa ja voisi kääntyä vaikkapa aistien poistamisena, joskin se on sen verran omituisesti muodostettu, ettei se suoraan merkitse paljon mitään. Taistella ei voi, joten jos Slendy yllättää, on pelaajalta henki pois. Töidensä kautta setä oli saanut tietoonsa esimerkiksi salaisia ja jumalattoman pitkiä näppäinkoodeja peleihin tai vaihtoehtoisesti päässyt käsiksi erikoisiin vehkeisiin, joita ei lopulta koskaan julkaistu. Suuren yleisön tietoon legenda tuli viimeistään vuonna 2014, kun kaksi wisconsinilaista varhaisteinityttöä päätyi puukottamaan luokkatoveriaan. Syyksi he sanoivat halun miellyttää Slender Mania ja tulla tämän seuraajiksi. Vuonna 2017 Llamasoft taas julkaisi oman Polybiuksensa (ei yhteyttä edelliseen tuotteeseen) PlayStation 4:lle. Tätä kirjoittaessa tiettävästi viimeisin viittaus peliin on nähty Disney+-palvelun Loki-sarjan ensimmäisellä tuotantokaudella, joka julkaistiin vuonna 2022. Puukotus ja sitä eritoten Yhdysvalloissa seurannut moraalipaniikki on syönyt Slender Manin suosiota, ja nykyään moni aiemmin aktiivinen foorumi on joko sulkenut ketjunsa tai kadonnut kokonaan. Noin kuukauden kuluttua ensimmäisen Polybius-arcaden ilmestymisestä pelihalliin se katosi kaikkialta jälkiä jättämättä. Polybiusta pelanneiden kerrottiin jälkeenpäin kärsineen moninaisista sivuvaikutuksista, joihin lukeutuivat unettomuus, muistinmenetys, painajaiset ja hallusinaatiot. tiin verisesti siitä, kuka on seuraavana pelivuorossa. Se perustuu osin kuvailuihin alkuperäisestä Polybiuksesta, ja lähteenä on toiminut Steven Roach -niminen herra, joka väitti työskennelleensä alkuperäisen arcade-pelin parissa. Slender Manista tuli nopeasti viraali ja sen tarinaa kehiteltiin eteenpäin, yksityiskohtia lisättiin, ”todistusaineistoa”, kuten valokuvia ja dokumentteja luotiin ja vuonna 2012 Parsec Productions julkaisi ensimmäisen videopelin nimeltä Slender: The Eight Pages. Polybiuksen tekijäksi on mainittu firma nimeltä Sinneslöschen. Joskus hahmolla on kaksi kättä, toisinaan sen selästä kasvaa mustia lonkeroita. Osa on sitä mieltä, että tarina on pelkkää höpöhöpöä ja vain eräs variaatio salaliittoteoriasta, jonka mukaan hallitus pyrkii lähettämään ihmisten aivoihin alitajuisia viestejä ja sormeilemaan kansalaisten mieliä. Slender: The Eight Pages Slender Man lienee suurelle yleisölle jo varsin tuttu hahmo, joka sai alkunsa vuonna 2009 Something Awful -foorumilla. Kesällä 2023 Blue Isle Studios ilmoitti julkaisevansa uuden Slender Man -pelin edellisen osan 10-vuotisjuhlan kunniaksi. kisaan luoma kasvoton, luonnottoman pitkä ja laiha hahmo, joka pukeutuu tumman pukuun ja lähteestä riippuen murhaa tai traumatisoi ihmisiä, yleensä lapsia. Slender Manin tarina on taipunut myös useammaksi indie-elokuvaksi, Minecraftissa voi törmätä Endermaniin, Supernatural-sarjassa tavattiin Thinman ja jopa My Little Pony: Friendship is Magic -sarjan jaksossa Pinkie Apple Pie nähdään Slender Manin ponivastine. Kyseessä on yksinkertainen, ensimmäisestä persoonasta kuvattu selviytymiskauhupeli. Historioitsija-Polybius tuli aikanaan tunnetuksi väitteestään, ettei historioitsijoiden tule milloinkaan raportoida sellaista, mitä he eivät ole silminnäkijälausunnoilla oikeaksi todistaneet. Jatko-osan idea on pitkälti sama, mutta tarinaa on aavistuksen enemmän ja paperilappujen keräämisen lisäksi pelissä on muitakin tehtäviä. Harrastajat ovat nikkaroineet tyylikkäitä Polybius-kabinetteja, ja peli vilahtelee silloin tällöin edelleen mediassa. Pelaajan tehtävänä on kerätä kahdeksan paperiarkkia, jotka on ripoteltu ympäri pimeää metsää, ainoana valonlähteenään himmeä taskulamppu. Kyseessä väitettiin olleen Yhdysvaltain hallituksen psykologinen koe, jolla pyrittiin vaikuttamaan ihmisten mieliin, ja tiettävästi mustiin pukeutuneet agentit kävivätkin säännöllisesti pelihalleissa keräämässä tietoa Polybiuksen riippuvuutta aiheuttavista vaikutuksista. Vuotta myöhemmin vuonna 2013 ilmestyi pelin jatko-osa Slender: The Arrival. Vuonna 2003 GamePro sanoi artikkelissaan ”Secrets and Lies” pelin olemassaolon olevan ”epäselvää”. Siitä, oliko koko Polybius-peliä koskaan olemassa, on kiistelty. Se on yksinkertaisesti kammottava huolimatta siitä, että idea on yksinkertainen, tarina olematon ja grafiikka minimalistista. Kyseessä on alkujaan Eric Knudsenin kuvanmuokkausThe Uncle Who Works For Nintendo Kenties Jenkeissä oli Suomea tavallisempaa kertoa juttuja, joissa joko oma tai kaverin setä työskenteli Nintendolla. Peli keräsi ansaittua kiitosta. Peli itsessään taas on nimetty kreikkalaisen historioitsija Polybiuksen mukaan
Jos rituaali jäi kiinnostamaan, mutta itsesuojeluvaisto estää sen toteutuksen, löytyy netistä lukuisia creepypastoja (vai todellisia kuvauksia, ken tietää) siitä, millaisesta prosessista on kysymys. Niin sanottu kiltti versio, joka nähdään Jamien videoilla, vilisee viittauksia lasten hyväksikäyttöön ja murhaajiin. Pelissä vilahtelevat tunnettujen hyväksikäyttäjien ja muiden ihmishirviöiden kuvat ja taustalla soi pätkiä muun muassa Charles Mansonin haastatteluista. Sad Satanista on väitetysti olemassa kaksi versiota. Muun kuohunnan keskellä foorumeilla alkoi kiertää huhu, että alkuperäistä, Jamien esittelemän Sad Satanin latauslinkkiä ei olisi koskaan edes ollut olemassa vaan Jamie olisi tehnyt pelin itse saadakseen kanavalleen tilaajia. Ne onnettomat, jotka latasivat pelin itselleen, saivat lapsipornon lisäksi koneelleen paljon muutakin saastaa. Rituaali koostuu monesta osasta, jotka tulee suorittaa tismalleen oikein, jotta mitään karmivaa ja peruuttamatonta ei tapahdu. Tuo kamalampi versio sitten onkin jotain aivan muuta. Lopulta Sad Satanin ympärille kerääntynyt yhteisö muokkasi peliä niin, että lapsipornoa ja murhia esittävät kuvat korvattiin arkipäiväisillä kuvilla. Pelissä pelataan nimensä mukaisesti Keskiyön peliä ja suoritetaan tehtäviä kuin rituaalissa ikään, kunnes kello lyö kaksitoista. Koneet alkoivat kaatuilla eikä uudelleenkäynnistys välttämättä enää onnistunut. Pelaaja hyppää hyväuskoisen sankarin saappaisiin, manaa Midnight Manin henkiin ja yrittää pysyä sen jälkeen hengissä riittävän pitkään. Tällä kaverilla sattuu kuitenkin olemaan kaapissaan monenlaista coolia ja kummaa rompetta ja julkaisemattomia pelejä, sillä, noh, hänen setänsä nyt sattuu työskentelemään Nintendolla. Lopulta yksi lapsista alkaa seurata pelaajaa ja koskettamalla aiheuttaa pelaajalle vaurioita. Tähän mennessä alkuperäistä Sad Satania tai sen latauslinkkiä ei ole onnistuttu jäljittämään, mutta toisaalta ei ole myöskään voitu osoittaa, että Jamie vain keksi koko jutun. Linkin jakaja väitti, että Jamie ei videoillaan pelaa oikeaa Sad Satania, ja tarjosi ihmisille mahdollisuuden ladata itselleen pelin alkuperäisen, leikkaamattoman version. Koska mitään keinoa puolustautua tai parannella itseään ei ole, pelaaja kuolee lopulta väistämättä ja näin peli päättyy. 2023.4 58. Kaikkiaan pelillä on kuusi erilaista loppuratkaisua, joista viimeisen saa auki vasta pelattuaan ensimmäiset viisi. Moni meni vipuun ja latasi pelin vain todetakseen, että siinä tekijä oli korvannut hyväksikäyttäjien ja murhamiesten kuvat lapsipornolla ja muulla väkivaltakuvastolla. Mitään päämäärää, maalia tai mahdollisuutta voittaa pelissä ei ole. Pelin tarina sijoittuu jonnekin 90-luvun loppuun, jolloin 11-vuotias päähenkilö on päätynyt yökylään kaverinsa luo ja, kuten ysärin lapset yleisesti, kaverukset tykkäävät pelailla videopelejä. Rituaalin suorittamista ei siis voi suositella, mutta entäpä sen pohjalta tehty peli. Tämän version lataaminen ei enää tuonut mukanaan ongelmia. Tällöin suoritettu rituaali kutsuu esiin Midnight Manin, jota pelaaja nyt pakenee pimeässä talossa ainoana valonlähteenään kynttilä. Pelissä pelaajan tehtävänä on kävellä himmeästi valaistuilla käytävillä samalla, kun epämääräiset ääniklipit ja musiikki soivat sattumanvaraisina pätkinä ja kävelyn katkaisevat koko ruudulle lävähtävät kuvat. Netti tarjoilee edelleen ohjeet oikean rituaalin toteuttamiseen varoitustekstein: rituaalin suorittajan riski kuolla rituaalin aikana on huomattava ja vielä huomattavampi on riski saada pysyviä vaurioita sieluun ja mieleen. Jamie puolustautui sanomalla, ettei halunnut jakaa toimivaa linkkiä, sillä tiesi sen sisältävän laittomuuksia. The Midnight Game Tämä peli perustuu legendaan kammottavasta pakanallisesta rituaalista, jota on aikoinaan käytetty pelottelemaan ihmisiä toimimaan jumaluuksien tahdon mukaan. rilla oli kaikkia siistejä leluja, ihmeellisiä pelejä ja jännittäviä sukulaisia. Legenda Nintendolla työskentelevästä sedästä sai Michael Lutzin kehittämään kauhuteemaisen tekstiseikkailun, joka julkaistiin vuonna 2014. Niin sanotun oikean eli laittoman Sad Satanin löytänee edelleen verkon synkältä puolelta, mutta kirjoittajanne ei lähtenyt asiaa sen enempää varmistelemaan. Peli muistuttaakin rakenteeltaan Slender: The Eight Pagesia. Jamie löysi pelin seuraajansa antaman vinkin perusteella ja julkaisi siitä vuonna 2015 sarjan pelivideoita kanavallaan Obscure Horror Corner. Pelissä on pelaajan itsensä lisäksi vain nimettömiä lapsihahmoja, jotka eivät liiku eivätkä ole vuorovaikutuksessa pelaajan kanssa. Jutun luonteeseen näet kuuluu, että nielemme purematta kaiken, mitä netin keskustelupalstoilla meille kerrotaan. Kuten Slenderissä, ei tässäkään pelissä ole mahdollista taistella tai tallentaa, vaan jos Midnight Man saa pelaajan kiinni, peli päättyy ja aloitetaan alusta. Jamien käyttämä latauslinkki nimittäin sisälsi käyttökelvottomia merkkejä eikä linkki näin ollen voinut alun perinkään olla toimiva. Latauslinkki siihen jaettiin 4Chanissa pian Jamien videoiden julkaisun jälkeen, kun keskustelu pelistä oli kuumimmillaan. BONUS: Sad Satan Sad Satan on kauhupeli, joka väitetysti löytyi alkujaan pimeästä verkosta, josta sen kaivoi esiin Jamieksi itseään kutsuva youtubettaja. Kyseisen pelin julkaisi kreikkalainen pelistudio Unicorn Studios syksyllä 2014. Kaverukset pelailevat ja jutustelevat ja juoni alkaa kiertyä auki. Jamien YouTube-kanava ei ole julkaissut uusia videoita Sad Satanin jälkeen
Claude tuli siihen lopputulokseen, että GPIO:n ajoitukset eivät ole riittävän tarkkoja toisen tietokoneen väylään liitettäväksi, joten hän laittoi 68kLuultavasti niin kauan kuin tietokoneita on ollut olemassa, ovat niiden käyttäjät haaveilleet laitteensa ominaisuuksien kasvattamisesta. CPLD-pohjainen sovellutus osoittautuikin todella toimivaksi ja sovitinkortti sai nimekseen PiStorm. Ajan mittaan ohjelmistokehityksen suurin huomio siirtyi siihen, että Michal pyrki tekemään Emu68:n ja PiStorm32 Liten yhdistelmästä mahdollisimman yhteensopivan olemassa olevien Amiga-ohjelmien kanssa. Teksti: Ville Jouppi Kuvat: Susanna Viljanmaa, Ville Jouppi väylän ja Raspberry Pin väliin ohjelmoitavan CPLD-piirin, jonka tilaa päivitetään jatkuvasti GPIO:n välityksellä. Kaiken lisäksi Raspbian Linuxin käynnistyminen kestää oman aikansa, joten Amigan kylmäkäynnistäminen oli melkoisen hidasta Linuxin ja emulaattoriprosessin käynnistymistä odotellessa. Kun suoritinemulaatio oli saatu vakaaksi, PiStormin ohjelmistoon lisättiin myös tuki verkkokorttia varten, kiintolevyemulaatio ja näytönohjain. Jokainen uusi Motorolan julkaisema 68000-sarjan suoritin on vuorollaan valjastettu numeroita murskaamaan, mutta nälkä on aina kasvanut syödessä ja seuraavaa laajennusta on jääty odottelemaan malttamattomana. Oli ilmeisen vääjäämätöntä, että lopulta Claude ja Michal törmäisivät toisiinsa internetissä. Pin GPIO-väylä voisi toimia yhdyskäytävänä Amigan suoritinväylään ja itse 68k-suoritinta emuloitaisiin Pin ARM-suorittimella. Nopeamman suorittimen kun saisi, niin ei tarvitsisi odotella konetta niin paljon. Emulaatiolla seuraavaan nopeusluokkaan Alkuvuodesta 2021 saksalainen Claude Schwarz päätti yrittää yhdistää Raspberry Pi -tietokoneen Amiga 500:n 68000-väylään. Toivelista on loputon. Kun 68000-koneiden PiStorm oli käytettävässä kunnossa, Claude siirtyi suunnittelemaan Amiga 1200:n pohjalaajennuspaikkaan käyvää PiStorm32:ta, jonka oli alun perin tarkoitus perustua Raspberry Pi Compute Moduleen. Tällaisenaan laitos oli jo melko hyvä, mutta tehoa kaivattiin aina vain lisää. SYVÄ PÄÄTY RAUTA A miga-käyttäjätkään eivät ole välttyneet näiltä ajatuksilta, ja erilaisia tietokoneen ominaisuuksia laajentavia tai korvaavia lisälaitteita onkin ollut saatavilla suunnilleen niin kauan kuin Amigoitakin on ollut olemassa. Kehitystyö on jatkuvaa, ja tätä kirjoitettaessa tuorein versio on 1.0 Release Candidate 2. Tällä kertaa väylätulkkina toimi CPLD:n sijaan FPGA. 68060 jäi sarjan viimeiseksi edustajaksi 90-luvun puolivälissä, ja tämän jälkeen 68000-pohjaisiin Amigoihin on saatu suoritintehoa lisää lähinnä ylikellottamalla vanhoja 68060-prosessoreita. Valitettavasti komponenttipulan takia Compute Moduleja ei ollut kovinkaan hyvin saatavilla, joten kortti suunniteltiin uusiksi normaaleja Raspberry Pi -tietokoneita varten ja sai uudeksi nimekseen PiStorm32 Lite. Bugijahdin pääpaino on ollut WHDLoadin alla pyörivien pelien ongelmien ratkaisussa, ja tällä hetkellä yhteensopivuus on jo todella hyvällä tolalla. Claude otti ohjelmistonsa moottoriksi Musashi-nimisen 68000-emulaattorin ja integroi siihen ohjauksen CPLD:tä varten. Viime vuosina FPGA-pohjaiset 68000-implementaatiot ovat myös tehneet tuloaan, mutta tällä kertaa tarkastelemme emulaatioon pohjautuvaa ratkaisua. Joitain Raspberry Pi Amigan prosessorina 59. Kehitystyö eteni nopeasti ja emulaattori oli muutamassa kuukaudessa riittävän toimiva, että Amiga käynnistyi Workbench-ympäristöön asti. Linux on kiva, mutta raudanläheisyys on kivempaa Toinen saksalainen Michal Schulz oli työskennellyt AROS-käyttöjärjestelmän Raspberry Pi -version parissa ja siinä sivussa kirjoittanut Emu68-nimisen 68k JIT -emulaattorin, joka toimii ARM-suorittimella. Yhteisön jäsenet ovat testailleet eri ohjelmia kuumeisesti. Myös PiStorm32:lle tuli oma porttauksensa Emu68:sta. Olisipa lisää tallennustilaa, niin ei tarvitse jatkuvasti poistella vanhoja tiedostoja levyä täyttämästä. Elokuun alussa vuonna 2021 Michal päätti ottaa Emu68:n ja soveltaa sen toimimaan PiStorm-raudan kanssa
Vanhaan asennukseeni oli laitettu FBlit kiihdyttämään ruudun piirtoa ja kahdeksanvärinen Workbench toimi sen ansiosta todella sujuvasti. Käytännön kokemuksia Olin hankkinut aikanaan suoraan Claudelta alkuperäisen PiStorm-korti, ja myöhemmin PiStorm32 Liten tultua saataville ehdin mukaan Edu Aranan valmistamaan pieneen erään. 2023.4 60. A500-kokoonpanoon valitsin pohjaksi vanhan A1200/ AGA/030/3.1-asennukseni ja A1200kokoonpanon kortille kirjoitin nykyaikaisen A4000/P96/060/3.2.1-asennukseni varmuuskopion. WHDLoadpuolelta kokeilin 9 Fingers -demoa ja muutamaa peliä, mutta niistä ei löytynyt oikein moitittavaa tai huomautettavaa. Molemmista asennuksista oli kuvatiedosto kiintolevylläni, joten kirjoitin ne vain suoraan sellaisenaan tekemieni muistikorttien Amiga-osioille. Tein molempien korttien alkuun pienen FAT32-osion Raspberry Pin käynnistystiedostoja varten ja loput kortista jätin isoksi osioksi, jonka sisältö näkyy Amiga-puolella virtuaalisena kiintolevynä. A500-ROM ei tätä korkeampaa muistiavaruutta tue ja sitä käyttäen käyttöjärjestelmän resursseja alustettaisiin hitaaseen ja pieneen Chip-muistiin. Taisi käydä hyvä tuuri tällä kertaa. WHDLoad-slaveja varten Emu68:ta on erikseen hidastettava, ennen kuin peli toimii kunnolla. Seuraavaksi siirryin A1200:n kimppuun. Kone boottasi eleettömästi Workbenchiin. Ajantasainen linkki sinne löytyy PiStormin Discord-palvelimen usein kysyttyä -kanavalta. Kortilla oleva ohjelmoitava CPLD-piiri hoitaa yhteydet Amigan ja Raspin välillä. A500-testimuuliksi valikoitui Rev 6 -emolevyllä varustettu kone, johon olin tehnyt 1MB Chip -modifikaation. Hakemistoja aukoessa ikonit vain tupsahtivat kerralla ruutuun, mikä on A500:n hitauteen tottuneelle aina yllättävä kokemus. Ensi töikseni editoin TCP/IP-pinon automaattisen käynnistymisen pois ja ZZ9000:n ajurin korvasin PiStormin näytönohjaiPiStorm 32 Lite asennetaan Amiga 1200:n trapdoor-laajennuspaikkaan ja Raspberry Pi kiinnitetään siihen. Clauden Musashi-pohjaiseen emulaattoriin ei ole tullut varsinaisesti päivityksiä muutamaan vuoteen, joten päädyin tarkastelemaan Emu68:n toimintaa. Pari kerrosta maalarinteippiä Raspberry Pin GPIO-nastojen päälle oikosulkujen välttämiseksi, kortti paikalleen pohjaluukkuun ja PiStorm boottasi nikottelematta arkiamigastani tuttuun asennukseen. Vanhan kiintolevyni sisältöä tutkiessani olin positiivisesti yllättynyt kaiken nopeudesta, vaikka kyseessä olikin 16-bittisellä dataväylällä varustettu ECS-kone. Koska A1200:aan tulevassa asennuksessa oli P96 valmiina, laitoin kortille valmiiksi myös Emu68-tools-paketin sisällön, jotta pääsisin kokeilemaan myös HDMI-porttia. Kampesin prosessorin irti ja painoin PiStorm-häkkyrän paikalleen. Yhteisö ylläpitää Pistorm32 testing -nimistä taulukkoa kokeilemistaan peleistä ja niiden vaatimista asetuksista. Viimeaikaiset edistysaskeleet ohjelmistopuolella innostivat kaivamaan molemmat kortit hyllystä ja laittamaan muistikorttien sisällöt uusiksi. Kickstart ROM -tiedostoiksi laitoin kummallekin kortille A1200:aa varten tarkoitetut imaget, sillä Emu68 laittaa osan resursseistaan Zorro 3 -alueelle
Adapterista löytyy lisäksi NVMe-liitäntä, mutta sille ei ole vielä ajuria. Tuo adapteri ja Compute Module 4 taitaa mennä minullakin ostoslistalle joskus lähitulevaisuudessa. 61. Testini ei ollut erityisen kattava tai pitkäkestoinen, mutta halusin ja sainkin jonkinlaisen kuvan siitä, mikä on emulaattorin nykytila. 85 € (esim. Tämä ei ole täysin huono asia, sillä monet nykynäytöt kättelevät resoluution vaihdon yhteydessä todella kauan. PiStorm nököttää vanhemman Amigan 68000-suorittimen tilalla. Amigalla eri ohjelmien omilla Intuition-screeneillä on usein keskenään eri resoluutio tai värimäärä, jolloin monitoria joutuu odottelemaan, kun näyttötilat vaihtelevat eri ohjelmien ja Workbenchin välillä. Jos ainoat helpot tavat saada kone verkkoon ovat PlipBox tai nollamodeemikaapeli, ei tehokkaasta kokoonpanosta saa välttämättä kaikkea iloa irti. Kannattaako. Näistä 4D Sports Driving toimi parhaiten – muutamia räpsähdyksiä grafiikoissa esiintyi, mutta niitä tuli harvoin ja peli kulki sujuvasti ilman nykimisiä. Kokeilin muutamaa peliä A1200:llakin. Tätä kirjoittaessa Emu68:n ajurituki on hieman puutteellinen ja Musashin kehitys seisoo, joten näistä kahdesta vaihtoehdosta PiStorm32 Lite ja A1200 on mielestäni käyttökelpoisempi yhdistelmä kuin PiStorm ja A500. Omassa kokoonpanossani näyttötilan valinnasta riippumatta HDMI:n yli menee 1920×1080-resoluution signaali. 60 €, PiStorm 32 Lite n. men ajurilla. Käyttöjärjestelmän ollessa käynnissä kaikki hyötykäyttö on sujuvaa ja miellyttävää, mutta käyttöjärjestelmän sammuttavia pelejä varten täytyy usein kääntää joitakin Emu68:n ominaisuuksia pois päältä, jotta kaikki toimisi täysin. 35 €. Pienemmät näyttötilat skaalautuivat ihan siedettävän oloisesti Full HD:ksi. Kokeilin huvikseni avata kiintolevyltä löytyneen JV1010-syntetisaattorin käyttöohje-pdf:n ja apdf toimi todella käyttökelpoista vauhtia, kun vertaa 50 MHz:n 68060:aan. PiStorm maksaa n. Näytönohjaimen kanssa leikkiessä tuli huomattua, että Raspberry Pin lähettämä näyttötila ei vaihdu koskaan. Mahdollisesti luvassa oleviin ominaisuuksiin ei kannata luottaa, harrastelijavoimin tapahtuvan ohjelmistokehityksen nopeutta tai suuntaa kun ei tietäne kukaan varmasti. Pohjaluukun saa kiinni, mikäli käyttää A-mallia kuten A500-PiStormissa, ja HDMI-ongelmaan ratkaisuna on erilaisia ohuita 90 asteen jatkojohtoja, joiden avulla tuon yhdistelmän saa askarreltua alkuperäiseen kiilakoteloon. A500-alustan suurin ongelma on tiedonsiirto ulkomaailman kanssa. Kaikkein miellyttävintä PiStorm32:n asentamisesta tulee luultavasti Compute Module -adapterin kanssa, jolloin kaikki liitännät viedään siististi yhdellä lattakaapelilla koneen takapaneelista löytyvään laajennusluukkuun, eikä Raspberry Pin GPIO-nastojen oikosulkemista tarvitse jännittää. Näytönohjain oli ripeä ja prosessoritehoa tuntui riittävän hyvin. PiStorm32 Lite on alkuperäisessä A1200-kotelossa B-mallisen Raspberry Pin kanssa mekaanisesti hieman hankala. Tiny Bobble toimi hyvin ja oli täysin pelattavissa, mutta välillä pelihahmot jäivät vääriin paikkoihin näkyviin, kun kenttä vaihtui. Simuloin hieman WWW-selailua IBrowsella kiintolevyltä löytyneitä HTML-sivuja aukoen: HTML-renderöinti sekä sivun vierittäminen menivät eleettömästi ilman nykimisiä ja grafiikat ilmestyivät ruudulle välittömästi normaalin hitaan valumisen sijaan. Pohjaluukku ei sovi paikalleen, eikä normaali HDMI-kaapelikaan sovi kovin mukavasti. Mikäli Amiga on pääosin pelikonsolikäytössä, tiedonsiirron vaikeus ei välttämättä ole ongelma ja muistikortin voi kalustaa emulaattorissa valmiiksi täyteen kaikkea viihdykettä, jolloin sitä ei tarvitse juuri koneesta irrottaa. A1200:n tapauksessa voi käyttää PCMCIA-paikkaa tiedonsiirtoon, jolloin ei tarvitse repiä MicroSD-korttia koko ajan irti Raspberry Pista. Tähän peliin löytyi Pistorm32 testing -taulukosta sopivat EmuControlja WHDLoad-asetukset, joilla ongelma ratkesi. Kuten aina tämänlaisten laajennusten kanssa, henkilökohtaista ostopäätöstä tehdessään tulee selvittää, mihin laite pystyy tällä hetkellä, ja miettiä, riittääkö se omaan käyttöön. Lisäksi tarvitaan esimerkiksi Raspberry Pi Model 3A, jonka hinta on n. Tällä kertaa satunnaisotanta osui nimikkeisiin Tiny Bobble, 4D Sports Driving ja Stunt Car Racer. amigastore.eu). Stunt Car Racer ei toiminut oletusasetuksilla: itse peli kulki hienosti, mutta vektorigrafiikat olivat laatikkosotkua. Alun perin 060-koneelle tekemäni kokoonpano toimi täysin Emu68:n alla, pääosin 060:lle käännettyjen ohjelmien kanssa ei ilmennyt sekoiluja tai kaatumisia
SIRÉNIN SISÄPIIRI RAUTA Paketteja Ukrainasta Entisen itäblokin alueelta tulevat postipaketit tunnistaa usein kaukaa: ne on kääritty muoviin. Ukraina ei valikoitunut lopullisen artikkelini kärjeksi pelkästään sodan takia – osa jutun laitteista 3 Tarinan mukaan turkkilainen liikemies osti ja purki itäkoneita suuret määrät kylmän sodan jälkeisinä vuosina, koska niiden valmistuksessa käytettiin läntistä enemmän arvometalleja, kuten kultaa ja hopeaa. Vuonna 1973 Gluškov, yhdessä noin 600 neuvostotieteilijän ja yli sadan neuvostolaitoksen kanssa, julkaisi myös Kybernetiikan tietosanakirjan (???????????. Yksi keskeisistä pioneereista, matemaatikko Viktor Gluškov (1923–1982), jota on kutsuttu Neuvostoliiton informaatioteknologian isäksi, työskenteli pääasiassa Ukrainassa. 1 Jäi tekemättä. Hyllyssäni olleisiin postipaketteihin merkityt paikannimet alkoivat nopeasti saada aivan uusia merkityksiä: Kryvyi Rih, Mykolaiv, Zaporizhzhia… 2 Vaikka konflikti oli alkanut jo vuosia aikaisemmin ja toisaalta artikkelissa esiintyisi vain historiallisia tietokoneita, teema tuntui yhtäkkiä sangen sopimattomalta. Myös Cherepanovin koti tuhoutui, kuten suuri osa Mariupolista, mutta onneksi mies perheineen pääsi pakenemaan. Venäjän hyökkäyssodan riehuessa Ukrainassa, ja urhean puolustuksen noustessa sitä vastaan, aihe alkoi kuitenkin saada myös muita sävyjä. Sommittelin tätä artikkelia varten toiselle aukeamalle siirtämäni aloituskuvankin. Skrolli 2020.2, s. Kirja sisältää yli 1700 2023.4 62. Ei ainoa, mutta tärkeä. IT 8-bitissä oli runsaasti sekä länsiettä itäteknologiaa – etenkin jälkimmäinen on harvinaisempaa. Noin 120 laitetta ja yli 500 erilaista näyttelyesinettä 1950-luvulta 2000-luvun alkuun elävät enää verkossa, museon vanhoilla kotisivuilla: it8bit.club. Cherepanov on sittemmin kehittänyt MRPL.life-sivuston, joka auttaa Mariupolin entisiä asukkaita löytämään kadonneita sukulaisiaan. Hän perusti Ukrainan kyberneettisen instituutin vuonna 1962. 1900-luvun alkupuoliskon kybernetiikka eli itseohjautuvia järjestelmiä tutkiva tiede oli varhaisen vastustuksen jälkeen herättänyt kiinnostusta myös kommunistimaissa, joissa jotkut visioivat jopa koko keskusjohtoisen talousjärjestelmän automatisointia. Olin ajatellut lavastaa siihen vielä bittien sijaan trittejä käyttäneiden Neuvostoliiton trinääritietokoneiden muistoksi Tritti-lehden. ti kaupunkia. helmikuuta seuraavana vuonna, vielä työjonossani ollut Neuvostoliiton Spectrumit leikkisine kuvaideoineen lensi saman tien jäähyaitioon. Gluškovin johdolla Ukrainan kyberneettinen instituutti kehitti kymmeniä Neuvostoliiton ja itäblokin alueella käytettyjä tietokoneita. Tuppasin leikkisästi ajattelemaan, että ”Siperia opettaa”. Kun Venäjän tankit vyöryivät Ukrainan maaperälle täydellä tohinalla 20. ???????????). Kybernetiikan kotimaa Ensimmäinen välähdys siitä, että aiheeseen täytyy palata, saatiin jo sodan alkuvaiheessa: Dmitry Cherepanovin (ruutukaappauksessa) perustama tietokoneja pelimuseo IT 8-bit Mariupolin kaupungissa tuhoutui kuukauden sotimisen jälkeen, kun Venäjä pommit1 Tritti oli Skrolli-lehden alkuperäinen työnimi. on sitä paitsi tullut minulle Slovakiasta – vaan siksi, että jo Neuvostoliiton aikaan Ukraina oli itäblokin tietotekniikan kehto. 2 Nimet paketteihin kirjoitetussa asussaan. Kaksi jälkimmäistä tunnetaan Suomessa muodossa Mykolajiv ja Zaporižžja. 9. Kunnes leikki oli kaukana. 3 Sota tuhoaa muistamisen arvoista historiaa, jolle haluan tässä nostaa hattua. Janne Sirén Ku va : Ja nn e Sir én T ämän kirjoituksen raamituksen piti olla hyvin erilainen, kun aloin työstämään sitä vuoden 2021 keväällä. Luvassa piti olla lämminhenkinen, aavistuksen retroromanttinen piipahdus itäisten naapuriemme tietotekniikkaan – ja hieman omaankin aikaamme lännen ja idän välissä. Katselmukseen pari esimerkkiä neuvostotietokoneista ja muurinkaatajaisten sukupolven naivismilla Scorpions-sitaatti siihen päälle. Toinen syy liittyy Ukrainan historialliseen rooliin
Ebay-verkkohuutokaupasta parina läjänä ostamistani paketeista paljastui peräti kolme epävirallista Sinclair ZX Spectrum -kloonia: Didaktik Gama (kuvassa harmaa), Robik (valkoinen) ja Sintez 2 (musta). Sarja syntyi keskusjohtoisen suunnittelun tuloksena ja perustui neuvostokomponentteihin, mutta senkin suorittimen käskykanta oli ”lainattu” yhdysvaltalaisen Digitalin PDP-11:ltä. Kaikkien mallisarjojen valmistus alkoi 1980-luvun lopulla, noin vuosina 1987–1989, ja jatkui 1990-luvun alkupuoliskolle, eli ne edustivat viimeisiä vuosia rautaesiripun takaa. Dnipro). Nikolai Brusentsov – Trinääritietokoneen isä: Brusentsov (1925–2014) syntyi ja kasvoi Dnipropetrovskissa, Ukrainassa (nyk. Sobolev antoi Brusentsoville tehtäväksi kehittää pienikokoisen tietokoneen. Olenkin täydentänyt itämikrotarinaani nostoilla oheisiin laatikoihin. Klooneja myös paranneltiin, ja etenkin ennen ZX Spectrum Next -retrouusintaa (2020, Skrolli 2020.2) maailman järeimmät ”Spectrumit” olivat entisen itäblokin alueelta. Juštšenko, jota on kutsuttu Ukrainan Ada Lovelaceksi brittimatemaatikon mukaan, kirjoitti myös kirjan Viktor Gluškovin kanssa, käännettynä The "Kiev" Computer; A Mathematical Description (1966). Markku Reunanen testasi edellä mainitussa Skrollissa 2015.4 yhden tällaisen, kylmän sodan jälkeisen ZX Evolution -kloonin. tietojenkäsittelytiedettä ja informaatioteoriaa käsittelevää artikkelia. Trittikoneita on tutkittu lännessäkin (2020.2, s. Lännessä yhden valmistajan merkkimikrona tunnettu ZX Spectrum (1982) nousi jopa eräänlaisen standarditietokoneen asemaan itäblokin maissa. Pakettieni mukana tuli myös pari peliohjainta ja C-kasetteja. Se julkaistiin ensin ukrainaksi ja käännettiin vasta seuraavana vuonna venäjäksi. Ukrainalla oli tässä keskeinen rooli, minkä vuoksi alueella on tietoteknisesti sekä historiallista merkitystä että edelleen huomattavaa osaamista. Ukrainan kyberneettisen instituutin työntekijöiden ylläpitämän ICFCST-verkkomuseon mukaan puheissa oli tässä vaiheessa binääritietokone, joskin toteutettuna magneeteilla ja diodeilla – transistoreita ei vielä ollut ja tyhjiöputket olisivat vieneet liikaa tilaa. Maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot. ICFCST:n mukaan Brusentsov oivalsi, että kaksikantaisen binäärilogiikan sijaan kolmikantainen trinääritietokone voitaisiin toteuttaa huomattavasti vähäisemmällä komponenttimäärällä. 19). 40) ja 2016.1 (s. Ku va sit aa tti: it8 bit .clu b 63. Täysin virallisia neuvostokotimikroja oli itse asiassa vain yksi mallisarja: Elektronika BK (1983–1993). 14), myöhemmät harrastelijoiden käsiin päässeet itätietokoneet olivatkin sitten lähempänä läntisiä vastineitaan – pitkälti siksi, että paikallista tarjontaa oli vähän. Ukrainan tietojenkäsittelytieteilijöitä Katerina Juštšenko – Osoittimien äiti: Juštšenko (1919– 2001) oli lähtöisin Tšyhyrynistä, keskisestä Ukrainasta. Tarkoitukseni oli kokeilla, millaisia ne olivat. BK ei silti ollut yksin. Oivallus mahdollisti ohjelmien sijoittamisen vaihteleviin muistiosoitteisiin. Juštšenko kehitti vuonna 1955 epäsuoraa osoittamista tukevan Address-ohjelmointikielen. Lisää Setunista Skrolleissa 2013.1 (s. Ville-Matias Heikkilä testasi BK-0011:n Skrollissa 2015.4. Suomalaisen tietotekniikan historiaa -ryhmässä väitettiin jopa (ilmeisesti virheellisesti), että Ukrainan nykyisen presidentin Volodymyr Zelenskyin isä, Oleksandr Zelenskyi, olisi johtanut instituuttia. Toimintakunnosta en osannut sanoa mitään, eikä se ollut varsinainen tavoitteenikaan. M. Instituutti on toiminnassa edelleen – se tunnetaan nykyään (käännettynä) nimellä V. Hän johtaa kuitenkin Kryvyi Rihin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitosta. Kylmän sodan aikana Neuvostoliiton alueella kehitetyt tietokoneet muodostivat oman ATK-historiallisen sivuraiteensa, joka poikkesi monella tapaa länsikehityksestä. Ainakin Robikja Sintez-yksilöitä tuhoutui Mariupolin tietokoneja pelimuseon pommituksessa. Toisen maailmansodan jälkeen hän haki opiskelemaan teknilliseen MPEI-yliopistoon ja siirtyi valmistuttuaan Moskovan yliopistoon, jossa hän sai töitä matemaatikko Sergei Sobolevilta. Lisäksi sain Elektronika-merkkisen Nu, pogodi! -elektroniikkapelin, joka on neuvostoversio Nintendon Game & Watch Egg -pelistä. Ukrainan Spectrum Kuten tšekkiläisen Jaroslav Švelchin kirja Gaming the Iron Curtain (2020) kertoo (Skrolli 2020.2, s. 38). Didaktikit valmistettiin Neuvostoliitossa nykyisen Moldovan alueella ja Sintezit itäblokkiin kuuluneessa (Tšekko-)Slovakiassa. Robik on ukrainalainen – NPO Selto-Rotor valmisti sitä Tšerkasyssa, keskisessä Ukrainassa. Kieltä käytetiin etenkin Neuvostoliiton ensimmäisen ja toisen sukupolven tietokoneissa. Syntyi Setun (1958), ensimmäinen ”massavalmistettu” (50) trinääritietokone, joka käytti bittien (0/1) sijaan trittejä (-1/0/1). Gluškovin, Ukrainan kansallisen tiedeakatemian kyberneettinen instituutti. En myöskään tiedä, ovatko vermeet kuinka aitoja ja alkuperäisiä. Ja vaikka niitä ei ehkä löytynytkään viisivuotissuunnitelmista, Spectrumeita valmistettiin myös Neuvostoliitossa. Epäsuora osoittaminen, eli ”pointterit”, yleistyivät lännessä vasta vuosia myöhemmin. Spectrumia ja sen Zilog Z80 -prosessoria – josta tehtiin itäsaksalainen U880-kopio ja neuvostoversio T34BM1 – kloonattiin surutta ja lupia (ainakaan lännestä) kyselemättä. Hän oli tietojenkäsittelytieteen tutkija, Neuvostoliiton ensimmäisen teoreettisen ohjelmoinnin koulun perustaja ja korkean tason ohjelmointikielten pioneeri. Lisää Juštšenkosta ja Ukrainan tietotekniikasta European Virtual Computer Museum -verkostoon kuuluvan ICFCST:n sivuilla icfcst.kiev.ua/MUSEUM/
Mitä on odotettavissa, kun ryhtyy itämikroihin. Itäblokin maissa aitoustakuuta ei voi antaa aidosti vanhoillekaan esineille, sillä harmaa markkina kukoisti. Tietokoneista ainoastaan Robikilla oli myyntipakkaus jäljellä, mutta sekin vastaa kaikessa karuudessaan museokuvia – kyljestä tosin puuttunee tarrasuikale. Robikin kaikki neljä ulkoista liitintä ovat isoja DINejä, joskin Spectrumin laajennusliittimen pinnit löytyvät piilosta kotelon sisältä. Olivathan kotimikrojen länsipoweritkin joskus isoja, mutta tämä on muotoilultaan ja liittimeltään lähempänä jonkinlaista lisälaitetta, ellei peräti keskusyksikköä. Muilta osin Sintez osoittaa ryhmän läntisimpiä merkkejä: sen mukana tuli Scart-DIN-kaapeli – liekö myöhempää läntistynyttä viritystä vaiko SECAMyhteistyövuosien vaikutusta – ja siihen sopivat Atari-kytkentäiset peliohjaimet. Neuvostoliitossahan oli aikanaan erikoinen 127 voltin jännite ja vaikka maan TV-standardi toimi peräti esikuvana Euroopassa käytetylle PAL-standardille – saksalainen Walter Bruch osallistui molempien kehittämiseen toisen maailmansodan jälkeisinä villeinä vuosina – sekään ei ollut täysin sama kuin meillä, etenkään kun itäblokin väristandardiksi valikoitui myöhemmin ranskalainen SECAM. Huomioitakoon lisäksi, että osa materiaaleista viittaa 90-luvun alun vuosiin, vaikka mallisarjojen tiedetäänkin ulottuvan Neuvostoliiton aikaan. Lopputulos on epäsuhtainen ja, voisiko sanoa, varsin kotiteollinen. Luonnollisesti myös Robikin mukana tulleen peliohjaimen johto päättyy isoon DINiin, vaikka sisäisesti peliohjainliitäntä ilmeisesti noudattaakin Kempston-tekniikkaa. Mutta ehkei tämän pitäisi yllättää, sillä seuraavan sivun valokuvassa MIR-2-suurtietokoneen kaikkein näyttävin komponentti (ylähyllyllä vas.) on sekin pelkkä virtalähde. Paperi lienee hyvin halpaa ja ligniinirikasta, sillä 80-/90-luvun painatukset näyttävät paikoitellen 40-lukuiselta. Mutta kyllä se on virtalähde. Pakkausten ja ohjekirjojen yksinkertaisesta rakenteesta ja vanhanaikaisesta painotekniikasta tulevat mieleeni vanhempieni 50ja 60-luvun lelut ja pelit, eivät 80-luvun tai 90-luvun länsituotteet. Savun hälvettyä. Niin tai näin, kaikki tulivat minulle entisen itäblokin alueelta ja tavarat olivat sellaisia kuin ennakko-odotukseni kommunististen maiden tuotteista olivat. Myös itse laitteet ovat fyysisesti krouveja ja tuntuma vähän (paljon) sinne päin. Yksi käytännön kysymys, jota toivoin tutkailevani, oli kuinka laitteet selviävät suomalaisesta virtaja näyttötilanteesta, jos ne siis ylipäätänsä toimivat. Vanhojen kotitietokoneiden kanssa on tottunut kaikkeen, mutta nyt ”tulille laittaminen” jännitti tavanomaisKuva: Janne Sirén 2023.4 64. Sintezin massiivinen virtalähde, iso musta rasia alla olevan ryhmäkuvan nurkassa, herättää erityistä kummastusta. Etenkin Nu, pogodi! -elektroniikkapelien pakkaukset ovat epäilyttävän koskemattomia (minulla on kaksi), myös suhteessa sisällä oleviin, sinänsä hyväkuntoisiin elektroniikkapeleihin. Jopa itäklooneista tehtiin lisää kotikutoisia klooneja. Rasia on erityisen valtava verrattuna kompaktiin, näppäimistöön integroituun tietokoneeseen. Vaikutelmaa vain pahentaa se, että itse koneen muotoilu on yritetty kopioida sangen sirolta ZX Spectrum Plussalta. Tietynlainen monotonisuus näkyy kaikkialla, esimerkiksi isoja DIN-liittimiä käytetään huomattavan paljon. Käsitykseni kuitenkin oli, että 127 V:n jännitteestä oli luovuttu asteittain jo 1960-luvulta alkaen, eikä SECAMinkaan pitäisi olla (muita analogisia signaaleita suurempi) ongelma nykynäytöille
Sekin oli itäkoneille tyypillistä. Kerrotaan Didaktikista kuitenkin, että sen emolevyllä on VEB Mikroelektronik ”Karl Marx” Erfurt UB880D -prosessori (valokuvassa), rinnallaan piirit PS ULA6C001E7 (8938) sekä TESLA W7 MHB8255A (tsekkiklooni Intel 8255 -rinnakkaisliitäntäsirusta). Ihmislähtöisesti desimaalilukuja käyttävä ja matemaattista notaatiota ymmärtävä korkean tason Analitik-kieli oli kiinteä osa järjestelmää, mikä poikkesi lännen binäärikonekielistä. Ennakoin kamppailevani antennija komposiittisignaalien sekä PAL/SECAM-kysymyksen kanssa, kuten useimmilla 8-bittisillä. Suomen tietokonemuseo haastatteli viime vuonna MIR-2:ta TKK:lla ylläpitänyttä Nisse Husbergiä: suomentietokonemuseo.fi/wp-content/uploads/2022/02/Nisse-Husberg-haastattelu-9.2.2022.mp3. Esimerkiksi Didaktikin 80 kilotavun RAMin ylimpään 32 kilotavun muistipankkiin ei pääse sen basicista kunnolla käsiksi. MIR-2-tietokoneita valmistettiin mahdollisesti vain seitsemän, joista enää yksi on tiettävästi museossa Kiovassa ja toinen Jyväskylässä, Suomessa (kuvassa). Didaktikille minulla ei ole (DIN-liitäntäistä) virtalähdettä, joten se pysyi koristeena. Basic kun oli nyhdetty suoraan 48 kilotavun Sinclair ZX Spectrumista, joka ei tiennyt paremmasta. ”Luottamusta herättävästi” Sintezin valtavan virtalähteen virtanappi aiheutti lievää kutinaa sormenpäässä… Mutta ainakin virtavalot syttyivät. Vuonna 2003 MIR-2:n romutuksesta oli jo sovittu, kun yksi jyväskyläläisen Suomen tietokonemuseon aktiiveista kuuli asiasta autoradiostaan. Toiseen saa M-DOS/SINDOS-pohjaisen levykeasemalaajennuksen ja 8255-piirikloonin ansiosta tulostimenkin liittäminen onnistuu. Samovaari on Suomen tietokonemuseon rekvisiittaa, eikä osa MIR-2:ta. ta enemmän. RGB-myrsky nousee Seuraava yllätys tuli videoliitäntöjen yhteydessä. Kone oli virka-aikaan (ja sopimuksesta muulloinkin) TKK:n sekä vierailevien tutkijoiden laskentaja ihmettelykäytössä Laskentakeskuksen huoneessa H202/S-osasto. Tietoteknisesti Suomi oli länttä: IBM-maa, Commodore-maa. Facebookin Suomalaisen tietotekniikan historiaa -ryhmässä on värikkäitä tarinoita ATK-asennusreissuista itärajan yli. Ku va : Ja nn e Sir én Ku va : Ja nn e Sir én 65. Tämä toki rajoitti MIR-2:n tiettyyn rooliin. Kun poimin komposiittivideon Sintezin Scart-kaapelista, sain vain hailakan harmaasävykuvan, joka toivotti hädin tuskin luettavasti: 1989 Sintez "SIGNAL" , mitä seurasi perus-Spectrumbasic 4 . MIR-2 oli henkilökohtaisen tietokoneen esiaste – tarkoitettu laskijan itsensä operoitavaksi. Syykin selvisi nopeasti, Sintez 4 Spectrum-basicin käyttö sellaisenaan tai lähes sellaisenaan oli tavanomaista. Itälaitteideni mukana tulleiden virtalähteiden töpselit sopivat kyllä pääosin nykyisiin maadoitettuihin pistorasioihimme, mutta pistokkeen piikit ovat niin ohuita, että ne pysyivät paikoillaan korkeintaan painovoimalla. Adapteri tuntui myös mukautuvan tiukemmin ohuisiin piikkeihin. Sain töpselitemppuilun jälkeen virrat molempiin Robikeihin sekä Sinteziin. Lisäksi tämän yksilön takakulmaan on – todennäköisesti jälkikäteen – viritetty miniplug-liitin, jota ei ole kytketty mihinkään. Valokynä johtoineen näkyy lokerossaan näytön alakulmassa. Samoin antenniliitäntöjä näyttää olevan kaksi, mutta kyse ei ole läpiviennistä, vaan toisesta pitäisi löytyä videomonitorin signaali. Ensimmäisen Robikin kohdalla (minulla on kaksi) ehdin epäillä laitetta vialliseksi, kun virtavalo ei syttynyt. Sen pinta on sileä, ja siihen istuvat erikoisimmankin muotoiset pistokkeet. Panu Nykäsen ja Hans Andersinin tutkimuspaperi Scientific Computers at the Helsinki University of Technology during the Post Pioneering Stage kertoo kuinka MIR-2 päätyi Suomeen, Otaniemen Teknilliseen korkeakouluun, idänkaupan myötä – vaihdossa valtavaan määrään ylijäämäkananmunia vuonna 1974. MIR-2 – Kananmunia maailmanrauhasta ICT-yhteistyö Venäjän kanssa ei kuulosta houkuttelevalta, eikä se kylmän sodankaan aikana kovin tavanomaiselta maallikolle näyttänyt. Muuten Didaktikin takapaneeli on askeettinen, mutta silti erikoinen: Kortinreunaliittimiä on ensinnäkin kaksi. Vaikka 230 V:n jännite ei ollutkaan ongelma, töpselistä muodostui silti jännityselementti. Maailmaa ja rauhaa tarkoittavaa MIR-nimeä on käytetty sukellusveneistä ja avaruusasemastakin, mutta se edustaa myös Ukrainassa Viktor Gluškovin johdolla tekniseen laskentaan kehitettyä tietokoneperhettä (1965–1974). Parhaiten auttoi rautakaupasta löytynyt SKross MUV USB -matka-adapteri. Sen sijaan kasettija virtaliittimiä on vain yksi… yhteinen! Sekä tietokoneen virta että kasettisignaali kulkevat rinnakkain yhdessä ja samassa liittimessä. 1960-luvun lopussa julkaistu MIR-2 ( ???-2) yllätti jopa amerikkalaiset: Yhdysvaltain ilmavoimissa julkaistussa Soviet Cybernetics Reviewissä (1/1970) kohistiin graafisesta valokynällä ohjatusta kosketuskäyttöliittymästä. 80 kilotavun RAM-muisti on jaettu pankkeihin, mikä sinänsä oli tavallista, mutta erikoisuutena pankin vaihtoa ilmaisemaan on valo koneen päällä. Hän soitti TKK:lle, joka lahjoitti koneen museolle, jossa se on nähtävissä edelleen. Ammattipuolella itäyhteistyötä kuitenkin tehtiin, mikä käy ilmeiseksi kun lehteilee 1970-luvun ATK:n Tietosanomia: Suomalais-neuvostoliittolainen tietojenkäsittelysymposium Vilnassa, sitten Helsingissä, Suomalais-neuvostoliittolaista ATK-yhteistoimintaa, Tietokoneyhdistyksen valtuuskunnan matka Neuvostoliittoon... Sintezin töpselimuotoa varten tarvitsin maadoittamattoman jatkojohdon, ja siihen myös Robikien töpselit laskeutuivat lopulta hieman tukevammin. Uusintayrityksellä huomasin, että virransaanti riippui töpselin asennosta. Myös derivointija integrointikyky oli uutta. Valokuvassa etualalla on MIR-2:n näyttöyksikkö jalustoineen, takana leveä prosessoriyksikkö ja ylähyllyn vasemmassa laidassa valtava virtalähde. Isossa DINissä, kuinkas muuten. Mutta vain Didaktikissa on TV-modulaattori, eivätkä perusvideosignaalit vaikuttaneet testiryhmässä sen yleisemmiltä
En suuremmin yllättynyt, kun en saanutkaan kirkkauseroja esiin Sintezillä enkä edes Robikilla – RGB-kuva pysyi täyskirkkaana eli puhtaasti 8-värisenä. Aivan oma lukunsa – ja eri jutun aihe – on ohjelmakaseteilta pursuava koodi ja kulttuuri. Heti mentiin aikakauden länsikotimikroja syvempään päähän! Pian selvisi, että myös Robik käyttää vain RGB-ulostuloa videoliittimessään. 63). K. Lännessä alkuperäinen Sinclair ZX Spectrum 128 toimi myös RGBja TTL-näyttöjen kanssa. käyttää (ainakin ilman sovitinkaapeleita) laadukkaampaa RGB-ulostuloa. Tiettävästi ainakin Robikia ja Sinteziä valmistettiin paikallisen puolustusteollisuuden piirissä tai tätä perua olevissa tehtaissa. Vaihdettujen tekstien lisäksi Robikissa (ylempi) on muutettu taustaväri. Toimivat Open Source Scan Converter (OSSC) -asetukset sen sijaan jäivät vielä hakuseen – silläkin löytyi 311p-RGB-signaali, mutta testinäyttöni eivät sitä kuitenkaan ymmärtäneet. Piilossa kielimuurin takana on uuttakin, kuten ukrainalaisen Robikin mahdollisuus vaihtaa länsimerkistöstä kyrillisiin merkkeihin lennosta, peliohjaimenakin toimivat nuolinäppäimet sekä ylimääräiset 5 Moderniin näyttöön kytkeydyin onnistuneesti Micomsoft XRGB-mini Framemeister -skaalaimella sekä geneerisellä CNHON HD Video Converter -Scart-HDMI-muunnosrasialla (Skrolli 2020.1, s. Tässä mielessä se vaikuttaisi olevan lähellä Spectrumin 1980-luvun lopun läntisiä aikalaismalleja eli niin kutsuttuja Amstradin Spectrumeita, jotka myös korvasivat komposiitin pelkällä RGB-liitännällä (joskin niissä oli myös TV-modulaattori). Siitä on aikaa kun en viimeksi ymmärtänyt käyttöohjekirjasta hölkäsen pölähtämää, eikä näistä löydy juuri tietoa länsilähteistäkään. Ku va t: Ja nn e Sir én Kaappaukset alkuruuduista – juuri tämän näkyvämpää ohjelmiston räätälöintiä ei ole luvassa. Itämikroihin ryhtyminen on ollut monella tapaa paluuta menneeseen. Käyttäjäryhmälehtisiltä näyttävissä materiaaleissani vilahtaa länsipiratismiakin, mutta myös paikallista harrastuneisuutta. Sintezin värikuva tulikin viimein esiin RGB-Scart-kaapelilla, kirkkaana ja terävänä. Symbol-Shift-P kahdesti ja enter lataa kasetilta ohjelman. Koneen pohjassa on säätöruuvit kunkin värin kirkkaudelle, Sintezissä on samanlaiset ruuvit kyljessä. Robik-pakettini mukana tuli nippu DIN-DIN-kaapeleita, joiden käyttötarkoituksesta tai -tavasta en tiennyt mitään. Kirjoitimme itäblokin koodauskulttuurista Skrollissa 2015.4. Kaikista paitsi mustasta pystytään tuottamaan myös puolikirkkaus (ja mustastakin joillain koneilla), jolloin värimäärä nousee viiteentoista. Linkit ja maksuttomat pdf-lehdet Skrollin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Nämä 1980-luvun lopun kloonit eivät myöskään edusta kylmän sodan jälkeistä luovinta ajanjaksoa, jossa Spectrum-tekniikkaa venytettiin tunnistamattomaksi, vaan ne ovat lähinnä uudelleentoteutuksia länsimikroista. Robikista löytyi lisäyllätyksenä erillinen DIN-liitin TTLtyylisille näytöille (Hercules/CGA/EGA). Virtuaalinen rautaesirippu on edelleen pystyssä ja sen takana vieras maailma. Osittain tuttuus kuitenkin hämää. Kun avasin Robikin ohjekirjan, jotakuinkin ensimmäisellä aukeamalla komeilikin DIN-pinnikaaviot omien kaapeleiden nikkaroimiseksi – varmaankin, koska valmiita ei siihen aikaan niin vain ostettu. Askarreltuani kaapelin viisipinnisestä DINistä RGB-Scartiin, sain kuin sainkin myös Robikin kuvan näkyviin (joskin vain toisesta Robikistani) – alkuruutu näkyy oheisessa videokaappauksessa. Kyrillinen kielija merkistömuuri muistuttaa nimittäin etäisesti siitä, millaista oli ryhtyä kotitietokoneen käyttöön ennen kuin oli lukenut englantia koulussa. Tuttua, mutta ei sittenkään Spectrum-kloonit edustavat pehmeää laskua itäblokin tietokoneisiin, sillä niitä voi käyttää pitkälti länsi-Spectrumien tapaan. Tässä yksityiskohdassa laitteet vaikuttivat poikkeavan Amstrad-Spectrumeista. laajennuspinnit rakenteluun. Koneissa on myös epäyhteensopivuuksia. Spectrumin ULA-piiri, josta itäklooneissakin on joko oma versionsa tai jonkinlainen vaihtoehtoinen toteutuksensa, tuottaa kahdeksaa eri väriä. Myöhemmät Amstrad-Spectrumit taas leipoivat kirkkaustiedon värisignaalin sisään, mikä toimii RGB:llä, mutta ei enää TTL-näytöillä. 2023.4 66. Nuorisolle/commodoristeille tiedoksi, että enempää sisältöä ei ollut länsi-Spectrumienkaan alkukuvassa. RGB ja TTL tuovat kuitenkin omat haasteensa, nimittäin tuohon kuvan kirkkauteen. Osa haarautui kahtia. Sintezissä harmaa tausta on muuttunut valkoiseksi vahingossa, koska puolikirkkaustieto on kadonnut… Tuttu Spectrum-käyttöliittymä eli pikanäppäinohjattu 48k Basic -ohjelmointikieli kutsuu heti näkymän jälkeen: Yksinäinen K-kirjain, jolle ei voi vastata vapautuneesti vaan pitää tietää painaa esimerkiksi J-näppäintä, jolloin ilmestyy teksti LOAD ja välilyönti. 5 Ukrainalaisen Robikin näyttökytkennät olivat sitten oma lukunsa. Se kuitenkin sijoitti kirkkaustiedon erilliseen signaaliin, mikä on tarkoituksenmukaista TTL-näytöillä, mutta johtaa kirkkaustiedon menettämiseen RGB-näytöillä
Takaa. 400 kg] Valmistaja Selto-Rotor Didaktik Signal Ukrainan kyberneettinen instituutti Valmistuspaikka Tšerkasy, Ukraina Skalica, Tšekkoslovakia Chisinau, Moldova Kiova, Ukraina Ilmestymisvuosi 1989 1987 1989 1969 Väri Valkoinen Harmaa Musta Harmaa/Puu * Itäblokin tietokoneisiin kohdistuu tavallistakin enemmän epävarmuuksia ja vaihtelua. Sivuportteja ei muuten ole yhdessäkään laitteessa, ei edes Robikissa, jonka emolevyn laajennusliitin on sivulaidalla. Sekä Sintezin (ylempi) että Robikin RGB-signaalia voidaan säätää väri kerrallaan säätöruuveista. Vaikka näppäimet asettuvat vähän vinksin vonksin, näppäimistö on kolmikon paras. Vasemmalla Robikin virtalähde, joka on Sintezin vastaavaa maltillisemman kokoinen. Oikealla Didaktikin bank-valo ja reset-nappi. ROM) 80 kt (16 + 32/32 kt pankeissa) 48 kt (laajennettavissa) 13 kt (+ 5 kt tulospuskuri) Grafiikka, värejä 256x192, 8 256x192, 8 256x192, 8 Vektorinäyttö, 2 Tallennusmedia Kasettiliitäntä Kasettiliitäntä, 5,25”/ 3,5”-levykelaajennus Kasettiliitäntä Magneettikortti, reikänauha Ohjain, liitin Nuolet / Joystick (1), DIN Joystick, i8255-liitäntään Joystick (2), Atari Valokynä, kiinteä Mitat (mitattu) 42x17x7 cm, 1,4 kg 27x16x4 cm, 0,8 kg 32x16x5 cm, 1,0 kg Huone [MIR-1 n. Kone käynnistyy uudelleen, kun niitä painetaan yhdessä. Robikin ruuvit löytyvät laitteen pohjasta. Taulukon tietoja kannattaa pitää vain suuntaa-antavina. 67. Yksi Robikin erikoisuuksista on kaksi resetnäppäintä (RES) näppäimistössä. Muut muistuttavat ZX Spectrum+/128:n kumitatteja. Siihen kytkeytyäkseen on joko sahattava aukko tai erotettava emolevy kotelostaan. Ku va t: Ja nn e Si ré n Robik Didaktik Gama Sintez 2 MIR-2 Prosessori ST Z80ACPU 3,5 MHz, 0,5 MIPS U880D 3,5 MHz, 0,5 MIPS Zilog Z80 3,5 MHz, 0,5 MIPS MIR-2-transistorikone, 0,012 MIPS RAM 48 kt (64 kt -väitteet sis. Robikin näppäintekstit on kuulemma kirjailtu laserilla – siltä ne näyttävätkin – ja näppäinkytkiminä toimivat magneettikytkimet
Ne käynnistivät kyllä pelin, mutta kummankaan pelini luukut eivät suostuneet menemään kiinni. Yrjö kertoi samalla tarkemmin omasta Suomen pelimuseossa Tampereella esillä olevasta Lord-käännöksestään. Unit-ohjelmamoduulien yhdistelyn standardimoodissa käännettyyn ratkaisin kääntämällä koko jutun ylösalaisin. Sama peli julkaistiin lännessä myös Mickey Mouse -brändillä ja itseasiassa Elektronika ehti julkaista kopion siitäkin, mutta vasta paikallisesti tunnetumpi nimi myi itäblokissa miljoonia. Ratkaisin ongelmat itse vähän toisin, kun peli piti saada pelattavaan kuntoon.” ”Ongelmalistalla [Sirénin versiossa] oli vielä ainakin pelitilanteen tallennuksen ihmettely ja ikiwanha kekomuistin Mark/Release-systeemi, jota ei Free Pascal tietääkseni edelleenkään tue. Toisin kuin haastattelemani vanhan liiton tekijät, jotka ovat pitäneet standardi-Pascalia hyvin portattavana, nuorempi Yrjö oli ollut heti kättelyssä pessimistisempi: ”Yliopistossa meille opetettiin, että ei puhtaalla standardi-Pascalilla oikeasti pysty mitään tekemään, ja siinä uskossa olen edelleen. Historiakirja A Handheld History 88-95 (2023) kertoo itäblokin leikkipaikoilla kiertäneestä legendasta, jonka mukaan 1000 pistettä Nu, pogodi! -elektroniikkapelissä näyttää sen ruudulla piirrossarjan jakson. Eniten jännitin taas virransaantia. Minullakin on kaksi eri väristä Nu, pogodia. GUI-versioihin laitoin co-operatiivisen ’update GUI’ -tyyppisen funktion, jota standardi-LORDin inputin käsittelysilmukka kutsuu, jotta grafiikkapuoli päivittyy. Piirretyn brändivoima oli voittamaton kommunismissakin. Jänis ja susi) oli Neuvostoliiton vastine Tom & Jerry -piirrossarjalle, mutta nimi edustaa myös tunnetuinta esimerkkiä Nintendo Game & Watch -elektroniikkapelikloonista. Windows-puolella muistaakseni CMD ei millään virittelyllä ollut toimiva ratkaisu, mutta Linuxissa sai kyllä ihan aidonkin terminaaliversion toimimaan. Nämä olivat ihan omakeksimiä ratkaisuja, en löytänyt netistä mitään esimerkkejä siihen hätään.” ”Ohjelman testaamista varten tein versiot monelle eri alustalle, ja mukaan myös erilliset ’GUI’-versiot, joissa peli tarjoaa oman sisäänrakennetun terminaali-ikkunansa, jottei pelaajan tarvitse käyttää pelottavaa shelliä. Voin kuvitella suden huikkaavan jahtaamalleen pupulle: Nu, pogodi… ja koska pelini tulivat Ukrainasta, jänis vastaa: ??, ?????????! Ku va : Ja nn e Sir én 2023.4 68. Kun pääsee ylitse neuvostohenkisestä paketoinnista ja saa itse elektroniikkapelin käteensä, voisi kuvitella Nintendon olevan virallisesti sen takana. Toisin sanoen LORDini koodi keskustelee ulkomaailman kanssa ei-standardin Pascal-wrapperin kautta. Free Pascalin ISO-moodin moduuliin ei näyttänyt pystyvän mitenkään ’importoimaan’ mitään ulkopuolelta, mutta toisin päin se onnistui – ISO-moodin moduuli voi ’exportoida’ asioita, joita ulkopuolisista FPC-uniteista voi käyttää. Huomaan jopa brändäyksen purevan: kun jänis ilmestyy suden seuraksi – Eggin geneerisen kukon sijaan – tunnelma tiivistyy tarinallisesti. Paristoluukku näytti onneksi tutulta, mutta en puutteellisella kielija kulttuuritaidollani löytänyt ohjevihkosesta tietoa soveltuvista paristoista. Tarkemmalla katsauksella näytön elementtien piirrosja painojälki ei ole Nintendon tasoa, ja kontrastia kaipaisi ripauksen lisää, mutta tämä tuntuu silti enemmän paikalliselta lokalisaatiolta kuin sellaiselta sinne päin -kopiolta, jota Spectrum-kloonit edustavat. Artikkeli kirvoitti tervetulleen yhteydenoton Suomen pelimuseon tutkijalta Niklas Nylundilta, joka kertoi Yrjö Fagerin tekemästä visualisaatiosta Lordista. Niinpä tein pääohjelman FPC-moodissa ja käytin LORDin alkuperäistä pääohjelmaa vain funktiokutsujen avulla ulkopuolelta. Entä itse peli. Koodasin sitä varten oman pienen muistimanagerin, joka emuloi Mark/Release-systeemiä. Nintendon Egg käyttää LR43/SR43-nappiparistoja, mutta lukuisat verkkolähteet kertoivat Nu, pogodin tarvitsevan LR44tai SR44-paristot. Elektronika-merkin alla myytyjä itäpeliklooneja oli parikymmentä muutakin, mutta tämä on se joka muistetaan. Mitään Nintendo-lisenssiä sillä ei tiettävästi ollut ja 4-bittisen Sharp SM-5A -prosessorin sijaan laitteessa hyöri tietenkin toinen klooni: paikallinen KB1013VK1-2-suoritin. Kuten Skrollissakin on kerrottu, pelistä on Yrjö ”Yzi” Fagerin virittämä pelattava versio myös Suomen pelimuseossa Tampereella. Puuttuvat Otaniemen koneelta aikoinaan löytyneet I/O-rutiinit toteutin funktio-osoittimilla, jotka wrapperikoodi kääntää omiin toteutuksiinsa. SISÄPOSTI Skrollin 2023.3 Sirénin sisäpiirissä käsiteltiin keskustietokoneiden aikaa ja pelejä, mikä herätteli jatkokommentteja. Kuten vähän olin itsekin alkanut epäillä lähdekoodit nähtyäni ja toisin kuin joissain aiemmissa lehtikäsittelyissä on annettu ymmärtää, pelimuseon Lord ei pyöri DEC-20-emulaattorissa, vaan vanha standardi-Pascalia oleva koodi on pienin muutoksin kääritty laajennetulla Pascalilla toteutetun kuoren sisään ja käännetty ajettavaksi ihan modernille nykykoneelle Free Pascalilla. Teknisesti tämä oli toki täysin mahdotonta, mutta kiersi niitä villejä uskomuksia meikäläistenkin junioripiireissä… Nu, pogodi! on fyysisesti uskollinen klooni. No, se on Egg. Lord (DEC-20, 1981/1982, Suomi) Edellisessä Sirénin sisäpiirissä esiteltiin Espoon Teknillisellä korkeakoululla (TKK) Olli Paavolan ja muiden opiskelijoiden 1980-luvun alussa kehittämän Lord-tekstiseikkailupelin koodia (Skrolli 2023.3, s. Kokeilin siis ensin LR44:ää (Pirkka). Sain myös Yrjö Fagerilta ystävällisesti luvan julkaista sen Skrollissa. Hieman ohuempi ZA675/PR44 (Philips) mahtui toiseen kahdesta laiteyksilöstäni. Elektroniikkapeli Nu, pogodi! (IM-02) on Nintendon Egg (EG-26) uusilla grafiikoilla. 60–66). Visualisaatio (seuraavalla sivulla ja verkkojatkoilla) asettaa 550 huoneen pelin valtavan koon hyvin mittasuhteisiinsa! Kiitos, Yrjö ja Niklas. Lopulta vasta tuttu LR43, joka on selvästi edellisiä ohuempi, kelpasi molemmille. Kellotoiminnot ja jopa seisomateline, jonka Nintendo jätti pois omista Game & Watch -uusinnoistaan, ovat mukana. Pelimuseoon laitettiin pyörimään muistaakseni ihan oikea terminaaliversio, johon vielä lisäksi jokin ’Cool RetNu, pogodi! – Neuvostoliiton Nintendo Nu, pogodi! ( ??, ??????!, ”Odotappas vain!”, suom. Yhdessä asiassa ei tosin oltu kovin uskollisia: samaa peliä sai eri väreissä, siinä missä Nintendon elektroniikkapelejä pystyi tunnistamaan kotelonsa väristä. Huomasin myöhemmin toisen elektroniikkapelini myyjän myös pakanneen LR43-parin (NL) mukaan. Pelituntuma on kokolailla moitteeton ja tätä pelaa siinä missä mitä tahansa Game & Watchia
N UP DOWN Lonely maze. Kone FINHUTC oli nk. S W SE DOWN N E W NE SE SW NW Seat of Seeing. S Glittering Caves of Angband. S N Bree-hill. N E Enedwaith. S W W SE N E S S Mazelike shadows of Mirkwood. E West Road. S Stonewain Valley. SE S Gate of the Kings. S NW Haysend. E Mazelike shadows of Mirkwood. S NE S N E S NE Hill of Guard. Paperi kertoo myös, että DEC-20 ostettiin TKK:lle kapinahengessä MIR-2-hankinnan jälkeen säästyneillä rahoilla, lupia kyselemättä. NW E Tower of Cirith Ungol. E The bank of Kiril River. S N Buckland. S SW Mazelike shadows of Mirkwood. NE Towers of the Teeth. IN OUT Tower of Ecthelion. W S N SE SW N E S W NE SE NW SW E Hobbit-hole (kitchen). E N Snake Room. Front of Lonely Mountain. W W SW E S Mazelike shadows of Mirkwood. S SE E S N UP Sunlands. E The bank of Lefnui River. NE Rhun. Hall of Fire. E Mazelike shadows of Mirkwood. S N N E S W NESE SWNWUPDOWN S 3-Door Room. S S N Woody End. NW Calenhad. N The bank of Sirith River. IN OUT E Calembel. W N Tauremorna-lome. N E S W NE SE SW NW UP DOWN Front Porch. Silloin kääntäjänä oli IBM:n Pascal/VS. EW NE NW DOWN S Lonely maze. S N N/W-passage. E Westemnet. NE E N N N N Moria Gate. Muistelen, että FINHUTC:n palveluista vastasi alan pioneeri Harri Salminen, joka lienee monelle tuttu mm. NE Lonely maze. NE N Haunted Mountain. E S Chetwood. S SE NEUP SW NW E S W N NE SE SW N NWUPDOWN N E S W Lonely maze. Niklas antoi luvan vinkata asiasta eteenpäinkin: Hän kirjoittaa saksalaiseen Deutsches Litteraturarchivin Marbach Schrifteniiin artikkelia, jonka työnimenä on From fantasy classic to vernacular videogame: LORD as a participatory adaptation of Tolkien’s legendarium. N E S W NE SE SW NW UP DOWN OUT S IN W OUT N E S NESE SWNWUPDOWN S SE SW NE Great Chamber of Thror. N N Morannon. W Brockenbores. SE SW N NW SW E SW N E S W NE SE NW UP N The shore of the Sea of Nurnen. E NW E The bank of Lhun River. NW E N NE S N N S The bank of Nimrodell River. W Bonfire Glade. SW SE W S SW UP NW DOWN N E NE The maze of tunnels of Moria. E Stoningland. DOWN UP DOWN E N SW N NE SE SW N SW E Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) NE N Udun. W Morgai. S N E N W Vale of Anduin. E South Downs. NW N E S W NE SW NW SE E S W NE SE SW E NESE Lonely maze. SE The bank of Swanfleet River. The bank of Umliht River. N OUT W OUT SE The top of the Cirith Ungol. N Bucklebury. NE SE Lonely maze. SE Stock. SW Emyn Muil. N NW NE N E S W Encircling Mountains. S N E W E N N W South Lane. N Forlond. NE Misty Paths. W N N Wellinghall. SW The bank of Forest River. S Ford of Bruinen. SE Angrenost. W S W SE W OUT W S Nameless Land. NE Mountain Wall. SE The maze of tunnels of Moria. SW DOWN E S W SE N W DOWN Lonely maze. NW SE The maze of tunnels of Moria. The Mysterious Roof. N E Mazelike shadows of Mirkwood. S N Underharrow. E NW S S SE Far Downs. SE Firienfeld. W OUT Hobbit-hole (living-room). SE SE NE S NE E Helm's Dike. DEC-20:stä sen verran, että vuonna 1981 kirjoitin yhdessä Matti Grönroosin kanssa oppaan sen käyttämisestä. E SE SW NW E S Misssty orcmaze. SW NE SW NW UP DOWN N The shore of the Sea of Rhun. ”DECsystem-2060 voitti.” Hannah7 muisteli muitakin koneita: ”Niillä oli jopa venäläinen PDP-11-kopio, SM-4, millä ajettiin Assembler-kurssia. NE N E S W NE SE Nindalf of Wetwang. E Woodhall. S E N N Dusty Entrance. W Bree. W W NE Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) SW E Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) SE Mazelike shadows of Mirkwood. E Southfarthing. S DOWN S W N OUT E White Downs. Standardiesimerkit aloittavat nekin merkkijonojen tapaan 1:stä, mutta yksi kielen (harvoista) hienouksista on, että indeksit voidaan tarvittaessa vaihtaa käyttötarkoitukseen sopivimmaksi. S Hobbiton. SE The maze of tunnels of Moria. UP N Tower of the Sun. N SW Greenway. S N E Tindrock. Mutta mitä tarkoittaa vakiona. Ceremonial Chamber. W SE E W Mathom-house. E SE Mazelike shadows of Mirkwood. E OUT W OUT N The Forbidden Room. NE E Chambers of Fire. Folde. N E NW E NW W Room of Healing. NE W Weather Hills. N E S W NE SE SW NW DOWN N SE SW NE NE SW SE N E Grey Dragon Inn.. E Front of the Misty E-Gate. E S N W Frogmorton. SE SE Dunharrow. SE N S NE Lorien. IN SW OUT Lonely maze. SW S NE Ethir Anduin. Jos peliä ajettiin 3279-väripäätteellä, näytti peli kultaa vilkkuvalla keltaisella rahayksikön merkillä, taikajuomaa keltaisella reverse-huutomerkillä yms. S NE Min-Rimmon. N Front of the White Tower. SW Entwood. IN Front of the Misty Mountains W-Gate. NW UP DOWN S Wild Wood. NE SE W NW Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) N NE S NW N S S N NE E N W S The bank of Gilrain River. SW SW S Northern Waste. S NE Bag End. E SW N Tharbad. Janne Sirén Vielä Pascalin indekseistä Mainitsin edellisen Sirénin sisäpiirin kainalokolumnissa Lord Pascal (Skrolli 2023.3, s. Mount Gundabad. W Far Harad. NW NW SW Near Harad. E S NE SE NW E NE NW Deadly Deadend. S N Citadel of the Stars. DOWN SW UP S In the Tower of the Teeth. E SE SW N S NE E W SE SW NW N W SW Misty Paths. NE E Whitfurrows. W E Green Hill Country. 65). S Mountains of Mirkwood. SE NW E Ered Lithui. N Mordor. S NE SW S W SW NW E NE At the Dark Door. DOWN N SW N Westfold Vale. E Amon Din. NW SW NW SE Firienwood. S SW East Road. E Valimar. E Valinor. S Death Down. E SW Wold. E W Wizard's Vale. N S W NE SW NW Misty orcmaze. S Druadan Forest. N Stair Falls. N SE Helm's Deep. E The maze of tunnels of Moria. Useimmat Pascalin indeksityypit ja -rajat voidaan valita vapaasti. IN Mirrormere. S Thrihyrne. Paths of the Dead. N NW SE UP Lonely maze. SE Ice bay of Fordchel. 53) Pascal-ohjelmointikielen indeksien alkavan ”vakiona” 1:stä. W South Road. N Iron Hills. E Cloistered Courtyard. N S Old Forest. IN Great Gate. NW S W Entwade. N N Ettenmoors. N S NE SE SW NW UP DOWN Lonely maze. Woodland Realm. E S W NE Lonely maze. N E S W NE SW NW Misty Paths. SW Green Dragon Inn.. S N Uttermost West. SE Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) W Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) N NE East Wall. S The bank of Baranduin River. DOWN DOWN SE NW UP The maze of tunnels of Moria. IN NE Hills of Evendim. E Waymeet. S S Window of the Sunset. E The maze of tunnels of Moria. W Sarn Ford. SE SE Nargothrond. tietoliikennekone, ja se tuotti s-postipalveluita, yhteyden EARN (BITNET) -verkkoon ym. E Arnach. S W N Steward's Door. ”Se tulee käsittelemään peliä laajemmassa kulttuurisessa kontekstissa sekä sen yhteyksiä Tolkienin alkuperäisteksteihin. N The bank of Withywindle River. Hauru muisteli koneita olleen useammankin: ”Ensin siinä taisi olla käyttöjärjestelmänä RSX-11M, myöhemmin vaihtoivat siihen Unixin. N S Misty Paths. W SE N E S W SE SW NW UP DOWN Lonely maze. S NE SE SW NW UP DOWN The maze of tunnels of Moria. W W S E SW NE NW Eastfold. The bank of Ringlo River. SW W NE Mazelike shadows of Mirkwood. NE S The bank of Hoarwell River. SW W SE SW N E S NE S E NE N W SE NW SW UP E S SE W NEDOWN N S The maze of tunnels of Moria. E E N W E NE S SE W SW E E Corridor. Dol Amroth. W W Ringlo Vale. W W Silent Room. Iso käsi Yrjölle arvokkaasta restaurointityöstä. Minulla on jopa tuon mainframe-version source-koodi tallessa! Toki on niin, että sitä versiota ei voi enää kääntää millään vekottimella. SE NW NE E NE SW W Mazelike shadows of Mirkwood. E N Erebor. W NE Brandy Hall. W SE N Minas Tirith. S World's End. SW S Rammas Echor. SE S Midgewater Marshes. SW Beleriand. UP The cellar of the Cirith Ungol. E S The bank of Morthond River. En muista noita tunnuksia, mutta niillä ei ollut tekemistä tämän pelin kanssa. Pascal-standardi (ISO 7185:1990) vaatii 1:llä alkavaa indeksiä merkkijonotaulukoilta, joille standardi tuntee (välilyönnillä täytetyt) kiinteät mitat, kuten 1..80 – lisäksi monet Pascal-toteutukset käyttävät ”vapaaksi” jäävää nollaindeksiä merkkijonon mittalaskurina. SW NW DOWN W The bank of Serni River. N W The maze of tunnels of Moria. NE SE S Mazelike shadows of Mirkwood. Kuva on Skrollissa 2023.3 esitellystä omasta standardi-Pascal-käännöksestäni. S Servants Quarter. Zap (DEC-20/IBM VM, Suomi) Edellisessä Sirénin sisäpiirissä siteerattiin myös Jukka Korpelan muistoja Teknillisellä korkeakoululla 1980-luvulla DEC20-tietokoneelle tehdystä Hack-pelin porttauksesta ja jatkokehitelmästä nimeltä Zap (Skrolli 2023.3, s. W Dark Tower of Barad-dur. S DOWN High Pass. N Dead City. W Black Land. NE Misty Fork. SW NE Last Shore. N Mazelike shadows of Mirkwood. N S W SE SW N E S W NESE SWNWUPDOWN S OUT N E NW Misty Paths. SW SW S E W NE Mirkwood Clearing. N Lebennin. NE S Umbar. E W Shadowmere. W NE SE Lonely maze. E Tombs. E Tolfalas. SE E Lamedon. IN Bridge of Khazad-dum. Ossiriand. NE Lost Witch-realm of Angmar. SW E Budgeford. NE W Lonely maze. E Dagorlad. W SE NW Tower of Guard. E W SE NW N Misty Paths. W NE The maze of tunnels of Moria. Scary. N Erech. E W S N NE S SW NE Dimrill Dale. The bank of Gladden River. IBM 3270 -paikallispäätteen käsittely on aika hankalaa, joten tein 3270-ruudun käsittelyn IBM:n maksullisella kirjastolla nimeltä GDDM. S N E S W Misty Paths. DOWN E S In the Tower of Ecthelion. NW SW DOWN W The maze of tunnels of Moria. NE N SE E SW Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) N S Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) S W E S NENW Mazelike shadows of Mirkwood. N Winding Stair. FINHUTC oli sekin IBM VM -käyttöjärjestelmällä. W N Hollin. S E N Treegarth of Orthanc. NE The Prancing Pony. S S W Lonely maze. NE SE N E S W NE SW NW N W SW Haunted Pass. SE SW NE N SE E SE W E N W NW W S Starkhorn. Front of the White Towers. W S Witwell. N S Edoras. E W Fangorn. E Sharkey's End. E E Deadmen's Dike. SE Westside of Beorn's House. NW E NE SWNW S SW SE NW E W NW NE E Elf-havens. W Sunlending. NE NE N S W Misssty orcmaze. NW W SE Nameless Pass. S N Old Bandit Lair. E W Metal Door. S N Black Stone. N E S W NE SE NW Blessed Realm. E Westmarch. Gorgoroth. UP The cellar of the Tower of the Teeth. SW E The bank of Gwanhlo River. SW The maze of tunnels of Moria. S Tongue. SW N Esgaroth upon the Long Lake. N The bank of Entwash River. N Ephel Duath. SE S W E SW S Weathertop. SE Three-Farthing Stone. S E S W NESE SWNW Dead Marshes. Dunland. N E NE The maze of tunnels of Moria. N S N E W SE Khand. SE SW NW UP DOWN SW SE UPDOWN The misty paths. NE SE NW SE NW SW NE W S The shore of the Sundering Seas. N NW Mazelike shadows of Mirkwood. S Mitheilhel. W Ithilien. NE Tower of Arnor. N S Northfarthing. IN E NE SE W W Tarmenel. Myös linkit Melbourne Houseen yms. DOWN IN E Undertowers. S Torech Ungol. N Pinnath Gelin. S DOWN IN W N W N NW West Marches. S SE N E NW UP DOWN NE N E S W NESE SWNWUPDOWN N E W NE SE UPDOWN Misty orcmaze. W N Gap of Rohan. N E S W NE SE SW NW UP DOWN IN OUT The Secret Attic. SM-4 oli huono kopio, se kaatuili. W E W NW DOWN N NESE Misssty orcmaze. NW E NW In the Tower of Arnor. SE The Great Hall of Beorn's House. The maze of tunnels of Moria. Town Hole. SE N NE E Vast Chamber. E SE S NE N W NW Misty Paths. W NE SE S Last Mountain. Bree-land. NW SW N E S W NESE NWUPDOWN N W NW SW UP NESE SE Barad-dur. W E S N W N DOWN UP DOWN UP DEC-20 pelasi myös shakkia. Erelas. Todellakin porttasin Hackin IBM VM:lle vuonna 1987. E W S Brown Lands. S W The bank of Snowbound River. S SW NW Nurn. Janne Sirén 69. S Angband. Funetin kautta; en tosin tiedä, mitä hän nykyisin tekee. S N E W SE DOWN S NE DOWN N E S W NESE SWNWUP Deadly Earth-slip. S SW N E S W NE SE SW Battle Pit. NW Barrow-downs. W W The shore of the Long Lake. NE SW NW N S N S Nan Curunir. E E Hall of the Mirror. NW Front Gate. NE SE The Ashen Mountains. NW NE SE SW UP DOWN Misssty orcmaze. N N E W Hidden Land. W Thangorodrim. Varmaankin RSX oli eri koneyksilössä kuin mihin se Unix asennettiin (en ollut asian kanssa tekemisissä).” Sivulla 65 mainittu Nykäsen ja Andersinin tutkimuspaperi vahvistelee PDP-asiaa, kertoen TKK:lla olleen muun muassa PDP-8-, PDP-11ja PDP-15-koneita eri laboratorioissa. W W E The bank of Isen River. SW N E Rushey. 12. S UP DOWN N E S W Straight Stair. Carn Dum. S N Treebeard's Hill. S E W SW N S SE Mazelike shadows of Mirkwood. E Brandywine Bridge. N S W SE SW NW Mirkwood-road. W N SE NE Blackroot Vale. S E N Mirror Room. SE Citadel of Minas Tirith. NE Hall of the Kings. S Dol Guldur. SW SW Archet. UP DOWN UP IN OUT N E S W NESW DOWN N Mercury Chamber. SW S N W Rivendell. W Longbottom. Mazelike shadows of Mirkwood. NE E Harlond. NW W S SE Bridgefields. N Lonely maze. W Northerland. S Empty Room. E Black Country. W Mazelike shadows of Mirkwood. S Tasarinan. E W Hall of the Shadow Dancers. IN Emyn Arnen. W Halifirien. NW Haradwaith. Crickhollow. N Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) NE Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) N NE S SE W N E S NE SE Mazelike shadows of Mirkwood. N The bank of Silverlode River. Langstrand. S N E Ered Mithrin. E E S SW NW SE W NE SW W Mazelike shadows of Mirkwood. DOWN IN N Tarlang's Neck. N Pelargir upon Anduin. SW NW S W SW N NE SE E N S E W NE E Elven Door. NE E S N SW W NE SW Mazelike shadows of Mirkwood. Misty Paths. N S N N SE Tuckborough. W Mazelike shadows of Mirkwood. S Wetwang. NW N E W NE SW SE W The shore of the Lake Evendim. N Last Bridge. Window of the Eye. S W SE SW Tranduil's Palace. S SE W W S SW N Rath Dinen. N SW Linhir. E In front of the Teeth of Mordor. Artikkelissa mainittiin myös tunnukset ZAP ja FRODO at FINHUTC. S S N NE Harad Road. NE Front of the House of Healing. NE S Overhill. Riddermark. NE Belfalas. NE NW SW S SE SE Guarded City. S W N N The Towers. The maze of tunnels of Moria. IN S Fornost. N E S W Lonely maze. W Lonely maze. W E S In the Tower of Cirith Ungol. N E S Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) NW SE E Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) W NW The bank of Elven River. S N W Upbourn. Peliähän pelattiin kunkin käyttäjän omalla henkilökohtaisella tunnuksella. SE Misty Paths. IN E Osgiliath. S W Zirak-zigil. N Moria. SE Michel Delving on the White Downs. SE Mirkwood road. N IN E Tower Hills. S N Hall of Audience. Bonuksena ruutukaappaus Lord-pelin sisäisestä versiohistoriasta. NW S Mazelike shadows of Mirkwood. S Secret sidedoor hole. N N Grey Havens. N E S W NE NW N NE E S Doriath. S NW SE E Lonely maze. N S W Limlight. S N S N W N E Cellblock. S E W Tookland. W SE SE Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) S N Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) NE Mazelike shadows of Mirkwood. W E S Eilenach. NE UP E W NE SE N E S W NE SE NW Endless Stair. ro Terminal’ -silmäkarkkihärdelli, joka näyttää mukamas vanhanaikaiselta kuvaputkelta.” Tästä silmäkarkkihärdellistä on valokuvakin Skrollissa 2023.2, s. N SW S SW N S S N E Lonely maze. N S Forodwaith. NE Lost Isle. N Tighfield. SE NW NW Mazelike shadows of Mirkwood. N NE NW The maze of tunnels of Moria. SW N S S NW Hay Gate. N N Durthang. W Watchwood. NE N E NESW S Eastemnet. E Westernesse. E OUT The parlour of the Prancing Pony. Katselin source-koodista, että pohjana olleen Hack-version olivat Laskentakeskuksessa tehneet nimimerkit ”THE Jukkas, A JPK, Lauri” eli Jukka Korpela, Jukka Virtanen, JP Koivisto ja Lauri Malmi. UP N Bywater. Erui. Muiden taulukoiden osalta kyse on konventiosta. Gondolin. Skrollin lukija muisteli, että TKK:n Lordia ja Zappiakin pyörittänyt DECsystem-2060 valjastettiin myös shakinpeluuseen. Hannah7 mainitsi PDP-11/34-mallin Unixilla. Cair Andros. tullaan käymään läpi.” Janne Sirén P.S. NE SE E Old Road. E S W NE SE SW NW In the Tower of Guard. N The maze of tunnels of Moria. Kuvat suurempana Skrollin pdf-lehdessä ja verkkojatkoilla: skrolli.fi/2023.4. NW NE Nen Hithoel. NW W At the Buckland Gate. The shore of the Inland Sea. N Battle Gardens. W N E S NE SE SW NW UP DOWN W N W SW E NE NW The maze of tunnels of Moria. E NE W The shore of the Western Seas. E W S Gladden Fields. S Fenmach. Dome of Stars. NE Forlindon. Eregion. IN N E W NESE NWDOWN Misty orcmaze. N Angmar. Sarn Gebir. N Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) NE Mazelike shadows of Mirkwood. W S At the Closed Door. S NW N E S W NE SE SW UP NE SE N E S W Chamber of Mazarbul. SE Lonely maze. SE NW W Gate of the Dead. E Minas Morgul. E Lonely maze. N E S W NE Kibil-nala. N E S UP DOWN NE SE W NW Azanulbizar. NW NE At the Black Gate. S Mere of Dead Faces. N E S NW UP W The maze of tunnels of Moria. OUT Misty orcmaze. N N E W NWUP Misssty orcmaze. S W S/E-passage. SW Ancient World. S SW N You you you are are are in in in in a a a a mirororororor... N S W NE Lonely maze. E E White Mountains. SE NE E Green Hills in the Shire. N E S W NE UP The maze of tunnels of Moria. IN Westfarthing. SE SW Lonely maze. N E S Lonely maze. SE Mazelike shadows of Mirkwood.(e-p) E Mountains of Terror. N N Torture Chamber. S UP DOWN N N Smials. E Serpent Room. Wilderland. NW N E S W DOWN SW Old World. S Black Pit. E Mirkwood. SE E Mazelike shadows of Mirkwood. S SE Hill at the Bag End. NE SE NW N E S W Bridge of Stonebows. N S NE SW Misty Paths. N W The maze of tunnels of Moria. SE S East side of Lonely Mountain. NE Isengard. E S W DOWN Lonely maze. SW Anfalas. S S Helcaraxe. W N Merethrond. S N Towers of the Black Gate. NE NE S SE NW N W SW UP DOWN The maze of tunnels of Moria. IN N Valley of the Wraiths. N S E SE NW S W NE S N W NE SE E Crack of Doom. N Water. SE W S Isenmouthe. SW DOWN SW N NE E N S N Dimrill Stair. S Shathur. Käytän lähdeaineistona pelin tiedostoja, Olli Paavolan haastatteluita ja Yrjö Fagerin toimittamia aineistoja. S SE The bank of Glanduin River. S The maze of tunnels of Moria. S W Pillars of the King. SE NW Lonely maze. Nimimerkki Hannah7 viestitti, kuinka he laittoivat tuohon aikaan TKK:n tietokoneet pelaamaan shakkiturnausta – ainakin tietojenkäsittelyopin laboratorion PDP-11 oli mukana. IN OUT UP OUT E Tower of the Moon. E E W NE SE N S NW S E N NE SW SE SE Last Homely House. W Tower of Sorcery. SW E NE N SE SWNWDOWN At the Dimrill Gate. Harlindon. Jukka mainitsi myös Aarno Haurun myöhemmin IBM VM/SP:lle tekemän Zap-porttauksen. S Orodruin. SW The bank of Bruinen River. N The bank of Anduin River. N Helm's Gate. W NE N NW S SE E SW NE S SE E N SW NW NE E NW N S SW SE W NE N E S SE UP NW DOWN The maze of tunnels of Moria. NW In the Tower of the Moon. NE NE N W Eastfarthing. E E W Anorien. W N E S Smaug's enormous cavern. NW uFo's Gate. IN E N In the Tower of Sorcery. W SE W Staddle. Toisilla ollut Commodore, meillä VAX ja Berkeley Virtual Memory UNIX… Applen macOS perustuu vieläkin BSD:n VMUNIXiin, siinä on vain modernimpi kernel.” Jukka Korpela ja Aarno Hauru eivät tienneet shakkiturnauksesta, mutta molemmat vahvistivat tietojenkäsittelyopin labralla olleen PDP-11-mallia. NW N Durin's Tower. N Shire. Lehden ilmestyttyä Aarno otti yhteyttä: Skrollin numerossa 2023.3 mainittiin minunkin nimeni, joten rohkenen kommentoida. Jukka muistaa Hack/Zap-asian niin kuin se on. S N E Water-valley. NW NE Rauros. W Tirion. S SE E S N The maze of tunnels of Moria. W Hobbit-hole (hall). N Grey Wood. IN OUT DOWN OUT NE NW SW E OUT NW OUT The top of the Tower of the Teeth. NE SW SE North Downs. NW Nardol. N Lonely maze. N Havens of Umbar. W Tol Brandir. Myöhemmin TKK/TKO hankki VAX 750:n – VAX-11/750 muistaakseni. N N Ered Nimrais. UP S E Trollshaws. N E S W SE SW NW W The shore of the Midgewater. S In the Tower of the Sun. Suomen Pelimuseon Niklas Nylund kertoi minulle lisäksi, että Lord-tarina on lähiaikoina saamassa kirjallista jatkoa. E NE The maze of tunnels of Moria. NE SW N S W Cirith Ungol. S W N W E N Stone-city. SW S NW Henneth Annun. W Withered Heath. S SE UP DOWN N E W NE SE S The maze of tunnels of Moria. NE E SW Lonely maze. SW N E S W SE NE SW Gollum's Cavern. N W Arnor. N N S SW NE Mount Mindalun. E S N E S W NW UP DOWN Lonely maze
Luennoille, joita Matti ja minä pidimme vuorotellen, tuli aina paljon väkeä, lähes koko poppoo. Kirjassa on joitakin mustavalkoisia Matin ottamia kuvia koneesta ja sen oheislaitteista, kansikuvassa Vesa YläJääski on päätteen ääressä (kuva otettu takaapäin, joten Vesaa ei tunnista). Myös Zork oli sinne tiensä löytänyt. Aarno Hauru ”Kauan sitten TKK:n laskentakeskuksessa töissä ollut.” Aarno lähetti myös oheisen valokuvan (seuraavan sivun oik. Kirjasta lienee kopio Aaltoyliopiston kirjastossa. Tarkkaan ottaen kuva on otettu koneen Hitachi AS/8000 -konsolilta konesalissa!” Aarno lähetti myös muita 25.6. Koska kurssiin kuului myös harjoitustyö, meidän piti Matin kanssa laatia uusia tehtäviä, jotta kaikilla ei olisi sama tehtävä. DEC-20:llä pelattiin jonkin verran. Tämäkin aikansa koululaisnäyte on nyt pelastettu happanevilta varmuuskopioilta Skrollin kotisivuille. J. Alford, 1881–1945) kuolemasta on jo yli 70 vuotta. Kyse on merkistöerosta: Zapin IBM VM -version lähdekoodi ”on alun perin EBCDIC-koodilla, joten erikoismerkkien ulkoasu on virheellisten koodimuunnosten jälkeen sangen eksoottinen.” EBCDIC tai Extended Binary Coded Decimal Interchange Code on reikäkorttiajan perintöä oleYmpäristö Peli (1993) “pelastettu” Mainitsin Skrollissa 2022.3 Ympäristö Pelin (s. Edellisenä vuonna sitä ei edes pidetty, kun ei ollut ilmoittautuneita, jos oikein muistan. Alkumusiikkiakaan ei tarvinnut poistaa, sillä säveltäjän F. Ja olihan ohjattavia oppilaita ja tarkastettavia töitä nyt paljon enemmän. Ym pä ris tö Pe li -k uv at: Ja nn e Sir én Aarno (et al.) kirjoitti DEC-20:n ja IBM VM/SP:n käytöstä kirjatkin. Lähestymistapamme assembleriin oli hieman toinen kuin aiemmilla toteutuskerroilla, ja idea oli, että kurssilla opeteltiin korkean tason kielten rakenteiden toteutustapaa konekielellä, siis miten IF-THEN-ELSE, CASE, aliohjelmat ja rekursio tehdään. 56, maksuton pdf-lehti: skrolli.fi/2022.3), jonka toteutin nimen yhdyssanavirheineen päivineen Kauniaisten Kasavuoren yläasteen biologian harjoitustehtävää varten. TKK:n Hitachija IBM-koneita ei juuri pelaamiseen käytetty. Koska konetta käytettiin tosi paljon sekä opetuksessa, tutkimuksessa että myös hallinnossa, ei pelaamista tietenkään paljoa voinut harrastaa. Kuva: Janne Sirén. vuonna 1987 otettuja valokuvia; tällöin TKK:n laskentakeskukseen tuotiin ja asennettiin Digital VAX 8530 -tietokone ja neljä MicroVAXia. Muistan, että saksalainen matemaatikko Heinz-Otto Peitgen kävi niihin aikoihin TKK:lla pitämässä luennon aiheesta, hänhän oli juuri 1986 julkaissut kuvakirjan fraktaaleista. Meille varattiin sitten yleiseltä osastolta suuri L-sali. Parinani projektissa oli luokkakaverini ja hyvä ystäväni Matti Väisänen, joka suunnitteli pelin ”datat”, kuten grafiikat, nuotit ja kartan millimetripaperille. Kiitos, Aarno! Aarno nosti esiin myös yhden IBM-puolen keskustietokoneiden piirteen, joka olisi tehnyt minunkin ensikosketuksestani keskuskonekoodiin astetta haastavamman, jos olisin aloittanut IBM:stä DEC-20:n sijaan. Muistan vain olleeni elokuvan ystävä. Muistelen yhden kaverin (en enää hänen nimeään muista) tehneen pelin Slalom, jolla laskettiin mäkeä; Slalom oli idealtaan todella yksinkertainen, mutta silloin noin 1980 se oli aika freesi. Lähimpänä viihdekäyttöä oli Mandelbrotin joukon tai Julia-joukkojen kuvien piirtäminen, kun fraktaalit tulivat muotiin. Syy ei ollut, että kappaleelle on kehitetty hävyttömät sanat – sellaisesta emme kai tienneet mitään. Tehtävän aiheena oli ympäristö, mutta toteutustapa oli vapaa, joten yritimme työparini kanssa ydinvoimala-aiheista tietokonepeliä, joka toimisi silloisessa biologian luokassa olleella yksinäisellä PC:llä. Kurssin luentomateriaalista toimitettiin myös julkaisu, tosin minulla ei siitä ole kopiota enkä löytänyt sitä Aalto-yliopiston kokoelmista, kurssimateriaalihan se vain oli. TKK:lla tietojenkäsittelylabra (TKO-labra) piti vuosittain kurssin assembler-ohjelmoinnista. Miksi ydinvoimalapelin alkumusiikkina sitten oli Kwai-joen silta -elokuvassa vihelletty Colonel Bogey March. Janne Sirén Ympäristö Peli ladattavissa Skrollin verkkojatkoilta osoitteesta: skrolli.fi/2023.4. 2023.4 70. Varmaan tämä Hack-versio oli ainoita pelejä koko koneessa. ja 8.11. Kuvissa pilkistelee myös edeltäjäkoneen, DEC20:n, purettuja kehikoita – ne tunnistaa oranssista tai virallisesti DEC-kielellä terrakotan värisestä ylärimasta. Niinpä meidän piti käydä uudet palkkaneuvottelut apulaisprofessori Heikki Saikkosen kanssa, koska kurssin luonne oli muuttunut aivan täysin. Mainitun Hack/Zap-pelin lisäksi siellä ajettiin tietenkin Adventurea (”Colossal Cave”), joka oli koodattu Fortranilla. Luento elokuvaesityksineen oli suurimmassa A-salissa ja hirmuinen suksee. Simo vei väkensä muualle, ja me pidimme lyhyen ensiluennon, huone kun oli tupaten täynnä. Lopuksi yksi anekdootti. Minä ohjelmoin ”pelimoottorin” (ilmeisimmin) MS-DOSin QBasicilla ja kirjoitin kaiken koodin. Kuva lienee päivältä 8.11.1987. Tällä kertaa kurssille saapui yli 100 teekkaria! Ja koska ensimmäisellä luennolla oli sattunut tuon huoneen tuplabookkaus, paikalle tuli myös Simo Kivelän pitämän matematiikan kurssin väki. Suurin kone eli Hitachi AS/8000 oli tutkijoiden käytössä, ja heitä kiinnosti numeroiden murskaaminen. Kurssille oli varattu sen perusteella pieni seminaarihuone. yläkulmassa) Zapista: ”Valokuva 3279-ruudulta, tuolta peli näytti IBM:n näytöllä. Valitettavasti peli jäi pahasti kesken – siinä ei voi tehdä juuri ydinvoimala-alueella harhailua enempää – mutta koodini on sentään säilynyt vanhalla Zip-levykkeellä (kuvassa). Ricketts (alias Kenneth J. Yhtenä vuonna, noin 1982 tai sinne päin, Matti Grönroos ja minä pidimme sen, ja siinä opetettiin DEC-20:n assembleria. Yleensä assembler-kurssit olivat aika pieniä, 10–20 osallistujaa
Oikean yläkulman kuvassa Zap (IBM VM/SP). Digitalin VAX-kuljetus saapui TKK:lle helsinkiläisen Oy Henry Nielsen Ab:n kuorma-autolla 25.6.1987 – huomaa Computer-teksti kontin kyljessä. Löydät Skrollin nyt myös Discordin yhteisöhausta. 71. 0) Muisto reikäkorttiajalta. van BCD-merkistön jälkeläinen. Se esiteltiin IBM System/360 -keskustietokoneperheen yhteydessä 1964. Kuva vuodelta 1953 tai 1955. EBCDIC on ollut hiljattain otsikoissa, kun sen merkkivalikoima ei ole tukenut GDPR-vaatimusten mukaisia pankkitietoja. Janne Sirén ”Laskentakeskus, töiden-vastaanotto” [sic]. Runko nousi suunnittelijasta ja reikäkorttiosastolta aikanaan peräti Elannon pääjohtajaksi, kun tehtävään valittu Mauno Koivisto saikin viran Suomen Pankista. Runkoa muisteltiin hiljattain Suomalaisen tietotekniikan historiaa -Facebook-ryhmässä (QR-koodi). facebook.com/ groups/733326 956836475/ posts/24667 16213497532 Isä ja po ik a -sa rja ku va : Le o Lo ik ka ne n Tervetuloa jatkamaan keskustelua Skrollin lukijakanaville! Meitä on Skrollin Discordissa (QR-koodi) nyt jo yli tuhat ja Matrix/IRC-siltoineen noin 1300 jäsentä: skrolli.fi/lukijakanavat. Vaikka IBM oli tuolloin jo mukana ASCII-standardointityössä, System/360:stä ehti tulla niin suosittu, että IBM:n keskustietokoneet – ja monet kilpailijoidenkin – käyttävät edelleen tänä päivänäkin EBCDICiä natiivimerkistönään. Ohjelmointi varhaisten reikäkorttikoneiden aikaan oli fyysistä puuhaa: Vasemmalla vuonna 1953 perustetun Elannon reikäkorttiosaston esimies Ylermi Runko järjestää konetta ohjaavia kytkentöjä. Vanhassa hakkerikulttuurissa EBCDIC rinnastetaan lukukelvottomuuteen tai salaukseen. Yl er m i Ru nk o -k uv a: H el si ng in ka up un gi nm us eo (C C BY 4. Kuvat: Aarno Hauru, Aarno Haurun kotialbumi
Eri lehtien avustaminen kasvatti sekin postimiekkosen töitä. Pieniä ja hyvin usein suurempia lähetyksiä tuli milloin mistäkin: lehdiltä, maahantuojilta, markkinointifirmoilta, pelitaloilta ja laitevalmistajilta. Olipa 1980-luku myös kirjekavereiden kulta-aikaa, sillä mikäpä sen jännittävämpää kuin kirjoittaa kirje vieraalla kielellä, lähettää se johonkin toiseen maahan ja odottaa vastausta. osa XXVII: kun posti palveli Muinaisina vuosina posti oli tärkeä ystävä. Olimme laulaneet Growlin ja TWS:n kanssa C-kasetille Pikku kakkosen postin tunnarin ja lähettäneet kasetin digimusademoistaan tunnetulle DDG:lle. Hyvänä päivänä kirjeitä oli useita, ehkä sisältäen jotain todellista herkkuakin. Tietokoneharrastuksen kehittyminen lisäsi sekin posteljoonin työtä. Digitaalinen ääni oli tuohon aikaan harvinaista ja erikoista herkkua etenkin kasibittisillä koneilla, joten omat digitointija soittorutiininsa kehittänyt DDG oli genressään maailman ehdotonta huippua. Nykyajan Posti on monin tavoin vain varjo entisestään, vaikka paketit nyt tulevatkin yleensä perille ja sähköiset palvelut ovat vähän eri tasoa kuin 30 vuotta sitten. Harvasta demosta on riittänyt näin paljon iloa vuosikymmenten ajaksi. Kauppinen T uolloin kirje saattoi kuitenkin olla yhteysmuoto jopa saman kaupungin sisällä. Sillä saattoi lähettää anonyymin ihastuskirjeen söpölle koulukaverille. Suomalaisryhmien demot olivat jo vuonna 1988 haluttua tavaraa. Satunnainen kopiopelien ja ohjekirjojen vaihtelu näkyi jo jonkin verran posteljoonin laukussa, mutta demoskeneilyn myötä postia alkoi tulla lähes päivittäin. Perille tuli silti. Poooostilokerooooo 347. Skenerille oli näet tärkeää pitää yhteyksiä ja levittää omia produja maailmalle. Oman ilmoituksen julkaisua odotettiin jännityksellä kuukausikaupalla, ja jos onni oli myötäinen, saattoi saada yhden, 10 tai 30 vastausta. Eipä monellekaan yksityishenkilölle tullut niin paljoa ulkomaanlähetyksiä, eikä kellekään muulle niin sanotusti ilmaisia näytteitä ja testituotteita lehtijuttuja varten. Se palveli ja auttoi pitämään yhteyksiä. Sankarinkatukin oli Sankavinka. Siinä sai alkuun neuvotella aikansa, että arvostelu/ testikappaleet sai haltuunsa ilman tullimaksuja. Oma ennätykseni on osoite, jossa yksikään sana tai numero ei ollut oikein. Tuohon aikaan postia jaettiin joka arkipäivä. Huvittava sattumus oli tämäkin: olin juuri lähtenyt kotoa ja kävelin kaikessa rauhassa kaupungilla, kun Postin auto ajoi ohi, jarrutti ja koukkasi jalkakäytävälle. Faksi sentään vähän vähensi paperitulvaa ennen sähköpostin yleistymistä. Ja tietenkin ulkomaan kontakteilta saapuvat pelit ja demot kasvattivat swapperilihaksia, kun omille jakeluun lähteville koosteille sai oman ryhmän tuotosten lisäksi myös swappikamujen ryhmien uunituoreita makupaloja. Siinä kuulkaa maailma avartui. Teksti ja kuvat: Jukka O. Kaikki lehdistömateriaali tuli paperilla pitkälle 1990-luvun loppupuolelle. Jamppa loikkasi ulos, avasi auton sivuoven ja otti sieltä sylillisen paketteja, jotka hän vain ojensi minulle mitään kysymättä tai sanomatta kohdalle ehtiessä2023.4 72. Jopa Iisalmen kaltaisessa pikkukaupungissa oli Tullin toimipiste, ja siellä tulikin välillä käytyä tiuhaan. Niihin oman ilmoituksen saattoi saada ilmaiseksikin. Postin väki tiesi, kenelle tulee paljon ihmepostia, mikä helpotti omituisesti kirjoitettujen osoitteiden tulkintaa. Postitulvalla oli sivuvaikutuksensakin. Jostainhan ne kopiopelit piti saada. Vanhemmat lukijat varmaan muistavat, että tuolloin oli jopa kirjeenvaihtokaveripalveluja ja lehdissä julkaistiin kirjeenvaihtopalstoja. Ilo ja yllätys oli suunnaton, kun siellä oli DDG:n tekemä Byterapers Chorus -musikaalidemo. Jos olisin vielä kerännyt postimerkkejä, niin siinä olisi kokoelma kasvanut vauhdikkaasti – kirjeitä kun tuli todella paljon ulkomailtakin. Se oli erään brittiläisen pelitalon lähetys: olin joutunut luettelemaan osoitteen puhelimessa, eikä aakkosten lontootavaaminen ollut kovin helppoa. Tämä helpottui sittemmin tuntuvasti, kiitos muun muassa EU:n, eikä ulkomailtakaan tulevista lähetyksistä tarvinnut tehdä tulliselvityksiä. Muistan hyvin, miten eräänä päivänä kotona odotti lähetys suomalaiselta Digitize Design Groupilta. Postipaljous ja runsas ulkomaanposti olivat erikoista tuohon aikaan
Oli kallista. Kirjekavereita maailman ääristä kertoo aikakaudesta, jolloin täysin uppo-outoja ihmisiä eri puolelta maailmaa yhdistettiin toisiinsa kaupallisen kirjeenvaihtoyrityksen voimin. Digiviesteistä vain ei jää kirjallisia muistoja, joita voisi selata sydän sykkien vuosikymmenten kuluttua. Kirjeellä. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Kirjeissä oli kaikenlaista, mitä teinit ja nuoret nyt vain toisilleen kirjoittelivat. Ulkomaalaisten piti kuitenkin käyttää esimerkiksi kansainvälisiä vastauskuponkeja, postiosoituksia tai shekkejä. Koska keskimääräinen swappikirje oli lyhyt, niin vähän pidempi lurittelu oli taktiikkaa. Kiinnostavasti International Youth Service oli suomalainen yritys, joka perustettiin jo vuonna 1952, mutta etenkin 1970-luvulla sen toiminta kasvoi valtavasti. Kovin kauaa ei aktiivisinta vaihetta jaksanut harrastaa, sillä kävihän se työstä. Introissa ja demoissa oli yleensä yhteystiedot, joihin sitten lähetettiin kirje ja levyke – tällaista tavaraa minulla olisi. Kaukaisten kirjekaverien kanssa kirjoittelu oli tutustumista aivan muunlaisissa olosuhteissa ja kulttuuriympäristössä asuvien kanssa. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Mutta jos hot stuffi oli jo kylmennyt matkalla, niin mitenkäs sitten erotutaan. Oman groupin tarroilla. Stamps back. Osoitteiden tilauslomakkeeseen kirjattiin omat tiedot ja harrastukset, samoin kuin se, minkä tyylisiä kirjekavereita toivoi ja mistä päin maailmaa. Omista etäkavereista eksoottisin taisi olla hongkongilainen kiinalaistyttö. Vuonna 1987 kirjeenvaihtokavereita välitettiin miljoonittain yhteensä 106 maasta. Hyvillä lähetyksillä ja tuoreilla demoilla pystyi tietenkin antamaan vaikutelman, että tältä tyypiltä tulee hyvät swapit, hänen kanssaan kannattaa vaihdella hot stuffia. Jukka O. jukka@skrolli.fi Sosiaalista kirjemediaa Jos muinainen kirjeenvaihtomaailma kiinnostaa, Postimuseo on julkaissut aiheesta oivallisen artikkelin. Mitä omempi ja parempi tuotos kontaktikirjeen mukana, mitä parempi kirje, niin sitä paremmat mahkut yhteyden syntymiseen. Monille se oli myös ensimmäinen kosketus rahaliikenteeseen. Ei siis kirjoiteta mitään hi here’s my latest warez, send soon backiä, vaan höystetään kontaktikirjettä pidemmällä, henkilökohtaisemmalla raapustuksella, joka saa vastaanottajan kiinnostumaan. Mutta kukin tavallaan, kukin aikakausi tyylillään. Osa siitä oli lähes teollista: heippa, tässä stuffit, lähetä kuumaa takaisin. Parhaimmillaan se oli myös todellista kirjeenvaihtoa ja ystävyyttä. Kontaktin synnyttäminen oli kuitenkin haastavaa. Näillä eväillä omakin kontaktilista kasvoi hiljalleen varsin massiiviseksi. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Fanzineilla. Jossain kohtaa teinkin rajun karsinnan, jossa farmasin ison osan bulkkikontakteista ryhmämme muille swappereille ja jätin itselleni vain ne kaikkein kovimmat ja kavereimmat. Suomalaisille maksu oli helppo: pistit vain setelin osoitetilauskaavakkeen mukaan. Nykyään harvalla lienee kirjekavereita, mutta toisaalta yhteyksien pitäminen ja kaverien löytäminen digiverkkojen uumenista on helpompaa kuin koskaan. Hän oli juuri käynyt kotiovellani – ja tunnisti minut kadulla takaapäin postiautoillessaan. Lisätietoja: postimuseo.fi/kirjekavereita-maailman-aarista-iys-yhdisti-maailman-nuoria/ ni. Lähempänä ja läntisemmässä maailmassa asuvien kanssa oli suoraviivaisempaa, ja joidenkin kanssa ajatusmaailmat klikkasivat sen verran hyvin yhteen, että lähettelimme musiikkiakin C-kaseteilla ja joskus leffoja VHS:llä. Palvelu pelasi. Kuuluisien ja isojen ulkomaisten ryhmien kanssa swappailu oli myös arvovaltakysymys, mutta alkuaikoina huonosti tunnetun ja pienen maan hitaiden postiyhteyksien päässä olevilla suomalaisilla oli vaikeuksia luoda yhteyksiä jo arvostettuihin ryhmiin. 73. Swappailuakin oli monenlaista. Satunnaisia ulkomaan puhelinsoittojakin. Ja vot, saatiin ryhmän greetings-listalle uusi ryhmä. Väriä maailmaan Oli kyse sitten swappailusta tietokoneiden kautta tai perinteisestä kirjeenvaihdosta, maailmaa se avarsi. Jotkuthan harrastivat ihan tosissaan VHSswappaustakin. Ja jos ensimmäisellä kerralla ei kuulu mitään takaisin, niin yritetään uudelleen, kun ryhmällä on vähän enemmän mainetta ja ollaan tehty jokin vähän parempi demo. Näiden swappailuja kirjekaverivuosien aikana posti toi ja vei vaikka mitä: ei vain bittejä kaseteilla ja levykkeillä, vaan myös ystävyyttä ja kaveruutta. Ehkä IYS:ää voisi kutsua esihistoriallisen sosiaalisen median startupiksi, ensimmäiseksi suomalaiseksi somealustaksi
Oma soittimeni, VHSja DVD-yhdistelmä Philips DVD755VR, toisti DVD-levyjä RGB:nä, kun kytkin laitteen Micomsoft XRGB-mini Framemeister -skaalaimeen. Bonuksena OSSC:ssä on oma pieni näyttö, joka kertoo signaalityypin. Parin illan harjoitukseksi tarkoitettu matka paisui lopulta viikkojen mittaiseksi, yli puolen tusinan erilaisen sovitinrasian testiksi ja ”kuinka vaikeaa se voi olla” -päiväkirjaksi. Alkuperäisessä artikkelissa siirsin myös LG RC388:n tekemän VHS-DVD-muunnoksen kotivideostani Amiga Technologies office building in Bensheim, Germany (1996) Skrollin YouTubeen. Ei tehdä muunnosta matkan varrella, vaan vasta jälkikäsittelyvaiheessa. Analogia-asiantuntijamme Jarkko Lehti pohti niitä pyynnöstäni, lisää siitä oheisessa laatikossa. Monet nykysovittimet kelpuuttavat kaikki kolme liitäntätapaa, mutta vanhoista VHS-nauhureista ei yleensä lähde komposiittia parempaa. TEKNIIKKA K erroin Skrollissa 2020.1 oppirahoistani VHS-kotivideoiden siirtämisessä digitaaliseen muotoon. Uusi yritys, vanha tulos Niin hieno skaalain kuin Micomsoftin Framemeister onkin – etenkin vanhojen tietokoneiden parina – jo edellinen VHS-digitointiartikkelini paljasti tahdistusongelmia epämääräisempien VHS-nauhojen kanssa. Ongelmaa voi esiintyä muillakin sovittimilla tai näytöillä, etenkin heikkolaatuisten VHS-nauhojen kohdalla. Palataan analogisen VHS-videon siirtämiseen digitaaliseksi. Tähän testiin otettiinkin ”toiseksi mielipiteeksi” mukaan myös uudempi apuväline, Open Source Scan Converter. Siinä missä tietokoneen ruudulla kuva jo kulkee, monitori vielä etsii synciä ruutu mustana…” 2023.4 74. Meillä seuraava askel oli usein vieläkin laadukkaampi RGB-Scart, jonka pinnit menevät S-Videon kanssa päällekkäin Scart-liittimessä. Signaaliasia jäi sivuseikkana silleen. Teksti ja kuvat: Janne Sirén Pientä videodigitointia 2 Vinkkejä syvään päähän Kipuilin edellisen artikkelin aikoihin Framemeister-skaalaimen kadottamia VHS-tahdistuksia, jotka saattoivat pätkiä katsomista tai tallennusta. Linkit verkkojatkoilla: skrolli.fi/2023.4. Se auttaa jonkin verran sync-droppailujen kanssa. Koska taannoisen jumpan tavoitteena oli oikeasti vain löytää toimiva ja laadukas tapa siirtää VHS-kuvaa digitaaliseksi, tyydyin empiirisesti parhaaseen löytämääni vaihtoehtoon. VHS-nauhoilta en kuitenkaan saanut skaalaimen kelpuuttamaa RGB-kuvaa. Aloitin testin kytkemällä vanhan Philips DVD755VR:ni RGB-yhteensopi1 junkerhq.net/xrgb/index.php?title=OSSC Tutkin alkujaan VHS-videon digitointia erilaisilla sovittimilla Skrollissa 2020.1 (s. Sen olen huomannut, että tietokoneen HDMI-kaappain saa signaalista huomattavasti nopeammin kiinni kuin käyttämäni [erillinen] monitori. Miten on, saako VHS-nauhurista komposiittia parempaa kuvaa. Jarkko Lehti Kasettilamerit-digiarkeologiryhmästä pohti haastetta pyynnöstäni ja antoi seuraavat vinkit ongelmallisimmille nauhoille: ”VHS:lle ei oikeastaan Framemeisterin kanssa ole muuta tehtävissä kuin varmistaa, että signaalin sync [tahdistus] pysyy vakiona. 58–64). Muut testaamani sovitinrasiat hyväksyivät Philipsin Scart-signaalin VHS:ltäkin, samoin Scart-signaali kelpasi analogiselle putkitelevisiolle, mutta koska Scartissa kulkivat sekä komposiittiettä RGB-signaalit, en saanut varmistettua, kumpaa ne näyttivät. Maksuttoman pdf-lehden voi edelleen ladata osoitteesta skrolli.fi/2020.1. Kuinka vaikeaa se voi olla. Sama video on nyt Skrollin YouTubessa suoraan LG RCT699H:n HDMI-liitännästä kaapattuna, joten häviöllinen DVD-kompressio on jäänyt välivaiheena pois. Tähän voi auttaa nauhuri, jossa on TBCteknologia ( Time Based Correction). 1 OSSC:n toimintaperiaate poikkeaa Framemeisterista, mutta silläkin saa RGB-Scart-liitäntäisen analogisen videon digitaaliseen HDMI-muotoon modernia monitoria tai tietokoneen HDMI-USB-kaapparia varten. Tämä on ainakin teoriassa laatuheikennys. Syystä tai toisesta kuvassa oli kuitenkin vähemmän häiriöitä RGBScart-kaapelilla kuin poimimalla komposiittisignaalin Scartista erilleen. Teknisesti ja laadullisesti VHS-videonauhalla oleva signaali sijoittuu niin kutsuttujen komposiittija S-Videoliitäntöjen väliin – siinä on S-Videon tapaan erilliset lumaja chroma-signaalit, toisin kuin komposiittivideossa. Interlacen jälkikäsittelyn hyvä puoli on siinä, että voi kokeilla materiaalista riippuen, mikä algoritmi toimii parhaiten.” ”Sama pätee tallennukseen kuin katselemiseenkin, valitettavasti en ole keksinyt mitään oikotietä tähän. Euroopassa S-Video-liitäntä ei kuitenkaan ollut kovin yleinen. Juttu paljastikin sinänsä mielenkiintoisia laatueroja analogisen videosignaalin digitointituotteiden välillä. Hiljattain sain kuitenkin tilaisuuden jatkaa tutkimuksia kourallisella uusia vanhoja laitteita. Tehtävää vaikeutti yritykseni maksimoida VHS-laitteistosta tulevan signaalin ja digitoinnin laatu. 90-lukulaisen teknologiansa kanssa niihin ei kovin kummoisia puskureita ole yleensä lisätty vakautusta varten, mutta suhteellisen hyväkuntoisen nauhan kanssa kyllä pelkkää voittoa.” Jarkolla oli myös syvemmän pään ratkaisu: ”Itselläni ainoa konsti saada mitään talteen heikkokuntoiselta nauhalta oli hankkia tuollainen Sony DSC-1024 -purkki, joka rekonstruoi sisään tulevan signaalin kokonaan ja antaa ulos vain täydellistä synciä, mikä on sitten helppo kaapata millä vain laitteella.” Videokuvan lomitettu luonnekin jättää tilaa hifistelyyn: ”Jos haluaa mennä täysillä syvään päähän, signaali pitää ottaa talteen alkuperäisenä interlaced-muotoisena, pakattuna lossless-codecilla
VHS:n tai virittimen kuvaa ei kuitenkaan RGB:nä saanut näkyviin. Kolmas potilas oli Philips VR813. Tämä on yksi nauhureista, jonka RGB-tuesta on verkossa väitelty, mutta testi vahvistaa epäilykset: edes RGB-valikkoja ei näy. OSSC löytää RGB-signaalin, mutta ei tuota videosta kuvaa. Vaikka VHS-nauhuri tukisikin RGB-ulostuloa, on harvinaista, että VHS-kuva tulee ulos RGB:nä. Kuvassa aktiivisena ylimmäinen LG RCT699H. Tulos ei parane toisessa Scart-liittimessä. Tämä osoittautuukin sikäli todeksi, että testissä VR813 todella kykenee tuottamaan puhtoista RGBkuvaa… valikoistaan (ja tiettävästi tukemastaan analogisesta teksti-TV:stä). Peremmältä löytyy S-Video-liitännän lisäksi RGB-yhteensopiva Scart. Philips DVD755VR ei siis selvästikään tue RGB:tä VHS:n yhteydessä, vaikka RGBulostulo aktiivisena pysyykin. Ja vaikka vuosituhannen alun nauhuri on digitaalisen DVD-ajan tuote, se ei tue myöhemmin yleistyneitä digitaalisia videoulostulojakaan… Mutta muuttuuko tarina, jos tilalle vaihdetaan hieman vanhempi analogisen kauden huippunauhuri tai vaihtoehtoisesti vielä uudempi digitaalinen tuote. Myös tässä laitteessa on Super-VHStuki ja S-Video-ulostulo, joista jälkimmäinen toimii myös VHS-käytössä. Luukun takana on amatöörieditoijan unelmien ohjauspaneeli RS232-tietokoneohjauksella. OSSC kyllä ilmoittaa RGB-signaalin läsnäolosta ja löytää jonkun kuvankin, mutta se pysyy mustana. RGB on ohjekirjan mukaisesti vain Scartläpivientiin. VR813 on vanhempi ja ulkoisesti vaatimattomampi kuin VR969, mutta sisäisesti vieläkin järeämpi. valla Scart-kaapelilla OSSC:hen, josta kuva jatkoi digitaalisena HDMI:nä eteenpäin. Testipatteri Philips DVD755VR:stä alkaen, testijärjestyksessä alhaalta lukien. Aina kun Eurovideo Julkaisuvuosi Komposiitti S-Video RGB-Scart Komponentti HDMI Philips DVD755VR 2003 VHS, DVD – DVD – – Philips VR969/02 1997 VHS VHS – – – Philips VR813/02 1992 VHS VHS (valikot) – – LG RC388 2008 VHS, DVD VHS, DVD VHS, DVD VHS, DVD – LG RCT699H 2013 VHS, DVD – VHS, DVD VHS, DVD VHS, DVD * Philips VR969/VR813:ssa on lisäksi SVHSja LG-malleissa DVD-RW-toiminnallisuudet. Vieressä testitallenteeni: Mummini, isäni äidin Mervi Järventauksen elokuva Ristikon varjossa (1945) DVD:llä, jota lähemmäksi ”RGB-kotivideota” en Philips DVD755VR:llä päässyt. Rautaa A/D-rajalle Seuraavana OSSC:n pariksi valikoitui Philips VR969 – jykevä Super-VHSnauhuri 1990-luvun lopulta, jonka etuluukkua komistaa valaistu, moottoriohjattu analoginen kello. 75. VHS-puolella nauhurilta saadaan kuitenkin vain pyörivää versiota valikkoruudusta, joka videon alkaessa pimenee mustaksi. Niitä ei testattu eikä listattu taulukossa. Tulokset olivat identtiset Framemeisterin kanssa: DVD-tilassa OSSC löysi soittimelta toimivan RGB-signaalin. Myös VHS-tilassa jokin RGB-signaali löytyy – mittasin tilanastan edellisen testin yhteydessä yleismittarillakin. Valitettavasti Philipsissä ei ole S-Video-liitäntää, eikä tätä signaalia löydy myöskään sen Scartista. VR969:n S-Video-liitännästä löytyy sentään VHS-kuva väreissä. Malliin viitataan nimittäin usein RGB-yhteensopivana VHS-nauhurina. Etualalla (ja ylänurkan pikkukuvassa) on Open Source Scan Converter kaukosäätimineen. Ruudulla pyörii kuvaamani Amiga Technologies office building in Bensheim, Germany (1996) -VHS-pätkä, jonka LG:n yhdistelmäsoittimet toistivat RGB-Scartistakin
Jos sisäänrakennettu signaalimuunnos on huono, siitä voi olla jopa haittaa. Kuten edellisen Skrollin pikkujutuissa kerroimme (Skrolli 2023.3, s. 3 Ohjekirjatieto. Käytössä olevia vaihtoehtoja kannattaa arvioida silmämääräisten tulosten perusteella. Täysiverisinä digitaalija analogiajan siirtymävaiheen tuotteina niistä saakin kuvan ulos teknisesti ottaen miten vain. 2 VHS-kauden lopun kuningas oli LG, jonka videonauhureita näkee edelleen suomalaisten kirjastojen VHS-DVD-digitointipisteillä. Analoginen signaali on oikukas kaveri, ja kahta kauheampi, kun sitä yritetään kahlita digitaalisen eksaktiin muotoon. Ja ainahan on se mahdollisuus, että VHS-signaalista tiristetään enemmän irti, jos sitä ei tarvitse kuristaa komposiittiin. Monien eurovideoiden tapaan S-Video-tuki puuttuu LG RCT699H:sta, mutta RC388:ssa on sekin. Verkossa jotkut väittävät toisin, mutta ovat tulleet Scartin automaattivaihdon ja hatarien muistijälkiensä huijaamiksi. Miten. MS-DOS-tilan lisäksi HP 150:tä pystyy käyttämään myös päätetilassa, jolloin se matki HP 2623A -grafiikkapäätettä ajaen MSDOSin rinnalla Terminal Operating System (TOS) -ROM-käyttöjärjestelmää. Osassa LG:n soittimista on jopa HDMI-ulostulo, kuten malleissa LG RC389H ja RCT699H. Toisaalta pidempien, ulkoisten komposiittivetojen puute voi vähentää analogisia häiriöitä. Lisävahvistuksena eräällä YouTube-videollakin näkyy signaalivaihdosta kertova ”heilahdus”, kun VR813:n valikot vaihtuvat videokuvaksi ja takaisin. Testissä RGB-kuvaa soljuu viimein VHS:ltä Scartin kautta molemmissa. LG:n testimalleissa kaikki kuva sen sijaan kulkee yhtä ja samaa digitaalista reittiä, joten ulostulojen kirjo on tullut sitä myöten annettuna. Elefantti huoneessa Vaikka komposiittia laadukkaampiakin videoulostuloja VHSnauhureista löytyi, vaatisi tapauskohtaista selvitystä, miten ne tuon signaalin muodostavat. Testitulokseni on selvä. Käytössä RCT699H-yksilöni pystyi myös 1080p:hen. 2 Käyttöliittymäparannukset koostuivat tekstipohjaisista kosketusvalikoista. 2 Hewlett-Packard Journal August 1984: ”It’s really two products – a computer and a terminal.” TOS kuvaillaan peräti co-operatiiviseksi moniajokäyttöjärjestelmäksi. Näytölle mahtuu 80×24 merkkiä ja/tai 512×390 pikseliä yksivärigrafiikkaa. Videonauhureiden ikääntyessä koneiston kuntokin vaikuttaa. Kuvassamme HP 150:n alla on HP 9133XV, jossa on yksi 3,5 tuuman SS-levykeasema (270 kt) ja 15 megatavun (14,52 Mbytes) kiintolevy. Varaudu vaihteleviin lopputuloksiin ja kokeile useampaa tapaa. On siis aivan oma lukunsa, onko paremmista liitännöistä hyötyä. HP-IB-väylän (IEEE 488) päähän kytketty erillinen aluslaatikko sisältää vain levykeasemat tai valinnaisen kiintolevyn, eikä sitä tarvittu päätetilassa lainkaan. 2 youtube.com/watch?v=hHbnuTPfeX4 Verkkolähteiden mukaan myös Thomson DVH-8090 tarjoaa samaan tapaan RGB:tä vain valikoissa. Miksi. Sen sijaan HP 150:n näyttöä pystyy komentamaan suoraan sormella, mikä oli vielä 1980-luvun alussa sangen uutta. Byte 10/1983:n 22-sivuinen HP 150 -aikalaisartikkeli haastatteluineen vahvistaa: HP 150 -projektin koodinimi oli Magic. Hewlett-Packard 150 (1983, koodinimi Magic 1 ) on varhainen kosketusnäyttötietokone. Laatikoiden väliin sai myös erillisen kallistustason (ei kuvissa). Kosketusominaisuus on toteutettu näy1 Nykylähteissä näkee myös muotoa Magical tai koodinimeä käytetään virheellisesti vain TOS-käyttöjärjestelmästä. Molemmat testatusti kykenevät jopa analogisen videosignaalin huipentumaan, YPbPr-komponenttiulostuloon, ja RCT699H lisäksi täysdigitaaliseen HDMI:hin – myös VHS:ää toistettaessa. Sen jälkeen kun HP julkisti ensimmäisen varsinaisen IBM PC -klooninsa Vectran 1985, HP 150 asemoitiin minitietokoneiden työasemaksi. Tämän ei tarvinnutkaan olla vaikeaa. Jälkimmäinen sekä hieman vanhempi RC388 päätyivät testiini. Jos itse tekisin tämän uudestaan, hankkisin heti kättelyssä HDMI-LG:n Ebaysta ja leimaisin kellokorttini. 66–67), tyypillisin kuvaputkiajan suoraosoitustekniikka oli 1940-luvulla keksitty valokynä (tai pelikäytössä samantapainen valopistooli), joka perustui kuvaputken elektronisuihkun paikan tunnistamiseen valoherkällä anturilla. Seassa on epäilemättä annos digitaalista prosessointia, joten puristi etsinee mieluummin hyvälaatuisen ja -kuntoisen SVHS-nauhurin sekä seuloo erillisistä S-Videodigitointiratkaisuista mieleisensä. Jos VHS-kuva esimerkiksi käy sisäisenä välivaiheena komposiittina, ei lopullisessa kuvassa ole sen enempää informaatiota. Tekniikka ei kuitenkaan mahdollistanut näytön osoittelemista ilman erillistä osoituslaitetta. 2023.4 76. 3 Taustatutkimukset ja useamman eri aikakauden otokset vahvistavat käsitystä, että RGB:tä tai parempaa ulostuloa sopii odottaa vain aivan viimeisiltä VHS/DVD-yhdistelmänauhureilta, jotka käsittelevät myös VHS-kuvansa digitaalisesti. S-Video-liitäntä tarjoaa sentään petrausmahdollisuuksia vanhemmissakin laitteissa. Esimerkkikuvassa myydään muuten kelluvia kansituoleja Titanic Cruise Linesille. Philips DVD755VR ei mahtunut tähän kerhoon, koska sen analoginen videopuoli on vielä erillään digitaalisesta DVDsoittimesta. Kustomoidulla Microsoft MS-DOS -käyttöjärjestelmällä, 8 megahertsin Intel 8088 -prosessorilla ja 256–640 kilotavun muistilla varustettu HP 150 kuulostaa IBM PC:n sukulaiselta, mutta monien varhaisten 8088-koneiden tapaan se ei ole (täysin) IBM PC -yhteensopiva. Vihermustan 9 tuuman Sony-kuvaputken kanssa yksiin kuoriin integroitu HP 150 oli myös kompakti – itse asiassa näytön päällä on jopa luukku (pikkukuvassa) integroituvalle tulostimelle! Se myytiin itse asennettavana lisävarusteena. Itse pidin eniten LG:n nauhureiden kuvasta. Mikä. hpl.hp.com/hpjournal/pdfs/IssuePDFs/1984-08.pdf SYVÄ PÄÄTY LYHYET painan Play, RGB-signaali katoaa. Ne taitavat ylösskaalauksenkin: RC388 lomittamattomaan 576pkuvaan ja RCT699H myös 720p/1080i-teräväpiirtoon
4 Kiitos Tietokone-kirjastoavusta: Pelittaako-arkisto, Kasettilamerit ry ja Suomen pelimuseo. 3 Koneen infrapuna-antureiden aukkoja ei myöskään ole suojattu mitenkään, joten pölyllä on tapana tukkia ne. Ainolla oli valokuvamuisto tuntemattomasta pelistä, selvästi päätetilassa Nokian modeemiyhteydellä – koneessa näkyi integroitu tulostinkin. Lähde: HP 150 Technical Reference Manual First Edition May 1984, 45625A. McClelland. Halvaksi HP 150:tä ei kuitenkaan voinut kutsua: Tietokoneessa ilmoitettiin Suomen hinnoiksi 29 500 mk (kaksi levykeasemaa) – 52 995 mk (kuvan laite, levykeasema ja 15 Mt kiintolevy) eli nykyrahassa noin 11 000 – 21 000 €. Idea ei vuonna 1983 ollut enää aivan uusi: Infrapunakosketusnäyttö (IR) keksittiin 1960-luvulla, ja sellaisia nähtiin jo 1970-luvun alun PLATO-päätteissä (ks. Tähän auttaa ahkera imurointi. Kosketuskohta on näkymättömien valonsäteiden katkeamiskohta. IR-kosketus ei myöskään mahdollista nykyisin välttämätöntä monikosketusta, mutta tämä ei liene ollut kovinkaan monella mielessä 1980-luvulla. Lisävarusteena myytyyn HP:n HIL-liitäntään sai muitakin ohjaimia, kuten hiiriä ja erilaisia rullaohjaimia. Kilbourn ja Scott R. Pelejäkin pelattiin. IR-kosketus ei myöskään vaadi näytön painamista kuten resistiiviset kosketusnäytöt eikä toisaalta häiriinny hanskojen käytöstä nykyälypuhelimista tuttujen kapasitiivisten kosketusnäyttöjen tapaan. HP 150:n seuraajamalli HP 150 II (1984) korjasi pölyongelman sijoittamalla infrapunalähettimet reikien sijasta läpinäkyvän muovin taakse, tosin jostain kertoo sekin, ettei kosketusnäyttö kakkosmallissa ollut enää vakio-ominaisuus. Nappuloita siirreltiin kosketusnäytön avulla. Ketkä. tön etureunoille sijoitetuilla infrapunalähetin-vastaanotinpareilla. Toisin kuin valokynät, IR-kosketus on muuten edelleenkin käytössä – esimerkiksi jotkut sähkömustenäytölliset tuotteet, kuten muutamat Kindle-e-lukijan vanhemmat mallit, käyttävät näytön kehyksiin upotettuja valonsäteitä. HP on nimennyt 1 kymmeniä eri insinöörejä, jotka olivat monipuolisen mallin takana. Skrolli-kuvien yksilö on uitettu Yhdysvalloista ja jenkkinäppäimistö Hollannista, mutta HP 150 oli myös Suomen markkinoilla. s. Miksi ei. HP 150:n kosketustarkkuus on sangen karkea, vain noin kahden vaakamerkin kokoinen. Tällä tähdättiin muun muassa kustannussäästöihin. IR-kosketus on muutenkin hitusen altis ulkoisille häiriötekijöille, koska se reagoi mihin tahansa esteeseen – lehtijutuissa nostettiin aikanaan esiin näytölle laskeutuvan kärpäsen mahdollisuus. Kone oli kotimaisen Tietokone-lehden 5/1984 kansikuvamallina. Mistä. HP on tosin sittemmin käyttänyt mallinumeroita 150 ja 160 lisälaitteilleen. 78), mutta HP 150 oli yksi ensimmäisiä kaupallisia sovelluksia. Straton, Thomas E. Aino Iikkala muisti sellaisen ohjelmoijan työpisteeltä Teollisuusvakuutuksesta 1984, ja Timo Ratilainen kertoi omistavansa ensimmäisen Suomeen tulleen yksilön edelleen. Kosketusnäytön toimintaa demottiin TV-mainoksessa, jossa ruotsalainen malli lakkasi ensin kyntensä ja alkoi sitten työskentelemään kosketusnäytön kanssa.” IR-kosketusnäyttöä voi tosiaan huoletta tökkiä vaikka kynsillä. Timo muisti shakin: ”Meidän perheessä shakkipelistä tuli suosikki. Lehti julisti valtavasti liioitellen, mutta kenties (v)ihailtavan kaukonäköisesti: ”HP 150 – Näyttöruutu näppäimistönä”. HP 150:n aikoihin HP kehitti uuden yleisnäppäimis3 IR-vastaanotinpareja on 21x14 kappaletta, tuplaosumien huomioimisella vaakaja pystytarkkuus tuplataan. Tietokone puhuu muuten hintalaatikossaan virheellisesti HP 160 -mallista – sellaista ei ollut. tön, Standard Keyboardin, jota useimmat sen tuotteet, mukaan lukien HP 150, käyttäisivät. HP 150 esiintyi myös Val Kilmerin tähdittämässä elokuvassa Real Genius (1985). SYVÄ PÄÄTY LYHYET Teksti ja kuvat: Janne Sirén facebook.com/ groups/733326956836475/ posts/2021725101329981 77. HP 150:tä muisteltiin pari vuotta sitten Facebookin Suomalaisen tietotekniikan historiaa -ryhmässä valokuvien kera (linkki QR-koodissa). Näin vältetään erillisen kosketuskalvon sijoittaminen näytön päälle. Koneen mukana toimitettiin toki myös tavanomainen näppäimistö, joka oli sentään päässyt kansikuvaankin. 4 Vielä yksi asia. HP 150:n kosketusnäyttöjärjestelmää suunnittelivat ainakin Peter R
Oma suosikkiosioni on osa kaksi, jossa nuoret käyttäjät alkavat leikkiä järjestelmällä ja sen myötä luovat uuden, oman käyttäjäkulttuurinsa. Ensimmäinen osa kertoo aluksi keskeisten paikkojen ja PLATOn isän, Donald L. Lopuksi kerrotaan vielä, mitä jotkut heistä tekivät PLATOn jälkeen, ja mihin kaikkeen heidän myötään tämän keskilännen hakkerikeitaan vaikutus säteili. Huolimatta kritiikistäni The Friendly Orange Glow on todella suositeltava kirja. PLATOlle tehdyistä tietokoneroolipelien esivanhemmista voi lukea lisää Skrolli 2020.3:n jutusta ”Dungeons & Dragons -lisenssipelien historia”. Kirjan missio on kertoa unohdetun järjestelmän ja sen ympärillä kukoistaneen kulttuurin tarina. Tervetuloa PLATO-opetusjärjestelmän kulta-aikaan 1970-luvulla! Brian Dearin järkäle The Friendly Orange Glow: The Untold Story of the Rise of Cyberculture kattaa PLATO-opetusjärjestelmän historian koko kaaren 1960-luvulta vuoteen 2015. KIRJAT L uokkahuoneellinen kosketusnäytöllä varustettuja laitteita, joiden äärellä pelataan verkossa, tuotetaan omia uutisia, aloitetaan poliittisia kampanjoita, rakastutaan, mennään naimisiin ja tavataan uusia ihmisiä ympäri maailman. Sivuille maalataan kymmenien ihmisten tarinat niin käyttäjinä, kehittäjinä kuin hakkereinakin. Tämän erheen The Friendly Orange Glow pyrkii korjaamaan, ja millä tavalla se sen tekeekään! Kirja jakautuu kolmeen osaan, joiden mukana tarina etenee PLATO-järjestelmän synnystä sen lopetukseen ja perintöön. Kehitystä ja hakkerikulttuuria oli siis muuallakin, mutta toki kirjan keskiössä on PLATO ja on jonkun muun osa sijoittaa se osaksi laajempaa tarinaa. The Friendly Orange Glow: The Untold Story of the Rise of Cyberculture Tekijä: Brian Dear (2017) Julkaisija: Pantheon, friendlyorangeglow.com 531 sivua (plus hakemistot ja lisätiedot), kovakantinen, pokkari, äänikirja, Kindle Brian Dear: The Friendly Orange Glow: The Untold Story of the Rise of Cyberculture Unohdetun hakkerikulttuurin äärellä Teksti ja kuvat: Tapani Joelsson 2023.4 78. Osa kolme jatkaa tarinaa kertoen, kuinka PLATO jakautui akateemiseksi ja kaupalliseksi versioiksi, ja kuinka sen kaupallinen tarina eteni kohti katkeraa loppuaan. Olit sitten kiinnostunut tekniikan kehityksestä ja historiasta tai tietotekniikan ympärillä olevan kulttuurin eri ilmentymistä, tässä kirjassa on jokaisella jotain. Tarina etenee aikajärjestyksessä PLATOn syntymään ja siitä eteenpäin, samalla kertoen mukana olleiden henkilöiden kokemuksista ja erilaisten tekemisen kulttuurien törmäyksistä. Varsinkin pelit, niiden tekijät ja muu kukoistava hakkerikulttuuri PLATOn ympärillä saavat paljon tilaa tässä osassa. Kirja päättyy epilogiin, jossa kerrotaan millaisia vaikutteita PLATOlla oli sen ulkopuoliseen maailmaan ohjelmistojen ja sitä käyttäneiden henkilöiden kautta Kirjan vahvuuksia ovat sen kattavuus, runsaat kertomukset käyttäjiltä ja vetävästi kerrottu tarina. Näiden välissä on osa kaksi, Fun they had, joka laajentaa järjestelmän tarinaa, tuoden esille sen ympärille syntyneen käyttäjäkunnan kulttuurin, niin verkossa kuin öisissä luokkahuoneissa. Kirjan sisällössä näkyy niin Dearin oma kokemus järjestelmästä kuin se valtava haastattelumateriaalin määrä, jonka hän kokosi ja kypsytteli kirjaksi yli 30 vuoden aikana (1985–2017). PLATO puolestaan syntyi keskilännessä ja on jäänyt tarinoissa alaviitteeksi. On itsessään kunnioitettava suoritus, kuinka Dear on saanut näin paljon yksityiskohtia vain reiluun 530 sivuun. Kirja on lähes kaiken kattava tietopaketti PLATOsta, mutta ellet tunne tarinan ajanjakson tietotekniikan historiaa muuten, kirjan antama kuva voi muodostua kovin yksipuoleiseksi. Teoksen heikkouksien osalta kritiikkini koskee laajemman asiayhteyden puutetta. Huomiona fyysisten kirjojen ystäville, jostain syystä ainakin oman kappaleeni sivujen kaikkia reunoja ei ole leikattu tasaisiksi. Tässä osassa kerrotaan myös yleinen järjestelmän kehityshistoria. Kovakantisessa kirjassa pidän myös enemmän kirjan esikuvaansa sopivammasta ulkoasusta ilman kansipapereita. Bitzerin (1934–) tarinat, alkaen opetuksellisten laitteiden historiasta behavioristisessa psykologiassa ja Bitzerin lapsuudesta. Ehkä tästä epätasaisuudesta johtuen täytyi lukiessa tarkkailla sivua kääntäessä, että juokseehan sivunumerointi oikein, ettei yhteen jäävien sivujen vuoksi jää jotain aukeamaa lukematta. Kirjan koskettavin luku kertoo järjestelmän viimeisen inkarnaation sulkeutumisesta lainaten pitkäaikaisten käyttäjien kommentteja vääjäämättömän lopun lähestyessä vuonna 2015. Suurja minikoneiden maailmassa oli myös kukoistava hakkerikulttuuri jo 1960-luvulta lähtien, 1970-luvulla ARPANET sekä Unix kehittyivät ja laajenivat, ja saman vuosikymmenen lopulla erilaiset mikrotietokoneet ja purkit levisivät tietokoneharrastajien keskuudessa. Kirjan nimessä esiintyvällä ”unohduksella” viitataan siihen, kuinka tietotekniikan historia kerrotaan tavallisesti, eli kertoen kuinka tietotekniikan keskeiset laitteet, ohjelmistot, henkilöt ja kulttuurit syntyivät Yhdysvaltain itäja länsirannikolla. Osa yksi, The Automatic teacher ja osa kolme, Getting to Scale kertovat itse järjestelmän tarinan
Kehitystyötä ei siis dokumentoida mitenkään tarkasti, mutta kirjan vahvuus on sen luomassa kuvassa tietokonetta kehittävistä insinööreistä, sekä siitä millainen projekti oli kokemuksena siihen osallistuneille. Insinöörit ja heidän tarinansa muodostavat kolme pääjoukkoa; Tom West ja muut johtavat hahmot, ”Hardyn pojat” jotka vastasivat koneen raudan rakentamisesta, sekä ”mikrokakarat” eli mikrokoodin toteuttajat. Tämä ei varsinaisesti ole kirjan heikkous, sillä se tehtiin aikanaan katsaukseksi insinöörien työhön ja julkaistiin pian projektin päättymisen jälkeen. Eri ryhmien paineet, koskivat ne sitten byrokratiaa tai teknisten ongelmien ratkaisua, tuodaan hyvin esille. Heikkoutena pidän kyllä sitä, että jotkin asiat jäävät lukijalta hämäriksi, ellei tunne 1970–80-luvun taitteen yrityksiä ja niissä vaikuttaneita henkilöitä. Kirja teki Tom Westistä alalla tunnetun, ja niinpä hän joutui usein signeeraamaan kirjaa Data Generalin asiakkaille. Kirjan synty Tracy Kidder oli pohtinut uuden kirjan kirjoittamista, kun kustannustoimittaja kehotti tapaamaan opintojensa aikaisen huonetoverin, josta oli tullut tietokoneinsinööri. Millaista on taistella prototyypin ongelmien kanssa. Eaglesta, eli markkinanimeltään Data General M/V 8000 -koneesta tuli Data Generalille lyhyen aikavälin pelastus sen vastatessa kymmenestä prosentista yrityksen tuloista tulevina vuosina. Tietokonetekniikkaa kirjassa selitetään suurelle yleisölle satunnaisesti erilaisten esimerkkien avulla, kuten muistinosoitusta puhelinverkon numerojärjestelmän avulla, mutta lukijalta ei varsinaisesti odoteta eikä edellytetä teknistä osaamista. Tämä matka johti pohdintaan siitä, mitä työtä tekee tämä mies, jolle myrskyinen meri on lepoa. Koneen henki ei kerro tästä, vaan on tarina kilpailevasta ryhmästä yrityksen sisällä, joka kehitti omaa 32-bittistä konettaan. Jälkisanat (spoilers ahead) Kidder voitti kirjallaan Pulitzerin vuoden 1982 tietokirjallisuuspalkinnon. Sitä emme saa tietää. Lisätietoa hänestä ja muista kirjan henkilöistä löytyy esimerkiksi jutun lähteistä. Epilogi on lyhyt eikä sisällä pidemmän ajan peilausta. Lisätietoa Tom Westistä, muista kirjan henkilöistä sekä Eagle-projektista Data General’s Tom West dies theregister.com/2011/05/24/ tom_west_obit/ O, Engineers! wired.com/2000/12/soul/ Souls, Lost and Found wired.com/2000/12/eagleteam/ John FG. Lukukokemuksena se on kevyttä ja nopeaa luettavaa. Koneen henki on suositeltava kirja, jos haluat lukea tarinan insinööreistä työssään, hiukan vanhahtava ilmaisu ei haittaa, etkä odota teknisiä tarinoita koneen rakenteesta. Vastauksena tähän Data General aloitti oman 32-bittisen minitietokoneensa kehitysprojektin korvatakseen vanhentuvat 16-bittiset tuotelinjat. Kysymykseen tarjotaan vastauksena tarina Eagleksi kutsutun minitietokoneen kehityksestä, useimmiten tarkemmin määrittelemättä aikasiirtymien pituutta, sattumusten ja tarinoiden kautta. 1984) 303 sivua, kovakantista löytyy antikvariaateista ja kirjastoista, alkuteos The Soul of A New Machine (kovakantinen, pokkari, äänikirja, Kindle) Tracy Kidder: Koneen henki Koneen synnyttäjät Teksti ja kuva: Tapani Joelsson 79. Erään nuoren kehittäjän kohdalla mikrosekunnit ja paine johtivat työpöydältä löytyneeseen ilmoitukseen ”Lähdin maatilalle, en halua ajatella aikaa enää vuodenaikoja lyhyemmissä jaksoissa.” Tosin hän palasi pian alalle, mutta toiseen yritykseen. Faughnan – The Data General Eagle Super-minicomputer: A project management paper faughnan.com/papers/eagle.html Yleisesti Kidder vie tarinaa eteenpäin projektin kohokohtien ja ongelmien kautta ja niissä onkin kirjan ydin. Yhtiön varsinainen 32-bittinen projekti puolestaan lakkautettiin ilman tulosta. Tosin hän ei aina suostunut siihen, ja jotkin signeeraukset ovatkin jonkun muun kuin hänen raapustamia. Millainen hahmo olikaan kirjassa vilahteleva Data Generalin pääjohtaja, jonka osaamiseen ja johtajuuteen viitataan värikkäästi, mutta avaamatta taustoja lukijalle. Huonetoveri oli Data Generalin Tom West, johon tutustutaan kirjan alussa tapahtuvalla myrskyisällä purjehdusmatkalla. V uonna 1977 Data Generalin kilpailija DEC julkaisi 32-bittisen VAX-minitietokoneen, josta tuli markkinoiden suosikki. Millaista on suunnitella ja toteuttaa tietokone. Hän vietti loppuelämänsä Massachusettsin Westportissa purjehdusta ja rakentelua harrastaen ja kuoli vuonna 2015. West ei kirjassa toistuneista haaveistaan ja uhkailuistaan huolimatta koskaan lähtenyt Data Generalilta, vaan jäi eläkkeelle yhtiön palveluksesta 65-vuotiaana. Kuinka kestää valtava paine ja jatkuvat ylityöt ilman korvausta. Millaisia ovat nämä ihmiset, jotka tekevät tätä työtä bittien ja mikrosekuntien maailmassa. Koneen henki Tekijä: Tracy Kidder (1981) Julkaisija: Kirjayhtymä (suom
Sarjan tulevissa osissa paneudun syvällisemmin ilmiön eri osaalueisiin, kuten hybridilautapeleihin, pöytäpelien joukkorahoitukseen, verkkoyhteisöihin ja muuhun varsinaisen pelaamisen ympärillä tapahtuvaan harrastustoimintaan. Mobiililaitteiden nurkkaan heittämisellä on toki silläkin osansa asiaan, mutta kyseessä on monisyisempi ilmiö joka kytkeytyy digitaalisen kulttuurin kehityskulkuihin. Tässä juttusarjassa pöytäpelillä tarkoitetaan kuitenkin sen englanninkielisen tabletop game -vastineen tapaan kaikenlaisia pöydän ääressä pelattavia lauta-, kortti-, noppa-, roolija figupelejä, sisältäen toki myös edellä mainitut seurapelit. Jo pitkään on puhuttu, että elämme parhaillaan pöytäpelaamisen kulta-aikaa. Pelkkä digiähkystä johtuva fyysisen läsnäolon kaipuu tai digiviihteeseen turhautuminen eivät kuitenkaan selitä koko ilmiötä. Vaikka ihmiset ovat sosiaalisen median, älylaitteiden ja muiden verkkomedian sovellusten avulla jatkuvasti verkottuneita ja yhteydessä toisiin ihmisiin, he toisaalta käyttävät samoja teknologioita eristäytyäkseen henkilökohtaisiin mediakupliinsa, joiden läpinäkyvän (ja osin vääristävän) pinnan läpi voi tarkkailla muita ihmisiä heidän kuplissaan. Digitaalisuus vaikuttaa kaikilla elämänalueilla taiteesta ja viihteestä työOsa 1: Sisältöjen ja alustojen jälkidigitaalinen sekamelska 2023.4 80. Sen sijaan että eläisimme median kanssa, me elämme mediassa. JÄLKIDIGITAALISTEN pöytäpelikokemusten kirjo Teksti: Ville Kankainen Kuvat: Mikko Torvinen, Ville Kankainen, ArtflowAI (CC BY 4.0) N ykyinen länsimainen yhteiskunta on digitaalisuuden läpitunkema. PELIT hön ja kodinhoitoon. 1 Monelle Skrollin lukijalle, erityisesti kirjoittajan tapaan 1980-luvulla tai aiemmin syntyneille, pöytäpeli-sanasta kumpuaa nostalgisia muistoja fortunan tai pöytälätkän kaltaisista klassikoista. Mobiililaitteiden ja esineverkon kaltaiset teknologiset ratkaisut hämärtävät fyysisen ja digitaalisen välisiä rajoja arkisessa kulttuurissa, siinä missä jatkuva tavoitettavuus ja verkkosisältöjen helppo saavutettavuus sekoittavat helposti työn ja vapaa-ajan keskenään. Jo yli vuosikymmen takaperin mediatutkija Mark Deuze on todennut, että median arkipäiväistymisen johdosta siitä tulee yhä näkymättömämpi ja sitä myöten itsestään selvempi osa elämäämme. Tämä aineellisten ja aineettomien sisältöjen sekä analogisten ja digitaalisten Digipelaamisen ja sitä ympäröivän pelikulttuurin yleistymisestä huolimatta, tai ainakin osin juuri sen vuoksi, myös analogisen pöytäpelaamisen 1 suosio on kasvanut tasaisesti koko 2000-luvun ajan. Pelikokemuksia jaetaan netin verkkoyhteisöissä, työasiat hoituvat usein sähköpostilla ja etäkokouksilla, sukulaisiin ja ystäviin pidetään yhteyttä sosiaalisen median kautta, ja pelit ja vehkeet hankitaan yhä useammin verkkokaupoista. Pyrin ensimmäisessä osassa antamaan yleiskuvan siitä, kuinka moninaisin tavoin fyysinen pöytäpelaaminen kytkeytyy digitaaliseen kulttuuriin ja toki myös digitaalisiin peleihin. Artikkeli on ensimmäinen osa juttusarjasta, jossa tarkastellaan pöytäpelaamista ja sen viimeaikaista suosiota nimenomaan jälkidigitaalisena ilmiönä. Myös verkkomediasta on tullut kiinteä osa arkipäivää. Tästä johtuu myös usein todettu ”yksin yhdessä” -paradoksi. Deuzen mukaan tämä mediaelämä on jatkuvaa vuorottelua aineettoman ja aineellisen todellisuuden välillä, kun digitaalisen ja verkkomedian työkalujen avulla ihmisten on mahdollista määritellä, miltä heidän todellisuutensa näyttää, mutta myös se, miten he havaitsevat ympäröivän todellisuuden. Se on hidasta kulttuuria, jonka visuaalinen ja kouriintuntuva estetiikka tarjoavat aisteille lepohetken kuvaruutuviihteen välkkeessä, ja mainio tapa koota ihmiset fyysisesti saman pöydän ääreen digiyhteiskunnan hektisyyden keskellä
Usein nämä kokemukset voivat laajentua myös varsinaisen pelitilanteen ulkopuolelle. Visuaalisen kulttuurin professoria, tutkijaa, taiteilijaa ja elokuvantekijää Florian Crameria mukaillakseni: yksinkertaisimmillaan jälkidigitaalisuus kuvaa digitaalisten ja analogisten sisältöjen ja kokemusten sekä erilaisten teknologisten alustojen muodostamaa sekamelskaa digitalisoitumisen jälkimainingeissa. Vielä reilu vuosikymmen takaperin digitaaliset sisällöt ja sovellukset olivat pöytäpeleissä monesti lähinnä markkinointiin tarkoitettuja hilavitkuttimia, jotka jännän ensivaikutelman jälkeen olivat usein bugisia, keskeneräisiä tai vailla todellista sisällöllistä merkitystä. Artikkeli kertoi, kuinka 1990-luvun muusikot hyödynsivät digitaalisen teknologian häiriöitä eli glitchejä taiteellisessa tuotannossaan, ja kuinka tämän myötä rajat luovan sisällön ja sen tuottamiseen käytettyjen digitaalisten alustojen rajat hämärtyivät. Jälkidigitaalisuus on kuitenkin kiistelty käsite, eikä akateemisessa maailmassa ole päästy yksimielisyyteen siitä, olemmeko jo siirtyneet vai vasta siirtymässä jälkidigitaaliseen aikaan. Joillekin digitaalisuus tarjoaa edelleen vau-elämyksiä fyysisten pöytäpelien yhteydessä, mutta varsin monelle se on kiinnostavaa vain, jos se tuo jotain aidosti kiinnostavaa tai hyödyllistä pelikokemuksen kannalta. Pöytäpelaamisesta on tullut jälkidigitaalista. Sanaa jälkidigitaalisuus eli alkuperäiskielellä postdigital, käytti ensimmäisen kerran elektronisen musiikin säveltäjä Kim Cascone vuonna 2000 julkaistussa artikkelissaan, jossa hän kirjoitti digitaalisen musiikin ”häiriöiden estetiikasta” (aesthetics of failure). Fyysisistä lautapeleistä julkaistut digitaaliset versiot puolestaan mahdollistavat pelien pelaamisen joko yksin tietokonetta vastaan tai tuttujen ja tuntemattomien kanssa netin yli sekä entistä monipuolisemmin eri tilanteissa, työmatkoilla, lomalla tai vaikkapa arkiaskareiden lomassa, aivan kuten muitakin digitaalisia pelejä. Mansions of Madnessin kaltaisissa tarinallisissa lautapeleissä sovellus hoitaa pelimestarin ja pahiksen roolin, jolloin kaikki pelaajat pääsevät pelaamaan yhdessä lautaa vastaan. Jälkidigitaalinen pöytäpelaaminen on siis jatkuvassa muutostilassa oleva aineellisten ja aineettomien pelikokemusten temmellyskenttä, jolla eritasoiset toimijat harrastajista pelinkehittäjiin ja sosiaalisen median vaikuttajiin ovat jatkuvassa vuorovaikutuksessa keskenään, ja toisaalta rajat näiden roolien ja elämän eri osaalueiden välillä ovat hämärtyneet. Digitaalisuus tukee ja välittää analogisia pelikokemuksia Mobiililaitteiden yleistymisen myötä niin sanottuja hybridipelejä on julkaistu kasvavaan tahtiin. Suomalaisen Playmore Gamesin kehittämä ja markkinoima Dized: Board Game Companion tarjoaa hybridipelikokemuksen digitaalisen tutoriaalin ja ohjekirjan muodossa moniin muuten täysin fyysisiin lautapeleihin. Digitaalisuus itsessään ei ollut enää yhtä tärkeää kuin sen tarjoamat luovat mahdollisuudet, erityisesti yhdistettynä analogisiin sisältöihin ja teknologiaan molempien vahvuuksia ja ominaispiirteitä hyödyntäen. Itse sanoisin, että tämä riippuu siitä, mitä kulttuurin osa-aluetta tarkastellaan, vaikka akateemisessa keskustelussa toki merkitystä on myös sillä, miten jälkidigitaalinen määritellään. Kyseessä ei ole niinkään jonkin asian katoamisesta vaan sen sekoittumisesta muihin diskursseihin. Tämä viittaa siihen, että digiversiot tarjoavat väylän tutustua pelikokemukseen ennen fyysisen version hankkimista. Hybridilautapelit voivat siis muuttaa varsinaisen pelitilanteen sosiaalista ja rakenteellista dynamiikkaa. Esimerkiksi hieman yllättäen digitaalisten lautapeliversioiden julkaisemisen on myös todettu lisäävän fyysisten pelien myyntiä, vaikka usein voisi kuvitella juuri päin vastoin. Mikä ihmeen jälkidigitaalisuus. Vaikka teknologisesta näkökulmasta digilautapelit voidaan käytännössä lukea yhdeksi digitaalisten pelien alalajiksi tai genreksi, niin niiden kulttuuriset sidokset fyysisiin lautapeleihin ovat muita digitaalisia pelejä vahvemmat. Pikemminkin digitaalisuuden puute kuin sen läsnäolo tekee meistä tietoisia digitaalisuuden olemassaolosta. Ne ovat myös yksi keino olla enemmän tekemisissä rakkaan pöytäpeliharrastuksen kanssa ja helpommin sovitettavissa arjen kiirei81. Vaikka muitakin hybridipelejä löytyy, tyypillisin esimerkki on hybridilautapeli, jossa mobiilisovelluksella yhdistetään digitaalisia sisältöjä ja toiminnallisuuksia perinteisiin fyysisiin lautapeleihin. Luovan toiminnan kautta sisällöt ja teknologia sulautuivat yhteen ja digitaalisuus menetti lumonsa – siitä tuli normaalia. Tutoriaalit opettavat lautapelien säännöt kohta kohdalta, vähentäen sääntökirjan pläräämiseen tyyppillisesti kuluvaa aikaa. Jälkidigitaalisuus siis kuvastaa digitalisoitumisen jälkeistä aikaa samalla tavalla kuin esimerkiksi jälkipunk (postpunk) kuvastaa punkin jälkeistä aikaa tai postmodernismi modernismin jälkeistä aikaa. Pöytäpelien digiversiot toimivat myös korvikkeena fyysisille vastineilleen silloin, kun niitä ei syystä tai toisesta ole mahdollista pelata, ja digiversioiden avulla voi toisaalta myös tutustua pelin sääntöihin tosimaailman pelisessioita varten. Fyysinen peli koetaan usein myös jollain tapaa aidompana ja merkittävämpänä hankintana kuin sen digitaalinen mukaelma – viehän se konkreettisesti paikan pelihyllystä, siinä missä digitaalinen vastine majailee jossain kovalevyn uumenissa. MIT Media Labin yhtenä perustajana ja Wired-lehden taustavaikuttajana tunnettu arkkitehti ja tietojenkäsittelytieteilijä Nicholas Negroponte esitteli ajatuksen vuonna 1998 Wiredissa julkaistussa artikkelissaan, kirjoittaen että tulevaisuudessa digitaalisuus on niin arkipäiväistä, että siihen ei kiinnitetä sen kummempaa huomiota. Toisin sanoen pöytäpelaamisen digitalisoituminen ei ole kokonaan ohi, mutta digitaalinen on pöytäpelien yhteydessä vähemmän kiinnostavaa itsessään kuin se, mitä sen avulla voidaan tehdä vuorovaikutuksessa analogisten sisältöjen ja tekniikoiden kanssa. mediateknologioiden sekamelska muodostaa hybridisen mediaympäristön, johon myös analogiset pöytäpelit kytkeytyvät monin tavoin. Digitaalisuuden avulla peleihin voidaan tuoda dynaamisia lisäsisältöjä ja audiovisuaalisia elämyksiä tai helpottaa monimutkaisten pelimekaniikkojen hallintaa ja muistamista. Nyt kun ensi-ihmetys digitaalisuuden lisäämisestä analogisiin peleihin alkaa olla ohi niin taloudellisesti kuin kulttuurillisesti, ollaan siirtymässä (ja pitkälti jo siirrytty) tilanteeseen, jossa digitaalisia sisältöjä ja teknologioita pyritään hyödyntämään pöytäpeleissä tarkoituksenmukaisemmin, yhdistelemällä analogisen ja digitaalisen parhaita puolia uudenlaisten pelikokemusten luomiseksi. Siinä missä musiikin saralla punk ja postpunk jatkavat oloaan rinnakkain, myös jälkidigitaalinen ja digitaalinen voivat olla olemassa samaan aikaan
Näiden myötä erityisesti roolipeleistä on tullut joillekin TV:n tai Netflixin katseluun rinnastettavaa viihdettä. BoardGameGeek.com (eli tuttavallisemmin BGG) on varmasti tärkein maailmanlaajuisista pöytäpeliharrastajayhteisöistä. Usein verkkosisällöt korostavat pöytäpelien aineellisia ulottuvuuksia myös emotionaalisella tasolla. Suosittuja actual playsarjoja, nimekkäimpänä kenties Critical Role (critrole.com), joiden pelinjohtajilla on oma julkkistatuksensa harrastajien parissa, seurataankin usein uskollisesti kaudesta toiseen. Pöytäpelaamisen materiaalinen estetiikka leviää yhä laajemmille yleisöille Instagramin ja muiden somealustojen välityksellä. Gloomhavenin tai Kingdom Death: Monsterin kaltaiset järkälemäiset lautapelijulkaisut satoine miniatyyreineen, kortteineen ja pelinappuloineen myyvät joukkorahoitusalustoilla järjestään paremmin kuin digitaaliset pelit. Erityisesti tässä tilanteessa mahdollisuus osallistua verkkoyhteisöihin työn ja muun arjen lomassa voi lisätä pöytäpelaamisen merkitystä harrastajalle, mikä puolestaan voi vahvistaa myös heidän harrastajaidentiteettiään. Yksi syy Digitaalinen media mahdollistaa pöytäpelikokemuksen laajentamisen vaikkapa digitaalisten lautapelien ja netin harrastajafoorumien avulla. Verkkosisältöjä hyödyntämällä he voivat olla entistä enemmän ja useammin tekemisissä pöytäpelien kanssa sekä nauttia niiden materiaalisesta estetiikasta, vaikka fyysisesti pelien ääreen pääsisi harvemminkin. Alustatalouden aikakaudella pöytäpelien materiaalinen estetiikka on osoittautunut myyntivaltiksi pelijulkaisijoille. siin kuin fyysiset pelit, jotka vaativat useamman tunnin vapaan raon kalenterista ja tyypillisesti myös tuskallisen duudlailun kaikille sopivasta peliajankohdasta. Aiemmin mainittu fyysisten pelien myyntipiikki digijulkaisujen vanavedessä kertoo digitaalisen ja analogisen pelaamisen välisestä dynamiikasta. Joukkorahoitusalustojen ja nettiyhteisöjen kautta peliharrastajat voivat myös osallistua pöytäpelien luoviin tuotantoprosesseihin. Myös nettiyhteisöjen, pöytäpelisivustojen ja -kauppojen sekä someryhmien selailu ovat passiivisia tapoja kuluttaa pöytäpelejä digitaalisten alustojen kautta. Lautapelipuolella kulutetaan peliarvosteluja läpipeluuvideoita, ja suositut kanavat kuten Shut Up & Sit Down tai The Dice Tower saattavat monelle harrastajalle korvata TV:n katselun iltaisin. Monet pöytäpeliharrastajat kokevat juuri tarjolla olevien pelien ja kokemusten moninaisuuden tärkeäksi nautinnon lähteeksi – pelien tarjoaman sosiaalisen vuorovaikutuksen, materiaalisuuden ja älyllisen haasteen lisäksi. Näistä tehtyjä digitaalisia malleja on helppo jakaa netin yli, ja toisaalta jos ei ole kiinnostusta varsinaiseen suunnitteluun, voi napata tai ostaa toisten luomia malleja ja laittaa 3D-tulostimen laulamaan. Verkkomedia tarjoaa heille väylän tämän moninaisuuden ääreen. Erityisesti roolipelien saralla niin kutsutut ”actual play” -videot, joissa pelaajat (tyypillisesti angloamerikkalaiset semijulkkikset) pelaavat pöytäroolipelejä kameran edessä, ovat nousseet viime vuosina suureen suosioon. Selailemalla verkkokauppoja ja harrastajayhteisöiden jakamia pelikuvia ja -videoita voi fiilistellä ja muistella omia pelikokemuksiaan, uuden vasta-avatun lautapelin tuoksua tai korttien pläräämisen ja puisten pelinappuloiden hypistelyn tuottamaa nautintoa. 2023.4 82. Verkkomedian mahdollistama digitaalisen sisällön leviäminen korostaa kiinnostavasti myös pöytäpelien aineellista kokemusmaailmaa. Verkottuneen pöytäpeliharrastuksen materiaaliset ulottuvuudet Vaikka mahdollisuus hypistellä puisia pelinappuloita, sekoitella pahvisia kortteja ja ihastella yksityiskohtaisia miniatyyrejä ovat keskeisessä roolissa lautapelinautinnon kannalta, jälkidigitaalisessa kulttuurissa harrastajat käyttävät joskus jopa enemmän aikaa pöytäpeleihin liittyvien nettisisältöjen parissa. Moni lukija varmasti tunnistaa kirjoittajan tavoin myös lapsuuden ja nuoruuden muistoista kumpuavat nostalgian ailahdukset, kun Hero Questin kaltaisten kasariklassikoiden uudelleenjulkaisut tulevat vastaan netin jälkidigitaalisissa sisältövirroissa. Tällä tavoin he pääsevät myös kurkistamaan toisten peliharrastajien arkeen, mikä voi vahvistaa yhteenkuuluvutta, laajentaa peliharrastusta fyysisen maailman piirien ulkopuolelle ja auttaa löytämään uudenlaisia kokemuksia ja tapoja pelien ja kokemusten monimuotoisuuteen tutustumalla. Toisaalta 3D-tulostamisen yleistymisen myötä peleihin on mahdollista suunnitella ja tulostaa omia miniatyyrejä, maastoja, pelinappuloita, noppia ja kaikkea muuta pöytäpelikokemuksen kannalta tärkeää aineellista tilpehööriä. Pöytäpeliharrastajille digitaalinen ja verkkomedia tarjoaa väylän osallistua pöytäpeliyhteisöihin luovan toiminnan ja harrastajaidentiteetin ilmaisun kautta. Aktiivisen pelaamisen lisäksi jälkidigitaalinen asetelma on vaikuttanut siihen, että pöytäpelejä kulutetaan myös passiivisemmin. Näissä yhteisöissä harrastajat voivat julkaista ja levittää omia sisältöjään fyysisiin peleihin, jakaa omia pelikokemuksiaan kuvien, videoiden ja tekstin muodossa tai osallistua toisten pelikokemuksiin pelivideoiden, -striimien ja -podcastien kautta. Yleisesti ottaen verkkomedia on helpottanut pelikokemuksen laajentamista varsinaisen pelitilanteen ulkopuolelle, tarjoten mahdollisuuden kuratoida netin pöytäpelisisällöistä omiin mieltymyksiin sopivan harrastuskokemuksen. He saattavat nauttia verkkoyhteisöjen globaalista ulottuvuudesta, etsiä tulostettavia 3D-malleja miniatyyreille, selailla harrastajafoorumeita työn lomassa ja kuunnella podcasteja työmatkalla
jan fyysisen roolipelikirjan kylkiäisinä. Pelin julkaisija Wizards of the Coast (WoC) julkisti One D&D:n syksyllä 2022 ja maalaili sen olevan roolipelien uusi hybridinen standardi, jossa fyysisen ja digitaalisen pelaamisen väliset rajat hämärtyvät. Koronan aikaan fyysisten pelitestien järjestäminen oli mahdotonta, joten pelinkehittäjät alkoivat hyödyntää virtuaalisia pelipöytiä kehitteillä olevien pelien sääntöjen ja pelimekaniikan testaamiseen. Se päinvastoin kasvatti esimerkiksi lauta-, roolija figupelien suosiota. Löydät artikkelin keskeiset lähteet ja lisää linkkejä aiheesta Skrollin verkkojatkoilta: skrolli.fi/2023.4. Virtuaalisten pelipöytien avulla julkaisijat tavoittavat laajempia ja monipuolisempia kohdeyleisöjä, ja niiden avulla on mahdollista hioa kaihertavia särmiä pelien säännöistä, vaikka fyysisessä maailmassa tapahtuvia testisessioita tarvitaan edelleen arvioimaan kouriintuntuvan peliestetiikan merkitystä pelikokemukselle. Tämä on yksi esimerkki siitä, kuinka digipelipuolelta tutumpaa GaaS (games as a service) eli pelit palveluna -mallia pyritään soveltamaan myös fyysisten pöytäpelien puolella. Vaikka virtuaaliset testipelit eivät tavoita kaikkia fyysisen pelikokemuksen nyansseja, ne ovat kuitenkin jossain määrin vakiinnuttaneet paikkansa myös koronan jälkeisessä pelinkehityksessä. Koronapandemian seurauksena myös Steamistä löytyvän Tabletop Simulatorin ja selaimessa pyörivän Board Game Arenan kaltaisten virtuaalisten pelipöytien ja lautapelipalveluiden suosio räjähti, vaikuttaen varmasti osaltaan siihen, että lautapelikonglomeraatti Asmodee osti jälkimmäisen pois kuljeksimasta. Koronan myötä pöytäroolipelien ikiklassikko Dungeons and Dragonsin pelaamisen tarkoitettu D&D Beyond -verkkosovellus kasvatti sekin suosiotaan ja on toiminut testialustana pelin tulevalle hybridilaitokselle One D&D:lle. Myös harrastajalautapelikehittäjille virtuaaliset pelipöydät tarjoavat fyysisiä pelitestejä helpomman väylän testiyleisöjen ääreen. Toisaalta, kun pandemian aikana ei ollut mahdollista kokoontua tutun porukan kanssa pelipöydän ympärille, pelaaminen siirtyi usein nettialustoille: fyysisten lautapelien etäpelaaminen oli mahdollista Zoomin, Discordin ja muiden pikaviestinsovellusten avulla. Figujen ja maastojen maalaus ja tuunaus on sekin ollut oivaa ajankulua koronaeristyksissä, ja koska ihmisillä ei ole ollut mahdollista ihastella pöytäpelien kouriintuntuvaa estetiikkaa fyysisessä maailmassa, on materiaalisen pelikokemuksen kaipuuta voinut helpottaa ihastelemalla muiden harrastajien taidonnäytteitä sosiaalisen median kautta. Netin audiovisuaaliset sisällöt välittävät aineellista estetiikkaa mielikuvien tasolla, nostaen kouriintuntuvuuden kaipuun, joka kutsuu digisisältöjen kuluttajia myös fyysisten pöytäpelikokemusten äärelle. 83. Tämä on seuraava askel pidempään jatkuneessa kehityksessä, sillä jotkin julkaisivat ovat jo jonkin aikaa tarjonneet pdf-muotoisen kirVille Kankainen on pelitutkija ja -suunnittelija, joka viimeistelee väitöskirjaansa hybridisistä pelikokemuksista jälkidigitaalisessa pöytäpeliharrastuksessa Tampereen yliopiston Game Research Lab -pelitutkimusryhmässä. Ryhmä toimii myös Suomen akatemian rahoittaman Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön vetäjänä. Artflow AI:n tulkinta jälkidigitaalisesta pöytäpelaamisesta. Saman julkaisijan Magic: The Gathering -keräilykorttipeli on jo useamman vuoden hyödyntänyt jälkidigitaalista peliekosysteemiä, jossa fyysinen peli ja sen suosittu digitaalinen versio MtG: Arena toimivat symbioosissa, jossa ne tukevat toistensa suosiota. Sen lisäksi että virtuaaliset pelipöydät mahdollistavat netin yli pelaamisen tuttujen ja tuntemattomien kanssa, ne ovat myös muuttaneet lautapelien kehitysprosesseja. Vaikka digitaalinen teknologia ei voi todennäköisesti koskaan täysin korvata fyysisiä pöytäpelejä, se on kuitenkin monipuolistanut ja laajentanut pöytäpelikokemusten kirjoa ja kasvattanut niiden näkyvyyttä paitsi pelikulttuureissa myös laajemmin yhteiskunnassa. WoC:n suunnitelmissa D&D:stä ei tarvita enää uusia versioita, sillä heidän tarkoituksenaan on päivittää roolipelin sääntöjä ja sisältöjä dynaamisesti One D&D:n kautta. Koronan jälkeinen jälkidigitaalisuus Toisin kuin helposti voisi kuvitella, edes korona-aika ei rokottanut kasvokkain tapahtuvaan sosiaaliseen kanssakäymiseen perustuvan pöytäpelaamisen suosion kasvua. tähän lienee se, että pelien materiaalisuus välittyy hyvin visuaalisen sisällön kautta, ja pöytäpeliharrastus, siinä missä digitaalinenkin, nojaakin pitkälti pelien tuottamiin tunnekokemuksiin. Hybridipelejä ja -leikkiä Kankainen on tutkinut myös jo päättyneissä Tekesin rahoittamissa Hybrid Playful Experiencesja Hybrid Social Play -tutkimushankkeissa, minkä lisäksi hän on suunnitellut lautaja opetuspelejä yksityisille ja julkisille markkinoille sekä tieteellisiin tarkoituksiin. Koronaeristyksissä oli enemmän aikaa pelata fyysisiä lautapelejä läheisten kanssa, vastapainoksi etäyhteyksien kyllästämään arkeen. Väitöskirjan viimeistelyn ohessa Kankainen työskentelee pelitutkijana ja -suunnittelijana Aalto yliopistossa Online Hybrid Lab -hankkeessa, missä hän kehittää pelioppimisen menetelmiä korkeakoulukäyttöön. Harva tietenkään tekee kaikkea yhtä aikaa, mutta verkkomedia laajentaa tarjolla olevien kokemusten määrää, ja sen avulla voi tarjolla olevasta valikoimasta koostaa omiin mieltymyksiinsä ja elämänrytmiinsä sopivan tavan harrastaa pöytäpelaamista jälkidigitaalisessa maailmassa
pelimuseoihin. Sitten Atari VCS kumppaneineen, Commodoret kilpailijoineen ja niin edelleen. periferialle, kuinka pelimuseo tehdään. Nyt vuorossa on Bryssel. Museon esillepano on hieman huolittelematon ja päämäärättömän tuntuinen. Tulosteissa 70ja 80-lukujen kirjanpitoa. Näyttääkö Euroopan pääkaupunki Näyttääkö Euroopan pääkaupunki periferialle, kuinka pelimuseo tehdään. Maan alla, Pixel Museum Brusselsissa, odottaa Skrollin lukijalle tutumpi matka menneeseen. Xboxeista ja PlayStationeista riittää sanallinen kuvaus: löytyy kaikissa väreissä. Merkkejä vanhasta toiminnasta on edelleen nähtävissä historiaa tihkuvissa maanpäällisissä rakennuksissa, jotka on valjastettu uuteen elämyskäyttöön. Pixel-museo, tai tuttavallisemmin Brysselin pelimuseo 1 , on kronologinen matka videoja tietokonepelaamisen historiaan – hyvin kirjaimellisesti. Kun kurkistaa Pong-aseman kaappiin, sisältä paljastuu Mac mini. Vectrexiä vaihtovärikalvoineen saa kokeilla ihan oikeasti. Astuessasi sisään edessäsi on kasa kuvaputkia ja Ralph Baerin Odyssey-pelikonsoli. 1 Museo oli Schiltigheimissa, Ranskassa 2017–2020. Kunnian päivinään alue toimi rahtisatamana, joka yhdisti meren tavaraliikenteen raiteisiin. Pelejä, leluja ja oheisroinaa unohtamatta, nykypäivään saakka. KULTTUURI Skrollin ja Retro Rewindin sivuilla on Skrollin ja Retro Rewindin sivuilla on tutustuttu sekä kotoisiin että läheisiin tutustuttu sekä kotoisiin että läheisiin pelimuseoihin. Niitä seuraavat ”kaikki” mahdolliset Pongit ja Pong-kloonit, joita on valmistettu. Nintendo-pelaajille on kokonainen karsina tai kaksi – niiden voi kuvitella täyttyvän synttäreillä, joita täällä myös järjestetään… Kassalta voi ostaa myöhäiseksi synttärilahjaksi 1980-luvun Playmobil-paketin. Amigan virkaa hoitaa pöydälle nostettu THEA500 Mini. Siellä täällä pelejä voi kokeilla pelipisteillä. Pixel Museum Brussels Brysselin pelimuseo Teksti ja kuvat: Janne Sirén T our & Taxis on entinen teollisuusalue Belgiassa Brysselin kanavan varrella, keskustan luoteiskulmalla, parinkymmenen minuutin kävelymatkan päässä Gare de Bruxelles-Nord -juna-asemalta. Pong-kuja 2023.4 84. Seuraavassa valokuvanostoja museon vanhemmasta ja harvinaisemmasta päästä. Nyt vuorossa on Bryssel. Siitä kielii muun muassa tämä satunnainen (sinänsä kiinnostava) kone. Kuvittele pimennetty Ikea-tavaratalo näyttelyosastoineen – täytettynä Djungelskogien sijaan Marioilla ja Master Chiefeillä – jonka käytävät luikertelevat kohti (lahjakaupan) kassaa
85. Pac-Man, Nokia N-Gage, Apple Pippin, Amstrad GX4000 -kioski, Odyssey pelimerkkeineen, ZX81 / Matra Alice / VTech Laser 310 / EXL 100. Myytiin Suomessakin. Ylävasemmalta: 80-luvun alkua, 90-luvun alkua, Ms. V.Smile, ”Salora Fellow’n/Managerin seuraaja” – VTech porskuttaa edelleen
Onpa niitä veistoksiksikin kutsuttu – vaikka palikoita ei ole veistelty, taiteilija irrottelee liimattuja osia lekalla ja taltalla. Paluumatkalla katumainoksessa irvisteli Mini-Europe-”huvipuiston” oranssi maskotti, Eugen. Paljon pelimuseota huonomminkin voi siis aikansa kaupungissa käyttää. Vähemmän Legolandia, enemmän taidegalleriaa. Kokoelma on vertaansa vailla – vain PC-pelaaminen saattaa olla aliedustettuna. 17), mutta uskallan silti väittää, että näyttelyllä on universaalia kiinnostavuutta silkan erilaisuutensa tähden. Sekä lapset että aikuiset tuntuivat lähtevän näyttelystä vaikuttuneina. Otin tämän muistutuksena siitä, että Brysselissä on myös oikeasti surullisia ja välttämisen arvoisia viihdekohteita. Ylävasemmalta: Commodore/Atari sekä pelivarastoa lasin takana, Nintendo Game & Watch, Mac-pöytä, 70-luvun loppua (esim. Museo on paikoin jopa autio, koska tilaa kyllä olisi. Brysselin pelimuseo löytyy osoitteen pixel-museum.brussels kautta. Tour & Taxis -alueella on muutakin tekemistä, kuten monipuolinen ravintolamaailma. Museossa on mahdollisuus nähdä lähestulkoon mikä tahansa laite videopelaamisen historiasta kilpailijoidensa vieressä, vieläpä usein myyntipakkauksineen sekä harvinaisine lisävarusteineen. Bongasin lukuisia esineitä, joista olin korkeintaan lukenut. Näyttelyssä on taideteoksia, jotka Sawaya on toteuttanut lähinnä perus-Lego-palikoilla ja liimalla. Kolumnini lukijat tietävät, että allekirjoittaneella on jonkin verran Lego-fanitaustaa (Skrolli 2016.4, s. Eräja otteluvoitto menee väkisinkin Tampereelle, Suomen pelimuseoon. Jos internetin kuvapankeista ei löydy sopivaa valokuvaa jostain tuotteesta, Brysseliin kannattaa lähteä kuvauskeikalle. Sawaya ei nimittäin tee Lego-palikoilla tyypillisiä kaupunkeja ja miniatyyrimaisemia, vaan enemmänkin patsaiden ja taulujen kaltaisia tuotantoja. Pelkkiä vitriineitä ihmetellessä vierähti melkein kaksi tuntia. Amerikkalaistaiteilija Nathan Sawayan LEGO-taidenäyttely vieraili aiemmin tänä vuonna Brysselissä. Tuomio: Päällimmäiseksi ajatukseksi Pixel-museosta jäi, että kaikkea on paljon. Ja vaikka ei Legoista piittaisi, IT-henkiset saattavat arvostaa palikkataidetta pikseligrafiikan fyysisenä ilmentymänä. Suuri tavaramäärä on typistänyt näyttelytoiminnan lähinnä vitriiniksi vitriinin perään, vailla aikajärjestystä kummempaa kontekstia ja varsin satunnaisen tuntuisin pelailumahdollisuuksin. Entä missä on paikallisväri, vaikkapa ranskankielisen maailman pelien näyttely. Skrollin ilmestymisen aikoihin kiertonäyttely on jo jatkanut matkaansa, mutta seuraavaksi The Art of the Brickin voi nähdä esimerkiksi Pariisissa ja Toulousessa (theartofthebrickexpo.com). Channel F, Merlin), Vectrex, Vectrex 3D Imager / Lightpen. Kolikkopelejäkin on todella paljon, mutta hieman epämääräisesti käytävän varrella ja suurin osa poissa päältä. Mutta kuten sanonta kuuluu, kun yrittää tehdä kaikkea, ei tule tehneeksi oikein mitään. Pixel saa suositukseni. Pelimuseota vetää ranskalainen Jérôme Hatton, jonka oma lempikone on Nintendo GameCube. Valtavan paljon. Janne Sirén The Art of the Brick 2023.4 86. Vuonna 2007 käynnistynyt näyttely palasi kiertoon taas vuonna 2022, ja kävin katsomassa senkin Brysselissä
87
Tampereella lähdettiin kehittämään pelipuhelinta, jonka oli tarkoitus valloittaa Nokialle uutta markkina-alaa 40 miljardin dollarin arvoiselta pelialalta. Laite tuli markkinoille vain vajaa kaksi vuotta kehityksen aloittamisen jälkeen ja valtavan mainoskampanjan siivittämänä 7.10.2003. Se ei jää pelkäksi vanhan kertaamiseksi, vaan näyttelyä varten tehdyssä tutkimuksessa N-Gagen historiasta saatiin paljon uutta tietoa. RAUTA Nokia N-Gage – epäonninen pelikonsoli Tampereelta N-Gage täyttää tänä vuonna 20 vuotta. Tämä synnytti internetiin laitteelle naureskelevan sidetalkingmeemin. N-Gagelle ei myöskään ollut tarjolla tarpeeksi kiinnostavaa pelisisältöä. N -Gage oli Nokian suursatsaus 2000-luvun alussa. Kansainvälinen pelilehdistö kyseli arEnsimmäiset ajatukset siitä, että Nokia N-Gage ansaitsisi oman näyttelynsä, syntyivät Pelimuseon perusnäyttelyn rakentamisen aikoihin vuonna 2016. Tutkimus lähti toden teolla käyntiin kesällä 2019, kun Pelimuseon tutkijat tapasivat N-Gagen parissa töitä tehneitä henkilöitä. Pelimarkkinoiden käytännöksi oli muodostunut laitteiden myynti ilman katetta, niin että varsinainen tulos tehtiin pelimyynnillä. Suurin osa julkaisun aikaan kauppoihin tulleista peleistä oli suoria käännöksiä jo vuosia aikaisemmin julkaistuista konsolija PC-peleistä. Kännykkäjätillä oli tiedossa, että puhelimien konvergenssi, eli yhä useampien ominaisuuksien liittyminen yhteen ja samaan laitteeseen, olisi tulevaisuuden juttu. Vastaanotto ei kuitenkaan ollut sellainen kuin Nokia oli ajatellut. Vaikka Nokia puski hintaa alaspäin, oli julkistushinta kolminkertainen Nintendo Game Boy Advanceen verrattuna. Puhelimet, niiden muotokieli ja käyttökulttuuri olivat jatkuvassa muutoksessa. Nokian suursatsauksesta tuli kansainvälinen naurunaihe. Tiedonmurusia seuraamalla saatiin lopulta kattava käsitys N-Gagen historiasta ja kumottua monta laitteeseen liittyvää myyttiä. Puhelimen ja sen pelien kehityksessä mukana olleiden kanssa jutellessa kävi selväksi, että laitteesta ja sen taustoista olisi monta tarinaa kerrottavana. N-Gagen suunnitteluratkaisut aiheuttivat niin lehtiarvosteluissa kuin käyttäjien keskuudessa kritiikkiä, hämmennystä ja vitsailua. Koska pelilaite ilman pelejä ei ole minkään arvoinen, oli N-Gage myös Nokian ensimmäinen yritys siirtyä puhelinvalmistuksesta sisältöbisnekseen. Kuva: Saarni Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto Teksti: Heikki Jungman ja Niklas Nylund 2023.4 88. Merkkipäivän kunniaksi Suomen pelimuseo teki Nokian epäonnistuneesta pelipuhelimesta kertovan Fantastinen floppi -näyttelyn. Jo julkistustilaisuudessa E3-messuilla kävi selväksi, että konsolin hinta oli liian korkea. Mikrofonin sijoittelun vuoksi N-Gageen puhuminen näytti monen mielestä huvittavalta
N-Gagen kehitysvauhti oli pelikonsoliksi hurja. PC:lle alunperin julkaistun 3D-räiskinnän juju oli kehittynyt fysiikkamoottori, joka kääntyi kankeasti puhelimelle. KIHLMANINRAITTI 1 Elektrobit Oy:n Tampereen toimisto muutti Starship -projektin myötä isompiin toimitiloihin Tampellan alueelle, sillä puhelinta kehittämään palkattiin paljon uutta väkeä. Maailmalle lähetetyt valmiit N-Gaget koottiin Nokian Salon tehtaalla. Tähtilaivaa rakentamassa Nokia ei hypännyt suuren luokan pelibisnekseen hetken mielijohteesta. Kiinnostus peleihin kumpusi vuonna 1997 päivänvalon nähneen Matopelin yllätysmenestyksestä. TIETEENKATU 1 Nokian oma Starship tiimi työskenteli vanhoissa Postipankin tiloissa, sillä Hermiassa ei riittänyt tila kaikille puhelinprojekteille. Se oli ensimmäinen ja pitkän aikaa ainoa puhelinpelaamisen globaali megahitti. Suurin odotuksin pelimarkkinoille rynninyt Nokia oli paitsi epäonnistunut nuorison cool-testissä, myös kokenut ensimmäisen suuren epäonnistumisensa. HERMIA Starshipin kehitystä johdettiin Digital Convergence -yksiköstä, jonka kotipesä oli Tampereen Hermia. Kuva: ScanFoto, Vapriikin kuva-arkisto 3. Starshipiin tehty suunnittelu ja komponentit soTAMPERELAINEN PELIKONSOLI N-Gage kehitettiin lähes kokonaan Tampereella. Alunperin Starship oli mediapuhelimen kehitykseen tähdännyt projekti, joka oli ollut vireillä noin vuoden ajan, kun Nokia päätti muuttaa siinä kehitetyn puhelimen pelikoneeksi. 89. tikkeleissaan, miksi kukaan haluaisi pelata seitsemän vuotta vanhaa PlayStation-peliä aivan liian kalliilla laitteella ja liian pieneltä näytöltä. Työstä vastasi Nokian alihankkija Elektrobit Oy. Ripeän aikataulun teki mahdolliseksi se, että pelipuhelinta ei kehitetty nollasta, vaan se rakennettiin jo olemassa olevan tuoteprojektin päälle. Jo vuosikausia ennen N-Gagea kännykkäjätti oli tarkkaillut pelimarkkinoita, tehnyt pelilaitteiden konsepteja, tunnustellut yhteistyökumppaneita ja analysoinut mobiiliteknologian kypsyyttä pelien pyörittämiseen. Kuva: Veli-Matti Parkkinen, Vapriikin kuva-arkisto 2. Kuva: Valtteri Morri 3 2 1 (Vas.) Red Faction oli tyypillinen N-Gagen ensimmäisen aallon peli. 1. (Oik.) N-Gagen kokeilijoita Bangkokissa vuonna 2003. Kuva: Nokia N-Gage E3 2003 Press Pack. Kuva: Jyri Rauhala. N-Gageen johtaneen tuotekehitysprojektin sisäinen nimi Nokialla oli Starship. Laitteen käyttäjiksi oli ajateltu nuoria miespelaajia, mutta tälle kohderyhmälle suunnatusta markkinointikampanjasta huolimatta Nokian visio mobiilipelaamisesta ei lyönyt läpi
2023.4 90. Pelimuseon tutkijat pääsivät Fantastisen flopin yhteydessä kysymään NGagen suunnittelijoilta, mikä oli erikoisten suunnitteluratkaisujen takana. N-Gagea kiirehdittiin, mikä oli Nokialla ja tuon ajan matkapuhelinmaailmassa laajemminkin yleistä. Legendalle ei löytynyt mitään todisteita. Kuulostaa mahtavalta.” N-Gagen lisäksi Nokia suunnitteli myös toista puhelinta, Nokia 7700:aa, johon puhuttiin N-Gage-tyyliin sivuttain. Sitkeän urbaanilegendan mukaan leipääntynyt muotoilija suunnitteli N-Gagen ulkonäön tunnetun peräaukkoa kuvaavan meemin perusteella. Nokia 3650 (2003, toiseksi alin) oli kamerapuhelin, josta Starshipin komponentit kopioitiin. Autopeli Glimmerati vaati pelaajalta tarkkoja ajolinjoja ja kilpailuhermoja, mutta myös asetti naishahmot kilpailujen palkinnoiksi. Monet N-Gagen parissa työskennelleet tiedostivat valtaosan N-Gagen ongelmista jo alkuvuonna 2003. Puhelinvalmistajat kilpailivat siitä, kuka ehtisi tuomaan uuden teknologian tai tuotekonseptin ensimmäisenä markkinoille. Pathway to Gloryn, Red Factionin, Tom Clancy’s Ghost Reconin ja Splinter Cellin kaltaiset sotaja ammuskelupelit olivat N-Gagen pelikatalogin keskiössä. N-Gage haluttiin myös julkaista hyvissä ajoin ennen Nintendo DSja Sony PSP -käsikonsoleita. Vaikka N-Gagen pelikatalogissa oli myös ”kasuaalipeleiksi” jo aikoinaan luokiteltuN-Gage-laitteet kehitettiin osana olemassa olevaa tuotealustaa. Räävitöntä markkinointia N-Gage-projektia ohjasi kohderyhmäajattelu. Sony, Microsoft ja Nintendo tukevat tuotteitaan jopa kymmeniä vuosia, joten ne ovat mahdollisimman hiottuja jo julkaisuhetkellään. Markkinatutkimusten ja benchmarkkauksesta saadun tiedon valossa Nokialla ajateltiin, että mobiililaitteilla haluaisivat pelata ennen kaikkea nuoret miehet, eli sama kohderyhmä joka oli keskeisessä roolissa myös PCja konsolimarkkinoilla. Tällaisia monimutkaisia, kokeneille pelaajille suunnattuja pelejä kuvattiin Nokialla käsitteellä ”rikas peli”. Nokialla ajateltiin, että N-Gagen puutteet korjattaisiin sen tulevissa versioissa. Niistä ensimmäinen, N-Gage QD, tuotiin kauppoihin vain puoli vuotta alkuperäisen pelipuhelimen jälkeen. Käyttöliittymän graafisten elementtien, valikkojen ja kuvakkeiden paikat oli upotettu niin syvälle koodiin, että niiden muuttaminen toiselle kuvasuhteelle olisi ollut iso urakka, johon ei haluttu uhrata pelipuhelinta varten resursseja. Oletetulle kohderyhmälle ryhdyttiin tarjoamaan sellaista sisältöä, josta sen ajateltiin olevan kiinnostunut. Sitä ei koskaan julkaistu. Puhelinta suunnitelleet insinöörit tekivät N-Gagesta myös prototyyppejä, joihin puhuttiin tavalliseen tapaan, mutta ne hylättiin. Sidetalking-meemin vaikutusta 7700:n perumiseen voi vain arvailla. Toinen syy muistikortin jättämiseen akun taakse oli siis se, että käyttäjän olisi pakko sammuttaa laite ennen pelin vaihtoa. PYSTYSUUNTAINEN NÄYTTÖ Myös N-Gagen pystysuuntainen näyttö johtui Series 60:n rajoitteista. Pelipuhelin kaikkine kompromisseineen päätettiin kuitenkin tuoda myyntiin, sillä Nokialla pelättiin, että joku kilpailijoista kiilaisi markkinoille omalla pelipuhelimellaan. Series 60:ssa oli bugi, joka huonolla tuurilla turmeli muistikortin sisällön, mikäli kortin pystyi vetämään pois laitteen virran ollessa päällä. Ohjelmistotiimi ei ehtinyt korjata bugia N-Gagen tiukan julkaisuaikataulun puitteissa, vaan vasta muutama viikko julkaisun jälkeen. Nokialla uskottiin, että nuoret halusivat erottautua vanhemmistaan erikoisen näköisillä puhelimilla. Kun Starship muutettiin lennosta pelipuhelimeksi, kehitystiimille ei annettu lupaa lähteä muokkaamaan puhelimen alarunkoa, jossa muistikortti sijaitsi, sillä se olisi vienyt liian paljon aikaa ja rahaa. Kuva: Saarni Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto MISTÄ ERIKOISUUDET JOHTUIVAT. Nokia 5510 (2001, alhaalla) toimi Starship-projektin referenssinä ja lähtökohtana. SIDETALKING Sidetalking oli puhdas tyylivalinta, jolle ei ollut teknistä syytä. Myös Nokian tuolloinen Series 60 -käyttöjärjestelmä oli esteenä muistikortin sijoittelulle. Tämän vuoksi muistikorttipaikka sijoitettiin sinne missä se oli kaikissa muissakin Nokian puhelimissa. veltuivat pelikäyttöön huonosti, ja lopputuloksena N-Gageen jäi monia kritiikkiä herättäneitä suunnitteluratkaisuja. NO ENTÄS SE GOATSE. Esimerkiksi Starship-projektin alkuperäisenä referenssinä ollutta Nokia 5510-mallia markkinoitiin nuorille sloganilla ”Näyttää oudolta. PELIEN VAIHTAMINEN Starshipin alkuperäisessä mediapuhelinkonseptissa ei ollut tarvetta muistikortin vaihtamiselle lennosta samalla tavalla kuin pelikäytössä. Nokia 3300 (2003, toiseksi ylin) oli mediapuhelin, joka rakennettiin saman tuotealustan pohjalle. Viisi kuukautta ennen pelipuhelimen julkaisua siitä oli kehitteillä jo kaksi seuraavaa laitevarianttia. Sen lisäksi, että ensimmäisenä uuden markkinan avaaminen nähtiin ylpeydenaiheena, sen uskottiin antavan etulyöntiaseman kilpailijoihin nähden. N-Gage (2003, keskellä) oli Starshipprojektin lopputulos. Näytön kääntäminen ei olisi ollut komponenttitasolla isokaan operaatio, mutta S60:ssa ei ollut tukea vaakasuuntaisille näytölle. Sen pohjalta puolestaan kehitettiin N-Gagen paranneltu versio N-Gage QD (2004, ylhäällä). Tämä nopeaan kehityssykliin ja laajaan laitekantaan perustuva ajattelumalli poikkesi merkittävästi peliteollisuutta hallitsevasta, pitkiin ”laitesukupolviin” perustuvasta strategiasta. Tämä puhelinja pelimaailman ajattelumallien ero lienee yksi syy N-Gagen pelaajilta saamaan täystyrmäykseen
N-Gagen hinta kirjaimellisesti paljastettiin: E3-messuilla pidetyssä lehdistötilaisuudessa poseerannut malli riisui paitansa ja esitteli yleisölle vartaloonsa kirjoitettua ”$299”-tekstiä. Nokian yritys ostaa itselleen paikka pelimaailmasta markkinoinnin luomalla ”paha poika” -kuvastolla ei onnistunut. Visio oli sinänsä looginen. Toisaalta markkinointikampanjoissa oli yleistä lupailla kuu taivaalta, vaikkeivat pelien ominaisuudet aina vastanneetkaan mainosmiesten visioita. 2000-luvun alun kielenkäytössä tällaista vaaran tuntua hyödyntävää markkinointia kuvaamaan vakiintui termi ”edgy”. ja pelejä kuten Snakes tai Sonic, lähdettiin perhekeskeistä Nintendoa haastamaan ennen kaikkea rikkailla peleillä ja sellaisella brändillä, jonka ajateltiin puhuttelevan nuoria miespelaajia. Varhaisessa Starship-prototyypissä näkyy tuoteprojektin alkuperäinen visio mediapuhelimesta, jolla olisi hyvä kirjoittaa tekstiviestejä. Microsoft Xboxin julkistuskampanja Life is Short sai sekin osakseen kritiikkiä sopimattomana koetun kuolemalla vitsailun vuoksi. QWERTY-mallisesta näppäimistöstä luovuttiin, kun peliominaisuudet nostettiin Starshipin kehityksen keskiöön. Raiskausfantasioilla leikitelleet mainokset kiellettiin Briteissä, pelaajat eivät samastuneet Nokian heille tarjoamaan rooliin ja pelilehdistö näki N-Gagessa alusta asti uskottavuusongelman. Nykyisin on päivänselvää, ettei N-Gagen mainoskampanjan kaltaista potentiaalisten 91. Kuva: Saarni Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto. Kukaan ei lopulta ostanut Nokian visiota. Sega Mega Driven, Game Gearin ja Play Stationin markkinointikampanjat olivat menestyneesti osittain siksi, että ne olivat irvailleet Nintendolle ja sen kiltille imagolle kekseliäillä mainoksilla, jotka hyödynsivät sisäpiirihuumoria ja seksija runkkausvihjailua. Ennen gamergate-ilmiötä ja sen saamaa vastareaktiota alalla oli paljon ongelmallisia piirteitä. Muiden kuin nuorten valkoisten heteromiesten ulossulkeminen pelikulttuurista oli tavallista jopa suurimpien jenkkija brittipelilehtien sivuilla. Kaikista pisimmälle markkinoinnin vei Sony: PlayStationia markkinoimaan vuonna 1999 julkaistu Double Life -kampanja leikitteli lapsisotilasja pedofiliakuvastolla niin uhmakkaasti, että aiheesta nousi kohu jos toinenkin. Kuva: Jyri Rauhala. Ajatus siitä, että pelimarkkinoilla pärjää rikkomalla hyvän maun rajoja, oli juurtunut syvälle. N-Gagen markkinointikampanja on siis ymmärrettävä aikansa tuotteeksi, vaikka nykynäkökulmasta sen ongelmat paistavat silmään. N-Gagen kampanjassa mentiin räävittömyydessä osin esikuvia pidemmälle, sillä sen avulla uskottiin saavutettavan uskottavuutta nuorten miespelaajien silmissä. Jälkiviisaana voi todeta, että ainakin suomalainen peliala on muuttunut kahdessakymmenessä vuodessa valtavasti. Asiaa ei auttanut se, että N-Gagen sidetalking-ominaisuudesta tuli ensimmäisiä isoja internet-meemejä. Täytyy kuitenkin muistaa, että peliala oli 20 vuotta sitten monella tapaa erilainen kuin nykyisin
Otettiinko Nokialla N-Gagesta opiksi. Epäonnistuminen takana oli Nokian yrityskulttuuri. Yhtiön peliliiketoiminnasta vastanneessa yksikössä suunniteltiin useita korjausliikkeitä flopanneeseen pelipuhelimeen. 2023.4 92. Monet Nokian strategian ja yrityskulttuurin ongelmista realisoituivat N-Gagessa. Epäonnistuminen ei kuitenkaan johtunut puhelimen suunnitelleista insinööreistä, sillä he rakensivat tuotteen heille asetettujen tiukkojen reunaehtojen puitteissa ja onnistuivat siinä hyvin. N-Gagelle on välillä naurettu teknisenä epäonnistumisena. N-Gagella ei kuitenkaan ollut tarpeeksi voimaa muuttaa koko organisaation suuntaa. asiakkaiden ulos sulkemista kannata tehdä. Kuva: Saarni Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto. Näihin kuuluivat pelipuhelimen paranneltu versio N-Gage QD, N-Gage-sovelluskauppa ja useat perutut pelilaiteprojektit. Yhtiö painotti kehitysprojekteissa nopeutta ja kustannussäästöjä, eikä malttanut tehdä pitkäjänteisiä panostuksia yksittäisiin tuotekehitysprojekteihin. Epäonnistumisen kautta onnistumiseen Jälkeenpäin katsottuna N-Gage näyttäytyy varhaisena esimerkkinä ongelmista, jotka noin kymmenen vuotta myöhemmin johtivat Nokian puhelinliiketoiminnan romahdukseen. Se aliarvioi ohjelmiston merkitystä. Puhelinvalmistaja jatkoi hapuiluaan sisältöbisneksessä ja hakkasi päätään seinään niin musiikin, liikkuvan kuvan kuin sovellustenkin kanssa. Jälkiviisauden laseilla katsottuna Nokia alkoi näissä eri hankkeissa tehdä oikeansuuntaisia asioita. N-Gagen mainoksia. Mobiilipelimarkkinoilla pärjää huomioimalla laajan kirjon pelaajia. Lisäksi N-Gagen kehityshistoriassa näkyy johtamisen tyhjiö: tuoteprojektilla ei ollut selkeää omistajaa, jolla olisi ollut tarpeeksi intressejä ja valtaa välttää organisaation eri intressiryhmien tuotteelle asettamat lukuisat rajoitteet ja kompromissit
Suomesta alkoi tulla Rovion Angry Birdsin (2009) ja Supercellin Clash of Clansin (2012) kaltaisia hittipelejä. N-GAGE KIRJAKSI Näyttelyprojektissa saatiin niin paljon uutta tietoa, että se kaikki ei mahtunut näyttelyyn, vaan sitä riittää vielä kirjaksikin asti. Kännykkäjätin hääriminen pelien parissa nosti myös koko alan imagoa Suomessa, minkä johdosta niin sijoittajat kuin päättäjät alkoivat suhtautua pelialaan vakavammin. Kirjoittajat ovat Suomen pelimuseon tutkijoita. Kuvat: Pathway to Glory Media Kit / Glimmerati Media Kit. Merkittävä osa pelialalla myöhemmin työskennelleistä rekrytoitiin alunperin N-Gageen liittyviin projekteihin. Nokian pelibisneksen käynnistys, romahdus ja perintö sisältää uusia näkökulmia ja ennen näkemätöntä materiaalia Nokian pelilaitteesta. Suomalaisista pelistudioista ylivoimaisesti eniten N-Gage-rahaa pokkasi RedLynx, joka teki muun muassa N-Gagen lippulaivapeli Pathway to Gloryn. Samaan aikaan pienet itsenäiset pelistudiot onnistuivat siinä missä N-Gage epäonnistui: ne tekivät mobiilipelaamisesta valtavirtaa. Nokia rahoitti myös suomalaisia pelistudioita ja vaati rahoilleen vastineeksi ammattimaisempaa pelituotantoa. Kuva: Saarni Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto 93. N-Gagella oli merkittävä rooli tämän mobiilimenestyksen mahdollistamisessa. N-Gageen uppoutuva Fantastinen floppi. Ehkä N-Gage osaltaan vahvisti myös pelintekijöiden keskuudessa ajatusta siitä, että mobiililaitteilla toimisi parhaiten kevyt ja inklusiivinen pelattava. Kirja putkahtaa ulos kesällä 2024 Vastapainon ja museokeskus Vapriikin yhteisesti julkaisemana. Kakkosena tuli Bugbear Entertainment Glimmerati-pelillään. Tämä kaikki vahvisti suomalaista pelialaa ja sen mobiilipeliosaamista vuosia ennen kosketusnäytöllisiä laitteita
Helppo se ei ole ja kuolema vaanii lähes minkä tahansa kulman takana. Muistinkin hinta oli halventunut tässä välissä, joten laitteessa oli kokonainen yksi kilotavu muistia ja kuuden kilotavun ROM. Tekniikka kehittyi tuohon aikaan dramaattisella nopeudella, joten Intellivisionin kolmea vuotta uudempi tekniikka mahdollisti Atarin konsolia näyttävämmät pelit. Äänipiirikin luritteli kolmella kanavalla. Aikoinaan vuokrasimme kaverin kanssa konsoleita viikonlopuksi kotiin, eikä Intellivision pärjännyt vertailussa. Vuonna 1977 julkaistu laite nousi 1980-luvun puolella valtavaksi hitiksi, mutta sen olemassaolo ja videopelien suosion kasvu innoitti myös Mattel-leluyhtiön kehittämään ja julkaisemaan oman pelikonsolin. Joen yli pääsee vain veneellä, synkmetsään raivataan polku vain kirveellä, ja näitä tuiki tarpeellisia työkaluja löytää vain hirviöitä vilisevien vuorten uumenissa olevista luolastoista. Laite sai silti hiljaista tekohengitystä uusien omistajien käsissä aina vuoteen 1990 saakka. Teksti: Jukka O. Noiden muinaisvuosien jälkeen modausja huoltomatkalla oleva Suomen pelimuseon konsoli peleineen on luultavasti ensimmäinen kosketukseni laitteeseen. Pelaajan sankariryhmän on päästävä pääkartan vasemmasta reunasta oikealla odottavalle lohikäärmeen vartioimalle aarrevuorelle, mutta ei Cloudy Mountainille noin vain kävellä. Atari-yhtiö oli noussut Pongilla maineeseen ja menestykseen pelihalleissa. Millaisen vaikutuksen se tekee tänään ja kuinka paljon peleille on annettava retroarmoa. 2023.4 94. Syntyi Mattel Intellivision, joka haastoi Atarin lisäksi Philips Videopacin (1978) ja meillä päin täysin tuntemattomaksi jääneen Fairchild Channel F:n (1976). ONKO INTELLISSÄ VISIOTA. Se innoitti muut kopioimaan Pongia, mutta Atari sai ainakin pahimmat piraatit lopulta ojennukseen. Tällä kertaa saman käsittelyn saa Mattel Intellivision -konsoli. Menekkiä avitti laadukas pelivalikoima. Homma toimi aina jenkkilän konsolimarkkinoiden romahdukseen saakka, jonka myötä Mattel vetäytyi videopelialalta. Millaista pelattavaa vuoden 1979 pelipedolle mahtaakaan löytyä miljoonalaatikosta. Eli jousipyssy käteen ja seikkailemaan. AD&D on näennäisestä yksinkertaisuudestaan huolimatta varsin nerokas peli. PELIT Edellisellä JOKin pelipalstalla sukelsin MSX:n satunnaiseen pelimaailmaan. Mitään Intellivision-taustaa minulla ei ole. Onhan tässä savuava tulivuori aarteineen, metsiä, jokiseikkailuja, luolia ja lohikäärmeitä. Intellivision nousi 1970-luvun konsoleista kakkossijalle. Useimpien sisällä oli sama piiri samoilla peleillä, kuoret vain vaihtelivat. Ja ONKO INTELLISSÄ VISIOTA. Atari VCS (myöhemmin Atari 2600) oli ylittämätön myyntiykkönen aina Nintendon valtakauteen saakka, mutta Mattel myi nelisen miljoonaa konsolia. Pongista inspiroituneet tv-pelit nousivat mahtimenestykseen myös kodeissa, ja niin sanottujen Pong-On-A-Chip-piirien pohjalta tehtiin päättömän monia miljoonia tv-pelejä. Tämä ei ole varsinaisesti roolipeli, vaan pikemminkin toimintaseikkailu, mutta esikuvan vaikutteet näkyvät selvästi. Atari onnistui hyödyntämään niiden menestyksen luomalla niiden loogiseksi jatkeeksi Atari VCS -pelikonsolin (sittemmin Atari 2600). Ei välttämättä paljoakaan, sillä kahdesta ensimmäisestä pelistä kertyikin niin paljon sanottavaa, että osa Intellivision-teoksista saa jäädä odottamaan vuoroaan. Eikä Intellivision turha kampe ollut. Kauppinen Kuvat: Mobygames M uistellaan ensin 1970-luvun pelimaailmaa. Advanced Dungeons & Dragons APh Technological Consulting / Mattel | 1982 Intellivision Intellivisionille julkaistiin kaikkien aikojen ensimmäinen lisensoitu Dungeons & Dragons -roolipeli, ja se jättikin merkittävän jälkensä pelihistoriaan
Ensinäkemältä luulin peliä tavallista synkemmäksi Pac-Maniksi tai Wizard of Woriksi, mutta totuus oli vielä synkempi. Täytyy myöntää, että skeptisyydestä huolimatta ymmärrän nyt hyvin, miksi moni pitkän linjan pelaaja ja roolipeliharrastaja muistelee AD&D:n Intellivisionversiota lämmöllä. Mutta mitä tehdä lemmenkipeälle lepakolle, joka kieppuu ympärilläni ja peittää siipiensä suihkinalla luolaston muut äänet. Se on sama peli, vain kehittyneempänä, laajempana ja parempana versiona. Ulospääsyä ei ole, joten tavoite on tuhota niin paljon vihollisia kuin mahdollista lyhyehköksi jäävän loppuelämän aikana. Viisi eri rataa ja viisi erilaista autoa tuovat ajoon monipuolisuutta, ja todella laajat, ruutua suuremmat kisaradat ovat jättiloikka aikansa (ja myöhempienkin) yhdelle ruudulle ahdettuihin kilpa-ajopeleihin verrattuna. Night Stalker Mattel / Mattel | 1982 Intellivision (Atari 2600, Apple II, Aquarius) Tätä voinee kutsua jonkinlaiseksi kauhuräiskinnäksi. Ehkä taustalla on jokin lisenssi tai lehmänkauppa pelin oikeuksien siirrosta/käytöstä. Ehkä kaveri pitää tönäistä mutkassa ulos puskaan, ennen kuin pirulainen tekee saman minulle. Ehkä digipinnan toisella puolella on katsojia, jotka syövät sipsejä ja lyövät vetoa sokkelon uusimman uhrin suorituksesta. Kenet pitäisi yrittää kiertää, kenen ohi voi vain juosta. WTF-hämmästelyn jälkeen Auto Racingista näkee heti, miksi se katsottiin parannellun version arvoiseksi. 95. Yksinpelissä ajetaan vain yhdellä autolla kelloa vastaan. Seikkailu on suorastaan armoton ja samalla rasittavan reilu kokemus. Kentällä on kuitenkin hyviä väijypaikkoja, liikkumista hidastava valtava hämähäkinverkko ja turvabunkkeri. Hirviöt ääntelehtivät eri tavoin, joten pelaaja saattaa tunnistaa lähellä olevan pedon äänestä. Olen nähnyt tämän ennenkin! Tämähän on... Rally Speedway! Atari-mikroille vuonna 1983 julkaistu ja C64:lle vuonna 1985 käännetty kaikkien aikojen paras kilpa-ajopeli Rally Speedway on saanut Auto Racingista enemmän kuin inspiraatiota. Intellivisionin ruudunpäivitysnopeus ei tosin päätä huimaa, joten kisaamisessa on rauhallisen huristelun tuntua. Mahtaneeko kyse olla jostain dystooppisesta realitysarjasta, sillä sokkeloon putoaa aina välillä kuudella luodilla ladattu pistooli. Hidas tempo ei synnytä adrenaliinipiikkejä, eivätkä synkkä bassotausta ja värivalinnat synnytä kauhupelin tunnelmaa. Autot kaasuttavat automaattisesti kohti huippunopeuttaan, joten pelaajan urakka on hivellä jarrua tarvittaessa ja pitää auto tiellä. Ei voi sanoa kuin, että tässä pelissä venytettiin 1970-lukulaisen pelikoneteknologian rajoja ja tehtiin ainutlaatuisen toimiva ajopeli. Nerokkaita peli-ideoita riittää: nuolia voi jopa kimmottaa seinistä ja käytävän mutkista, jolloin kulman takana näkymättömissä odottava peto saakin yllättävän osuman kylkeensä. Toimii edelleen! Ensimmäinen AD&D sai myös jatko-osan, Treasure of Tarmin, joka siirsi seikkailun 3D-maailmaan ja FPS-näkökulmaan. Mutta lystiä se on kaksin nautittuna. Autot ovat samalla ruudulla, joten pelaajat keräävät pisteensä ja kisan kokonaisaikansa joko ajamalla kaveria vähemmän pusikkoon tai jättämällä tämän riittävän kauas jälkeensä. Mutta kun rata kurvailee ja sillä ajaa toinenkin kaheli. Se on nätti ja veikeä kilpa-ajopeli, joka on vallan erinomainen kaksin kisattuna. Ei ihme, että tämä valittiin tuolloin muun muassa vuoden parhaaksi urheilupeliksi. Ei jatkoon. Auto Racing APh Technological Consulting / Mattel | 1979 Intellivision Vanha commodoristi oli saada sydänkohtauksen Auto Racingin käynnistyttyä. Toimintaan on siten yritetty tuoda taktikointia. Käytännössä Auto Racing inspiroi Rally Speedwayn kautta muun muassa Micro Machinesja Mashed-pelisarjat. kun pelaajan seikkailijabarbaarilla on vain rajattu määrä nuolia, niin kaikkia hirviöitä ei kannata edes yrittää tappaa. Peli on myös kovin rajallinen: vain yksi kenttä, jolla möyrii pelaajan lisäksi tasan neljä vihollista. Seikkaileminen on viehättävää ja peli hyödyntää oivallisesti myös Intellivisionin omituista peliohjainta. Pelissä on siis selkeä, toimiva mutta rajallinen idea. Miekkonen on ansassa sokkelossa, jossa mönkii tappavia lepakoita, myrkyllinen hämähäkki ja murhanhimoinen robotti. Voidaankin sanoa, että tämä on kaikkien myöhempien top down -ajopelien esikuva: ei genrensä ensimmäinen, mutta tärkein. Syvästi kummastelen, että tunnetuissa tekijöissä ei ole ainuttakaan samaa henkilöä, eikä kehittäjätai julkaisufirmoillakaan ole ainakaan helposti havaittavia yhteyksiä
Erittäin mukavana käytettävyysominaisuutena OmaPosti muistaa sovelluksessa tehdyt valinnat ja syötetyt jenimäärät vaikka päätelaitetta vaihtaakin. Tässä osassa paketti vastaanotetaan ja avataan. Samat tiedot saa ladattua myös PDF-muodossa, ja kyseinen dokumentti pitääkin liittää tositteeksi tullausta varten. Ne eivät ole olleet vaarallisia, mutta ainakin tälle ensikertalaiselle osa oli hieman hermostuttavia. En ole viitsinyt eritellä näitä rivikohtaisesti, vaan olen antanut arvon yhtenä tuotteena, sikäli kun paketissa on ollut vain videopelejä. Lista on pitkä, mutta sieltä ne tallenteet lopulta löytyvät. Tämä osoittautui puhelimella omalla kohdallani hieman hankalaksi operaatioksi, ja pidin toisenkin tuumaustauon. Yhteensä kuluja tulee siis paketilleni 16,75 €. Tuotetyyppiä voi hakea ja hakusana ”peli” tarjoaa kategoriaksi tallenteet, mutta seurauksena on ”invalid item” -virhe. Ei paha! Sukeltakaamme sisään. Lisäksi Tullin tuotehaku toimii kuten pitääkin 2023.4 96. Kuten alussa vihjasin, PDF-dokumentin saa kyllä Buyeen sivuilta helposti, kunhan sen ensin löytää. Lisäksi toimituskulut saa näkyviin ”Shipping Fee” -kohdasta. OmaPostissa annettavaa tullausvaltuutusta varten tarvitaan tietoja ostoksista ja toimituksesta. Tämä sai minut ensimmäisellä tullausyrityksellä pitämään yön yli tuumaustaukoa. Tullaus Tullausta varten tarvittavat tiedot löytyvät Buyeen käyttäjätilin tiedoista varsin näppärästi. Jos asian olisi hoitanut Tullin sivuilta, olisi säästynyt yhdeltä vaiheelta eli PDF:n lähettämiseltä. Itsepalveluna tehtävä asiointitullaus nimittäin kysyy, onko asiakkaalla hallussaan kuitti tai muu selvitys, josta arvo voidaan todentaa – mutta ei pyydä lähettämään sitä kuin poikkeustapauksissa. Tämä onkin toiminut aivan hyvin (ja pienillä palvelumaksuilla), joskaan ei aivan ilman pikkuisia töyssyjä. Paketilla kesti itse asiassa vain kaksi kuukautta uida Japanista Suomeen, vaikka lupaus oli kolmesta kuukaudesta puoleen vuoteen. Koska sain mobiilisovelluksen kanssa harmaita hiuksia, jatkoin läppärin selaimella. Läpipeluuohje vaiheelle on ollut se, että haun sijasta valitsee tuotetyypin listalta. Toimituksen paino pitää myös ilmoittaa – sovellus itse näyttää paketin kokonaispainon aiemmassa vaiheessa, joten olen käyttänyt sitä. Seuraava vaihe pyytää tositetta toimituksen sisällöstä ja kustannuksista PDF-muodossa. Tilaukseen liittyvät jenimäärät löytyvät sekä rivikohtaisesti että koko tilaukselle ”Shipping Information” -kohdasta. Postin voi OmaPosti-sovelluksen tai -sivuston kautta valtuuttaa hoitamaan paketin tullauksenkin ikään kuin samalta luukulta. Tätä kirjoittaessani OmaPostin tuotekategorian haku ei ole toiminut kunnolla pitkään aikaan. Vielä maksunkin yhteydessä internetille tulee pieni hikka, ja vasta toinen yritykseni menee läpi. Kun paketti saapuu Postin hyppysiin, tieto tullausta odottavasta Buyeepaketista saapuu tekstiviestitse. P elipaketti oli juttua kirjoittaessani matkalla, mutta ehti jo ennen jutun ilmestymistä perille hitaasta merikuljetuksesta huolimatta. Ensimmäisenä annetaan toimituksen kustannukset, valuutaksi valitaan jenit ja annetaan nimenomaan kansainvälisen toimituksen hinta (3700 jeniä minun tapauksessani). Kaikki tiedot saatuaan Posti laskee arvonlisäveroa peleille 9,61 € ja kuljetukselle 6,25 € sekä veloittaa palvelumaksua 0,90 € (nykyisin hinta on noussut euroon). Huomattavaa on, että mahdolliset Japanissa tehdyt toimenpiteet, kuten kuljetus maan sisällä ja Buyeen palvelumaksut eivät ole arvonlisäverollisia, eikä niitä tarvitse tässä ilmoittaa. Kaivelin näitä aluksi omista muistiinpanoistani, ennen kuin opin käyttämään edellä mainittua Buyeen ostohistoriaa, josta kaikki tarvittava tieto löytyy yhdestä paikasta valmiiksi. PELIT Teksti: Eino Keskitalo Kuvat: Mitol Meerna, Eino Keskitalo Takki auki Buyeehen! – osa 2 Juttusarjan edellisessä osassa Skrolli 2023.2:ssa tilasin kasan käytettyjä, vanhoja pelejä Japanista välityspalvelu Buyeen kautta. Seuraavaksi annetaan tilatun tuotteen arvo. My Page > Activity > Package Information > Delivery -polun takaa löytyvät toimituksessa olevat tilaukset
Se lienee mahtunut laatikkoon sellaisenaan kuin se on Japanissa matkannut, eikä sitä ole tarvinnut pakata uudelleen. Ja on tietenkin mahtavaa hypistellä itse pelejä, niiden pakkauksia ja manuaaleja! On mukavaa pistää pelit riviin ja nauttia niiden runsaudesta. Viime jutussa mainitsin pienempien pakettien tilaamisesta nopeammalla lentotoimituksella, ja pitihän sitäkin pian kokeilla. Suuri määrä uusia pelejä kerralla aiheuttaakin uudelleenjärjestelyjä, mikä on oma huvinsa. Iltapäivällä se on siirtynyt kuljetukseen, ja olen malttamaton saamaan pitkään odottamani paketin hyppysiini. Oli miten oli, pelien availeminen paketoinnista on mukavaa puuhaa. Paketin hakukehotus paukahtaa kännykkään eineshyllyllä – ajoitukseni on kerrassaan optimaalinen. Kasan pari roolipeliä saavat pyörittelemään päätä ja pohtimaan, mitä oikein kuvittelen. Osa peleistä on edelleen kuplamuoveissa, luultavasti varsinaisten myyjien jäljiltä. Japanilaiset pakkaukset ja pehmusteena käytetty kierrätyspaperi ovat hauska lisä – niitä on kiva hetki tutkailla ja ihmetellä. Muuten paketointi on kyllä hieman ohkaista. Paketit, jotka eivät mene lokeroon matkaavat, yleensä hieman hankalaan sijaintiin, jonne kulkiessani julkisilla joudun vaihtamaan bussia. Mario Kart DS:n odotin saapuvan myynti-ilmoituksen kuvan mukaisesti ilman pakettia, pelkkänä pelinä, mutta se onkin DS-pelikotelossa jossa ei ole kansia. Ajattelin että kotelo on varmaan vähän rikki, mutta ei se rikki ollut, paperitavara piti vain livauttaa niihin muovinipukoihin kunnolla. Ehdin hakea ensimmäisen paketin ja lähteä käymään ostoksilla supermarketissa, jonka kyljessä palvelupiste sijaitsee. Olisivatkohan pelit lähteneet matkaan siinä pehmustamattomassa valkoisessa pussissa, jos en olisi törsännyt lisää ja kasvattanut tilaustani. Haen reissun viimeiseksi kanniskeltavaksi suurehkon, mutta kevyen pahvilaatikon. 97. Kuten Skrollissakin on todettu, Postin palvelut ovat ankeutuneet viime aikoina. Kolme päivää tullauksen jälkeen näen OmaPostista, että lähetys on lajiteltu kotikaupungissani. Haku Tullauksen jälkeen sovelluksessa vaikuttaa siltä, kuin Postin mielestä paketti olisi jo nyt matkalla. Tilasin pelejä pakettia varten kolmeen otteeseen ja pyysin joka kerta yhdistämään ne yhdeksi paketiksi, ja tämä näkyykin: paketista paljastuu valkoinen pussi, johon on vihreisiin paperipussukoihin pakattu ensimmäisen erän pelit. Lopulta ahdan pelit hyllyyn odottamaan sopivaa pelihetkeä. Jotenkin tuntuu, että se ei välttämättä selvinnyt merimatkasta yhtä hyvin kuin pahvilaatikko. Lisää vanhoja pelejä pienemmissä paketeissa Iso paketti on siis kulkenut merimatkan ja vastaanotettu onnistuneesti uuteen kotiin. Edullisille, enintään 150 euron paketeille OmaPosti onkin edullisempi ja vaivattomampi ratkaisu, vaikka käyttöliittymä jättääkin toivomisen varaa. Sen kyljessä olevassa muovitaskussa on jännittävä Japan Postin lähetyslippulappunen. Kotiani lähimpänä sijaitseva palvelupiste muuttui pelkäksi automaattilokerikoksi viime vuonna. Lähden sinne hakemaan aivan muuta lähetystä puolisoni puolesta ja olen luottavainen, että saan myös Japani-pelipaketin haltuuni samalla reissulla. Vaikka en ole vielä saanut viestiä paketin saapumisesta perille, uskon paketin päätyvän kyseiselle Postin asiamiespisteelle. Pelit ovat selvinneet matkasta hyvin ilman Buyeen tarjoamaa lisäsuojapaketointia. Mielenkiintoista. Seuraavana päivänä OmaPostissa asioiden järjestys ja aikaleimat muuttuvat järkeviksi ja ”paketti on vapautettu toimitettavaksi” -tapahtuma on siirtynyt historiassa loogisesti maksamisen ja tullaamisen jälkeen. Itse asiassa se olisi lähtenyt matkaan ennen tullausta. Valitettavasti oma-aloitteisuudesta saa kärsiä, sillä itse tullatun paketin palvelumaksu nousee 3,10 euroon ja se pitää käydä erikseen maksamassa Postin sivuilla. ja maksutapoja on tarjolla enemmän. Erityisesti ulkomailta saapuvat paketit päätyvät sinne. Mutta pitää koettaa pelata näitäkin, suhtautua siihen kokemuksena, harjoittaa kärsivällisyyttä. Valkoisen pussin kaverina laatikossa on lisää vihreitä pussukoita, ja lisäksi yksi Mercari-pahvilaatikossa oleva peli. Ai että, nyt on täpinä päällä! Avaus Paketin päräyttäminen ruokapöydälle ja sen avaaminen on juhlallinen tilaisuus, jota lapsetkin tulevat mielenkiinnolla seuraamaan. Pahvilaatikko ei näytä ottaneen osumaa matkalla, joten tuuriakin on ollut. On ökyä ostaa kerralla näin paljon. Minua hetken huvittaa PlayStationin Puyo Puyo 2:n kohdalla, miten jo myyjän kuvassa näki, että kansilehti/ manuaali ei ollut kotelossa paikoillaan. KainalojuPaketin saaminen haltuun on hykerryttävä hetki
Myös vanhemmille konsoleille on julkaistu Japanissa pelejä, joissa englanti on vaihtoehto, mutta näitä on paljon vähemmän, eikä yksiselitteistä listaa löydy netistä. Käytän Buyeen ostoskoria eräänlaisena muistilistana. En tiedä, onko kyse uutuudenviehätyksestä vai mistä, mutta jänniä löytöjä tuntuu PayPaysta löytyvän nyt enemmän kuin Mercarista. 2023.4 98. Tilasin onnistuneesti edullisesti joukon PlayStation 2ja Nintendo DS -pelejä, joissa sekalaisten lähteiden mukaan pitäisi olla joko englanninkielinen teksti, puhe tai koko peli pelattavissa englanniksi: Final Fantasy X: International, ensimmäinen Devil May Cry, Ace Combat 04: Shattered Skies sekä Phoenix Wright 1 ja 2 (nimenomaan Nintendo DS:lle). tussa kerrotaan Switch-peleistä, joiden japanilaisessa julkaisussakin on englannin kieli mukana. Korissa japaninkielinen kirjoitusasu on myös kätevästi tallessa. Tällöin etsin halvimman riittävän hyväkuntoisen listauksen. Sopivaan hintaan aiemmin löytynyt peli on kuitenkin mielestäni osoitus siitä, että samaa peliä kannattaa myöhemminkin haeskella, kun on valmis sen tilaamaan. On hyvä hoksata, että selailemalla ”uusin ensin” -järjestyksellä saa nähtäväkseen paljon monipuolisemmin erilaisia pelejä! Pelejä on niin paljon, että alimman 300 jenin hintaluokkaa ei jaksa selata läpi, ja hieman kalliimmalla saattaa löytyä naksun kiinnostavampaa kamaa. Ehdottomasti hyvä puoli Mercariin verrattuna on se, että videopelikategoria on jaoteltu eri konsoleihin paremmalla tarkkuudella, ihan laitetta myöten. Jos haluan etsiä jotakin tiettyä peliä, englanninkielisistä Wikipedia-artikkeleista löytyy hyvin japaninkielinenkin nimi. Muitakin klassikoita on tullut napattua: PS2:n Ico sujunee ilman kielitaitoa ja maksaisi kotimaan kauppapaikasta ostohetkellä 30 euroa plus postit, maailman toiselta laidalta rapsakat viisi euroa plus postit. Innostuin syksyllä jättiläismuurahaisten ampumisesta rynnäkkökiväärillä, ja Earth Defence Force -sarjan kaksi ekaa osaa osui kohdalle mallia kaksi-yhden-pilkkahinnalla. Mechatoimintapeli Another Century’s Episode (PlayStation PorPlayStationien halpapelit ovat mielenkiintoisia hankintoja. Pari huomiota Buyeen selailusta Viime jutun kirjoittamisen jälkeen välityspalveluun ilmestyi uusi kauppapaikka, PayPay Flea Market. Kun ostoskoriin lisättyjä myynti-ilmoituksia myöhemmin katselee, ne on tietenkin joko myyty tai ilmoitus on poistettu. Viime jutussa selailtiin Mercarin pelikategorioita ”edullisin ensin” -järjestyksellä. Kingdom Hearts 358/2 Days -pelin halpa japanilainen kopio kiinnostaa, josko se toimisi moninpelissä yhteen jo omistamani länsiversion kanssa – jälkimmäiset ovat kalliita. Uudet tulokkaat odottamassa järjestelyä
Toimintaroolipeli Nayuta no Kiseki, myöskin PlayStation Portablelle, kuulosti hyvältä hankinnalta eräänä aamuyönä Hardcore Gaming 101 -artikkelin lukemisen jälkeen. Lisäksi yksi suhteessa kalliimpi hankinta tuli tehtyä. Vakuuttaakseni itseni siitä, että tässä on kyse muustakin kuin osteluvimmasta ja hamstraamisesta, olen päättänyt että nämä pelit eivät mene vain hyllyn takariviin – niitä pelataan ja tosissaan. Mario + Rabbidsin olisi tässä samoihin aikoihin saanut digitaalisena tarjouksesta hieman halvemmalla, mutta fyysinen kappale on aina fyysinen kappale, ja on tässä Japanista tilailussa edelleen oma viehätyksensä. Järjestykseksi tulee seuraava: TOBAL No. joulukuuta 2004 Pac-Pix (Nintendo DS) – 10. Mutta digitaaliviihdettä on muutakin saatavilla aivan käsittämättömät määrät. kesäkuuta 2003 Taiko no Tatsujin Appare Sandaime (PS2) – 30. Nämä saa Suomeen pienenä lentopakettina, johon mahtuu itse asiassa aika hyvä määrä pelejä maksimipaino on kaksi kiloa. Kustannukset olivat yhteensä noin 36 euroa, mikä on uudenveroiselle Switch-pelille oikein sopuisa summa! (Digitaalisena peli maksaa normaalisti 30 euroa.) 99. joulukuuta 2001 Final Fantasy X: International – 31. Hinta on yhdeksän pelin ja 1,2 kilon paketilla samaa luokkaa meritoimituksen kanssa, noin 20 euroa. huhtikuuta 2006 Touch Panic (Nintendo DS) Switch-pelejä Buyeestä Erittäin mielenkiintoinen tuotekategoria Buyeessä ovat käytetyt Nintendo Switchin pelit. elokuuta 1996 Puyo Puyo Tsu Definitive Edition (PlayStation) – 15. Kortilla on kuitenkin englannin kieli mukana. Lentäenkin saa kerralla kulkemaan monta peliä. Toisin sanoen haluan nostaa näiden hankintojen arvoa itselleni, hieman keinotekoisestikin, keskittymällä jokaiseen peliin kunnolla, yhteen kerrallaan. 1 (PlayStation) – 2. huhtikuuta 2004 Lumines (PlayStation Portable) – 12. Switchin pelejä ei ole aluesuojattu, joten Japanista tilatut pelit toimivat sellaisenaan. Oma kokemukseni ei ole ihan tällainen, koska PC:lle sai helposti myös kopioituja pelejä, mutta kyllähän viihdetarjonta tästäkin huolimatta on nykyään aivan eri tasolla. lokakuuta 2003 Kunoichi (PlayStation 2) – 4. tammikuuta 2002 Guilty Gear XX (PlayStation 2) – 12. Pienempi lentopaketti tuntuu järkevämmältä toimitustavalta kuin meripaketti, ellei tilaa jo valmiiksi jotakin isompaa tuotetta. Varsinkin konsoleilla 80–90-lukujen taitteessa pelanneet sanovat usein, että tuolloin peleihin keskityttiin kunnolla, vaikka ne eivät parhaita olisikaan olleet. syyskuuta 2001 Ico (PlayStation 2) – 6. heinäkuuta 2000 Devil May Cry (PlayStation 2) – 23. Ymmärrän kyllä hyvin, mitä konsolipelaajat tarkoittavat. Buyeen käsittelymaksun ja tullatessa maksettavan alv:n kanssa nämä kustansivat 10–15 euroa kappale, joka on vielä kuljetustenkin (yhteensä 15–20 €) jälkeen pieni, kiva säästö. Pienemmät 2–3 pelin paketit tulevat Suomeen alle kympillä. table -versiona) voisi sujua ilman kielitaitoa. Länsiversio on kuulemma kallis, mutta Japaniversio irtosi kohtuullisen noin 15 euron hintaan. Taidan itse vastaisuudessa huolehtia, että pelien yhteispaino pysyy alle kahdessa kilossa, jos otan isomman määrän pelejä kerralla toimitukseen. joulukuuta 2003 Bomberman Kart DX (PlayStation 2) – 14. Näitä vähän pienempiä pinoja on muutama tullut tilattua ekan jutun jälkeen. Joten niitä vähiä pelejä sitten pelattiin tai itkettiin ja pelattiin. maaliskuuta 2005 Earth Defense Force 2 (Simple 2000) (PS2) – 28. joulukuuta 1996 Ghost in the Shell (PlayStation) – 17. Syksyn Retromökillä tuli kokeiltua ekan pleikkarin Ghost in the Shelliä, joka teki sujuvan 3D-grafiikan ja ohjauksen puolesta kovan vaikutuksen – lisäksi muistan sen ysäriltä MoonTV:n peliohjelmista. heinäkuuta 2005 Phoenix Wright (Nintendo DS) – 15. joulukuuta 2005 Tetris DS (Nintendo DS) – 27. Sen lisäksi monissa Japanin-julkaisuissa on mukana myös muita kielivaihtoehtoja kuin japani! Switchin pelit tuntuvat myös olevan hieman halvempia käytettyinä Japanissa kuin Suomessa, vaikka käsittely-, toimitusja arvonlisäverokulut täytyykin pitää mielessä. Tilasin kokeeksi Mario + Rabbids Kingdom Battleja Falconeer-pelit Switchille. Mietiskelen, miten näitä Japanin-hankintojani lähestyisin. Näin on pelkästään pelienkin kohdalla, kunniottava tervehdys sinne usean sadan pelin Steam-backlogini suuntaan vain. joulukuuta 2002 Earth Defense Force (Simple 2000 -sarjaa) (PS2) – 26. heinäkuuta 1997 The Tetris (SuperLite 1500 -sarjaa) (PlayStation) – 19. Switchin peleistä tulee silmäiltyä sekä länteen saapumattomia pelejä että myös lännessä julkaistuja pelejä, jotka saisi edullisesti käytettynä ja joissa on englanti kielivaihtoehtona. elokuuta 2001 Ace Combat 04: Shattered Skies (PlayStation 2) – 13. marraskuuta 1996 Soul Edge (PlayStation) – 20. Katson pelien ilmestymispäivät MobyGames-sivustolta – tietenkin japanilaisen julkaisun mukaisesti. Pelin sai jouluna ja syntymäpäivänä ja muuta ei ollut. Oma juttunsa on Ghost Trick -pelin fyysinen Switch-versio, sitä ei lännessä ole julkaistu lainkaan. Toisaalta nämä jatkotilaukset ovat vahvistaneet tunnetta siitä, että ensimmäiseksi nähty 300 jenin hinta peliä kohti on oikeasti todella hämäävä. Hyvä lista jälkimmäisistä löytyy osoitteesta www.perfectly-nintendo.com/nintendo-switch-list-ofgames-with-english-language-option-in-japan/. Koepaketit saapuivat Suomeen noin viidessä päivässä lähetänapin painamisesta Buyeessä. Tuumaan että laitan pelit ilmestymisjärjestykseen ja aloitan pureskelemisen alkupäästä. Kannattaa pitää toimituskulut ja tulli-alvit mielessä koko ajan! Pelisuunnitelma Tällaisen pelikasan tilaaminen ei ollut rationaalisesti perusteltavissa. syyskuuta 2005 Mario Kart DS (Nintendo DS) – 8
1 -levy oli varsin hyvässä kunnossa – siis oli, mutta ei ole enää, vaan reunalla on ilkeä naarmu ympäri levyn. Niitä käytettäessä vastaan voi tulla laitteiden ikääntymiseen liittyviä ongelmia. Osa 7500x-malleista on epäyhteensopivia erilaisen lukupään takia, kun taas alkuperäisessä, isommassa PS2-mallissa tätä ongelmaa ei ole ollenkaan. Puyottelun jälkeen pleikkari alkaa kuitenkin taas temppuilemaan. Vika esiintyy Slimien malleissa SCPH-700xx:stä SCPH-7700x:ään sekä SCPH-9000x:ssä. Mutta seuraavalla kerralla kaapeli pullotti jälleen, eikä lisäteippailu saanut aikaan muuta kuin että seuraava peli, Puyo Puyo Tsu, naarmuttui levyn keskeltä, eikä laidalta. maaliskuuta 2011 Nayuta no Kiseki (PlayStation Portable) – 26. toukokuuta 2009 Another Century’s Episode Portable (PSP) – 13. heinäkuuta 2012 On yllättävän mielenkiintoista laittaa pelit julkaisujärjestykseen. On myös hauska ajatella, että näiden hankintojen aikaskaala on yli viisitoista vuotta – 1996 PlayStation oli päässyt hyvään vauhtiin, ja 2012 PlayStation Portable porskutti vielä, vaikka seuraaja, PlayStation Vita, oli jo julkaistu edellisenä vuonna. Legend olikin tarkemmin ajatellen ensimmäiselle PlayStationille julkaistu – hassua, että tällainen ajatuspieru pääsi käymään. Masentuneena etsin internetistä lisää tietoa. joulukuuta 2006 Archaic Sealed Heat – ASH (Nintendo DS) – 4. Pelti kiinni. Levyt eivät tahdo latautua. Jännästi Touch Panic -peliä ei puolestaan löydy kirjoitushetkellä MobyGamesista. Esimerkiksi The Tetris on halpapeli, joka on julkaistu PlayStationille sen elinkaaren loppupäässä. Jos kansi ei laitteen mielestä ole kiinni, se ei lataa levyä. Itse pelaamiseen ja siitä heränneisiin ajatuksiin palataan tarkemmin sarjan seuraavassa osassa! HANKKEEN KARIKOT – PlayStation 2 Slim oikuttelee Vanhojen pelien pelaamiseen tarvitaan myös vanhoja pelilaitteita. lokakuuta 2007 Kingdom Hearts 358/2 Days (Nintendo DS) – 30. No, nämä kikkailut eivät tosiaankaan auttaneet. Pikaisen selvittelyn perusteella ongelma tuntuu olevan Slimin sensoreissa, jotka tunnistavat, onko kansi kiinni. Kaksi hankkimaani japaninkielistä roolipeliä ovat aikalailla listan hännillä. Minulla ei ole 3D-tulostinta, mutta onneksi Retromökki-Iikka printtasi pienen kappaleen mielellään ja sain palaset haltuuni syksyn mökkireissulla. Lopulta saan Burnout 3:n latautumaan, eikä se hyydy pelin aikanakaan. Earth Defense Force 2 ja Seiken Densetsu 4 puolestaan ovat ainoita televisiosta pelattavia pelejä näistä paketeista, joiden julkaisu menee päällekkäin Nintendo DS:n ja PlayStation Portablen elinkaaren kanssa. Puyo Puyo onneksi pelittää naarmuista huolimatta. – 25. Kotona sitten seuraavana viikonloppuna aukaisin pelilaitteen, pikaliimasin kaapelin kupruilun estävän muovinpalan paikoilleen ja matka pääsi jatkumaan, melkein! (Sanottakoon tässä, että pikaliima ei ole haurautensa takia paras ratkaisu liikkuviin osiin. Sain sen raaputeltua irti, mutta pohdin että jäiköhän koneeseen karstaa – laite on nyt huomattavasti nirsompi lukemaan levyjä kuin ennen. Tämä ylipäänsä tekee minulle järkeväksi tilata kahden ensimmäisen pleikkarin pelejä Japanista. Simple 2000 -sarjan pelejä on myös mukava saada hyppysiin. Katselin YouTubesta vähän ohjeita ja kokeilin ensialkuun riittääkö kaapelin silittely, vai pitääkö sitä peräti teippailla jäykemmäksi. Myös pari aiempaa peliäni on kärsinyt naarmuuntumisesta, mutta kuvittelin laittaneeni ne väärin laitteeseen, enkä vielä silloin perehtynyt asiaan tarkemmin. (Projektin github-koodisäilö osoitteessa github.com/FloppidyDingo/PS2-Disk-Saver.) Lukupäästä ruuvataan osa irti ja kotipolttoinen osa liimataan tilalle. Olen kiinnostunut videopelien historiasta, ja jo pelkkä aikajärjestys ja tietoisuus julkaisupäivistä asettaa pelejä eri asiayhteyksiin. Hieman pelkään, että leikkaus onnistui mutta potilas kuoli. toukokuuta 2006 Phoenix Wright (Nintendo DS) – 26. Uusin peli on Nayuta no Kiseki, jonka myöhäinen julkaisuvuosi 2012 tuntuu yllättävältä, mutta PlayStation Portable oli silloin vielä aivan elinvoimainen alusta, varsinkin Japanissa. Ehkä oli vain vähän käynnistymisvaikeuksia, ajattelen. Teippi vaikutti tepsivän aluksi. Pelikasan selvittämisen alkupuolella minulle selvisi että PS2-yksilöni kärsii yleisestä ongelmasta: levynlukijan kaapeli taipuu pään liikkuessa siten, että se naarmuttaa levyä. Se on vain pintanaarmu Pelaan PlayStationin ja PlayStation 2:n pelejä PS2:n Slim-mallilla, jota on vielä kätevästi muokattu niin, että sillä voi pelata myös PAL-alueen ulkopuolella julkaistuja pelejä. tammikuuta 2011 BlazBlue: Continuum Shift II (PSP) – 31. Olen kohtalaisen tumpelo, mitä kodinelektroniikan huoltamiseen tulee. Toki pelaamiseen voi käyttää myös tietokoneella ajettavia emulaattoreita, sekä Analoguen FPGA-pohjaisten tuotteiden kaltaisia uusia laitteita, jotka ovat yhteensopivia vanhojen pelimedioiden kanssa. Yhtä kaikki, minulle kätevin ja ”autenttista” kokemusta lähin tapa pelata näitä pelejä on käyttää alkuperäisiä konsoleja. lokakuuta 2006 Seiken Densetsu 4 (PlayStation 2) – 21. Oma mallini on SCPH-75004, joka onneksi toimii yhteen korjauksen kanssa. Se, että tekstiraskaimmat pelit ovat vuorossa, kun olen jo totutellut pelaamaan japaninkielisiä pelejä, sopii minulle. Ilmeisesti kaapelin voisi vaihtaa, ja Aliexpressistä löytyisi vaihto-osia, mutta ajan kanssa sille tulee käymään taas samalla tavalla – liima pettää, kaapeli jäykistyy, levyt naarmuuntuvat. Seuraan tilannetta.) Onnistuin liiman kanssa sähläämään sen verran, että kisko, jonka varassa lukupää liikkuu, liimautui kiinni lukupäähän. Esimerkiksi vuonna 1996 painettu Tobal No. Joskus suoritus jämähtää jo PlayStation 2:n valikkoon, joskus levy näennäises2023.4 100. Kokeilin pelata levyä, jonka tuhoutuminen ei harmittaisi, ja se selvisi sillä kertaa naarmuitta. Lopulta löysin väitteen kestävästä ratkaisusta: 3D-tulostettu fyysinen este lukupäähän. Hoksasin myös, että luulin Seiken Densetsu 4:n olevan peli, joka lännessä Legend of Manana tunnetaan, mutta kyseessä onkin eri peli, Dawn of Mana
Lisäksi yksi kansilehti ja kaksi manuaalia olivat jokseenkin ruttuisia, oletettavasti kosteuden johdosta. Ensimmäinen on etureunassa samalla pikku piirilevyllä kuin virtanappi, virtaledi ja infrapunasensori. Olen melko varma, että ongelma on nimenomaan etusensorissa, sen sijainnin painelu tuntuu selvimmin vaikuttavan levyaseman käyttäytymiseen. Mukavaa oli myös useimmiten nähdä ihan kuvien perusteella, olisiko manuaali mukana ja mikä sen kunto olisi. Pelien kunnosta Käsitykseni mukaan japanilaiset pitävät omaisuudestaan hyvää huolta. Huonokuntoisimmillaankin peleissä tulivat manuaalit ehjänä mukana ja ilmoitukset varoittivat selkeästi niiden olevan vaurioituneita. Japani on saarivaltio, joten lievää kosteuden tuoksahdusta oli useimmissa pelikoteloissa havaittavissa. Mutta niin oli pari muutakin peliä, josta en keksi minkäänlaista moitetta! Ennakkokäsitykseni mukaan pelin pitää olla todella uudenkarhea ollakseen sellaiseksi listattu. Myynti-ilmoituksissa moni tilatuista peleistä oli listattu vähintäänkin ”hieman vaurioitunut tai likainen” -kuntoluokituksella, vaikka peli, kotelo ja manuaali olisivatkin minun silmääni käytännössä täysin uudenveroisia. Sensoreita on PS2 Slimissä kaksi. Konsolin purkamisen eri vaiheita. Tärkeintä on kuitenkin, että ongelma on paikannettu ja siihen on saatu konkreettista näppituntumaa. Tilatuista peleistä ainoastaan yhdestä levystä löytyi sanottavammin naarmuja. Pienikin laitteiden sisuksien kanssa värkkäily opettaa niiden toiminnasta siinä määrin, että pikkuviat tuntuvat selätettäviltä, tai ainakin siedettävämmiltä. Useissa listauksissa lukee automaattikäännöksen perusteella ”ei heikkohermoisille!” -henkisiä varoituksia. Välillä päästään peliinkin asti, mutta datan suoratoisto levyltä välivideoissa ja musiikissa pätkii. Takaosan sensori on alhaalla keskellä näkyvä musta komponentti. Toinen on laitteen takaosassa. Tekstikuvausten taso myös vaihteli tämän suhteen. Asema saattaa lähteä lukemaan levyä painamalla sormilla näistä kohdista tai pitämällä painavaa kirjaa laitteen päällä. Ilmoituksissa oli vaihtelevasti kuvia kunnon arvioimiseksi. 101. Piirilevy irrotettuna, sensori näkyy oikealla. Etupaneelin pieni piirilevy paikoillaan, sensori on oikealla nököttävä pieni nystyrä. Nämä olikin ilmoituksessa reilusti listattu ”huonossa kunnossa” -luokituksella. Ostajat lienevät myös tarkkoja tuotteiden kunnosta. Jutun ensimmäisessä osassa mainitsemieni halpojen Final Fantasyjen kotelot olivat kyllä näkyvästi halkeamilla, mutta niissäkin näytti olevan kaikki olennainen tallella. Kaikissa ostamissani peleissä oli manuaali tallella, ja monissa muitakin paperilipareita, kuten mainoksia tai rekisteröintija palautekaavakkeita. Päätän että voin nyt elää ongelman kanssa. ti alkaa lataamaan, mutta jää mustaan ruutuun. (Jälkimmäistä en suosittele kokeilemaan kotona!) Laitteen avaaminen ja sulkeminen sekä sensoreihin tutustuminen ja niiden hipelöiminen auttaa taas hetkeksi, mutta Soul Edgen musiikki alkaa hetken pelaamisen jälkeen pätkiä. Parhaassa tapauksessa myös levyn lukupuolesta oli kuva, josta näki, onko levy naarmuilla
Jos erehdyn pysähtymään jonkin ehdotetun postauksen kohdalle, oli syy mikä hyvänsä, sitä tulee varmasti lisää. Palvelulla tuntuu myös olevan kausia, jolloin se tuputtaa minulle jotakin tiettyä asiaa. Piilottelin aikani sivuAlgoritmiähky ja mutta virta ei loppunut, kunnes sitten kävin tykkäämässä Joe Bidenistä. Siitä huolimatta algoritmin innokkuus saa välillä koomisia piirteitä. Kun seurasin jotakin politiikan henkilöä tarkoituksenani lukea ajankohtaisista aiheista, ehdotuksiin ilmestyi nopeasti muita vastaavia ja kaninkolo johti yllättävän syvälle. Käytettävissä olevan videosisällön määrä on nykyisin jo niin valtava, että ilman minkäänlaista automaattista jäsentelyä tuloksena olisi varmasti kaaos, josta kukaan ei löydä mitään – ja kun tarkoitus on, että ihmiset katsovat mahdollisimman paljon videoita, joissa on mahdollisimman paljon mainoksia, on tärkeää tarjoilla heille lisää samanlaista katsottavaa. Kun haen jotakin vaikkapa juttuni aiheeseen liittyvää, jota en ole ennen katsonut, etusivu kerrassaan räjähtää uuteen uskoon. Tuolloin en aavistanut, miten tarkasti näinkään tulevaisuuteen. Varoitus: Tämä Ei näin! ei ehkä ole kovin kepeää luettavaa. Voi kuule, 2023.4 102. Kun vielä palvelussa tuntui jo tuolloin olevan periaatteena, että kovimpaa huutavat ja eniten provosoivat saavat eniten näkyvyyttä, päätin poistua. Video tappoi radiotähden Ketterä kaninkolon kaivaja on myös YouTube. En sinällään koe tarpeelliseksi tehdä etenkään Facebookissa politiikkaa, enkä ainakaan USA:n sisäpolitiikkaa, mutta tämä kannanotto tuntuu tyynnyttäneen vyöryn ainakin toistaiseksi. Vierittäessäni sivua alaspäin näen yhä enemmän näitä ”Suggested for you” -julkaisuja, joiden signaali-kohinasuhde on heikko: noin kahta mielenkiintoista kohti tulee vastaan yksi, jonka piilotan. Tervetuloa Facebook-syötteeseeni, joka onnistuu hämmentämään minut kerran toisensa jälkeen. Tässäpä olisi 20 eri kanavaa! Niin että sarjamurhaajia. TEKNIIKKA EI NÄIN! Kirjoitin Skrolli 2018.1:n pääkirjoituksessa kokemuksestani, jossa kiinalainen nettikauppa – taisi olla Wish – lokeroi minut muutamalla klikkauksella asiakkaaksi, jolle kannattaa näyttää ainoastaan älykelloja ja naisten keinonahkahameita. Reilu vuosi sitten syötteeseen alkoi valua omituisia amerikkalaista libertarismimeemejä, joista en takuulla muista tykänneeni. Säpsähdin, kun olin muutamalla klikkauksella päätynyt pohjoismaisista sosiaalidemokraateista siihen, että ehdotukset olivat täynnä kovan linjan kommunisteja. Tällä taas on lähinnä se vaikutus, että samanlaista sisältöä tulee tarjolle jonkin muun käyttäjän, ryhmän tai Facebook-sivun kautta. Twitter/X:n käytön lopetin jo ennen Elon Muskin sirkuksen käynnistymistä, koska koin sen yrittävän aktiivisesti radikalisoida minua. Ai, sinua kiinnostaa nämä valtamerilaivat. Huvituin, enkä ostanut kumpaakaan. Muunlaista omituista sisältöä kyllä tarjoillaan edelleen, mutta siihen voi suhtautua useimmiten hymähdyksellä. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Manu Pärssinen U utisia sähköautoista, kuva vanhasta Atari 2600:sta kuvaputkitelevisioon kytkettynä, ydinvoima-alan kuulumisia… ja sitten aivan tyhjästä isorintainen mangahahmo ja perään toisesta somesta otettu kuvakaappaus, jossa hehkutetaan jotain yhdentekevää self-helpiä tai bisnesajattelua. Facebook on kuitenkin mielestäni se ystävällinen some, jossa näen edelleen enimmäkseen ystävieni kuulumisia ja tarinoita itse valitsemistani ryhmistä
Koska palvelulla on näennäisesti tiukat säännöt alastomuuden suhteen, mutta ei ihmisten tekemää etukäteismoderointia, sääntöjä kierretään esimerkiksi pukeutumalla läpinäkyviin vaatteisiin, tekemällä mukamas joogaliikkeitä tai esiintymällä valoa vasten niin, ettei algoritmi tunnista alastomuutta. Niin Facebookista kuin Instagramista löytyy myös lukemattomia tilejä, jotka keräilevät yhteen paikkaan tällaisia videoita seuraajien ja tykkäysten toivossa, vaikka eivät edes ainakaan ilmiselvästi yrittäisi kaupitella mitään. Usein näiden sivujen ylläpitäjät eivät vaikuta välittävän vähääkään siitä, että osassa videoista esiintyjät ovat selvästi alaikäisiä, vaan heidät esitetään täysin samassa seksualisoivassa valossa kuin täysi-ikäisetkin, ja taas jonkin videon suosio vivuttaa muita saman sivun videoita ylöspäin. Ja lopputuloshan on tässäkin sama: hirveä määrä notifikaatioita, joista suurin osa menee hukkaan, koska todennäköisesti en ole juuri tuolla hetkellä edes kykenevä katsomaan videota ja iltaan mennessä niitä on tullut kymmenittäin lisää. Viattomista rantavideoista taas päästään esimerkiksi tanssivideoihin, joita lapset ovat kuvanneet toisilleen ymmärtämättä, että algoritmi poimii nekin julkiseen levitykseen. Toisinaan tuntuu, että tekoälyn pitäisi pikemminkin kehittyä nopeasti lisää, että edes se pystyisi uskottavasti moderoimaan tätä sisältövyöryä. Se kaikkein synkin kolo Reddit-käyttäjien salaisuuksien tiirailu on kuitenkin vähäinen synti siihen verrattuna, että Instagramilla ja sitä kautta Facebookilla ja Metalla on edelleen suuri ja monitahoinen ongelma liittyen alaikäisiä seksualisoiviin videoihin. Algoritmi voi näyttää – ja myös käytännössä näyttää – tällaisia videoita samassa syötteessä kuin aikuisviihdettä kauppaavia ammattimalleja, etenkin jos nämä mallit ovat nuorekkaan oloisia. Amfetamiinia liskoaivoille YouTubekaan ei ole kuitenkaan vielä mitään verrattuna siihen innokkuuteen, jolla Instagramin/Facebookin lyhyet videot eli reelit hukuttavat käyttäjänsä. Myllytys on hurjaa jopa aikuisen, jokseenkin teknologiatietoisen ja impulssejaan kontrolloimaan pystyvän ihmisen näkökulmasta. Tässä kohtaa luovutin, piilotin koko reelit ja totesin, että Stanfordin tutkijat olivat täsmälleen oikeassa: näin vinosta koodista ei ole tällaisen sisällön vartijaksi. Ongelma tästä tulee viimeistään siinä vaiheessa, kun palvelun suunnattomasta arkistosta löytyy myös miljoonittain videoita, joissa alaikäiset lapset, lähinnä tytöt, esiintyvät esimerkiksi uimarannalla bikineissä tai niukoissa jumppa-asuissa. Pikkuisia pätkiä on helppo katsoa tuosta noin vaan, voisinpa katsoa vielä toisenkin, no ehkä pari lisää, kappas, mitäs täällä onkaan, ja noin vierähti viisi, kymmenen, viisitoista minuuttia. Tähän ongelmaan on sitten tehty laastarina notifikaatiot, joiden kytkemiseen kaikki isot tubettajat muistavat kannustaa, mutta henkilökohtainen rajani kulkee tässä: haluan ilmoituksia sähköposteista, kalenteritapahtumista, tärkeistä uutisista ja vaikkapa siitä, että auton varashälytin laukeaa. Metalla on täsmälliset säännöt siitä, mitä videoilla saa ja ei saa näkyä, ja alaikäisten seksualisoinnin tai osittaisenkaan alastomuuden osalta ne ovat erinomaisen tiukat. Jotkut pelkäävät tekoälyä ja sitä, mitä se voi vielä tehdä ihmiskunnalle. Ja jos et usko tai ajattelet että moralisoin, tutustu itse, mutta älä sano etten varoittanut. Sanomattakin lienee selvää, että omat lapseni saivat jälleen kerran puhuttelun siitä, mitä internetiin kannattaa laittaa ja mitä ei. Jos katsot jotain videota edes vähän alusta, saat pian toisen vastaavan, ja kokonaan katsottu video on kultaakin arvokkaampi. niitähän löytyy! Vähänkin kepeämmissä aiheissa tämä vielä menettelee, mutta on helppo nähdä, miten synkkiä käänteitä tämä pakotus voi saada aikaan käyttäjän ollessa jo valmiiksi herkässä mielentilassa. Lopullisen absurdiksi tilanne kuitenkin meni siinä kohtaa, kun aloin järjestelmällisesti raportoida näkemiäni sääntörikkomuksia: niiden määrä syötteessäni lisääntyi, ei vähentynyt. On aivan tunnettu tosiasia, että täysin laillisesti seksivideoita, -kuvia ja muuta palvelua myyvät täysi-ikäiset käyttävät Instagramia markkinointikeinonaan ohjatakseen asiakkaitaan esimerkiksi Onlyfans-sivustolleen. Kun reelejä alettin tunkea Facebooksyötteen sekaan, huomasin nopeasti, miten herkästi niihin jää koukkuun. Videovirta ei lopu koskaan, aina tulee jotakin uutta, aina voi katsoa lisää. Tiedän, että minua viedään kuin pässiä narussa, mutta lopettaminen on silti vaikeaa. Käyttöehtojen mukaan näin nuorten ei pitäisi edes olla koko palvelussa, mutta sitäkään ei tunnetusti kukaan valvo. Stanford Internet Observatory julkaisi viime kesänä raportin siitä, miten videoita luokitteleva algoritmi ei kykene erottelemaan ”hyvää” ja ”huonoa” sisältöä ja toimii näin äänitorvena sekä yhteyslinkkinä myös laittomia videoita ja kuvia kaupitteleville tahoille ja niiden ostajille. Eräs ystäväni kertoikin käyttävänsä YouTubea niin, että hän poistaa sessiotiedot ennen ja jälkeen jokaisen vierailun. Mehukkaalta kuulostavat tarinat on palasteltu niin pitkiksi, että videota tulee väkisinkin katsoneeksi vähän kauemman – ja taas mennään kohti seuraavaa samanlaista pätkää. Tässä leikissä algoritmi toimiikin sitten jo turbonopeudella. Käytössä ovat tietyt emojit, joita käytetään kuvaamaan tiettyjä ruumiinosia ja niin edelleen. Riittää, että joku kaverisi on katsonut sellaisen. Harkitsen jo vähitellen samaa. Olin tietämättäni kutitellut algoritmia, kun luulin raportoivani vääryyksiä. Artikkelin voisi sivuuttaa moraalipaniikkina, jos sen tulosten toisintaminen koska tahansa ei olisi lapsellisen helppoa. Jos video ei miellytä, pyyhkäise se pois ja saat toisen tilalle. Olen useamman kerran huomannut missanneeni jo useita jonkin tilaamani kanavan mielenkiintoisia videoita, koska etusivuni on ollut täynnä kaikkea muuta – ja Subscriptions-sivu pullistelee sekin kaikkea mahdollista, koska tilejä on kertynyt listalle kymmenittäin. Sen sijaan en halua notifikaatioita videoista. Valtava määrä sisällöntuottajia on myös jo pitkään aiheuttanut erikoisen tilanteen, jossa jonkin kanavan tilaaminen ei enää oikeastaan tarkoita mitään. Reelsien selailu on myös tutustuttanut aivan uusiin videotyyppeihin, kuten siihen, jossa taustalla pyörii Minecraft, Coin Rush tai jokin ruoanlaittovideo ja sen päälle tekoälyääni lukee Reddit-kommentteja tai -tarinoita. Stanfordin raportti: stacks.stanford.edu/ file/druid:jd797tp7663/ 20230606-sio-sg-csam-report.pdf 103. Siksi olin avoimen ällistynyt siitä, miten helposti videosyötteeseen ilmaantuu sisältöä, joka aivan selvästi rikkoo näitä sääntöjä. Teknologiajätit eivät tunnu siihen itse enää kykenevän. Lapsia seksualisoivaa materiaalia oli hälyttävän helppo löytää, vaikka sitä ei edes erityisesti etsinyt. Videot ovat niin suosittuja, että niitä tipahtelee aivan itsestään lähes kenen tahansa syötteeseen ainakin toisinaan. Lähestymistapa on epäilemättä imuroitu TikTokilta, jota en käytä, mutta jos se on puoliksikaan yhtä aggressiivinen kuin kilpailijansa, olen valmis uskomaan lähes kaikki negatiiviset tutkimustulokset videoiden vaikutuksista
Ami2PC:n kautta kytkettyjä ”levykkeitä” pystyy Amigalla sekä kopioimaan uratasolla että lukemaan normaalisti tiedostojärjestelmän puolella. Kuten viereisen sivun laatikosta selvää, olemme joutuneet pyörittelemään ongelmaa Skrollissa monesti aikaisemminkin. RAUTA 2023.4 104. Eikä siellä vanhassa koneessa välttämättä ole edes sitä tiedonsiirto-ohjelmaa. Nykyisin käytössä ei usein ole magneettisia medioita lainkaan, sillä tekniikan viimeinen linnake kiintolevykin on jo pitkälti joutunut antamaan periksi modernimpien vaihtoehtojen tieltä. Noin 55 euron arvoinen laitos kytkeytyy lähes jokaisen klassisen Amigan takaa löytyvään levykeasemaporttiin ja siitä edelleen mukana tulevalla USB-B-USB-A-kaapelilla nyky-PC:hen. Koska Amiga näkee virtuaalilevykkeen levykkeenä, erillistä tiedonsiirto-ohjelmaa ei tarvita. Ongelmaan on kehitetty monia lääkkeitä, joista yksi vanhojen Amigatietokoneiden käyttäjille suunnattu ratkaisu on puolalaisen Lotharekin Ami2PC SET (lotharek.pl/productdetail.php?id=269). A3000:n kohdalla ne täytyy joko irrottaa tai, kuten kuvassa, sujauttaa tietokoneen alle Skrolli-lehti nosteeksi. Ami2PC:n alla on koroketarrat, jotka ovat hyödyksi pikku-Amigoiden kanssa. Ratkaisuksi ei välttämättä riitä, että ohjelmatiedostot siirretään vanhalle koneelle vaikkapa tietoliikennekaapelilla, koska kaikkia vanhoja ohjelmia ja etenkään pelejä ei voi ladata tiedostojärjestelmästä. Niin kauan kuin harrastaja pysyttelee emulaattoreiden puolella, internetin pohjattomat syöverit tarjoavat yleensä jonkun valmiiksi nykymuotoon siirtämiä levykkeiden tai muiden medioiden näköistiedostoja, jotka on helppo ladata emulaattoriin minkä tahansa tiedoston tapaan. Kuvassa virtuaaliasemaan ladattu X-Copy-levykkeen näköistiedosto PC:n HxCFloppyEmulator-ohjelmiston näkökulmasta. Kohdekoneesta riippuen ohjelmat täytyy kenties kopioida fyysiselle levykkeelle ura kerrallaan, minkä jälkeen tietokone täytyy mahdollisesti vieläpä käynnistää tältä levykkeeltä ohjelman suorittamiseksi. Lotharek Ami2PC PC:stä Amigan levykeasema Y ksi vanhan tietotekniikan käytön haasteista on tiedon siirtäminen moderneilta koneilta, joissa ei enää ole yhteensopivia magneettisen median asemia – kansan kielellä esimerkiksi levykeasemia. Ami2PC onkin tarkalleen ottaen vain sovittimella varustettu Lotharek-versio hyväksi havaitusta HxC-USB-levykeasemaemulaattorista, helpolla ulkoisella asennuksella. Tämän jälkeen valmistajan kotisivuilta ladattavalla HxCFloppyEmulator-ohjelmistolla voidaan PC:n päässä valita esimerkiksi ADF-muotoinen levykenäköistiedosto, jonka Amiga näkee DF1:-lisälevyasemassaan olevana kirjoitussuojattuna levykkeenä. Haastavammaksi yhtälö muuttuu, kun näitä samoja näköistiedostoja pitäisi avata sillä vanhalla tietokoneella itsellään. Näin näköistiedosto muuntuu oikeaksi levykkeeksi, jota voi käyttää myös DF0:-asemassa ja jolle voi kirjoittaa. Virtuaalilevykkeen voi kloonata Amigassa fyysiselle levykkeelle esimerkiksi legendaarisella XCopy-softalla (jope.fi/xcopy)
x.c om /C om m od ore Sp ain 105. Olemme käsitelleet myös dataa vinyylilevyillä ja kasettiasematekniikkaa, esimerkiksi: Dataraita vinyylilevyllä ”LP-ROM” (2019.2), Näin sinustakin tulee kasettilameri (Jarkko Lehti, 2019.2), Dataraita vinyylilevyllä -päivitys (2020.3), Commodore 1530USB Datasette to PC Adapter (2021.3) ja Kasettiasema PC:lle (Harri Pölönen, 2023.3). 70–72) herätti lukijakysymyksen Eino Keskitalolta – tai tarkemmin peluutetun Freeciv-säännöstön 23 tunnin vuorojen toimintatapa. Asko muisteli myös pelanneensa The Gooniesia C64:llä, kuten allekirjoittanutkin, mutta tässä kohtaa lehdessä ei ollut virhettä vaan enemmänkin tyylivalinta. Eino kysyi: ”Ei siis ole WeGo?” WeGo tai we go (menemme) on yksi vuoropohjaisten pelien toteutuskonsepti, jossa kaikkien vuorot suoritetaan samaan aikaan, vaikka ne pelattaisiin eri aikaan. Mahdollisia erilaisia pelejä, pelaajan päätökset huomioiden, oli siis noin 1,5×10 29 kappaletta. Kiitokset virheraporteista Skrollin lukijakanavien (skrolli.fi/lukijakanavat) nimimerkeille jahasjahas ja hapap. Levykeasemaongelma oli niin tähdellinen, että se aloitti jopa allekirjoittaneen Skrolli-kirjoittajan uran. Rajoituksiakin kuitenkin on, kuten jutussa mainittu 10 tunnin minimiväli yksikön siirtelyssä. Tämä on totta. Summerin saa pois päältä laitteen päällä olevasta jumpperista. Skrolli kiittää uuden Ami2PC:n testikappaleen lainasta I love 8-bit -näyttelytapahtumaa ja Tuomo Ryynästä. Pelituokion valinnalla voi siis olla väliä. Skrolli puhutti X:ssä Espanjaa myöten. Pelin aikana pelaaja sai niitä 12, yhden kerrallaan. Tämä oikotie onneen on samalla pieni miinus: aivan kaikki Amigat ja ohjelmat eivät osaa käynnistyä lisälevyasemalta, jolloin näköistiedosto on ensin kloonattava fyysiselle levykkeelle. Alustoista mainittiin vain MSX ja NES, koska niiden The Goonies on nimestään huolimatta aivan eri peli Skrollin "taidenumero" 2023.3 Prisma Kaaressa, Helsingissä. Taas kerran terveellinen muistutus siitä, etteivät verkon pelitietokannat aina tiedä kaikkea. Askolla oli kaksi täydennystä palstalla esiteltyjen vanhojen MSX-pelien alustakäännösluetteloihin: Ensinnäkin Konamin Hyper Sports julkaistiin myös Commodore 264 -sarjalle, joka yleensä tuttavallisemmin C16/Plus/4-malleista tunnetaan. 78– 79) liittyneestä palautteesta. Artikkelin kirjoittaja wieder_fi selvensi, että tätä oli kokeiltu, mutta ”se ei oikein toiminut kunnolla, erilaisia poikkeuksia on liikaa”. Ensimmäinen Skrolli-artikkelini käsitteli tätä: Lerput ja korput nykykoneissa (Skrolli 2014.2), samoin jatkojutut SuperCard Pro – Levykkeet talteen (2017.1) ja Korttiasema kuusneloseen (2018.2). Tieto puuttui paperilehdestämme ja ehdittiin lisätä pdfpainokseen. Kuvat: Janne Sirén. Lotharekin laitteesta on ilmestynyt jo pari revisiota – hauskana ja ajoittain hyödyllisenäkin piirteenä uuteen laiterevisioon kuuluu pieni summeri, joka matkii levykeasemaääniä. LYHYET Teksti ja kuvat: Janne Sirén Oikaisuja ja huomioita: Skrolli 2023.3 Skrollissa 2023.3 artikkelissa Kasinoiden tahattomat bugipalkkiot kahden potenssiluvun eksponenttimerkinnät olivat kirjaimellisesti pudonneet taitossa. Kun pelaajalla on edessään ensimmäinen mielekäs päätös – asettaako toinen kuviosarja ensimmäisen seuraksi vai uuteen laatikkoon – pitäisi vielä ottaa huomioon noin 10 24 tapaa, joilla loppupeli voi kulkea.” Samainen taittovirhe vaivasi myös artikkelia Kasettiasema PC:lle, jossa sivun 44 laskuharjoitus ”21+23=10” kuuluisi tietenkin olla ”2 1 +2 3 =10”. Artikkelin peliyhteisössä vuorot eivät siis ole WeGo, vaan ne toteutetaan pelaushetkellä. Kiitos myös lukijallemme Asko Tammelinille JOKin pelipalstaan (s. Vuotta vanhempien Skrollien maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot, uudet skrolli.fi/kauppa. Ne voitiin asetella neljään laatikkoon 369 600 tavalla. Artikkeli Freeciv Suomi (s. Myös Mikko Heinosen ansiokkaat FlashFloppy(2018.3) ja Greaseweazle-artikkelit (2020.1) sekä Ville Joupin Pölyt pois Amigasta (2014.4) pyörittelivät samaa pulmaa eri kulmista. Sivun 38 toisen palstan ensimmäinen kappale korjattuna, korjaukset alleviivattuna: ”Mahdollisia kolmen kuvion yhdistelmiä oli pelissä 93 kappaletta
Siinä missä Illuminatus oli amigistien kiusaksi Atari ST -peli, Mindsmear olisi ilmestynyt kuusneloselle, ehkäpä sekin kontroversaalia ZX Spectrum -maassa. Suomen huutokauppakeisarin vierailu museolla esitettiin Nelosella 21.11. Linkki Mindsmear-tietoihin löytyy lluminatus-tiedonkeruusivulta edeltä. Aivan kuten Illuminatus, Mindsmear oli keksitty avaruuspeli, ja myös se täytti lehtitalon puhelinlinjat kiinnostuneiden julkaisijoiden ja jakelijoiden soitoista. com/show/?m=6JWEXDqwTBt). Tämä JOKin pelipalstalla kerrottiinkin. Puhelimeen sitten vastattiin tyyliin aprillia, aprillia, syö silliä, juo kuravettä päälle – tai mitä ne englantilaiset nyt tuppaavat sanomaan. Lataa samalla maksuton Skrolli 2021.1 verkkojatkoiltamme (tai suoraan osoitteesta skrolli.fi/2021.1) – kyseisessä numerossa on iso artikkeli Suomen tietokonemuseosta ja sen taustoista. Oikealla on Ville-Matias Heikkilän Skrollia varten toteuttama Illuminatuksen pelattava demo. kuin meillä tutumpi länsimikroversio. Kuten Petri Teittinen Illuminatukselle, Bob Stevenson piirsi Mindsmearille lehteen uskottavat ruutukaappauksetkin. Etsintäkuulutimme vuosi sitten Games That Weren’t -projektin kanssa MikroBitti-lehden numeroissaan 4/1989 ja 9/1989 esittelemän Illuminatus-aprillipilapelin myöhemmät kehitysyritykset (Skrolli 2022.4, s. Ansiokas Games That Weren’t -projekti on sangen tunnettu ja seurattu, joten tiedonkeruusivumme osoitteessa gamesthatwerent.com/illuminatus (tai gamesthatwerent.com/2022/10/illuminatus/) keräsi varsin mukavasti huomiota. Juuri FuVasemmalla Suomen tietokonemuseon Matterport-pohjainen virtuaalimuseo – Suomen tietokonemuseon ”varastonäyttely” on sijainnut vuodesta 2018 alkaen armeijan entisen huoltovarmuusvarikon liikuntasalissa. (Kuvakaappaukset Skrollista 2021.1 sekä giffistä ”The road to Alflofol” Janne Sirén, 2016.) Ku va : su om en tie to ko ne m us eo .fi 2023.4 106. ja on katsottavissa Ruutu-palvelussa. Ehkäpä juuri uutuudenviehätyksen vuoksi aktiivisimmat innostusja selvittelypuuskat Games That Weren’t -hakuun tulivatkin ulkomailta. Zzap!64 oikein varmisti asian painottamalla, että Mindsmearilta puuttui vielä julkaisija. Janne Sirén Maksutta Suomen tietokonemuseoon (virtuaalisesti) Jyväskylän piilohelmi, Suomen tietokonemuseo avautui syksyllä entistäkin paremmin verkkoon, kun parin vuoden takainen virtuaalinäyttelytaltiointi avattiin maksuttomaan käyttöön. 34). Näyttelyä pääsee katsomaan esimerkiksi verkkojatkojemme skrolli.fi/2023.4 kautta (suorat linkit suomentietokonemuseo.fi, my.matterport. Maistiaisena kuva alla. Mitä vuoden etsinnöistä jäi käteen. Suurin hattu toistaiseksi nousee retropainotteisen Time Extension -verkkolehden Jack Yarwoodille, joka tunsi välitöntä sielujen sympatiaa Illuminatus-tarinan kanssa – siinä määrin, että hän teki aiheesta artikkelin (johon myös linkki tiedonkeruusivulla) ja otti yhteyttä tuntemiinsa suomalaisen Future Crew -demoryhmän jäseniin. Vaikka Skrolli esitteli Illuminatus-avaruuspelin maailmalle jo ensimmäisessä englanninkielisessä Skrolli International Edition -numerossaan (2016.1E) ja julkaisi fiktionaalisesta pelistä jopa tekemänsä pelattavan demon lehden virtuaalisella kansilevykkeellä, tavoittavuutemme oli pieni ja niinpä tarina jäi Suomen ulkopuolella pimentoon. Niko Nirvin ideoima Illuminatus oli tosin huomattavasti Mindsmearia poskettomampi peli. Games That Weren’t -projektin vetäjä Frank Gasking vertasi Illuminatusta Zzap!64-lehden huhtikuun 1986 numerossa käsiteltyyn Mindsmear-peliin. Janne Sirén P.S. Illuminatus – Mitä löytyi. Tietokonemuseo julkaisi marraskuussa myös kiintoisan kirjoituksen: Järjestelmäkehitystä 100 vuotta Suomessa (suomentietokonemuseo.fi/portfolio-item/jarjestelmakehitysta-100-vuotta-suomessa/)
107. Maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot. Kerroimme tarkemmin arkistosta Skrolleissa 2022.4 (s. Toistaiseksi viimeisimpänä löydöksenä Games That Weren’t löysi nimettömän lähteen vuonna 2013 vinkkaaman musiikkitiedoston: Future Crew’n Purple Motionin kappaleen New beginning. Linkit palstan mainintoihin sekä maksuttomat pdf-versiot yli vuoden vanhoista Skrolleista verkkojatkoiltamme: skrolli.fi/numerot. Viimevuotisen Mikrokivikausi – Kun esi-isä tietokoneen osti -kirjan jälkeen vuorossa on mikrotonta antiikkia noin 64 sivun ja 31 sadun verran: Aisopos & Wallu: Ha-ha-happamia! – Wanhat satuklassikot uusina sarjakuvatulkintoina. Kirjava joukko analogisia signaaleita ja liittimiä taipuu vaihtelevasti moderneille litteille näytöille. 36), 2022.1 (s. 86) ja 2020.2 (s. 114/RR 2-2020). Tiedoston sisäinen kuvausteksti kuuluu näin: (C) Purple Motion / Future Crew 1994 composed for the game ILLUMINATUS end scene.. Janne Sirén Uusi retronäyttö: Checkmate Display Vanhojen tietokoneiden, pelikonsolien ja vaikkapa videonauhureiden käyttämistä nykynäytöillä on käsitelty Skrollissa usein – tässäkin numerossa. Skrolli sponsoroi Suomen mikrotietokonehistorian paperijälkeä taltioivaa Janne Rautiaisen Pelittaako-arkistoa taas vuonna 2024. Ongelma on niin haastava, että monet vanhojen laitteiden harrastajat vannovat yhä kuvaputkinäyttöjen nimeen. ”Kroniikan” tekijä on osallistunut ahkerasti keskusteluun Skrollin lukijakanavien #pelit-kanavalla, keräten ja todistettavasti myös toteuttaen palautetta. Demo löytyy esimerkiksi Skrollin 2019.1 artikkelin Illuminatus 30 v. – Paras peli ei ikinä kautta (maksuton pdf-lehti: skrolli.fi/2019.1). Uutta Wallua! Suomalaisen tietotekniikan sarjakuvittajanakin tunnettu Harri ”Wallu” Vaalio julkaisi syksyllä taas uuden sarjakuvakirjan. Janne Sirén Chronicles of Vaeltaja ilmestyi Jani ”Vaeltaja” Noitalehdon 3D-retroroolipeli Chronicles of Vaeltaja: In Search of the Great Wanderer ilmestyi Steamiin Early Access -statuksella lokakuussa (yläreunan kuvat ja QR-koodi). ”Olen painattanut näitä 200 kappaletta, ja jos/kun nämä saan myytyä, painatan tässä Puupää-sarjassani yleisön pyynnöstä uuden Hessu-kissa-kirjan.” Tilaukset ja tiedot suoraan Wallulta: facebook.com/harri.vaalio. Ehkäpä mielenkiintoisimpana anekdoottina Yarwood välitti väitteen, että itse MikroBitti-lehti olisi ollut tilaamassa peliä Future Crew’lta. ture Crew on tunnetuin huhuttu taho, joka on oikeasti yrittänyt toteuttaa llluminatuksen. Yarwood kuuli, ettei Future Crew’n Illuminatus ollut edennyt juuri ryhmän sisäisiä keskusteluita pidemmälle. Jonkinlainen kuva on usein saatavilla, jos näytössä suinkin on analogisia liittimiä, mutta hyvä ja sulava kuva onkin toinen asia. Pelistä on Steamissa myös pelattava demo. Be sure to buy it when it gets out. And you will have a game, which will blow your brains out!! Lähimmäksi Alflofolin tietä pääsee siis laittamalla New beginningin soimaan ja käynnistämällä Skrollin pelattavan Illuminatus-demon. Sami ”Psi” Tammilehto oli ilmeisesti aloitellut ohjelmoimaan pelimoottorin runkoa, joka hylättiin pian. Tutustu: flickr.com/photos/pelittaako/
Hintaa emolevymuotoisella kehittäjäpainoksella (kuvassa) on 350 dollaria. com Ku va t: co m m an de rx 16 .co m , laz er3 d.c om Ku va : Ch ec km at e (D is pl ay ) Joystick: UNITHOR etenee taas uni-joy.com 2023.4 108. Nyt on tekeminen kohdillaan, iso peukku! Tilaajamme Tomi lähetti valokuvan ja linkin tyttärensä Scratch-projektiin sekä jakoluvan. Tämä ei tule onnistumaan myöskään Checkmate-näytön vakioraudalla, mutta sen sisään mahtuu useampia sovitinlaajennuksia, joista yksi sisältää jo tuen tälle TTL/MDAvideosignaalille. Tekemällä näytöstä paksumman, lisätilaan mahtuu laajennuskorttipaikat sovittimille. 4:3/5:4-kuvasuhde ja perustuki niin vanhojen alustojen virkistystaajuuksille kuin uudemmille digitaalisille retroemulaattoreille ovat vakio-ominaisuuksia. Pitkän linjan Amiga-lisälaitekehittäjä Steve Jones on ryhtynyt taklaamaan ongelmaa litteiden näyttöjen ja kuvaputkien kirjaimellisesta välimaastosta: suunnittelemalla paksun LCD-näytön, Checkmate Displayn. 54, 2020.4, s. Checkmate Display toki toimii muillakin kuin Amigoilla, se on sen koko pointti. 1 Ennen kuin tuomiset idean pähkähulluna – ja moni on tuominnut, projektin (onnistuneella) Kickstarter-joukkorahoituksella oli alkuun vaikeuksia lähteä lentoon – ratkaisulle on perustelunsa. Nimi viittaa Commodore Amigan alkuperäiseen Checkmarksateenkaarilogoon, joka edelsi myöhempää Boing-retrologohirvitystä. Lisätiedot: checkmate1500plus.com. Janne Sirén Commander X16 ilmestyi myös Viimeinenkin Skrollissa viime vuosina seuratuista merkittävimmistä retrotietokoneprojekteista on saatettu jonkinasteisen maaliviivan ylitse, kun tubettaja David ”The 8-Bit Guy” Murrayn ja hänen yhteistyökumppaneidensa "unelmatietokone", 8-bittinen retrokone Commander X16 (commanderx16.com) pääsi myyntiin, erä kerrallaan. Yritäpä kytkeä CGA/EGA-PC, Commodore 128 tai vaikka tässä lehdessä esitellyn Ukrainan Spectrumin TTL-liitäntä keskimääräiseen nykynäyttöön 1 Steven ensimmäiset Checkmate-Amiga-tuotteet ilmestyivät jo 1980-luvun lopulla. Lisähintaan saatavilla on jo aiemmin esitellyn WASD Keyboardsin mekaanisen X16näppäimistön lisäksi edullisempi Perixxin X16-näppäimistö (kuvassa) sekä Lazer3D:n X16-Mini-ITX-kotelo (x16. lähetti Skrolli-trollin jälkikasvuineen. Sierran perustajien Colossal Cave sai 2.0-päivityksen, mm. Pikkulintu lauloi, että Skrolli-lehdistä on ollut perheessä pientä kilvoitteluakin. uusilla grafiikoilla. Näytön paneeli, koko, väri ja liitännät voidaan valita useammasta vaihtoehdosta – ja rakentelijat voivat räätälöidä vapaasti lisää. 55 (maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot). Anne K. lazer3d.com, kuvassa). Nappaa Nano: scratch.mit.edu/projects/894281622. Display on esituotannossa. Janne Sirén Olemme seuranneet Commander X16:n tarinaa Skrollissa aikaisemminkin: Skrolli 2020.3, s. Retromarkkinan lisäksi X16:lle tavoitellaan opetuskäyttöä – aika näyttää onko tämä realismia. 39 ja 2021.3, s. tai skaalaimeen. Myös uusia (VR-)alustoja: colossalcave3d. Videoliitäntöjä ja kranttuja kuvanlähteitä on kuitenkin monenlaisia, eikä mikään sovitin hanskaa kaikkia
Janne Sirén Keskustelun voi lukea kokonaisuudessaan QR-koodin kautta (myös verkkojatkot skrolli.fi/2023.4). 18) ”tai = or, vai = xor” – hellofawcey SYVÄ PÄÄTY VAKIOT Lueskelin uusinta Skrollia ja siellä oli Rust-juttu [2023.3, Kitaran viritys Rustilla]. [Edeltäjästä] Antarctic Adventuresta sulattaisin nuo yksinkertaisuussyytökset, Penguin Adventuresta en ikinä. Sikäli kun Juha Hollantia kiinnostaa tehdä GUI tuolle kitaraohjelmalleen, tein viime keväänä GUI-kirjaston Rustille: crates.io/crates/gemgui/0.1.2 (crate) ja github.com/mmertama/gemgui-rs (repo). Jukalle määrään Pongin, Pac-Manin ja Centipeden pelaamista, jotta jättää Kojiman pelit arvostelematta ja oppii taas tunnistamaan, minkälainen on yksinkertainen 8-bit-peli. Työnantajan on varmistettava, että testejä tehtäessä käytetään luotettavia testausmenetelmiä, niiden suorittajat ovat asiantuntevia ja testauksella saatavat tiedot ovat virheettömiä. Liekkö jäänyt yöunet väliin vai missä vika. 78–79) ja etenkin sen muotoilu ”Yksinkertainenhan tämä on.” herätti protestiaallon aikaisekseen monipuolisena pidetyn klassikkopelin puolesta: Anteeksi nyt vaan herra Jukka O. When your ancestors were shepherds still screwing sheep on the Mediterranean coast, ours were the crime lords of Asia." Juuri tämä fiilis tulee Penguin Adventuresta. Kyseessä on siis yksi aivan ensimmäisistä 128KB-peleistä MSX:lle, jossa siis lukuisiin erinäköisiin pseudo-3D-maailmoihin on sisällytetty hyppimistä, lentämistä, kiipeämistä, uimista, kahlaamista, ampumista, kerättäviä juttuja, väliaikaisia ominaisuuksia, ostettavia ominaisuuksia, minipeli uhkapelaamiseen, joulupukkeja, kauppoja, oikopolkuja, välianimaatioita, loppuhirviöitä, salaisia laukkuja, salasanoja, sokaisevia vihulaisia, näkymättömiä vihulaisia ja ihan kaikkea mahdollista amuleteista propellihattuihin sekä tietysti se tarina... Yllä jo oli ansiokasta listausta joten ei siitä enempää, mutta Konamin MegaROMienkin joukossa tällä on eniten jälleenpeluuarvoa kiitos kaikkien nyanssien. Muutoin ei sovellu pöhinään tai on muuten vain epäilyttävä henkilö. Jopa verrokkina käytetty Out Run on tähän verrattuna huomattavan yksinkertainen pelimekaniikaltaan ja strategioiltaan. Myös ”3Dengine” on kunnianhimoinen ja toimiva, aikansa wow-efekti. Ja sitten luonnehditaan peliä ”yksinkertaiseksi” ja ”ei järin monimuotoiseksi”. Kyllä siis nyt taas mieleni pahoitin. Esimerkiksi hauskoihin persoonallisuustestauksiin liittyen dynaamista tunnelmaa voi latistaa: "Työntekijää voidaan hänen suostumuksellaan testata henkilöja soveltuvuusarvioinnein työtehtävien hoidon edellytysten tai koulutusja muun ammatillisen kehittämisen tarpeen selvittämiseksi. Mitähän tähän vielä olisi pitänyt lisätä. Kalle Karinen Japani-pelaamisen osalta MSX kieltämättä oli näyteikkuna länteen. Sultant of Loxley Skrollin oma oikeudenmukaisemman IT-elämän esitaistelija kirvoitti jälleen palautetta. Simo Penguin Adventure puhutti MSX-peli Penguin Adventure (1986), jonka teossa jopa Hideo Kojimalla oli pieni rooli, ja MSX-pelit laajemmin puhuttivat Skrollin Facebookissa. Ja tässä en nyt dissaa C64:ää, vaan korostan millainen saavutus Penguin Adventure on, miten siinä on balanssissa kaikki. – petriaslak 109. Ennemminkin tulee mieleen kohtaus elokuvasta The Punisher, jossa Kim Miyori sanoo mafiosolle "We are Yakuza. Ja sitten Kauppisen valitsemat adjektiivit ovat ”yksinkertainen” ja ”ei järin monimuotoinen”??. Noh, arvoitus ratkesi, kun sitten kerran vietin joulua muualla. 87) sai lukijaltamme seuraavan kommentin: Kommentti Sultant of Conin HRkolumniin. JOKin pelipalstan arvio Skrollissa 2023.3 (s. Tietojen virheettömyyttä varmistettaessa on otettava huomioon testausmenetelmä ja sen luonne. Jopa tuo happy-/sad-end-triggeri oli lopulta hyvä idea, koska se oli niin random ja miltei mahdoton keksiä itse, että aina sai jännittää kumpi loppu tulee – kunnes vasta nettiaikana oppi, että niksi on pausettamisen määrässä. Timo Soilamaa Skrollissa ollut arvio hämmentää juuri siksi, että ei nähdä miten PA:ssa on ylitetty moninkertaisesti tuolle ajalle ”riittävä ” sisältö peleissä. Kun kuusnepapelaajat latailivat minuuttitolkulla jotain käppäpeliä, iski MSX-eliitti modulin slottiin ja *ZÄP* he olivat vuosikausia tulevaisuudessa, sekä peliteknisesti että etenkin design-mielessä. Se on uudelleen-Rustaus aiemmin tekemästäni C++:n Gempyre-kirjastosta: github. POSTIPALSTA POSTIPALSTA Rust: ”Ymmärrän kyllä heitäkin, joiden mielestä C:mäisen suorituskyvyn hintana on v:mäinen syntaksi.” – Matilda Smeds (s. Luin Skrollista 2023.3 Penguin Adventuren arvostelun ja totesin, että nyt toimittajan arvostelukyky ei kyllä ole ollut ihan kohdillaan. Se asentuu: pip3 install Gempyre --user. Ehkäpä voisi sanoa jopa konsolipelaamisen näyteikkuna. Hajuhan oli hyasintti, joita itse en koskaan hanki. Jos lausunto on annettu työnantajalle suullisena, työntekijän tulee saada selvitys lausunnon sisällöstä." Usein tietysti suostumus on pakko antaa. Työnantajan tai tämän osoittaman testaajan on työntekijän pyynnöstä annettava työntekijälle maksutta henkilötai soveltuvuusarvioinnissa annettu kirjallinen lausunto. Yritysten Human Resourceseli HR-osastoja käsittelevä kolumni (Ihmisresurssin pahin ystävä, Skrolli 2023.3, s. – Markus Mertama Aikuistuttuani harmittelin, kun uusia laitteita ostaessani en saanut enää tuntea sitä uuden elektroniikan hajua, mitä aina lapsena, kun taloon jouluna tuli vaikkapa CD-soitin tai joku muu modernin ajan ihme. Kauppinen, mutta mielipiteenne on väärä. com/mmertama/Gempyre (Python-wräpperi löytyy github.com/mmertama/Gempyre-Python). GDPR-tietosuoja-asetuksen ja sitä sivuavan lain – Laki yksityisyyden suojasta työelämässä – myötä monilla HR-osastoilla on unohtunut, että työelämässä lähes kaikki henkilötiedot ovat salaisia tai niiden käsittely rajoitettua. Puuttuvissa länsipelien ja PC-henkisen pelaamisen huipuissa sekä esimerkiksi sulavissa vierityspeleissä [MSX:ään] kohdistunee kuitenkin myös aiheellista kritiikkiä. Koko ruudun räjähdyksiä ja moninpeli
Kolmen kärjet palkittiin pokaaleilla – eksotiikkaakin sieltä löytyi: demo TIC-80-fantasiakoneelle ja NTP-client vanhalle System 6 -Macille. Kiitos striimausyhteistyöstä Oldskool ry.. 6, 2022.3/s. Syyskuussa 2023 saimme viimein palautettua ohjelmistoon myös tämän toisen pandemian hiljentämän kohokohtamme, oman pienimuotoisen demojuhlamme. Kuten kerroimme edellisessä Skrollissa (s. Tapahtumapaikaksi järjestyksessään neljänsille juhlille valikoitui nyt Espoo, tarkemmin tyylipuhdas Sihi Lounge -saunaja tapahtumatila Suomenojalla. Teksti: Janne Sirén, Kuvat: Miia Syrjä, Vesa Linja-aho (MNT Reform), Janne Sirén (striimija kuvakaappaukset) Skrolli Party 2023 Pääjärjestäjä: Mikko ”The DataBeaver” Rasa Apujärjestäjät: Miia ”Meea” Syrjä, Antti ”nuorzi” Nuortimo Esiintyjät: visy (demoshow), Nebawanganza (musiikki) Taustatuki: Janne Sirén, Toni Kuokkanen, Ville Ranki Wild-kompo (top 3) 1. FillerSkroller by Mikkosoft Productions 3. Lancess Priya plus/4 by Dr.Terrorz 2. 85), julkaisimme elokuun Assemblyjen demokilpailuissa lisäksi kutsudemon tai -intron – Skrolli Party 2023 Invitation – seuraavaan tapahtumaamme. MacNTP NTP Client for System 6 by vkoskiv 3. Supisydet by vurpo Realtime-kompo 1. 20). Lauantaina 23.9.2023 järjestettyyn tapahtumaan osallistui reilut 20 Skrollin tekijää ja lukijaa. T apahtumatoiminnan elpymisen merkkinä Skrolli näyttelyosastoineen osallistui elokuussa jo toisen kerran Assembly Summer -tapahtumaan koronatauon jälkeen (Skrolli 2023.3/s. Illan huipensivat yhteensä kymmenen wildja realtime-demoa, jotka kilpailivat perinteisissä kompoissa. An einem blauen Tag by la_mettrie 2. Skrolli Party järjestettiin edellisen kerran Tampereella syyskuussa 2019. Myös Skrollin verkkojatkojen kautta: skrolli.fi/2023.4. Pandemiatauolle hyvästit Skrolli Party 2023 TAPAHTUMA Skrolli Party 2023 striimattiin avoimeen Peertubeen. Fields of Mzestia by Quadtrip Lisää kuvia ja tuloksia: party.skrolli.fi tai skrolli.fi/tapahtumat. Skrolli ry:n tarjoamien pizzan, juoman ja naposteltavien lisäksi tarjolla oli ohjelmaa: demoshow sekä Ilpo ”Greippi” Jääskeläisen Commodore 64 -teemainen musiikkiesitys livenä
Linkki sekä myös Matrixja IRC-sillat kanaville: skrolli.fi/lukijakanavat. Jääskeläinen soitti uudelleenversiointeja Commodore 64 -pelimusiikeista sähkösellolla ja loopperilla. Jos haluat osallistua valmisteluihin taikka vain seurata niitä, tervetuloa Skrollin lukijakanavien #party-kanavalle. Putki: la_mettrien tarinallinen Hanna-Kaisan tietokonekerho -demo voitti Skrolli Party 2019:n reatime-kompon ja vihermusta An einem blauen Tag (yllä kuvassa) vei voiton 2023. Molemmat Skrollin YouTubessa youtube.com/ skrollimagazine tai verkkojatkojen kautta. Oikealla DiscordQR-koodi. Peli ladattavissa verkkojatkoilta. Avoin MNT Reform -kannettava (mntre.com), vkoskiv:n omien sanojen mukaan "erikoisen paksu läppäri", herätti ansaittua ihastusta. Skrolli Party 2024 on suunnitteilla ensi vuoden syksylle. visyn demoshow. Taustalla demoskenelegenda Sir Garbagetruck valvoo suoritusta. Nebawanganza-yhtyeen Ilpo A. Dr.Terrorzin Star Wars -lentelypelin Lancess Priyan Commodore Plus/4 -käännös sai maailman ensi-iltansa Skrolli Partyilla ja vei ansaitun voiton wild-komposta videolle taltioidussa muodossa. Ryhmän toinen jäsen on basisti Arttu Raami
Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. (LAMBDA TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. tilaaskrolli.fi Tutustu MAKSUTTA vanhoihin pdf-lehtiin: skrolli.fi/ numerot
4-2023 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI EGRET II MINI Pelihalli pöydällä Mikä STUDIO II. Mikä Nintendo iQue. N-GAGE PELIMUSEOLLA GAME NOT OVER 8BITDO NEO GEO ARCADE AMIGASSA Pelihalli kotimikrossa DYYNEJÄ JA TAKTIIKKAA Eurooppalaiset pelikoneet CASTLEVANIA Syväsukellus linnavaanintaan ElämäÄ SIMULAATIOSSA ARRAKIKSEN AAVIKOILLA
Mukaan on tullut paljon ”uutta rahaa” jonka motiivina on ollut maksimaalinen tuotto sijoituskohteelle, ei niinkään pelihistoriallisten harvinaisuuksien keräily. Kuvaavaa on, että osa nyt uudelleen myydyistä peleistä ei ilmeisesti ollut koskaan edes poistunut huutokauppakamarilta. Tällaiselle yleisölle Super Mario on helpompi myytävä kuin esimerkiksi uutissivulla mainittu, oikeasti harvinainen Battle Choice. 135 GamesCom-tapahtuman kuvaraportissa RETROMEININGIT KÖLNISSÄ 136 Vieläkö maistuvat NES-, SNESja GAME BOY -pelit. RUN AND JUMP, AMANDA THE ADVENTURER ja SAVANT ASCENT REMIX 128 Pikkuinen pelikone täynnä pelihistoriaa – TAITO EGRET II MINI 132 Kolikoita kotitietokoneeseen – AMIGA ARCADESSA 134 MADE IN EUROPE – kuka on Euroopan konsolikuningas. Myydyt yksilöt ovat toki olleet huippukuntoisia, mutta ei ole mahdotonta, että jossakin varaston perällä on vielä kasapäin samanlaisia laatikossa. Ennätyksiin yltäneet pelit kun eivät olleet mitään yksittäisiä prototyyppejä vaan esimerkiksi Super Mario 64, jollaisen omistaa todennäköisesti melkein jokainen Nintendo 64:n omistaja. Arvojen ripeään nousuun liittyikin erityisesti erään niin sanottuja grading-palveluita eli kuntoarvioita tarjoavan yrityksen tulo markkinoille ja yhteistyö tunnetun huutokauppakamarin kanssa. Ei oikeastaan paljon mitään, ellet sitten ole yksi niistä, jotka lähtivät villitykseen mukaan. Hyvää joulunaikaa ja tavataan taas vuonna 2024! Terveisin retrosedät Jukka, Manu ja Mikko retro@retrorewind.fi 4/2023 Päätoimittaja Jukka O. Kauppinen Toimitus Mikko Heinonen, Jukka O. T ubettaja Karl Jobst kertoili marraskuun alkupuolella videossaan tutkimustuloksia siitä, miten viime vuosina aivan järjettömälle laukalle karanneissa retropelien hinnoissa on nähty äkkipysähdys. 115 Tuoreita RETROUUTISIA 116 DYYNEISTÄ syntyi peliklassikoita 120 Pelimuseolla syväluodataan NOKIA N-GAGE 121 Arvostelussa OPERATION WOLF RETURNS, HAUNTED HOUSE ja PROJECT BLUE 122 Pelaa ennen kuin on myöhäistä – GAME NOT OVER -haastattelu ja -kirja 124 THE SIMS – pikseli-ihmisistä pitkää iloa 127 Arvostelussa MR. Talouden yleinen epävarmuus ja elinkustannusten sekä korkotason nousu epäilemättä vaikuttavat asiaan, mutta ennen kaikkea tässä romahduksessa on kyse aivan tavallisten pelien arvostuskuplan puhkeamisesta. Ostoja myyntihinnan erotuksen perusteella omistajat ovat saattaneet menettää satoja tuhansia. Käytännössä kaikki jättihintoihin myydyt kohteet olivat kulkeneet tämän arvioinnin kautta, ja esimerkiksi Jobst on jo aiemmin viitannut siihen, että hintoja on saatettu nostaa keinotekoisesti suurilla lupauksilla tuotoista. Pikemminkin voisi sanoa, että epäterveen spekuloinnin väheneminen parantaa tilannetta heille, jotka haluavat hankkia pelejä pelatakseen ja harrastaakseen niitä. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat Anne Kukkura Valtteri Morri Aleksi Vaittinen Tuotanto Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen pääkuva Virgin Games, EA, Manu Pärssinen SISÄLLYSLUETTELO Nytkö se loppui. Aiemmin huutokaupoissa sadoilla tuhansilla dollareilla omistajaa vaihtaneet pelit ovat viime aikoina käyneet kaupaksi murto-osilla edellisistä hinnoistaan – ja usein kyse on vielä nimenomaisesti ollut samasta kappaleesta, joten mikään kuntoerokaan ei tilannetta selitä. 138 Draculan linna remonttiin – CASTLEVANIA-HISTORIIKIN osa I 141 Langaton laatuohjain – 8BITDO x SNK NEO GEO WIRELESS CONTROLLER 142 Manun kummat konsolit – RCA STUDIO II ja NINTENDO IQUE 114. Mitä tästä nyt sitten pitäisi ajatella. Tavallisten peliharrastajien ostamien ja myymien pelien hinnoissa eivät ole juuri mannerlaatat liikkuneet: yleiset pelit ovat halpoja, harvinaiset ja/tai halutut kalliita, ja hyvä kunto sekä täydellinen pakkaus nostavat aina arvoa
Kauppa se on mikä kannattaa, mutta ikäväksi tilanteen tekee se, että VGHF:n tarkoitus oli lukea pelin ROM-tiedosto talteen jälkipolville ja historian tutkijoille. Osallistua voi osoitteessa indiegogo.com/projects/thecommodore-64-revolution/, josta kirjoitushetkellä löytyy vasta ennakkoilmoittautumismahdollisuus. Jo vuonna 1992 perustettu Digital Eclipse aloitti kehittämällä Macille emulaattorirajapinnan, jonka päällä pyörinyt The Digital Arcade tuli markkinoille 1994. Sitä vastaan luvataan 20 prosentin alennus dokkarin hinnasta. Sen sijaan huutokaupan voittajan henkilöllisyys tai motiivit eivät ole tiedossa, joten on epäselvää, pintautuiko Battle Choice vain kadotakseen uudelleen. Jälkimmäinen kabinetti taas sisältää alkuperäisen pillerinpopsinnan lisäksi myös pelit Pac-Man Plus, Galaga, Dig Dug ja Rompers. Atari osti Digital Eclipsen Yhtä varmasti kuin saapuu uusi Retro Rewind, saapuvat myös uutiset Atarin uudesta tulemisesta. Tiedotteessa viitataan myös Arcade1Upin muuhun valikoimaan, mutta ei siihen, olisiko lisää luvassa Suomeen joskus. Kuva: Torni-Filmi Oy 115. UUTISET TEKSTIT: MIKKO HEINONEN Uutispalstalla on toisinaan sivuttu Arcade1Upin tehtailemia lähes täysikokoisia päivitysversioita kolikkopelikabineteista, vaikka niitä ei olekaan ollut Suomesta saatavilla. Siitä käynnistyi ura, johon on mahtunut hengästyttävä määrä kaikenlaisia versiointeja – etenkin erilaisia retrokokoelmia, kuten ällistyttävän hyvät Atari 50: The Anniversary Celebration ja The Making of Karateka. Peli kuitenkin peruttiin ja se katosi kartalta 35 vuodeksi, kunnes prototyyppi ponnahti esiin Japanin Yahoohuutokaupassa. Kuvia pelistä löytyy esimerkiksi hardcoregaming101-sivustolta. SW-kabinetista löytyvät kaikki kolme Atarin Tähtien sota -aiheista kolikkopeliä eli Star Wars, Star Wars: The Empire Strikes Back ja Star Wars: Return of the Jedi. Battle Choice oli Konamilla vuonna 1988 kehitteillä ollut Famicom-peli, jonka oli tarkoitus yhdistää japanilaista sh?gi-peliä ja reaaliaikaista taistelua vähän Archonin tapaan. Hätäisesti Gamescomissa kokeiltuna ainakin Star Wars on ihan kohtalainen tapa kokea nämä klassikkopelit, erikoisohjaimineen kaikkineen, vaikka kabinetin materiaali ei olekaan verrattavissa aitoon asiaan. Maukasta retrowave-estetiikkaa viljelevä traileri muistuttaa, miten C64 synnytti kokonaisen sukupolven digiosaajia tai ainakin innokkaita pelaajia. Arcade1Up Star Wars maksaa 713,90 euroa, Countercade 1 Player Pac-Man taas 259,90 euroa. Jimm’s tuo Arcade1Upia Suomeen JOKU TAISI HILLOTA AINOAN KAPPALEEN KONAMI-HARVINAISUUTTA Kuusnepadokumentti Suomesta Nyt olis taas sitä retroa. The Commodore 64 Revolution on pikapuoliin Indiegogo-palvelussa rahoitushakunsa avaava englanninkielinen mutta suomalaisjuurinen dokumentti, joka kertoo mistäpäs muusta kuin Tasavallan tietokoneesta. Osaamisesta eivät Atarin retrokierrätykset siis jatkossa jää kiinni. Tällä kertaa firma on käynyt yrityskaupoilla ja hankkinut itselleen vanhojen pelien emulointiin erikoistuneen Digital Eclipse -studion. Video Game History Foundation -säätiön johtaja Frank Cifaldi (joka muuten työskentelee Digital Eclipsellä, katso uutinen alla) huusi kohdetta keräämänsä kolehdin turvin, mutta hävisi lopulta huutokaupan tuntemattomaksi jääneelle ostajalle noin 2,4 miljoonan jenin eli vajaan 15 000 euron hintaan. Nyt tilanne on muuttunut ainakin sen verran, että Jimm’s PC-Store on ottanut valikoimiinsa Star Warsin ja pienemmän, pöydälle sopivan Countercade-version Pac-Manista sekä muutamia muita kabinetteja, flippereitä ja jakkaroita
Jälkikäteen on kiintoisaa todeta, että Dyyni on ollut tärkeä esikuva muun muassa Warhammer 40 000 -universumille. Keisarin rooliin palkattiin taiteilija Salvador Dali. Tarinat kattavat nykyisellään jo noin 15 000 vuotta ihmiskunnan historiaa, siinä missä esikoisromaanin tapahtumat kestivät vain muutaman vuoden. Se on innoittanut muitakin taiteilijoita, ja esimerkiksi Tähtien sodan Tatooine on varsin lähellä Arrakisia. Toki siinä oli hetkensä – alaston Sting (kyllä, se laulaja) FeydRauthan roolissaan ja ihanan ällöttävä paroni Harkonnen ovat verkkokalvoille palavia näkyjä. David Lynchin hieman yli kaksituntinen eepos oli hämmentävä kaupallinen floppi, joka tulkitsi kirjaa paikoin hyvinkin vapaamielisesti, tai jos suoraan sanon niin typerästi. Dyyni oli ja on jotain uniikkia. Tai lähes mikään. Suvuista keskeiset ovat kunnialliset ylihyvikset Atreidesit ja näiden periviholliset, vallanhimoiset, ahneet ja julmat Harkonnenit. Siihen päälle lisätään vielä galaksin valtasukujen välistä kitkaa, kamppailuja ja galaktinen keisari, joka kilpailuttaa mahtisukuja vastakkain, pelaten omaa suurta valtapeliään niin näiden kuin muiden näkyvien ja näkymättömien voimien välillä. Keisarillista puliveivausta Dyyni on siis legenda, tieteiskirjallisuuden megajärkäle, eeppinen mötkäle ja Tieteiskirjallisuuden klassikko innoitti myös peliklassikoita Teksti: Jukka O. Se on yhtä aikaa romaanisarjan esikoisteos, yleisnimi koko saagalle ja myös planeetta nimeltään Arrakis. Myyttisin Dyyni on Alejandro Jodorowskyn sekoilu 1970-luvulta. Planeettaa asuttaa salaperäinen alkuperäiskansa, fremenit, joita ulkopuoliset eivät juurikaan tunne. Dyyni monessa mukana Dyyni ei ole pelkästään inspiroinut muita, vaan myös ollut hedelmällinen ammennettava taiteilijoille. Teos päätyi elokuvahistorian kummallisimmille sivuille, mutta ei katastrofaalisimmille, sillä valmistahan siitä ei koskaan tullut. Viimeinkin, sillä onhan tässä välissä tehty myös kaksi tv-sarjaa ja jokunen epäonnistunut elokuvayritelmä. Hänen kuolemansa jälkeen perikunta on teetättänyt muilla kirjailijoilla toistakymmentä uutta romaania, novellikokoelmia ja runoja, jotka ovat edelleen vetäneet sarjan nimeä lokaan. Sen käsikirjoitus olisi johtanut 14 tuntia pitkään elokuvaan. Hämmentävänä tuoreena sivudetaljina krypto-bro’t ostivat muutama vuosi sitten huutokaupasta yhden JodorowskyDyynin kuvakäsikirjoituksista, maksaen noin 40 000 dollarin arvoisesta teoksesta rouheat kolme miljoonaa dollaria. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Arrakis on elämälle äärimmäisen vihamielinen aavikkoplaneetta, jossa ei sada koskaan ja jossa vesi on arvokkaampaa kuin mikään. Herbertin kolmas Dyyni-romaani on tuskallista luettavaa, ja se on sentään mestariteos seuraaviin verrattuna. Alkuperäisteos nappasikin ilmestyessään samoin tein parhaan tieteisromaanin palkinnot oikein tuplana, vieden voiton sekä Hugoettä Nebulakilpailuissa. Se oli kiva bonushype Villeneuven vuonna 2021 ilmestyneelle Dune-elokuvalle, joka on oikeastaan ensimmäinen suuren mitan onnistunut ja uskollinen, näytelty Dyyni-tulkinta. NFT-fanien ymmärrys tekijänoikeuksista oli hersyvän pölvästi, mutta se toki nostatti Dyyni-saagan arvoa sivullisten silmissä. Rohto on maailmankaikkeuden arvokkainta ja tärkeintä ainetta, ja siksi Arrakis on maailmankaikkeuden tärkein planeetta. Dyynissä on mustempikin puolensa. He näet kuvittelivat ostaneensa kirjan mukana myös kaikki Dyynin oikeudet, ja aikoivat tehdä kirjasta muun muassa NFT:itä ja animaatiosarjan. Planeetan pinnan alla matavat valtavat madot, lähes jumalallisesti arvostetut ja pelätyt eläimet – Luojat – jotka voivat olla jopa kilometrien mittaisia. Arvokkainta on nimittäin rohto: mauste, melassi, englanniksi spice. Niistä legendaarisin on vuoden 1984 elokuva. Warhammerien keisarivaltius ja fanaattiset sotajoukot on kopioitu lähes sellaisenaan Dyynistä, mikä tuottaa molempien kuviot tuntevalle suurta huvitusta. Jos ensimmäinen kirja on mestariteos, niin taso laski sen jälkeen rajusti kirja kirjalta. Toisin sanoen: Dyyni teoksena ja Arrakis miljöönä ovat tieteiskirjallisuuden suuria Ideoita, joista riittää ammennettavaa. Se on hiekka-aavikoilta kerättävää ainetta, joka mahdollistaa jotain hyvin, hyvin erikoista – nimittäin tähtienvälisen navigaation valoa nopeammilla avaruusaluksilla. Onhan siellä kaikenlaista muutakin. HISTORIA | PELIT F rank Herbertin klassikkoromaani Dyyni (Dune) on inspiroinut tieteiskirjallisuuden ystäviä jo vuodesta 1965 saakka. Kauppinen, Mobygames, pelivalmistajat Dyyni Dyyni 116. Liki 60-vuotiaan teoksen miljöö ja maailma porskuttavat edelleen vahvasti, niin elokuvateatterien laajakankailla kuin retropeleissä – ja uutuuksissakin
Westwoodin Dune syntyi vähemmällä säädöllä, mutta Alper pelasi kahta firmaa näppärästi vastakkain siten, ettei kumpikaan alkuun tiennyt toisen pelistä. Liittolaiseksi saatuja fremen-joukkoja voidaan käyttää kahteen tehtävään: rohdon keräämiseen aavikolta sekä sotimiseen. Ensinnäkin hänen on voitettava aavikolla piilottelevia fremen-heimoja puolelleen. Dune saapui peliruuduille, kun Mastertronic-pelitalon isojehu Martin Alper neuvotteli päähänpinttymä-tasoisesti teosten pelilisenssistä. Urakan alkaessa Alper laskeskeli, että Dyynillä on yksinomaan jenkkilässä 3-4 miljoonaa fania, eli kirjan pohjalta tehtävillä peleillä on reilusti fanipohjaa. Virgin perusti jopa salaisen tytäryhtiön, jonka kautta pelinkehitystä rahoitettiin. Rohdonkerääjän arkea Dune on erikoinen peli. Kenties hieman yllättäen sekoitus toimii. Useimmat keskustelut toistuvat identtisinä vaikka loputtomiin, kunnes pelaaja tönäisee käsikirjoitusta eteenpäin jossain muualla. Suuremmassa kuvassa seikkailuosio on kuitenkin vain osa peliä. Tällöin Cryo sai ruhtinaalliset viisi viikkoa vakuuttavan prototyypin kehittämiseen. Hyvä proto ja soundtrack vakuuttivat viimein pomoportaan, joten Dune sai virallisen julkaisusopimuksen syyskuussa 1991, puolitoista vuotta Alperin lisenssisopimuksen jälkeen. Samalla se on myös sisällöllisesti veikeä sekoitus vanhaa ja tuttua sekä uutta ja erikoisempaa. Tuttuus myös helpottaa pelin ymmärtämistä, sillä ensikertalaisen on varmasti 117. Kuulostaa oudohkolta ja onhan se sitä. Pelimiehenä Alper käynnisti kaksi erillistä Dyyni-projektia. Cryon Dune onkin Dune eikä Dune II siksi, että ranskalaiset saivat oman pelinsä valmiiksi muutamaa kuukautta ennen Westwoodia. Alper teki diilin, joskin hänen firmansa nimi oli nyt Virgin Mastertronic. Keskustelut ovat hupaisalla tavalla sekoitus ikivanhaa ja modernimpaa pelisuunnittelua. Urakka kesti vuosia, mutta epäonnistuneiden elokuvaja tv-sovitusten jälkeen brändin arvo oli laskenut tarpeeksi. tihenevät ja rajuuntuvat. Kerronnallisesti siinä ei ole juurikaan variaatioita, eikä pelaaja voi suuremmin eksyä harhapoluille, elleivät sitten pelin vinkit ja saadut käskyt mene aivan täysin ohi silmien ja korvien. Pelaajan ohjaama Paul Atreides, Atreides-suvun nuori perijä, vipeltää pitkin Arrakis-planeettaa, löytää uusia paikkoja, tutkii niitä ja keskustelee kohtaamiensa hahmojen kanssa. Keisari näet vaatii koko ajan enemmän rohtoa, samalla kun konfliktit Harkonnenien kanssa kiihtyvät. Yhdysvaltalainen rooli-, seikkailuja lastenpelejä takonut Westwood puolestaan sai urakakseen strategiapelin. Jätetään tältä erää roolipelit ja lautapelit pois laskuista, ja keskitytään niihin kahteen erityisen kiinnostavaan tietokonepeliin. Etenkin Cryon Dunen matkassa oli monta mutkaa ja yrityskauppaa. Ei tällaista hybridiä aivan kuka tahansa uskaltaisi tehdä. Pelaaminen on oikeastaan aika suoraviivaista, sillä ensimmäiseen Dyyni-romaaniin nojaava tarina kulkee vain yhteen suuntaan, pykälä kerrallaan. Tai ei se ihan näin yksinkertaista ollut. Salassa ja jatkuvan peruutusuhan alla tehty peli lyötiin lopulta uusien omistajien eteen pitkälle kehitettynä konseptina. Peli tavoittaa esikuvansa tunnelman. mahtiromaanien herra. Vaikka siinä vietetäänkin valtaosa ajasta, matkan varrella pelaajalla on kolme tärkeää tavoitetta. Ei ihme, että se on inspiroinut pelejäkin. Siinä on yltäkylläisesti ranskalaista visuaalista estetiikkaa, joka luo pelille tyylikkään ja miellyttävän ulkoasun. Ranskalainen seikkailupeleillä mainetta niittänyt Cryo sai tehtäväkseen luoda seikkailupelin strategiaelementeillä. Sen jälkeen joihinkin dialogeihin ilmaantuu uusia vaihtoehtoja, ja tapahtumat voivat hilautua taas askeleen eteenpäin. Pohjimmiltaan Dune on seikkailupeli, joka nojaa hahmojen väliseen dialogiin. Taustalla tikittääkin keisarillispoliittinen ja vihollis-sotilaallinen aikapommi, ja pelaajan on käytävä lopputaisteluun paroni Harkonnenin joukkoja vastaan ennen kuin aika loppuu kesken. Peli onkin muikea sekoitus kiireetöntä seikkailua, dungeon crawler -tyyppistä liikkumista ja joukkojen liikuttelua strategisella kartalla. Emoteoksen hahmot, maailma ja teemat tulevat hyvin esiin ja herättävät Dyyninsä tuntevissa tuttuuden sävyjä
Aika on tehnyt tehtävänsä, ja olin unohtanut täysin pelin koostuneen näinkin monesta erilaisesta palasesta. Dyynin taistelukentät Ranskalainen Dune oli hyvä peli ja myikin kiitettävästi. Pelisuunnittelu rakentui paljolti jo olemassa olevien ideoiden ja suuntausten päälle, mutta niiden yhdistelmä oli uutta. Kiinnostava askel oli pelin tuottaja Brett Sperryn kriittinen keskustelustrategiapeleistä genren ylivertaisen kingin eli SSI:n toimitusjohtaja Chuck Kroegelin kanssa. Seuraavaksi Virginin jampat matkasivatkin kylään Westwoodille ja tilasivat Dyyni-pohjaisen resurssienhallinta-sotastrategiapelin, johon otetaan mallia Herzogin nopeatempoisesta reaaliaikasodasta. 30 vuotta myöhemmin… Dune tuntuu pelinä ja kokemuksena yllättävän hyvältä. 30 vuotta myöhemmin… Dune II on yllättävän pelattava ja toimiva. Tässä vaiheessa Westwoodille paljastettiin myös Cryon projekti, mutta annettiin ymmärtää, että se oli jo peruttu. Kroegel valitteli miten strategiagenre kuihtuu, mikä johtui Sperryn mielestä innovaation ja rohkeuden puutteesta. Reaaliaikastrategioita oli toki ollut jo aiemminkin, mutta tässä nykyään genreen yhdistetyt ainekset asettuivat kauniisti yhteen – kuin valmiiksi palapeliksi. Pelin eri tasot tukevat erilaisuudestaan huolimatta toisiaan. Jos komentojen antaminen olisi saumaton osa peliä ja hiiren toiminto riippuisi siitä, mitä ruudulla oikein klikataan. Siinä oli tukikohtien rakentamista, yksiköiden rakentamista, hieman erilaisella kalustolla varustetut osapuolet, kehittyvät/kasvavat teknologiapuut, resurssien hallintaa ja maailman kartta, jolta pelaaja pystyi valitsemaan itse seuraavan tehtävänsä. Pelattavuus on kuitenkin hyvää – dialogi etenee jouhevasti, peli ohjaa oikeaan suuntaan ja jatkuva matkustaminen hoituu ajan nopeutuksen ansiosta sujuvasti. Yhtiön varapääjehu Stephen Clarke-Wilson ynnäsi, että kyllähän Dyynistä strategiapeli syntyisi. Graeme Devine löi silloin pöytään Mega Drivelle julkaistun Herzog Zwei -pelin, joka osoittautui inspiraation Niagaraksi. Monista pienistä asioista ja ideoista rakentui peli, jota pidetään tänään RTSeli naksusota/reaaliaikastrategiagenren isänä. Se on toki rehellisen kömpelö ja nivelet natisevat. Kaikkineen tätä pelaa edelleen mielellään. 118. Sperryn tiimi lainasikin fiiliksiä niin Populousin kaltaisesta reaaliaikaisesta jumalsimulaatiosta kuin Sperryn omasta Eye of the Beholderista – ja Mac-tietokoneiden hiirikäyttöliittymästä. Ja vaikka peli nojaa ensimmäiseen Dyyni-romaaniin, sitä ei toisteta orjallisesti. Samalla peli kasvaa pelaajansa ympärille tämän kyvyt kehittyvät, ymmärrys planeetasta ja fremeneistä kasvaa ja lopulta altavastaajasta on kasvanut sankari, joka voi haastaa Harkonnenien lisäksi itsensä linnunradan keisarin. Näin jokainen peli oli ainakin jollain tavoin erilainen, mikä kasvatti uudelleenpelattavuutta jonkin verran. Siihen päälle vielä muutama kriittinen neronleimaus, niin aiemmin kritisoitu strategiapelien mielikuvituksettomuuden juoksuhauta ylitettiin kuin Mark IV:llä konsanaan. Näistä tärkeimmät olivat yksiköiden lassoaminen ryhmiksi ja näiden määrittely kokonaisuuksina liikuteltaviksi armeijaryppäiksi. Westwoodin sakki haki vaikutteita laajemminkin. Nythän esimerkiksi jokainen yksikkö pitää poimia ja komentaa yksittäin, mikä tekee joukkojen liikuttelusta ja taistelutilanteista työlästä. Mistäs se toinen Dune ilmaantui. Tarinassa on riittävästi tuttuja sävyjä, mutta se tarjoaa fanillekin omanlaisensa kokemuksen Arrakisissa. Mitä muuta lisenssillä voisi tehdä. Virginillä oltiin huolissaan Cryon pelistä ja mietittiin varasuunnitelmaa. Sen sijaan strategiaosuus fremenjoukkojen komenteluineen on vähän kökönpuoleinen, joten ehkä on hyvä, ettei pelissä ole lainkaan taisteluosuuksia, joihin kuuluisi joukkojen komentamista taistelukentällä. Samoin grafiikan Dune II. Esimerkiksi hiiripohjainen käyttöliittymä oli jo tuttua peruskauraa pelien valikoissa, mutta mitäpä jos pelissä ei olisikaan enää erikseen toisilla ruuduilla olevia komentovalikoita, vaan kaikki olisi sillä yhdellä ja samalla peliruudulla. haastavampaa käsittää eri henkilöiden merkitystä kokonaisuudelle. Ei mikään heikko urapolku. Pohja on kuitenkin selkeä ja peli viitoittaa selvän reitin kohti Westwoodin seuraavaa naksusotaa, Command & Conqueria, jossa esiteltiin loput naksusotagenren suosion räjähdysmäiseen kasvuun johtaneista kikoista
Syntyi kaksi hyvää peliä: Cryon teos valmistui ensin, joten Westwoodin teoksesta tuli ”jatko-osa”, Dune II. Dune Kehittäjä: Cryo Interactive Julkaisija: Virgin Games Vuosi: 1992 Alustat: Amiga, PC Dune II: Battle for Arrakis Kehittäjä: Westwood Julkaisija: Virgin Games Vuosi: 1992 Alustat: PC, Amiga, Mega Drive Dune Legacy Kehittäjä: Julkaisija: Vuosi: 2003 Alustat: PC, Linux, Mac, MorphOS (Amiga PPC) Dune: Spice Wars Kehittäjä: Shiro Games Julkaisija: Funcom Vuosi: 2023 Alustat: PC Dune II. Villeneuven Dunen jättämät tunnetilat eivät kärsineet, vaan odotan Dyyni-tutkimusmatkani jälkeen entistäkin suuremmalla innolla vuonna 2024 saapuvaa seuraavaa elokuvaa, Dune: Part Twota. Toinen vastaava lämmittely on OpenDUNE, joka löytyy muun muassa Amigalle, PC:lle, Linuxille ja Atari TOSille. Niinkin kauas, että meikäläinenkin oppi siitä uusia kikkoja vielä kahden viikon pelaamisen jälkeen. Olkoon Shai-Hulud kanssasi. Sen jälkeen dyyneillä olikin pitkään tyyntä, mutta uuden elokuvan myötä upeaan brändiin saatiin uutta vauhtia myös pelillisesti. Siitä näkee, haistaa ja maistaa tulevaisuuden naksusotien olemuksen ja pelimekaniikat, jotka eivät loppujen lopuksi kaivanneet enää kuin hienosäätöä. Miellyttävintä tässä pienessä Dyynimatkassa ja muisteloissa on kuitenkin se, että Herbertin teoksesta on tislattu näinkin hyviä pelejä. Mutta se on retrorakastajan taakka, joka vain on kannettava. Funco lupailee ensi vuodelle avoimen maailman MMO:ta nimeltä Dune: Awakening. Ehkä yllättäen pelit eivät edes talloneet toistensa varpaille: Cryon peli nojasi kirjaan, Westwoodin enemmänkin maailmaan, minkä lisäksi Dune II sijoittui ajallisesti Dyyni-romaania ja Dune-peliä edeltävään aikakauteen. lukittuminen yhteen zoomaustasoon kasvattaa vähän hampaita. Bonus level Cryon Dune-pelin soundtrack julkaistiin myös erillisenä albumina. Kaikki ei ole aina täydellistä – paitsi muistoissa. Nykyteknologialla luotu näkemys Arrakisista mahtavine matoineen ja hiekkamyrskyineen on myös varsin makea. Onhan se yhä Dune II – mutta varsin mukavana ja seminykyaikaisena versiona. Yksikään juttua varten pelatuista Dyyneistä ei ollut vastenmielinen tai edes huono, vaan niitä jaksoi pelata aivan pelaamisen ilosta, eikä vain velvollisuudesta. Tosikoville amigisteille löytyy OpenDUNEn 68060/RTG-versio. Virginin peluu kaksilla dyynikorteilla kääntyikin lopulta voitokkaaksi. Tuore Dune: Spice Wars on erinomainen näkemys naksusotataisteluista Arrakisissa. Mutta silti peli toimii ja sen parissa viihtyy, joskin retrosuvaitsevaisuutta on pakko löytyä. Klassikon mainiot ominaispiirteet pääsevät nyt hyvin esille, joskin samalla jotkin historialliset painolastit osaltaan korostuvat. Ilmainen faniluomus rakentaa alkuperäisen Dune II:n materiaalien ympärille nykykoneilla toimivan pelimoottorin, ja tuo kaupanpäällisinä koko joukon myöhempien aikojen pelisuunnitteluratkaisuja. Se myös kulkee rohkeasti omia teitään, jotka johtavat paikoin todella kauas RTS-genren totutuista kaavoista. Dune 2000 (Westwood, 1998) oli Dune II:n modernisoitu tulkinta Windows-alustalle, ja Emperor: Battle for Dune (Westwood, 2001) puolestaan sen jatko-osa. Legacy Dune: Spice Wars 119. Upean tunnelmallinen teos Dune: Spice Opera löytyy kokonaisuudessaan Youtubesta osoitteesta youtube.com/ watch?v=TWn1C1POc6M. Cryo palasi Arrakisille Frank Herbert’s Dune -seikkailulla (2001), mutta flopannut peli vei mukanaan niin Cryon kuin tekeillä olleen Dune Generationsin. Tarina jatkuu yhä Dyynistä on tehty sittemmin muutamakin peli – ja vielä useampi on jäänyt kesken. Veikein retrodyynähdys löytyy suuntaamalla Dune Legacyn kotisivuille (dunelegacy.sourceforge.net/website/)
Kannattaa siis suunnata Fantastiseen Floppiin tutustumaan N-Gagen tarinaan, peleihin ja merkitykseen. Pelikonsoli on lopulta yhtä hyvä kuin sen pelit, eikä N-Gagelle ollut alkuun hyviä pelejä tai järkevää pelipolitiikkaa. Suomen Pelimuseon N-Gage-näyttely Fantastinen floppi avaa kiinnostavia ja uniikkeja näkökulmia Suomen pelihistorian ehkä erikoisimpaan käänteeseen, NGage-kännykkäkonsoliin. Varmasti sekin olisi tietysti mahdollistunut myöhemmin, jos laite olisi menestynyt ja kehittynyt. Pioneerin kohtalo on kuitenkin usein karu. Pelimuseossa ei mennä aivan näin pinnan alle. Tämä on sääli, sillä jos N-Gagen kohdalla asiat olisivat menneet paremmin putkeen, olisi siinä ollut valtavaa potentiaalia moninpelaamiseen – niin lähiverkossa kuin internetin yli. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere suomenpelimuseo.com Teksti: Jukka O. Jälkimmäiseen saattoi tosin löytää apua piratismista, joka oli melkoisen helppoa. Ensin oli Pip-peli. Näyttelyssä samoillessa kannattaa kuitenkin muistaa, että NGage jätti loppujen lopuksi positiivisen perinnön. Ei tosin Nokian kannalta, vaan laajemmin: N-Gage oli uranuurtaja, joka teki monen monta asiaa ensimmäisenä. Siitä uskallettiin puhua sekä pelikonsolina että älypuhelimena – laitteena, joka on aina mukanasi ja jolla voi pelata missä tahansa. Julkaistiinhan sille muun muassa maailman ensimmäinen mobiililaitteille suunniteltu MMORPG. Vaikka laitteen markkinointiviesti oli alkuun epäselvä ja jopa päin prinkkalaa, lopulta se nähtiin aivan oikein laitteena, joka yhdistää asiat. Kauppinen Kuvat: Saarni Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto, JOK HISTORIA | Laitteet S uomessa on tehty digitaalisen historian aikana yksi oikea ja pari semisellaista pelikonsolia. Sitten Blobopelilaite, jota voi pitää hyvin löyhästi tulkittuna eräänlaisena konsolina. Poimintoja pelimuseosta -juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Muun muassa nopeatempoiset asynkroniset räiskintäpelit eivät olleet ennen N-Gagea mahdollisia mobiiliverkoissa. Yhtiö ymmärsi panostaa laadukkaiden, omien pelien tuotantoon vasta liian myöhään. Vaan tekivätpä kuitenkin. Nokialla päätettiin tehdä pelilaite ymmärtämättä, mitä pelilaitteelta vaaditaan. Nokialla oli aivan oikea idea N-Gagen suhteen, mutta keinot tavoitteiden saavuttamiseen olivat monin paikoin väärät. Kun johtoportaassa oli Isoja Herroja, joiden pomotellessa oli myyty satoja miljoonia puhelimia, niin eiväthän he voineet tehdä Vääriä Päätöksiä. Lue myös näyttelyn päätutkijan Heikki Jungmanin ja Niklas Nylundin artikkeli aiheesta Skrollin sivulta 88. Kohderyhmäksi valikoitiin nuoret miehet, joille tarjottiin pikkuruisella kuvaruudulla pelattavia rumempia ja huonompia versioita samoista peleistä, joita he pelasivat kotonaan isommalla konsolilla telkkarista tai tietokoneella. N-Gage teki myös moninpelaamisen oikein. Omana N-Gage-aikanani en silti pelannut montaakaan kaksinpelimatsia kahdella konsolilla, ja nekin vähät kerrat peliarvostelumielessä. Tosin se jäi luultavasti aika harvojen huviksi, sillä tokkopa monellakaan kaveriporukoilla oli yhteenlaskettunakaan kahta N-Gagea ja vielä vähemmän monia kappaleita samoja pelejä. Pelimuseon pelit 120. Mobiilipelien ja -pelaamisen Oregonin polulla riittää hautakiviä. Siinä samalla voimiensa tunnossa oleva Nokia pakotti maailman televerkkovalmistajat muokkaamaan laitteitaan ja verkkoratkaisujaan mobiilipelaamiseen soveltuvammiksi. Se oli vuonna 2003 julkaistu älypuhelin, jossa oli myös pelikonsoliominaisuuksia. N-Gagen myötä mobiilitietoverkoissa opittiin – tai jouduttiin – muun muassa priorisoimaan dataliikennettä sen tärkeyden mukaan, jotta verkkopelit toimivat sutjakammin. N-Gagella on ansionsa. Suuressa kuvassa N-Gage ei yltänyt tavoitteisiinsa, mutta ei toisaalta ollut niin totaalinen floppikaan, mitä jälkikäteen kuvitellaan. Se oli laite, joka oli aikaansa edellä. Oli laitteesta tai sen peleistä mitä mieltä tahansa, N-Gage näki tulevaisuuteen. Siinä sivussa Nokia tempaisi monet pienet suomalaiset pelistudiot isojen poikien sarjaan, jossa heidän oli opittava toimimaan ammattimaisemmin ja jopa tietoturvallisemmin. Videotoistokin onnistui teoriassa ja teknisesti, mutta näytön pienellä tarkkuudella ja mittasuhteella ei kummoisista multimediaelämyksistä nautittu. Ensimmäisessä N-Gagessa oli myös rautapohjainen MP3-soitin ja radio, mikä kertoi selvästä pyrkimyksestä yhdistää samaan laitteeseen myös viihdeominaisuuksia. Ja Nokian N-Gage. Epäonnistumisesta ei voi kuitenkaan syyttää N-Gagen suunnittelijoita tai pelintekijöitä, vaan enemmänkin silloin valtaisan pörssiyhtiön sisäistä politikointia, aikatauluja ja pelialaa tuntemattomia pomoja
Kuoleman kohtaa usein, mutta se ei haittaa – välissä vain käydään kummitustalon toisessa ulottuvuudessa, jossa löytyneillä kummitusjalokivillä voi kohentaa hahmon ominaisuuksia. Alkuperäinen OpWolf teki laineita myös kotikoneilla ja vanhemman polven pelaajille tutuin on varmasti Amigaversio. Kysymys kuuluukin: pystytkö vastaamaan haasteeseen. Nyt klassikko on saanut nyky-Atarilta uudelleentulkintarakkautta. Peli myös leikittelee taitavasti valoilla ja varjoilla. Valopyssyttely sopi hyvin hiirelle, mutta mitenkäs tatti pannaan, kun jo 36 vuotta täyttäneen pelisarjan ensimmäinen osa julkaistaan uudelleen tulkittuna nykykotikoneille. Vihuja piisaa väliin joka suunnalla ja niiden nitistäminen vaatisi kunnon salamatähtäimen. Tästä on helppo tykätä. Lattialaudat narisevat. Toimii! Atari 2600 -konsolille vuonna 1982 julkaistua Haunted Housea pidetään yhtenä kaikkien aikojen ensimmäisistä kauhupeleistä. Se on viihdyttävän hölmö, värikäs ja sarjakuvamainen raideräiske, jossa riittää toimintaa, keräiltäviä bonuksia ja kelpo räjähdyksiä. Ja sitten taas hiippaillaan ja yritetään olla tönäisemättä tällä kertaa kukkaruukkua. Se on pieni, sievä ja viehättävä puzzleilu, joka ei loista suurilla uusilla ideoilla, vaan mukavalla tunnelmallaan. Uusi Haunted House on stealth-hiippailua mörköjen ja noitien täyttämässä kauhutalossa rogueliken merkeissä. Uusia NES-pelejä tehtailevan Mega Cat Studiosin tuorein tulokas on niin väkevää NES-tasoloikkaa kuin haastetta kaipaava moderni hypähtelijä vain voi kaivata. Vaikeus ei piile pelkästään numeroissa: kentät myös elävät ja muuttuvat haasteen mukaan, joten hypyt ovat entistäkin pikselitarkempia ja pidempiä. Liikkuvilta pedoilta voi piiloutua, mutta niitä voi myös vaania ja jallittaa ansoihin, sekä jopa tuhota taskulampulla Alan Wake -tyyliin. Ohjausvajeestakin huolimatta tämä on viihdyttävä äijäräiskintä, täynnä uhoa ja hormoneja. Valopyssyraideräiskintä on harvoin ollut yhtä energistä ja raakaa, ja jäljittelijöitä riitti. Peli ei sinällään puske NESiä kykyjensä laitamille, mutta tarjoaa toimivan ja haastavan matkan laitteelta ennestään tutun platform-genren maailmaan. TEKSTI: JUKKA O. Savestateja tai muuta modernia hömpötystä pelissä ei ole, mutta sentään harvakseltaan checkpointeja. Matolaatikon fyysisen modulin lisäksi muillekin alustoille digitaalisesti julkaistu retroteos ei turhia hempeile: sen helpoinkin vaikeustaso rassaa, ja kaksi muuta menevät brutaaliudessaan monta askelta pidemmälle. Äänet ja valot houkuttelevat hirviöitä. KAUPPINEN PELIarvioT | NYKYKONEET Kehittäjä: Orbit Studio Julkaisija: Atari Vuosi: 2023 Alustat: PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S Kehittäjät: ToggleSwitch, FrankenGraphics Julkaisijat: 8-Bit Legic , Mega Cat Studios Vuosi: 2023 Alustat: NES, PC, Switch, Xbox Kehittäjä: Virtuallyz Gaming Julkaisija: Microids Vuosi: 2023 (1987) Alustat: PC, Xbox One, XSX|S, Steam VR, Meta Quest 2, PS VR 2 (Arcade, Amiga, Atari ST, C64, NES jne) Vuonna 1987 julkaistu kolikkopeli Operation Wolf muistetaan ennen kaikkea hulvattoman kovasta meiningistä. Peli toimiikin parhaimmin hiirellä tai VR-ohjaimilla pelattuna. Ei hirveän kivaa massiivisen, 256 ruudun kokoisen pelin kanssa. VR-versiokin löytyy! Makeassa tyhmyydessä on vain yksi pulma: konsolipadilla pelattuna tähtäin vaeltaa ruudulla liian hitaasti. Eihän se ehkä ihan hirveän pelottava ole nykysilmin, mutta selviytymiskauhisteluseikkailua kuitenkin. Pelaaminen on retrohistoriallista hypi-ammu-pompintaa, jossa vihut regeneroituvat jo putsattuun kenttään palatessa. Hymy on herkässä, sillä First Mission keulii juuri oikeilla kohdilla. Alle 20 euron peliksi Haunted House on viihdyttävä toimintaseikkailu, jossa on mainio pelattavuus ja runsaasti söpöjä yksityiskohtia. Project Bluessa on vain yksi iso mutta: mitään tallennusmekaniikkaa pelissä ei ole, joten peli unohtaa etenemisesi kun sammutat sen. Samoin jatko-osia, vaikkakin vain harvakseltaan. Ainakin kannattaa yrittää. Lisätietoja: 8bitlegit.com/games/project-blue 121. Ohjaus ilmalennon aikana tulee sitäkin tärkeämmäksi
– Vuonna 2021 sain syöpädiagnoosin ja aloin miettiä elämän tärkeysjärjestyksiä. Lainailin myös paljon kavereideni laitteita ja sain kokemuksia melkoisen monesta pelistä. Vuonna 2018 Turner alkoi kirjoittaa peliartikkeleita Fusionja Crash-lehtiin – usein oman keräilynsä pohjalta – ja nyt työn alla on useampi kirja. –1980-luvulla syntyneenä olen ensimmäistä sukupolvea, joka varttui kotitietokoneiden ja videopelien parissa. Kun terveyteni parani, päätin että se nimi oli kuitenkin vähän liian synkkä ja negatiivinen, mutta halusin uudenkin nimen viittaavan motivaationi lähteeseen. Hän suunnittelee myös kirjaa arcadepeleistä. Vaimo, ystävät, perhe, Chris ja kustannustoimittaja/taittaja Steve Day auttoivat hurjasti. Haastattelimme kirjailijaa ja tutustuimme teokseen. Jossain kohtaa retropelaaminen alkoi olla suosittua, joten aloin suunnitella omaa retrotapahtumaa ja tein yhteistyötä Revival-ryhmän kanssa. Chris patisteli minua kirjoittamaan ja vakuutti minut siitä, että saisin aikaiseksi julkaistavaksi kelpaavaa tekstiä. Pelikeräily alkoi vasta vuosikymmen myöhemmin. Samalla asialla on myös Craig Turnerin kirja “Game Not Over”, joka esittelee käsikonsoleita, kotikonsoleita sekä kotitetokoneita, jotka ovat saattaneet mennä suurelta kansanosalta ohi brittiläisen retroharrastajan näkövinkkelistä. Pelit ei ole vielä pelattu. Pandemiavuodet antoivat miettimisaikaa ja Turner aloitti tuolloin myös oman Youtube-kanavansa Yam Yam Retro Gamingin, tehden videoita kokoelmansa helmistä sekä retroharrastuksesta yleensä. R etro Rewind on osaltaan edistänyt sitä, että oudommat ja marginaalisemmatkin pelikoneet tulisivat ihmisten tietoisuuteen, eivätkä katoaisi iäksi, ennen kuin asiasta innostuneet ehtivät niitä kokeilla. Keksimme ulkoasun, joka toimisi kaikkien laitteiden kanssa ja valitsimme laajan kattauksen sisältöä. – Seuraavat 16 vuotta rakensin kustomoituja arcadekabinetteja ja myin niitä ympäri Eurooppaa, muun muassa pelifirmojen toimistoille. Teksti: Manu Pärssinen Kuva: Craig Turner Craig Turner kertoo, että hänen varhaisimmat pelimuistonsa liittyvät lomamatkojen pelihalleihin, mutta ensimmäinen kotiin hankittu laite oli Grandstandin Pong-klooni, jossa oli myös kivääriksi muuntuva valopistooli. Sekä sellaisiin, joiden markkinointi oli heikkoa, ne julkaistiin vain tietyssä maassa tai eivät koskaan edes päätyneet markkinoille. Maailmassa on huikea määrä uniikkeja ja mielenkiintoisia pelejä, joita voi vielä löytää. Game Not Over keskittyy valtavirran ulkopuolella julkaistuihin pelilaitteisiin, joita vaikka julkaistiin vain pieni määrä tai jotka eivät käyneet kaupaksi. Turner kertoo, että läheskään kaikki aineisto ei edes mahtunut yhteen kirjaan, mutta jatkoa on tulossa ehkä useampikin kirja, sillä Game Not Over menestyi Kickstarterissa ja sitä on myyty jo lähes 1 000 kappaletta. – Olin ajatellut jonkinlaisen kirjan kirjoittamista monta vuotta, mutta vaikeutena oli sen päättäminen, mistä aiheesta kirjoittaa, ajan ja motivaation löytäminen sekä vakuuttuminen siitä, että kirjoittamani teksti olisi tarpeeksi hyvää, jotta sen kehtaisi painaa ja julkaista. – Muksuna sitä joutui myymään tai antamaan vaihdossa suurimman osan pelikoneista, jotta pystyi päivittämään seuraavaan konsoliin. Yksi syy kirjan kirjoittamiseen on myös pelien historian tallentaminen ja Turner HENKILÖT | KIRJAT Pelaa ennen kuin on myöhäistä! KummAt koneet kansien välissä 122. Numeroita piti vain hieman faktatarkistaa. Miehen katse kääntyi nopeasti menneisyyden peleihin, kun PlayStation 2:n jälkeinen pelitarjonta ei enää kiinnostanutkaan. Monituisten tapahtumien järjestämisestä Turner sai kokemusta pelaamisen monista puolista sekä siitä, miten harrastaminen on kehittynyt vuosien varrella. Turner myöntää, että motivaation löytämisen lisäksi kirjan tekemisessä oli monia muitakin haasteita, varsinkin koska syöpähoidot verottivat jaksamista. Aloitin Game Not Overin kirjoittamisen, mutta sen nimi oli alunperin Systems to play before you die. – Minulla ei ollut mitään ajatusta siitä, miltä haluaisin kirjan näyttävän, paljonko minun pitäisi kirjoittaa tai mikä olisi kiinnostava tapa esittää asioita. Vuonna 2003 hän muunsi vanhan arcadepelin retroemulaatiolaitteeksi ja perusti Turnarcades-sivubisneksen. Teini-iässä taskurahan myötä pelejä ja konsoleita alkoi kertyä, PS1:stä eteenpäin kaikki jäivät kokoelmiini. – Toivon että kasuaalimmat peliharrastajat oppivat näiden laitteiden tarinoita ja vaikkapa innostuvat jostain erilaisesta, jos nykyiset pelilaitteet kyllästyttävät. Turner kertoo, että ajatus Game Not Over -kirjasta tuli monen tapahtuman summana. Kirja vain ei alkanut syntyä. Eniten muistoja on kuitenkin veljen ZX Spectrum 48k Plussasta. Fusion Retro Booksin pyörittäjä Chris Wilkins huomasi sen, ja pyysi minua mukaan Fusion-lehteen. – Loppujen lopuksi päässäni vuosien ajan pyörineen tiedon suoltaminen kirjan sisällöksi oli se helpoin osio. Olen nähnyt monen laitteen tulevan ja menevän, ja sain hyvää palautetta esiintymisistäni tapahtumissa, nettikirjoituksistani ja videoistani. Laitteiden valokuvaus järjestettiin yhteistyössä The Retro Shedin Barry Morsen kanssa, mutta puuttuvia kuvia piti metsästää keräilijöiltä ympäri maailmaa, mikäli laitetta ei ollut Turnerin kokoelmassa tai vaikkapa ruutukuvien saaminen muodustui liian vaikeaksi
Se työ on sekä pitänyt harrastuksen elossa sekä vakuuttanut klassikkopelifirmojakin siitä, että näiden teosten säilyttämisellä on arvonsa. Nintendolla ehkä houkutellaan kasuaalimmat pelifanit kirjan syövereihin, mutta muuten laitteiden järjestyksellä ei tunnu olevan syvempää merkitystä. 160-sivuisen kovakantisen kirjan alkupuheen jälkeen päästään itse asiaan, kun ensimmäisenä esittelyssä on Panasonic Q, eli erikoisversio Gamecubesta. Pelejä kuuluu kuitenkin pelata, eikä hillota hyllyllä. Toivotaan, että teos osuu tällaisten peliharrastajien silmiin. GAME NOT OVER CRAIG TURNER 123. – Ne sukupolvet, jotka kasvoivat näiden pelien parissa, pitäisi saada motivoitua säilyttämään tämä pelihistorian seuraava luku. Osittain tehdyt pelivalinnat ovat ilmiselviä, osittain selvästi kirjoittajan omia suosikkeja. Historiatekstit eivät ole Wikipediakloonattuja, vaan kirjoitettu henkilökohtaisemmalla otteella, tiedonjyviä muistilokeroista kaivellen ja omiakin mielipiteitä ja yleisesti hyväksyttyjä “totuuksia” kertoillen. Kuvitus on kautta kirjan hyvälaatuista ja monipuolista. Myöntää täytyy, että jos olisin nyt siinä hetkessä, että Nintendot, Pleikkarit ja Commodoret olisivat pinossa kaapissa, eikä niiden ulkopuolelle olisi paljon ollut asiaa, tämä kirja räjäyttäisi tajunnan. Painopiste on Iso-Britannian kulmalla, mutta ei lukijan britti tarvitse olla saadakseen tästä lähtölaukauksen keräilyn sivupoluille. Jokaisesta koneesta kerrotaan muutaman sivullisen verran taustaa ja sitten esitellään kourallinen pelejä, joita kyseisellä laitteella voi pelata. Keräilijöille kerrotaan myös, montako kappaletta laitetta on valmistettu (jos lainkaan), mitä se markkinoilla maksaa ja kannattaisiko moinen omaan kokoelmaan hankkia. Saattaa sekin olla monelle uusi asia. Craig Turner: Game Not Over Julkaisija: Fusion Retro Books Hinta: 20 puntaa Kirjaa voi tiedustella YamYam Retrogamingin Facebook-sivun kautta, myöhemmin se on tulossa myös Fusion Retro Booksin kauppaan. Keräilijänä ja erityisesti omituisempien laitteiden ystävänä olen toki kiinnostunut kirjasta, joka niitä käsittelee. On hieman omituista ottaa mukaan piraattilaitteita – VCD-soittimen lisäksi mukana on famiklooni Gradiente Phantom – vaikka toki niissäkin oma viehätyksensä on, varsinkin vähän erikoisemmissa. Olenkin huomannut että Flash-kortit alkuperäisissä laitteissa ovat paras ratkaisu ja kätevä myös tapahtumissa. Vuosikymmenet konsolien parissa ovat vain tuoneet mukanaan sen, että harva laite on näkemättä tai kokematta, eikä sivujen selailusta välttämättä synny niitä yllätyksen ja innostumisen tunteita, joita kirjailija ilmoitti kirjalla hakevansa. Aivan siihen syvimpään päähän, niihin kaikkein obskuurimpeihin laitteisiin ei mennä, vaikka FM Towns Martyn yhteydessä mainitaankin se vielä oudompi Car Marty -malli. Teksti ja kuva: Manu Pärssinen Ottaessani Turnerin tuoreen kirjan kätösiini huomasin hyvin nopeasti ristiriitaisen ajatuksen: minä sekä olen että en ole tämän kirjan kohderyhmää. Siksi päätin kerätä vain rautaa – haluan kokea mahdollisimman monta pelilaitetta. Mukana on laitteita, jotka toki ovat valtavirran ulkopuolelta, mutta silti monelle keräilijälle tuttuja, kuten Vectrex, Virtual Boy, Neo-Geo ja Sega SG1000. Laitekohtaiset peliarviot ovat tusinan rivin mittaisia selvityksiä siitä, mikä mistäkin pelistä tekee erityisen hienon. Itselleni kirjan suurimpia yllätyksiä oli Zeebon pelivalikoima. Turner ei kuitenkaan itsekään kerää ja säilö pelejä, ainoastaan laitteita. Olen myös pohjimmiltani arcadepelaaja ja omistan 43 arcadekabinettia, ylläpidän ja kunnostan niitä. Craigin viisi suosikkilaitetta kirjasta • Zeebo, joka on harvinainen Euroopassa ja jolle pelit ladattiin 3G-yhteyden kautta • iQue Player, samantyylisistä syistä (lisää iQuesta sivulla 143) • Spectrum Next, joka sai suuren suosion vielä nykyaikanakin • Pioneer LaserActive, siinä oli kunnianhimoa • Treamcast, harmaiden maahantuojien uskalias yritys tehdä jotain, mitä isot firmat eivät tehneet uskoo, että on vielä hyvät mahdollisuudet saada pelaamisen ensimmäiset 25 vuotta hyvin tallennetuiksi. Olen kiinnostunut niin monista laitteista, etten voisi keskittyä vain yhteen aiheeseen. Supergun-arcadesovitinta en taas välttämättä edes laskisi varsinaiseksi pelikoneeksi, mutta onhan se tavallaan, ja rajanvetoja on monenlaisia, usein hämäriä. Turner on silti huolissaan tämän vuosituhannen historian taltioinnista, kun moni asia on moninkertaisesti monimutkaisempaa, lakipykälien ja kopiosuojausten takana tai verkkopalvelimilla. – Pelit käyvät harvinaisemmiksi ja kalliimmiksi, eikä kokonaisille pelikokoelmille ole tilaakaan. – Aikanaan pelitai laitefirmoissa ei paljon arkistoitu, tai se tehtiin huonosti, joten meidän on kiittäminen fiksuja ja intohimoisia harrastajia, jotka ovat tehneet valtavasti työtä aikaisempien vuosien pelien ja laitteiden taltioinnissa. Erikoisemmasta päästä ovat kokonaan julkaisemattomat vekottimet tyyliin Infinium Labs Phantom ja Sega Pluto, sekä esimerkiksi kiinalainen MegaDrive-yhteensopiva piraatti-VCD-soitin, Sonyn PS2-televisio, josta Retro Rewindissakin on kirjoitettu, ja brasilialainen Zeebo. Jos harrastajat eivät olisi emuloineet, tutkineet koodeja, dokumentoineet asioita ja kaivaneet esiin kehityslaitteistoja sekä prototyyppejä, monien pelien historia olisi jo voinut kadota
Vaan siinä missä LCP:n kaltaisen ohjelmalelun tarjoamat temput on nähty käytännössä yhdessä illassa, The Sims koukutti ihmisiä vuosikausiksi ja jopa -kymmeniksi. Kuinka ollakaan, televisiossa pyörinyt Tilt-ohjelma järjesti vuoden 2001 puolella kilpailun, jossa kysyttiin Simsaiheisia kysymyksiä. Minun ollessani kesätöissä hän saattoi käyttää tuntikausia oman perheensä elintason parantamiseen ja monimutkaisten ihmissuhdekuvioiden virittelyyn. Hänellä oli toki taustallaan lapsuuden C64ja Amiga-kokemukset sekä satunnaista muuta pelailua kotona olleella Windows-tietokoneella, mutta yhtä syvää koukkua kuin The Sims ei mikään ollut vielä saanut aikaan. Pelin nähdessään tuo silloinen tyttöystäväni ensin tuijotti sitä hetken ihmeissään ja ilmoitti sitten haluavansa pelata itse. Perhe-elämää ruudulla Minulla on pelistä myös runsaasti henkilökohtaisia muistoja, sillä voidaan liioittelematta sanoa, että kyseessä on puolisoni eniten pelaama peli – ainakin ennen Supercellin Hay Dayn ilmestymistä. Sitä asennellessani mielen täytti niin lämmin nostalgiatuulahdus, että pakkohan se oli paperille saattaa. Lähtökohtana ajatukselle oli toiminut Kaliforniassa vuonna 1991 sattunut maastopalo, jossa Wright menetti kotinsa ja joutui rakentamaan elämänsä käytännössä alusta asti uudelleen. The Sims oli periaatteessa jatkoa Sim City-pelisarjalle, joka oli tuohon mennessä poikinut jo yhtä sun toista: oli ollut SimEarth, SimAnt, SimCopter, Streets of SimCity sun muuta. Osallistuttuaan siihen puoliso voitti itselleen alkuperäisen The Simsin sekä Livin’ It Upja House Party -laajennuspaketit. Tekoälyheppu muuttaa ruudulla näkyvään taloon asumaan ja tekee asioita, osin oman päänsä mukaan ja osin pelaajan pyynnöstä. Teksti: Mikko Heinonen Aloituskuva: Valtteri Morri Tämä juttu lähti liikkeelle oikeastaan siitä, kun Suomen pelimuseon N-Gagenäyttelyyn toivottiin videomateriaalia 2000-luvun alun tietotekniikan käytöstä. Pohdimme luonnollisesti parinkymmenen vuoden takaisia verkkosivustoja ja ohjelmistoja, mutta myös pelejä – eikä mikään niistä ollut tuolloin isompi kuin The Sims, joka lopulta ohitti Retro Rewind 3-2023:ssa mainitun Mystin myydyimpänä PC-pelinä peräti 11,5 miljoonan kappaleen myynnillään. Todelliseen hittiin Maxis kuitenkin iski näppinsä siinä kohtaa, kun Electronic Artsin pomot antoivat suunnittelija Will Wrightille luvan toteuttaa ideansa virtuaalisesta nukkekodista, jossa asustelisi pieniä sim-kaupungin asukkaita. Tästä käynnistyikin monivuotinen perinne, jossa hankimPikseli-ihmiset uraputkessa 124. The Sims oli monelle ensikosketus vakavampaan pelaamiseen. PELIT S imCity villitsi kaupunkisuunnittelijan alkuja 80-luvun lopussa, mutta reilut 10 vuotta myöhemmin Maxis vasta löysikin kultasuonen siirtämällä simulaation henkilötasolle. Sain Simsin käsiini piraattiversiona melko tuoreeltaan julkaisun jälkeen vuonna 2000 ja pidin sitä toki ihastuttavana, mutta arvelin etten jaksaisi siitä kovinkaan pitkään innostua. Seuraavat kuukaudet kävimmekin välillä ihan tosissamme keskustelua siitä, kumpi saa käyttää konetta seuraavaksi, sillä uuden aikakauden nukkekotileikki imaisi hänet mukaansa toden teolla. Ohjelmistollisena innoittajana toimi myös 80-luvun puolivälissä kotimikroille ilmestynyt David Cranen ja Rich Goldin ihmissimulaattori Little Computer People, joka on kuitenkin Simsiin verrattuna yksinkertainen ohjelmalelu
Tätä menoa jatkui aina viimeiseen Taikaa-lisäpakettiin asti, jonka jälkeen puoliso siirtyi Apple-käyttäjäksi ja aloin kerätä hänelle The Sims 2:n Mac-versiota laajennuksineen. Aloituskynnys on kiitettävän alhainen: hahmoeditori on melko monipuolinen olematta sekava, rakentelu on varsin helppoa ja peli pyrkii neuvomaan aloittelevaa pelaajaa. Uudempien laajennuspakettien mukana myös tulee hyödyllinen Sims Cleaner -apuohjelma, joka pyrkii helpottamaan tätä ongelmaa. Jos ei halua loikata suoraan oman talon rakentamiseen, pelaaja voi valita jonkin naapurustossa olevan vapaan asunnon. Jokainen versio luonnollisesti sisälsi kasapäin uusia esineitä sekä muita päivityksiä ja korjauksia, sillä nykyisen kaltaista kotiin soittelevaa ja internetyhteyttä vaativaa patch-järjestelmää ei vielä ollut käytössä. Tämä muodostui ongelmaksi, sillä asennusohjelma paitsi nostaa kädet täysin pystyyn törmätessään vialliseen tiedostoon, myös poistaa aina pelin vanhan version ensi töikseen, joten asennusvirheen lopputuloksena on täysin toimimaton asennus. Onneksi Huuto.net ja Tori.fi sentään palkitsivat ja onnistuin löytämään molempiin korvaavat levysetit aivan nimelliseen hintaan, käytännössä postikuluilla. Oleellinen elämää helpottava keksintö olikin aikoinaan se, että töissä ei tarvitse käydä joka päivä. me uudet laajennukset aina heti niiden tultua kauppaan – pelin alkujaan ilmestyessä olimme nimittäin molemmat tyhjätaskuisia opiskelijoita, mutta nyttemmin hän sai palkkaa opettajana ja minäkin jotain hiluja kirjoittamistani teksteistä, joten oli aika ryhtyä maksamaan viihteestä. Päätin asentaa pelin Pentium III -suorittimella varustetulle IBM ThinkPad -kannettavalle, jossa käyttöjärjestelmänä pyöri Windows XP, aidolta IDE-kiintolevyltä tietenkin. Laajennuspaketit muuttivat varsinkin ensimmäistä The Simsiä merkittävästi, sillä jokainen niistä toi mukanaan uusia pelimekaniikkoja. Tämän järjestelmän pienen kankeuden vastapainona oli (ja on yhä) se, että ostamansa pelin voi asentaa edelleen CD-levyiltä kokonaisuudessaan ja päästä vieläpä pelaamaankin sitä. Ainoa tapa edetä tästä on poistaa Windowsin rekisteristä kaikki The Simsiin liittyvät tiedot ja aloittaa asennus uudelleen ensimmäisestä levystä. Ensimmäisen kynnyksen muodosti se, että osa pelilevyistä oli naarmuuntuneita – vaimon jälkeen ne olivat kiertäneet ainakin hänen pikkusiskolleen ja palautuneet sieltä keräämään pölyä hyllyssä vuosikausiksi. Vaikka tämä on kieltämättä varsin uskottava kuvaus etenkin liikaa vastuita haalineen länsimaisen tietotyöläisen arjesta, se ei ole hirveän viihdyttävää pelattavaa. Vaikka ei olisi koskaan pelannut mitään, Simsin kanssa pääsee kohtalaisen nopeasti sinuiksi. Kun jättää vastaamatta päivän mittaan soitettuun kovistelupuheluun, voi seuraavana aamuna (tai iltana) hypätä kimppakyydin mukaan normaalisti, eikä tästä ole muita 125. Varsin pian paikalle ilmaantuu myös naapureita, vähintäänkin Bella ja Mortimer Goth, joiden kanssa voi sosialisoida enemmän tai vähemmän menestyksekkäästi. Hot Date taas vei simit kodin ulkopuolelle uuteen ympäristöön, mikä laajeni entisestään myöhemmässä Lomallapaketissa – ja tässä kohtaa peli tosiaan kääntyi kokonaisuudessaan suomen kielelle. Samoin hahmolla on luonteenlaadusta johtuen tiettyjä mieltymyksiä, ja se saattaa ilmaista hyvinkin selvästi mitä mieltä on vaikkapa pelaajan tekemistä sisustusratkaisuista. Vielä tuohon aikaan Aspyr Median kääntämä Mac-painos julkaistiin erikseen, joten pelit piti useimmiten tilata verkosta tai ostaa erikoisliikkeestä. Ennen oli kunnoll… ei kun Windows XP Millainen pelikokemus sitten on näin parikymmentä vuotta tulevaisuudessa. Päätin siis toimia juuri niin. Windowsin rekisterin räpellys oli toki tavallaan nostalgista sekin ja tuli oudolla tavalla selkäytimestä, vaikka sitä ei onneksi ole juurikaan tarvittu enää viimeiseen kymmeneen vuoteen. Hanki elämä Muutaman tunnin muistiinpalautuksen jälkeen ei ole lopulta lainkaan vaikea nähdä, miksi The Sims oli aikoinaan niin iso juttu ja monelle se ensimmäinen todellinen aikakaivo. Selkeää tavoitetta ei ole, vaan pelistä voi tehdä sellaisen kuin haluaa. Livin’ It Up mahdollisti laajemmat naapurustot ja etenkin House Partyn mukanaan tuoma juhlien järjestäminen ilahdutti aikoinaan suuresti. Yksinään, ilman ohjausta liikuskelevat simit ovat myös edelleen aidosti viehättäviä. Toki myös puutteet nostavat päätään varsin nopeasti. Lisäksi paketeilla on olemassa niin sanottu Oikea Asennusjärjestys, jota on syytä noudattaa ongelmien minimoimiseksi. Jos pelaa täysin sääntöjen mukaan, aika kuluu käytännössä nukkuen, ruokaa laittaen ja työssä käyden. Kokeilin kopioida levyjä sekä hioa niiden pintaa, mutta tästä ei ollut apua. The Sims 3:sta alkaen sama versio on kelvannut molemmille alustoille, ja nykyisinhän koko peliä myydäänkin ainoastaan latausversiona Electronic Artsin verkkopalvelun kautta. Jos hahmon antaa vain olla, se ryhtyy puuhailemaan omiaan aivan kuin Little Computer Peoplen bitti-ihminen. Käytyäni rumban läpi muutaman kerran olin kuitenkin jo aika kypsä luovuttamaan, sillä sekä Lemmikitettä Taikaa-lisäpaketin levyt olivat kärsineet vaurioita. Perusversio on ollut pelaajalleen ilmainen vuodesta 2022 alkaen. Tämä johtuu luonnollisesti siitä, että jokainen päivitys muuttaa myös emopeliä. Näin kasassa oli jälleen samanlainen asennus kuin se, jolla ensimmäisen Simsin pelaaminen pari vuosikymmentä sitten lopetettiin
Hämärästi muistaisin jopa arvostelleeni Game Boy Advance -painoksen siitä Tiltiin, mutta tuon tekstin on internet syönyt jo aikaa sitten. Näin joka toisen päivän voi omistaa uusien taitojen opettelulle, ihmisten tapaamiselle ja muuten vain hauskanpidolle, sillä aivan kuten tosielämässäkin, masennus vaanii liian tunnollista uraohjusta. Retroilua se tämäkin. The Sims 4 on edelleen aktiivisesti ylläpidetty peli, jonka suosiota ei mitenkään vähentänyt peruspelin muuttuminen maksuttomaksi tovi sitten. Sitä, miten hyvin tätä alkuperäisajatusta kuvastivat mm. Se lieneekin ensimmäinen peli, jonka kaupasta ostaessani sain mukaani pelkän latauskoodilipukkeen. Laajennusten ja kamasettien lisäksi nyt myytiin myös ladattavaa lisäsisältöä, mikä pohjustikin hyvin tietä sille, että vuoden 2014 The Sims 4 oli käytännössä naitettu EA:n Origin-pelikauppaan. Karavaani kulkee, kassakone laulaa Oli tietenkin selvää, ettei EA aio teurastaa lypsävää lehmää, joten The Sims 3 näki päivänvalon vuonna 2009. The Urbz: Sims in the City taas sitten oli, kuten nimikin kertoo, suurkaupunkiin sijoittuva Sims-tarina. 126. Määritelmällisesti alle kymmenvuotias peli ei toki Retro Rewindin sivuille vielä kuuluisi, mutta kerrottakoon kuitenkin siihen liittyvä anekdootti. Jännittävänä sivujuonteena pitää mainita The Sims Online, joka julkaistiin jo vuonna 2002 – ja suljettiin lopullisesti kuusi vuotta myöhemmin. Peruspeli hankittiin meillekin, nyt kun myös Mac-version sai helposti lähikaupasta, mutta ei se enää saanut juurikaan pelitunteja. Tämän lisäksi nähtiin jo tässä vaiheessa erilaisia The Sims -oheispelejä. Tietokoneversioon ilmestyi kahdeksan laajennuspaketin lisäksi myös kymmenen ”kamasettiä”. Liki kolme vuotta alkuperäisen pelin jälkeen ilmestynyt konsolisims käytti uutta kolmiulotteista pelimoottoria ja oli luonnollisesti virtaviivaistettu monilla tavoin, mutta pohjimmiltaan riittävän sama peli, ettei konsoliversion ostaja kokenut itseään petetyksi. Tai oikeastaan ei suljettu, sillä pelaajayhteisö kehitti siitä FreeSO-nimisen kloonin, joka on edelleen ladattavissa ja kokeiltavissa, vaikkei yhteisö aivan suunnaton olekaan. Pelailin peliä aivan ilolla useamman tunnin ennen kuin nostalgia-akkuja oli ladattu riittävästi jutun kirjoittamista varten. Nykyaikaiseen 3Dmaailmaan tottuneelle tämä aiheuttaa tiettyä alkukankeutta, mutta ei lopulta ylitsepääsemättömiä esteitä. Vuonna 2008 ilmoitettiin kaikkien Sims-pelien yhteenlasketun myynnin ylittäneen sadan miljoonan rajan. kielteisiä seurauksia kuin mainitun päivän ansioiden menetys. FreeSO ansaitsisi oman artikkelinsa, ja onneksi sellainen onkin julkaistu Skrollin numerossa 2018.3 (ilmainen PDF: skrolli.fi/2018.3). Koska Simsiä ei voinut oikein ylittää rakentelun monipuolisuudessa, uravaihtoehdoissa ja muussa sälässä, Singles jatko-osineen suuntasi sinne, minne EA:n kaltainen iso jenkkifirma ei halua päätään pistää: pelin painopiste oli romantiikassa ja seksissä siinä määrin, että se sai K16-ikärajan. Arvostin tätä käännöstä aikoinaan 76/99 pisteen edestä Peliplaneetta.netissä. Olipa mukana jopa jaetun ruudun kaksinpelikin. Nämä versiot myös lisäsivät erään oleellisen asian, joka tietokoneversioista puuttui: selkeän juonen pienine tehtävineen ja kehyskertomuksen, jossa pelaaja asusteli ensin äidin nurkissa, etsi sitten kumppanin ja muutti yhteiseen ensikotiin. Esineet on piirretty neljästä kuvakulmasta ja koko maailmaa voi kääntää vain 90 astetta kerrallaan. Potkut saa vasta lintsattuaan kaksi päivää peräkkäin. Will Wright on kertonut, että alkuperäinen The Sims pyrki olemaan myös kulutuskeskeisen yhteiskunnan kritiikkiä. Kontrollitkin toimivat paremmin kuin voisi odottaa, huomioiden että syöttöväline oli vaihtunut hiirestä analogitikkuihin. Peli oli laadukkaasti tehty mutta ei varsinaisesti muuttanut peruskaavaa, nykyaikaistipa sitä vain. Menneenä kesänä nyt täysi-ikäisyyttä lähestyvä tytär sitten kutsui vieraaksi ala-asteikäisen kaverinsa, jonka kanssa kaivettiin esiin vanha läppäri ja siinä pyörivä Sims 4 -maailma, jota muisteltiin lämmöllä. Ensimmäinen The Sims on vielä pohjimmiltaan kaksiulotteinen peli. Bustin’ Out muuten nähtiin myös N-Gagella, mistä voikin päätellä että kyseessä oli vahvasti juonivetoinen ja vähemmän vapaata rakentelua tarjonnut sarjan osa. H&M:n ja IKEAn kanssa tehdyt kamasetit, voimme vain arvailla. Käytännössä yritys tuntui kuitenkin toimivan juuri päinvastoin: kun kaupaksi käyvä kaava löytyi, sitä ei lähdetty liikaa haastamaan vaan pikemminkin hyödynnettiin kaikin tavoin. Valitettavasti muuta tekemistä pelissä oli esikuvaan verrattuna sen verran vähän, ettei se noussut kummoiseksikaan arvostelutai myyntimenestykseksi. Varsinainen jatko-osa The Sims 2 nähtiin vuonna 2004, ja se ilmestyi Windowsin ja macOS:n lisäksi myös kasalle muita alustoja – kotikonsoleiden lisäksi myös mobiilipelilaitteille aina Javaa, GBA:ta, PlayStation Portablea ja Nintendo DS:ää myöten. Niinpä puhtaasti PCpeliksi suunniteltu The Sims kääntyi lopulta myös PlayStation 2:lle, GameCubelle ja Xboxille. Siinä missä vaimoni Sims-intoilu kuivui kasaan jossakin kakkososan tienoilla, tyttäremme innostui nelososasta kovasti ja käytti jopa omia taskurahojaan lisäsisältöjen ostamiseen. Mieleen tulee ensimmäisenä The Sims Ryntää raitille, englanniksi The Sims Bustin’ Out – jos ei muuta niin hauskan sattuman vuoksi: paikallisen kaupan sisäänostaja oli naputellut nimen hieman pieleen, ja ostokuitilla lukenut ”Sims ryntää raiteille” oli kieltämättä nimenä vähän alkuperäistä synkempi. Pidimme koodit näkösällä vielä vuosia keskustelujen sulkemisen jälkeenkin, kunnes liikenne lopulta hidastui. Sai The Sims kloonejakin, joista lähimmäksi menestystä ylsi Deep Silverin / Eidosin Singles: Flirt Up Your Life (2004). Ihastu ja monista EA Games käytti noihin aikoihin tunnuslausetta ”Challenge Everything”. Pelin suosiosta kertoi jo aikanaan se, että kun V2.fisivustolla vielä oli erillinen keskustelualue, suosituin haku jolla sinne saavuttiin oli ”sims 2 koodit”, joukko käyttäjiä kun oli nähnyt ison vaivan kerätäkseen ne kaikki yhteen paikkaan. Eri pelaajia mainitaan vuosien mittaan olleen yli 70 miljoonaa. The Sims 2 otettiin erinomaisesti vastaan ja siitä tuli valtavan suosittu – yksin PC:llä yli kuusi miljoonaa kappaletta, konsolimyyntien kanssa pitkälti toistakymmentä miljoonaa
Run And Jump -peliä: retroinen ja tämä modernimpi. Tämä kysymys nousi pintaan Amandasta. Lisäksi retropeli antoi inspiraation aivan upouuteen nykyalustoille tehtävään teokseen. Nostettakoon esille myös yhtäläisen kiihkeä soundtrack, jonka kyydissä kelpaa liitää shootersfäärissä ja ihan vain nauttia – ja kuolla ja restartata. 127. Amanda on VHS-kasettiseikkailu. Kyyti on parhaimmillaan makeaa bullet hell -tyyppistä kiihkoa, kun tavaraa, ammuksia ja vihollisia kieppuu joka puolella, pelaajan loikkiessa tykkejään boostaten ja superlaukauksia viskoen. KAUPPINEN PELIarvioT | NYKYKONEET Kehittäjät: MANGLEDmaw Games, jpgamedesign, Arcadim Julkaisija: DreadXP Vuosi: 2023 Alusta: PC Kehittäjä ja julkaisija: D-Pad Studio Vuosi: 2023 Alustat: PC, PlayStation, Switch, Android, iOS Kehittäjät: Graphite Lab, Heavy Horse Games Julkaisija: Atari Vuosi: 2023 Alustat: Atari VCS, PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S Atarin uustuotantoa olevalla juoksupompinnalla on jännä historia: se tehtiin alkujaan Atari 2600 -konsolille tee-se-itse-homebrew'na. Ehkä se on kellojen asettaminen tiettyihin aikoihin, ehkä tietyn sävelmän soittaminen lelupianolla. Vaikeasti lokeroitava peli haastaa puzzlejen ystäviä. Checkpointeja on paljon ja joskus aivan kuolonhaastepaikkojen vieressä, mutta todella tarkasti tähdättyjen, ohjattujen ja ajoitettujen pomppujen kanssa saa silti olla sitkeä. Ovatko kasetit viattoman lastenohjelman sijaan viestejä tuonpuoleisesta. Mitä ihmettä minä pelaan. Mikä tahansa voi olla vihje. Mutta jokainen ratkaistu puzzle vie pelaajan pidemmälle aina vain omituisemmaksi ja pelottavammaksi käyvään mysteeriin. Peli tarttuu shoot’em’upien maailmaan omalla, makealla kulmallaan. Ainakin siihen saakka, kun failaaminen aiheuttaa jälleen kerran ragequitin. Sisältöä on yli tuplat alkuperäiseen verrattuna, ja tarjolla onkin huima vertikaalimatka: Pelaaja näet mekastaa yhä vain ylemmäs kiitävien hissien kyydissä, räiskien twin stick -tyyppisesti ympärillään kieppuvia vihollisia. Se on yhtaikaa sekä kiihkeää liikettä, että joka suuntaan syöksyvää tulivoimaa. Putkijuoksut ja raideräiskinnät ovat varmasti tuttuja juttuja, mutta entäs hissiräiskintä. Välillä ne ovat selkeämpiä, välillä jaksoja on tiirattava tarkoin ja mietittävä, miten niiden sanomaa pitäisi tulkita. Molempien idea on sama: ei vain meinata, vaan mennään ja lujaa. TEKSTI: JUKKA O. Mysteeriseikkailuksi luulemani peli olikin outo puzzleilu, joka asettuu jonnekin Mystien ja selviytymiskauhujen välimaastoon. Että onkin kahelin upea ja kiihkeä peli. Tämä ei sovellu lyhytpinnaisille. Kontrollit ovat lasertarkat, kenttähaasteet rasittavat paikoin ihanan syvältä ja visuaalien värikäs minimalismi viehättää. Jokainen jakso sisältää vihjeet seuraavan ongelman ratkaisuun. Modernimpi versio on rehellinen tasoloikka – ei aseita, vain kirotun tarkkoja loikkia, seinältä seinälle hypiskelyjä ja aivan ehdotonta taitopelaamista. Se ei ole seikkailu eikä lastenpeli, vaan kasvavia kauhuteemoja ja ysäriä tarjoava omituisuus, joka on lyhyt, mutta jonka läpäisy on intensiivinen ja hermoja jäytävä elämys. Isot sanat voivat lennellä, kun kahdeskymmenes yritys kosahtaa kaivoon, eikä edistymistä tunnu tapahtuvan. Sitten Atari nappasi vekkulin virityksen hoteisiinsa julkaistakseen sen aitona fyysisenä modulina. On siis kaksi uutta Mr. Tässä on sitä jotain, mikä saa räiskintäfriikin tikittämään. Mitä ketterämmin pelaaja loikkii hissien katolta toiselle, sitä julmemmin hänen pyssynsäkin tykittävät. Pelaaja katsoo videokaseteilta 1990-lukulaiselta vaikuttavan lastenanimaation jaksoja, ja joutuu jokaisen uuden jakson myötä syvemmälle jonkin yliluonnollisen uumeniin. Tarjolla on siis juuri sitä mitä pelitohtori määrää platform-addikteille. Vuosikymmenen takainen Savant Ascent on tehty uusiksi nykykoneille, ja samalla peli on kasvatettu ja kaunistettu täydeksi jatkoosaksi
Näyttöpaneelin tarkkuus on 1024 x 768, minkä lisäksi koneen voi liittää ulkoiseen HDMI-näyttöön ja pelata siinä 720p-tarkkuudella. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että trendi on hiipumaan päin, sillä ensinnäkin ne vielä käsittelemättömät minikonsolit vaatisivat melko järeää rautaa ja toisekseen myös pelien oikeuksien haalimisen vaikeusaste nousee, mitä lähemmäs kuluvaa vuosituhatta tullaan. Enemmän samaan rahaan Pelihallien titaanit Sega ja Taito lähtivät myös mukaan kabinettien kutistustrendiin, mutta hieman erilaisella kulmalla. Molemmat löytyivät kohtalaisen edullisesti: ohjain maksoi 70 euron luokkaa, Arcade Memories nelisen kymppiä. JAMMA-kabinettiin pohjautuva minikonsoli, joka sisälsi useampia pelejä samassa paketissa. candy-kabinetteja, joita Suomessa näkee käytännössä vain Sugoi-pelihallissa ja muissa harrastajien ylläpitämissä paikoissa. Sega julkaisi niitä itse asiassa kaksi: Astro City Minin ja Astro City Mini V:n, joista jälkimmäisen lisäkirjain tulee pystysuuntaisesta näytöstä – V niin kuin vertical. Pienennyssäteestä saivat myös kolikkopeliautomaatit. Amazon-tilauksen lisäksi suuntasin jälleen kerran Buyee-palveluun tutkimaan Japanin Mercari-kauppapaikan tarjontaa, sillä halusin hankkia koneelle myös spinner-ohjaimen, sen mukana toimitetun SD-kortin sekä erikseen julkaistun Arcade Memories vol. En silti laittanut pennejä jonoon vielä julkaisun yhteydessä maaliskuussa 2022 vaan asetuin tarkkailevalle kannalle, semminkin kun koneen hinta oli kuluineen pitkälti kolmatta sataa euroa. 2 on julkaisuputkessa jouluksi 2023. Ohjauspaneeli on laihdutettu sopimaan vain yhdelle pelaajalle. On lisensoitua musiikkia, näyteltyä videota ja ties mitä. Tarjolla on pallopäinen, metallivartinen mikrokytkintikku ja kuusi toimintopainiketta sekä kolikko-, Startja valikkonappulat. Egretin näyttö on nimittäin käännettävissä joko vaakatai pystyasentoon, vähän kuin Raha-automaattiyhdistyksen kuuluisassa AR-1100-kabinetissa. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Anne Kukkura Nintendo NES Ministä alkoi melkoinen villitys erilaisten laitteiden miniatyrisointiin. Se sisältääkin yksinomaan 3:4-kuvasuhteen räiskintäpelejä Segalta ja muiltakin julkaisijoilta. On sikäli makuasia, kumman peleistä pitää enemmän, molempien tuotteet kun ovat aivan päteviä toteutuksia, joita voi ihastelun lisäksi pelata – mutta nimenomaan tässä järjestyksessä. Pikkuinen kolikkopeli erottuu monesta kilpailijastaan monipuolisuudellaan ja laajennettavuudellaan. Kabinetista on ikään kuin sahattu alaosa pois, joten minimalli istuu mukavasti pöydällä. 128 LAITTEET Taito Egret II mini Huima historiapläjäys E rilaisten minikonsoleiden kuumin huippu taisi jo mennä ohi, mutta Taito on ilmeisen vakavissaan oman tuotteensa kanssa. Hankin kolme Replicadea ja kaksi Quarter Arcadea koristeeksi toimistolle, mutta en voi sanoa että olisin pelanneeksi niitä satunnaista kokeilua enempää, poikkeuksena ehkä erinomainen Replicade x Dragon’s Lair -uusintapainos. Pelivalikko neuvoo käynnistyksen yhteydessä, onko peli suunniteltu väli-ilmansuunnille vai ei, ja tällä on jopa oikeasti merkitystä pelisuorituksen kannalta. Vaan kun Egret II mini osui silmiini nyt alkusyksystä Saksan Amazonilla noin 160 euron hintaan, päätin lopulta tehdä hankinnan, etenkin kun sille ilmaantui halukas sponsori syntymäpäiväni kunniaksi. Joystickin tuntuma on saatu hienosäädettyä kiitettävän lähelle oikean arcadekabinetin ”löysää tarkkuutta”, ja mikä hienointa, sen voi kääntää 4tai 8-suuntaiseksi pyörittämällä pohjassa olevaa lukitusta. Toisekseen sille lupailtiin myöhemmin lisäsisältöä SD-korttipaikan kautta ja jopa spinner-ohjainta Arkanoidin ja kumppanien pelaamiseen. Itselleni kiinnostavampi oli kuitenkin Taito Egret II mini, sillä ensinnäkin olin ostanut suurimman osan Astro City Minin peleistä jo useampaan kertaan ja toisekseen Egret II mini lupaili asioita, joita ei oltu nähty minikonsoleiden parissa. Muutaman viime vuoden aikana olemme nähneet pikkuisia televisioon liitettäviä konsoleita ja tietokoneita, aivan typerän pienen Game Gear micron ja kuulleet lisäksi lukemattomia – pääosin toteutumattomia – huhuja siitä, mitä vielä onkaan tulossa. Egret II nousi aikoinaan maineeseen hyvän näyttönsä ja siihen liittyvän kääntömekanismin ansiosta – kabinettiin sai siis operointiin sekä vaakaettä pystynäytölle suunniteltuja pelejä. Positiivisia kommentteja videopuheluissa on kyllä tullut senkin edestä. Tukevaa tekoa Egret II mini muistuttaa ulkoisesti varsinkin japanilaisista pelihalleista tuttuja valkoisia ns. Yksittäisten pelitribuuttien sijaan molemmilta tuli markkinoille yleismalliseen ns. Esikuvansa mukaisesti kabinetin yläosassa loistaa mainosvalo ja sen päälle voi kiinnittää pienen pleksitelineen, johon tulevat 128. 1 -kokoelman. Tottumattoman silmään ne näyttävät kaikki samanlaisilta, mutta malleissa on luonnollisesti paljon eroja. Myös HDMI:n kuvan voi muuten kääntää pystyyn. Amerikkalainen New Wave Toys on Replicade-sarjassaan kutistanut klassisia arcade-pelejä mittakaavaan 1:6, brittiläinen Numskull taas Quarter Arcadessaan neljäsosaan alkuperäisestä. Näin saan tässä jutussa käsiteltyä kaiken Egret II minille tähän mennessä julkaistun sisällön – mutta lisää on tulossa, sillä Arcade Memories vol
Ottaen huomioon laitteen korkeahkon hinnan ei olisi ehkä ollut kohtuutonta odottaa, että mukaan olisi ympätty myös virtalähde. Kuten arvata saattaa, Taiton isoimmat hitit saavat paljon huomiota. Samalla tavalla jännittäviä ovat 80-luvun alun historialliset poiminnat, kuten erikoinen pulmapeli Steel Worker ja mangaan/animeen pohjaava Lupin III, molemmat vuodelta 1980. Vaikka Taito ei olekaan se nimekkäin beat’em upien ja tappelupelien tuottaja, niitäkin on joukossa. Itse ajelen konetta ASUS ROG Allyn muuntajalla, joka tuottaa tehoa enemmän kuin tarpeeksi. Toaplan-laadun lisäksi mukana on puolisen tusinaa ammuskelua, joten shmuppien ystäville kone on vaivan arvoinen jo tällä perustarjonnallaan. BB:n hahmokavalkadia vilisee jo Chack'n Popissa (1983), kenttäsuunnittelussa taas on yhtymäkohtia The Fairyland Storyyn (1985). Mukana on kyllä iso keltainen lappu muistuttamassa siitä, että kone tarvitsee 2,4 ampeerin virran viiden voltin jännitteellä, tai se joko ei toimi lainkaan tai saattaa hidastua. Mukana on ”se toinen” Bubble Bobble -trilogia kokonaisuudessaan, eli vuoden 1986 alkububbiksen lisäksi Bubble Symphony (1994) ja Bubble Memories (1995), joissa seikkailevat tutut lohikäärmeet. Lievästi ropehtavan Cadashin (1989) pelaamista haittaa, että peli on kokonaan japaniksi vaikka koneen asettaisi englannin kielelle. Kaiser Knuckle (1994) ei toki ole mikään Street Fighter II, mutta siitä on tarjolla myös aiemmin julkaisematon paranneltu versio Dan-Ku-Ga. Unohtaa ei toki sovi Puzzle Bobblea, joista mukana on Taito F3 Systemille julkaistu Puzzle Bobble 2X (1995). 129 peliohjeet. Myös Don Doko Don (1989) ja Mizubaku Adventure (lännessä Liquid Kids, 1990) ovat selvästi samaa sukukuntaa, vaikka niistä ei samanlaisia alansa perusteoksia muodostunutkaan. Pakkauksessa on mukana viehättävät pienet ohjelappuset kaikille sisäänrakennetuille peleille, vaikkakin vain japaniksi. Sarjan ensimmäinen pelihän tuli aikoinaan SNK:n Neo Geo MVS:lle. Rinnakkaiselta aikajanalta löytyy Rainbow Islands (1987), jossa Bub ja Bob ovat palanneet pikkupojiksi. Mukana on toki myös alkuperäinen Elevator Action (1983), laatua sekin, mutta päivitys donkkaa tykimmin joka suhteessa. Pystyvieritys hyötyy luonnollisesti merkittävästi mahdollisuudesta kääntää näyttöä 90 astetta, jolloin kuva-ala saadaan paremmin käyttöön ja surureunat jäävät näytöltä pois. Kiehtova kokoelma Minikabinetin 40 pelin valikoima on läpileikkaus Taiton videopelituotantoon sieltä aivan alkuhämäristä (Space Invaders, 1978) aina 2D-aikakauden loppuun eli 1990-lukuun ja F3 Package Systemin peleihin asti. Räiskintää tarjoillaan sekä vaakaettä pystysuuntaan – alkuperäisen Dariusin kolmen näytön tilaa Egret II mini ei sentään pysty toistamaan, joten mukaan on valittu normaalin kuvasuhteen Darius Gaiden vuodelta 1994. Erityisesti mieleeni jäi The Ninja Kids (1990) reipashenkisen gorensa ja synkän kuvastonsta ansiosta, mutta myös Runark (Growl, 1990) innostanee jokusia. Monen verkkokaupan arvosteluissa laite saikin alkuun kritiikkiä tahmaisesta toiminnastaan, kun kuluttajat käyttivät sitä heikolla teholähteellä ja järjestelmäpiiri hidastui kävelyvauhtiin. Tässä on kuitenkin pieni kauneusvirhe, sillä kyseessä on Rainbow Islands Extra, jonka taustamusiikki on muutettu tekijänoikeushaasteiden pelossa ja kenttien järjestystä vaihdettu. Sen sijaan se, mitä ei tarjota, on muuntaja USB-C:stä virtansa saavalle konsolille. Tämä on ehdottomasti Egret II minin parhaita puolia: ilmiselvän hittivalikoiman lisäksi mukana on näitä deep cuteja, joihin ainakaan itse en ollut edes koskaan kunnolla tutustunut, vaikka olen selannut MAMEn pelilistaa edestakaisin jo 2000-luvun alusta alkaen. Tämä tosin ilmoiteTwin Cobra Bubble Symphony Liquid Kids Darius Gaiden The Ninja Kids 129. Lisäbonuksena tarjotaan vielä hieno tarra-arkki. Taiton itsensä kehittämien pelien lisäksi mukana on myös Toaplanin räiskintäjumalien tuotoksia (Kyuukyoku Tiger eli Twin Cobra, 1987 ja Tatsujin eli Truxton, 1988), jotka Taito ainoastaan julkaisi. Puzzle-peleistä nimekkäin lienee Qix (1981), jota etenkin epämääräisten tytönriisumispelien (lue myös: Pahamaiseiset tytönmaalauspelit, RR 2/2019) tekijät ovat kierrättäneet lukemattomia kertoja – ja myös Taito itse nappasi perusidean aika suoraan Volfiediin (1989). Toimintapelien kirkkain kruunu menee Elevator Action Returnsille (1994), jota on tähän asti voinut pelata vain törkeän kalliina Sega Saturn -käännöksenä tai Taito Legends -kokoelman kautta. Monia ilahduttanee myös erinomainen The New Zealand Story (1988), mutta melkein yhtä mielenkiintoista on tutkia, miten monta melko samantyyppistä peliä Taito lopulta julkaisikaan ennen kuin osui todelliseen kultasuoneen Bubble Bobblella (1986) ja TNZS:llä
No, onneksi kortilla olevista peleistä suurin osa on täysin pelattavissa ilman japanin osaamista, ja jopa kaikkien kuvaustekstit ohjeineen on kirjoitettu englanniksi. Ruutukuvilla ja pelivinkeillä ryyditettyä infopläjäystä kuitenkin heikentää merkittävästi näin länsimaiseen makuun se, että teos on kokonaan japaninkielinen. jne) ei ole mukana, ja syy on epäilemättä sopimattomissa kontrolleissa. Jännittävänä yksityiskohtana valikkoteksti mainitsee, että ensimmäisiä pelejä on ”osittain sensuroitu”, mutta kukaan internetissäkään ei tunnu tietävän, mitä niistä tarkalleen puuttuu. Riding Fight (1992) on erikoinen horisonttia kohti vierivä beat’em up, jota hetken pelattuaan Arkanoid Returns Plump Pop Marine Date Gekirindan 130. SD-kortilla tulee 10 peliä, joissa ei-niinyllättäen Arkanoid-sarja korostuu: mukana on alkuperäisen pelin (1986) lisäksi Arkanoid: Revenge of Doh (1987) ja Arkanoid Returns (1997). Kunnollisella, reagoivalla spinnerillä peli toimii vielä aivan eri tavalla. Sitäkin vähemmän on sitten autoilua: yksikään Taiton kuuluisista kaahailuista (Top Speed, Chase H.Q. Jo pelkästään spinneripelit kuitenkin nostavat paketin ostamisen arvoiseksi, ja lisähyötyä on luvassa MiSTerin omistajille: tämä monitaitoinen FPGA-kone nimittäin sisältää nykyisin tuen Egret II minin spinner-kapulalle. Sellaiseksi voi hankkia joko toisen arcadetikun (kallis) tai sävyihin sopivan padiohjaimen (halvempi). Paketti julkaistiin ainoastaan Japanissa, mutta Buyeen ja muiden välityspalveluiden ansiosta sen hankkiminen ei ole mitenkään erityisen hankalaa tai kallistakaan. Shmupien ystäviä hellitään, sillä mukana on Slap Fight (1986), Daisenpuu (Twin Hawk, 1989), Grid Seeker: Project Storm Hammer (1992) ja Gekirindan (1995) – maistuvaa räiskettä joka ainoa. Meno on sen verran villiä, että joudun ehkä investoimaan seuraavaksi kakkosohjaimeen saadakseni pelata tätä kavereiden kanssa isolla ruudulla. Erikoinen pelimekaniikka taas on tarjolla Ougon No Shirossa (lännessä Gladiator, 1986): pelaaja ohjaa soturia vasemmalta oikealle, mutta yhtä tärkeää on liikuttaa myös sankarin kilpeä torjumaan vastaan lentävää materiaalia sekä iskeä tilanteesta riippuen ylös, keskelle tai alas. Itse nostaisin spinner-peleinä esiin myös puzzle-peli Puchi Caratin (1997), jonka PlayStation-version kanssa myytiin pikkuista ohjainta täällä lännessäkin, sekä labyrinttiseikkailu Cameltryn (1989), josta olen hieman pahoinvointia aiheuttavasta ulkoasusta huolimatta aina pitänyt melkoisesti. Se oli kyllä mukana PS2-kokoelma Taito Memoriesilla, mutta tipahti pois länsivastine Taito Legendsiltä. Harrastajien MiSTerille kauppaamat spinnerit taas maksavat enemmän kuin Taiton vastaava, eikä niiden mukana saa edes pelejä. Plump Pop (1988) on hassu possuteemainen Circus-kopio. 1 toimitetaan kohtuullisen kookkaassa pakkauksessa, joka sisältää pelikotelon lisäksi myös komean nelivärikirjasen, joka liittyy kokoelman kymmeneen peliin. Mukana tulee myös lisää ohjekortteja kabinetin yläpleksiin asennettavaksi. Peliä ei olekaan tähän mennessä julkaistu lännessä. Eipä silti, juuri urheilupelit vaativat useimmiten kaksinpeliä todella toimiakseen, ja toista ohjainta Egret II minin pakkaus ei sisällä. Lisäksi erityismaininnan saa hyvin omintakeista piirrosgrafiikkaa käyttävä japanisekoilu-beat’em up Pu·Li·Ru·La (1991), jonka käännökset kotikoneille tunnetaan järkyttävistä hinnoistaan. Siis vähän kuin Summer Games II ilman jatkuvaa napinaa siitä, kuinka hits nullify each other. Vau, Spacecraft VAUS! Ensimmäinen laajennus konsolin pelivalikoimaan saapui yhdessä trackballin ja spinnerin eli pyöritettävän ohjaimen sisältävän erikoisohjaimen kanssa. Lisää kolikkomuistoja Arcade Memories vol. Loppujen lopuksi käykin niin, että trackball jää hieman sivuseikaksi, sillä mukana on sitä käyttävä varhainen keilailupeli Strike Bowling (1982), ohuehko golf-peli Birdie King (1982), perin outo mustekalagolf Marine Date (1981) sekä räiskintäpeli Syvalion (1988), joka omaan silmääni lähinnä kärsii pallo-ohjaimesta hyötymisen sijaan. Bubble Bobble -viittauksia muuten löytyy täältäkin. 130 taan selvästi myös koneen kotisivuilla – kaikki pelit ovat JAPAN VERSION, eikä eri ROM-varianttia voi vaihtaa käyttöön kuten joissakin retromuisteluissa. Syvempää päätä edustaa myös Great Swordsman (1984), joka voisi nimensä puolesta olla eeppinen seikkailu myyttien aikakaudella, mutta onkin oikeasti peli miekkailusta, siis siitä urheilulajista. Urheilu on varsin vähäisesti edustettuna: käytännössä ainoa sporttipeli on Hat Trick Hero eli Football Champ (1990). Tarkoitus on nimittäin selvittää pallo maaliin sokkelossa pyörittämällä sokkeloa pallon ympärillä hieman Sonic the Hedgehogin bonustasojen tapaan
2:n erikoisuus on se, että luvassa on kaksi analogitikulla toimivaa peliä – Operation Wolf ja Night Striker – vaikka Egret II minissä ei ole analogiohjainta. (Thundercade), Chuka Taisen (Cloud Master), Night Striker, Crime City, Yuuyu no Quiz Go!Go!, Kyukyoku Tiger II (Twin Cobra II) topeliohjaimesta. Kyseessä on USBliitäntäinen uusintapainos mm. 131 ymmärtää ainakin sen, miksi tämä ei oikeastaan ole genre. Muiden minikonsolien tapaan tarjolla on savestatejen kaltaisia elämänlaadun parannuksia, ja spinner-ohjaimen MiSTer-tuki on kuin kirsikka kakun päälle. Arcade Memories vol. Tilanteen kanssa on kuitenkin mahdollista elää. Vaikka melkein saman lopputuloksen luonnollisesti saisi aikaan myös asentamalla Raspberry Pi -pikkutietokoneeseen kasan emulaattoreita sekä pikkuisen näytön ja lataamalla ROMtiedostot internetin syövereistä, samaa fiilistä siitä ei saisi. 1 Great Swordsman, Ougon No Shiro, Slap Fight, Daisenpuu, PuLiRuLa, Grid Seeker: Project Storm Hammer, Riding Fight, Light Bringer/Dungeon Magic, Gekirindan, Cleopatra Fortune Arcade Memories vol. Peli ei sinällään ole huono, onpa vain vaikea hahmottaa. Näytön kääntö on erityisen kolea ominaisuus. Huono puoli asiassa on, että Cyber Stick on varsin kookas ja maksaa halvimmillaankin parisataa euroa. Kyllähän tämä maistuu Kuten tekstistä varmaan käy ilmi, Egret II mini on tuntunut mielekkäältä ostokselta. Jouluksi 2023 lupaillaan seuraavaa arcade-muistelua, virallisesti pelkästään Japanissa, mutta globalisoituneessa maailmassa siitäkin nauttiminen on luonnollisesti vain ajan ja vähäisen lisävaivan kysymys. Puzzleilu Cleopatra Fortune (1995) sekoittaa Tetris/Columns/Puyo-genreä onnistuneesti ainakin siinä suhteessa, että mistään aiemmasta pelistä opeteltu strategia ei tässä auta. Egret II mini on ilman muuta kulttuuriteko, ja tuntuu hyvältä myös tukea yhtiötä, joka on kiinnostunut omasta historiastaan ja haluaa tarjoilla sen näinkin houkuttelevassa ja runsaassa pakkauksessa. Arcade Memories vol. 2 Return of the Invaders, Wyvern F-0, Wardner no Mori (Wardner/Pyros), Operation Wolf, Tokushu Butai U.A.G. Ougon No Shiro Cleopatra Fortune 131. Taannoinen ohjelmistopäivitys kuitenkin lisäsi laitteeseen tuen Cyber Stickille, joka julkaistiin hiljattain Mega Drive Mini 2:n yhteydessä. Lisäpelien julkaisu ja ohjelmistopäivitykset osoittavat, ettei konetta ole hylätty. Sisältö ei ehkä iske aivan yhtä miljoonalla voltilla kuin koneen sisäänrakennettu pelivalikoima, mutta ehdottoman vaivan arvoista tavaraa tähänkin kortille on keräilty – jälleen on uskallettu maustaa keitosta myös vähemmän itsestään selvillä valinnoilla. Ilmeisin kritiikki virtalähteen puuttumisen lisäksi on, että äänenvoimakkuuden säätäminen on turhan vaikeaa. Sharp X68000:lle 90-luvulla julkaistusta lenSisäänrakennetut peliT Adventure Canoe, Bubble Bobble, Bubble Memories, Bubble Symphony, Cadash, Chack'n Pop, Dan-Ku-Ga, Darius Gaiden, Don Doko Don, Elevator Action, Elevator Action Returns, The Fairyland Story, Gun Frontier, Halley's Comet, Hat Trick Hero (Football Champ), Kaiser Knuckle, KiKi KaiKai, Kyuukyoku Tiger (Twin Cobra), The Legend of Kage, Lunar Rescue, Lupin III, Metal Black, izubaku Adventure (Liquid Kids), The New Zealand Story, The Ninja Kids, Outer Zone, Pirate Pete, Puzzle Bobble 2X, Qix, Rainbow Islands Extra, Raimais, Rastan Saga, RayForce, Runark (Growl), Scramble Formation, Space Invaders, Steel Worker, Tatsujin (Truxton), Violence Fight, Volfied Spinnerja trackball-peliT Arkanoid, Arkanoid Returns, Arkanoid: Revenge of Doh, Birdie King, Cameltry, Marine Date, Plump Pop, Puchi Carat, Strike Bowling, Syvalion Arcade Memories vol. Emulaatio toimii niin hyvin, etten kertaakaan kokenut tarvetta syyttää viivettä tai muuta teknistä ongelmaa, jos peli ei sujunut. Toisen ohjaimen puute tulee nopeasti vastaan kun lähipiiristä löytyisi välittömästi halukkaita Bubble Bobble -co-opiin, mutta tämäkin ongelma on onneksi ratkaistavissa rahalla. Light Bringer (Dungeon Magic, 1994) kärsii japaninkielisyydestään. 1 on selvästi suunnattu Japanin markkinoille, mutta kyllä tästä gaijinkin saa iloa irti, etenkin jos ei joudu maksamaan joidenkin jälleenmyyjien kinuamaa satasen hintaa. Uusin järjestelmäpäivitys mahdollistaa säädön myös taukovalikosta, mutta tämä ei toimi omat valikkonsa lataavien lisäpelien kanssa. Kabinetti on helppo ottaa vaikka syliin ja nakutella highscoreja sohvalla, mutta yhtä helposti sen voi kytkeä televisioon ja laajentaa pelaamisen yleisöä. Onhan näitä kolikkopelihistoriikkeja ilmestynyt ennenkin – muun muassa kohtalaisen kookas Capcom Home Arcade – mutta Taito on valikoinut pelit huolellisesti, heittänyt mukaan runsaan pelivalikoiman ja paketoinut kokonaisuuden kuoriin, joista on vaikea olla pitämättä. Fyysisten painikkeiden sijaan pitää mennä konsolin asetusvalikkoon, josta voi sitten valita yhden viidestä vaihtoehdosta
Pac-Man Neiti Pac-Mies ei ollut alkujaan Namcon/ Midwayn tuote, vaan sen elämä alkoi General Computer Corporationin kehittämänä, Crazy Otto -nimisenä virityssarjana alkuperäiselle Pac-Manille. Pelihallipelien sielunelämää on tutkittu varsin tarkkaan jo pidempään, jotta peleille on saatu kirjoitettua uskottavia emulaattoreita. Myös Amiga sai oman osansa näistä kohtalaisen kammottavista porttauksista, vaikka iloisia poikkeuksiakin nähtiin – muun muassa Marble Madness oli aikaisekseen varsin upea. Tämä kuitenkin onnistui kelvollisesti varsin harvoin etenkin länsimaissa, sillä paitsi että kotiin myytävien laitteiden suorituskyky ei aina vastannut pelihallikoneiden vastaavaa, käännökset myös tehtiin usein nopeasti ja vähän sinnepäin, että ehdittiin tärkeään sesonkimarkkinaan. Tämä ei ollut ihme, kun huomioidaan että niiden koko laitteisto oli valjastettu palvelemaan vain sitä, että peli olisi mahdollisimman komea ja keräisi mahdollisimman paljon kolikoita. MAME-projekti on jatkunut jo yli 20 vuotta ja kattaa nykyisin arcadeiden lisäksi vaikka mitä muita laitteita, ja monelle laitteelle löytyy myös oma FPGA-ydin, joka toimii parhaimmillaan lähes yhtä tarkasti kuin matkimansa rauta. Tämä uusi Amiga-versio on kerrassaan upea, tekijänsä mukaan ”1:1 kuin alkuperäinen” ja toimii täydellä 50 fps:n nopeudella myös laajentamattomassa Amiga 500:ssa. GCC oli aiemmin tehtaillut Atarin Missile Commandiin vastaavan parannuskitin nimeltä Super Missile Attack, ja siitä nousseen oikeusjutun lopputuloksen vuoksi GCC:n piti esitellä tuotoksensa virallisesti myös Midwaylle. Luonnollisestikaan JOTD ei pyydä varsinaisesti hintaa tuotoksista, jotka sisältävät kolikkopelien koodipohjaa sekä grafiikkaja ääniaineistoja, mutta klikkasin ainakin itse muutaman euron tervehdyksen kiitokseksi näitä katsauksen pelejä ladatessani. Vauhdin salaisuus on täysin 68k-konekielellä kirjoitettu lähdekoodi. PELIT K un Amiga tuli markkinoille 1980-luvun puolivälissä, bittiviihteen korkeinta tasoa edustivat yhä monella tapaa pelihallien kolikkopelit. Yleisö oli tottunut pelaamaan pelejä halleissa ja halusi saman kokemuksen kotonaan. Segan kolikkopeli vuodelta 1982 on virkistävä variaatio lukemattomien aikalaistensa sokkeloseikkailuiden seassa. JOTD tunnetaan myös muun muassa WHDLoad-ohjelmistolle tehdyistä Slave-tiedostoista ja erilaisista apuohjelmista, joihin voi tutustua osoitteessa github.com/jotd666/. Siellä ihastuttiin muutoksiin ja päätettiin leipoa peli osaksi virallista kaanonia, jolloin mukaan otettiin myös Namco ja Masaya Nakamura. Myös eri kotimikrojen innokkaat harrastajat ovat ryhtyneet pohtimaan, mitä kaikkea nykytiedon valossa olisikaan mahdollista toteuttaa alkuperäiselle pelille uskollisina versioina. Ne ovat kaikki ladattavissa myös Githubin kautta, mutta ensinnäkin Itch tarjoaa helpon koontinäkymän kaiken hankitun lataamiseen ja toisekseen se sisältää toiminnallisuuden, jolla tekijälle voi heittää lantin myös ilmaiseksi ladattavissa olevista peleistä. En olekaan ainoa, jonka mielestä Ms. Pac-Man (1982) on lähes joka suhteessa alkuperäistä parempi peli. Amiga-rintamalla tässä on kunnostautunut aivan erityisesti ranskalainen Jean-François Fabre eli JOTD, joka vastaa lähes kaikista tämän katsauksen peleistä joko yksin tai ainakin pääosiltaan. Ms. Tässä eivät siis ole edes kaikki JOTD:n julkaisut – vain ne itseäni eniten kiinnostaneet. Kuvasuhde ei tietenkään ole sama kuin pystynäyttöisessä originaalissa, mutta tätä paikkaa pelikentän viereen asetettu pistetaulukko. jotd666.itch.io/mspacman-500 Pengo Mikä on punainen ja tönii jääpalikoita Popcornin soidessa. Itch.io-sivustolta ja tarkemmin osoitteesta jotd666.itch.io taas löytyvät kootusti JOTD:n tekemät pelituotokset. Teksti: Mikko Heinonen Aloituskuva: Valtteri Morri Peliautomaatit olivat myös alusta alkaen tärkeä lähde pelikonsoleiden ja kotimikrojen pelituotannolle. Pengopa tietenkin. Viholliset on tarkoitus päihittää litistämällä ne liukuvien jääseinien väPelihalli Amigassa – jos ei tehdä kunnolla, ei tehdä ollenkaan 132
www.indieretronews.com/2023/05/ tapper-arcade-beer-drinking-classicon_26.html Jatkoa seuraa JOTD ei suinkaan ole jäänyt lepäilemään laakereillaan, vaan muitakin pelejä on tulossa ja jo ilmestynytkin. Käytännössä kaikki JOTD:n viritelmät ovat perin viihdyttäviä – eikä hän suinkaan ole ainoa, joka puuhastelee vastaavien uusintaversioiden parissa, vaikka ansaitseekin erityismaininnan käännösten uskollisuudesta. Myös musiikit on pitänyt tulkata Amiga-yhteensopiviksi, mutta pelillisesti kokemus on jälleen todella autenttinen. Kolikkopeliin ei ole juuri vaaraa Suomessa törmätä, mutta itse käytin huomattavia määriä aikaa mainion C64-käännöksen parissa. liin. Peli ei mainosta olevansa arcadeidenttinen kuten JOTD:n tuotokset, mutta kiitettävän hyvin se toimii, kun vertailukohdaksi otetaan vaikkapa Midway Arcade Origins -kokoelmalta löytyvä versio. jotd666.itch.io/xevious1200 Tapper Käsitellään viimeisenä vähän erilainen tapaus – Tapper ei olekaan JOTD:n kynästä, vaan sen takaa löytyy nimimerkki Old Bob. 133. Amiga-versio pohjautuu Neo Geolle tehtyyn toteutukseen, ja pelin luvataan sisältävän jopa alkuperäisen pelin pseudosatunnaisluvut sellaisenaan. Muun muassa nimimerkki mcgeezer on hänkin kääntänyt Bomb Jackin, Rygarin ja Super Sprintin varsin autenttisina ja ennen kaikkea komeina versioina, eikä mainitsematta sovi jättää Kung Fu Master -versioinnista kokonaiseksi uudeksi peliksi paisunutta Devil’s Templeäkään. Minimivaatimus on hyvin kohtuullinen, Amiga 500 ja 1 megatavu muistia. Peliä ei aikanaan käännetty virallisesti millekään länsimaiselle kotimikrolle, joten Amiga on nyt tavallaan ensimmäinen… vaikkei tämäkään toki mikään virallinen porttaus ole. Peli vaatii strategista ajattelua ja on todella paljon hauskempi kuin ensin voisi olettaa. jotd666.itch.io/pengo500 Scramble En koskaan tavannut Scramblen (1981) alkuperäistä versiota pelihallissa, mutta sen sijaan käytin runsaasti aikaani Anirogin VIC-20:lle ja C64:lle julkaisemaan Skramble-nimiseen versioon. Puzzletoiminnan pariin on helppo unohtua pitkäksikin aikaa. JOTD kiitteleekin Scott Tunstallin takaisinmallinnustyötä alkuperäisen kolikkopelin parissa. jotd666.itch.io/scramble-500 Xevious Jos minulta kysyttäisiin, mikä ääni tulee ensimmäisenä mieleen 80-luvun kolikkopeleistä, se olisi Xeviousin (1982) maaninen tilulilulilulilu-pelimusiikki. Samasta paikasta muuten löytyy ladattavaksi myös Supercars 2 AGA, joka ymppää tämän vekkulin kilpa-autoilun Amiga-versioon PCkäännöksen värikkäämmät grafiikat ja tekee muutamia elämänlaatuparannuksia. Katsasta siis myös osoite mcgeezer.itch.io kun arcadehammasta kolottaa. Vihollisen järjestelmiin tunkeutuminen sujuu tällä Amiga-versiolla komeasti: kaikki toimii kuten arcadessakin ja täyden konekielen voimalla mennään taas frameen eli 50 fps. Kabinetti löytyy myös Suomen pelimuseoon deponoidusta Mikko Hyppösen kokoelmasta, ja usein peliä tapahtumissa ulkoilutettaessa sitä onkin ilmestynyt pelaamaan tutun näköinen mies. Alkujaan vuonna 1983 julkaistu peli oli tarkoitettu operoitavaksi anniskelupaikoissa ja julkaisija Bally Midway teki pelin tiimoilta yhteistyötä Budweiser-olutmerkin kanssa. Niin se tekee myös Amiga-versiossa, joka vaatii megatavun chip ramia (eli Amiga 500+:n tai modifioidun sitä aiemman version). Tästä tuli vähemmän yllättäen sanomista, joten vuonna 1984 nähtiinkin siistitty Root Beer Tapper. Pakkovierivä sivuttaisräiskintä oli eräs Konamin aivan ensimmäisiä pelejä ja singahti saman tien isoksi hitiksi – jopa Gradius oli alkujaan suunniteltu Scramblen jatko-osaksi, ja yhtäläisyyksiä peleistä toki löytyykin. Tämä johtuu ilmeisesti ainakin grafiikan vaatimuksista, ehkä myös laskentatehosta. Xevious poikkeaa muista peleistä sikäli, että se vaatii toimiakseen Amiga 1200:n. Galaxian (1979) on Namcon muunnos Space Invaders -teemasta eikä lainkaan huono olekaan, Karate Champ (1984) taas on monen tappelupelin esi-isä ja uusimpana mukaan on tullut Bagman (1982), joka ainakin itselleni on hieman tuntemattomampi tapaus. Kyllähän se sitten komeasti kulkeekin, vaikka edelleenkään en pääse pelissä kovin pitkälle. Yksinkertainen oluen kaatamiseen ja tiskien välillä singahteluun perustuva pelimekaniikka toimii edelleen. Peli on tehty muuntamalla alkuperäinen Z80-lähdekoodi Motorola 68000:n ymmärtämään muotoon. Itse pelikin on erinomainen, jos kohta aika haastava pystyyn vierivä räiskintä, jossa pitää käyttää sekä ilmaettä maa-aseita
Blaze Entertainment Evercade Retrokäsikonsoli Evercade on tuoreehko tapaus, jota on käsitelty useammassakin Retro Rewindin numerossa – ja juuri julkaistua uusinta mallia tullaan taas käsittelemään. Mutta CD-i (Skrolli 2012.0) oli ihan aito tapaus. Se oli tehnyt Pong-klooneja, yritti jopa käsikonsolin tapaista IN2IT:lla (RR 04/20). Tiger Telematics Gizmondo Arvatkaapa mikä yhdistää tätä ja jo muutamaa listattua laitetta: Iso-Britannia ja floppi. Laitetta on nimitetty ainakin “maailman huonoimmin myyneeksi käsikonsoliksi” sekä “Pelialan historian suurimmaksi huijaukseksi”. Se oli konsolialusta, jota valmistettiin monen valmistajan toimesta Made in Europe Pelikoneet maailman tältä kolkalta 134. ja Philips Videopac on monille suomalaisillekin tuttu. Kunhan joku tekisi sille vielä jotain muuta kuin emuloituja pelejä. Riittääkö, jos laite on suunniteltu Euroopassa tai valmistettu Euroopassa, jos emoyhtiö on Amerikassa. Pitääkö tämä paikkansa, ja mitä muuta näillä seuduin on ylipäätään yritetty. Entä jos sisuskalut ovat muualta, mutta vekotinta on myyty ainoastaan tällä mantereella. Mikä edes on pelikonsolin määritelmä. Se on siis puhelinpainotteisuudestaan huolimatta vahvimpia ehdokkaita eurooppalaiseksi konsolikuninkaaksi. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Evan Amos BBC Bridge Companion British Broadcasting Companyn julkaisema, Bridge-korttipelin harjoittelua varten tarkoitettu pelikonsoli on ihan ehta eurolaite, jolle julkaistiin useampi peli/ohjelmisto. Philips CD-i Noniin, joko meillä olisi haastaja. Kyseessä on brittiläinen laite, jonka suosio on kasvanut hissukseen ja se saattaa uhata N-Gagen asemaa. Laite oli kuitenkin vielä N-Gageakin surkeampi kaupallinen floppi ja vaipui nopeasti unholaan, kun Amstradilta loppui usko. sivu 120 sekä sivut 88–93) yhteydessä käydyissä keskusteluissa on väitetty, että Nokian N-Gage olisi – ehkä vähän yllättäenkin – ainoa missään määrin merkittävä eurooppalainen pelikonsoli. Konsolia käsiteltiin Retro Rewindin numerossa 4/2020. Se tosin sai alkunsa sisarfirma Magnavoxilla Atlantin tuolla puolen. Nokia N-Gage N-Gage suunniteltiin Tampereella, valmistettiin Suomessa ja sille tuotettiin yksinoikeuspelejä ympäri maailmaa ja niitä julkaistiin alkuun “pelimoduuleilla”, tässä tapauksessa muistikorteilla, myöhemmin myös digitaalisina latauksina. Halvasta ja heikkolaatuisesta pelikonsolista tehtiin omat klooninsa monissa Euroopan isoissa valtioissa ja sille oli myös ihan omia pelejä, jotka tosin tuoksuivat itämaisilta piraateilta. Isot konsolivalmistajat sijaitsevat kaukana Suomen maalta, Atlantin tuolla puolen Amerikassa tai auringonnousun valtakunnassa Japanissa. Hartung Game Master Game Master oli saksalaisen Hartungin tuotos; Game Boyn innoittama käsikonsoli, jolla on kytköksiä Taiwaniin ja Hongkongiin. Amstrad GX4000 Amstrad GX4000 on sekin samasta saarivaltakunnasta, ja monilla mittareilla ihan oikea pelikonsoli, vaikkakin jossain määrin kotimikroon perustuva. Kun mietitään nimenomaan eurooppalaisia konsoleita, herää monia kysymyksiä. Iso-Britannian teollisuuden lisäksi Euroopasta löytyy yksi elektroniikkajätti: Philips. Se ei kuitenkaan paljon teekupin pintaa väräyttänyt edes kotimaassaan. Tässä joitain ehdokkaita satunnaisessa järjestyksessä. Aiheesta on kirjoitettu myös Skrollissa 2014.1. Gizmondo-käsikonsolin historiasta on huikeita tarinoita, joita on kirjoitettu muun muassa Skrolliin 2016.1. Sen alkuperää ei ole sataprosenttisesti vahvistettu. LAITTEET S uomen pelimuseossa Tampereella käynnissä olevan N-Gagenäyttelyn (ks
Niin villi, että jo kaunis. Ohjaustuntuma on juuri niin epämääräinen kuin miltä kuvakin näyttää, mutta kokemus oli siitä huolimatta ainutlaatuinen. Sekä Commodoren että Atarin emoyhtiöt ovat toki amerikkalaisia. Mukana on myös massiivinen retro-osasto, josta tässä muutama kännykkäotos painottuen esillä olleisiin, itselleni vieraisiin kolikkopeleihin. Artikkelissa mainitut Skrollin numerot voi käydä lataamassa ilmaisina PDF-tiedostoina osoitteesta skrolli.fi/numerot. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen Aika vähän tulee enää vastaan pelejä, joita en ole ikinä kokeillut edes emuloida, mutta Midwayn Blue Shark (1978) ei ollut koskaan kävellyt vastaan. Varsinaisen CD-formaatin suunnittelussa oli mukana myös japanilaisfirmoja (Sony, Matsuhita), mutta Philipsille voitaneen antaa tästä suurin krediitti. Ne olivat käytännössä hieman Pongia edistyneempiä laitteita, joiden alkuperäinen valmistaja oli hongkongilainen Soundic. Taito lisensoi pelin Japanin markkinoita varten. Kyllähän se niin on, että vain kaksi laitetta ruksaa kaikki boksit: Nokian N-Gage ja Philipsin CD-i ovat ainoat Euroopassa suunnitellut ja valmistetut konsolit, joille tehtiin yksinoikeuspelejä ja jotka hetkauttivat edes jossain määrin maailman pelimarkkinoita. Paljon harrastettiin myös omien paikallisten firmojen logotarrojen lyömistä suoraan muualta tuotuihin laitteisiin. 135. Niistä tosin toinen on myös puhelin ja toinen monen tekijän summa. Valitettavasti esillä ollut kone oli jo pressille ja pelialalle varattuna päivänä rikki, joten todellista pelituntumaa ei päässyt ottamaan. Flare Technologyn sylttytehtaalle johtavat myös jo ennen julkaisuaan kuopatun Konix Multisystemin (Skrolli 2013.2) jäljet. Atari Jaguar taas oli todistettavasti jonkinmoinen ilmiö maailmanlaajuisesti, mutta se vain suunniteltiin Iso-Britanniassa Flare Technologyn toimesta. Uskomatonta oli nähdä oikea Poly-Play! Tämä ainoa Itä-Saksassa valmistettu videopeliautomaatti sisältää 10 eri peliä pelaajan valittavaksi. Kloonit Lukuisissa Euroopan maissa Itä-Saksasta Espanjaan on tuotettu ja valmistettu omia Pong-kloonivariaatioita, todennäköisesti kuitenkin kaikki samaan amerikkalaiseen AY-3-8500-piiriin perustuen. Rajatapauksemmat Konsoliksi sahattu Commodore 64 GS oli sekin surkea esitys, vaikka pohjana oli huippusuosittu C64-kotitietokone. Frogger on toki tuttu peli, mutta tämä Orion-merkkinen kabinetti oli kuvaamisen arvoinen siitä huolimatta. Segan Monaco GP ihastuttaa 7-segmenttinäytöillään. Myös Emerson Arcadia 2001 -klooneja (muun muassa saksalainen Schmid TVG 2000, ranskalainen MPT-03, Intervision 2001 ja kymmenet muut) tehtiin ympäri Eurooppaa, kuten myös “PC50x”-konsoliperheen laitteita (Radofin, Hanimex jne.). Hauska ohjain ja kaunis kabinetti kätkevät taakseen yksinkertaisen ammuskelupelin. CD-i:lle julkaistiin monia yksinoikeuspelejä, jopa Marioja Zelda-teoksia. 135 ja joka jossain määrin jopa menestyi, vaikkei haastanutkaan tosissaan isoja tekijöitä. Ajatus moisesta laitteesta lähti ilmeisesti Saksan Commodorelta, laitetta suunniteltiin jonkin verran Briteissä ja se julkaistiin vain Euroopassa. TAPAHTUMAT Gamescomin retroarcadet Kölnissä elokuun lopussa järjestettävä Gamescom on jättimäinen pelialan tapahtuma, johon saapuu vuosittain (ainakin nyt pandemian taas hellitettyä) puolisen miljoonaa kävijää
Kehittäjä: Human Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1991 Alusta: SNES Super Soccer Jalkapallotai urheilupelimies en ole, mutta viihdyttävä urheilupeli 8tai 16-bittisillä laitteilla kelpaa aina. Pelaaja voi kontrolloida ohjusta kiihdyttämällä sitä ja ohjaamalla sen lentoa sivuttain. Kontrollit ovat hyvin simppelit, hyppy ja jonkinlainen volttipotku, minkä lisäksi Veli voi kiihdyttää itsensä kunnon juoksuun ja juosta seiniäkin pitkin jonkin aikaa. Tämä SNESille julkaistu versio pitää sisällään alkuperäisen version sekä Neo-version uusitulla grafiikalla. Tällä kertaa maasta ammutaan ohjuksia kohti avaruusöttiäisiä ja pelaajan kontolla on kontrolloida ohjukset osumaan maaliinsa. Ei Buster Busts Loose nyt mikään huippupeli ole, mutta ihan kelpo tekele kuitenkin lisenssipeliksi ja se kannattaa tarkistaa etenkin, jos Tiny Toons kiinnostaa. Pallotta pelaaminen on aika kovaa liukujen tekemistä ja kyynärpäällä mätkimistä. PELIARVIOT | SNES, NES, GB VIELÄKÖ MAISTUU. Haastena ovat edessä lentävät asteroidit, joita pitäisi väistellä, sekä tietysti vihollisten epätoivoinen puolustustulitus. Joukkueita on jokunen joista valita, ja kentälle voi myös valita haluamansa muodostelman. Pelissä on myös useita minipelejä, joista voi voittaa lisäelämiä. SNESille on kyllä paljon parempiakin futispelejä. 136. Ääniefektitkin kuulostavat sopivalta. Kehittäjä ja julkaisija: Konami Vuosi: 1992 Alusta: SNES TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN Kehittäjä: C.-Lab Julkaisija: Imagineer Vuosi: 1995 Alusta: SNES Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! Hullunkuristen ja ratkiriemukkaiden toonien pariin päästään jälleen kerran SNESille tehdyssä Tiny Toon Adventures -seikkailussa Buster Busts Loose! Siinä missä NESille julkaistut TTA-pelit jättävät vähän toivomisen varaa, on seikkailuiden SNES-inkarnaatiossa jo ihan mukava meininki. Vaikka peli on julkaistu vain Super Famicomille, se on käytännössä täysin englanninkielinen. Onhan tämä todella yksinkertainen peli, eikä sitä kovin pitkään jaksa kerrallaan pelata, mutta siitä huolimatta se on ihan hauska sen yrityksen tai kahden ajan. Humanin kehittämä ja Nintendon julkaisema Super Soccer ei valitettavasti oikein täytä tuota viihdytävyyden kriteeriä. Musiikkiki on omiin korviini vähän turhan ratkiriemukasta ja energistä, mutta kyllähän se tavallaan on peliin sopivaa. Graafisesti peli näyttää oikein mukavalta ja on aihepiirille sopivan värikästä. Neo-moodissa olisi jopa ihan kivan kuuloista musiikkia, mutta ohjuksen polttomoottorin käytöstä lähtee kyllä niin kamala ulina, että ei sitä meinaa pystyä kuuntelemaan. Muukin toonikatras on mukana enemmän tai vähemmän. Kun kaikki vihollisalukset on tuhottu, toistuu sama uudestaan hieman haastavammassa muodossa. Myönnettäköön, että oma kärsivällisyys ei kovin pitkään tämän pelin kanssa riittänyt. Pelaaja seikkailee luonnollisesti Veli Vemmelsäärellä ja Montana Max’han se taas ilkeyksiä punoo. Varsinainen pallopeli tuntuu myös vaikeasti sisäistettävältä, ja vaikka syötön kohdetta voi vaihtaa, syöttäminen on jotenkin hankalaa. Kun ensimmäinen eräni päättyi tietokonetta vastaan kannaltani epäedullisesti realistisiin jalkapallolukemiin 5–1, totesin testauksen päättyneeksi. Kuvakulma kentältä on ehkäpä pelin huonoin puoli, koska kamera kuvaa toimintaa niin, että joko juostaan kameraa kohti tai siitä poispäin, eikä pelitilanteesta saa oikein hirveän hyvin selkoa missään vaiheessa. Pelissä on perinteiset näytösotteluja turnausmoodit ja myös tuki kaksinpelille löytyy. Galaxy Wars Galaxy Wars oli alunperin vuonna 1979 julkaistu Universalin avaruusammuskelu jonkinlaisella käänteisellä Space Invaders -twistillä
Käytännössä meininki on hyvin samanlaista kuin Bombermaneissa. Power-upejakin löytyy ja lisäksi viruksen kaltainen tavara, jonka vaikutusta ei voi tietää ennalta. Pelaajahan se sinne sitten astuu omalla kaivinkoneellaan, kun sotku pitää siivota. Ilman moottorin päivitystä kaivinkoneesi kun on varmastikin maailmankaikkeuden hitain. Peli on helpohko, mutta ei kuitenkaan mikään sellainen tapaus, jonka voisi silmät kiinni huolettomasti painella läpi. Menuissa ulkoasu on hyvin nättiä, mutta pelissä se tuntuu liian yksityiskohtaiselta ja sen takia sekavalta. Kehittäjä ja julkaisija: Konami Vuosi: 1992 Alusta: NES 137. Kehittäjä: Genki Julkaisija: Bullet-Proof Vuosi: 1994 Alusta: SNES Bakutou Dodgers Peli, joka tunnetaan myös nimellä Bakutou Dodgers: Bumps-jima wa Oosawagi on vähemmän yllättäen vain Japanissa Super Famicomille julkaistu Bomberman-henkinen peli, jossa pommien sijaan mätetään vastustajia polttopalloilla. Kaksinpeli oli myös oikein hupaisa kokemus, jota voi suositella. Ja tietysti ne muut varsinaiset vastustajat, jotka yrittävät käydä päälle. Kentistä löytyy tieltä raivattavaa roinaa, vaeltavia pikkuvihollisia, teleportteja sun muuta. Pelitilanne on ikävä kyllä usein sekava ja häslingissä sijaintinsa voi kadottaa näkyvistä aivan liian helposti – varsinkin jos warppaa paikasta toiseen. Kehittäjä: Jorudan Julkaisija: Seta Vuosi: 1990 Alusta: Game Boy Monster in My Pocket Monster in My Pocket ei ole aloitus millekään kaksimieliselle vitsille, vaan kyseessä on Matchboxin lelusarja, jonka perusideana olivat taskuun mahtuvat miniatyrisoidut hirviöt. Kenttien taustagrafiikka on selkeää, ja vaikka NESin rajoitettu paletti vähän siitä tehoa syökin, ei sentään häiriöksi asti. Kenttien välissä voi käydä kaupassa ostamassa vähän päivityksiä kaivuriin, ja ilman niitä ei kyllä mistään tulekaan mitään. Tietokonevirus on valloillaan ja kaikki kauko-ohjattavat kaivosvehkeet ovat menneet sekaisin ja hyökkäävät kaikkien kimppuun, jotka kaivokseen vain uskaltavat astua. Battle Bull Battle Bull on SETAn julkaisema, masentava toimintapainotteinen palikantyöntelypeli, eikä valitettavasti mikään sotaisa pläjäys jossa ratsastetaan härän selässä aseet paukkuen kohti taisteluita. Peli näyttää erittäin hyvältä. Grafiikka ja äänet ovat erittäin vaisuja, eikä peli oikein saa pidettyä otteessaan. Joskus se antaa kunnon turbomoodin, joskus taas kääntää vaikkapa kontrollit ylösalaisin. Käytännössä pelissä pitää vain töniä erilaisia palikoita vihollisten päälle, ja kun tarvittava määrä vihollisia on tuhottu, pääsee toiseen kenttään. Konami muunsi nämä taskuhirviöt peliksi vuonna 1992, ja pelityypiksi valikoitui useille lisenssipeleille tyypillinen tasoloikka. Peli julkaistiin Japanissa ja PohjoisAmerikassa, mutta Eurooppaan asti sitä ei koskaan tuotu – mikä ei kyllä ole kovin suuri menetys. Hahmot tuntuvat tekevän mitä käsketään. Musiikki on niin ehtaa NES-ajan Konamia, että kappaleet ovat kuin jostain TMNT-pelistä konsanaan. Vihollisen AI ei tuntunut olevan mikään erityisen älykäs, vaan juoksi melko reippaasti eteen kun vaan jaksoi odottaa nurkan takana. Takakansi kertoo meille, että aivan kauhistuttava katastrofi on käynyt syvän avaruuden kaivostoiminnassa planeetalla Perseus VI. Hahmospritet ovat isoja, joka kylläkin aiheuttaa ikävää välkettä, mutta yksinpelissä oli ainakin yllättävän vähän mitään hidastumista havaittavissa ja kontrollitkin ovat hyvin responsiiviset. Matelevaan kyytiin sokkeloisissa kentissä kyllästyy nopeasti. Hahmoilla on elämämittari, joten yhdestä osumasta ei onneksi kuole ja pelaaminen on ehkä jopa hektisempää kuin Bombermaneissa. Peli on täysin japaniksi, eikä sille löydy fani käännöksiäkään, mutta kokeilemalla tuntui kuitenkin pääsevän eteenpäin. Pelata voi joko vampyyrilla tai Frankensteinin hirviöllä, ja myös samanaikaista kaksinpeliä tuetaan. Pelissä on jonkinlainen tuki linkkikaapelille, jota en ole päässyt testaamaan, mutta tuskin sekään peliä pelastaa
Yksi asia mistä Castlevaniat myös usein tunnetaan, siis Draculan ja Belmontien ikuisen taistelun lisäksi, on niiden armoton vaikeustaso. Koko sarjaan verrattuna ensimmäinen Castlevania on mielestäni yhä hemmetin hyvä peli. Samoihin aikoihin julkaistiin myös Vampire Killer -nimellä pelistä oma versio MSX2:lle. Viimeistään vinkkien etsimisen jälkeen peli yleensä alkaa luistaa. Alussa oli linna, ruoska ja Belmont Sarjaa on luonnollisesti hyvä lähteä käsittelemään kronologisesti. Henkilökohtaisesti en ole koskaan aikaisemmin laskenut itseäni mitenkään Castlevania-sarjan faniksi, vaikka pelaamani pelit ovatkin olleet mielestäni “ihan ok” -tason pelejä. Tarkoitus on myös antaa enemmän huomiota juuri niille erikoisemmille ja huonommin tunnetuille peleille sekä tarjota jonkinlaisia omia huomioita peleistä, jos jotain on erityisesti jäänyt mieleen. Ensimmäinen osa eli Castlevania julkaistiin hyvin monelle sen aikaiselle alustalle. Pelinä se onkin hyvin suoraviivainen tasoloikinta, ilman mitään sen suurempia erikoisuuksia, ehkä b-kauhusta ammentavaa teemaa lukuun ottamatta. Otin tavoitteeksi pelata läpi kaikki mahdolliset Castlevania-pelit, jotka vain jotenkin onnistun hankkimaan tai saan jollakin lailla pelikuntoon. Vaikka sarjassa on toki paljon hankalia pelejä ja osassa on jotain todella vaikeita kohtia, harva niistä on oikeasti niin vaikea tai epäreilu, etteikö kärsivällinen pelaaja voisi sitä läpäistä. Sanoisin silti omien kokemuksieni perusteella tuon käsityksen olevan ehkä hieman liioiteltu. Tässä on melko pitkälle Castlevania-pelisarjan lore tai ainakin se mielenkiintoisin osuus lyhyen ytimekkäästi tiivistettynä. Ensimmäinen peli julkaistiin aluksi Famicom Disk Systemille Japanissa, mutta vuotta myöhemmin se saapui myös kasettina muualle maailmaan. Tämän johDraculan linna remonttiin Castlevanian historiaa, osa 1 Teksti: Aleksi Vaittinen MSX 2:n Vampire Killer. Yksittäisen pelin mielekkyys on aina hyvin subjektiivista, joten näkemykset peleistä voivat olla hyvinkin erilaisia pelaajien kesken: esimerkiksi Castlevania 64 -peliä inhotaan yleisesti, mutta omasta mielestäni se on aivan kelpo tapaus. 138. Se on vähän kuin Castlevania, mutta ei aivan kuitenkaan. Vei vielä, hemmetti, seiniin piilotetut lihatkin mennessään. Myös faniteokset ja epäviralliset käännökset muille alustoille olen jättänyt tästä juttusarjasta tietoisesti pois. Se esitteli meille Belmontin suvun ruoskineen sekä heidän verivihollisensa Draculan ja näiden kahden osapuolen välisen ikiaikaisen kamppailun. Tämän artikkelin tarkoituksena ei ole niinkään arvostella yksittäisiä pelejä vaan enemmänkin luoda jonkinlainen näkemys siitä, minkälaisia pelejä sarjassa on ilmestynyt vuosien varrella. Konamin suuresti rakastettu Castlevania-sarja sai alkunsa vuonna 1986. Linnassa oli Dracula ja sen jälkeen sinne tuli vielä joku vampyyrinmetsästäjä Belmont ruoskansa kanssa riehumaan. Viime vuonna minulle kuitenkin tuli jonkinlainen mielenhäiriö ja siitä syntyi ajatus omasta henkilökohtaisesta sodasta Draculaa vastaan. Puhelimille tehdyt versioinnit jätin myös suoraan pois, koska henkilökohtaisesti ne eivät oikeastaan kiinnosta yhtään, enkä usko että niitäkään kovin helposti pääsisi mitenkään testailemaan. Tästäkin voi olla montaa mieltä. PELIT O li synkkä ja myrskyinen yö ja sitten oli linna. Se tekee kaiken oikein ja vain hyvin vähän väärin. Niistä kiinnostuneille todettakoon, että sellaisiakin on kyllä useita tarjolla ja osa on erittäin laadukkaan oloisia ja teknisesti päteviä. Pyrkimyksenä oli suosia aina aitoa rautaa, mutta emulaattori kelpuutettiin jos ei alkuperäistä rautaa löytynyt tai peli oli liian kallis hankittavaksi
Elämiä ei saa lisää ja niitäkin on vain muutama hukattavaksi. DOS-versio oli graafisesti melko karun oloinen, mutta silti se tuntui tyylinsä puolesta paljon enemmän Castlevanialta verrattuna Amigan versioon. dosta se on mielestäni myös hyvä peli suositella kokemattomalle, joka haluaisi tutustua pelisarjaan. 16-bittisten alustojen ilmestyessä täytyi niille tietysti tulla myös uutta Castlevaniaa. Dracula julkaistiin Retro Rewindissäkin käsitellylle kotitietokone Sharp X68000:lle vuonna 1993, ja sekin oli myös eräänlainen uusioversio alkuperäisestä NESin Castlevaniasta päivitetyllä audiovisuaalisella ilmeellä. SNESille julkaistu Super Castlevania IV tarjosi vuonna 1991 erittäin vaikuttavan kokemuksen. Peli ei olisi lainkaan hullumpi, mutta ilman jumalallisia pelitaitoja se on melko mahdoton läpäistä, sillä minkäänlaista jatkomahdollisuutta ei ole. Vielä yksi huomioimisen arvoisa varhainen Castlevania on kolikkopelimarkkinoille vuonna 1988 julkaistu Haunted Castle. Pelattavuus ei ole kovinkaan kummoinen, eikä sitä oikeastaan halua edes opetella pelaamaan kunnolla, joten kokemus menee lähinnä virtuaalisia kolikkoja emulaattorin sisään latoen. Se on kuitenkin pelillisesti ihan eri peli kuin vaikkapa Super Castlevania IV. Jo seuraavana vuonna ilmestynyt Castlevania II: Simon’s Quest toi eräänlaisia proto-metroidvania-tyylisiä piirteitä mukaan peliin. Sen graafisessa tyylissä on otettu melko paljon vapauksia ja grafiikat ovat sarkastisella tavalla hyvin karmaisevia. Pelin ajoituksessa ja nopeuksissa on myös jotain outoa, enkä oikein osannut sanoa kuuluuko peliä pelata 50 Hz:n vai 60 Hz:n moodissa ja lopun Dracula-taisto oli ainakin itselle aivan mahdoton ilman emulaattorin save state -toimintoa, kun Dracula saattoi ihan silmänräpäyksessä teleportata suoraan pelihahmon päälle. Tarinallisesti se oli jonkinlainen uudelleenlämmittely ensimmäisestä Castlevaniasta ja pelaaja oli taas Simonin saappaissa antamassa Draculalle raippaa. Siitä voidaan sitten taas siirtyä seuraavalle tasolle. Peliä ei ehkä otettu niin hyvin vastaan, sillä sen jatko-osa Castlevania III: Dracula’s Curse palasi taas takaisin suoraviivaisempaan toimintaan. Kehityksen ensiaskeleet Pelisarja alkoi melko nopeasti kehittymään ensimmäisen Castlevanian jälkeen. C-64:lla satunnaiset elementit vaikuttivat olevan hyvinkin satunnaisia ja esimerkiksi taistelu Kuoleman kanssa melkoista tuskaa, kunnes se sitten kuin ihmeen kaupalla nytkähti eteenpäin. Castlevania (Amiga) Castlevania (C64) Castlevania: Bloodlines 139. Länteen tätä ei luonnollisesti ikinä saatu, mutta asia korjattiin lopulta vuonna 2001, kun peli käännettiin PlayStationille Castlevania Chronicles -nimellä. Peli on paikoin erittäin haastava, mutta myös erittäin pelattava. Peleissä on myös jonkinlainen tallennusominaisuus, jota oli melkeinpä pakko käyttää jos pelit halusi läpäistä. Siinä täysin lineaarinen eteneminen on korvattu vähän vapaammalla liikkumisella. Kuriositeettina tapaus on kuitenkin hyvin mielenkiintoinen ja kannattaa ehkä sen vuoksi tarkistaa. Akumaj. Sekä C-64että DOS-versiot olivat yllättävän hyviä porttauksia ottaen huomioon alustojen rajoitukset. Kolme vuotta myöhemmin myös Segan Mega Drive sai oman Castlevania: Bloodlinesin, joka on myös varsin kelvollinen parin vaihtoehtoisen reitin ja kahden erilaisen pelattavan hahmon ansiosta. Jokaisella on luonnollisesti omista alustarajoitteistaan johtuvat juttunsa, mutta Amiga-versio on näistä ainoa, joka mielestäni erottuu joukosta huonolla tavalla. Pelissä pyöritään saman kentän sisällä ja etsitään sieltä avainta, jolla saadaan lopusta löytyvä ovi auki. Se ei ole varsinaisesti mikään käännös, vaan taas kerran uusi näkemys Simonin seikkailuista. Konami Game Master -huijausmoduulilla pystyy kasvattamaan lisäelämien määrää, ja yhtäkkiä peli onkin ihan järjellisesti läpäistävissä. Peli ei myöskään mitenkään kuulosta tai näytä hyvältä – osa graafisista efekteistä etenkin taustagrafiikoiden puolella on lähestulkoon pahoinvointia aiheuttavaa värioksennusta. Bloodlines sisälsi SNES-version tavoin varsin komeita graafisia efektejä ja visuaalista kikkailua. Amiga-, C-64 ja DOS-versiot ovatkin sitten melko suoria käännöksiä NES-pelistä. MSX 2:lle julkaistua Vampire Killer -peliä voi pitää jonkinlaisena vaihtoehtoisena versiona Castlevaniasta. Se tarjosi avoimemman pelimaailman ja siinä tapahtuvan laajemman seikkailun perinteisemmän suoraviivaisen tasoloikan sijaan. Näiden välillä julkaistiin myös pari Castlevaniaa pelkästään Japanissa. Versio sisälsi myös Arrange Mode -pelitilan, joka oli sisältönsä puolesta vähän päivitetty. NES-versio on erinomainen peli, mutta halusin myös kokeilla miltä muut versiot tästä pelistä tuntuvat. Castlevania III tarjosi kuitenkin vaihtoehtoisia reittejä ja matkan varrelta löytyviä muita pelattavia hahmoja, joten täysin lineaarinen ei sekään enää ollut
Se tarjosi todella napakkaa vampyyrinrankaisua hyvillä kontrolleilla, vaihtoehtoisilla reiteillä, avattavalla ylimääräisellä hahmolla ja ääninäytellyillä anime-välipätkillä. Kuitenkin jo Ecclesian kohdalla huomasi, että myös kehittäjät alkoivat kyllästyä turhiin kikkailuihin. Toinen näistä vain Japanissa julkaistuista peleistä olikin sitten ehkäpä yksi pelisarjan parhaista osista – ellei jopa se kaikkein paras. Pelissä on myös RPGtyylistä kevyttä hahmonkehitystä, uusien varusteiden ja tavaroiden löytämistä ja sen sellaista. Yhteensä näille kahdelle alustalle ilmestyi 6 peliä, joista kaikki ovat mielestäni ”ihan hyviä”. Pelistä on hyvin vaikea löytää mitään pahaa sanottavaa. The Dracula X Chronicles 140. Kaikkialle ei tietenkään heti pääse, siitä pitävät huolen erilaiset vaikeammat viholliset sekä esteet, joiden ohitse ei pääse kuin vasta myöhemmin löytyvillä kyvyillä. Näiden lisäksi käsikonsolien markkinoita ei tietenkään unohdettu, vaan vuosina 1989, 1991 ja 1997 julkaistiin Castlevaniat myös Nintendon Game Boylle. Sitä ei valitettavasti enää voi saada laillisesti mistään, jos ei aikoinaan ostanut ja ladannut sitä Wii-konsolilleen Nintendon Wii Shop Channelista. Metroidvania 90-luvun puolivälissä Castlevania-sarja jakautui käytännössä kahteen eri haaraan: 3D-peleihin jotka alkoivat N64:llä ja metroidvania-suuntaukseen, joka alkoi PlayStationilla vuonna 1997 julkaistulla Symphony of the Nightilla. Tämä tasoloikkaa ja seikkailupelejä yhdistelevä pelityyli tuli ensimmäisenä varmaan laajemmalti tutuksi Metroidpelissä, ja näiden Castlevania-sarjan myöhempien osien myötä metroidvania-termi vakiintui pelaajien kielenkäyttöön. Itselläni oli ainakin hyvin paljon vaikeuksia totutella pelin grafiikoihin. Tämä versio oli sinällään ihan pätevä versiointi, mutta alkuperäinen kaunis pikseligrafiikka oli korvattu melko hirveältä näyttävällä 2.5D-tyyliin tehdyllä 3D-grafiikalla. GBA:lle julkaistiin Circle of the Moon (2001), Harmony of Dissonance (2002) ja Aria of Sorrow (2003), joista viimeisenä julkaistu oli alustan paras Castlevaniajulkaisu. SOTN jatkaa melko suoraan siitä mihin Rondo of Blood jäi – mutta muuttaa pelin formaatin sellaiseksi, että se pelimaailma on lopultakin vain yksi avoin iso kartta. Japanilaisten käyttämä genre-määritelmä ”search action” kuvastaa peliä ehkäpä vielä paremmin. Se oli eräänlainen uusi näkemys ensimmäisestä Game Boy -pelistä. Tässä yhteydessä oman maininnan ansaitsee myös paljon myöhemmin, vuonna 2009 vain WiiWareen julkaistu Castlevania: The Adventure ReBirth (yläkuvassa). Jos kuitenkin pitää hyvillä kontrolleilla varustetuista toiminnallisista seikkailutasoloikista ja kevyet kauhuja vampyyriteemat kiinnostavat, ei yksikään Castlevania-sarjan search action -peli ole huono valinta. Rondo of Blood versioitiin vielä myöhemmin uudemman kerran PlayStation Portablelle nimellä The Dracula X Chronicles vuonna 2007. Seuraavassa numerossa paneudumme sarjan toiseen päähaaraan, eli kolmiulotteiseen Dracula-jahtiin ja jatkamme Castlevanian historian aina nykypäivään asti. Rondosta tehtiin myös eräänlainen versiointi SNESille vuonna 1995 Dracula X -nimellä, mutta se ei kuitenkaan mitenkään vedä vertoja alkuperäiselle versiolle, vaikka ihan pelattava olikin. Kun yön sinfoniat oli laulettu, jatkoivat nämä 2D-grafiikalla toteutetut metroidvania-pelit matkaansa Nintendon Game Boy Advancella ja vielä myöhemmin DS-konsolilla. Pientä väsymystä sarjassa tuntui kuitenkin olevan, ja omia pieniä kommervenkkejään lukuun ottamatta kaikki pelit tuntuivat melko pitkälle samalta. Kaikkien näiden pelien kohdalla alkoi kuitenkin tuntua siltä, että japanilaiseen tapaan peleissä on hieman liikaa sitä niin kutsuttua grindaamista hahmon tasojen ja kykyjen kehittämisen suhteen. PC Engine Super CD-ROM 2 :lle julkaistu Castlevania: Rondo of Blood nähtiin vuonna 1993. ReBirth otti paljon vapauksia alkuperäiseen versioon nähden, mutta oli silti tai ehkä juuri sen takia varsin onnistunut tekele. DS:lle julkaistuissa peleissä oli tietysti myös hieman kosketusnäytön räpläämistä. DS:lle tuli pian jatko-osa Dawn of Sorrow (2005), jota seurasi vielä Portrait of Ruin (2006) ja Order of Ecclesia (2008). Tällä kertaa pelaaja vaeltaa myös Draculan jälkipolven Alucardin saappaissa. Siinä missä pelit eivät varsinaisesti tarjonneet mitään uutta pelisarjalle, olivat ne kuitenkin ihan pelattavia pikkuversiointeja – vaikka eivät ikinä vetäneetkään vertoja kotikonsoleille julkaistuille versioille. Rondo of Bloodin anime-intro
Nykyajan vaatimukset ovat tuoneet ohjaimeen myös Lja R-painikkeet sekä pari langattomaan yhteyteen liittyvää lisäpainiketta. Tämän jätin hankkimatta, vaikka itse minikonsoliin sorruinkin. Ainoa varsinainen miinuspuoli, jonka ohjaimesta keksin on se, ettei sitä saa ainakaan toistaiseksi liitettyä mitenkään alkuperäiseen Neo Geoon, kuten vaikkapa 8BitDon M30-mallin sai kiinni Sega Mega Driveen. Ei kuitenkaan niin huonoa ettei jotain hyvääkin: Neo Geo CD:n ohjain tunnustetaan yleisesti erääksi parhaista digitaalisista kapuloista. 8BitDo x SNK Neo Geo Wireless Controller Langatonta Langatonta laatutyötä laatutyötä Ihmekö siis, että ohjaimesta on vuosien mittaan yritetty tehdä uusintapainoksia. Toisin kuin kumisiin kalvoihin perustuvat aikalaiskilpailijansa, ohjaimen suuntaohjain on toteutettu neljällä mikrokytkimellä ja tarjoaa melko ainutlaatuisen tarkan tuntuman, etenkin mitä tulee väli-ilmansuuntiin. Vaan ah ja voi: suuntaohjain perustuikin samaan teknologiaan kuin nykykonsoleiden analogitikut ja tuo tuttu, tarkka kliksutus oli tiessään. Moni niin sanotuista JAMMA Superguneista, jotka mahdollistavat kolikkopelien piirilevyn käytön omassa televisiossa, on juurikin suunniteltu Neo Geon ohjaimille. Noin 600 000 kappaleen myynnillään Neo Geo CD ei lukeudu historian suuriin menestyksiin. Akku ladataan USB-C-liitännän kautta ja se tuntuu kestävän hyvin pitkiäkin pelisessioita. 8BitDo x SNK Neo Geo Wireless Controller on saatavilla Suomessakin noin 40 euron hintaan. Testasin ohjainta etenkin Sonic Manialla, joka lienee lähivuosien kuuluisimpia puhtaasti D-padille tehtyjä pelejä. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Anne Kukkura Kolikkohallien kestosuosikki SNK Neo Geo yritti valloittaa myös kotona pelaavien sydämet kaksi kertaa. Applen laitteiden ohjainvaatimukset ovatkin hieman omanlaisiaan. Näistä Neo Geo CD (1994) oli se realistisempi, sillä alkuperäisen Arcade Entertainment Systemin (1991) pelikasetit maksoivat maltaita jo pelkästään ison muistipiirimääränsä vuoksi – pelithän olivat käytännössä identtisiä arcade-versioihin nähden. 141. Vääryys korjattu 8BitDo, joka on kunnostautunut ohjainrintamalla aiemminkin versioimalla muun muassa Nintendo Famicomin ja Sega Mega Driven ohjaimia, on nyt lyönyt hynttyyt yhteen SNK:n kanssa ja tuottanut NGCD-ohjaimesta langattoman mutta erittäin autenttisen version. Tämän ehkäisemiseksi 8BitDo-versiossa on muistettu myös voitelurasva kokoonpanovaiheessa, ja halpa henkivakuutus ohjaimelle onkin toisinaan avata se ja lisätä kuppiin pieni määrä muoviystävällistä, sähköä johtamatonta rasvaa. Liitäntätapoja on kolme: langallinen USB, 8BitDon oma vastaanotinpalikka (toimitetaan mukana) tai Bluetooth-yhteys, jonka kerrotaan olevan Android-yhteensopiva. Itse nappasin Pad 2:n aikoinaan Osakassa sijainneen SoftBank-myymälän alelaarista muutamalla eurolla, nykyisin sellaisesta saa maksaa jopa toista sataa verkkohuutokaupoissa. Isompi pulma taisi kuitenkin olla se, että koneelle ilmestyi lähinnä vain versioita SNK:n pelihallipeleistä, samalla kun muilla konsoleilla tarjontaa oli paljon enemmän. Neo Geo Minissä se toimii, mutta retrompi tuki helpottaisi käyttöä paitsi itse klassikkokoneen kanssa – joita kieltämättä on aika harvalla – myös ennen kaikkea soveltamista JAMMA-käyttöön ja muihin viritelmiin. Pakkaukseen sisältyy ohjain, USB-kaapeli sekä langaton vastaanotin. Identtinen ohjain ei kuitenkaan ollut, sillä ensinnäkin sen suuntaohjain oli alkuperäistä matalampi ja toisekseen kapulaan oli lisätty PlayStationin vaatimia painikkeita. LAITTEET N eo Geo CD ei ollut konsolina mikään jättimenestys, mutta sen ohjain on jäänyt elämään esimerkkinä siitä, miten hyvin digitaalisen suuntaohjaimen voi toteuttaa. Se tärkein eli suuntaohjaimen mekanismi on käytännössä identtinen esikuvaansa nähden, ja mikä tärkeintä, se myös tuntuu siltä – ja itse asiassa paremmalta, sillä käytännössä valtaosa alkuperäisistä SNK-ohjaimista kärsii jo pahemman kerran siitä, että ohjaustikun alaosassa oleva pallonivel hiertyy vanhemmiten ja mikrokytkinten väliin päätyy muovipölyä. Kun Neo Geo mini -konsoli julkaistiin vuonna 2018, sillekin tarjottiin tutun näköistä ohjainta. On ilahduttavaa huomata, että siinä missä edellinen uusioversiointi oikoi mutkia ja tuoksahti hätäiseltä rahastukselta, nyt on otettu lusikka kauniseen käteen, tutkittu mikä teki ohjaimesta ainutlaatuisen ja jäljitelty sitä. CDlevyjen prässääminen oli sentään kohtalaisen edullista, vaikka siitä seurasikin uusi ongelma: NGCD:n asema oli sen verran hidas (aluksi 150 kilotavua sekunnissa, myöhemmässä CDZ-mallissa 300 kt/sek), että isohkon pelin lataaminen kerralla muistiin toi mieleen muinaisten kotimikrojen kasettiasemat. Nyt elämys on koettavissa myös nykylaitteilla järkevään hintaan. Mielenkiintoinen tekninen yksityiskohta on myös, että sen 15-nastaisessa liittimessä on erilliset kontaktit jokaiselle suunnalle ja painikkeelle, joten ohjainta on helppo käyttää myös sovittimella eri laitteissa sekä omissa rakennusprojekteissa. Pelituntumaa voi kuvata lähes täydelliseksi, enkä ainakaan itse huomannut mitään käyttöä vaikeuttavaa syöttöviivettä. Hyvä puoli on kuitenkin se, että ohjain pelaa hyvin yhteen MiSTer FPGA:n kanssa, joka matkii sujuvasti myös Neo Geoa. Kun PlayStation 2:lle julkaistiin King of Fighters ’94 Re-Bout (2004), sen kanssa oli mahdollista (ilmeisesti vain Japanissa) hankkia Neo Geo Pad 2 -niminen ohjain, joka muistutti erittäin läheisesti alkuperäistä NGCD:n padia
Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Evan Amos, Video Game Kraken Tällä kertaa esitellään kaksi konsolia, jotka jäävät helposti unholaan, mikä sinänsä ei ole ihme. Siksi se jäikin sekä edeltäjänsä Channel F:n että seuraajansa Atari VCS:n jalkoihin. Se ei toki pidä paikkaansa – se kunnia kuuluu Fairchild Channel F:lle. Kolme kirjainta tarkoittaa Radio Corporation of Americaa, joka oli toiminnassa lähes koko 1900-luvun ajan. Jälkimmäistä kutsuttiin nimellä “Pixie” ja se tarjosi mustavalkoista kuvaa 64x32 pikselin tarkkuudella. Juuri viime viikolla näin Panttilainaamo-sarjan jakson, jossa hehkutettiin Atari 2600:aa ensimmäisenä pelimoduuleita käyttävänä konsolina. RCA Studio II:n valmistaminen lopetettiin reilun vuoden kuluttua huonon myyntimenestyksen seurauksena. Lisäksi laitteelle julkaistiin RCA:n nimissä 11 muuta peliä, kloonilaitteille ilmestyneet mukaan lukien kaikkiaan yhteensä noin 50. com/watch?v=pVqoYwxBDmM. Pelihistoriallisesti merkityksellistä on se, että Weisbeckerin tytär Joyce oli opiskellut ohjelmointia lapsena isänsä FRED-koneella ja vuonna 1976 hänestä tuli ensimmäinen kaupallisen videopelin tehnyt nainen, kun Studio II:lle julkaistiin pelit School House I ja Speedway/ Tag. Erikoista laitteessa oli se, että siinä oli vain yksi kaapeli, joka kuljetti sekä virtaa sisään että videokuvaa ulos. Vaikka konsolin nimessä on numero II, RCA Studio I -nimistä laitetta ei ole olemassa. Studio II:n viisi sisäänrakennettua peliä olivat Addition, keilailu Bowling, Doodle, autopeli Freeway ja Patterns. Ataria ennen ehti kuitenkin myös toinen pelikonsoli, josta on kirjoitettu vielä vähemmän. Ralph Baer tarjosi Odyssey-pelikonsoliaan aluksi myös RCA:lle, mutta kauppoja ei tehty ja laitteen suosiota katseltiin kirpeinä, joten RCA:lla mietittiin vastaiskua. Konsolin keskeltä löytyy moduuliportti, punainen virtavalo ja Clear-painike pelin resetointiin. LAITTEET MANUN KUMMAT RCA Studio II RCA-kirjainyhdistelmä on monille varmasti tutuin niistä punavalkoisista audio-piuhoista, joilla kytketään äänilaitteita toisiinsa. RCA Studio II näyttää 1970-luvulta. Toinen tämänkertainen poiminta taas puuttuu esimerkiksi monelta tubettajalta, jotka ilmoittavat ostaneensa "KAIKKI Nintendon konsolit!". Käyttökelpoisuutta tai pelattavuutta siitä ei kuitenkaan huo’u. Niitä on kahdelle pelaajalle (A ja B), molemmille 10 kappaletta puhelimen numeropainikkeiden tyyliin. Sisuksista löytyi kotimaisesta Telmacistakin löytyvä RCA 1802-mikroprosessori (1,78 MHz), kaksi kilotavua ROM-muistia (joka sisälsi viisi peliä), 512 tavua RAM-muistia sekä erillinen grafiikkapiiri RCA CDP1861. Se on kermanvärinen pyöristetty puikula, jossa ei ole erillisiä peliohjaimia, vaan joidenkin Pong-kloonien tapaan ohjauspainikkeet ovat itse konsolissa. Kaikista peleistä voi käydä katsomassa videokuvaa osoitteessa youtube. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manu otti jälleen kokoelmastaan tutkailtavaksi vähän tuntemattomampaa teknologiaa myös sitä Nintendoa. Teknologialtaan laite oli hyvin yksinkertainen. Weisbecker rakensi saatavilla olevista osasista FRED-tietokoneen, josta oltiin sen verran vakuuttuneita, että teknologia haluttiin puristaa pienempään kokoon ja miehen kehitystyö sai jatkua. Ne taas yhdistyivät televisioon liitetyssä RF-kytkimessä, jossa oli myös reikä 9 voltin virtalähteelle. Omasta mielestäni Studio II on varsin kaunis laite retrofuturistisine muotoineen ja “kromireunuksineen", ruskeilla aksenteilla varustettuina. L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat monille kummallisempaa kamaa. Mikroprosessori sai alkunsa, kun RCA:n insinööri Joseph Weisbecker koitti saada RCA:n mukaan pienempien kotitietokoneiden valmistukseen teollisuuden jättikoneiden sijaan. 1970-puolivälissä, kun Atari viivästytti oman pelikonsolinsa julkaisua Magnavoxin kanssa käydyn patenttikiistan vuoksi, RCA ehti pelikonsolimarkkinoille vain pari kuukautta Fairchild Channel F:n jälkeen tammikuussa 1977. Äänitystudio RCA Studio tosin 142. FRED 2 -konetta käytettiin myös RCA:n arcadekabinetissa, jota ei kuitenkaan edistetty testausta pidemmälle
Sen verran harvinaisesta laitteesta on kyse, että useimmat intohimoiset Nintendo-harrastajatkaan eivät ole siitä kuulleet, saati Kiinan ihmeeseen koskeneet. IQuelle oli saatavilla myös Multiplayer Box sekä lisäohjaimia moninpelaamista varten. Kaikkiaan pelejä julkaistiin 14 kappaletta ja ne olivat N64:n suurimpia hittejä tyyliin Super Mario 64, Mario Kart 64, Paper Mario ja Super Smash Bros. IQue-yrityksen perusti vuonna 2002 tiedemies Wei Yen yhteistyössä Nintendon kanssa, ja vankkana tarkoituksena oli saada virallinen siivu niistä Kiinan pelimarkkinoista, jotka olivat kloonilaitteiden sekä piraattipelien kyllästämät, ja joita valtio tiiviisti rajoitti. iQue Player ei ole täydellisesti kloonattu ja kutistettu Nintendo 64, vaan pohjautuu N64-rautaan, joka on tiivistetty system-on-a-chipiksi. Laitteen takaosasta löytyy paikka 64 megatavun muistikortille ja etuosaan kytketään liitin, joka haarautuu RCAAV-kaapeleiksi sekä virtalähteen johdoksi. oli olemassa. Hieman aikaansa edellä oli se, että konsoli sai päivityksiä sekä omalle käyttöjärjestelmälleen että peleihin internetin kautta. Peijoonimuisto: Studio II saapui minulle vuosituhannen vaihteessa, kiivaimpaan keräilyaikaani. N64-pelit piti erikseen portata sille sopivimmiksi ja ne on tietenkin kaikki käännetty mandariinikiinaksi, lukuun ottamatta joitakin ääniä. Aluksi pelejä sai ostettua vain iQue Depot -latauskioskeista, mutta vuotta myöhemmin julkistettiin iQue@Homelataussivusto. Samalla Nintendo halusi myydä pelejään virallisesti sen sijaan, että rahat valuisivat piraattien tehtailijiolle. Sen sijaan firma yritti vielä Conicin kanssa värigrafiikoilla ryyditettyä versiota nimellä RCA Studio III (julkaistiin lopulta nimellä Conic M-1200 ja myös Euroopassa eri nimillä) sekä suunnitteli Studio IV:tä, jota ei koskaan julkaistu. Kauppoihin laite päätyi vuonna 2003, siis vuotta myöhemmin kuin Gamecube, ja yhdeksän vuotta alkuperäisen Nintendo 64:n julkaisun jälkeen. Ehdottomasti yksi omituisimmista Nintendolaitteistani. Laitteen mukana tuli neljän pelin aikarajoitetut demoversiot, sekä kokonainen Dr. Luoja tietää, kuinka harvinaisia ne ovat. Silmäni olivat sinä jouluna kyllä hämmästyksestä pyöreinä, vaikka olin iQuesta kuullutkin. IQue Player näyttää avaruusaluksen ja pyöristetyn Nintendo 64 -ohjaimen risteymältä, jonka yli joku on ajanut hellästi katujyrällä. Niistä sitten kasasin niin paljon kuin sain mahtumaan pahvilaatikkoon, tarjosin 200 dollaria ja rahtasin koko kasan matkalaukuissani Suomeen. Yhdelle laitteelle ostettuja pelejä ei voinut digitaalisen allekirjoituksen vuoksi pelata toisella laitteella, ja tämä oli nimenomaan Nintendon vastaisku piratismille. IQuen nimissä julkaistiin myös GBA, GBA SP, Game Boy Micro, DS, DS Lite, DSi sekä 3DS XL. 143. Vuodesta 2013 asti iQue on ollut kokonaan Nintendon omistuksessa ja yhteistyö jatkuu edelleenkin. Laitteessa itsessään ei ollut nettiyhteystoimintoja, mutta se voitiin kytkeä USB-kaapelilla PC-tietokoneeseen. Muistelen sen olevan osa yhtä kaikkien aikojen isointa “saalistani”, kun amerikkalaisen pikkukylän kirjakaupan takahuone olikin täynnä 70ja 80-luvun pelitavaraa. Nintendo iQue Player IQue Player on vain Kiinassa julkaistu, aivan virallinen Nintendo 64 -versiointi. Arvioiden mukaan iQue Playeria myytiin noin 10 000 kappaletta. Niinpä vuonna 2003 sikäläisille markkinoille saapui iQue Player. Mario 64. Nintendo perusteli pelilaitettaan Kiinan viranomaisille lasten henkisten ja sosiaalisten kykyjen parantamisella, ja siitä löytyy muun muassa lapsilukko sekä toiminto peliajan pituuden määrittämiseksi. Lisäksi laitteessa on mini-USB-liitin. IQuena piti julkaista myös Wii, mutta siitä suunnitelmasta luovuttiin. Useita alkuperäisten pelien bugeja on korjattu, mutta toisaalta taas joitain ominaisuuksia on karsittu, koska iQuessa ei ole N64-ohjaimen tärinätehostinta. Emokonsolin ohjaimesta tutut vivut ja painikkeet ovat mukana, tosin (ehkä oppivuosien seurauksena) hieman ergonomisemmin sijoiteltuina. Jos siis konsolin valmistaisi Kiinan rajojen sisäpuolella, niin jotain saattaisi lohjetakin. Peijoonimuisto: Joulumikk… pukkia on tästäkin outoudesta kiittäminen. Se oli käytössä vuoteen 2016 asti, vaikka viimeinen peli Animal Crossing julkaistiin jo vuonna 2006. IQue Player oli suunniteltu kiertämään Kiinan valtion asettamia rajoituksia. Alunperin iQue Playerilla piti olla mahdollista pelata myös NESin ja SNESin pelejä, mutta lopulta tarjolle tuli ainoastaan N64:n valikoimaa. IQue siis kytketään televisioon plug’n’play-tyyliin