KEVÄÄN KUUMIMMAT RAKETTIREPPULIT ANTHEM TITAANIT KAATUVAT APEX LEGENDS Kuinka sota tehdään GRAND TACTICIAN ORION ON VOITETTU Stars in Shadow SORA-ÄÄNIÄ TAIKAMAAILMASSA Kingdom Hearts 3 MENNEISYYDEN KAUHU PALAA RESIDENT EVIL 2 Loistava tulevaisuus METRO 2034 A p e x L e g e n d s R e si d e n t E v il 2 A n th e m 3/2 01 9 KEVÄÄN KUUMIMMAT Loistava tulevaisuus METRO Maaliskuu 2019 ? 8,90 € 103298_.indd 1 25.2.2019 19.39.25
Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.? Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.? Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.? AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.? Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 153 B, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.? www.fokusmediatilaus.? /pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Marjo Niemimäki PAINOPAIKKA Kroonpress AS Asiakaspalvelu asiakaspalvelu@fokusmedia.? puh. 020 7354 130* *Puhelun hinta lankapuhelinliittymästä soitettuna on 8,35 snt/puhelu + 7,02 snt/min ja matkapuhelinliittymästä soitettuna 8,35 snt/puhelu + 17,17 snt/min. Tallennamme puhelut laadun varmistamiseksi ja koulutustarkoituksiin. 292 numero 28. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Ajassa 5 Pääkirjoitus: MOT Tuukka Grönhom 7 Mykkäelokuvista verioopperaan Markus Rojola 12 Elokuva ilman isänmaata Markus Rojola 13 Nnirvi: 2 Fast 4 U Nnirvi 31 Metro-kirjat Aleksi Kuutio 47 Haastattelussa Stars in Shadowin tekijät Antti Eronen 52 Pelit pelisuunnittelee: Grand Tactician Ilja Varha & Riku Vihervirta 58 My Summer Car nyt Heli Koponen 64 Kirjakorneri: Bloodborne The Death of Sleep Nnirvi 65 Kirjakorneri: Women in Gaming Heli Koponen 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Vaarallinen suhde Tuukka Grönholm 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 10 Hong Kong Massacre Markus Rojola 14 Resident Evil 2 Juho Penttilä & Tuomas Nyrhilä 17 Resident Evil Gameboy Colorissa Juho Kuorikoski 18 Far Cry: New Dawn Markus Rojola 20 Anthem Samu Ollila 23 Piku Niku Juho Kuorikoski 24 Apex Legends Nnirvi 27 Fortnite ja PUBG Nnirvi & TG 24 42 64 40 Vane Slay The Spire Apex Legends 2 103299_.indd 2 25.2.2019 17.43.51
28 Metro 2034 Santeri Oksanen & Markus Rojola 32 Crackdown 3 Petri Heikkinen 34 Kingdom Hearts 3 Antero Kyyhky 37 Eternal Castle Petri Heikkinen 38 Wargroove Lassi Hietala 40 Slay The Spire Jussi Forelius 42 Vane Tuomo Nyrhilä 44 Stars in Shadow Antti Eronen 48 Battle? eet Armada 2 Tuukka Grönholm 51 Warhammer 40K Gladius: Tyranids Nnirvi 57 Civilization VI: Gathering Storm Tuukka Grönholm 61 Heroes of Warland Petri Heikkinen 62 Barbearian Heli Koponen 63 Worbital Petri Heikkinen 66 Muv-Luv: Extra, Alternative & Unlimited Antero Kyyhky 68 Death Mark Antero Kyyhky 69 Punch Line Antero Kyyhky 70 Anno 1800 Santeri Oksanen Teema Hong Kong 7 Mykkäelokuvista verioopperaan Markus Rojola 10 Hong Kong Massacre Markus Rojola 12 Elokuva ilman isänmaata Markus Rojola Ammutaan kaikki 18 Far Cry: New Dawn Markus Rojola 20 Anthem Samu Ollila 24 Apex Legends Nnirvi 27 Fortnite ja PUBG Nnirvi & TG 28 Metro 2034 Santeri Oksanen & Markus Rojola 32 Crackdown 3 Petri Heikkinen Strategiaa tähdistä jenkkeihin 44 Stars in Shadow Antti Eronen 48 Battle? eet Armada 2 Tuukka Grönholm 51 Warhammer 40K Gladius: Tyranids Nnirvi 57 Civilization VI: Gathering Storm Tuukka Grönholm 52 Pelit pelisuunnittelee: Grand Tactician Ilja Varha & Riku Vihervirta Kauhua Japanista 14 Resident Evil 2 Juho Penttilä & Tuomas Nyrhilä 17 Resident Evil Gameboy Colorissa Juho Kuorikoski 66 Muv-Luv: Extra, Alternative & Unlimited Antero Kyyhky 68 Death Mark Antero Kyyhky 69 Punch Line Antero Kyyhky 10 20 28 14 66 Anthem Metro 2034 Resident Evil 2 Hong Kong Massacre 3 103299_.indd 3 25.2.2019 17.44.17
Käytössämme on viimeisin teknologia ja laitteet! Meillä on myös kaupalliset lisenssit, ja olemme mm. VR First Partner ja ainoana Suomessa Sony Playstation First Academic Partner. Critical Force Oy is an independent gaming company based in Kajaani, employing more than 60 game experts. Critical Force has pioneered ‘Portable eSports’ gaming, to become the market leader of realtime mobile online multiplayer games with a competitive eSports community. Ota oikea suunta tulevaisuuteen. Hae meille opiskelemaan yhteishaussa 20.3.–3.4.2019 ja anna palaa! Lisätietoja pelialasta: www.matkapelialalle.fi KAMK Hakijapalvelut p. 044 7101 648, 044 7101 229 hakijapalvelut@kamk.fi kamk.fi Kajaanin ammattikorkeakoulu tarjoaa opinnot kaikille pelintekemisen osa-alueille. Pelialan koulutuksen keskeisenä teemana on tekemällä oppiminen. Täällä pääset oikeasti tekemään myös kaupallisia pelejä. Opinnoissasi voit erikoistua peliohjelmointiin, peligrafiikkaan, pelituottamiseen tai peliteknologioiden kehittämiseen. Monet opiskelijamme ovat työllistyneet Suomen johtaviin pelialan yrityksiin, ja Kajaanin ammattikorkeakoulu onkin saavuttanut maineen Suomen kovatasoisimpana pelialan kouluttajana. Meillä on valittavana myös Älykkäät järjestelmät, Datasta tekoälyyn ja Datacenter -koulutukset. sinustako pelialan ammattilainen? Opiskele pelialaa tai peliteknologiaa Kajaanissa KAMK • University of Applied Sciences 103300_.indd 4 25.2.2019 13.29.03
PÄÄKIRJOITUS P elimaailmassa elää vahvana myytti, että väkivaltaiset pelit ruokkivat väkivaltaista käytöstä. Oxford Internet Institute tutki taas vaihteeksi oletuksen todenperäisyyttä. Tutkimuksen otsikko tosin jo paljastaa tuloksen: Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report. Jo minä kävin lapsuudessani jatkuvaa keskustelua peliväkivallasta, vaikka aloitin urani Atari 2600:lla. Hurjinta ajan peleissä olivat usein kansigrafiikat. Parin pikselin tarkkuudella vaati aika paljon mielikuvitusta, että L-muotoisesta letkusta sai muovattua mielessään raajoja repivän kenttähaupitsin. Äidiltä se aikanaan onnistui. 40 vuodessa tilanne on muuttunut yllättävän vähän. Pelimaailma nähdään useammin uhkana kuin mahdollisuutena. Kaveripiirin Fornite-kipuilua seuratessa on selvää, että lasten peliharrastus vaikuttaa vanhempiin, mutta brittitutkimuksessa tarkastelun kohteena oli pelien vaikutus lapsiin. Pelit vaikuttavat lapseen siinä missä muukin media ja siksi peleissä on ikärajat. Väkivaltaisten pelien ja väkivaltaisen käytöksen suhteen mahdollisen yhteyden osoittaminen onkin sitten vaikeampaa. Yleensä käyttäytymistutkimuksissa pyydetään teinejä arvioimaan itse, miten pelaaminen vaikuttaa heidän käytökseensä. Oxfordin yliopiston tutkimuksessa pelien vaikutuksesta kysyttiin teinien lisäksi myös heidän vanhemmiltaan. Samalla tutkimuksessa myös pyrittiin standardisoimaan peliväkivallan määritelmä liittämällä se pelin saamaan ikärajaluokitukseen. Tutkimuksessa oli mukana 1004 14ja 15-vuotiasta brittinuorta ja sama määrä heidän vanhempiaan. Teinit vastasivat persoonaansa ja pelikäyttäytymistä koskeviin kysymyksiin parin edellisen kuukauden ajalta. Vanhemmat taas arvioivat lapsensa käytöstä samalta ajalta. Pelien väkivaltaisuutta arvioitiin virallisen ikärajaluokituksen lisäksi myös pelaajien oman arvioin perusteella. Itse tulos oli taas sama kuin useimmiten aikaisemminkin: väkivaltaisten pelien ja väkivaltaisen käytöksen välillä ei löydetty yhteyttä. Vastauksista kuitenkin erottui yksi aggressiivisuuteen viittaava piirre. ”Peliyhteisöissä havaitaan haukkumista, yltiökilpailullisuutta ja trollaamista, joita voisi pitää epäsosiaalisena käytöksenä. Se on mielenkiintoinen ilmiö lisätutkimukselle”, professori Andrew Przybylski sanoo. Ilmiö on tuttu minullekin jo 80-luvulta, sillä mitä innokkaammin pelasin, sitä aggressiivisemmin äitini käyttyi. Pelaamisen hyväksyminen normaalina harrastuksena muiden joukossa vaatii edelleen työtä, sillä myytit elävät tiukasa. MOT LÄPIPELUUOHJE: KUINKA PÄÄSET PELIFIRMAAN TÖIHIN? Suomalaiset pelialan oppilaitokset kysyivät, mitä asioita suomalaiset peliyhtiöt hakevat työhaastattelussa tulevilta pelialan jumalilta. Seitsemän väittämää nousi valmiista vaihtoehdoista ylitse muiden: • Palvelinohjelmoijista on pulaa. • Osaavia ohjelmoijia tarvitaan aina lisää. • C# ja C++ ovat ohjelmoijien tärkeimmät kielet nyt ja tulevaisuudessa. • Tiimityöskentelyja kommunikaatiotaidot ovat erittäin tärkeitä pelin kehityksessä. • Suunnittelijan tulee osata suunnitella myös pelin ansaintamalli. • Tuottajan tärkein tehtävä on ihmisten johtaminen. • Unityja Unreal Engine -osaaminen on olennaista ohjelmoijalle. Vain nämä väittämät keräsivät kaikilta vastanneilta yhtiöltä puoltavan näkemyksen. Tosin viimeiseen kohtaan yksi vastaaja mainitsi, että tiettyä pelimoottoria tärkeämpää on yleinen ymmärrys pelimoottorien toiminnasta. Vastaukset eivät suinkaan tarkoita, että kaikki rastit pitäisi pystyä ruksimaan. Listassa on noin neljän eri työtehtävän vaatimukset ja myös animaattoreille, graafikoille tai äänisuunittelijoille on tarvetta. Koko kysely löytyy osoitteesta pelimerkit.metropolia.fi 5 103301_.indd 5 25.2.2019 18.21.11
Markus Rojola V uonna 1923 kolme veljestä osti rapistuneen oopperatalon Shanghaista tarkoituksenaan muuttaa se teatteriksi. Heidän ensimmäinen näytelmänsä oli Robin Hoodia mukaileva tarina The Man from Shensi. Näytelmän oli kirjoittanut veljistä vanhin, asianajaja, joka oli haaveillut urasta viihdeteollisuudessa. Avajaisiltana lahonnut lava antoi yllättäen periksi päänäyttelijän jalkojen alla. Yleisö räjähti nauruun. Veljekset eivät kuitenkaan antaneet nöyryyttävän tapauksen pilata unelmiaan. Sen sijaan he lisäsivät putoamisen käsikirjoitukseen ja pakottivat näyttelijän toistamaan tempun joka ilta. Näytelmästä tuli välitön menestys. Veljesten nimet olivat Runje, Runde ja Runme Shaw. Vuotta myöhemmin he keräsivät yhteen kaikki säästönsä ostaakseen elokuvakameran ja muuttaakseen näytelmänsä elokuvaksi. Runjen ohjaama The Man from Shensi (1924) osoittautui vielä näytelmääkin suuremmaksi menestykseksi. Vuonna 1925 veljekset olivat keränneet tarpeeksi voittoja perustaakseen oman tuotantoyhtiönsä Tianyi Film Companyn. Pian mukaan liittyivät myös nuoremmat veljet Runfun ja Run Run. Kielletty maailma Nokkelana liikemiehenä Runje Shaw ymmärsi, mitä yleisö kaipasi. Jo ensimmäinen elokuva, Runjen ohjaama sodanvastainen draama A Change of Heart (1925), osoittautui valtavaksi menestykseksi. Samana vuonna studiolta ilmestyi myös Swordswoman Li Feifei, jota pidetään ensimmäisenä kiinalaisena toimintaelokuvana. Swordswoman Li Feifei, kuten muutkin mykkäkauden kiinalaiset taisteluelokuvat, edusti tyylilajiltaan wuxiaa. Kansantaruihin perustuvissa wuxia-elokuvissa taistelulajit ovat keskeisessä osassa. Tarinoiden sankarit ovat kunniallisia sotureita, jotka taistelevat pahuutta vastaan. Pahuuden voimia edustavat yksittäiset roistot, korruptoituneet vallanpitäjät tai yliluonnolliset olennot. Keskeisiä teemoja ovat kunnia, uskollisuus sekä yksilöiden ja yhteisöjen välinen rakkaus ja viha. Suurin osa wuxia-tarinoista sijoittuu jianghuksi kutsuttuun mystiseen maailmaan. Ajan myötä termin merkitys on tosin laajentunut. Nykyisin se kuvaa kaikkia yhteiskunnan ulkopuolisia, omia sääntöjään ja lakejaan noudattavia alakulttuureja. Näiden joukkoon lukeutuvat myös järjestäytyneen rikollisuuden ryhmittymät. 1930-luvun alussa Kiinan kansallispuolue aloitti elokuvateollisuuden sensuroinnin. Kiellettyjen elokuvien listalle kuuluivat myös taisteluelokuvat, joiden katsottiin levittävän taikauskoa ja moraalista rappiota. Rajoitukset eivät kuitenkaan koskeneet brittiläisten hallitsemaa siirtokuntaa, joten kiinalaiset elokuvastudiot alkoivat laajentaa toimintaansa Hongkongiin. 1930-luvun loppua pidetäänkin hongkongilaisen elokuvan ensimmäisenä kultakautena. Joka pelätyn kungfun taitaa… Valtiontukien puutteessa hongkongilainen elokuva on aina ollut luonteeltaan hyvin kaupallista. Sen on ollut pakko houkutella mahdollisimman suuria yleisöjä selvitäkseen hengissä. Wuxia-elokuvat oli esitelty Hongkongin elokuvayleisölle 1930-luvulla. 1940-luvun lopussa sotien väsyttämä kansa kaipasi kuitenkin uusia sankareita, mikä johti kungfu-elokuvan syntyyn. Kungfu-elokuvat olivat wuxiaa realistisempia. Myyttisen menneisyyden sijaan tarinat sijoitettiin tunnistettaviin aikakausiin. Painovoimaa uhmaavat miekkailukohtaukset korvattiin aseettomalla taistelulla. Kungfu-huuman käynnisti Wu Pangin ohjaama The True Story of Wong Fei-hung (1949), joka perustui taistelulajien opettajana tunnetun kansansankari Wong Fei-hungin (1847–1925) elämään. Kungfu-elokuvat saavuttivat valtavan suosion. 1940–60-luvuilla Hongkongissa tehtiin yli sata elokuvaa pelkästään Wong Fei-hungista. Hahmoa ensimmäisenä esittänyt Kwan Tak-hing toisti roolinsa kahden seuraavan vuosikymmenen aikana yli 70 elokuvassa. Myöhemmin hahmoa ovat esittäneet muun muassa Jackie Chan (Drunken Master -sarja) sekä Jet Li (Once Upon a Time in China -sarja). Mykkäelokuvista verioopperaan Hongkongilainen toimintaelokuva sai alkunsa maanpaon seurauksena. Paluu kotiin oli koitua sen kohtaloksi. 1960-luvun wuxia-elokuvissa naisnäyttelijät, kuten Tule juomaan kanssani, Kultapääskyn Cheng Pei-pei, esiintyivät usein tasavertaisina miesten rinnalla. 1970-luvun kungu-elokuvat alkoivat korostaa miehistä kunniaa ja veljeyttä vähentäen naistähtien määrää. 6 104174_.indd 6 25.2.2019 22.37.43
Yksi ylitse muiden Shaw-veljesten tuotantoyhtiö Tianyi oli toiminut Hongkongissa jo 1930-luvun lopussa, kunnes japanilaiset valloittivat saaren 1941. Runjen jäätyä eläkkeelle veljistä nuorin, Run Run Shaw, palasi Hongkongiin vuonna 1957 ja perusti Shaw Brothers Studioksi kutsutun tuotantoyhtiön. Run Run pyrki imitoimaan amerikkalaista tapaa tehdä elokuvia. Hän rakensi Clearwater Bayhin valtavan Movietowniksi kutsutun studion, joka sisälsi 15 lavaa ja oli varustettu huippuluokan kuvausteknologialla, ja laati yksinoikeussopimuksia useiden ohjaajien ja satojen näyttelijöiden kanssa. Studion avatessa ovensa joulukuussa 1961 Shaw Brothersista tuli maailman suurin yksityisesti omistettu elokuvayhtiö, joka työllisti päivittäin yli 1 200 ihmistä. Kiivas kilpailu Cathay-studion kanssa päättyi Cathayn omistajan Loke Wan Thon kuoltua lento-onnettomuudessa kesäkuussa 1964. Sen jälkeen Shaw Brothersista tuli Aasian merkittävin elokuvatuottaja. Hongkongin suosituin lajityyppi 1940-luvulta 1960-luvun puoliväliin saakka oli ollut naisten suosima kanton-ooppera, mutta 1960-luvun jälkipuolisko oli keskeistä aikaa hongkongilaisen toimintaelokuvan kasvulle. Shaw Brothersin tuottama ja Teng Hung Hsun ohjaama Temple of the Red Lotus (Jiang hu qi xia, 1965) aloitti uudenlaisten wuxia-elokuvien aallon. Väreissä kuvatut mandariininkieliset elokuvat olivat kuvaukseltaan ja lavastukseltaan aiempaa näyttävämpiä sekä tyylitellympiä. Japanilaisten samuraielokuvien innoittamana väkivalta kuvattiin aiempaa realistisemmin. Muita merkittäviä tuon ajan wuxia-elokuvia olivat King Hun ohjaama Tule juomaan kanssani, Kultapääsky (Da zui xia, 1966) ja Chang Chehin ohjaamat The One-Armed Swordsman (Du bei dao, 1967) sekä Golden Swallow (Jin yan zi, 1968). Hu siirtyi pian Taiwaniin tekemään omia wuxia-elokuviaan, kuten myyntiennätyksiä rikkoneen Dragon Innin (Long men kezhan, 1967). Chang sen sijaan ohjasi toimintaelokuvia Shaw Brothersille 1980-luvun alkuun saakka. …voi esteet kaikki voittaa Veljesten studio sai merkittävän kilpailijan vuonna 1970, kun heille aiemmin tuotantopäällikkönä työskennellyt Raymond Chow perusti oman tuotantoyhtiönsä Golden Harvestin. Äärimmäisen tehokas, lähes tehdasmainen tuotantotapa oli nostanut Shaw Brothersin huipulle. Chow ymmärsi, että siinä piili myös heidän heikkoutensa. Hongkongissa varttunut, mutta 16-vuotiaana Yhdysvaltoihin muuttanut Bruce Lee muuttui tunnetuksi, kun hän esitti Green Hornetin apuria, Katoa, lyhytkestoisessa TV-sarjassa The Green Hornet (1966–1967). Amerikkalaiset studiot eivät suostuneet tarjoamaan Leelle kuin sivurooleja, joten hän päätti etsiä menestystä Hongkongista. Leen tietämättä The Green Hornet oli esitetty myös Hongkongin televisiossa, joten hän oli palatessaan jo valmiiksi tähti. Alustavat neuvottelut Shaw Brothersin kanssa kariutuivat, koska Run Run suostui maksamaan Leelle ainoastaan 900 dollaria kuussa, mikä oli studion vakiopalkkio ensimmäistä elokuvaa tekeville näyttelijöille. Kuultuaan tästä Chow tarjosi parempaa sopimusta ja sai houkuteltua Leen Golden Harvestille. Shaw Brothersin 1970 tuottamat The Chinese Boxer (Long hu dou) ja Vengeance (Bao chou), olivat palauttaneet kungfu-elokuvat suosioon. Leen esikoiselokuva ylitti kuitenkin kaikki odotukset. Lo Wein ohjaama Lohikäärmeen nyrkki (The Big Boss, 1971) rikkoi lipunmyyntiennätyksiä ympäri Aasiaa. Lohikäärmeen nyrkki ja sitä seuranneet Vihan nyrkki (Fist of Fury, 1972), Lohikäärmeen tie (Way of the Dragon, 1972) ja Lohikäärmeen kidassa (Enter the Dragon, 1973) menestyivät erinomaisesti myös ulkomailla tuoden hongkongilaisen elokuvan länsimaalaisten tietoon. Leen avulla Golden Harvest onnistui saavuttamaan muutamassa vuodessa sen, mitä Shaw’n veljekset olivat yrittäneet neljän vuosikymmenen ajan. Leen yllättävä menehtyminen heinäkuussa 1973 vakiinnutti tämän aseman valkokankaan kuolemattomana legendana. Wei ryhtyi etsimään nopeasti uutta näyttelijää ottamaan tähden paikan. Hän päätyi nuoreen, pääasiassa sijaisnäyttelijänä toimineeseen Jackie Chaniin. Chanin varhaiset tähtiroolit, kuten New Fist of Fury (Xin jing wu men, 1976), eivät kuitenkaan menestyneet Temple of the Red Lotus (1965) tekee selväksi jo avauskohtauksellaan, että väkivalta on edellisiä vuosikymmeniä verisempää. Shanghaissa kuvattu Red Heroine (Hongxia, 1929) on yksi harvoista nykypäivään asti säilyneistä mykkäkauden wuxia-elokuvista. Wuxia-kielto kumottiin Manner-Kiinassa vasta 1980-luvulla. Tsui Harkilla oli suuri vaikutus erikoistehosteiden lisääntymiseen hongkongilaisissa elokuvissa. Selvimmin tämä näkyy Harkin tuottamassa ja Ching Siu-tungin ohjaamassa romanttisessa kauhufantasiassa A Chinese Ghost Story (Sien nui yau wan, 1987). Bruce Lee hyödynsi elokuvissa itse kehittämäänsä Jeet Kune Do -tyyliä. Ohjaamassaan Lohikäärmeen tiessä hän suosi pitkiä ottoja, jotka näyttivät taistelijoiden koko vartalot uudistaen tapaa, jolla taistelukohtaukset kuvattiin. Kwan Tak-hing (kuvassa oikealla) oli aito taistelulajien mestari, joka toimi Bruce Leen, Jackie Chanin, Jet Lin ja Michelle Yeohin kaltaisten näyttelijöiden edeltäjänä. 7 104174_.indd 7 25.2.2019 22.38.01
hyvin. Chan saavutti suosiota vasta löydettyään oman, huumoria korostavan tyylinsä Yuen Woo-pingin ohjaamassa elokuvassa Kotkan kynnet (Drunken Master, 1978). Edellä mainittujen lisäksi 1970-luvun kungfu-elokuvien merkkiteoksiin kuuluvat Jeong Chang-hwanin ohjaama King Boxer – Rautanyrkki (Tian xia di yi quan, 1972), Chang Chehin Viisi Vaskitsaa (Wu du, 1978) sekä Liu Chia-Liangin ohjaamat Shaolinin 36. kammion (Shao Lin san shi liu fang, 1978) ja Ninjan haastaja (Zhong hua zhang fu, 1978). Exit the Dragon 1980-luku oli uudistumisen aikaa hongkongilaiselle toimintaelokuville. Kun kohdealueena ei ollut enää pelkästään Hongkong, Manner-Kiina ja Kaakkois-Aasia, alkoi kiinalaisen mytologian merkitys vähentyä. 1980-luvun alussa taisteluelokuvat alkoivat sijoittua yhä useammin kaukaisen menneisyyden sijaan joko lähihistoriaan tai nykypäivään. Ilmiö näkyi myös lajityypin suurimpien tähtien, Jackie Chanin ja Sammo Hungin, elokuvissa. Winners and Sinners (Qi mou miao ji: Wu fu xing, 1983) Lohikäärmeet vauhdissa (Kuai can che, 1984) ja Police Story (Ging chaat goo si, 1985) yhdistivät kekseliäitä taistelukohtauksia hengenvaarallisiin stuntteihin. Luovuutta korostavien modernien toimintaelokuvien rinnalla Shaw Brothersin kaavamaisesti tuotetut elokuvat tuntuivat jäävän ajasta jälkeen. Kilpailu Golden Harvestin kanssa ja piratismin lisääntyminen ajoivat Shaw Brothersin ahtaalle. Studio päätti keskittyä televisiotuotantoon vuonna 1986. Shaw Brothersin poistuminen markkinoilta mahdollisti entistä vapaamman ja eloisamman, pienempien tuotantoyhtiöiden toimintaan perustuvan tuotantojärjestelmän synnyn. Samaan aikaan esiin alkoi nousta uusi Hongkongissa kasvanut sukupolvi elokuvantekijöitä, joista monet olivat hankkineet koulutuksensa länsimaissa. Parempi huominen Hongkongilaisen elokuvan uusi aalto sai alkunsa 1979, kun Alex Cheungin, Tsui Harkin ja Ann Huin esikoisteokset ilmestyivät uudistaen ajatusta siitä, miltä hongkongilaiset elokuvat voivat näyttää, kuulostaa ja tuntua. Kohtauksia kuvattiin studiolavasteiden sijaan aidoilla tapahtumapaikoilla, kuvauksessa ja leikkauksessa hyödynnettiin uusia tekniikoita ja näyttelijöiden repliikit äänitettiin kuvaushetkellä jälkiäänityksen sijaan. Liikkeen vaikutus alkoi näkyä toimintaelokuvissa 1980-luvun alkupuolella, kun kolmen koomikon, Raymond Wongin, Karl Makan ja Dean Shekin, perustama tuotantoyhtiö Cinema City alkoi tuottaa Eric Tsangin ohjaaman Aces Go Placesin (Zui jia pai dang, 1982) kaltaisia, moderneja erikoistehosteita sisältäviä viihde-elokuvia. Tuotantoyhtiö nosti esiin monia Hongkongin 1980-luvun arvostetuimmista toimintaohjaajista. Tsui Harkin lisäksi Cinema Citylle ohjasivat elokuvia muun muassa John Woo, Ringo Lam, Ronny Yu ja Johnnie To. Hongkongilainen toimintaelokuvan käsite meni lopullisesti uusiksi elokuussa 1986, kun Woon ohjaama ja Harkin tuottama A Better Tomorrow (Ying hung boon sik, 1986) ilmestyi elokuvateattereihin. Elokuva kertoo Ti Lungin esittämästä triadin rahaväärentäjästä, jonka on vankilasta vapauduttuaan valittava, pysyykö hän lojaalina takaiskuja kärsineelle ystävälleen ( Chow Yun-fat) vai poliisina työskentelevälle pikkuveljelleen ( Leslie Cheung). Woo yhdisti äärimmäisen väkivaltaisia, mutta kauniisti kuvattuja tulitaisteluita hempeään melodraamaan ennennäkemättömän tyylikkäästi. Pienellä budjetilla toteutettu elokuva nousi Hongkongin (ja ison osan muuta Aasiaa) katsotuimmaksi elokuvaksi, koska se oli synnynpaikkansa tavoin yhdistelmä länsimaisia ja kiinalaisia vaikutteita. Tarina korosti kunnian ja veljeyden aatteita 1970-luvun kungfu-elokuvien tapaan. Päähenkilöt eivät kuitenkaan olleet omankädenoikeutta käyttäviä heikompien puolustajia vaan länsimaalaisten rikoselokuvien tapaan aseisiin turvautuvia gangstereita (Hark vaati gangstereiden muuttamista huumekauppiaista väärentäjiksi, jotta yleisön olisi helpompi hyväksyä heidät tarinan sankareina). Woo otti runsaasti vaikutteita Jean Pierre Melvillen ja Martin Scorcesen ohjaamista rikoselokuvista, kuten Ajojahti (Le Samouraï, 1967) sekä Sudenpesä (Mean Streets, 1973). A Better Tomorrow on ollut monella tapaa näitäkin vaikutusvaltaisempi elokuva. Se synnytti uudentyyppisten toimintaelokuvien tulvan. Sankari vuo(dat)taa verta 1980–90-lukujen aikana Hongkongissa ilmestyi kymmeniä väkivaltaisia kuvauksia poliisien ja rikollisten välisistä ystävyyksistä ja vihanpidosta. Lajityypin elokuvia on kutsuttu useilla eri termeillä, kuten verioopperat, heroic bloodshed ja bullet ballet, riippuen siitä, halutaanko korostaa elokuvien sisältämiä teemoja vai niiden toimintakohtauksia. Jo 1987 ilmestyi neljä verioopperaa, joista jokaista tähditti Chow Yun-fat. Ensimmäisenä näistä ilmestyi Ringo Lamin ohjaama City on Fire, jossa Chow esittää varasjoukkoon soluttautuvaa poliisia. Se on Woon elokuvaa vakavamielisempi, mutta rikoselokuvana lähes yhtä onnistunut. Viikkoa myöhemmin teattereihin saapui Taylor Wongin ohjaama Tragic Hero (Ying hung ho hon). Se oli itse asiassa jatko-osa elokuvalle Rich and Famous (Gong woo ching, 1987), mutta julkaistiin ensin, koska toimintapainotteisena se oli lähempänä Woon tyyliä. Joe Cheungin Flaming Brothers (Gong woo lung foo dau) kuvasi A Better Tomorrow’n tavoin lain eri puolilla eläviä veljeksiä. Woon ohjaama A Better Tomorrow II (Ying hung boon sik II) julkaistiin loppuvuodesta. Chow Yun-fatin esittämä Mark kuoli ensimmäisen elokuvan lopussa, joten tällä kertaa hän esitti Markin kaksoisveljeä Keniä. Vaikka A Better Tomorrow II menestyi erinomaisesti, se ei ole läheskään yhtä onnistunut elokuva kuin edeltäjänsä. Woo ja tuottajana toiminut Hark olivat täysin eri mieltä siitä, mistä elokuvan tulisi kertoa. Molemmat leikkasivat elokuvasta omat versionsa, jotka ulkopuolinen leikkausyksikkö yhdisti juuri ennen elokuvan ensi-iltaa. Tämän seurauksena elokuva tuntuu kahtiajakoiselta. Harkin mukaan vaatimat, New Yorkiin sijoittuvat kohtaukset, jossa Dean Shekin esittämä liikemies kärsii hermoromahduksesta, pysäyttävät kerronnan toistuvasti. Elokuvan pelastaa kuitenkin sen käsittämättömän upeasti kuvattu ja hätkähdyttävän verinen lopputaistelu, jossa sankarit ampuvat hengiltä kymmenittäin mustiin pukuihin pukeutuneita roistoja. Kaksipäinen lohikäärme Woon ja Harkin A Better Tomorrow’ta koskeneet erimielisyydet johtivat välirikkoon. Hark ohjasi keskinkertaiseksi jääneen, Markin nuoruusvuosia kuvanneen esiteoksen A Better Tomorrow III: Love and Death in Saigon (Ying hung boon sik III: Zik yeung ji gor, 1988), jonka jälkeen hän palasi menestyksekkäästi taisteluelokuvien pariin Jet Lin tähdittämällä elokuvalla Once Upon a Time in China – Olipa kerran Kiinassa (Wong Andy Laun tähdittämä Infernals Affairs osoitti, että hongkongilainen toimintaelokuva voi yhä toimia edelläkävijänä. Martin Scorcesen ohjaama uusintaversio The Departed ilmestyi 2006. 8 104174_.indd 8 25.2.2019 22.38.14
Fei Hung, 1991). Woo puolestaan ohjasi The Killerin (Dip huet seung hung, 1989), jota pidetään yhtenä toimintaelokuvan mestariteoksista. The Killer kertoo pomonsa pettämäksi joutuneesta ammattitappajasta (Chow Yun-fat) ja tätä jahtaavasta poliisista ( Danny Lee). Miesten kohtalot kietoo yhteen Sally Yehin esittämä laulaja Jenny, jonka tappaja on sokeuttanut pieleen menneellä keikalla. Tappaja haluaa hyvittää tekonsa maksamalla naisen silmäleikkauksen. Poliisi käyttää naista löytääkseen tappajan. The Killer esittää Woon kirurgintarkkana perfektionistina, joka yhdistää näennäisen vaivattomasti koskettavaan draamaa kauniisti kuvattuun toimintaan. Ohjaaja orkestroi verioopperaansa useita ikimuistoisia ammuskelukohtauksia, joita hän ei ole onnistunut koskaan ylittämään. Monet pitävät 1992 ilmestynyttä Hard Boiledia (Lat sau san taam) Woon hienoimpana saavutuksena, mutta useista henkeäsalpaavista toimintakohtauksista huolimatta se kalpenee tunteikkaamman The Killerin rinnalla. Hard Boiledin yli 20 minuuttia kestävä lopputaistelu väsyttää katsojan. The Killer saa tämän janoamaan lisää. Muita mainitsemisen arvoisia kunniallisen verenvuodatuksen elokuvia ovat Woon Vietnamiin sijoittuva sotaelokuva Bullet in the Head (Die xue jie tou, 1990), Ringo Lamin Full Contact (Xia dao Gao Fei, 1992), Yuen Woo-pingin Tiger Cage (Dak ging to lung, 1988) sekä Johnnie Ton The Big Heat (Seng fat dak ging, 1988). Lajityypin elokuvat saavuttivat rajallista suosiota myös länsimaissa ja ovat toimineet innoituksen lähteinä muun muassa Quentin Tarantinolle ja Luc Bessonille. Epävarmuuden aika 1990-luvun puolivälissä alkoi hongkongilaisen toimintaelokuvan syöksykierre. Hongkongin luovutus Kiinalle 1997 aiheutti epävarmuutta eritoten ulkomaalaisissa sijoittajissa, mikä vähensi käytettävissä olevan rahan määrää. Samaan aikaan lajityypin tunnetuimmat nimet päättivät etsiä menestystä Hollywoodista. Ohjaajista Woo oli ainoa, joka tässä onnistui elokuvilla Face/Off – kahdet kasvot (1997) ja Vaarallinen tehtävä II (Mission: Impossible II, 2000). Näyttelijöistä Jackie Chan pystyi samaan viihdyttävillä, mutta mielikuvituksettomilla toimintakomedioilla Rush Hour – rankka pari (1997) ja Shanghai Noon (2000). Tilannetta pahensi entisestään heinäkuussa 1997 alkanut Aasian talouskriisi. Se iski elokuvateollisuuteen poikkeuksellisen voimakkaasti. Vuosien 1996 ja 1998 välillä Hongkongissa tuotettujen elokuvien määrä putosi 185 elokuvasta 85:een. 1990-luvun alkupuolella nopeatempoiset ja kovaotteiset toimintaelokuvat pystyivät vielä pistämään kampoihin Hollywoodille. Vuosikymmenen lopulla nousukauden energisuus oli lähestulkoon kadonnut. Rahoitusvaikeuksista kärsivät paikalliset studiot eivät pystyneet enää kilpailemaan isolla rahalla tuotettujen amerikkalaisten erikoistehostespektaakkeleiden, kuten Titanic (1997) ja Armageddon (1998), kanssa. Ulkomaalaiset elokuvat alkoivat menestyä paikallisia paremmin ensimmäistä kertaa vuosikymmeniin. Valopilkkuja pimeässä Vaikka hongkongilaisen toimintaelokuvan merkkivuodet ovat (toistaiseksi) historiaa, on se pystynyt tuottamaan muutamia lajityypin merkkiteoksia myös vuoden 1997 jälkeen. Johnnie Ton ohjaamat hahmovetoiset rikosdraamat, kuten The Mission (Cheung foh, 1999), PTU (2003), Election (Hak se wui, 2005) ja Drug War (Du zhan, 2012), ovat olleet kriitikoiden ylistämiä myös länsimaissa. Näyttelijä-ohjaaja Stephen Chow’n kungfu-komediat Shaolin Soccer (Siu Lam juk kau, 2001) ja Kung Fu Hustle (Kung Fu, 2004) menestyivät kaupallisesti Aasian lisäksi myös Yhdysvalloissa. Andrew Laun ja Alan Makin ohjaama Infernal Affairs (Mou gaan dou, 2002), joka kertoo toistensa joukkoihin soluttautuneista poliisista ja rikollisesta, on muodostunut gangsterielokuvien moderniksi klassikoksi. Se on fiksu ja sulavaliikkeinen jännäri, joka ei haaskaa energiaa turhuuksiin. 1980-luvun alussa uransa aloittanut näyttelijä Donnie Yen on tehnyt monet parhaimmista taisteluelokuvistaan tällä vuosituhannella aloitettuaan yhteistyön ohjaaja Wilson Yipin kanssa. Näihin lukeutuvat Kill Zone (SPL: Sha po lang, 2005), Flash Point (Dou foh sin, 2007) sekä 2008 käynnistynyt Ip Man -elokuvien sarja, jonka neljännen osan pitäisi ilmestyä myöhemmin tänä vuonna. Aikaisempina vuosikymmeninä yksi alalaji, oli kyseessä sitten wuxia, kungfu tai verioopperat, oli aina hallinnut genreä. Nykyisin toimintaelokuvia tehdään Hongkongissa selvästi monipuolisemmin. Sensuurin paluu Talousnousua elävän Kiinan markkinoiden avautuminen on lisännyt rahoitusta, mutta on aiheuttanut myös ongelmia. Merkittävin näistä on jatkuvasti kiristynyt sensuuri. 2002 ilmestynyt Infernal Affairs sisälsi Kiinaa varten kuvatun vaihtoehtoisen lopun, jossa rikollinen joutui maksamaan synneistään. Nykyisin Kiinassa ei kuitenkaan hyväksytä vaihtoehtoisia loppuja, mikä pakottaa hongkongilaiset elokuvantekijät ottamaan huomioon kiinalaisten sensorien määräykset. Markkinoiden jatkaessa kasvuaan rajoitukset ovat lisääntyneet. Jevons Au, jonka neljän muun ohjaajan kanssa yhteistyössä syntynyt dystopiakuvaus 10 Years (Sap nin, 2015) kiellettiin kokonaan Manner-Kiinassa, kuvaili vältettävien asioiden listaa The Guardianille vuonna 2016: ”Ei aaveita. Ei homoseksuaalisia rakkaustarinoita. Ei uskontoa. Ei alastomuutta. Ei politiikkaa.” Hongkongilainen elokuvateollisuus on siis yhä uhan alla, mutta toisaalta sitä se on ollut aina. Toivosta ei kannata luopua. Mykkäkaudelta lähtien paikalliset elokuvantekijät ovat osoittaneet selviävänsä kaikista kokemistaan vaikeuksista. He eivät tule antamaan periksi – eivät ainakaan ilman taistelua. The Killerin tapaisissa verioopperoissa tunteet ja toiminta sulautuvat yhteen. A Better Tomorrow teki aiemmin pääasiassa romanttisista rooleista tunnetuksi tulleesta Chow Yun-fatista toimintaelokuvien tähden. 9 104174_.indd 9 25.2.2019 22.38.26
HONG KONG MASSACRE Markus Rojola Ensimmäisen tunnin ajan pelasin Hong Kong Massacrea täysin väärällä tavalla. Mutta minulla oli niin hauskaa, etten tajunnut sitä. H ong Kong Massacre on yksi niitä pelejä, jotka pudottavat pelaajan altaan syvään päähän ja odottavat tämän osaavan uida. Minimalistisen esittelyvideon jälkeen siirrytään hämärästi valaistun asunnon eteiseen. Vastassa on joukko aseistautuneita rikollisia ja tehtävänä on tappaa heistä jokainen. Kuulostaa yksinkertaiselta, mutta Hong Kong Massacre tekee tappamisesta taidetta. Eikä todellista taidetta synny ilman luomisen tuskaa. Pari ensimmäistä yritystä päättyvät nolosti ensimmäisten vihollisten ampumiin luoteihin. Lopulta onnistun tappamaan vastustajani etenemällä varovasti huoneesta toiseen, kurkkimalla nurkkien takaa ja ampumalla vihollisen kerrallaan. Peli antaa mahdollisuuden hidastaa aikaa, mutta latausruudun ohjeistus neuvoo käyttämään sitä vain epätoivoisissa tilanteissa. Vältän siis hidastuksen käyttämistä viimeiseen asti. Iso virhe. Hong Kong Massacrea ei ole tarkoitettu pelattavaksi varovasti etenemällä, vaan syöksymällä huoneeseen pää edellä kahden pistoolin sylkiessä lyijyä. Ilman hidastusta pelaaminen vaatii tarkkuutta ja luo jännitystä, mutta hidastuksen oikeaoppinen hyödyntäminen on Hong Kong Massacren ydin. Se tekee pelaamisesta väkivaltaista tanssia. Täysipäiväinen tappaja Hong Kong Massacre on ylhäältä kuvattu, äärimmäisen nopeatempoinen räiskintäpeli, jossa Hotline Miami kohtaa Max Paynen. Ruotsalainen VRESKI on ottanut esikoisteokseensa runsaasti vaikutteita myös hongkongilaisista 1980ja 1990-lukujen vaihteessa ilmestyneistä toimintaelokuvista. Tarina sijoittuu vuoden 1992 Hongkongiin ja pääosassa on entinen poliisi, joka lähtee epätoivoiselle kostoretkelle triadia vastaan. Näiden esikuviensa tapaan Hong Kong Massacre erottuu kilpailijoistaan tyylikkäiden tulitaisteluidensa ansiosta. Syrjäisille kujille, hämäriin yökerhoihin ja kerrostalojen katoille sijoittuvat kentät eivät ole erityisen suuria, mutta niiden suorittaminen ei ole missään nimessä helppoa. Vihollisten nopea reaktiokyky ja epäinhimillinen tarkkuus sekä yhdestä osumasta kuoleva pelihahmo tekevät jo ensimmäisten kenttien läpäisystä vaativaa. Pelaajalla on onneksi käytössään muutama etu. Ajan hidastaminen ja vahingolta suojaava syöksy tekevät jokaisesta luotienvaihdosta elokuvamaisen sekä henkeäsalpaavan jännittävän kokemuksen. Aikaa ei voi kuitenkaan hidastaa loputtomiin, joten nopeiden re? eksien lisäksi tarvitaan myös strategista ajattelua. Pelaajan on oltava vähintään yksi liike edellä vastustajiaan, sillä nämä osaavat käyttää ympäristöä hyväkseen todella tehokkaasti. BULLETTIBALETTI Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC VRESKI Versio: Myynti Ikäraja: 18 Kaavamaisuus vähentää pomotaisteluiden vaikuttavuutta. 10 103970_.indd 10 25.2.2019 19.21.12
87 Hong Kong Massacre on elegantti, muttei kuitenkaan virheetön kunnianosoitus hongkongilaisille toimintaelokuville. Hyvää + Näyttää juuri siltä, miltä pitääkin. Pelaaminen on addiktoivaa… Huonoa ? …vaikka jatkuva kuoleminen alkaakin välillä turhauttamaan. Olematon tarina. Kenttä kentältä Hong Kong Massacre alkaa muistuttaa toimintapelin sijaan yhä enemmän puzzlepeliä, jossa selviäminen vaatii vihollisten liikkeiden täydellistä ennakointia. Kun kaikki sujuu lopulta juuri suunnitelman mukaisesti, tai pelaaja onnistuu pelastamaan epätoivoiselta näyttävän tilanteen viime hetkellä liukumalla luotien alta tulittaen samalla viimeistä vastustajaa, on saavutuksen tunne huikea. Savun hälvettyä huonekalut ovat pirstaleina, ikkunat sirpaleina ja lattia veren tahrima. Viimeisenä elossa oleminen säväyttää joka kerta. Haastavuudesta huolimatta vaikeusja se toinen v-käyrä ovat pääasiassa kohdallaan. Turhautumisen välttämiseksi 10– 12 tuntia kestävä kampanja kannattaa kuitenkin suorittaa lyhyissä pätkissä. Veriooppera Visuaalisesti Hong Kong Massacre on toteutettu esimerkillisesti. Arkiset ympäristöt heräävät henkiin upean valaistuksen ja jatkuvan toiminnan ansiosta. Suurkaupungin rakennukset ovat neonvalojen valloittamia, pimeitä käytäviä valaisevat aseiden suuliekit. Osumat saavat viholliset lentämään näyttävästi räsynukkeina ja viimeinen tappo pudottaa kameran silmien tasolle voiton merkiksi. Enimmäkseen erinomaista pelikokemusta heikentää kuitenkin muutama epäkohta. Vihollisilla vaikuttaa ensinnäkin olevan silmät selässäänkin. Se tekee hiipimisestä mahdotonta ja näin ollen vähentää taktisia mahdollisuuksia. Toinen esimerkki on pomotaistelut, jossa vastapuolet etenevät samaan suuntaan kahdessa eri rakennuksessa ampuen samalla toisiaan. Idea on hieno, mutta valitettavasti kaikki viisi pomotaistelua noudattavat samaa kaavaa. Suurin heikkous on kuitenkin pelin tarina ja tapa, jolla se on kerrottu. Välillä tarina etenee sekä kerronnaltaan että kuvanlaadultaan heikkojen videoiden varassa. Toisinaan ne on korvattu pelimoottorilla toteutetuilla keskusteluilla, joissa päähahmoa kuulustellaan poliisiasemalla tai hän saa tietoja seuraavasta kohteestaan. Kohtauksia ei yhdistetä toisiinsa millään tavalla eivätkä ne kerro mitään olennaista hahmoista tai näiden asuttamasta maailmasta. Ensisilmäyksellä Hong Kong Massacre vaikuttaa tyylikkäältä, mutta äärimmäisen yksinkertaiselta räiskintäpeliltä. Kahdenkymmenen pelitunnin jälkeen on selvää, että Hong Kong Massacre on yksinkertaisesti äärimmäisen tyylikäs räiskintäpeli. Sen tarina on mitäänsanomaton, mutta ensiluokkaisesti toteutettu räiskintä ja esikuville uskollinen ulkoasu riittävät tekemään Hong Kong Massacresta alkuvuoden tyylikkäimmän pelin. Yhteen asiaan keskittymisestä voi tulla etu, kun se toteutetaan näin huolella. Uudelleenpeluuarvoa lisätään haasteilla, jotka vaativat kenttien suorittamista aikarajan sisällä, ilman harhalaukauksia sekä hidastusta välttäen. Palkintotähdillä avataan uusia aseita ja parannetaan entisiä. Taistelun hektisyydestä huolimatta tapahtumia on helppo seurata, sillä vihollistyypit on erotettu toisistaan vaatetuksen avulla. Valkotakkisilla vastustajilla on haulikot, farkkumiehet kantavat konepistooleita, ja niin edelleen. 11 103970_.indd 11 25.2.2019 19.21.36
Zhuangzi Tests His Wifessa mies testaa vaimonsa uskollisuutta lavastamalla oman kuolemansa. Vaimon roolia esitti ohjaaja Lai Man-wai, joka tunnetaan hongkongilaisen elokuvan isänä. Hongkongilaisen elokuvan leviämiseen länteen vaikutti Britannian 1963 tarkkailumielessä asettama laki, jonka mukaan elokuvat piti tekstittää englanniksi. Tuottajat keksivät lisätä mukaan myös kiinankieliset tekstit, joka teki elokuvista houkuttelevampia myös mannerkiinalaisille. Kuva menestysmusikaalista The Love Eterne (1963). Markus Rojola Hongkongilaisen elokuvan juuret ulottuvat taidemuodon syntyhetkiin saakka. H ongkongilaisen elokuvatuotannon kehitys on ollut johdonmukaista, mutta jatkuvan epävarmuuden varjostamaa. Elokuvateollisuuteen kuten myös sen tuottamiin elokuviin – ovat aina heijastuneet alueen kokemat poliittiset, yhteiskunnalliset, taloudelliset ja kulttuurilliset muutokset. Hongkongilaisessa elokuvassa näkyy alueen ainutlaatuinen historia. Kivestä kohonnut kaupunki Hongkongin saari luovutettiin Isolle-Britannialle Qing-dynastian aikana 1842 ensimmäisen oopiumisodan päätteeksi. Saaresta muodostettiin brittien hallitsema vapaasatama. Sen seurauksena kivisestä ja syrjäisestä saaresta, jolla asusti vain noin 1 500 ihmistä, kehittyi hiljalleen moderni suurkaupunki, joka on sekä kulttuurillisesti että taloudellisesti yksi maailman omalaatuisimmista alueista. Kulttuurillinen omalaatuisuus on seurausta kahden hyvin erilaisen kulttuurin hitaasta yhteensulautumisesta. Epävakauden aikakausina Hongkong on toiminut turvapaikkana toisinajattelijoille. 1960-lukuun mennessä alueelle oli kehittynyt oma identiteettinsä, joka samanaikaisesti sekä erosi idästä ja lännestä että yhdisti niitä. Brittiläinen hallinto mahdollisti Hongkongin nousun kansainvälisen kaupan keskukseksi. Valtaosa työntekijöistä saapui Kiinasta, mutta työnantajat olivat pitkään ulkomaalaisia. Paikalliset asukkaat saivat kuitenkin harjoittaa liiketoimintaa vapaasti, joten monet paikalliset onnistuivat nousemaan liike-elämän huipulle. Iso-Britannia luovutti alueen takaisin Kiinalle 1. heinäkuuta 1997. Yksi maa, kaksi järjestelmää -toimintaperiaate takasi Hongkongille taloudellisen sekä osittaisen poliittisen autonomian emämaan vastatessa alueen ulkoja turvallisuuspolitiikasta. Ankkavarkaudesta maailmansotaan Hongkongilaisen elokuvan voidaan katsoa saaneensa alkunsa jo 1896, kun ranskalaiset Lumieren veljekset saapuivat saarelle kuvaamaan paikallista elämää osaksi matkasarjaansa. Kaksi vuotta myöhemmin Thomas Edisonin elokuvayhtiö kuvasi useita Hongkongin paikalliselämää kuvaavia lyhytelokuvia, joista järjestettiin kaupungin ensimmäiset kaupalliset elokuvanäytökset. Hongkongilainen elokuva sai siis alkunsa länsimaisten liikemiesten toimesta. Koska elokuva oli täysin uusi taiteen laji, eivät paikalliset taiteilijat omaksuneet sitä oitis. Ensimmäinen hongkongilainen elokuva ilmestyi 1909. Liang Shao-Bon ohjaaman mykkäkomedian Stealing a Roast Duck (Tou Shao Ya) tuotti amerikkalaisen Benjamin Brodskyn Shanghaissa toimiva Asia Film Company. Pääroolia esittäneestä Lai Pak-hoista tuli myöhemmin yksi hongkongilaisen elokuvan pioneereista. Ensimmäinen kokonaan Hongkongissa tuotettu elokuva oli Lai Man-wain ohjaama draamaelokuva Zhuangzi Tests His Wife (Zhuangzi shi qi, 1913). Sen tuotannosta vastasi Brodskyn ja Lain yhdessä perustama Huamei Studio, joka oli ensimmäinen hongkongilainen elokuvastudio. Kaupallisesta menestyksestä huolimatta elokuva jäi Huamein ainoaksi teokseksi. Hongkongilaiset elokuvat oli kuvattu Saksasta tuoduille filmikeloille, joten 1914 käynnistynyt ensimmäinen maailmansota keskeytti kaupungin elokuvatuotannon lähes vuosikymmeneksi. Kielletty hedelmä Vuonna 1923 Lai perusti tuotantoyhtiö China Sunin veljiensä Lai Pak-hoin ja Lai Hoi-shanin kanssa. Kaksi vuotta myöhemmin China Sun tuotti ensimmäisen täyspitkän hongkongilaisen elokuvan Rouge (1925). Myös Rouge menestyi hyvin, mutta poliittinen epävakaus johti orastavan elokuvatuotannon jälleen ongelmiin. Toukokuun 1925 lopussa brittisotilaat avasivat tulen kohti kiinalaisia mielenosoittajia. Yhdeksän mielenosoittajan kuolema johti puolentoista vuoden yleislakkoon. China Sunin oli pakko siirtää toimintansa Shanghaihin ja Hongkong menetti jälleen yhden elokuvastudion. 1930-luvun alkupuolella Hongkongissa valmistui vain muutamia elokuvia vuodessa tuotannon keskittyessä Shanghaihin. Niiden määrä lähti kuitenkin nousuun 1930-luvun puolivälissä. Tähän vaikutti aluksi Manner-Kiinan tiukentunut sensuuri, joka kielsi muun muassa suositut wuxia-taisteluelokuvat. 1937 käynnistynyt Kiinan-Japanin sota siirsi kiinalaisen elokuvateollisuuden lähes kokonaan Hongkongiin. Vuonna 1939 Hongkongissa tuotettiin jo 125 elokuvaa. Lajityypit vaihtelivat kanton-oopperasta kauhuun. Kahden maailman kohdatessa Hongkongilaisen elokuvan ensimmäinen kultakausi päättyi joulukuussa 1941 japanilaisten valloitettua Hongkongin. Miehitys kesti vuoteen 1945 saakka. Ainoa noina vuosina Hongkongissa valmistunut elokuva oli japanilaisten tehtailema propagandafilmi The Battle of Hong Kong (1942). Sodan jälkeen Hongkongin elokuvateollisuus hyötyi merkittävästi alueen talouskasvusta. Shanghain studiojärjestelmän romahdus ja Kiinan sisällissodan käynnistyminen uudelleen vuonna 1946 toi alueelle runsaasti alan ammattilaisia. Osaamisen keskittyminen teki Hongkongista nopeasti Aasian merkittävimmän elokuvatuottaja-alueen. 1970-luvun puoliväliin mennessä Hongkongista oli kasvanut yksi maailman johtavista elokuvatuottajista. Maailmanlaajuisen suosion syntyyn vaikutti merkittävästi se, miten taidokkaasti hongkongilainen elokuva yhdisti länsimaalaista kuvakerrontaa kiinalaiseen dramaturgiaan. Se tarjosi kaikille katsojille samanaikaisesti sekä jotain vanhaa että jotain uutta. Ainutlaatuisella alueella syntyy ainutlaatuista elokuvaa. ELOKUVA ILMAN ISÄNMAATA HONGKONGILAISEN ELOKUVAN SYNTY 12 104106_.indd 12 25.2.2019 22.34.35
M äyrän Franssin ja Nääsvillen possen Pelibarometria sopivasti siristämällä lukemalla voi väittää, että 40 ikävuoden jälkeen pelaaminen jyrkästi vähenee. Miksi? Samasta syystä kuin deittailu: avioliitto estää. Ja sen kerran kun onnistuu salassa pelaamaan jotain Free-2-Playksi luulemaansa, mikromaksuista tulee ikävä yllätys. Ehkä yleispätevämpi syy on, ettei nelikymppinen enää kaada kaksikymppisiä niin kuin ennen, mikä turhauttaa nopeasti. Pelikenttä vaatii liikaa nopeutta ja reaktiokykyjä, jotta valon nopeudella kiitävään, jänön lailla pomppivaan, liikkeestä pääosumia räiskivään pirun jonneen saa edes pari hikistä vahinkopojoa hierottua. Seis maailma, haluan osuman Miksi nettiräiskinnät panostavat nopeuteen? Yhtäkkiä mietittynä vain Armat ja Rainbox Sixit ovat räiskintää, jossa päähenkilön nopeus on edes jotakuinkin inhimillisissä rajoissa. Tyypillinen räiskintäsankari on, huolimatta siitä mitä grafiikka väittää, asennettu kuulan päälle kuin rakastettu BB-8-droidi. Korvaukseksi jäykästä rungosta hän pystyy liikkumaan yhtä vaivattomasti paitsi eteen, myös taakse ja sivuille. Ja vauhdilla, jota ei kannata kokeilla kotona. Miksi normi 3D-räiskintä on, ei vain nopeaa, vaan ylinopeaa? Onko käynyt niin, että Doom ja varsinkin Quake ovat lukinneet meidät pekoniversumiin, jossa nettiräiskinnän nopeudesta on tullut niin se vain ollut ja tulee olemaan -vakio? Eihän siinä ole teknistäkään järkeä, sillä nettitappamisen aamunkoitossa netin nopeus oli kaikkea muuta paitsi nopea, ja nettikoodi vielä alkeellisempaa. Joten miksi Quakessa piti heti kiitää niin helvetin lujaa? Onko syyllinen tuore 3D-kiihdytysteknologia? Vai Doomin tai Wolfenstein 3D:n perintö? Carrie Bradshaw’n tavoin en vastaa omiin kysymyksiini. Räiskinnän vakion ja kehityksen esteen, eli Counter-Striken, vauhti on itse asiassa vain varjo menneisyyden menopelien ylipelinnopeudesta, eikä siinä edes ole sellaista taitoelementtiä kuin sinkohyppyjä. No, hyppely on toki jätetty, jottei jokainen avikan nouskooppi flikshot ole hedari. Train train trallallaa Maailmankaikkeus nauraa tasa-arvolle, joten osa ihmisistä on räiskinnöissä parempia, osa huonompia tai kuten minä, ikuisesti keskinkertaisia. Peleissä tasa-arvoon uskotaan, ja siksi vähän yksinkertaisemmillekin pelaajille on tehty Candy Crushin kaltaisia predeterminismiin pohjautuvia pelejä. Myös hyperkasuaalit pelit ovat kova sana. Mutta nettiräiskinnässä armoa ei tunneta eikä voittoa osteta timanteilla. Osittain kyse on ihan biologiasta: toisten päässä on vain nopeampi johdotus, ja silloin puhutaan luonnonlahjakkuuksista. Osittain tietysti kyse on harjoittelusta, mutta myös biologiasta: ikä lisää ohjausviivettä. Onneksi pelaajien keski-ikä nousee koko ajan, 50+ pelaajat eivät ole enää lapseksi jääneitä friikkejä ja vielä sen jälkeenkin ikähaitari haikeasti soi. Myös hitaammat ja vanhemmat haluavat edelleen tappaa. Ongelma on siinä, ettei tosinopeille, sekaville nettiräiskinnöille ole juuri vaihtoehtoja, joten osasta pelaajia tulee vain K/D-kertoimia nuorille tappajille. Itse pelaan sen verran paljon, että olen edelleen yhtä keskipaska kuin jo Duke Nukemin aikoina. Hitaille nettiräiskinnöille olisi tilausta. Sellaisille, joissa juoksunopeus on jokseenkin realistinen, jänisgeenit on poistettu ja sekähärdellin asemasta kenttäsuunnittelu tukisi luonnollisia rintamalinjoja, kuten ikonisessa Battlefield 2: Bad Companyn Rush-kentissä. Päälle vielä väljempi mutta sopiva TTK, Time To Kill. Yhteen tai kahteen luotiin kuoleminen on rasittavaa, mutta niin on yhteen kahteen lippaaseenkin. Mieleen poksahtavat sellaiset pelit kuin Mechwarrior Online ja World of Tanks sekä Warships. Kun pelihahmo kääritään panssariin, se kuolee hitaammin, liikkuu hitaammin ja aseiden piipun suuntauksessa ratkaisee muukin kuin nopeus. World of Tanks veljespeleineen osuikin napakymppiin myös taloudellisesti. Ja kun katselin kuvia 2018 Mechconista, niin aika paljon mechwarrioreilla näkyy harmaata partaa. Itse asiassa Mechwarrior Online toi esiin toisenkin biologisen aspektin kuin iän. Se nousi esiin keskustelussa, joka käsitteli LRM-ohjuksien muuttamista uusiksi. Jatkossa Line of Sight -ampuminen käyttää matalaa, nopeaa kaarta ja ohjukset pysyvät kasassa, kun taas perinteinen epäsuora tulitus takalinjoilta kaartaa korkealta ja hajonta on melkoinen. Passiivisesta napinpainelusta pitää siis siirtyä kohti pelaamista. Muutoksen jälkeen kävi ilmi, että pelaajissa on esimerkiksi haavoittuneita sotaveteraaneja tai sairauden tai vastaavan takia motorisesti haastettuja pelaajia, jotka haluavat pelata, mutta joille ainoa käytännön optio on ladata Supernovaan 4000 LRM-ohjusta ja takalinjoilta puhkua kuolemaa. Vaikka kuinka vihaan lurmeja, sympatiani ovat heidän puolellaan. Vuoropohjaiset strategiat ovat kivoja, mutta tasapainoinen pelidieetti vaatii nettiräiskintää. Aivot, asentoooo! Nyt kun vanhusten keskitysleirit virallisesti paljastuivat ja ovat ehkä jopa vaaleihin saakka valokiilassa, on korkea aika muistuttaa 3D-räiskinnän terveysvaikutuksista. Ne kun sattuvat olemaan ylivoimaista aivojumppaa, koska ne vaativat niin monia erilaisia asioita ja kaikkea samaan aikaan. Aivot prosessoivat vähintään kolmea asiaa: Yleistä tilannetietoisuutta eli missä kaikki muut ovat. Eteen tupsahtava hahmo pitää luokitella sekunnin murto-osassa: ystävä vai vihollinen? Ja grande finaleksi aivot sekä käden lihakset yhteistyössä pohtivat, minne päin ruututodellisuutta pitää ampua, jotta vihu kuolee, samalla liikuttaen omaa hahmoa, ettei vihu tee samaa. Itse asiassa varmaan jo liikkuminen 3D-maailmassa tekee mutkia aivokäyrään. Siksi ilahduin Grey Gunnereista eli 70+ vuotiaiden -Counter-Strike-tiimistä, koska toivoin että se on tulevaisuutta. Pelaava vanhus on vireä vanhus, jolla yksinäisyyttä lievittävät nettikaverit ja jolle pelaaminen tekee pelottavasta tietotekniikasta kaverin. Jos pelaamisen aloittaa tarpeeksi ajoissa, tai ei ”aikuistuessaan” ole niin saatanan tyhmä, että lopettaa pelaamisen, olen jokseenkin vakuuttunut, että viimeinen vaippaikä menee kivemmin kuin lääkepöllyssä. Muista, että massiivisen eläkepommituksen ajan lähestyessä kaikki keinot, joilla yhä suurempi osa väestöstä pysyy vanhetessaan jonkinnäköisessä henkisessä kunnossa, keventää juuri sinun verokuormaasi. Ikävä kyllä Grey Gunners taisikin olla mainostemppu, joskin olen ymmärtävinäni, että ainakin yksi tiimistä näki valon ja jatkoi pelaamista. Pelastakaa harmaapantterit! Väitän siis, että pelaavan väestön ikääntyessä syntyy markkina räiskintäpeleille, joissa ei vaadita 20-vuotiaan refleksejä pärjäämiseen. Haluttuna pelikonsulttina en vain halua huudella puskista mitä pitäisi tehdä, sillä jos en ole osa ratkaisua, olen osa ongelmaa. Aloittaisin hitaamman taistelun toteuttamisen pelaamalla Rainbow Six Siegeä, jonka taktinen peruskonsepti sopii aikuisräiskintään sellaisenaan. Se ei oikeasti kaipaa muuta kuin pitemmän TTK:n, koska vieläkin nopeasti ja määrätietoisesti etenevä refleksiräiskijä jyrää hitaammat vastustajat. Tylsän panssaroinnin ja miljoonan hiparin asemasta ratkaisu olisi kunnon mallinnus haavoittumiseen, koska nyt viikatehenkilö korkkaa kunnon käsivarsiosumastakin. Lone Survivor (2013) teki aikoinaan vaikutuksen, koska sen sankarit ottivat aika rankasti osumaa ja muuta fyysistä vauriota ennen kuin viikate heilahti. Kunnon mallinnuksella tarkoitan, että osumat eri puolelle kehoa vaikuttavat näkyvästi ja loogisesti kohteen operatiiviseen toimintakykyyn. Tätä perusratkaisua voi sitten monistaa jokaiseen suosittuun räiskintägenreen. Ajatelkaa nyt Fortnitea, jossa se viimeinen vastustajaa raahautuu jalat reikäjuustona ja yrittää pistooli hädin tuskin toimivassa kädessään osua voittajaan, joka syvästi tyydyttyneenä ampuu armonlaukauksen ja tanssii päälle kiputanssin Let it gon tahtiin. ”Hieno homma, pupuseni”, kehuu äiskäkin. Sitten hän käskee 12-vuotiaan Anna-Elsan tekemään jomman läksyt, ennen kuin tämän pitää jatkaa päivittäistä esports-ammattilaisuuteen tähtäävää kahdeksan tunnin harjoittelua, joka on muuttanut Anna-Elsan puolittain robotiksi, mutta maksaa perheen matkan Thaimaahan. Ettei tärkeä lepoloma jää vain isoisän World of Tanks -striimin varaan. 2 FAST 4 U Gradu, jonka haluaisin lukea: Counter-Striken kestosuosio: sosiaalinen konstruktio vai tarvehierarkinen vakio? Mutta aina kun en ymmärrä tämän muinaismuiston pelaamista, aika-avaruusjatkumoon syntyy repeämä, josta näen muinaisintialaisen Nirvi Mahabharatan kiroilevan, että kauanko tätä persialaisten keksimää tylsää shakkia pitää vielä sietää. Vimana pitäisi tankata ja norsu lypsää, mutta mies vaan pelaa. NNIRVI Nopeus on valttia, mutta voitot alkavat olla vähissä, kun jokainen lyö pelipöytään valttisuoran. 13 103754_.indd 13 25.2.2019 22.32.33
Juho Penttilä V uosi oli 2002. Olin juuri pelannut ensimmäisen kerran läpi alkuperäisen Resident Evilin loistavastan uusversion Nintendon GameCubella. Tyytyväisenä analysoin kokemaani pelinautintoa objektiivisen kylmästi. Totesin, että se oli niin hyvä uusversio, että teki yhdellä heittämällä alkuperäisen turhaksi. Uskalsin ennustaa, että jos ykkösen uusversio oli näin hyvä, niin vielä paremman kakkosen uusversio tulee olemaan jotain aivan uskomatonta! En vain arvannut, että joutuisin odottamaan sitä melkein seitsemäntoista vuotta. Pelkoa ja inhoa Raccoon Cityssä Resident Evil 2 oli yksi ykköspleikkarin helmiä. Se oli kuin sarjan ensimmäinen peli, mutta vain kaikin puolin parempi. Siksi on mukavaa, että remake jatkaa samoilla jäljillä ja vie parannukset potenssiin kaksi. Tarinan tiedät jo: Raccoon City joutuu zombiviruksen tartuttamaksi. Kahden päähahmon, nyyppäkyttä Leon ”Resident Evil 4” Kennedyn ja Claire ”Chrisin sisko” Red? eldin on paettava tuhon keskeltä. Matkaan tarttuu mukaan agenttinaista, pientä tyttöä sekä muita enemmän tai vähemmän keskeisiä kaduntallaajia, joiden zombitarinaperinteinen kohtalo on yleensä aika karmiva. Hyvä nyrkkisääntö ensimmäistä kertaa Resident Evil kakkoseen tarttuvalle: jos hahmo ei ole esiintynyt yhdessäkään lukuisista jatko-osista, tiedät jo kuinka käy. Vaikka kakkosen ykkösjuttu on zombikauhun siirtäminen ykkösen kolkon kartanon kapeilta käytäviltä kaupungin kujien katveeseen, on se vain silmänlumetta, sillä suurin osa pelistä sijoittuu edelleen kartanoa muistuttavalle Raccoon Cityn poliisiasemalle. Jättipatsaat ja järjettömät puzzlet yritetään selittää sillä, että kyseessä on ennen ollut taidemuseo. En minä sellaisessa museossa ole käynyt, jossa parkkipaikalle päästäkseni olen joutunut keräämään kolme medaljonkia. Kuva kulmasta Vanhojen Resident Evilien kekseliään karmivat kuvakulmat on hylätty toimintaperinteisemmän kolmannen persoonan kameran edestä. ”Rienausta!”, huutavat fundamentalistifanit. En yhdy kuoroon, vaikka sarjaa on tullut pelattua ihan sieltä ysärin alkuhämärästä. Pidän vanhan ajan vaihtelevista kuvakulmista, pidän vielä enemmän siitä, että näen mitä ammun enkä räiski automaattitähtäyksellä johonkin ruudun ulkopuolelle. Pelkästään se, että voin itse tähdätä aseeni kohti laahustavan raadon otsaan oikeuttaa kuvakulmavaihdon. Kun paniikissa luotini viuhuvat seinille, se vain vahvistaa immersiota. Immersiota vahvistaa myös Resident Evil seiskaa pyörittänyt pirun nätti RE Engine. Se loihtii Raccoon Citystä upean likaisen valon ja varjon leikin, jossa seuraava kalmo voi odottaa minkä varjon takana tahansa. Kun se sieltä sitten rääkyen laahustaa pelokkaan pelaajan päälle, saavat seinät uuden kerroksen nikkelimaalia. Olen todella vakuuttunut siitä, miten Resident Evil 2:n zombit on tehty. Ne ovat raivokkaita, vaarallisia, kestäviä ja yllättävän nopeita lyhyissä syöksyissä. Sitä luulisi, että kaikkien näiden vuosikymmenten zombituputuksen jälkeen peruskalmot eivät enää vakuuttaisi, mutta tarpeeksi hyvin tehty zombiviihde puree edelleen. Ja ne muut iljetykset... Mr. X gon’ give it to ya Zombien lisäksi vastaan astelee muitakin kauheuksia, ikonisimpina nahattomat, sokeat ja seinillä kiipeilevät Licker-kammotukset. Joitain alkuperäisen pelin vihollisia on myös poistettu tai muutettu, mutta onneksi omat suosikkini ovat edelleen mukana. Pidän jopa loppupuolen kasvizombeista enemmän kuin alkuperäisen tylsistä kävelevistä kukista. Ja viemärien iljetysmutantit saivat kylmät väreet kulkemaan selkäpiistä suoraan varpaisiin. Mutta, kuten kuka tahansa alkuperäisen Resident Evil 2:n oikeasti läpipelannut tietää, se kaikkein ikonisin ja muistettavin vihollinen on fanien keskuudessa tunnettu nimellä Mr. X. Reilusti päälle parimetrinen kalju ja kuolematon kolossi ilmaantuu kiertelemään ympäri poliisilaitosta kesken seikkailun, nostaen ahdistuskertoimia yli reilun rajan. Perinteisen rauhallinen tutkiminen ja zombien väistely muuttuu taktiseksi piiloleikiksi, jossa naapurihuoneesta kantautuvat raskaat askeleet riittävät nostamaan ensin pulssin, sitten haulikon piipun osoittamaan epätoivoisesti kohti ovea ja lopulta mielen laukkaamaan, yrittämää keksiä pakokeinoa. Kuten on ihan luonnollisesti jokaisen suhteen pitkittyessä, myös Mr. X -takaa-ajon sydämen tykytykset vähenevät, kunhan huomaa, että vihollinen on reilu, eikä jahtaa pelaajaa aivan kaikkialle. Mutta kolossi on erinomainen esimerkki pelimekaniikasta, joka rakentaa jo olemassa olevan pohjan päälle: alussa pelaajan annetaan rauhassa tutkia poliisiasemaa, ja kun asema on pääpiirteittäin hallussa, heitetään soppaa sekoittamaan voittamaton ja lannistumaton mörssäri. Selviääkö kauhu toiminnasta? Suurin kysymys itselläni oli, muuttuisiko Resident Evil 2:n uusintaversio myöhempien vuosien toimintapaukutteluksi alkuajan kauhuseikkailun sijaan? Ihan hirveästi en stressannut, sillä Capcom näytti oppineen karmivista harha-askelistaan parin vuoden takaisessa Resident Evil 7:ssä. Resident Evil 2:ssa on edelleen aitoa oikeaa kauhutunnelmaa, kuvakulman ja vapaan tähtäyksen lisäyksestä huolimatta. Se tekee pelistä kiehtovalla tavalla vanhanaikaisen, mutta silti niin modernin tuntuisen. Kokonaisuus on live service gameksien ja battle royalien keskellä raikas, jopa mädistä kalmoista huolimatta. Ysärimäisen tiukassa paketissa on jotain kiehtovaa aikana, jolloin jokainen pelintekijä yrittää ryystää asiakkaistaan mahdollisimman paljon aikaa ja rahaa. Yksi Resident Evil 2:n läpäisy kestää alle kymmenen tuntia, eikä sisällä oikein mitään turhaa. Peli etenee koko ajan, se on viihdyttävää ja koukuttaArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Capcom Versio: 1.01 Ikäraja: 18 Käsi kädessä kuljemme kylään autioon, ja se minua niin ravistaa. Ja tämä virus saa minut pian aivovaurioon, kun kadun aution kanssasi jaan. 14 103755_.indd 14 25.2.2019 21.43.13
Resident Evil 2:n legendaarinen alkukohtaus ei ole koskaan näyttänyt näin hienolta. Ei zombitarinaa ilman traagista perhettä. No ainakin Lickereillä näyttää olevan hauskaa. Nyt 75% enemmän ikkunoita teljettäväksi! Let’s put a smile on that face! 91 Resident Evil 2 on kuin ysäripeli nykyajan teknologian pyörittämänä. Se on samalla kiehtova kurkistus menneen ajan pelisuunnitteluun ilman, että se tuntuu päivääkään vanhalta. Päinvastoin, kuinka tällainen peli voikaan tuntua näin tuoreelta, vaikka onkin täynnä mätäneviä kalmoja? Hyvää: + Resident Evil 2 sai minut kaipaamaan tiukan toimivia pelipaketteja, joiden ensisijainen tarkoitus on viihdyttää eikä kuluttaa aikaa. Huonoa: ? Tarinankerrontatyyli olisi myös kaivannut uusversioinnin. RE Enginen ehdoton vahvuus ovat huikean hienot valot ja varjot. vaa pelattavaa alusta loppuun. Tai oikeammin peli kestää lähemmäs tuplat, sillä Resident Evil 2 on läpi vasta, kun sen on läpäissyt molemmilla hahmoilla. Alkuperäinen peli oli jaettu Aja B-skenaarioihin, jotka esittivät saman tarinan kahdesta eri perspektiivistä. Ei väliä, kummalla hahmolla aloitit A-skenaarion, mutta todellisen lopun nähdäksesi piti vielä pelata B-skenaario vastakkaisella hahmolla. Resident Evil 2 Remake noudattaa samaa skenaariologiikkaa, mutta sekoittaa pakkaa nimeämällä ne uusiksi. Nyt A-skenaario on vain peruspeli ja B-skenaario avautuu ensimmäisen läpäisyn jälkeen päämenuun nimellä 2nd Run, mikä saa sen kuulostamaan enemmän minipeliltä tai vaihtoehtoiselta pelimuodolta kuin juonen jatkolta, mikä onkin netissä sekoittanut monet uudet pelaajat. Olisin halunnut nähdä tekijöiden ottavan vielä enemmän irti kahdesta erillisestä reitistä. Sekä peruspeli että 2nd Run toistavat turhan paljon samoja kohtia, vaikka eroavatkin toisistaan muissa tilanteissa. Kun Remake vedettiin uusiksi pelimekaniikkojen myötä, olisi myös kahta perspektiiviä hyödyntävää tarinankerrontaa voinut parantaa. Alkuperäinen Resident Evil 2 oli sarjan viimeinen peli, jossa pelihahmon sai valita alussa, vaikka aivan jokaisessa myöhemmässäkin pelissä on (vähintään) kaksi pelattavaa hahmoa. Muissa peleissä hahmo vain vaihtuu kesken juonen, mikä olisi mielestäni ollut loistava ratkaisu myös 2:n uusversioon. Niin juonen kuin tapahtumapaikkojenkin kierrätetyt elementit olisi voitu välttää, kun olisi varmaa, että yhden läpipeluun aikana pelaaja pystyisi näkemään kaikki ne hienoimmat ja kohahduttavimmat kohtaukset, mitä peli tarjoaa. Vanhasta ikävästi muistuttavat tarinankerronnan menetelmät ovat pelin selvästi suurin synti. Pieni sellainen, kun mietin kuinka tehokkaasti peli minut piti hyppysissään ja sai maanisesti pelaamaan molemmat skenaariot. Minulla oli puhdasta hauskaa Resident Evil 2:n parissa. Puhdasta, veristä, likaista, ahdistavaa, hauskaa. Ressuilla on juuri nyt meneillään hyvä gruuvi. Parin vuoden takainen seiska on kenties suosikkini koko sarjassa, ja ihan sen tasolle tämä uusversio ei aivan yllä, hyvästä yrityksestä huolimatta. Kakkosen eduksi sanottakoon, että sen huonoin kohta viemäri on silti parempi kuin seiskan huonoin kohta eli suolakaivos. Eniten jäin miettimään, että jos Mr. X saatiin RE Enginellä näin kuumottavaksi ja vakuuttavaksi kohtaamiseksi, millainen Resident Evil 3:n legendaarisesta Nemesiksestä saataisiin? Ja jos kolmosesta saataisiin uusversio, niin sitten sellainen tarvitaan myös Code: Veronicasta ja nelosesta ja… Palataan asiaan taas 17 vuoden päästä. 15 103755_.indd 15 25.2.2019 21.43.27
Juho Penttilä RESIDENT EVIL 2: THE GHOST SURVIVORS C apcomilla on ollut mukava tapa julkaista ilmaista DLC-sisältöä Resident Evileihin. Resident Evil 7 sai Not a Hero -lisäkampanjan, nyt Resident Evil 2 -pelaajia lahjotaan ilmaisella Ghost Survivors -minipelikokoelmalla. Ihanan kamalaa pelkoiloa luvassa siis lisää? Ei aivan, sillä Ghost Survivors on sitä itseään: suorituskeskeisiä minipelejä. Ammu vain, jos et voi väistää Ghost Survivorsin idea on simppeli: muutama lyhyt lisätarina, uusilla hahmoilla, pääpelistä tutuissa maisemissa. Jokainen tarina kertoo jonkinlaisen vaihtotodellisuuden selviytymiskertomuksen: yhdessä Leonin kampanjassa tavattu asekauppias suuntaa kohti pakohelikopteria, toisessa pormestarin tytär haluaa vapauttaa vangitun poikaystävänsä ja kolmannessa Umbrellan sotilas pakenee laboratoriosta virusnäytteen kanssa. Pelitarinankerronnan rajoja ei totisesti rikota. Jokainen kolmesta perustarinasta noudattaa samaa kaavaa: aloitat rajallisilla varusteilla ja simppelillä päämäärällä, vastassasi on aika pitkä pätkä peruspelistä paloiteltua karttaa ja hurja kasa zombeja. Idea toimii siis aika tismalleen samoin kuin peruspelin 4th Survivor -lisämoodi. 4th Survivorista poiketen Ghost Survivorin skenaariot voi pelata joko niiden tavallisella, eli haastavalla vaikeustasolla tai vaihtoehtoisesti harjoittelumoodissa, missä ammuksia ja parannusesineitä on rutkasti enemmän. Erona on, että parhaat ajat tallennetaan vain tavallisella vaikeustasolla. Skenaarioilla on pieniä eroja. Tai siis yksi ero: jokaisessa esitellään yksi erikoiszombityyppi, joita raahustaa matkaa hankaloittamaan läpi skenaarion. Asekauppiaan riesana ovat myrkkyzombit, jotka kuollessaan levittävät suuren myrkkypilven ympärilleen. Pormestarin tytär joutuu vastakkain kliseisten regeneroivien kalpeiden zombien kanssa, jotka saa lopullisesti alas vain tarpeeksi tehokkailla aseilla. Umbrella-sotilaan harmina ovat kaatuneet kollegat, joiden paksu panssari suojaa kaikkia niitä ruumiinosia, joita se verhoaa. Neljäs matkustaja Neljäskin skenaario on, mutta se aukeaa vasta kolmen aiemman läpäisyn jälkeen. Läpäisyksi lasketaan tosin myös harjoitteluläpäisyt. Neljäs tarina sijoittuu peruspelin intron huoltoasemalle, jossa tavallisesti karun kohtalon kokenut poliisi taistelee nyt aalloittain sisään puskevia zombeja vastaan. Kun kaikki zombit kaatuvat, olet voittanut. Mukana on myös kaikkia kolmea muiden skenaarioiden erikoiszombityyppiä. Ja siinä Ghost Survivors pähkinänkuoressa. Periaatteessa ihan yhtä toimivaa kauhutoimintaa kuin peruspelissäkin, mutta vaikea minun on yhdestäkään näistä pikkutarinoista innostua. Selvästi nämä on suunniteltu yleisölle, jotka jaksaisivat viilata sekunteja ajoistaan, mutta minä en ole välittänyt moisesta sitten 90-luvun. Ilmaisesta ei saisi valittaa, joten jätän valitukset sivuun, ja sanon, että kiva jos jollekin iskee, mutta eivät Ghost Survivorsin pikkupelit ole minun juttuni. Kun seuraavan kerran tartun Resident Evil 2:een, tartun suosiolla taas itse pihviin. SITÄ SAA MISTÄ MAKSAA Zombi on freessi kuin minä baarireissun jälkeisenä aamuna. Poliisiaseman grillibileet. PAIKALLISPAHUUDEN PALUU Nykydeittailussa ghostaaminen on ihan tavallista. Joten ghostaan Ghost Survivorsin, kyllä se siitä selviää. R esident Evil 2 on mestariteos, koska se käyttää klassikosta kaiken käyttämisen arvoisen ja vaihtaa vanhentuneen uuteen surutta. Ensiminuutit synkillä kaduilla nostivat niskakarvat pystyyn ja pystyssä ne pysyivät. Pako sateisen kaupungin poliisiasemalle on muistettavan paniikin täyttämä aloitus, jonka jälkeen matka on rauhallisen tutkimisen ja hektisen selviytymiskamppailun vuorottelua. Eteneminen on vihjeiden ja avainten etsimistä, löydöt avaavat uusia paikkoja tai helpompia reittejä vanhojen välille. Kolmannen persoonan ammuskelu on sujuvan kankeaa ja sokkeloiset tavaran täyttämät käytävät pitävät uhat lähellä. Selviytymistarvikkeita on vain riittävästi, joten tärkeintä on uhkien välttely ja heikkoihin kohtiin tähtääminen. Pelin suurin vahvuus on loistava hirviösuunnittelu, jossa jokaisella tyypillä on tarkoituksensa. Hirviökaartin kiistaton tähti on herra X, kolmimetrinen korsto, joka muuttaa selviytymisen luonteen heti kohdattaessa. Naapurihuoneesta kantautuvat askeleet pelottavat enemmän kuin kourallinen tavallisia vainajia. Taidolla ehostettu hahmokaarti pelastaa yksinkertaisen ja ennustettavia juonenkäänteitä täynnä olevan tarinan. Pelokkaat ensikertalaiset helpottivat tunnelmaan uppoutumista, Leon on sarkastisen superagentin sijaan epävarma aloittelija ja pelokkaan turhautunut Claire piristää välittömyydellään. Selviytyjäparin epävarma ? irttailukin muistuttaa hahmojen nuoruudesta, kun molemmat yrittävät peloistaan huolimatta vaikuttaa rennon itsevarmoilta. Täysin ilman nostalgiaa sanon, että Resident Evil 2 on kevyesti yksi parhaita pelaamiani kauhupelejä. Tuomo Nyrhilä 16 103755_.indd 16 25.2.2019 21.43.40
Juho Kuorikoski RESIDENT EVIL GAME BOY COLOR Porttaus on yleensä synonyymi karsimiselle. Resident Evilin taskuversio olisi todistanut, ettei sisältöä tarvitse karsia, vaikka bitit vähenevät. R esident Evil 2 koki melkoisen muodonmuutoksen, kun pelivanhus siirrettiin ykköspleikkarilta neloselle. Staattiset taustat ovat vaihtuneet reaaliaikaisiin ympäristöihin ja hahmomalleissa on huomattavasti enemmän polygoneja. Porttauksen tekeminen näin päin onkin mielekästä, koska huomattavasti järeämmät tekniset resurssit voi käyttää täysimittaisesti hyödyksi. Käännöksen voi tehdä myös toisin. Vuonna 1996 julkaistu ensimmäinen Resident Evil yritettiin kääntää sellaisenaan Game Boy Colorille. Äärimmäisen kunnianhimoinen projekti jäi haaveeksi, sillä vuodelle 1999 kaavailtu peli päätyi limboon. Ja sitten sen kaksi raakaversiota tupsahtivat internetiin. Pakko mahtua, kun on vihitty Resident Evil on hyvin visuaalinen. Sen grafiikka oli vuonna 1996 suorastaan loistavaa ja rakensi hienosti ahdistavaa tunnelmaa. Jotta Pleikkarille tarkoitettu pelotteluspektaakkeli saatiin kutistettua piskuiselle taskukonsolille, kompromisseilta ei vältytty. Tästä huolimatta taskuressaa on porttauksessa säädetty yllättävän vähän, jopa kuvakulmakikkailu ja elokuvamaisuus ovat selvinneet hämmästyttävän hyvin bittisilppurin läpi. Resident Evilin GBC-porttaus on melkoinen taikatemppu, paperilla mahdottomalta kuulostava tehtävä on prototyyppiversioiden perusteella onnistunut ällistyttävän hyvin. Lopputulos ei kuitenkaan miellyttänyt Capcomia, sillä se kieltäytyi julkaisemasta brittiläisen HotGen Studiosin tuotosta. Tekijät lähettivät Capcomille valmiin pelin, mutta se tuli bumerangina takaisin, koska peli ei täyttänyt laatuvaatimuksia. Todellinen pahuus ei koskaan kuole Vuonna 2012 peli nousi kuolleista, kun eräs projektin parissa työskennellyt nimetön koodari ilmoitti säilyttäneensä pelistä kaksi kehitysversiota. Assembler Games -niminen verkkosivusto keräsi kokoon kehittäjän pyytämän 2000 dollarin potin. Aluksi hintaan kuului yksi prototyyppi, mutta anonyymi pelikulttuurinpelastaja suostui luopumaan samaan hintaan molemmista omistamistaan rom-tiedostoista. Verkossa on pelistä kaksi eri versiota, Cartridge 1 ja Cartridge 2. Kumpaakaan ei voi pelata läpi, mutta ykkönen on aavistuksen viimeistellympi versio. Jos pelejä ei halua vääntää emulaattorilla, esimerkiksi Ebaysta löytyy kasetille tungettuja reproversioita, jotka toimivat Game Boylla. Valmiissa pelissä oli mahdollisuus valita Jill Valentinen ja Chris Redfieldin välillä, mutta prototyypeissä pääsee seikkailemaan ainoastaan Chrisillä. Pelin tekninen toteutus vakuuttaa edelleen, vaikka taustoja on paikoin survottu suorastaan väkivalloin taskunauriin väripaletin kanssa yhteensopivaksi. Chris etenee tutuin tankkikontrollein. Vaikka Game Boyssa on paljon vähemmän nappuloita kuin Dualshockissa, kaikki tarvittavat toiminnot on onnistuttu tunkemaan ristiohjaimeen ja neljään toimintopainikkeeseen. Pelin inventaario vastaa esikuvaansa, siirtymiä huoneesta toiseen sävyttävät samat oviruudut kuin alkuperäistäkin. Myös kerronta on sovitettu pikkuruutuun, joskin äänten sijaan tarinaa kuljettavat tekstipätkät. Olin aidosti yllättynyt, kun kuvakulmat vaihtuvat myös välivideoiden aikana. Spritet ovat reippaasti kolhompia kuin polygoneista väännetyt orkkishahmomallit, mutta hahmot skaalautuvat suhteessa sijaintiinsa, jopa animaatioissa on yllättävän paljon eloisuutta. Vuodetussa versiossa ei ole ihan jokainen animaatioruutu paikoillaan, sillä kalmot jäävät jököttämään polviasentoon kuoltuaan. Taskuasukit Game Boyn Resident Evilin kohtalo ihmetyttää, sillä näin kunnianhimoinen taskukäännös olisi vielä nykyäänkin poikkeuksellinen ilmestys. Oikeastaan vasta Switchin myötä taskukonsolit ovat kirineet suorituskykykaulaa olohuoneserkkuihinsa verrattuna, joten aika pitkään ovat kannettavat peliporttaukset olleet enemmän tai vähemmän kompromisseja isommista esikuvistaan. GB-Residentin kunnianhimoinen lähestymistapa emopeliinsä on saavutus, joka olisi suorituksena ansainnut päästä kaupan hyllyille asti. Sen sijaan kuluttajille tyrkytettiin Resident Evil Gaidenia. Se oli aikakaudelle tyypillinen, riisuttu ja yksinkertaistettu viritys, jossa ei ollut Resident Evilin kanssa muuta yhteistä kuin nimi ja zombit. Kriitikot tyrmäsivät ja kansa jäi kylmäksi. Olisi kannattanut veikata HotGenin hevosta. KULTI, KUTISTIN KAUHUPELIN Taustat on saatu yllättävän hyvin sovitettua Game Boy Colorin ruudulle. Inventaario on tuttua ressahuttua. Ovet aukeavat taskukonsolillakin, vaikka lataustaukoja ei olekaan. Hahmomallit ovat kolhoja, mutta kyllä tämän Chrisiksi tunnistaa. Game Boy Colorin rajattu väripaletti pakottaa tietyissä kohdissa soveltamaan. Lopullisessa versiossa olisi voinut valita hahmokseen sekä Chrisin että Jillin. Prototyypissä seikkaillaan pelkästään Chrisillä. Kerronta tapahtuu tekstin välityksellä, mutta kuvakulmat vaihtuvat välinäytöksissäkin. 17 103756_.indd 17 25.2.2019 21.41.40
FAR CRY NEW DAWN Markus Rojola New Dawn uhkaa kyllästyttää kiivaimmankin Far Cry -fanin. F ar Cry New Dawn on itsenäinen jatko-osa vajaa vuosi sitten ilmestyneelle Far Cry 5:lle (Pelit 5/2018, 90 p.). Tarina alkaa seitsemäntoista vuotta edellisen pelin tapahtumien jälkeen. Ihmiskunta on ydinsodan tuhoama, mutta maailma ei vielä täysin. Kourallinen selviytyjiä yrittää jatkaa elämäänsä parhaansa mukaan syrjäisessä Hope Countyssa. Juuri, kun pahin näyttää olevan ohitse, kohtaa alueen asukkaita uusi uhka. Laaksoon saapuu Highwaymeniksi itseään kutsuva rosvojoukko, jota johtavat toinen toistaan katalammat kaksoissiskot. Asukkaita saapuu puolustamaan Thomas Rush joukkoineen. Rush on kiertänyt maata jo vuosien ajan auttaen hädästä kärsiviä ihmisiä. Järjestämänsä väijytyksen jälkeen kaksoset yrittävät pakottaa Rushin liittymään heidän joukkoonsa, mutta tämä kieltäytyy ja auttaa joukkojensa kapteenia pakenemaan. Pelaaja omaksuu kapteenin roolin. Hänen tehtävänään on pelastaa Rush, suojella Hope Countyn asukkaita ja tuhota kaksosten johtamat joukot. Pientä pintaremonttia Far Cry 3: Blood Dragonin (2013) ja Far Cry Primalin (2016) tavoin New Dawn on pelisarjan pääosia pienempi kokonaisuus, mikä heijastuu myös hintaan. Se, että New Dawn on vain puolikas peli, ei ole ongelma, mutta pitääkö sen olla juuri se pahempi puolikas? Toisin kuin 1980-luvun toimintaja sci? -elokuvia äärimmäisellä kunnioituksella parodioinut Blood Dragon tai kivikauteen sijoittanut Primal, Far Cry New Dawn ei tarjoa mitään uutta ja mielenkiintoista käännettä vanhaan – ja seitsemän pelin jälkeen turhankin tutuksi käyneeseen – kaavaan. Ensinnäkin pelimaailma eli Hope County on käytännössä sama. Suurin osa vanhoista rakennuksista on kärsinyt vahinkoa ydinsodassa ja sukupolven verran kestäneestä heitteillejätöstä. Luonto on vallannut maan takaisin ja alkanut kirjaimellisesti kukoistaa 17 vuoden aikana. Maa on nyt kauttaaltaan vaaleanpunaisten kukkien peittämä. Värikkyys on kiva lisä, mutta se ei muuta pelimaailmaa yhtään sen mielenkiintoisemmaksi. Koska maailma on pohjimmiltaan sama, ei se tarjoa Far Cry 5:sta pelanneille juuri tutkimisen iloa. Suurimman osan ajasta tuntuu siltä kuin katselisi tuttua maailmaa vaaleanpunaisten lasien lävitse. Näiden lasien linsseissä on vain paljon säröjä. Tuttuuden tunnetta korostaa ydinsodan vaikutusten pinnallisuus. Muutos tuntuu pelkistetyltä ja kylmältä, koska siitä puuttuvat yksityiskohdat. Ensimmäisen raunioituneen kylän jälkeen tuhon ja rappion määrä ei onnistu säväyttämään, koska se koskee vain rakennuksia. Ihmisiin maailmanloppu ei näytä vaikuttaneen millään tapaa. Missä ovat sairaat ja kärsivät? Missä ovat syyt välittää tapahtuneesta? Muutamat ykköspelistä tutut hahmot näyttävät melkein samoilta muutamia harmaita hiuksia lukuun ottamatta. Uusien näkyjen ja kokemusten puuttuessa New Dawnin maailmassa vaeltamisesta tulee taakka, kun se oli ennen pelin mielenkiintoisinta puuhaa. Putki sanoo ”klonk!” Pyssy sanoo ”pam!” Pelimaailman lisäksi moni muukin asia New Dawnissa vaikuttaa entuudestaan tutulta. Tarina kulkee tuttuja polkuja pitkin alusta alkaen. Far Cry 3:n ja Far Cry 5:n tavoin New Dawn alkaa kohtauksella, jossa päähenkilön ystävät jäävät karismaattisen mielipuolen vangeiksi ja tämän on paettava henkensä edestä. Pelihahmo on edellisen pelin tavoin mykkä ja täysin vailla persoonallisuutta. Pelaaja saa valita hahmon sukupuolen, ulkonäön ja vaatetuksen, mutta, jos mukaan ei lasketa valokuvatilan käyttöä, ei tämä näy tai kuulu pelissä millään tavalla. Ainoa tapa vaikuttaa tapahtumiin on väkivalta. Mistä päästään seuraavaan yhtäläisyyteen pelisarjan edellisten osien kanssa: käytettävissä olevat aseet ovat suurimmaksi osaksi tismalleen samoja kuin Far Cry 5:ssä. Osa on kenties hieman entistä ruosteisempia, kun taas toisiin on jouduttu käyttämään varaosia pesukoneesta. Käytännössä eroja entiseen ei juurikaan ole. Tarjolla on sama joukko tappovälineitä putkenpätkistä polttopulloihin. Ainoa selvempi poikkeus on pelin alussa esitelty kovista pinnoista kimpoilevia sirkkelinteriä ampuva ase. Koska sen saa käyttöönsä heti pelin alussa, se ainoastaan alleviivaa muun aseistuksen yllätyksellisyyden puutetta. Tehtävätyypit ovat myös pitkälti samoja. Useimmat koostuvat NPC-hahmojen pelastamisesta, joista osan saa edellisen pelin tavoin värvättyä apulaisikseen. Itse asiassa osa pelastettavista ja apulaisiksi värvättävistä hahmoista ovat samoja hahmoja, jotka joutui pelastamaan ja värväämään apulaisikseen jo Far Cry 5:ssä. Onneksi mukaan on mahtunut muutama mielenkiintoisempikin tehtävä, kuten suljetulle areenalle sijoittuva Death Race -henkinen kuolonralli. Viina vie ja väki vikisee Myös hahmonkehitys on pidetty pitkälti ennallaan. Kykypisteitä kerätään muun muassa suorittamalla yksinkertaisia haasteita, kuten ”tapa 10 vihollista aseella X” tai ”metsästä 3 eläintä Y”. Tarpeeksi pisteitä kerättyään niitä voi käyttää erilaisien kykyjen aukaisuun. Osa antaa lisää ammuksia aseisiin, kun taas toiset mahdollistavat eriasteisten vihollisten tappamisen yhdellä iskulla. Aseiden ja varusteiden hankkimisesta ja niiden parantamisesta on tehty samanaikaisesti sekä entistä yksinkertaisempaa että monimutkaisempaa. Käytännössä aseita ei enää kehitetä, vaan niistä on tarjolla uusia ja entistä tehokkaampia versioita. Aseiden rakentaNew Dawn uhkaa kyllästyttää kiivaimmankin Far Cry -fanin. VÄSYNYT VANHA MAAILMA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Ubisoft Montreal / Ubisoft Versio: Arvostelu Minimi: i5-2400 / AMD FX 6350, 8 Gt, GTX 670 / Radeon R9 270X Testattu: i7-8700K 3,7 GHz, 16 Gt, GTX 1080, Windows 10 Ikäraja: 18 Koptereiden ja lentokoneiden ollessa kiven alla on liitopuvusta tullut kätevin tapa matkustaa. Kaaoksesta voi saada alkunsa myös jotain kaunista. 18 104073_.indd 18 25.2.2019 21.19.15
mista varten on kerättävä ympäristöstä löytyviä tarvikkeita, kuten ilmastointiteippiä ja erilaista rautaromua, juuri sitä mitä toimivan konepistoolin rakentamiseen yleensäkin tarvitaan. Tarvikkeiden kerääminen on helppoa. Niitä löytyy käytännössä joka kuusen alta. Eritasoisten aseiden kehittämiseksi on kuitenkin ensin kehitettävä tukikohtaansa. Se vaatii polttoaineena käytettävän etanolin keräämistä, mikä on huomattavasti hankalampaa ja hitaampaa. Parhaimmat ja tehokkaimmat aseet saa hankittua vasta pelin lopussa, ellei sitten halua keskittyä toistamaan samoja tehtäviä kerta toisensa jälkeen. Se ei olisi ongelma, ellei vihollisista olisi tehty selvästi aiempia pelejä kestävämpiä. Luoteja lissää, ei tunnu missään! Olen aina pitänyt Far Cry -sarjan peleissä siitä, miten viholliset kuolevat muutamasta osumasta. New Dawn muuttaa tätä asetelmaa perusteellisesti. Pelaajan käyttämien aseiden tavoin viholliset on jaettu neljään eri luokkaan näiden kantamien varusteiden ja aseiden perusteella. Jos pelaajan käyttämät aseet ovat alemmassa luokassa kuin viholliset, ovat aseet todella tehottomia. Riviviholliseen voi joutua tyhjentämään pari lippaallista luoteja rynnäkkökiväärillä, joka ei päällisin puolin eroa tehokkaammasta versiosta millään tavalla. Kaikkein ärsyttävimpiä ovat pomovastustajat. Ylikestäviin vihulaisiin saa pumpata kilokaupalla lyijyä ennen niiden kaatumista, joten taistelusta tulee pelkkää kilpajuoksua ammusvarastolta toiselle. Vihollisten muuttuminen sieniksi luotisateessa vähentää myös sodankäynnin taktisuutta. Esimerkiksi maaston sytyttämisestä tuleen ei ole enää hyötyä, koska siitä ei ole vaaraa vihollisille. Sama koskee villieläinten usuttamista vihollisten kimppuun. Mikäli pelaaja ei keskity alusta alkaen valloittamaan vihollisten tukikohtia saadakseen etanolia kehittääkseen tukikohtaansa avatakseen mahdollisuuden rakentaa parempia aseita, muuttuu taistelu todella nopeasti todella turhauttavaksi. Far Cry -peleissä on perinteisesti ollut kyse vapaudesta suorittaa tehtäviä haluamallaan tavalla. Keinotekoisten rajoitusten ja samojen tukikohtien toistuvan valtaamisen vuoksi New Dawnissa taistelusta tulee taakka, kun se oli ennen pelin toiseksi mielenkiintoisinta puuhaa. Väripilkut harmauden meressä Jotta arvostelu ei menisi pelkkien huonojen puolien listaukseksi, lienee syytä tuoda esiin myös muutamia toivon pilkahduksia. Vaikka New Dawn ei olekaan ensimmäinen rohkeasti väripalettia käyttävä maailmanlopun kuvaus, on pinkiksi värjätty Hope County silti mukava vaihtoehto tyypilliselle Harmageddonin harmaudelle. Mickey ja Lou ovat myös kohtalaisen kiinnostava parivaljakko päävihollisiksi. Koirakenneliin sijoittuvan sivutehtävän jälkeen heitä on ihastuttavan helppo vihata. Pelistä puuttuu Dan Romerin Far Cry 5:een luoma suurenmoinen musiikki, joka oli yksi viime vuonna eniten kuuntelemistani levyistä. Die Antwoordia ja The Monkeesia sisältävä soundtrack ei ole kuitenkaan huonompi korvike. Pelimekaniikat ovat myös pohjimmiltaan kunnossa. Kun hahmon saa lopulta kehitettyä tarpeeksi tehokkaaksi tappokoneeksi, tulee vihollistukikohtien valloittamisesta jälleen jumalaisen hupaisaa voimafantasiaa. Olkoonkin, että tämä tapahtunee useimpien kohdalla vasta tarinan päätyttyä. Peli tarjoa myös mahdollisuuden suorittaa kaikki tehtävät co-oppina. Kaiken tämän perusteella on selvää, että Ubisoft ei ole halunnut ottaa mitään riskejä New Dawnin kanssa eikä sillä ollut tällä kertaa mitään intoa tehdä pelikokemuksesta merkittävästi erilaista. Kun innovatiivisuuden puute koettelee jopa pelisarjan kovimpien fanien uskollisuutta, eivät ne pelaajat, jotka eivät ole Far Crysta aikaisemminkaan innostuneet, saa pelistä todennäköisesti mitään irti. Ehkä tämän maailman olisi ollut aika jo päättyä. 73 New Dawn on parhaimmillaankin Far Cryta huonoimmillaan. Hyvää + Upea pelimaailma näyttää entistä värikkäämmältä. Huonoa ? Valtaosa pelistä on samaa vanhan toistoa. Väsyneet pomotaistelut. Joseph Seed on jättänyt jälkensä maailmaan. Osumapisteet tuovat hyvin esiin sen, miten kestäviä vihollisista on tullut. Samalla ne nakertavat aiempien pelien realismia. Viileet hemmot eivät katso räjähdyksiä. ”Hei, Hurk.” *HAUKOTUS* ”Pidät näköjään edelleen isoista räjähdyksistä ja tisseistä.” *HUOKAUS* Kuolonralliin ei kaivata sääntöjä. Pelin paras uudistus: koirakaveri voi matkustaa tällä kertaa auton sisällä. Hope Countyn ulkopuolelle sijoittuvat seitsemän minitehtävää piristävät maisemanvaihdoksella. 19 104073_.indd 19 25.2.2019 21.19.49
Onpa täällä rauhallista... toistaiseksi. ANTHEM Samu Ollila ISÄNI ON TURBOMIES Schwarzeneggerin rakastettu jouluklassikko saa vihdoin arvoisensa pelin, mutta onko Anthem kohtalonhymni Destinylle? R akettireppu selässäni lennän yläilmoissa lintujen lailla kohti etelän lämpöä. Yhtäkkiä persuksiini osuu lämmin laserkanuunan ammus! Käännähdän ympäri, yllätyshyökkäys tuli alapuolellani olevasta tykkitornista. Räiskäisen sen yleiseen suuntaan pari ohjusta, mutta ne eivät riitä pesäkkeen tuhoamiseen, joten lähden hurjaan syöksyyn päästäkseni paremmalle iskuetäisyydelle. Viholliskanuuna laulaa toisen kerran, mutta nyt ennätän väistää ja laser sujahtaa harmittomasti ohi. Annan tiimikavereilleni hienon show´n ja posautan tykin palasiksi aivan lähietäisyydeltä, koko asearsenaalillani. Reppu ja reissumies, siinä kyllä on sellainen pari! Kohtalon kannoilla Mass Effectin, Baldur’s Gaten ja Dragon Agen kaltaisista yksinpeliroolipeleistä parhaiten tunnettu Bioware kokeilee onneaan ah niin trendikkäillä moninpelimarkkinoilla. Ongelma on siinä, että jos suutari ei pysy lestissään, hän voi heittää lestinsä. Siis veivinsä. Destinyn kilpailijaksi pyrkivä Biowaren suurprojekti on Anthem, jossa kireisiin mech-asuihin sonnustautuneet palkkasoturit suojelevat ihmiskuntaa pedoilta, oudoilta muukalaisroduilta ja jopa toisilta ihmisiltä. Samalla kerätään varastot täyteen erilaisia aarteita ja aseita, sillä täytyyhän vaarallisesta työstä saada kunnon korvaus. Mass Effectejä pelanneille Anthemin pitäisi tuntua heti tutulta, koska taisteluissa on paljon samoja elementtejä. On kolmatta persoonaa, suojakenttiä ja tappavia erikoiskykyjä. Erojakin toki on. Enää ei piileskellä seinien takana, vaan pelottavat möröt kohdataan kuin mies, eli lennetään mahdollisimman korkealle ja toivotaan, ettei kukaan huomaa. Tekoälykumppanit on viety kivalle farmille eläkkeelle, heidät korvaavat nyt oikeat ihmiskumppanit, jotka tuurista ja tähtien asennosta riippuen ovat joko ihan kelvollisia tai täysiä hölmöläisiä. Naapurini on citymies Anthem sijoittuu tuntemattomaan universumin kolkkaan. Yllättäen sieltäkin löytyy meikäläisiä, jotka asustelevat keskenään omalla kotiplaneetallaan. Taustatarinan mukaan planeetasta vastannut mystinen muukalaisrotu jätti luomishommat pahasti kesken ja katosi maisemista, minkä seurauksena koko paikka meni sekaisin ja täyttyi hirivöistä. Vuosien mittaan hyvin pieneksi kutistuneen ihmispopulaation ainoa jäljellä oleva turvapaikka on Fort Tarsiksen linnake, jota puolustavat urheat freelancerit. Tähän maineikkaaseen poppooseen liitytään heti alussa, mutta pian unelmaduuni muuttuukin painajaiseksi, kun epäonnistuneen tehtävän jälkeen porukkaa kuolee ja kansan luotto freelancereihin loppuu. Lähellä on matka työvoimatoimistoon uutta urasuunnitelmaa laatimaan, mutta se jää tekemättä, kun pahamaineinen Monitori (ei, en keksinyt nimeä) armeijoineen päättää virkistää ruutua ja hyökätä. Freelancereille on taas tarvetta. Tarinasta pääsee parhaiten perille tutkimalla Fort Tarsista ja jututtamalla hahmoja, jotka on ääninäytelty ja animoitu huikean hyvin. Dialogi on myös pääosin hyvää, ja juttukumppaneilla riittää persoonallisuutta. Keskusteluissa vain pännii se, että omilla vastausvaihtoehdoilla ei tunnu olevan minkäänlaista merkitystä. On aivan sama, mitä vastaat, ketään ei kiinnosta. Erikoisena ratkaisuna Tarsiksessa maailmaa katsellaan ensimmäisen persoonan näkökulmasta, kun taas taisteluissa kamera on sijoitettu olkapään taakse. Yhtä outoa on sekin, että linnakkeessa toiset pelaajat eivät koskaan näy, joten siellä joutuu hengailemaan täysin yksin. Eikös tämän pitänyt olla moninpeli? Kun yksinäisyyden tuska alkaa painaa liikaa, on aika lähteä retkelle ulkomaailmaan kavereita etsimään. Ensin pitää kuitenkin päättää, millaisen mech-puvun sujauttaa ylleen. Olen rautamies Mechejä on neljää eri mallia. Rangerit ovat joukon ohjuseksperttejä, Interceptor on vikkelä tiedustelija, ja sitten mennäänkin Ryhmä-X-spekseihin, sillä Storm Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 ja Xbox One Bioware / EA Versio: 1.03 Minimi: Intel Core i5 3570, 8Gt muistia, NVIDIA GTX 760 Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Moninpeli: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: 16 20 103950_.indd 20 25.2.2019 19.14.08
Kato kato, Mattihan se siinä. Nyt tulee kuumat paikat. Vain tosi miehet pukeutuvat pinkkiin. Mitäs täältä maan alta löytyikään. iskee salamoita ja Colossus on nimensä mukaisesti kunnon järkäle. Itse pelasin eniten rangerilla, joka osoittautui tylsän perusvarmaksi vaihtoehdoksi. Masiinalla ei ollut juuri heikkouksia, mutta ei myöskään vahvuuksia, joten siksi sen on vaikea erottua joukosta. Vaihdoinkin sen paljon mielenkiintoisempaan colossukseen. Se olikin parempi valinta, koska vehkeessä on todellakin munaa. On aina hienoa kylvää tuhoa olkapäähän pultatulla kranaatinheittimellä ja ranteeseen kiinnitetyllä sädetykillä. Aseistusta ja muitakin tuhokoneensa osia pääsee muuttelemaan kiitettävän paljon, mikä mahdollistaa monenlaiset kokoonpanot. Suosikkini colossus taipuu myös tehokkaaksi lähitaistelijaksi, kun siihen asentaa liekinheittimiä ja muita lyhyen matkan aseita. Vaikka mechit eroavat toisistaan merkittävästi kykyjensä suhteen, niitä ohjataan tismalleen samalla lailla. Kivääreitä, pistooleja ja muita perusaseita käytetään hiirellä, kun taas ohjuksia ja muita päräyttävämpiä leluja aktivoidaan näppäimistöltä. Yhdellä näppiksen napin painalluksella mechi myös pomppaisee ylös ilmaan, jonka jälkeen toisella näppäimellä saa aktivoitua lentotilan. Sitten onkin vapaa lentämään lintujen lailla ja tutkimaan laajaa pelialuetta yläilmoista käsin. Vapauden tunne lentäessä on lyömätön, joten sieltä taivaalta ei haluaisi koskaan laskeutua alas. Välillä on kuitenkin pakko, koska muuten moottori ylikuumenee liikaa, jolloin mech nolosti rojahtaa maahan. Pahimmassa tapauksessa vielä keskelle vihaista petolaumaa, joka käy heti herkullisen lihapalan kimppuun. Veljeni on teräsmies Robottileikkejä harrastetaan pääosin kolmessa erilaisessa moodissa, joista eka on leppoisampaan toimintaan keskittyvä vapaatila. Siinä koko pelialue on vapaassa käytössä, joten tutkittavaa lääniä ja ammuttavia örvelöitä on enemmän kuin tarpeeksi. Aluksi luulin vapaatilan olevan vain pelkkää päämäärätöntä haahuilua, mutta sitten minulle paljastui, että onhan tässä erilaisia tavoitteitakin. Joskus etsitään muinaisia reliikkejä tiedemiehille, ja joskus taas jahdataan vastapuolen partioita. Salapaikkojakin tuntuisi olevan kiitettävästi, sillä yhdellä kertaa löysin piilosilla olevan pomohirviön, joka tosin teilasi minut nopsaan. Seuraavalla kerralla täytyy ottaa kavereita mukaan. Juonellisiin tehtäviin Bioware on saanut ympättyä mukaan ihan kiitettävät määrät tarinaa, joten niissä pääsee näkemään paljon vaikuttavia välianimaatioita ja monia juttutuokioita mukana hääräävien hahmojen kanssa. Melko pian huomaa, että tehtävissä on aivan liikaa toistoa. Aina ollaan tappamassa tai keräilemässä jotain. Vaihtelun puutteen lisäksi kampanjan toinen ongelma on sen lyhyys, sillä se kestää vain reilut 10 tuntia. Samoja tehtäviä pystyy toki pelaamaan vielä uudelleen korkeimmilla vaikeustasoilla paremman lootin toivossa, mutta ei sitäkään jaksa tehdä loputtomiin. Viimeisimpänä ja vaativimpana aktiviteettina ovat strongholdit, jotka muistuttavat hyvin paljon Destiny-sarjan strikeja. Ne ovat siis sellaisia noin puolen tunnin mittaisia seikkailuja pimeissä luolissa ja muissa pelottavissa paikoissa. Etenkin kovimmilla vaikeustasoilla niiden läpäiseminen onnistuu vain oikeilta nettisankareilta, joilla on päällä parhaat mahdolliset varusteet. Kukaan muu ei pääse edes loppupomolle asti. Näiden strongholdien hakkaamisen pitäisi olla juuri SE juttu, mitä maksimitason hahmot tekevät kyllästymiseen asti saadakseen itselleen kaikkein legendaarisimmat aseet. On pikkaisen huolestuttavaa, että loppupelisisällöksi suunOnko se lintu? Onko se lentokone? 21 103950_.indd 21 25.2.2019 19.14.14
70 Räiskintää, roinankeräystä ja rakettirepuilla lentelyä mielenkiintoisessa mutta keskeneräisessä maailmassa. Hyvää + Kaunista katseltavaa ja kuultavaa, lentäminen on hauskaa. Huonoa ? Liian vähän sisältöä, liian paljon toistoa. ANTHEM niteltuja strongholdeja on aluksi vain kolme. Samojen luolastojen koluamiseen kyllästyy nopeasti, joten toivottavasti niitä saadaan lisää ja äkkiä. Setäni on megamies Mass Effect: Andromedan jälkeen Biowarella on ollut kovat paineet saada aikaiseksi uusi hittipeli. Anthemista on sellainen pyritty tekemään, mikä näkyy hulppeissa tuotantoarvoissa. Ulkoasu on pelin suurin vahvuus, sillä kaikki on äärimmäisen nättiä. Välillä jään ihastelemaan hienoja maisemia, vaikka olisinkin tykkitornien tähtäimessä. Mechien mainio ohjattavuus teki myös vaikutuksen, pienen harjoittelun jälkeen taisteluissa pystyy tekemään uskomattoman hienoja temppuja. Valitettavasti Anthemin hyvät puolet unohtuvat aina, kun lukuisat probleemat pomppaavat esiin Bugeista pahin on äänien täysi katoaminen, johon auttaa vain pelin uudelleen käynnistäminen. Toisinaan vihut saattavat myös kadota kokonaan, ja usein latausajat kasvavat sietämättömän pitkiksi, joten tekninen puoli kaipaa vielä paljon fiksausta. Sisällön vähäinen määrä on isoin huolenaihe, sillä en usko kenenkään jaksavan toistaa samoja tehtäviä ja strongholdeja viikosta toiseen. Maksimitason hahmoille pitäisi keksiä jotain muutakin puuhaa, kuten Warframessa, Destiny 2:ssa, Divisionissa ja muissa saman lajityypin peleissä on tehty. Jotain sellaista onkin jo tuloillaan, jos tekijöiden sanaan on luottaminen. Anthemin pystyy vielä pelastamaan, mutta se vain vaatii paljon kovaa työtä. Ja uskoa myös EA:lta, jonka osakekurssia Anthem tiputti. Ties mitä hymnejä johtoportaassa jo veisataan.. Pelin taustatarinassa muinainen muukalaisrotu jätti luomistyönsä kesken ja jätti ihmiset ahdinkoon. Olisi aivan liian ironista, jos Bioware tekisi täsmälleen samoin. Keskusteluvaihtoehdoissa on toivomisen varaa. Pimeässä hohtavat silmät ovat kevään uusin muotitrendi. Pomojen kaataminen vaatii koko tiimin tukea. 22 103950_.indd 22 25.2.2019 19.14.22
PIKUNIKU Juho Kuorikoski Suurimmat sankarit asuvat lastenkirjoissa, mutta ovat ympäripyöreitä. H erra Auringonpaisteen johtamalla Päivänpaiste Oy:llä on synkkä suunnitelma, mutta pienen paratiisisaaren jauhopäiset asukit eivät siitä piittaa. Pääasia on, että rahaa tulvii sisään ovista ja ikkunoista, luonnonvaroilla ei ole niin väliä. Kapitalismin rattaiden pyörähdellessä hirviö herää luolastaan ja päättää lähteä tutkimaan maailmaa. Punaisesta pallerosta kuoriutuu matkan aikana sankari. Riemastuttavan absurdi ja hyväntahtoinen Pikuniku (Pirvunirvu) on kerrassaan erinomainen kevytseikkailu, jota kannattelevat naiivi audiovisuaalisuus sekä mainio käsikirjoitus. Taustalla vaanivasta dystooppisesta kuviostaan huolimatta kovin väkevää kritiikkiä nykymaailman menoon on turha odottaa, vaikka tarina paneekin vastakkain luomun ja teollisuuden. Tämä ei haittaa, sillä rehellisen lapsellinen satuseikkailu naurattaa puhtaalla kummallisuudellaan. Matkan varrella törmätään muun muassa kirotussa leivänpaahtimessa asuvaan demonileipään, kuten myös päihittämättömänä tanssikuninkaana itseään pitävään robottiin. Olen absurdin huumorin suuri ystävä, ja Pikuniku onnistuu osumaan makunystyröihini jokseenkin täydellisesti. Pelin käsikirjoitus rakentaa mainion kontrastin taaperoikäisten satukirjasta ammennetun kuvaston sekä Julmahuvi-henkisen huumorin välille. En muista, koska viimeksi peli on saanut minut näin hyvälle tuulelle. Johan pomppasi Pelimekaniikaltaan Pikuniku on ongelmanratkaisuun keskittyvä tasoloikinta. Tietyssä mielessä kyse on myös seikkailupelistä. Pulmat eivät ole kovin oivaltavia tai vaikeita, mutta ne sopivat pelin henkeen erinomaisesti. Puzzlet rakentuvat erilaisten sokkeloiden ja vipujen ympärille, ja ne hyödyntävät myös pelin fysiikkamoottoria. Kovin realistista mallinnusta luonnonvoimista Pikuniku ei tarjoa. Loikat ovat ilmavia eikä massaa ole nimeksikään. Alussa loikinta vaatii totuttelua, sillä esimerkiksi Super Marion napakkuus jää satukirjamaisemissa haaveeksi. Muutamissa tiukemmissa loikkapätkissä sinne päin toimiva fysiikka kismittää, mutta pelin vaikeustaso on onneksi niin kevyt, että uusintoja ja ärräpäitä kertyy vain maltillisesti. Päähahmo osaa hypätä, muuttaa itsensä palloksi ja potkaista. Erilaiset erikoishatut mahdollistavat esimerkiksi pilakuvien piirtelyn pelimaailmaan tai vaikkapa kukkien kastelun. Hatut ja inventaario ylipäätään jäävät ikävän alihyödynnetyiksi, sillä spessulakkien käyttökohteet ovat varsin rajattuja. Oma luuloni on, että peliä on yksinkertaistettu alkuperäisistä suunnitelmista. Mukana on myös aimo kattaus erilaisia minipelejä. 8-bittinen Dig Dug -klooni hörähdytti ääneen, kuten myös tanssibattle robotin kanssa. Myös harvat pomotaistelut on rakennettu niin, ettei toisto kiusaa. Fysiikkaa ja kevyttä ongelmanratkaisua painottavaa pelimekaniikkaa osataan soveltaa ilahduttavan hyvin. That’s all, folks Noin nelituntinen seikkailu on ohi vähän turhankin vikkelästi. Peli olisi hyötynyt hieman monipuolisemmasta ongelmanratkaisusta, enkä kyllä moittisi lisäkestoakaan. Toisaalta taas peli osaa lopettaa, kun se on vielä kiinnostava. Yksikään osa-alue ei tunnu venytetyltä. Pelin huumori ei tunne sukupolvieroja, sillä läpäisin pelin yhteistyössä viisivuotiaan avustajanavustajan kanssa. Absurdit vitsit naurattivat meitä molempia, vaikka välissä on kolmenkymmenen ikävuoden kuilu. Vauvakirjaa muistuttava visuaalisuus teki tyttäreeni ilmeisesti vaikutuksen, sillä erilaisia pelimaailman asukkeja alkoi ilmestyä tasaiseen tahtiin piirustuspaperille. Näinä synkkinä aikoina Pikuniku tarjoaa aikamatkan leikki-ikään, plus sopivan tyhmää huumoria, joka ei pilkkaa ketään tai mitään. Tätä voi pitää näin Trump-aikana jopa jonkinlaisena saavutuksena. Kaltaiselleni hitaasti keski-ikää lähestyvälle ja samaa tahtia kyynistyvälle realistille lapsuusmuistoja häikäilemättömästi hyväksikäyttävä indie-peli oli suorastaan katarttinen kokemus. PLUSSAPALLON PÄIVÄRETKI Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC Sectordub / Devolver Digital Ikäraja: 3 85 Herttainen Pikuniku on hyvän mielen hyppelypeli, jonka käsikirjoitus on hauskimpia hetkeen. Hyvää: + Hauska ja nokkela käsikirjoitus, pulmat ja pelimekaniikka toimivat hyvin. Huonoa: ? Puzzlet voisivat olla monimutkaisempia, pelinä suhteellisen lyhyt. Roboteille ei ruttuilla. Mato on matemaattinen. Herra Auringonpaiste ei maksa pelkällä näkyvyydellä. Happy trails, Hans. Kummitteleeko täällä? Fuengirola, täältä tullaan Peto ei ole kovin pelottavan näköinen. Salilla kannattaa käydä. Kynäpää pelastaa. Kukkahattu on taattua kevätmuotia. Joukossa on tietovuotaja. Välillä meno äityy kasibittiseksi. Velholla on tehtävä suoritettavaksi. 23 104072_.indd 23 25.2.2019 20.53.26
Nnirvi Hän tahtoi nimensä tähtiin, hän halusi olla Champion. Mutta silloin ennen tähdenlentoa, muiden pakko kuolla on. O len ihailusta mykkänä. Peli astuu baariin, suoraan tuntemattomuudesta. Sitten se työntää PUBGin jakkaralta ja läikyttää Fortniten limpparin. Siinä ei teräs riitä, pitää olla pallit titaania. Tai fallit titaania, sillä Apex Legends on Titanfall-maailmaan sijoittuva, 60 hengen Free-2-Play-BattleRoyale. Titaaneja ei tosin ole, eivätkä pelihahmot ole seinillä juoksevia titaanikuskeja. Yhteinen maailmankuva jää tuttuihin aseisiin ja liukkaan sujuvan nopeaan pelattavuuteen. Se ei ole vähän se. Te ette tiedä kuka minä olen Tässä supersankarisaagassa hienointa on syntytarina. Apex Legends julkaistiin täysin ilman mitään ennakkovaroitusta, valmiina kuin partiolainen ja kirkkaaksi hiottuna kuin moraalinen kompassini. Joten ilman ennakkovaroituista julkaisen mielipiteeni: ”Apex Legends on tämän hetken kirkkaasti paras Battle Royale.” Apexin erikoiseen julkaisuun oli syynsä, nimittäin legendaarisen Biowaren nettiräiskintä Anthemin julkistuksen ja betan saama nuiva vastaanotto, joka ei tiputtanut leukoja vaan Electronic Artsin osakekurssia. Vince ”Respawnin toimari” Zambella päätti, että Apex Legends tulkoon tuomituksi vain omilla avuillaan, ilman mitään etukäteen luotua ennakkokäsitystä. Se vaatii melkoista uskoa omaan luomukseensa. Miten uhkapeli toimi? Apex tuli ja näki, mutta voittaminen on vielä vaakalaudalla, sillä Fortnite ja sen 200 miljoonaa pelaaja ovat vielä kaukana horisontissa. Mutta alku on vaikuttava. Ottaen huomioon kuinka Titanfall 2 on paras peli, jota kukaan ei ole pelannut, Apex veti miljoona latausta ensimmäisen kahdeksan tunnin aikana, 10 miljoonan pelaajan raja ylitettiin kolmessa päivässä ja tuorein luku on 25 miljoonaa pelaajaa, viikossa. Edellisellä mestarilla Fortnitella kesti 41 päivää ylittää 20 miljoonaa. Lainatut legendat Koska Titanfall 2 kuuluu sarjaan paras peli, jota kukaan ei ole pelannut, Apexista puuttuvat titaanit ja seinäjuoksu herättivät omituisen paljon turhaa alkuruikutusta, joka onneksi vaimeni. Apex Legendsin sydän on tietysti Battle Royale -pelimuoto, jolla melkein jokainen nettiräiskintä yrittää ratsastaa. Apex tekee sen ylittämättömän taitavasti, ja ennen kaikkea 1st personista. Apex Royalessa on 60 henkeä, jaettuna kolmen hengen tiimeihin, ja viimeinen tiimi on voittaja. Rytmitys on erinomainen, sillä rinki supistuu mukavan nopeasti eikä niin kuin Fortnitessa, kerran jääkaudessa. Vaikka kuuluisi joukkoon voittajien, matsi kestää vain parikymmentä minuuttia. Peli kulkee koko ajan eikä muistuta hölkkäsimulaatiota. Lainaus kannattaa, kun sen osaa. Siinä missä kilpailijoissa kaikki pelaajat lähtevät samalta viivalta, Apex kylmän tyynesti varastaa aika suositun Overwatchin suurimman vahvuuden eli värikkäät hahmot. Lievästä geneerisyydestään huolimatta pelimekaanisesti kaikki kahdeksan hahmoa ovat rautaa, täysin erilaisia mutta täysin käyttökelpoisia. Joka legendalla on oma passiivija aktiivikyky plus ulti, joka latautuu ajan kanssa. Tasa-arvo on hip ja pop, joten kolme ILMAISET LEGENDAT Respawn / EA Versio: v3.02.J1595 Minimi: Intel Core i3-6300 3.8GHz tai AMD FX-4350 4.2 GHz/ 6 Gt RAM, GeForce GT 640 tai Radeon HD 7730 1Gt VRAM. Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX970 4Gt VRAM Moninpeli: 60 pelaajaa samassa pelissä. Muuta: Free-to-play-peli. Ikäraja: 16 Jyvä kohdallaan. 24 104075_.indd 24 25.2.2019 20.29.29
legendoista on naisia, kolme miehiä, yksi sukupuoleltaan määrittelemätön ja yksi on robotti. Respawn ilmoitti, että sateenkaari-ihmisiä ovat Gibraltar, jonka taustatarinassa mainitaan poikaystävä sekä sukupuolineutraali Bloodhound. ”Entäs minä?”, kysyy mekaaninen mutta älyllinen elämänmuoto Pathfinder. ”Entäs minä?” Vallitsee vaivautunut, syrjivä hiljaisuus. Apex Legendsissä vuosi jakautuu neljään kauteen, jokaisella tulee uutta roinaa ja Legenda. Caveat emptor ja Rainbow Six Siegen passilaisille tupla-caveatit, sillä Apexin battlepassit avaavat vain rojua, uudet legendat ostetaan erikseen. Legendat, ei Legenda Vaikka aluksi introverttina en ajatuksesta pitänytkään, lopuksi lämpenin sille, että Apex pakottaa sosiaalisuuteen pakottamalla jokaisen osaksi kolmihenkilöistä tiimiä. Luonnollisesti voi lähteä sooloilemaan, kuten moni oman arvonsa tunteva laatupelaaja, yleensä Wraith, näyttää tekevän joutuessaan noobien pariksi, mutta viisasta se ei ole. Apex vaikuttaa jo heti alussa, kun tiimi hyppää kuljetuskoneesta: yksi tiimistä on lennonjohtaja, muut seuraavat häntä automaattisesti, joskin muodostelmasta voi halutessaan irrota. Joka tapauksessa tiimi päätyy jokseenkin samaan paikkaan. Kentällä liikutaan liukkaasti, vieläpä kirjaimellisesti, koska Titanfallista on lainattu nopeaa maassaliukuminen, josta varsinkin rinteissä tulee Tribesvibat. Tulitaisteluissa ei ole valittamista. Kun liian monta luotia osuu, pelaaja lyyhistyy maahan. Silloin hän voi vain kontata, vieläpä hyödyllisen nopeasti, vaikka nurkan taakse tai kohti asetovereita, joilla on noin minuutti aikaa auttaa sortunutta. Erona kilpailijoihin ryömijä on yleensä löytänyt Knockdown Shieldin, jolla voi vielä hetken suojata itseään. Mutta Apexissa peli ei ole vielä pelattu, vaikka kuolema tulisikin, koska Respawn on nimensä veroinen. Ex-kaverilta voi ottaa tuntolevyn (ja lootata kamat), ja kun sen vie Respawn-pisteelle, kuljetusalus tuo uuden kopion kentälle. Ilman kamoja, mutta hengissä. Parasta on kuitenkin kommunikointiongelman toimiva ratkaisu. Suurin osa pelaajista kun ei omista tai käytä mikrofonia (mikä ei ole paha juttu koska puheesta ei ole hyötyä, jos siitä ei saa selvää, kieli kuulostaa klingonilta tai puhe on särkyvää kirskuntaa). Siksi Apex tarjoaa systeemin, jossa kaikkea voi pingata. Vihut, kamat, paikat, kaikki voi merkitä keskinapin painalluksella, ja kommunikaatiopyörästä löytyy optioita lisää. Hiirellä voi helposti jopa ilmoittaa, että tarvitsen haulikonammuksia. Ainoa este tehokkaan tiimipelaamisen tiellä on vain pelaajien kusipäisyys, mutta siihen ei ole ohjelmallista ratkaisua. Legenda Kuninkaankanjonista Toistaiseksi Apexissa on yksi kartta, King’s Canyon. Se onkin sitten sitäkin monipuolisempi, ja on täynnä erilaisia maastotyyppejä, käytäviä, rakennuksia ja köysiratoja. Laskeutumisen jälkeen ensimmäinen vaihe on hillitön loottaus. Mahdollisimman vauhdilla pitää löytää edes joku ase, koska aika usein lähellä on vihollistiimi tai pari, eikä tulitaisteluun kannata tuoda nyrkkejä. Propelaajille on Hot Zone, jossa lootti on parasta, mutta siellä ei todellakaan tarvitse tuntea yksinäisyyttä. Pelin aseet ovat Titanfallista tuttuja: pistooleja, konepistooleita, kivääreitä, rynchesteriä, snipugifruja, haulikoita ja päälle muutama kranaatti. Titanfallin pelaajat tietävät, että aseissa diversiteetti toimii: kun jokainen on erilainen, joukosta varmasti löytyy suosikki. Pelaaja saa kantaa kahta asetta, jotka Vain me vastaan he. Energiaseinä supistaa elintilaa. Nyt on Squad Wipe liki. Ruumis paketoidaan siististi. Maastotyypit vaihtelevat ja paljon. Miragen holokopio on yllättävän käyttökelpoinen. Satunnaisesti osun muihin pelaajiin. Ohi meni! 25 104075_.indd 25 25.2.2019 20.29.36
jaetaan ensinnäkin ammustyypin mukaan, joita ovat kevyt, raskas, energia tai haulikko. Aseisiin saa tukkeja, tähtäimiä, ja muita lisäkilkkeitä, jotka kerätessä asennetaan automaattiseesti, jos ne vain ovat oikeaan aseeseen. Jos löytää paremman rynkyn, niin edellisen lisäkilkkeet siirtyvät automaattisesti uuteen. Systeemi on nautittavan vaivaton ja hiottu. Legendaa Kolme on maailmassa turhaa. Kaksi liittyy katolisen kirkon henkilökuntaan ja kolmas on Free-2-Play-pelien narrative director. Juutuin pohtimaan Apexin ohutta taustatarinaa. Sodan riehuttua Korpimailla siellä sijaitsevat syrjäiset Ulkomaat saivat olla aika rauhassa. Ulkomaat ovat täynnä vaaroja mutta mahdollisuuksia eli henki ja raaka-aineet ovat halpoja. Sen asukkaat ratkovat erimielisyytensä suositussa veriurheilussa nimeltä Apex, jonne legendat ympäri Korpimaita saapuvat ottamaan antropomor? sta mittaa. Vaikuttava tarina, mutta... Legendat ympäri Korpimaita? Niitä on vain kahdeksan, eikä Korpimaiden rahvaalla ole saumaa nousta legendojen joukkoon. Kvanttisfysiikka onkin helppoa verrattuna apexfysiikkaan. Taisi selvitä missä Erämaassa Jeesus vietti 40 päivää, koska Hänelle on ihan kalaleivänpala kansoittaa 60 pelaajan matsi kahdeksalla legendalla. Puhumattakaan siitä, että kuka muu osaa herättää kuolleet pelaajat takaisin henkiin? Vai ovatko legendat ihmisiä lainkaan? Ne eivät vuoda verta, hengästy ja muuttuvat kuolleessaan tavara-arkuiksi. Onko Apex sittenkin jonkin näköinen Matriisi tai keinotekoinen pelimaailma? Likaiset legendat Apex Legends on Free-2-Play, joten hello loot box my old friend, I’ve come to grind for you again. Ilmaisia Apex Packeja saa levelöinnin yhteydessä. Laatikossa on kolme kosmeettista esinettä eli asuja, aseskinejä, eri vuorosanoja, poseerauksia, hahmotaustoja ja niin edespäin. Asuista ei oikeastaan ole iloa, koska näkymä on 1st Person ja sel? epuhelimet on kerätty matsin ajaksi pois. Bonusta siitä, että Packeista ei tule tuplia. Taso tasolta hitaampi levelöinti on pelaajan ainoa grindisauma. Apex Packin lisäksi tasonnousu palkitaan 600 Legend Tokensilla, joilla avataan jotain kosmetiikkaa mutta ennen kaikkea uusia legendoja. 12 000 Legend Tokensin hinnalla se tapahtuu tasolla 23 ja toinen tasolla 46. Itsa lotsa playing. Mistä pääsemmekin rahalla ostettaviin Apex Coineihin. Tämä arvostelu tekosyynä sijoitin kaksikymppiä ja avasin kaksi Legendaa, 750 Apex Coinia kappale, jolloin minulle jäi 500 coinia yli. Voisin ostaa niillä kosmeettista kamaa suoraan tai Loot Pack -arpoina, vaan taidanpa jättää tilille roikkumaan. Rahalla ostettuna yhden Apex Packin hinta on vajaa euro. Jollei halua maksaa rahaa tai luottaa arpaonneen, on oikotie onneen: askartelu. Apex Packeista saa myös Crafting Materialsia, jolla voi suoraan tehdä haluamansa jutskat. Harvinaisuuden mukaan hinta on välillä tosi vähän liian paljon. Koska Apex Legends on Free-2-Playpeli, saatte hyvän Feel-Free-2-Obey-vinkin: pankaa säästyneet rahat Titanfall 2:een, varsinkin jos Apex iskee. Titanfall 2 on edelleen samperin, ei, saatanan hyvä moninpeli. Pikaiset Legendat Kaiken yläpuolelle nousee Apex Legendsin erinomainen pelattavuus. Respawn on viilannut kaiken sellaiseen iskuun ja sulavuuteen, että itse Battle Royale -peleihin nopeasti kyllästyvänä olen Apexista melkein yhtä innoissani kuin Titanfall 2:n moninpelistä. Kestän jopa sen, että poikani pelaa myös Apexia, kuten Overwatchin entinen top-500 grandmaster pelaa eli enimmäkseen voittaen. Siinä on kiva juosta perästä pelaamista teeskennellen, kunhan muistaa sulkea silmät tulostaulukossa ennen kuin ego kokee pahan imploosion. Kumpujen kätköistä mullasta maan isät katsovat poikiaan, että herätä mut pliide! Apex Legends huokuu laatua, siinä on paljon pieniä yksityiskohtia ja mahdollisuuksia, joita ei välttämättä heti edes tajua. Pelin rytmitys toimii just eikä melkein, kamaa ei ole liikaa, painopiste on pelaamisessa eikä tiputanssista lehmäpuvussa. Uskallanko jopa sanoa, että Apeksi on parempaa kuin... En tai olkoon: kyllä se on vain niin, että Apeksi on parempaa kuin Fortnaitti. Jälkimmäinen on hetken hurma, josta jää vaivaantunut olo, Apex on koko illan ilo. LEGENDAT ITSE T ällä hetkellä legendoja on kahdeksan. Naisia edustaa ammattisotilas Bangalore, joka juoksee lujempaa, jos saa osumaa. Hädän tullen hän peittää näkyvyyden savukranaateilla, mutta pääporkkana on tykistökeskitys. Lääkintähenkilö Lifeline parantaa suojakentän turvin nopeasti, hänen lääkintädrooninsa jakaa terveyttä ja ultina hän voi tilata lähetyksen laatukamaa. Kolmas on tämänhetkinen ykkössuosikki Wraith. Hän ei todellakaan ole yksiulotteinen naissankari, Wraith kun osaa hypätä toiseen ulottuvuuten, jossa hän voi edetä hetken haavoittumattomana. Wraith osaa myös luoda ulottuvaisuusportin kahden pisteen välille. Ja periaatteessa hänen pitäisi kuulla ääniä päässään kun vaara uhkaa, mutta kuulen itsekin enemmän ääniä päässäni kuin Wraith. Gibraltar on tankki, jolla on käsivarteen integroitu suojakenttä, joka aktivoituu kun G-mies tähtää. Isompaan kupolin kokoiseen suojakenttään mahtuu koko tiimi. Ongelmana on, että vaikka luoti ei tule sisään, ei se pääse uloskaan. Ulti on kranaatinheitinkeskitys. Rahalla saa myrkyllistä maskuliinisuutta eli Causticin, joka jättää myrkkymiinoja sopiviin paikkoihin, ja ultina nakkaa kätevän myrkkykaasukranaatin. Hän myös näkee kaasussa liikkuvat viholliset. Oma, ja poikani suosikki on Mirage, jonka tärkein kyky on luoda itsestään hämäyshologrammi. Passiivisena kykynä Mirage haavoittuessaan luo myös hämäyshologrammin, ja ultina hän muuttuu näkymättömäksi, samalla luoden lauman hologrammeja. Robotti Path? nder ansaitsee nimensä sillä, että tietyissä paikoissa hän näkee turvallisen alueen seuraavan sijainnin. Kunnianosoituksena Titanfallille Path? nderilla on heittokoukku, ja ultina kätevän köysiradan luominen. Metsästäjä Bloodhound on todella suosittu. Hän näkee, onko paikalla pyörinyt vihuja, ja Preacher-faneja huvittava Eyes of Allfather on tutkapulssi, joka paljastaa lähellä piileksivät vihut. Ulti on metsästystila, jossa Bloodhound näkee kaiken. Mutta toivon, että graa? kot kokeilisivat juosta kaasunaamari päässä, koska sen ilon armeijassa kokeneena väitän, että kukaan ei rajaa näkökenttäänsä ja hapensaantiaan vapaaehtoisesti. Eikä peleissä niin käykään. Ironista kyllä, Bloodhound ei ole immuuni Causticin kaasupäästöille. APEX LEGENDS 90 Apex Legends on kevyesti paras Battle Royale, ainakin pelillisesti. Hyvää + Esimerkillinen pelattavuus Huonoa ? Grindaus sidottu levelöintiin. 26 104075_.indd 26 25.2.2019 20.29.47
Nnirvi FORTNITE BATTLE ROYALE Ehkä jonain päivänä kokeilen, mitä ne Fortniten muut pelimuodot ovat, mutta se päivä ei ole nyt. K oska olen rankannut Fortniten johtavaksi Battle Royalepeliksi, vietin sen parissa muutaman tunnin Apex-vertailuja varten. Muutama kausi onkin vierähtänyt. En voi sanoa että nytkään kärsin, mutta tunsin olevani kuin Michael Smith, Robert Heinleinin klassikkokirjassa Stranger in a Strange Land. Jo Taistelubussin odotusalueella kuuluin vähemmistöön, niihin jotka eivät olleet pistäneet massia eri hauskoihin skineihin, joiden määrä ja aihevisuaalinen diversiteetti on aika ällistyttävä. Saari on edelleen sama, mutta huomattavasti enemmän täyteen rakennettu, mikä ei tietysti ole huono juttu. Erilaista uutta kamaa on julkaistu kasa, diskokranaatteja en muistanut mutta ne hymyilyttivät. Uusista aseista merkittävin lienee vaimennettu kiikarikivääri. Yllätykseni oli suuri, kun löysin ajettavan mönkijän, jolla voi siis jo ajaa PUBGin tontille. Tai lentää sen yli, sillä Fortnitessa on jo lentokonekin, kiva kaksitaso konekivääreillä, joka päivitystietojen ner eistä päätellen on ollut melkoinen pelitasapainon teurastaja. Mutta Fortnite on Fortnite vaikka kerosiinissa paistaisi. Edelleen liikutaan kolmannessa persoonassa, ja odotellaan että se rinkula joskus pienenisi. Fortnite tuntuu pelinä paljon hitaammalta kuin Apex Legends. Pelin meikki ja breikki on se rakentelu. Meikki se on silloin, kun ramppien rakentelu ja taistelutornien pykääminen lähtee selkärangasta, osana luontevaa liikkumista. En edes yritä arvata, paljonko siihen menee pelitunteja. Breikki se on silloin, kun joutuu taisteluun, jossa vastustaja etenee rakentaen koko ajan eteensä puuseinää. Joku sanoi jossain Apexista, että ”Vihdoinkin toinen aikuisten Battle Royale!” Se taitaa olla totta, Apex varmaan syö eniten PUBGin ja Overwatchin pelaajakuntaa. Fortniten voima on se, että se on naisten, lasten ja mobiilipelaajien asialla. Fortnite on värikäs huvipuisto, jossa pääasia, muiden ihmisten teurastaminen, hukkuu hauskoihin pukuihin, iloisiin väreihin ja kivoihin tansseihin. Ja se on hyvä juttu. Ei kaiken leikkitappamisen tarvitse olla ryppyotsaista realismintavoittelua tai ylikorostuneen kilpailuhenkisyyden läpikyllästämää pakkovääntämistä. Mistä puheen olleen minun dropshippini Apexiin taitaakin juuri lähteä. PIKAVISIITTI LEIKKIPUISTOON FORTNITE BATTLE ROYALE Tuukka Grönholm PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUND Jos olen jossain huono, niin superhittien tunnistamisessa. PlayerUnknown’s Battlegroundsin kohdalla jyvä oli kerrankin kohdallaan. B attleroyale-buumin käynnistänyt PUBG on mennyt valtavasti eteenpäin sitten julkaisunsa ja myös elokuisen Pelit-lehden edellisen jutun. Armainen kankeus, ruudunpäivitysongelmat ja monet tekniset kuprut alkavat olla mennyttä aikaa. Yhden ainoa kartan sijaan nykyään karttoja on neljä ja tavoite niissä kaikissa on sama: pysy ainoana elossa saarella. Kehitystiimi on toki keskittynyt teknisten uudistusten lisäksi myös ansaintalogiikan hiomiseen. Vaikka PUBG on maksullinen, siinä on nykyään useita freeto-play-pelien ominaisuuksia kamalaatikkoavaimista kausipasseihin. Nettiraivosta huolimatta se ilmeisesti on juuri sitä, mikä pitää pelaajien mielenkiintoa yllä. Nykyään pelissä on vaihtuvia tehtäviä, jotka palkitaan expalla, jolla saa hassuja hattuja, aseskinejä ja muuta sälää. Expagrindi on sidottu aikarajallisiin pelikausiin, joten valmista ei voi saada koskaan. Tasokattoon on todennäköisesti mahdotonta päästä ilman rahankäyttöä ja elämän uhraamista. Päivittäiset tehtävät ovat sinänsä simppeliä hupia, sillä ne antavat matseihin muutakin tavoitetta kuin kana-aterian. Esimerkiksi haulikkotappoa hakiessa tulee vaihdelleeksi pelityyliään ja vakiovarusteitaan. Toki teknisiäkin ongelmia vielä löytyy. Helmikuun lopussa testiservereille saatiin pätsi, joka korjasi ruudunpäivitykseen ja tulitukseen liittyvän bugin. Sarjatuliaseen nopeus on sidottu ruudunpäivityksen nopeuteen. Teknisen ratkaisun takia hitaammalla nuhapumpulla ampui harvempaa sarjaa kuin tehotykillä, puhun nyt siis aseen sijaan pelikoneesta. Toisaalta hitaalla koneella saman aseen sarja oli helpommin hallittavissa kuin nopeammalla ruudunpäivityksellä. Fortniten ja Apex Legendsin tyyliin verrattuna PUBG on selvästi kolmikon misantrooppisin, sillä elämäniloinen huumori vilahtaa lähinnä alusvaatteissaan kirmaavissa pelaajissa ja lopun winner, winner chicken dinner -hokemassa. Esports-tulevaisuuskin on parempi kuin aikanaan veikkasin, sillä PUBGissa pelataan nykyään jopa ? rmaliigaa Suomessa Kanaliiga-nimellä. PUBG oli pitkään battleroyale-suosikkini, mutta nykyään Apex Legendsin hiottu sujuvuus miellyttää enemmän. SYÖKÄÄ KANAA 27 104246_.indd 27 25.2.2019 19.54.02
METRO EXODUS Santeri Oksanen Vaikka Länsimetrossakin voi nähdä pelottavia mutantteja ja univormuihin pukeutuneita puolisotilaallisia joukkoja, ei niistä vielä saa keitettyä Metro-trilogian tasoista tieteiseeposta. K un ydinsota desinfioi Maan, ihmiskunta luuli piileksivänsä kokonaisuudessaan Moskovan metrotunneleissa. Sieniä syötiin, sikoja kasvatettiin ja yritettiin elää maailmassa, jossa metroasemasta muodostui oma minivaltionsa. Parinkymmenen vuoden päästä ulkomaailmasta tuli viesti. Vakuuttavasti luodussa postapokalyptisessa maailmassa liikkuva Metro Exodus on tarinaan kääritty, survival horrorilla, hiiviskelyllä ja räiskinnällä sidottu lahjapaketti maailman pelaajille. Maineikkaan Metro-sarjan kolmannessa osassa Artjom, Anna ja kumppanit nousevat ensin pimeydestä ja kapuavat panssarijuna Auroraan. Alkaa pitkä exodus läpi ydinsodan raiskaaman äiti Venäjän. Leppoisa junamatka katkeilee vähän väliä, kun pitää täydentää varastoja ja etsiä polttoainetta raiteiden kuningattareen. Pelisarjalle ennennäkemättömän avarissa kartoissa voi harrastaa vapaata haahuilua, varusteita etsien ja sivutehtäviä suorittaen. Itäeurooppalaiseen tapaan kenttäsuunnittelu on huippuluokkaa. Missä tahansa Artjom liikkuukin, on jalkojen alla näyttävä ympäristö täynnä yksityiskohtia ja mielenkiintoista tutkittavaa. Venäjä onkin sen kokoinen maa, että maisemassa riittää vaihtelua, kun matkataan Moskovasta Volgalle, Kaspianmeren hiekka-aavikoille tai Siperiaan ulottuvalle havumetsävyöhykkeelle eli taigalle. Vuoden mittaisen matkan teema ovat vuodenajat, joita eri kartat edustavat. Maailmanlopun jälkeinen Venäjä on täynnä vaaroja, jotka odottavat junaa joka seisakkeella. Kokemus jokaisella välipysäkillä on tyystin erilainen jopa tarinaltaan, välillä jopa laskeudutaan takaisin betonibunkkerien pimeyteen. Junassakin riittää erilaista aktiviteettia. Muiden kanssa voi jopa keskustella viime episodissa tehdyistä valinnoista, jakaa mahorkan tai jopa punkan, mutta vain vaimon kanssa tietysti. Venäjän makiaa taigaa Ydinvenäjällä riittää nähtävää ja tapettavaa. Ihmisvastustajia ei edes tee mieli välttämättä tappaa, varsinkin jos ne antautuvat ja rukoilevat armoa. Vastustajien inhimillistäminen on jotain mitä mielelläni näkisin muissakin peleissä. Onneksi mutanttien ja riitaa haastavan villieläimistön kanssa omatunto ei soimaa. Aina välillä näkee jotain sellaista, jonka kanssa ei todellakaan halua joutua tekemisiin. Exodus on yhdistelmä hiekkalaatikkoa ja tekijöidensä hallitsemaa pelattavuutta. Arvalla heitettyä hiekkalaatikkoa ei tule ikävä. Exoduksen käsin askarreltu sisältö on työstetty sen verran ajatuksella, että illuusio elävästä maailmasta säilyy läpi koko pelin. Kokonaisuutta hieman rikkovat loppupuolen mörkötaistelut, jotka saavat turhautumaan ellei hahmota ratkaisua. Vaikka avoimilla kartoilla saa vapaasti valita reittinsä, ovat kenttien mutantit ja muut ryhmittymät aina samoilla paikoilla. Pelikokemus seuraa siis uudelleen pelatessa samoja raiteita, joskin paikallisesti tilanteita voi junailla eri tavoilla. Välillä Artjom voi jopa halutessaan hypätä auton penkkiin tai soutuveneen tuhdolle. Exoduksessa on dynaaminen vuorokausirytmi, joten on oma valinta liikkuuko pimeyden turvallisessa sylissä mutta uhkana mutantit, vaiko mukavammin päivänvalossa, jolloin bandiitit voivat bongata roinanryöstäjän jo kaukaa. I call shotgun! Toiminta Metro Exoduksessa pohjautuu vanhempaan klassiseen PC-kaavaan, jossa ei huohoteta esteiden takana, vaan MULLA KAUAS METROLIPPU ON Arvosteltu: PC Saatavilla: myös Xbox One, PS4 4A Games / Deep Silver Minimi: i5-4440, 8Gt, GTX 670 tai RADEON HD 7870, 2Gt VRAM, DirectX 11 Suositus: i7-4770K, GeForce GTX 1070 / RTX 2060 tai RX VEGA 56, 8Gt VRAM, DirectX 12 Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX1080TI Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Max Madin henki on vahvasti läsnä ydintuhon jälkeisellä Kaspianmerelläkin. Anna, Artjomin kauaskantoinen vaimo. 28 104077_.indd 28 25.2.2019 19.48.07
nautitaan liikkumisen vapaudesta. Ruutia ei polteta kuten Call of Dutyssa, sillä kaikesta on aina pulaa ja varsinkin ammuksista, joten Exodus yhdistää räiskintään sopivasti hiippailua, mikä tarkoittaa kyykyssä liikkumista. Vastapainoksi juoksentelu kalliokielekkeille hyppien lähestyykin melkein parkouria. Hiippaillessa on ylihelppoa heitellä tikareita pahaa-aavistamattomien selkään ja pölliä varustusta. Varomaton bandiitti hiljenee kivasti myös varsijousella ja varjojen suojista sujahtavalla vasamalla. Bandiitit hälyttävät toisiaan apuun, kun löytävät kaverinsa tai näkevät Artjomin kyykkimässä nurkissa. Jos hälytys käy, vaihdetaan viihdyttävään, hyvin tehtyyn räiskyttelyyn. Haulikon kanssa rynnistely onkin täydellinen vastapaino varsijousen kanssa kyttäämiseen. Pelattavuus on hyvin tasapainossa, eikä meno käy tallennusten latailuksi. Metron tuliaseissa on totutusti potkua, valitsi sitten haulikkoa, pistoolia tai sarjatulikivääriä. Varusteitaan voi muokata työpenkin ääressä, jos on löytänyt maastosta kunnon roinaa. Aseisiin voi pultata kiinni erilaista tähtäintä, laseria, perätukkia ja piipun pidennystä. Muutokset vaikuttavat selkeästi muun muassa tulinopeuteen, vakauteen ja osumatarkkuuteen. Myös päälle puettavia varusteita voi täydentää eri ominaisuuksilla. Kulutusyhteiskunnan kasvattamalle pelaajalle on järkytys, että tavarat pitää pitää kunnossa, koska kaupasta ei saa uutta. Parannuspiikit ja ilmasuodattimet ovat melkein kokonaan oman askartelun takana, haljennut kaasumaski paikattava itse umpeen teipinpalalla ja loskassa sekä hiekkamyrskyssä likaantuvia aseita on lisäksi puhdistettava. Metrotekniikka Jos tekniikka pelissä on vanhaa ja kulahtanutta, pelin tekniikka on uusinta uutta. Exodus tukee uutta Nvidian säteenseurannalla laskettua RTX-valotusta, siis ympäristön okluusiota, joka luo varjostuksen maailmalle paljon aikaisempaa aidommin. Mutta ilman RTX-ominaisuuksiakin valaistus on viimeisen päälle viilattu. Vaikka aikaisemmat Metrot saivat minut päivittämään näytönohjaimen, tällä kertaa RTX2080Ti -korttien korkea hinta siirsi korttikaupat tulevaisuuteen. Teknisiä ongelmia pelistä vielä löytyy. Tunnin parin pelaamisen jälkeen sulavuus tuntui katoavan, pari kertaa koneeni kaatui kokonaan. Kun vaihdoin DirectX 12:sta pykälää alemmas ja päivitin ajurit, peli alkoi toimia vakaasti. Ydinsodan tuhojen lisäksi peli tarjoaa toisenkin tulevaisuusvision. PC-versio siirtyi Steamista yksinoikeudeksi Epicin uuteen kauppapaikkaan, eikä se jää ainoaksi, sillä Epicin ottama siivu on kuin pikkusormi eikä Steamin viemä melkein kokonainen käsi. Ainakin toistaiseksi. No, Epic Launcher toimii siinä missä Steamikin, ja pikakuvakkeella Exodus käynnistyy ilman launcherissa navigointia. Kyllä Metro on paras! Olen vaikuttunut, klassikoksi pikkuhiljaa muodostuva pelisarja on parantanut joka osallaan. Exoduksessakin pohjalla on edelleen se tuttu Metro-pelikokemus, mutta siirtyminen Moskovan metrosta maan päälle ja raiteille on toteutettu viimeisen päälle. Rytmitys tunnelmoinnin ja tapahtumisen välillä on kohdillaan. Hahmot saavat matkan edetessä enemmän syvyyttä, ja tarinaa tuetaan vahvasti välikohtauksilla. Niissä hahmo-animaatiot ovat paikoin epäsynkassa. Liekö ne sovitettu venäjänkielisen ääninäyttelyn mukaan? Metro Exodus on Ukrainan vastike Half-Lifelle, suorastaan räiskintäpelien Witcher 3. Ainakin omissa kirjoissani Metro Exodus on jo nyt vahvasti kiinni Vuoden Peli -mitalissa, jollei Dying Light 2 pistä syksyllä vielä paremmaksi. Metron puolihiekkalaatikkomaisuus saisi olla peleissä yleisempikin ilmiö. Muodikas avoin hiekkalaatikko kun usein lössähtää itsensä toistoksi. Kiitos hanskassa pidetyn tarinankuljetuksen ja pelimekaanisen toimivuuden, Metrossa immersio vie päätepysäkille asti. Mutta päätepysäkille ei pelatessaan halua edes päästä, koska Tapiolan ja Kampin sijaan eteen tulee tasaisesti yhä jännittävämpää käännettä. Ravintolan pakastimo kannattaa aina katsastaa ennen ruokailua. Kanjonin laivarauniot vetävät tutkimusretkelle gravitaation voimalla. When I look at my China girl, I stumble into town just like a sacred cow. 91 Immersiivinen, pelattavuudeltaan moitteeton pursuava tarinavetoinen junamatka läpi tuhoutuneen Venäjän on juuri niin mieleenjävä miltä kuulostaakin. Hyvää + Hyvä tarina, pelattavuus ja toteutus. Huonoa ? Jonkin verran teknisiä ongelmia. 29 104077_.indd 29 25.2.2019 19.48.52
Markus Rojola A loitin Metro Exoduksen välittömästi Far Cry New Dawnin läpäistyäni, joten pelien vertaamista toisiinsa on mahdotonta välttää. Peleillä on paljon yhteisiä piirteitä. Ne ovat ensinnäkin ensimmäisen persoonan toimintapelejä. Kumpikin sijoittuu ydintuhon jälkeiseen maailmaan noin kaksikymmentä vuotta pommien putoamisen jälkeen. Tämän lisäksi molempien päähahmot ovat mykkiä. Pelien esittämät visiot tulevaisuudesta eroavat kuitenkin toisistaan merkittävästi. New Dawn on neonväreissä räiskyvä, nihilistinen ja 15 tunnin pituiseksi venytetty sketsi, jossa millään ei ole mitään väliä. Peli tekee tappamisesta helppoa, hauskaa ja välttämätöntä. Ainoa tapa edetä tarinassa on väkivallan kautta. Ainoa tapa vaikuttaa pelimaailmaan on tuhota sitä lisää. New Dawnia pelattuaan olo on lähinnä toivoton, koska sen maailmassa kukaan ei ole oppinut menneestä mitään. Metro Exodus sen sijaan muistuttaa, että maailmanloppu on oikeasti kauhistuttava asia. Exodusta pelatessa – tai kenties pitäisi sanoa pelätessä – kauhu ja epätoivo hiipivät jatkuvasti iholle. Tämä johtuu kahdesta hyvin erilaisesta asiasta. Ensinnäkin kaikki Metron maailmassa on kuolemaksi. Ilma on tappavaa paljaille keuhkoille. Säteily on muuttanut eläimet valtaviksi mutanteiksi. Useimmat kanssaihmiset ampuvat ensin ja kysyvät sitten. Taustalla vaikuttaa kuitenkin myös toinen seikka. Exodus ei anna pelaajan hetkeksikään unohtaa, mistä sen maailma on syntynyt. Jokainen pelaajan löytämä muistio, päiväkirja ja äänitallenne kertoo menneisyyden synneistä. Raunioituneet rakennukset kirkuvat ääneti, mitä hirveyksiä ne ovat joutuneet todistamaan. Kaiken tämän lohduttomuuden keskellä kytee kuitenkin toivon liekki. Se johtuu siitä, että Exoduksessa kyse ei ole tappamisesta tai tuhoamisesta, vaan selviämisestä. Peli kannustaa hienovaraisesti kaihtamaan tappamista monella eri tapaa. Ammukset ovat jatkuvasti vähissä. Oma hahmo kuolee muutamasta osumasta. Pedot eivät pudota mitään varusteita kuollessaan, joten niitä on paras varoa. Väkivallan välttäminen vaikuttaa myös tarinaan. Hyvä palkitaan hyvällä. Sekä Far Cry New Dawn että Metro Exodus vievät pelaajan ydintuhon jälkeiseen maailmaan. Ainoastaan Exodus saa pelaajan tuntemaan, kuin tämä todella olisi siellä. Exodus tarjoaa sen maailmanlopun, jonka me tarvitsemme. MAAILMANLOPPU, JONKA ME TARVITSEMME Metron maailmassa vetää puoleensa sen luotaantyöntävyys. 90 Arvosteltu: PS4 Pro 30 104077_.indd 30 25.2.2019 19.49.17
Aleksi Kuutio Venäjällä maanalainen kirjallisuus on suorastaan perinne D mitri Gluhovskin post-apokalyptinen Metro-sarja on yksi venäläisen kirjallisuuden suurimmista menestystarinoista niin kotimaassa kuin kansainvälisesti. Se elää ja voi hyvin, vaikka sarjan ensimmäisen osan ilmestymisestä on kohta jo viisitoista vuotta. Kolmiosaisen sarjan jokaista osaa on myyty pelkästään Venäjällä virallisesti satojatuhansia kappaleita, mikä on kirjapiratismin vaivaamassa maassa todella hurja luku. Maailmanlaajuisesti puhutaan miljoonamyynneistä ja käännöksistä kolmellekymmenelle eri kielelle. Metro-sarjan ensimmäinen osa Metro 2033 ilmestyi alun perin verkossa ilmaisena vuonna 2005, kun Gluhovski oli kyllästynyt kaupittelemaan teostaan kustantamoille. Internetin puskaradio toimi hyvin ja Metro alkoi kerätä aina vain enemmän suosiota, niin että lopulta kustantamot kiinnostuivat. Kirjasta otettiin puolen miljoonan painos ja sitä alettiin markkinoida kunnolla. Metrosta tuli hetkessä myyntimenestys Venäjällä. Vaan missä ihmeessä oikein piilee Metron suosio? Astutaan liukuportaisiin, mennään maan alle ja otetaan selvää. Antiutopia kulttuuriperintönä Gluhovskin kirjat Metro 2033, Metro 2034 ja Metro 2035 muodostavat löyhän trilogian, ja jokaisen osan voi periaatteessa lukea itsenäisenä teoksena. Ne ovat kuitenkin osa samaa jatkumoa, joten suositeltavaa on lukea kirjat järjestyksessä. Kuten sarjan nimi antaa jo vihiä, Metro 2033 sijoittuu Moskovan metroon vuonna 2033. Alkuasetelma on se, että parikymmentä vuotta aiemmin ydinasein käyty kolmas maailmansota on tehnyt elämisen maan päällä käytännössä mahdottomaksi ja eloonjääneet ihmiset ovat sulloutuneet Moskovan valtavaan metrotunneliverkostoon. Maan päällä mutantit ja muut kummajaiset ovat ottaneet vallan ja hyökkäilevät myös maan alla asuvien ihmisten kimppuun. Metrosta ulos uskaltautuvat vain eliittisotilaat, jotka ovat erikoistuneet etsimään tarvikkeita ja tekemään ulkomaailmaan lyhyitä tiedusteluretkiä. Viimeiset eloonjääneet nahistelevat keskenään metrolinjojen herruudesta, sillä metroasemista on syntynyt omia kääpiövaltioitaan. Sarjan päähenkilö on nuori mies Artjom, joka on syntynyt juuri ennen pommien putoamista, mutta on asunut koko elämänsä maan alla. Kuin varkain hänen käsiinsä lankeaa tehtävä, joka saattaa ratkaista koko metroissa pyörivän ihmiskunnan kohtalon. On helppo ymmärtää, miksi Metro 2033 iski reilut kymmenen vuotta sitten niin kovaa. Venäjällä on pitkä ja loistokas antiutopiakirjallisuuden traditio aina Vladimir Zamjatinin klassikosta Me (1920) Strugatskin veljeksiin ja Vladimir Sorokinin villeihin visioihin. Gluhovskin teokset solahtavat sulavasti tähän perinteeseen. Kirjailija on myöntänyt Metron olevan velkaa etenkin kahdelle Strugatskin teokselle, jotka ovat Stalker huviretki tienpientareelle ja Grad obretšennij (ei suom., englanninnos nimellä Doomed City). Ensin mainitun vaikutus näkyy aivan suorana viitteenäkin: Metron maailmassa eliittisotilaiden nimitys on stalker. Yhtä olennainen tekijä Metron post-apokalyptisille visioille on Neuvostoliiton hajoamisen jälkeinen Venäjä. Gluhovski oli itse 12-vuotias, kun Neuvostoliitto hajosi ja oli teini-ikäinen, kun romahtamispisteessä ollut Venäjä alkoi etsiä uutta suuntaansa. Kirjailija on kertonut, että Metro kuvaa oikeastaan 90-luvun Venäjää, sitä miten maailma järjestyy uudelleen ja kuinka ihmiset selviytyvät, kun arvot, ideologiat, kulttuuri ja koko yhteiskunta murenee alta. Tämä selittää myös Metro-sarjan suosion syitä kotimaassaan. Neuvostoliiton romahduksen kokeneet sukupolvet löytävät siitä paljon samaistuttavaa. Moniulotteinen metromatka Metro-sarjalla täytyy olla myös kirjallisia ansioita, sillä ilman niitä se ei olisi luikahtanut internetyleisön lemmikistä myös valtavirtakriitikoiden suosioon. Kuten Moskovan Metro, myös Gluhovskin teos kulkee monella eri tasolla. Se on yhtä aikaa eloonjäämiskamppailua vaikeissa oloissa, toisaalta viihdyttävää seikkailua, jossa on sopiva annos huumoria ja villejä ideoita. Matkallaan läpi tunneleiden Artjom tapaa jos vaikka mitä sekopäistä väkeä: kannibaaleja Suuren Madon kultista, trotskilaisia taistelijoita tai hyvin… persoonallisia kirjastonhoitajia ja niin edelleen. Kirja saa kuitenkin todellisen polttovoimansa siitä, mistä dystopiakirjallisuus yleensä sen saa: metaforista ja rinnastuksista todellisuuteen. Kaiken seikkailun keskellä Metro-kirjat pohtivat vallankäyttöä. Eri linjoja hallitsevat erilaiset poliittiset ryhmittymät stalinisteista Neljännen valtakunnan perustaneisiin natseihin. Olisi helppo vetää kirjoista yhtäläisyysmerkkejä nyky-Venäjän tilanteeseen (etenkin kun Gluhovski on varsin teräväsanainen yhteiskunnallinen kommentaattori), mutta Gluhovski ei töki kirjoissaan vain nyky-Venäjän poliittista johtoa vaan katsoo vallan väärinkäyttöä, autoritaarista johtoa ja muukalaisvihamielisyyttä yleisellä tasolla. Toisin sanoen hän pohtii sitä, kuinka ihmiskunta hakkaa päätään seinään ja toistaa yhä uudestaan ja uudestaan samoja virheitä. Kirjoissa on itse asiassa yllättävän rauhallinen poljento. Artjom tapaa paljon eri ihmisiä, jää keskustelemaan milloin elämästä ja kuolemasta, moraalista tai monista muista syvällisistä asioista. Välillä tuntuu kuin olisi itse osallisena nuotion ympärillä käydyssä keskustelussa, jossa ajatukset virtaavat ja uppoavat syvälle mieleen. Tässä on jotain hyvin venäläistä ja nautittavaa. Pelit seuraavat varsin uskollisesti kirjan juonta ja tyyliä ja onnistuvat sovittamaan sen varsin hyvin näyttöruudulle. Niissä ei kuitenkaan ole edes yritetty tavoitella Gluhovskin filosofisia nyansseja ja hyvä niin. Voitte vain kuvitella, kuinka tylsiä räiskintäpelejä Metro 2033 tai Last Light olisivat, jos Artjomin vahvistettujen tappojen lukumäärä olisi sama kuin kirjassa. Jaettu ilo on kaksinkertainen ilo Viimeisenä mutta ei todellakaan vähäisimpänä syynä Metron suosiolle on Gluhovski itse. Hän on sanonut, että jos ennen romaanit olivat graniittia, niin nyt ne ovat enemmänkin muovailuvahaa, jota voi muotoilla tarpeen mukaan. Ajattelutapa näkyy hyvin hänen suhtautumisessaan omiin teoksiinsa, sillä hän on tehnyt Metrosta transmediateoksen, jossa kirjat ja pelit nivoutunut yhteen ja täydentävät toisiaan. Esimerkiksi hänen oman trilogiansa päätösosa Metro 2035 on suoraa jatkoa Metro: Last Light (Redux) -pelin tarinaan. Tosin Gluhovski on kutonut omaan teokseensa mukaan myös 2034:n, jonka pelisarja puolestaan on jättänyt huomiotta. Kirjojen ja pelien nyörittäminen yhteen on takuuvarmasti tuonut lisää lukijoita kirjasarjalle. Kunpa vain myös Puolan suuruus, herra Sapkowski, olisi tämän tajunnut, niin ei tarvitsisi nyt harmitella niin kovasti köyhää eloaan. Kaiken kukkuraksi Metro-sarjan maailma on jo pitkään ollut jaettu universumi. Gluhovskilta alettiin ensimmäisen kirjan kirjoittamisen jälkeen kinuta jatkoa ja kysellä, että mitä muissa kaupungeissa tai maissa tapahtuu, onko Pietarin metrossa eloonjääneitä, entä Lontoossa ja niin edelleen. Hän ei itse halunnut kirjoittaa aiheista, mutta totesi, että kun kirjoittajilla kerta on intoa, niin miksi ei päästäisi muita kertomaan tarinoita. Niinpä hän kehitti Metro 2033 -sarjan sivustolle järjestelmän, jota kautta kuka tahansa voi tuoda esiin Metro-ideoitaan ja joista parhaat pääsivät faniäänestysten jälkeen jatkoon. Gluhovski on itse osallistunut teosten editointiprosessiin. Niinpä Metro 2033:n maailmaan sijoittuvia romaaneja, pienoisromaaneja tai novellikokoelmia on tähän mennessä kirjoitettu yhteensä kymmeniä. Täysin kattavaa listaa on vaikea saada, sillä kirjoja on tehty lisenssillä niin Venäjällä kuin esimerkiksi Valko-Venäjällä, Puolassa ja Italiassa. Maltillisimmallakin laskutoimituksella päästään kuitenkin jo yli kuudenkymmenen kirjan! Suurinta osaa kirjoista lienee turha odottaa koskaan suomeksi tai englanniksi, vaan kieliopinnot ovat niitä halajaville tarpeen. Mutta turha murehtia, siitä vain omaa Länsimetro-spin offia kirjoittamaan ja Gluhovskille tarjoamaan! Vaikka Länsi-Metro ehkä kuuluukin enemmän fantasian puolelle. ITÄMETRON UUMENISSA SUOMENNETUT METRO-KIRJAT METRO-KIRJAT Metro 2033 Tekijä: Dmitri Gluhovski Kustantaja: Like Suomentaja: Anna Suhonen Ilmestymisvuosi: 2010 Sivumäärä: 591 Metro 2034 Tekijät: Dmitri Gluhovski Kustantaja: Like Suomentaja: Anna Suhonen Ilmestymisvuosi: 2011 Sivumäärä: 367 Metro 2035 Tekijä: Dmitri Gluhovski Kustantaja: Like Suomentaja: Arto Konttinen Ilmestymisvuosi: 2017 Sivumäärä: n. 350 31 104077_.indd 31 25.2.2019 19.49.32
Petri Heikkinen Agenttipoliisien ratkaisut ovat nopeita ja lopullisia kuin Judge Dreddillä konsanaan. K un sarjalla ei ole enää mitään uutta tarjottavaa, tekijätiimi reboottaa sen. Avoimen sci? -maailman toimintapläjäys Crackdown tavoittaa tämän merkkipaalun jo kolmososassaan. Reboottaus koskee pääasiassa tarinaa ja maailmaa, jossa rikollinen megakorporaatio Terra Nova pimentää oudolla pulssilla lähitulevaisuuden Maan. Vain yhdessä saarikaupungissa pysyvät valot päällä. Pintapuolisesti New Providence on paratiisi maan päällä, mutta pinnan alta paljastuu chimera-kemikaalin pyörittämä helvetti. Agentit asialla Onneksi biotekniikalla ja trekkisci? llä boostatut Agentit voivat korjata vääryydet yksi ruumis kerrallaan. Ketterät Agentit muistuttavat retroteriksiä, he ovat supervoimaisia lainvalvojia, jotka hyppäävät pilvenpiirtäjien yli ja kestävät hurjasti kuritusta. Teris (oho, ikä puhui, siis Supis) ei tosin käytä tuliaseita, mutta Agenttien duunipäivässä kuluu kymmeniä pyssyjä. Arsenaalissa on kaikkea pistooleista itsehakeutuviin ohjuksiin ja outoihin sci? -kranaatteihin. Terra Novan väkikään ei ole pelkällä kaurapuurolla liikenteessä. Korporaation eliittisotilailla on paksut panssarit, kilvet, lyhyen matkan teleportit ja mechapuvut. Ihmissolttujen rinnalla taistelevat erilaiset robotit, dronet ja dropshipit. Liikkuvien vastustajien myötä kämppäily on kuolemaksi, nyt mennään eikä meinata, ja ammutaan niin maan turkaisen tavalla. Tai vaihtelun vuoksi hakataan ja heitellään painavaa rojua, kuten autoja. Joilla tietysti ajetaankin. Mukavan vapaamuotoisen toiminnan näyttämönä on erittäin vertikaalinen kaupunki. New Providencella on korkeutta lähes leveyden verran tai siltä huipulla ainakin tuntuu. Kiipeilyja tasoloikkataidoille on taatusti käyttöä jopa siinä määrin, että vertaukset tasoloikkaseikkailuihin eivät olisi tuulesta temmattuja. Tuhoa ja valtaa -tehtävien järjestys kaupungilla on vapaa. Kun paikkoja rikotaan tarpeeksi, välibossien puolustukset heikkenevät ja sijainnit paljastuvat, jos he eivät ole jo aiemmin löytyneet. Tappaminen on elämää Perustaktiikka on liiku ja ammu, liiku ja ammu, toista kunnes kukaan muu ei enää liiku ja ammu. Siinä menee joskus hetki, koska viholliset saavat täydennyksiä aina tavoitteen, kuten monorail-aseman tai vankipisteen valtaukseen, asti. Apujoukot ovat vielä pykälä pykälältä ilkeämpiä. Jos kyseessä on yleinen häiriköinti, tilanteen eskaloituminen laukeaa vasta pakomatkaa vaativaan piiloutumiseen. Yleensä vain purin hammasta ja annoin mennä, koska terveyssysteemi suosii vauhdikkaalle räiskinnälle sopivasti aggressiivista käytöstä. Agentit kestävät osumaa, sillä tapot antavat värikkäinä palloina näkyvien kykypisteiden ohella lisää puhtia. Taisteluissa kuluu reilusti energiaa, mutta sillä ei ole väliä, koska automaattitähtäyksen turvin rupusakkia on helppo teilata. Terveyttä tulee lepäämällä sen verran hitaasti, että kesken kahakan ominaisuudella ei tee mitään. Vahvoja pomoja mätkiessä rivimiehet ovat selkeä energianlähde, nurkan takana puhaltamiseen ei ole aikaa. Vakiokaavaan kuuluu taktiikka Number Obi-One: yhä korkeammalle pyrkiminen, koska ylhäällä potentiaalisia uhkia on vähemmän. Esteistäkin on hyötyä, mutta ei niinkään lepäämisen vaan aseen lataamisen kannalta. Kun lopulta haukkasin liian suuren palan, digitaalis-biomekaaninen Agentti generoitiin uudestaan lähimmälle tarkistuspisteelle. Kuolinsyistä se toinen yleinen oli etäisyyden takia vaikeat hypyt, joissa kaaduin yhtä usein kuin taisteluissa. Lajityypille ominaisesti matsit ovat aina periaatteessa erilaisia mutta toisaalta samanlaisia. Aktiivinen liikkuminen ja jatkuva ampuminen on toimiva lääke kaikkeen, nujakan detailit vain muuttuvat miljöön mukaan. Kivan toisto on kivaa ja adrenaliinitasoni olivat reippaissa ryöpytyksissä korkealla. Huimaavan korkeata oma-aloitteeseen kiipeilyyn kutsuvaa, mutta kulissimaista kaupunkia hyödynnetään myös rehellisessä tasoloikkailussa. Propaganda-antennitornien hiljentämiset ovat tyylipuhtaita tasoloikkakikkailuja, joissa tarvitaan tarkkuutta ja ajoitusta. Aikarajoitetuissa juoksukilpailuissa kattojen yllä on vähän enemmän liikkumavaraa. Isot pomot piilottelevat aina jossain ylhäällä, joten kevyet loikkapulmat: täältä tullaan. Kattojen nurkilta ja muilta houkuttelevilta paikoilta keräiltävät kokemuspallerot selitetään loogisesti Agentin AR-treeniominaisuuksina. Tuntuu kuin olisin nähnyt tämän aiemminkin ja niin olenkin. Crackdown on niitä harvinaisia sarjoja, joista olen läpäissyt jokaisen osan. Ensimmäinen Kräkkis vuonna 2007 oli vielä jotain uutta, mutta kolmonen on edelleen täsmälleen sitä samaa, mitä nyt vähän tarkempana ja teknisesti karvan hienompana. Aika vähän tosin, koska kultaisiin muistikuviin verrattuna kolmososa on samanlainen kuin ykkönen. Talot matalaksi? Crackdown 3:n ongelma on, että hiekkalaatikkoräimeet ovat kovin kilpailtu genre. Far Cryt, Infamousit ja Just Causet ovat kenties selkeimmin saman totisen, mutta silti leikkisän räiskintäsektorin rymistelyitä ja niiden leikkialueet ovat laajempia.”Miksi Crackdown”, kas siinä kysymys, johon ei ole helppo vastata. Viihdyin vauhdikkaan ja vaihtelevan toiSUPER AGENT WORLD Arvosteltu: Xbox One Saatavilla PC Sumo Digital / Xbox Game Studios Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-10 pelaajaa Ikäraja: 18 32 104074_.indd 32 25.2.2019 20.13.53
Yksinpeli: 68 Monipuolista avoimen maailman räiskintää ja tasohyppelyä täynnä keskinkertaisuutta, joka ei tuo teemaan mitään uutta. Hyvää: + Räväköitä tasoloikkataisteluita akrobaattisella sankarilla. Huonoa: ? Jokseenkin sama peli kuin vuonna 2007 minnan parissa, mutta vähän samaan tapaan kuin tutun B-rainan parissa. Se on täydellisen keksinkertainen ja jopa vanhahtavan oloinen, mutta ei hyvällä tavalla. No, New Providence on kuin jättiluokan tasoloikkakenttä ja sitä muilla ei ole, mutta merkittävin pointti lienee moninpeli, jossa lanataan kaikki taloja myöten. Kuulemma. Arvosteluversiolla ei päässyt lainkaan rahvaan kanssa nettipeliin, ainoastaan co-op-kelpoiseen kampanjaan. Outoa, koska ennakkoon rummutettu moninpeli näyttäisi markkinoinnin mukaan olevan koko homman pihvi. Tee seiniin ampumareikiä, pakene lattian läpi ja pistä kokonaiset korttelit tasaiseksi, kuulostaa kyllä kivalta. Wrecking Zone -moninpelissä pienet 5 vs. 5 -tiimit räiskivät toisiaan ja rakennuksia matalaksi pilvilaskennan tukemana. Rakennukset todella menevät päreiksi, joten ainakin periaatteessa värikkäät lupaukset lunastetaan. Julkaisun tienoolla harmia aiheuttavat lähinnä tukitoimet, tai niiden puute: vain kaksi pelimuotoa, ei progressiota tai kunnon kaveritiimejä. Tarjolla on lähinnä nopeaa taktikointia, sillä automaattitähtäyksellä osuminen ei vaadi taitoa. Koska mitään tästä en päässyt omin kätösin vielä testaamaan, palaan huhtikuun numerossa asiaan omakohtaisilla taistelukokemuksilla. Toivottavasti moninpeli on siinä vaiheessa muutenkin joka suhteessa iskussa. Crackdown 3 on edelleen oma itsensä, supersankariräiskintää, mutta ensimmäiseen osaan uudella alustalla odotin jotain enemmän. Ainakin jotain muuta kuin saman pelin, melkein samanlaisena versiona. Mihin hemmettiin Sumo on hukannut koko viivästymisten värittämän kehitysajan? En tosin tiedä, kuinka vaikuttunut olisin ollu tästä edes silloin 2014. Räjähdysherkkää ympäristöä kannattaa hyödyntää. Erilaisilla autoilla ajetaan kisoja aikaa vastaan. Pilvenpiirtäjän seinää pitkin pääsee ylös, jos siinä on ikkunanlautoja ja parvekkeita kädensijoiksi. Täydennykset saapuvat usein dropship-munilla. 33 104074_.indd 33 25.2.2019 20.14.03
KINGDOM HEARTS 3 Antero Kyyhky Roope-setä vain nauroi, kun vuoden odotetuin japanilainen roolipeli möi nopeammin kuin yksikään aikaisempi osa sarjassa. Jääkö Akun ja Hessun käteen pelkkää Soraa vai pääsevätkö tähdet osingolle? K ingdom Hearts -sarja naittaa yhteen Square Enixin piikkitukat ja Disney-hahmot. Lopputulos on yllättävän rento isojen korporaatioiden ykkösbrändien yhdistelmäksi. Genrenä on toimintaseikkailu, jossa pompitaan ja mätkitään reaaliajassa. Toiminnan omaksuu helposti, mutta tarinan ymmärtämiseen menee seuraavat 17 vuotta. Sora, Sora ei muutu Kingdom Hearts oli yksi vuoden 2002 tuottavimmista videopeleistä, se peittosi Metroid Primen, Halon ja Super Mario Sunshinen, mutta jäi kuitenkin Grand Theft Auto: Vice Cityn taakse. Legendaarinen vuosi, legendaarisia pelejä, eikä sen elääkseen uudelleen tarvitse kääntää Playstation 2:ta kyljelleen ja toivoa, että modattu konsoli lukee levyä. Kingdom Hearts 3 on Tetsuya Nomuran paluu Playstation 2 -ajan japanilaisiin roolipeleihin. Jos peli ei näyttäisi niin hyvältä, se voisi olla suoraan Emotion Enginen vuosikymmeneltä. Edes vapaata tallennusta ei löydy, vaan kuolemaa pelätään tallennuspisteeltä toiselle. Juoni on yhtä aikaa yksinkertainen ja todella sekava. Teini-Sora, Aku ja Hessu etsivät Valon vartijoita, joilla estää pahis-Xehanortin himoama Keyblade-sota. Keybladet ovat mystisiä, avaimen näköisiä aseita, jollaista myös Sora heiluttelee. Taskukirjajengin niskassa ovat Organisaation nahka-asumiehet, jotka teleporttailevat sinne, missä heitä vähiten kaipaa. Seikkailu vie Soran kahdeksaan eri Disney-maailmaan, kuten Monsterit Oy:n naurutehtaalle tai Toy Storyn lelukauppaan. Aina syy matkustamiseen ei ole selvä, mutta logiikka ei ole koskaan ollut Kingdom Heartsin ydintä. Enemmän kyseessä on tunne ja uni, jonka mukaan maailmasta tehdään jälleen kokonainen. Samalla tavalla kun Sora kokoaa itseään pelin aikana, yrittää pelaaja kerätä kasaan tunteitaan pitkän pelisarjan päättymisestä. Ja mistä asti videopelin tarina on vaatinut järkevää motivaatiota tehdä asioita? Jos peli on tarpeeksi hyvä, ei tarinan logiikalla ole mitään merkitystä. Tämä mahdollistaa tarinankerronan luovuuden. Tapahtui edellisessä jaksossa Jos luulit, että Kingdom Hearts 3 on jatko-osa vuoden 2005 Kingdom Hearts 2:lle, sinua on huijattu. Sarjan nerokas idea on siinä, että kertakäyttöisten tarinoiden sijaan käsikonsoleille julkaistut osat kuuluvat kaanoniin. Loren on oltava hallussa, sillä jo alusta Kingdom Hearts 3 ottaa pimeyden ja valon taistelun, sydämen voiman ja Keybladet itsestäänselvyyksinä. Alkuvalikosta löytyvä kertausvideo on pelkkä vitsi, eikä mukana pysy edes veteraani tankkaamatta netin wikejä. Kunnioitan ja pelkään Final Fantasy -veteraani Tetsuya Nomuraa: hän on tehnyt pelin faneille, eikä ole pelännyt jättää aloittelijoita kelkasta. Miten sarjaa sitten pitää lähestyä? Kolmonen jatkaa vuonna 2012 Nintendo DS:lle ilmestyneen Dream Drop Distancen tarinaa. Sama peli löytyy onneksi PS4:lle ilmestyneestä kokoelmasta Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue. Kun olet pelannut sen, HD 1.5 Remixin ja HD 2.5 Remixin, olet valmis ottamaan kolmososan haltuun. Ainoa järkevä syy hypätä suoraan Kingdom Hearts 3:een on Xbox One, sillä Microsoft ei tunne aikaisempaa mikkihiirten kosketusta. Pelisarjan monimutkainen julkaisuhistoria pakotti pohtimaan Kingdom Hearts 3:n arvostelun objektiivisuutta. Käytännössä arvostelijan ja lukijan näkemys sarjasta tuskin kohtaavat, koska keskimääräistä tapaa pelata sarja ei ole. Oikea tapa on pelata kaikki aiemmat osat, mutta vaatimus on kova. Abloy avaa sydämesi Taistelusysteemi on reaaliaikaista pomppimista ja mätkintää, lähes kuin vuonna 2002. Ykkösosan kirosi hirveä kamera, mutta nyt tilanne on hallinnassa. Kohellusta katkotaan lukuisilla erikoishyökkäyksillä. Välillä Aku ampuu ilotulitteita, välillä areenalle lentää karuselli suoraan Disneyworldista. Kombottamalla Soran keyblade muuttuu UNELMIEN ARVOSTELU 3.2 HD VIIMEINEN REMIX Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One Square Enix Versio: 1.03 Ikäraja: 12 jä. Kunnioitan ja pelkään Final Fantasy -veteraani Tetsuya Nomuraa: hän on tehnyt pelin faneille, eikä ole pelännyt jättää aloittelijoita kelkasta. Miten sarjaa sitten pitää lähestyä? Kolmonen jatkaa vuonna 2012 Nintendo DS:lle ilmestyneen Dream Drop Distancen tarinaa. Sama peli löytyy onneksi PS4:lle ilmestyneestä kokoelmasta Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue. Kun olet pelannut sen, HD 1.5 Remixin ja HD 2.5 Remixin, olet valmis ottamaan kolmososan Ainoa järkevä syy hypätä suoraan Kingdom Hearts 3:een on Xbox One, sillä Microsoft ei tunne aikaisempaa mikkihiirten kosketusta. Pelisarjan monimutkainen julkaisuhistoria pakotti pohtimaan Kingdom UNELMIEN ARVOSTELU 3.2 Milloin Nasusta tuli näin pieni? Assassin’s Creed -maailma on yllättävää Disneytä. 34 103969_.indd 34 25.2.2019 22.29.05
suuremmaksi, ja mies tekee tuhoisia vimmahyökkäyksiä. Ainakaan mätkintä ei tunnu koko ajan samalta. Harmikseni aloitin pelin keskivaikeudella, joka oli aivan liian helppo. Ykkösosan Ursula-taistelua en unohda ikinä, uusimmasta yritän muistaa yhtään pomoa. Kenttäsuunnittelu on epätasaista. Peli alkaa Herkules-maailmalla, jonka laajat, vaihtelevat maisemat ja suuret korkeuserot lupaavat paljon. Maailmojen välillä lennetään Gummi-aluksella hieman Star Foxia muistuttavilla mekaniikoilla. Toy Storyssa hypätään välillä mechan kyytiin ja ollaan leluna ihmisten maailmassa, hauska perspektiivinvaihdos. Lelumaailmassa huvittaa myös Rex-dinosauruksen japsirope-fanitus, onhan maailman suosituin pelisarja Square Enixin nykylinjan mukainen äkkiväärä Verum Rex. Suosikkini oli Pirates of the Caribbean, jossa sukelletaan aarrelaivoihin, kerätään rapuja satamakaupungissa, sihdataan kanuunaa meritaisteluissa. Jack Sparrow´n ääninäyttelijä sökertää kuin rommi olisi maistunut liikaa, kuten piraatin kuuluukin. Harmillisesti pelin henkinen keskus, rauhallisena kauppapaikkana toimiva Twilight Town, on kuollut ja tyhjä. Frozen-maailman kylmät ja valkoiset lumikujat näyttävät ja tuntuivat tylsiltä, keinotekoisilta areenoilta. Kulissimaisuus on inhottavaa ja luo pelimäistä ? ilistä. Nomuran vanhan liiton pelisuunnittelussa arvostan sitä, että hän pitää epätäydellisyydestä. Peruspeliä rikotaan sopivasti minipeleillä, vaikka niiden toteutus ei olisi aina nappiin. Kaikki hetket, jolloin kentissä on mahdollisuuksia harharetkiin, tuntuvat luonnollisilta. Aerith ei selvinnyt peliin Gra? ikka on kuvaputkitelevisioon sopivan sulava ja selkeä, ja varsinkin renderöidyt välivideot ovat erittäin hienoja. Tosin designissa on Roope-setä kertoo Square Enixin free-to-playstrategiasta. Juuri tätä kaipasin Disney-maailmaan, ohjusiskuja. Puolet taistelusta vietetään ilmassa. Jälleen yksi veikeän näköinen, mutta unohdettava pomotaistelu. Mörkömaailmassa Sorakin on hirviö. Milloin Nasusta tuli näin pieni? 35 103969_.indd 35 25.2.2019 22.29.18
85 Kingdom Hearts -sarja saa ansaitsemaansa jatkoa aikana, jolloin tämän tyylisiä pelejä ei tee enää edes Square Enix. Hyvää: + Nostalginen PS2ajan roolipeli? ilis. Erinomainen fantasiamusiikki. Huonoa: ? Vain Kingdom Hearts -peli, hyvässä ja pahassa. eroa Disney-alueen mukaan. Parhaimmalta näyttää Kingdom of Corona, välillä kukkaniittyjen peittämä fantasiamaailma, välillä synkkä räme. Ihan kuin kotona Bloodbornessa. Soran piikikäs tukka näyttää kissankorvilta, mikä tekee hänestä aiempaa siedettävämmän. Sora on idealistinen koheltajalapsi, suoraan Nomuran 2000-luvun alun hahmopankista, sieltä samasta mistä Final Fantasy X:n Tidus. Odotin, milloin hän puhkeaa nauruun. Vakituisina Disney-kumppaneina mukana hyppivät Hessu ja Aku, joista Aku on söpö ja pieni animeversio, eikä se suomalaisille tuttu maailman kolhima valittaja. Välillä joukkoon liittyy muitakin Disney-hahmoja, mutta heistä ei ole muuta hyötyä kuin toimia satunnaisena parantajana ja erikoisiskujen mahdollistajana. Sarjan alkuperäinen idea oli naittaa yhteen Disney ja Final Fantasy, mutta Kingdom Hearts 3:ssa Final Fantasy on unohdettu lähes kokonaan. Selvimmin esillä ovat hiljaa leijuvat kauppias-Mooglet, kupo. Mutta missä ovat angstinen Cloud, missä karvatakkinen Leon, entä Aerith, entä FF XV:n poikabändi? Ehkä sitten DLC:ssä. Musiikki on todella maagista, ja huijaa pelaajan näkemään enemmän kuin pelkän toimintaseikkailun. Virkistävän kauniit ja fantastiset ? ilispalat seuraavat toisiaan ja vievät klassisiin Square Enix -hetkiin, varsinkin ? naalitunteina. Metal Gear Mickey Mouse Hideo Kojima on näemmä käynyt Remedyn lisäksi myös Squaren toimistolla, sillä välivideoissa tuntuu olevan enemmän pituutta kuin Marvel-elokuvilla yhteensä. Juonessa ei ole jännitystä, vaan ennen ? naalia tarina polkee paikoillaan kuin loopissa. 40 tunnin matkan lähestyessä loppua pelaaja katsoo enemmän kuin tekee. Juonessa arvostan sitä, että se unohtaa järjen ja etenee unenomaisen logiikkansa avulla. Pahikset keskustelevat keskenään kivipaasien päällä, keskellä aavikkoa, mutta miksi? Tärkeitä hahmoja piilee hahmojen sydämissä ja ihmisiä voidaan erottaa hyviksi ja pahoiksi jakamalla niitä. Aina kun pahikset ilmestyvät ruutuun, metafysiikka ja aikamatkustus, simuloidut maailmat ja tyhjät kehot täyttävät ruudun kuin fantasiatechnobabble. Ja lopulta kaikki palautuu siihen, mitä kukin henkilö tuntee oikeasti sydämessään. Pinnan alta on erotettavissa Nomuran sanoma. Se kuinka ihminen menettää lapsenmielisyytensä liittyessään Organisaatioon, jossa kaikkien pitää pukeutua samalla tavalla ja sotia. Aivan kuin luovan ihmisen kamppailu lapsuuden ja aikuisuuden välillä, fantasioiden ja todellisuuden välillä. Disney-loppu Kingdom Hearts 3 on ristiriitainen kokemus. Kyseessä on pelattavuude ltaan ja tuotantoarvoiltaan keskitasoa kovempi japanipeli. Jokin lopullinen yhteys jää silti puuttumaan. Ehkä kyse on siitä, että peli heittää koko sarjan historian ruudulle ja toivoo pelaajan antavan sille merkityksen. Tämä on hyvin japanilainen tapa käsitellä populaarikulttuuria. Joko olet täysillä mukana pelin lisenssisekoituksessa ja loressa, tai sitten et ymmärrä mitään. Yksi tärkeä asia jää puuttumaan. Aiemmin Kingdom Hearts on ollut yhdistelmä raivostuttavaa lapsellisuutta ja ärsytystä ja kuitenkin pohjatonta ja iloista mielikuvitusta. Nyt tuota kontrastia ei enää ole. Aivan kuin kokemus olisi liian sulava ja tasainen, odotusten mukainen. Ehkä sarja on jo liian pitkällä yllättääkseen. Surullisinta on Square Enixin JRPG-dominanssin loppu. Firman peleiltä ei voi enää odottaa fantasian ja todellisuuden välimaastoon luotua maailmaa, joka on universaalin unohtumaton kaikille. Jos Tetsuya Nomura ei osaa, kuka sitten osaa? Pelillä on yksi merkitys, ja se on palvella sarjan mukana pysyneitä faneja, eikä sillä ole edes tarkoituksena muuttaa kulttuuria. Onneksi peli saatiin pöytäkonsolille, eikä sarja jatkunut vain free-to-play mobiilipelinä tai pachinko-automaattina. Toivottavasti myynti innostaa Square Enixiä tulevaisuudessa samaan. Salaisen lopun perusteella sarja ei pääty tähän. Kingdom of Corona on pelin kaunein ja hauskin taso. Herkuleksen seikkailut ovat lupaus paremmasta kenttäsuunnittelusta kuin mihin peli lopulta yltää. 36 103969_.indd 36 25.2.2019 22.29.30
Bossimatsit ovat näyttäviä, mutta suhteellisen helppoja. Petri Heikkinen THE ETERNAL CASTLE [REMASTERED] Pelialalla vanhat ja rajoittuneet lyhentävät kätevästi kehitysaikaa ja -kustannuksia. Puhun tietysti grafiikkatiloista. M ikä on retroa? Onko retrofiiliksen tavoittelussa kaikki keinot sallittu? Onko sillä väliä? The Eternal Castle [REMASTERED] -toimintaseikkailu on remasteri kadonneesta pelistä, josta kuultiin viimeksi 1987. Jos sitä koskaan on edes ollut olemassa, sillä faktoja asiasta ei ole, ainoastaan huomiota herättävä tarina. Tässä se nyt kuitenkin on, vahvasti Another Worldia lainaava The Eternal Castle [REMASTERED]. Ikuista linnaa on vaikea kuvailla ilman, että kertoo ensin siitä, miltä se näyttää. Olennaisena elementtinä peliin kuuluva graafinen tyyli on 2-bittistä, eli neliväristä, enkä nyt tarkoita mitä tahansa neljää väriä, vaan ihanan kamalaa kasari-PC:n CGA-palettia, jonka kolme vaihtoehtoa ovat kaikki räikeitä. Jopa ZX Spectrum pystyi värikkäämpään ulosantiin ja se ei ole paljon se. Prince of Another World Toisinaan vähemmän on enemmän: yli 30 vuotta parasta ennen päivämäärän jälkeen pelin karkea tarkkuus ja hirveät värit luovat mieleenpainuvan dystooppisia ja painajaismaisia scifi-näkymiä. Ei se, mitä näet, vaan se, mitä et siluettien väliin jäävässä pimeydessä tai valossa näe. Muinoin ei tietysti käytetty laajakuvaa tai koko ruudun animointia, mutta sallittakoon se ”remasteroinnin” nimeen. Meininki on joka tapauksessa villin näköistä. Ja kuuloista, sillä tunnelmaa tihkuvat ääniefektit ja sopiviin saumoihin, kuten taisteluihin, ynnätty musiikki ovat, sanoisinko, CD-tasoa. Sormenpäissä tuntuma on tutumpi, sillä Another Worldin ohella suuntaviivoja haetaan Prince of Persiasta. Mikäs siinä, vanhat esikuvat ovat edelleen hienoja ja toimivia pelejä. Juokse, hypi, tartu tasojen reunoihin, kiipeile ja taistele. Toimintaa kuvataan mallikappaleiden tapaan pääasiassa ruutu kerrallaan. Tietyissä tilanteissa, kuten valtavaa piikkimöhkälettä paetessa, vieritystä käytetään erikoisefektinä. Sankari Adamin tai sankaritar Even ohjaus muistuttaa maisemien tavoin menneistä ajoista. Kontrollit tuntuvat paikoitellen tahmaisilta, koska edellisen animaation ja/tai toiminnon pitää päättyä ennen seuraavaa. Se pitää sisäistää ja hyväksyä. Adam tarraa reunoihin suhteellisen sallivasti, muistaakseni Persian prinssi nillitti kiipeilystä huomattavasti herkemmin. Burra burarum, ohjauksen kanssa ei tarvinnut tapella ja pystyin keskittymään toimintaan. Kokeilin ensin näppistä, mutta pitkän linjan Amigaja konsolimiehenä sopeuduin parhaiten padiin. Neliväristä taidetta Matkallaan outoa linnaa kohti sankari taistelee pääasiassa vaihtelevasti aseistautuneita ihmisiä ja koiria vastaan. Paremman puutteessa ärhäkkäästi hyökkääviä vastustajia kurmotetaan nyrkeillä, potkuilla ja kivillä, mutta erilaiset lyömäja tuliaseet helpottavat konflikteja tuntuvasti. Ammuksia ei ole rajattomasti eikä kuteja jaeta erikseen lisää, joten nyrkkiä peliin, jos ei ole ihan pakko räiskiä. Ampuessa aloittaja on aina vahvoilla, joten en jäänyt juuri hämmästelemään vastustajien touhuja. Lyömäaseilla taisteleminenkaan ei vaadi ihmeitä, sen kuin rämpytin menemään. Aina ei ole edes pakko taistella. Jos Adam kestää osuman tai pari, porukan läpi ja ohi juokseminen on varteenotettava vaihtoehto. Kolmen ensimmäisen, suhteellisen lineaarisesti etenevän kentän järjestys on vapaa. Niiden jälkeen nähdään neljäs finaalikenttä. Omat minitarinansa kertovat kentät päättyvät bossimatseihin, joissa ei tarvitse hirveästi hikoilla, jos tuo otteluun edes jonkun aseen. Taitoja ei koetella kipakasti kovin pitkiä pätkiä kerrallaan, sillä elinvoiman palauttavia tallennuspisteitä kohdataan aina muutaman ruudun välein. Lopputekstit näin noin kolmen tunnin kieppeillä, mikä on kuuden euron sijoitukselle aika hyvin kohdillaan. Uusi peli+-kierros pitääkin sitten selvittää vain yhdellä laiffilla, koska elämä on. Tarinalla ja tyylikkäillä audiovisuaalisilla ansioilla on tavallista enemmän merkitystä, sillä niistä irrotettuna pelimekaaniset ansiot eivät ole ihmeellisiä. En tosin ollut loppukohtauksen jälkeenkään ihan varma, mistä oikein oli kysymys, mutta pieni epävarmuus ja tulkinnanvara piristävät aina kerrontaa ja altistaa uusinnoille. The Eternal Castle ei alleviivaa tarinaansa ja sen yksityiskohdat pitää huomata itse. Pelastusretkellä ollaan, mutta onko kohde lopulta ihminen, kone vai ohjelmisto? Scifi-kertomuksen rapistunut yhteiskunta haiskahtaa maailmanlopun Maalta, joten mitä ihmettä on tapahtunut? The Eternal Castlen kirpsakka CGA-tyyli oli itse asiassa pahasti vanhentunut jo 1987, koska aivan toisesta maailmasta tullut prinssikone Amiga oli jo julkaistu. Ehkäpä se on syy kuvitteelliseen pelin kuvitteelliseen katoamiseen? No ei raflaava mainostarina peliä pahenna. The Eternal Castle on kiinnostava semitaiteellinen pelielämys, joka innostaa laittamaan muinaiset esikuvatkin taas tulille. Melkein. SE TOISESTA MAAILMASTA Arvosteltu: PC Leonard Menchiari, Giulio Perrone ja Daniele Vicinanzo / Playsaurus Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei ole. 84 Another Worldin kaltainen, 80-luvulla tehdyn näköinen viihdyttävä 2D-toimintaseikkailu. Hyvää: + Kauhean ihana, taiten piirretty CGA-grafiikka. Huonoa: ? Eka läpäisy ei vaadi juurikaan yritystä. 37 104080_.indd 37 25.2.2019 21.48.37
WARGROOVE I ntelligent Systemsin kehittämä Wars-pelisarja on vuoropohjaisten taktiikkapelien legendoja. Sarjan varhaisimmat osat jäivät Japanin ihmeiksi, mutta vuonna 2001 Game Boy Advancelle ilmestynyt Advance Wars oli kertaheitolla maailmanlaajuinen myyntimenestys ja klassikko. Helposti omaksuttava, mutta vaikeasti voitettava peli kelpasi jopa PC-jäärille, vaikka siinä oli, herra paratkoon, söpöä animegra? ikkaa. Muutaman vaihtelevan tasoisen jatko-osan jälkeen Intelligent Systems näytti hylänneen sarjan ja keskittyvän lähinnä Fire Emblemin jatko-osiin. Mutta nyt Advance Wars on taas täällä, ainakin tavallaan. Wargroove on häpeilemättömän suora Advance Wars -kloonaus, joka poikkeaa esikuvastaan lähinnä siten, että tankit ja lentokoneet on korvattu hevosilla ja lohikäärmeillä. Röyhkeästä peli-idean kähvellyksestä on vastuussa Chuckle? sh Games, joka on aikaisemmin tehnyt esimerkiksi mainion Starboundin sekä häärännyt Stardew Valleyn julkaisijana. Aurania Aurania plaa plaa plaa Olipa kerran Auranian satumaa, jossa asusti neljä kansaa: Cherrystonen kuningaskunta, Felheimin legioona, Heavensongin keisarikunta sekä Floran-metsäväki. Nämä elelivät keskenään näennäisessä harmoniassa, kunnes eräänä kohtalon päivänä Felheimin epäkuolleet murhaavat Cherrystonen kuninkaan. Kuninkaan tytär Marcia lähtee maanpakoon, tavoitteenaan koota Auranian kansat yhden lipun alle Felheimin invaasiota torjumaan. Tarinaa seurataan kirkasotsaisten cherrystonelaisten vinkkelistä, mutta kampanjan edetessä pääsee ohjailemaan kaikkien neljän kansan armeijoita. Juonta kuljetetaan tehtävien välissä ja joskus niiden aikanakin teatraalisissa välinäytöksissä, joissa sympaattiset sarjakuvahahmot haastelevat niitä näitä. Juoni on hattaran ohutta diibadaabaa, pelkkä tekosyy loputtomalle sotimiselle. Vielä kampanjan loppupuolellakin oli täysi arvoitus, keitä kaikki häiskät oikeastaan ovat ja miksi he tekevät mitä tekevät. Onneksi penniteatteri tunkee vain harvoin pelaamisen tielle. Kloonisodan groove Wargrooven peruskaava on Advance Warsin veteraaneille tuttuakin tutumpi. Tarkoituksena on rakentaa mahdollisimman monipuolinen armeija, valloittaa kartalta löytyviä tönöjä ja tietysti jyrätä vastustajan joukot. Sota puksuttaa eteenpäin letkeän määrätietoisesti vuoro kerrallaan. Voiton ehtona on yleensä vastapuolen komentajan tai päämajan tuhoaminen. Välillä peruskaavaa piristetään erikoiskeikoilla, joissa täytyy esimerkiksi valloittaa kapinallisten piilopaikka valmisjoukoilla tai pidätellä vihollisarmeijaa riittävän pitkään, jotta siviilit saadaan evakuoitua. Tällöin Wargroove muistuttaa ennemminkin puzzlepeliä kuin täysiveristä taktiikkastrategiaa. Pelisysteemin juju on siinä, että mikään ei ole sattumanvaraista, vaan siirtojen vaikutukset ovat aina selvillä. Peli esimerkiksi näyttää suoraan, paljonko vahinkoa valittu yksikkö pystyy tekemään lyömäetäisyyden päässä oleville vastustajille. Tärkeää tietoa ei pimitetä, vaan kaikkien yksiköiden, maastotyyppien ja rakennusten speksit voi luntata yhdellä klikkauksella. Riippuu täysin omista taktikon kyvyistä, kuinka hyvin taistelun etenemistä pystyy päässään ennakoimaan. Taistelussa pätee vanha kunnon kivi-paperi-sakset-periaate, eli alkemisti A niittaa helposti belsebuubin B, mutta on pahassa nesteessä, jos vuoren laelta rynnistää cauhistus C. Voittamiseen tarvitaan siis kaikkien yksiköiden yhteispeliä, eikä pelkkää omaa suosikkiaan monistamalla saa kuin turpiinsa. Asemoimalla joukkonsa ? ksusti voi niistä puristaa lisää tehoja. Esimerkiksi miekkamiehet saavat hyökkäysbonuksen, kun ne taistelevat komentajansa vieressä, ja ratsuväki tekee valtaisaa tuhoa otettuaan ensin kunnon vauhdit muutaman ruudun takaa. Myös maastolla on vaikutusta, eli metsät ja mäennyppylät haittaavat joukkojen liikkumista, mutta suojaavat hyökkäyksiltä ja silviisiin. Yksikön osumapisteet vaikuttavat suoraan sen taistelukuntoon: puoliksi kuollut taistelee vain puolikkaalla teholla. Vihollisjoukkojen laaja-alainen pehmitArvosteltu: PC Saatavilla: Nintendo Switch, PS4, Xbox One Chuckle? sh Versio: Julkaisu Minimi: Windows 10 64-bit, i5prosessori, 4 Gt ram, DirectX 11tai OpenGL 3.3. -yhteensopiva näytönohjain Testattu: i7 7700K, 16 Gt, GTX 1070 Ti, Windows 10 Muuta: 2-4 pelaajan moninpeli samalla laitteella tai netissä. Crossplay-tuki. Ikäraja: 7 Lassi Hietala Myöhempien vaiheiden totaalista sotaa maalla, merellä ja ilmassa. Advance Wars on täällä taas, tosin oudolla nimellä, väärän w? rman tekemänä ja fantasiakuosiin verhoutuneena. FANTASY WARS 38 104081_.indd 38 25.2.2019 13.11.00
84 Hyvin tehty toisinto klassisesta taskustrategiasta. Hyvää: + Aivoja rassaava, toimiva pelisysteemi. Huonoa: ? Lässähtää työlääksi puurtamiseksi. Juonesta ei kannata edes puhua. 84 täminen onkin monesti kannattavampaa kuin yksittäisten kohteiden perusteellinen nitistäminen. Tappokoneita ja talousoppia Erilaisia yksiköitä on parikymmentä. On lähitaistelijaa, jousiampujaa, katapultteja, lentäviä ja uivia hirmuja, tornimaisia kolosseja sekä laivoja. Eri kansojen yksiköt poikkeavat toisistaan nimeltään ja ulkonäöltään, mutta toiminnallisesti kaikkien osapuolten armeijat ovat identtiset. Esimerkiksi Cherrystonella on alkemisteja ja Floraneilla shamaaneja, mutta kummatkin tekevät samaa taistelevan parantajan duunia. Tasapainotuksen nimissä tämän ymmärtää, toisaalta radikaalisti erilaiset joukkueet olisivat rikkoneet mukavasti pelin kaavamaisuutta. Yksiköitä rakennetaan eli ”värvätään” parakkiruuduissa, joita ei voi pystyttää itse lisää, vaan on tyydyttävä niihin, jotka kartalta löytyvät. Kaikki yksiköt eivät ole tietystikään aluksi ostettavissa, vaan uutta arsenaalia esitellään tipoittain kampanjan edetessä. Sotimisen viulut kustannetaan valloittamalla kaupunkiruutuja, jotka tuottavat satasen per vuoro. Kaupunkien haaliminen on prioriteetti, sillä mitä enemmän kassaan virtaa kultaa, sitä nopeammin syntyy voittava armeija. Vihollisen taloutta voi näivettää kaappaamalla sen kaupungit, mutta joissakin tehtävissä tietokoneella vaikuttaisi olevan maaginen reservi, josta se piiskaa kartalle täydennysjoukkoja ilmeisen loputtomiin, oli rahaa eli ei. Taisteluun osallistuu tehtävästä riippuen yksi tai useampi komentaja. Komentajat jakavat ja kestävät valtavasti lämää ja paranevat itsestään, mutta jos komentaja kuolee, kaatuu sen mukana koko armeija. Ylivertaisen taistelukunnon lisäksi kullakin komentajalla on oma erikoisliikkeensä, kuten suojakentän heittäminen rajatulle alueelle tai ylimääräisen vuoron vippaaminen lähellä oleville yksiköille. Häviäjä selittelee Esikuvansa tavoin Wargroove on helppo oppia, mutta pirullisen vaikea voittaa. Alun tutoriaalimaisten tehtävien jälkeen kävi äkkiä selväksi, että oletusvaikeustaso oli valekenraali Hietalalle liikaa. Egoni sai valtavan kolauksen, kun jouduin säätämään joukkojeni vahingonottoa pienemmälle. Sitten peli muuttuikin infernaalisesta kurimuksesta miltei lupsakaksi ajanvietteeksi. Vaikeustason peukaloimisesta tosin rangaistaan: mammarit saavat läpäistyistä tehtävistä vain minimimäärän tähtimerkkejä, joita tarvittaisiin valtava nippu kampanjan viimeisen tehtävän avaamiseen. Loppupeli jäi siis näkemättä. Mikäli käytössä olisi ollut rajattomasti aikaa ja kärsivällisyyttä, olisivat kampanjan myöhemmät vaiheet auenneet. Arvosteluversiossa vain sattui olemaan kiireisen pelaajan kannalta yksi painajaismainen feature: jos tehtävässä epäonnistui, joutui sen aloittamaan kokonaan alusta. Tarkasti rajatuissa puzzlekentissä tällainen toimisi mainiosti, mutta useimmat kahakat venyvät todella pitkiksi. Pahimpien, reippaasti yli tunnin mittaisten maratontehtävien kohdalla joutui jo rukoilemaan, etteivät rivit romahda loppumetreillä ja painajainen ala uudelleen. Etenemistä hidastaa vielä se, että tietokone ei suostu ikinä myöntämään tappiotaan, vaan pistää toivottomassakin tilanteessa viimeiseen asti hanttiin. Helpoimmatkin tehtävätkin paisuvat työlääksi hivuttamiseksi. Tallennusongelma on luvattu ? ksata tulevassa päivityksessä. Pikseleitä ja ölinää Graa? nen toteutus on liki moitteetonta. Hyvällä tyylitajulla tehty, hieman pelkistetty pikselitaide miellyttää silmää, myös helpottaa pelitapahtumien hahmottamista. Ohut fontti voisi olla kyllä selkeämpi, esimerkiksi isoja Nja M-kirjaimia on välillä vaikea erottaa toisistaan. Hahmojen keskustelua on ”elävöitetty” raivostuttavan kuuloisilla huudahduksilla ja älähtelyillä, jotka vaimensin välittömästi. Musiikki ajaa asiansa, mutta tuntien pelaamisen jälkeen samat rallit käyvät hermon päälle. Käyttöliittymä vaatii vain minimaalisesti opettelua, ja se toimii lähes yhtä sujuvasti niin hiirellä kuin padilla. Eikä tässä vielä kaikki! Pelattava ei Wargroovesta lopu kesken. Pitkän kampanjan lisäksi pelissä on nimittäin arcadeja puzzle-moodit sekä häkellyttävän monipuolinen editori. Moninpeli onnistuu enintään neljän pelaajan kesken joko samalla koneella tai internetissä, eri koneiden välinen crossplay-tukikin löytyy. Netissä pelaaminen vaikutti toimivan teknisesti erinomaisesti, tosin tasoisellani kökkökenraalilla ei ole linjoille mitään asiaa. Puzzle-moodi on kokoelma vapaassa järjestyksessä pähkäiltäviä, suorastaan ilkeitä kikkatehtäviä, joissa täytyy yhden vuoron aikana jyrätä kaikki vihollisen joukot. Näissä en tahtonut saada juuri mitään aikaiseksi. Arcade-pelimuodossa valitaan yksi kahdestatoista komentajasta ja läpäistään sarja (ilmeisesti) satunnaisesti generoituja tehtäviä. Kyseessä on ikään kuin lyhyempi kampanja ilman ylimääräistä lätinää ja draamailua. Edellä mainitut ovat kivoja lisukkeita, mutta ikuisen elämän Wargroovelle petaavat sen erinomaiset kampanjaja karttaeditorit. Näillä suht’ helppokäyttöisillä työkaluilla pystyy väsäämään tismalleen pääkampanjan kaltaisia ja tasoisia tehtäviä välinäytöksineen päivineen. Omat tehtävät voi jopa sitoa kokonaiseksi kampanjaksi haarautuvine tehtäväpolkuineen. Työkalut ovat samoja, joita Chuckle? sh itse on käyttänyt pelin tekemiseen. Jään mielenkiinnolla odottamaan, mitä tee-se-itse-porukka saa aikaiseksi. Advance Warsin sydänystäville Wargroove on kuin lahja taivaalta. Minäkin olin tohkeissani aikani, mutta kuudennen näytöksen massiivisten taistelujen kohdalla alkoi keittää jo kunnolla yli. Luultavasti pikku breikin jälkeen touhu taas maittaisi. Wargroovea kannattaa pelata juuri päinvastaisella tatsilla kuin deadlinea vastaan taisteleva peliarvostelija: rauhassa hissukseen, epäonnistumisesta nauttien. Dialogi on suunnilleen tätä tasoa. Kampanjassa marssitaan halki Auranian. Välillä reitti haarautuu ja seuraavan tehtävän voi valita useammasta vaihtoehdosta. Editoreilla voi toteuttaa huuruisat visionsa käden käänteessä. 39 104081_.indd 39 25.2.2019 13.11.09
Jussi Forelius Pieni Jussi-poika vaan, synkkätorniin katoaa. Yhä ylös spirettää, tornin huipulle hän kiipeää. T erveyspisteeni ovat vähissä. Mutta taskuni pullottavat kultaa, sillä kävin juuri paiskomassa korppinaamojen alttarilta reliikin päreiksi ja varastin sieltä ihan kaiken. Palvontamenoihin keskittyneet kultistit eivät edes huomanneet minua. Muutaman etapin päässä olisi kauppa ja levähdyspaikka. Niiden avulla pääsen palautumaan kuntoon, joka kantaa minut varmasti lopputaisteluun saakka. Tulen risteykseen, jossa on pakko tehdä valinta: muutama varma taistelu hirviöitä vastaan pienellä riskillä vaiko muutama loikka tuntemattomaan, jossa voi olla mitä tahansa, jopa suurempia monstereita? Viikatemies korjaa satoa seuraavan kunnon osuman jälkeen, joten hyppään kohti tuntematonta ja toivon parasta. Tuttu tilanne, kun olet pelannut mestariteosta FTL: Faster Than Lightia. Tai muita roguelitejä tai erehtynyt käymään Turussa. Satunnaisuuden jumalan nauraessa pahimmillaan kamppaillaan henkihieverissä useampi kohtaaminen putkeen. Ahdistus kasvaa askel askeleelta reitin käydessä yhä uhkaavammaksi. Pimeyden ytimeen on silti pakko matkustaa. Vain taito (ja tuuri) pitävät minut hengissä, muuten komppaus alkaa alusta. Ja pelastus on vain yhden askeleen päässä. Mutta hei, kiertoreitiltähän saisi kätevästi vielä pyhän käsikranaatin. Entä jos kuolen johonkin, jonka olisin voinut voittaa kranuttamalla? Olisin tyhmä, jos jättäisin sen hakematta! Wombologian maisteriksi Slay the Spiren idea on tuttua huttua. Sankari kiipeää kerros kerrokselta ylöspäin aina tornin huipulle asti upottaakseen peitsensä kaiken korruptoivaan pimeyden sydämeen. Reitti on enimmäkseen vapaavalintainen, mutta roguelitejen massasta poiketen matkan tapahtumat ovat pitkälti tiedossa ennakkoon. Näen kartalta kuinka seuraavat kaksi kerrosta vievät molemmat taisteluun, sitä en tiedä millaista vihollista vastaan. No, tiedän ensimmäisen olevan tavallinen ja toisen eliittihirviö. Jo se antaa mahdollisuuden suunnitella matkaa ennakkoon. Tieto tulevista tapahtumista karsii liiallista tuuripainotteisuutta, mikä on ? ksu veto, koska sitä saadaan tarpeeksi korttitaisteluissa. Tupla-annos saattaisi jättää jotain hampaankoloon. Slay the Spire uhosi päästävänsä lepakot kellotornista jo viime kesänä, mutta päätyikin hiljaiseen kypsyttelyyn early accessin hellässä huomassa aina alkuvuoteen saakka. Se todennäköisesti kannatti, vaikka peli oli jo betassaan hiotumman tuntuinen kuin moni varsinainen julkaisu. Sisältöä on öörläriin verrattuna tullut kiitettävästi lisää. Aiemmin turhan ennalta-arvattaviin tapahtumiin on tullut vaihtelua, ja jopa pomoihin sun muihin on tullut lisää mausteita. Yksi kokonaan uusi ja muista radikaalisti poikkeava hahmoluokka lisäsi sekin itsessään hurjan määrän sisältöä. Pelin ydin on sen kolmessa sankarissa. Ironclad-soturi, Silent-varas ja Defect-teknomaagi omaavat kaikki täysin omat korttinsa ja täten pelityylinsä. Tietynlaisia arkkityyppejäkin löytyy useampi per hahmo, mikäli vain sopivia kortteja osuu tarpeeksi kohdilleen. Korttisettien erilaiset pelityylit ovat betasta monipuolistuneet, mutta tarjonnan kasvaessa myös pakkojen hiominen on vaikeutunut. Kortteja kun saa valita palkinnoksi voitetuista taisteluista, mutta suurempi korttimäärä taas tarkoittaa että niitä tiettyjä sopivia tai haluttuja kortteja on vaikeampi saada. Sama pätee reliikkeihin. Muutosten jälkeen tuntui olevan vähän turhan vaikeaa kerryttää tietynlaista pakkaa, mutta pelityylin muovaus tuotti tulosta. Suurempi painoarvo korttien hakemiselle muiden palkintojen sijaan mahdollistaa edelleen puhtaita tehopakkoja, komboilla tai ilman. Jostain syystä pelailuni lähtee aina kulkemaan komboraiteita pitkin, oli kyseessä mikä hahmoluokka tahansa. Ironcladilla se tarkoittaa usein pakan polttamista pois erilaisilla exhaust-mekaniikoilla, jolloin kierrätettäviä kortteja jää ainoastaan muutama. Silentilla ja Defectillä taas harrastan istumista miljardin blockin takana, useimmiten jatkuvalla pakan kierrätyksellä kymmenien nostojen myötä ja passiivisella vahingolla (poison taikka orbit). Kombottaminen on pelissä harvinaisen palkitsevaa mutta ennen kaikkea hauskaa, sillä pelissä ei ole turhia moninpeleistä tuttuja nippelisääntöjä. Jos Blizzardissa lukee, että se tekee vahinkoa kolme kertaa per matsissa kanavoitu frost orb, se todellakin tarkoittaa sitä. Korteissa ei heilu ylimääräisiä virkamiessääntöjä sulkeissa kieltämässä jänniä ja kivoja mutta peliä rikkovia efektejä. Jopa pomot voi läväyttää lyttyyn yhdellä iskulla, sopivan alkuasettelun jälkeen. Paljon mukavampaa kuin tuikkia pieniä hyttysenpistoja sinne tänne. Kapsahdus katajasta Vasta pelin läpäisyn jälkeen pääsee varsinaiseen Spiretykseen kunnolla käsiksi: lisävaikeusasteet Ascensioneiden myötä pakottavat tekemään oikeasti vaikeita päätöksiä. Ensimmäiset tasot Ascensionia pukkaavat kartalle enemmän elitejä, kovempaa lyöviä monstereita ja vähemmän loottia. Myöhemmin poistetaan vyöltä slotteja potioneille, terveydenhuoltoa aletaan yksityistämään, aloituspakkaan ujutetaan kirous ja kaikki hirviöt pomoja myöten saavat vaikeammat hyökkäysJussi Forelius RAPPUTREENIÄ KEVYTKONNILLE Arvosteltu: PC Saatavilla: MacOS, Linux Mega Crit Games Versio: myynti Minimi: 2.0 GHz prosessori, 4 Gt muistia, 1 Gt tilaa kiintolevyllä Ikäraja: Ei ole. Tuntemattomiin ruutuihin hyppääminen palkitaan tapahtumilla, joista usein saa hyötyä. Yleishyödyllinen puolustuskortti, joka ilmestyy aina aloituskäteen. 40 104105_.indd 40 25.2.2019 22.30.14
kaavat. Pahimmillaan pomoja joutuu voittamaan kaksi kappaletta putkeen yhden tavallisen sijaan. Suuremmat tasot Ascensionia tekevät pelistä mielenkiintoisemman pelata, mutta korostavat samalla ikävällä tavalla tiettyä tuuripainotteisuutta, joka liittyy pitkälti aloituspakan kokoon. Tuurin vaikutus tuntuu aavistuksen liian isolta. Useampi kiipeäminen on päättynyt ihan puhtaasti siihen, että ensimmäisissä taisteluissa aloituskäsi on täynnä hyökkäystä tai pelkkää puolustusta, ja juuri väärään aikaan. Pienempi pakka pienentäisi variaatiota ja antaisi palkinnoiksi poimituille korteille suuremman vaikutuksen jo alkumetreillä. Tuntuu hieman typerältä, miten merkittävää roolia ensimmäinen 50-75 prosenttia ykkösactia näyttelee pelin läpäisyn kannalta. Varsinkin, kun suuri osa siitä pelataan peruskorteilla ilman ihmeellisempää päätöksentekoa. Sinänsä pieni juttu suuremmassa kaavassa, mutta hiertää sitä enemmän, mitä useammin joutuu ottamaan vauhtia lähtöruudusta. Alun pelityyli on oikeastaan muovautunut tätä myöten kovin riskikkääksi. Jos se onnistuu, menee loppupelikin todennäköisesti lävitse. Toinen rasittavuus on Ascensionin maksimitason valitseminen, mikä on sidottu pelaajan valitsemaan sankariin eikä pelaajan pro? iliin. Käytännössä siis huitelin eniten pelaamallani Ironcladilla maksimitason Ascensionia, mutta muilla olin juuttunut jonnekin läpsyttelytasoille. Ihastuin hyvin nopeasti Defectin pelityyliin, mutta ajatus minimissään 12+ tunnin grindauksesta päästäkseni samalle tasolle tuntuu vähintään hoopolta. Odotan korttipeliltä lähinnä satunnaista hupia silloin tällöin, en tuntikausien grindausta päästäkseni pelaamaan sitä mitä haluan. Seurauksena peli on jäänyt vähän tuulettumaan. Ironcladilla painoarvot korttivalinnoille ja reliceille ovat turhankin selvät, muilla taas menee vielä pitkään lävitse aika tyhmilläkin päätöksillä. Porraskone Slay the Spire tukee myös huikeaa määrää erilaista tauhkaa, joita en rehellisesti ole jaksanut juuri edes yrittää. Mukana on erilaisia päivittäisiä haastemoodeja, loputonta kiipeämistä, pisteistä kisaamista ja mitä lie. Jos ne eivät riitä, on pelissä suora tuki Steamin Workshopille, josta nopeasti vilkaistuna löytyy joku tusina eri hahmoluokkaa ja satoja reliikkejä, uusia kortteja ja kaikkea kummaa. My Little Pony -hahmoa en jostain syystä löytänyt. Laadun suhteen vaihtelu on varmasti laidasta laitaan, mutta eiköhän sieltä jotain lähes pelin tasoistakin materiaalia löydy. Mikään muu peli kuin FTL ei ole onnistunut olemaan uusi FTL, mutta noin tunnin pituisena korttiläpsyttelynä Slay the Spire on roguelitenä todella vankka valinta. Helppo aloittaa, laittaa paussille ja useimmiten tekee mieli napata vielä uusi kierroskin perään. FTL vie toki voiton puhtaalla taitopainotteisuudellaan, jossa päälle 75 prosenttia peleistä on hardillakin voitettavissa ilman paussia. Tappioista voi syyttää vain itseään. Mutta korttipeliksi Sleikkarin sujuvuus ja menevyys yhdistettynä sopivan kokoisiin paloihin on aivan omassa luokassaan. Mobiilija konsoliversioita odotellessa! 85 Roguelitejen ehdotonta kärkikastia, korttipeli taikka ei. Hyvää: + Mekaniikat, täysin toisistaan eroavat hahmoluokat, pelin yleis? ilis, pelaamisen vaivattomuus. Huonoa: ? Ascensionin hahmokohtainen lukitus. Lähes paras satunnainen relic ensimmäisestä kaupasta, plus kuolemattomuus pullossa. Tää on voitettu! Pumpattu Ironclad ei jää edes Svenille kakkoseksi. Valaillakin on pelissä täysin uusi funktio. Pekka jäi pakkaan 41 104105_.indd 41 25.2.2019 22.30.28
Tuomo Nyrhilä V ane ei selitä itseään, vaan heittää pelaajan sokeana keskelle peliä. Alku on dramaattinen, tuulen lennättämä ympäristö korostaa pelaajan epätietoisuutta ja yksinäisen ihmishahmon haavoittuvuutta. Vaelluksen jälkeen on paremmin aikaa katsella ympärilleen: olen yksinäinen korppi aavikolla törröttävän puun latvassa. Aikani dyynien yllä liihotettuani löydän kasan kultaista pölyä ja pelin keskeinen temppu paljastuu. Alun tyttö ja korppi ovatkin yksi ja sama olento: äkkipudotus saa tytön muuttumaan korpiksi ja takaisin kädellisiin pääsee vain taikapölyn kautta. Yksinkertainen on tehokasta Ihailen tekijöiden kykyä tehdä vähäisillä yksityiskohdilla selkeää ja tunnelmallista jälkeä. Kun AAA-pelit tarvitsevat miljoonia polygoneja, Friend and Foe tekee jo sadoilla pehmeän maalauksenomaista jälkeä. Säästeliäisyydessä on etunsa, turhia yksityiskohtia ei ole juuri ollenkaan ja tärkeät asiat nousevat esiin. Aavikolla ei ole paljoa nähtävää, mutta hiekasta kohoavat rauniot antavat paikalle ikiaikaisen historian tuntua. Niiden liikkumaton rauhallisuus on kontrasti myrskyn pieksemiin peltihökkeleihin, jotka tärisevät ja huojuvat lattiasta kattoon. Valaistus pelaa oman roolinsa: rauhalliset alueet ovat kutsuvan kirkkaita, mutta myrskyssä loistavat vain salamat ja epätoivoisen etäiset turvapaikat. Levollinen tai hyökkäävä, kaikki Vanen maailmassa on kulkijaamme verrattuna majesteettisen massiivista. Hiekkaa jatkuu silmän kantamattomiin, edes lentäen ei paikasta toiseen pääse nopeasti. Pienimmätkin rakennukset ovat kerrostalojen kokoisia ja raunioiden hiljaiset vartijat huomattavasti tyttöä kookkaampia. Ammattilaisen siveltimenvedot Vanen suurimmat edut vaatimattomuuden voittamisessa ovat taidolla käytetyt tekstuurit ja efektit. Vaivaa on nähty siellä missä sitä tarvitaan, huolelliset vedot näkyvät jo korpin sulissa. Pelimaailma on yhtä aikaa hillitty ja värikäs, mikä yhdessä valon ja liikkeen kanssa ohjaa pelaajan huomion oikeaan suuntaan pitkienkin matkojen päästä. Kokonaisuutena etenemissuunta on harvoin epäselvä. Kun lähialue hämmentää, yleensä pystyy hahmottamaan jonkin etäisemmän päämäärän. Tekijät puristavat gra? ikkamoottorista ulos temppuja, joita harvoin näkee valmiiden videoiden ulkopuolella. Ympäristöt sykkivät ja muuttuvat pelaajan toiminnan mukana, hajonneet rakenteet palaavat ehjiksi ja sortuvat uudelleen. Oudot temput pysäyttävät ihmettelemään ja kokeilemaan, mikä tekee aution yksinkertaisesta pelimaailmasta ihmeellisen. Friend and Foen taiteilijat tuntuvat tekevän Unityllä ihan mitä haluavat. Emme puhu, vaikka kuuntelisit Peli ei selitä kuka yksinäinen matkaaja on, mistä kaiken mukaansa tempova ukkosmyrsky on tullut tai keitä jylhässä tornissa asuvat tummat hahmot ovat. Nuo tummat vartijat puuhastelevat omiaan, ja muut myrskyn onnettomat selviytyjät passiivisina alistuvat kohtaloonsa, kunnes patistan ne kohti yhteistä selviytymistä. Alun epätietoisuus jatkuu loppuun asti, Vanen salaperäisyyden verhoa raotetaan vasta viimeisillä minuuteilla, silloinkin vain vähän. Ainoat vihjeet ovat ympärillä levittäytyvät rauniot ja muiden hahmojen välinpitämätön toiminta. Kyse ei ole pinnan alle piilotetusta tekstipalapelistä, pelaaja saa vapaasti tehdä ihan omat tulkintansa maailmasta. Mutta olematon tarina hukkaa alussa viritetyn uteliaisuuden. Matkaan lähtiessäni mieleni oli täynnä kysymyksiä maailmasta ja sen asukkaista, mutta kun tietoa ei annettu, kiinnostukseni hiipui. Kuljin eteenpäin pelkästä pelimaailman ihailun ilosta, tarinan loppu jäi sivuseikaksi. Tunnelma paikkaa tarinankerrontaa vaihtelemalla tehokkaasti rauhallisen ja painostavan välillä. Myrskyn raivosta haluaa turvaan, turvassa tietää joutuvansa takaisin myrskyyn. Joskus saan rauhassa kulkea ja katsella ympärilleni, toisinaan tie on suoraan edessäni. Peli taiteen alla Vanen runko on vapaamuotoista hortoilua kevyitä puzzleja ratkoen. Ongelmat ovat helppoja ymmärtää ja ratkaisut pystyy suurimmaksi osaksi hahmottamaan tilannetta tarkastelemalla. Suurin este läpijuoksuun on löytää tarvikkeet ratkaisuun. HieKORPPI VAI TYTTÖ? Arvosteltu: PS4 Friend and Foe Games Moninpeli: Ei Versio: Myynti Ikäraja: 7 Arvosteltu: PS4 Friend and Foe Maastosta erottuva raunio ja lintuja ympärillä? Vaikuttaa tärkeältä. Tummat tarkkailijat eivät turhia selittele. Lentäessä huomaa majesteettiset mittasuhteet. Myrsky ulvoo ympärillä, melkein repii lattian altani. Kompuroin kantamuksineni etäistä pelastusta kohti, sen lämpöisen hehkun viiltäessä hämärän läpi. Perille päästessäni tunteeton vartija viskaa takaisin kylmään ja pimeään. 42 104085_.indd 42 25.2.2019 21.11.44
73 Kaunis kuin maalaus, mutta yksinkertaiset puzzlet haaskaavat kekseliäät pelimekaniikat roin aivonystyräni tasaiseksi yhteen alun esteeseen, kunnes lähdin turhautuneena lentelemään pitkin dyynejä. Ja törmäsin kauas kaikesta muusta piilotettuun puuttuvaan ratkaisun palaan. Onko piiloleikki tuntua epäreilua pelaajan harhauttamista? Samaa korttia on pelattu jo muinaisten seikkailupelien pikselinmetsästyksessä. Pelin joka pääalueella on omat puzzlemekaniikkansa, joiden opettelu on avain etenemiseen. Helpoimmillaan tarvitsee vain houkutella riittävän monta eksynyttä korppia samaan paikkaan, kauemmin kestää ymmärtää laulun voimalla sortuneita maisemia palauttavan taikakuulan käyttö. Puzzlet vaikeutuvat tasaisesti, mutta jäin kaipaamaan eri mekaniikkojen yhdistelyä. Mieleeni tuli AAA-spektaakkeliratojen tapa esitellä pelaajalle jokin uusi siisti lelu, jonka ilkeä pelintekijä nappaa vartin kuluttua pois liiallisen hauskuuden estämiseksi. Erityisesti muodonmuutokset tytön ja korpin välillä jäivät liian vähälle huomiolle, vaikka juuri se tuntuu olevan pelin keskeisintä antia. Ymmärrän tytöksi muuttumisen rajoittamisen kultapölyllä, mutta yksittäiset ongelmat vaativat harvoin vaihtelua muodosta toiseen. Ongelmanratkaisu edellyttää useimmiten käsiä, joten ne ratkaistaan tyttönä, ja korppimuoto jää matkamuodoksi. Korpiksi muuttuminen tuntuu ajoittain jopa rangaistukselta, silloin kun tunaroin itseni reunan yli. Kuin ruosteinen tuuliviiri Vanen visuaalinen anti hurmasi minut, mutta pelissä on ongelmansa. Ympäristöt ovat massiivisia, mutta niissä liikutaan kankeasti ja hitaasti. Tyttö löntystää kuin minä lenkillä, muuten sulavasti lipuva korppi viilettää laskeutuessa toistuvasti maalin ohi kohti uutta yritystä. Lisäongelma on epäselvä törmäyksen tunnistaminen: joskus kiipeän ahkerasti pitkin itseäni suurempia murikoita, toisinaan tieni katkaisee nilkan korkuinen kokkare. Kömpelön liikkumisen lisäksi toinen 90-luvun klassinen 3D-murhe on herännyt henkiin: kameran peittäminen grafiikalla. Luolassa lentelystä tuli kerralla vaikeampaa, kun korpin niskahöyhenet peittivät yli puolet ruudusta. Kuvakulmaa saa pyöritellä vapaasti, mutta sekään ei auta, jos kamera on joko liian lähellä tai esteiden takana. Yleisen kankeuden ja epäselvyyden lisäksi liikkumisessa on myös rehellisiä bugeja, joiden oletan johtuvan tekijöiden pelimoottorille tekemistä oudoista tempuista. Jouduin palaamaan toistuvasti vanhoihin tallennuksiin, kun pelihahmo yllättäen joko juuttui olemattomiin esteisiin tai pääsi väärään paikkaan pelimaailmassa. Ongelmat korostuivat suurta taikapalloa vierittäessä, koska ympäristö muuttuu jatkuvasti sen lähellä, ja massansa voimalla pallo saattaa ajoittain vieriä minne sattuu. Pelitunnelmaa pilaa myös tallennuspisteissä pihtailu. Peli jakautuu viiteen suureen osaan ja takaisin palatessa aloitetaan aina osan alusta. Pelatessani tarinan loppuun hahmoni juuttui kynnykseen joitain metrejä ennen maaliviivaa, ja uusintayritys heitti minut puoli tuntia takaisin osion alkuun. Kiroilupurkkiin kertyi 64 euroa. Korppi korpin silmää nokkii Vane on ristiriitainen kokonaisuus. Peli yrittää kovasti olla kuin Ico tai Journey, mutta siitä puuttuu näiden viimeistä yksityiskohtaa myöten hiottu toteutus. Tunnelmaltaan ja ulkoasultaan peli olisi helposti klassikko, mutta sen maailma on ontto kulissi, puzzlet ovat enimmäkseen yksinkertaisia ja ilmiselviä, ja tekninen toteutus kaipaa lisää työtä. Kauniista ja tehokkaasti käytetystä pelitaiteesta pitävien kannattaa ehdottomasti tutustua peliin, sillä se on täynnä nerokkaita ja hyödyllisiä yksityiskohtia. Erityisesti pelaajan huomaamaton ohjaaminen massiivisten alueiden läpi värien ja valon avulla ovat kuin kenttäsuunnittelun opetusmateriaalia. Vaihtelevan tunnelman ja rauhallisen hortoilun ystävätkin löytävät pelistä helposti viihdykettä. Ongelmanratkaisun tai piilotetun tarinakokemuksen ystävät saavat jatkaa etsintäänsä, kumpikaan elementti ei tässä pelissä loista. Alku oli todella lupaava, mutta jälleen kerran pienen indiestudion resurssit näyttävät loppuneen kesken. Huusin synkkään yöhön ”Koodarit työhön!” Ehkä patsi viat korjaa, koska ihailla saan ohjausta norjaa? Korppi huusi: ”Ei milloinkaan.” Siipeni olivat jo alkaneet väsyä, kun näin lepopaikan. Ympäristöä korjaava pallo on nerokas puzzle-elementti. Tuuli repii ulvoen kaiken mukaansa. Valo pimeydessä vetää puoleensa. Kultainen hohde lupaa muodonmuutosta ja hyppelyä. Pahaenteisenä seisova torni on tärkeä kiintopiste. Hyvää + Selkeän tunnelmallinen tyyli Huonoa ? Kömpelön buginen ohjaus 43 104085_.indd 43 25.2.2019 21.11.54
STARS IN SHADOW + LEGACIES -DLC Antti Eronen Arvaamattomasta käytöksestään tunnettu avaruuskeisari erotti vanhat neuvonantajansa. Mutta vastoin yleisön odotuksia, hän todella näyttää tekevän avaruudesta jälleen suuren! X -avaruusstrategia Stars in Shadow tavoitteli Orionin mestaruutta, mutta ”tekoäly pönöttää passiivisena ilman pienintäkään fantasiaa suunnitelmallisuudesta, pitkäjänteisyydestä tai tavoitteista. Galaksin suurimman valtakunnan ja laivaston rakentaminen on todella helppoa, minkä jälkeen tekoäly yrittää vain olla paras kaverini. Fiilistä keskenään kamppailevista avaruusvaltakunnista ei oikein synny”, kommentoi Tuukka tähtivuonna 2017 julkaistua Master of Orion 2 -pastissi Stars in Shadow´ta. Trumpmaisen ailahtelevaa ja lyhytnäköistä tekoälyä lukuun ottamatta kaksihenkinen tekijätiimi teki indie-pelissään monta asiaa oikein: löytyi sopivan kevyt mutta kuitenkin syvällinen strateginen osuus, vuoropohjainen avaruustaistelu, persoonallisia avaruusdinosauruksia, menevä musiikkiraita, ja mikä tärkeintä peliä oli yksinkertaisesti hauska pelata. Tekijöiden visio oli immersiivinen 4X-peli, joka keskittyisi taktiseen avaruustaisteluun ja olisi pelattavissa läpi yhdessä illassa. Se visio toteutui. Jo julkaisun jälkeen ilmoille lehahti sen verran väkevä haavoitetun Master of Orionin aromi, että se alkoi houkutella modaajia paikalle. Keväällä 2018 devausfoorumin parrasvaloihin nousi nimimerkki Harpy Eagle, joka julkaisi peliin konekivääritahdilla strategisia ja taktisia aivoja parantavia päivityksiä. Nämä ”päivitykset” osoittautuivat niin hyviksi, että kehitystiimi anneksoi ne sellaisinaan osaksi peruspeliä. Viimein tammikuussa 2019 tekoälyja diplomatiapäivitykseksi kutsuttu pätsi työnnettiin ulos. Ja minulta pääsi Antero Mertaranta -tason ”Näittekö, minkä kaveri iskee?!” -tuuletus, sillä vihdoinkin galaksi heräsi eloon silmieni edessä. Vähän mutta hyvää Stars in Shadow´lla on ässiä hihassaan. Siinä missä Stellaris ja moni muu kilpailijoista muuttuu alun jälkeen avaruuskeisaroinnista virkamieslarpiksi, joissa c-säteiden asemasta Excel-taulukot välkkyvät Tännhauserin ruudulla, pysyy Stars in Shadow loppupeliin asti virtaviivaisena. Esimerkiksi planeetoille voi rakentaa vain tasan neljänlaisia rakennuksia: farmeja, tehtaita, kaivoksia tai kauppa-asemia. Kun raaka-aineiden saatavuus rajaa alustuotannon muutamaan keskeisimpään paikkaan, poistuu kymmenien tähtijärjestelmien hallitsemiseen liittyvä mikroähky käytännössä kokonaan. Peliä luonnehtii nimenomaan lautapelimäinen selkeys, jossa valintoja on vähemmän, mutta ne vähät ovat sitäkin merkityksellisempiä. Esimerkiksi jokainen tutkimuspuun kolmesta suojakenttäpäivityksestä tuplaa edellisen suorituskyvyn. Tyypillistä +5% lisää kestopisteitä -pseudokehitystä ei tällä galaksin kolkalla nähdä. Siltä foorumikriitikkojen siiveltä, joka nysvää takionisäteidensä polariteettia hieman liian pitkään, tuntuu menevän toistuvasti ohi se, ettei Stars in Shadow´ta ole tarkoitettu pelattavaksi 999 tähdellä ja kolmen kuukauden peliajalla. Galaksin herruus on määrä ratkaista kiivaalla neljästä kuuteen tunnin kamppailulla, jossa jokaisella vuorolla tapahtuu jotakin merkityksellistä. Tässä nichessä Stars in Shadow´lla ei ole edes varteenotettavia kilpailijoita. Tarinoita avaruuudesta ”Sota on vain politiikan jatke”, sanoi yoral-avaruusfurry von Clausewitz lennättäessään hyökkäyslaivastonsa rajani yli ja vaatien lunnaita navigointivirheensä korjaamisesta. Lahjukset maksettiin, koska en halunnut joutua ikävään kahden rintaman sotaan. Olin vain muutamaa vuoroa aikaisemmin iskenyt silmäni galaktisessa pohjoisessa lymyävien rauhanomaisten (ja siksi heikkojen) phidi-avaruusmerihevosten suunnattomiin rikkauksiin. Voitokas ryöstöretkeni pysähtyi lähtötelineisiin, kun ensimmäisten planeettojen vapautuksen jälkeen viestimeeni kilahti ilmoitus: ”Kuulemamme mukaan te siellä pohjoisessa poljette rauhanomaisten rotujen ihmisoikeuksia!” Samalla yoral-rintamalta alkoi kantautua huolestuttavaa tähtilippujen lepatusta. Voi galaktinen poliisi sentään! Tekoälyn temppuarsenaalista löytyy nyt niin kiristystä, uhkailua, ultimaatumin julistuksia (jos hyviä syitä sotaan ryhKEISARIN UUDET AIVOT Arvosteltu: PC Ashdar Games / Iceberg Interactive Versio: r37959 (01/17/19) Minimi: Intel Core 2.6 GHz, 4 Gt RAM, ATI Radeon HD 4000 -sarja tai parempi Suositus: Intel Core Duo 3.0 GHz, 8 Gt RAM, GeForce 400 -sarja tai parempi Testattu: i7-7700K @4.5 GHz, 16 Gt RAM, GeForce GTX 1070 8 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa Gremak-käärmeiden Casus Belli: leivänpaahdinten persekuutio. 44 103767_.indd 44 25.2.2019 13.24.19
tymiselle ei ole, sellaisia keksitään) kuin myös rauhanomaisempaa diplomatiaa edustavia avunpyyntöjä ja yhteistyösopimuksia. Myönnytykset parantavat suhteita, ja vastaavasti loukkaukset ja vanhat kaunat muistetaan, saattaapa tekoäly nyt vaatia edellisen sodan aikaisia planeettojaankin takaisin ”hyvän tahdon eleenä”. Elintärkeänä maailman uskottavuutta parantavana uudistuksena tekoäly ei enää käy sotaa viimeiseen humanoidiin asti, vaan älyää hyvissä ajoin ehdottaa rauhaa. Myös rintamalinjat elävät: heikot kääpiövaltiot saattavat tarjota itseään isompiensa vasalleiksi, jolloin nurkkaan lyödyn pikkuvaltakunnan sijasta pelaajaa onkin yhtäkkiä vastassa yksi galaksin mahtipelureista. Ulkopoliittisten kriisien myötä allianssien ylläpito on muuttunut aiempaa jännemmäksi: voi pyllistyssuunnan pohtimista, kun yksi liittolaisistasi haluaa sinun julistavan sodan (tai vähintään katkovan diplomaattiyhteydet) toiseen liittolaiseesi, jonka diplomaatit olivat tarpeeksi typeriä jäädäkseen kiinni vakoilusta tälläkin viikolla. Ikävä kyllä kumpaakin tarvitaan. Osa pelaajakunnasta haikailee vielä vanhojen, täysin staattisten liittoumien perään, mutta itse haluan pitää ystäväni lähellä. Ja viholliseni vielä lähempänä. Uusi diplomatiapeli tekee juuri sen, mitä Stars in Shadow kipeimmin kaipasi: se tarjoaa uskottavan viitekehyksen pääroolia näyttelevälle sotimiselle. Jokainen galaksi muodostaa oman, emergentin tarinansa, jossa mahtavat valtakunnat nousevat, uhoavat ja tuhoavat (tai tuhoutuvat itse). Eri rotujen luonne ja strateginen asema kartalla heijastuvat selvästi niiden käyttäytymiseen, ja illuusio uskottavia päätöksiä tekevistä, keskenään erilaisista avaruusdynastioista on vahva. Diplomatia-eventtejä ei ole kovin montaa, mutta silti kokonaisuus nousee nimenomaan dynaamisuudellaan ohi viime aikoina pelailemieni Endless Spacen ja Galactic Civilizations III:n. Stars in Shadow´n maailma elää ja hengittää, sen käänteet tuntuvat uskottavilta ja ovat joka pelikerralla erilaisia. Siksi se on minulle vaatimattomasti parasta neliäksää koskaan. Tuoreen päivityksen ansiot eivät lopu tähän. Harpy Eaglen AI-modi oli itse asiassa niin hyvä, että kehitystiimi poisti tekoälyltä tasapainon nimissä kaikki sen aikaisemmat apupyörät: tuotantobonukset ja muut lisähelpotukset, joita kone käytti kestääkseen ihmispelaajan perässä. Pelikentän tasoittamisen jälkeen Steam-foorumeille nousi nörttipyörre, kun tekoälyn ylivallasta huolestuneet selkärangattomat törmäytettiin ilman ennakkovalmistelua 4X-pelien uuteen Dark Soulsiin. Hyvästi helppo voitto! Tekoäly osaa nyt optimoida tuotantokoneistonsa, vetäytyä ylivoimaisen vihollisen edestä, ohjata laivastonsa sinne missä ne tekevät eniten vahinkoa, ja ylipäätään tarjoaa niin strategisella kuin taktisellakin tasolla tiukan vastuksen. Normal-vaikeustasolla kaikki tuntuu olevan täydellisesti balanssissa: pelissä pärjää, jos tietää mitä tekee, mutta osana oppimisprosessia täytyy ensin jaksaa tuijottaa riittävän kauan vastapuolen tähtiristeilijöiden piippuihin. Liian vaikea? Itse en ole hävinnyt yhtään aloittamistani peleistä, joten kitisijät ovat väärässä. Vastarinta on turha(uttava)a Jos modaajien ja devaajien yhteistyö pääpelissä on ollut ensiluokkaista, puhtaasti devaajien varassa elänyt DLC-rintama on jättänyt paljon toivomisen varaan. Peliin julkaistiin vuoden 2017 loppupuolella Legacies-lisäosa, joka lisää peliin tähtiharpyijoiden asuttamat hyperspace-noodit sekä pelattavan version pääpelissä minor-rotuna vilahtaneesta tinkers-kyborgirodusta. Koska lihalliset nautinnot hylänneiden kyborgien ei tarvitse syödä, ei niiden tarvitse rakentaa farmejakaan, yhteys Dzibix-jumaluuden asuttamaan tietoverkkoon riittää. Myös valloitetut kansat voi tutustuttaa sen kautta älylaitteiden ihanuuteen, jolloin poloiset eivät enää muista kapinoida robottiyliherrojaan vastaan. Samalla ruoantuotannosta vapautuu resursseja muualle. Pelitasapainon kannalta tämä näyttää olevan ongelma: naapurin Borg työntää tehtaistaan ulos rautaa sellaisella tahdilla, että tuotantokäyrä syöksyy logaritmisiin korkeuksiin ja syntyy hallitsematon lumipalloefekti. Toki tätä sattuu muillekin roduille, mutta itse olen oppinut reagoimaan naapuritähdestä löytyviin peltipäiPhidien palkkasoturivälityksestä saa kättä pidempää rahaa ja diplomatiapisteitä vastaan. Loppupelin galaksissa sattuu ja tapahtuu. Galaktisissa vaaleissa pärjää tuottamalla enemmän äänestäjiä kuin vastapuoli. Siinä jäävät kepulaisetkin toiseksi, kun alan kloonata lisää äänioikeutettuja (tai sitten ostan niitä gremakien orjapörssistä) ja siirtelen vielä tarvittaessa äänipiirien rajat naapurivaltakunnan puolelle. Jaa, tämä matsi meneekin jännäksi minä ja gremak-liittolaiseni vastaan tinkereiden juggernaut-armada. 45 103767_.indd 45 25.2.2019 13.24.31
hin daleksisen vaistomaisella ”Exterminate!” -käskyllä. Koneiden ylivallan pysäyttämistä ei yhtään auta kyborgien laivastojen ohjuspainotteisuus, joka on (yhä) selvä ongelma tekoälylle: pumppaamalla taivaan täyteen rautaa puolustavan amiraalin kaikki aika menee ohjusuhan torjuntaan, jolloin tappioiden aiheuttaminen vastapuolelle muuttuu toissijaiseksi. Devaajat ovat tietoisia ohjusongelmasta, ja se mahdollisesti poistuu päivitysten myötä. Mannerlaattojen nopeudella etenevä päivitystahti ei tosin anna syytä olettaa tämän tapahtuvan ihan heti. Tähtiharpyijoiden ja hyperavaruuden ongelmana puolestaan on niiden mitätön vaikutus pelin kulkuun: käytännössä muutamaa galaksin tähtijärjestelmistä asuttaa voittamaton harpyija-armada, joihin ei tee mieli koskea pitkällä tikullakaan ennen loppupeliä (jolloin taas asutettavista tähtijärjestelmistä ei ole muutenkaan pulaa). Harpyijoiden Herald-edustajiston kanssa voi käydä kauppaa, mikäli tutkii oikeat teknologiat, mutta nämä on helppo missata teknologiapuusta. Yleensä koko vaihtoehdon olemassaoloa ei edes huomaa. Muista roduista poiketen harpyijat eivät edes yritä työntää lusikkaansa galaksin ulkopoliittiseen soppaan, jolloin ne hukkuvat taustaan. Sama näkymättömyys ja mitäänsanomattomuus leimaa koko DLC:tä. Päivitykset tulevat automaattisesti osaksi pääpeliä, joten mikäli uusi pelattava rotu ei iske, Legacies tarjoaa hyvin vähän mielekästä sisältöä. …mutta onko siinä Master of Orionin taistelu? Strategisen päätöksenteon ja diplomatian ohella myös pelin taktista tekoälyä on viilattu uuteen uskoon. Kone tajuaa, milloin se on tappiolla, ja hyppyyttää säännönmukaisesti aluksiaan karkuun epäedullisiksi katsomistaan tilanteista. Banzai on nyt sayonara, kun hävittäjät ja pommikoneet ovat luopuneet puolen kartan halki ja läpi torjuntatulen tehdyistä itsemurhaiskuistaan. Asetasapainoa on yritetty viilata, mutta tämä lähinnä nostaa aina uuden asejärjestelmän sen ”parhaan” asemaan (kirjoitushetkellä ohjukset, tätä ennen hävittäjät ja niitä edeltäneet pahamaineiset raidetykit). Stars in Shadow´n kaltaisessa puhtaassa yksinpelissä ongelma ei liene suuren suuri, koska pelaaja voi joka tapauksessa omilla valinnoillaan vaikuttaa vaikeustasoon. Voittavia strategioita alusten suunnitteluun on useita, mikä on aina hyvän pelin merkki: panostanko pitkän kantaman iskukykyyn, vai aionko kaapata vastapuolen aluksia lähitaistelussa? Tarvitaanko suojia läpäiseviä aseita, lähitorjuntakykyä tai hävittäjäsuojaa? Laivastojen lähtöasemien välillä on taktisella kartalla sen verran tilaa, ettei ihan ensimmäisellä vuorolla jouduta nyrkkitappeluetäisyydelle. Taistelu on vuoropohjaista ja isoillakin loppupelin laivastoilla nopeaa. Taktista on vain kun puntit ovat tasan, muuten isomman ja/tai kehittyneemmän alusläjän paikalle tuonut voittaa. Alkuaikojen ongelmista on jäljellä enää alusten tapa hypätä taisteluun muodostelmassa, johon pelaaja itse ei voi vaikuttaa. Massiivisten tekoälypäivitysten vanavedessä paratiisiin on luikerrellut myös gremak: uusien älynystyröiden hierominen on vanhalle koodille raskasta. Loppupelin aikana ”ison” 88 tähden galaksin pyörittäminen alkaa olla jo siinä kipurajalla, että uuden vuoron miettiminen ei saisi kestää enää yhtään pidempään. Alkupelin sekunnin parin viive vuorojen välillä venyy omalla koneellani 5-10 sekuntiin koko galaksin ollessa auki. Asiasta tekee vähemmän häiritsevän se, että käytännössä joka vuoro on pakko reagoida johonkin, joten odottelua on aina vähemmän kuin tekemistä. Pientä, joskin huomattavasti vähemmän häiritsevää nykimistä esiintyy myös kiertoratapommitusten yhteydessä. Stars in Shadow on kuin hyvä puoliso: vaikka se on ehkä hieman omaleimaisen näköinen, eikä kaikkien mielestä täydellisesti tasapainossa, plus muutamia toistuvia vikoja joutuu katsomaan läpi sormien, sitä rakastaa vuodesta toiseen, koska vain siinä on Sitä Jotakin. ”Pelaisinko sittenkin mieluummin Master of Orionia (1 tai 2)?” on kysymys, jonka jokainen kevyt-neliäksääjä on tottunut esittämään jokaisen uuden yrittäjän kohdalla. Kaksikymmentä vuotta siihen meni, mutta nyt vastaan kysymykseen kerrankin jotain muuta kuin ”kyllä”. Kuningas on kuollut, kauan eläköön kuningas! 92 Paras versio Master of Orion 2:sta Hyvää + Timantinkova tekoäly, mikromanageroinnin minimointi, elävä maailma Huonoa ? Indie-tuotanto paistaa ajoittain läpi, asetasapaino, turha DLC Pala uudesta, uljaasta tekniikkapuusta. Uusi päivitys lisäsi peliin tuikitärkeät graa? set kuvaajat. Tämä tuotantokisa näyttää olevan voitettu! Pitkän matkan tarkkuusmoduuleilla varustetuilla raidetykeillä osuu jo vähän stormtrooperimpikin tykkimies. Kehägalakseissa uudet diplomatiauudistukset eivät juuri lämmitä: ainoa tie eteenpäin käy jonkun läpi. STARS IN SHADOW + LEGACIES -DLC 46 103767_.indd 46 25.2.2019 13.24.45
Antti Eronen Tuntemamme galaksin loi kaksi ihmistä. Nyt he kertovat, miksi. S tars in Shadow´n taustalla ovat koodari ja pääsuunnittelija Sven Olsen ja gra? ikasta ja ideoinnista vastaava Jim ”Arioch” Francis. Luomistyö alkoi vakavissaan lokakuussa 2010, ja oli enemmän tai vähemmän jatkuvaa tammikuussa 2017 tapahtuneeseen julkaisuun avsti. Viimeisten kahden vuoden ajan työ DLC:n ja päivityksen sisällön parissa on ollut ”osa-aikaista”, koska Stars in Shadow`n saama aika on riippunut pitkälti Olsen päivätyön intensiteetistä. Heroes of Orion Yhtymäkohdat Master of Orioniin ovat aika selkeät: ”Stars in Shadow’n päämäärä ei ole koskaan ollut tehdä mitään uutta ja ainutlaatuista, vaan parantaa yksityiskohtia. 4X-genren pelit ovat hyvin monimutkaisia, joten meillä on paljon yksityiskohtia, joille olemme antaneet huomiotamme. Resurssimalli, väestömekaniikka ja taktinen taistelusysteemi ovat kaikki asioita, joiden pitäisi tuntua tutuilta strategiapelien faneille. Ne ovat kaikki myös paikkoja, joissa mielestäni olemme onnistuneet parantamaan meitä inspiroineiden pelien ydinmekaniikkoja.” Kehitysblogissa Olsen luonnehtii Stars in Shadow’ia taktiikkaan keskittyväksi vuoropohjaiseksi strategiapeliksi. Päämääränä oli 4X-strategiapelin kuori ja siirtää sitä taktisesti raskaampien pelien, kuten Heroes of Might and Magicin, suuntaan. ”En voi sanoa, että suunnitelma olisin täysin toteutunut. Kehittämämme resurssija parannusjärjestelmä on kieltämättä vähentänyt pelaajilta vaadittavan planeettamanageroinnin määrää. Erityisesti mallimme tarkoittaa, että keskija loppupeliin mentäessä suurin osa valtakunnastasi rehkii joko kaivostyön tai tutkimuksen parissa, samalla kun pieni vähemmistö pumppaa ulos uusia aluksia. Se on suurin piirtein se tasapaino, johon tähtäsinkin.” ”Alkupelissä on luultavasti muutamia ratkaisevia avaruustaisteluita, joilla on merkittävä rooli valtakunnan lopullisessa kohtalossa. Taktisen taistelujärjestelmän tunteminen tarpeeksi hyvin auttaa puristamaan voittoja hyvin vaikeista taisteluista, mikä antaa pelaajalle todellista etua, mutta se ei ole sama asia kuin ”taktiikkaan keskittyvä”. Nykymuotoisessa Stars in Shadow’ssa taktisen taistelun hallitseminen merkitsee vähemmän kuin valtakunnan taloudellinen ja teknologinen kasvu. Mutta se on OK, mielestäni pelaaminen vetoaa tällaisenaankin. Myönnän silti skaalanneeni taktiikan painoarvoa strategian yli yhtenä kehitysmaalinani.” Suunnitelmissa on alkaa kehittää laivastoupseeri-mekaniikkaa, joka voisi kallistaa asioita pidemmälle taktiikkakeskeiseen suuntaan. Tiimin ideat ovat kuitenkin vielä hyvin alkuvaiheessa, joten yksityiskohtia ei haluta vielä kertoa. Pelit-arvostelussa Tuukka Grönholm kritisoi Stars in Shadow’ta siitä, että peli oli turhankin uskollinen Master of Orion 2:lle, enemmän tribuutti kuin itsenäinen pelinsä. ”Mielestäni tribuutti on väärä sana. Master of Orion 2:n vakiinnutti perustukset, joista me olemme yrittäneet rakentaa ylöspäin. Erityisesti keskija loppupelissä Stars in Shadow kulkee paljon ripeämmin kuin MoO2 (tai vaikka Civilization), ja se on suunniteltu siten. Mielestäni olemme eliminoineet paljon loppupelin mikropöhöstä, joka vaivaa useimpia suuren skaalan strategiapelejä”, Olsen sanoo. ”Viimeisimmän päivityksen myötä diplomaattiset vuorovaikutuksemme ovat kaikkein kiinnostavimpia ja dynaamisimpia, joita olen strategianimikkeessä nähnyt. Tätä en sanoisi MoO2:n diplomatiajärjestelmästä”, Francis antaa vielä tulitukea. Tiimi osaa antaa arvoa myös Harpy Eaglen modityölle. Käytännössä pelin nykykunto on paljon velkaa modaajan muutoksille. ”Olemme olleet onnekkaita koska meillä on ollut hyvin kannustava ja mukana oleva faniyhteisö läpi SiS:n kehityksen. Harpy Eagle on yksi ainutlaatuisimmista esimerkeistä. Hän ilmestyi tyhjästä ja alkoi parannella tekoälykoodin ydintä. Ja nuo parannukset olivat verrattain maata järisyttäviä: meidän täytyi tosiaan uudelleen tasapainottaa koko peli, koska tekoälyt pelasivat niin paljon tehokkaammin.” Pelin jatko etenee samaan tyyliin kuin menneisyyskin eli oman toimen ohessa, joten tarkkoja suunnitelmia ei haluta tai osata kertoa. ”Meillä molemmilla on muita päämääriä ja velvollisuuksia. Mutta Ariochilla on edelleen hauskaa keksiessään uusia ideoita pelimaailmaa varten, ja minulla näyttää olevan yhä hieman aikaa ohjelmointiin, minkä lisäksi faniyhteisö kannustaa meitä eteenpäin. Joten… ehkä.” MIES VARJOISTA STARS IN SHADOW Sven Jim 47 103949_.indd 47 25.2.2019 13.22.06
BATTLEFLEET GOTHIC: ARMADA 2 Tuukka Grönholm Battlefleet 2 Gothic Armadan juonikuvauksessa ei voi välttää Despoilereita. P elkässä Battlefleet Gothic: Armada 2 -tutoriaalissa tapahtuu enemmän kuin monessa pelissä. Kaaoksen kätyri Abaddon the Despoiler aloittaa kolmannentoista mustan ristiretkensä ja iskee ensimmäiseksi linnoitusmaailma Cadiaan. Seuraa taistelu, jossa itse planeetta murtuu ennen keisarillista kaartia. Kaikesta näkee, että Warhammer 40K -universumi on tekijöillä hallussa. Amiraali Spire lähti Cadian tueksi pysäyttämään Abaddon the Despoilerin joukkoja, mutta saapuu varppiavaruudesta 800 vuotta liian myöhään. Spiren kommentti kuuluu: ”Myöhästyimme taistelusta, mutta ehdimme kostamaan!” Siinä jää Rokkakin toiseksi. Total Warhammer 40K Tindalos Interactiven Battlefleet Gothic perustuu Games Workshopin samannimiseen lautapeliin, jonka tuotanto lopetettiin jokin aika sitten. Armada 2 lainaa lautapelistä lähinnä idean. Avaruudessa keskenään taistelee 12 eri ryhmittymää katedraalin näköisillä ja kokoisilla sota-aluksilla, joissa on riittävästi liikkuvia osia, jotta tosiaikainen taistelu tuntuu kiinnostavalta. Pelattavana on kolme yksinpelikampanjaa, joissa komennetaan keisarillista laivastoa, necroneita ja tyranideja. Kampanjat kertovat Cadian kukistumiseen liittyvistä tapahtumista, mutta eri rotujen näkökulmista. Tarinaa on lähinnä alussa ja lopussa, sillä kampanja muistuttaa kevennettyä Total War -tyyliä, josta valtakunnan hallinta on siistitty kokonaan. Se tosin huomioidaan käsikirjoituksessa, sillä kädet eivät ole aina vapaat vaan amiraali saattaa saada käskyjä ylemmiltään. Laivastoja siirretään galaksissa vuoropohjaisesti ja taistelu käydään tosiajassa. Keisarillisen laivaston kampanjassa seurataan amiraali Spiren kostoretkeä Kaaoksen joukkoja vastaan. Necron-kampanja taas tuntuu koko ajan kiipeämiseltä ylämäkeen. Ensin heitetään sektoriin ylivoimaista Kaaoslaivastoa vastaan. Kun ylivoima saadaan tuhottua, joutuu uudelle sektorille, jossa tapettavana on vielä vahvempia avaruushaltioita. Lisäriesana vihollinen tekee vielä jatkuvasti vastahyökkäyksiä selustaan. Pomokaan ei anna tulitukea, sillä Kephrehk the Unbroken vain kommentoi: ”Tilannetta ei aiheuttanut käskyni vaan sinun toimintasi.” Hienoa käsikirjoitusta, huonoa johtamista. Tyranidien kampanja eroaa hieman muista. Koska laji on persoonaton hiivamieli, niin tarinassa puheroolin hoitaa tyranideja vastaan taisteleva inkvisitio. Ei mikään Orionin mestari Pelin pääpaino on taistelussa, sillä avaruusvaltakunnan hallinta on todella simppeliä. Käytännössä aurinkokunnalla on kolme eri tasoa, joista jokaisen rakentaminen antaa enemmän resursseja käyttöön. Planeetat sitten vaihtelevat maanviljelysplaneetoista hautamaailman kautta avaruustelakoihin. Telakat ovat tietenkin kaikkein hyödyllisimpiä. Rahat eivät riitä kaiken päivittämiseen, joten kampanjassa joutuu tekemään valintoja laivastojen rakentamisen ja resurssien päivittämisen välillä. Yleensä keskityin laivastoon, sillä se pystyy valtaamaan lisää resursseja viholliselta. Jos haaveilee monipuolisesta laivastonhallinnasta, niin joutuu pettymään. Esimerkiksi aluksia ei pysty siirtämään osastosta toiseen. Ainoa tapa muokata laivaston koostumusta on aluksen romuttaminen ja uuden rakentaminen tilalle. Turha sanoa, että alukset keräävät kokemusta eikä miehistöä voi siirtää aluksesta toiseen. VOITTAMATON ARMADA Arvosteltu: PC Tindalos Interactive / Focus Home Interactive Suositus: i7-3820 3,6 GHz / AMD Ryzen 5 1600X 3,6 GHz, 16 Gt, GTX 960 / Radeon R9 380 Testattu: i7-4790K 4 GHz, 16 Gt, GTX 970 Moninpeli: 2-4 pelaajaa ja 2 pelaajan co-op-kampanja. Ikäraja: 12 48 104082_.indd 48 25.2.2019 21.02.59
Pahimpana riesana taisteluiden alusmäärää rajoitetaan, eikä taisteluun mukaan tulevia vehkeitä saa itse valita. Kone vain nappaa sopivaksi katsomansa kokoonpanon molemmille osapuolille. Ratkaisussaan kone noudattaa muokattua lautapelin systeemiä eli kumpikin osapuoli saa tietyn pistemäärän käyttöönsä. Suuremmat alukset nappaavat pisteistä suuremman siivun kuin pienet escortit. Molempia tarvitaan. Yhteen taisteluun voi lähettää kerralla kolme laivasto-osastoa, mutta tosiaikaiseen taisteluun niitä siirtyy vain osa. Ylimääräisistä aluksista on hyötyä vain, jos käyttää automaattitaistelua. Tosin Total War -malliin automaattitaistelunapin painamisesta rangaistaan rumasti, joten useimmiten hoidin selvätkin matsit itse. Tekoäly toimii kampanjakartassa aktiivisesti. Kampanjan alussa tuntuu, että kone vain möllöttää paikallaan, mutta skriptatut vastatoimet alkavat aina, kun käsikirjoitus niin määrää. Vihollisuhkaa ”mittaava” urgency meter on käytännössä vain kierrosaikalaskuri. Varsinkin Necron-kampanjassa massiiviset vastahyökkäykset pysäyttävät etenemisen hetkeksi, kun jouduin parantelemaan jatkuvasti aluksiani. Hiiri kärsii Tosiaikainen taistelusysteemi toimii hyvin. Keisarillisen laivaston alukset ovat hyviä kaikessa, örkit loistavat lähitaistelussa, tyranidit hiipivät häiveverhon suojissa lähelle ja taulaivasto tulittaa kaukaa tappavan tarkasti, mutta liikkuu verkkaisesti. Kaava on tuttu. Suojat antavat hetkeksi turvaa, minkä jälkeen osumat alkavat rytistä panssarista läpi aiheuttaen kriittisiä vaurioita eri järjestelmiin. Pahoin murjottu alus voi kapinoida, menettää kokonaan miehistönsä tai aseensa. Pelitasapainon suhteen aktivoitavat kyvyt ovat supervoimakkaita. Alus kuin alus kestää useita täyslaidallisia, mutta kukistuu nopeasti, jos vihollinen keskittää siihen valtausaluksensa, torpedot, hävittäjät tai pommittajansa. Ne ovat toki rajallisia, joten käyttö pitää keskittää vain pahimpiin uhkiin. Varsinkin valtausalukset tekevät pelissä tuhoa, samoin meltatorpedojen aiheuttamat tulipalot. Valtausalukset tosin osuvat automaattisesti ja torpedot pitää itse tähdätä. Menossa on sopivasti taktista kulmaa, vaikka merisodan ikiaikainen T-taktiikka toimii myös avaruudessa. Tärkeintä laivastojen liikehdinnässä on, että saa mahdollisimman monta tykinpiippua, ohjuspatteria ja valtausalusta yhteen kohteeseen samalla, kun vihollinen pystyy ampumaan vain hajanaisia laukauksia takaisin. Systeemi toimii muuten mainiosti, mutta laivastojen ohjaaminen on melkoista kliksuttelua. Aluksille voi säätää sopivan tulitusetäisyyden, suunnan ja pidetäänkö rintamasuuntana keula vai kylki, mutta liki kaiken muun joutuu mikrottamaan itse. Mitään valmiita alusmuodostelmia tai ryhmäkomentoja ei tueta. Jos komentaa kerralla useampaa alusta asemaan, niin penteleet tekevät aina rivin eikä jonon. Onneksi matsissa aluksia on enimmilläänkin vain kymmenkunta, joten minunkin mikromanagerointitaidoillani pärjää myös nettipeleissä. Kone ei ole kaksinen soturi, ja vaikeustason nosto vain lisää bonuksia. Delsu Uzala, otaksun Battlefleet 2 on käytännössä ykkönen uudelleen, mutta yhdellä tärkeällä muutoksella. Ykkösessä kaikki rodut myytiin erikseen DLC-paketissa, mutta nyt monikulttuurisuutta suorastaan syleillään. Moninpeliin saa pelattavaksi kaikki lautapelin 12 osapuolta. Ilmeisesti nykytrendeistä esports-kulma on kovempi kannustin kuin toivo lisätienesteistä Automatiikkaa ei ole liikaa, mutta Lock on target on yksi tärkeimmistä. Jos sitä ei pistä päälle, niin alukset eivät pidä asemaansa vaan alkavat kiertää kohdetta. Se on usein huono idea. 49 104082_.indd 49 25.2.2019 21.03.12
DLC-myynnistä. Toki 12 eri laivastossa on samojen kansojen varianttia, esimerkiksi ihmiskuntaa edustavat keisarillisen laivaston lisäksi Adeptus Astartes ja Adeptus Mechanicus. Nettipelissä oli vaivaiset kaksi pelimuotoa Extermination (tapa kaikki) ja Domination (myös pistevoitto käy), jossa taistellaan alueiden hallinnasta. Domination tuntuu olevan pelimuodoista suositumpi, koska kaapattavat alueet pakottavat reagoimaan vastustajan liikkeisiin. Yhteen matsiin saa kaksi pelaajaa toisiaan vastaan tai kaksi vastaan kaksi -väännön. Valitettavasti tasapaino on vielä pahasti hakusessa ja kansojen välistä tasa-arvoa etsitään edelleen, sillä parhaillaan asuryanit yltävät yli 61 voittoprosenttiin. Ei liene vaikea arvata, että avaruushaltioilla myös pelataan eniten. Jokaisella nettivastustajalla tuntui olevan suippokorvat. Tätä kirjoittaessa moninpelipätsi on jo tekeillä, mutta valmistumispäivästä ei ole tietoa. Toki mainitsemani puutteet ovat tekijöidenkin tiedossa. Peliin on luvattu muun muassa Total War -tyylinen kampanja, jossa saa tarkan skriptauksen sijaan vallata universumia vapaasti ilman käsikirjoituksen kahleita. Nyt eri tehtävätyyppejä on vain muutamia, mutta jatkossa niitä luvataan lisää. Taisteluiden alusmäärää nostetaan, boarding-systeemiä muutetaan interaktiivisemmaksi eli puolustajakin voi reagoida hyökkäykseen. Olen arvosanassani suopeampi kuin maailma. Battlefleet 2:n arvo riippuu siitä, kuinka paljon pitää moninpelistä. Nautin strategiani ennen kaikkea yksin, joten lähinnä kokeilin nettipelin toimivuutta. Ihmisvastustaja toki tekee matseista mielenkiintoisempia, mutta minulle maailmanlistalla nouseminen ei riitä motivaatioksi pidempiaikaiseen suhteeseen. Ladderit ovat kuitenkin aina kilpailua siitä, kenellä on eniten vapaa-aikaa. Yksinpelikampanja viihdytti pari viikkoa, mutta peli tarvitsee paremman kampanjan. Se on kirjoittaessa vielä tulossa. 81 Avaruuslaivasto kalastelee ennen kaikkea nettipelaajia. Hyvää + Tosiaikainen avaruustaistelu toimii ja hallitsee teemansa. Huonoa ? Yksinpelikampanja on todella, todella rajoittunut. BATTLEFLEET GOTHIC: ARMADA 2 Pelimuotoja on kaksi: tapa kaikki ja aluevaltaus. Escort tähystää laivastojen välissä silent-tilassa, jolloin alus ei näy viholliselle. Necronin kevyet risteilijät tulittavat kauempaa vihollisen muista erilleen jäänyttä alusta. 50 104082_.indd 50 25.2.2019 21.03.40
Nnirvinid Prime WARHAMMER 40K: GLADIUS RITES OF WAR G ladius on mainio peli, joka vetää mutkat suoraksi: kun Warhammer 40K kohtaa Civilizationin, se ampuu diplomatiaa päähän ja keskittyy sotimiseen. Talouden ja tutkimuksen tavoite on rasvata sotakoneiston rattaita, jotta lihaa (tai metallia) ilmestyy taistelukentälle nopeammin ja tappavampana. Kymmentasoisen tekniikkapuun latvassa keikkuvat massiiviset megayksiköt, täynnä tuhoamisen riemua. Erinomaista on se, että Civiin verrattuna Gladiuksen kaikki viisi osapuolta (mariinit, Astra Militarum, örkit, necronit ja tyranidit) ovat täysin erilaisia, kaikin mahdollisin tavoin. Sitten ilmestymisensä Gladiusta on muutamaan kertaan päivitelty, joten sujuvan pelattava 4X-peli on entistäkin sujuvammin pelattava. Pelimekaanisesti Gladius toimii kuin LeMan-Russin vessa, nopeasti, sujuvasti ja tappavasti. Matsien skaalan saa pienistä ja nopeista eeppisiin ja hitaisiin. Nopeudella tarkoitan tutkimusnopeutta, nopeimmillaan (melkein) joka vuoro tiede etenee, hitaimmillaan jokainen edistysaskel tuntuu uutiselta. Tekoäly pelaa ihan hyvin, jos se löytää pelaajan kaupungin, niin yleensä seuraus on kunnon massahyökkäys. Ensimmäisessä pelissäni tyranideilla kaikki muut, lopulta myös minä, jäivät avaruusmariinien panssaroidun murhapallon alle. Tekoäly ei enää reagoi pikku haavoihin välittömällä vetäytymisellä, vaan vetää vastapalloon noheammin. Tosin seuraavissa peleissä murhapalloa peippailin minä. Minun oppini kaataa muut ojaan. DLCHammer 40K Gladius on siittänyt pari pienempää ja yhden isomman delsun. Neljän euron Reinforcement Pack -DLC haisee rahastukselta. OK, se lisää peliin viisi yksikköä, yhden joka faktiolle ja yhden neutraaleille. Yksiköt ovat sellaisia kuin mariinien Land Raider, necronien Immortal ja örkkien Flash Gitz, eli siis luokkaa miksi ne eivät olleet heti mukana? Kahden ja puolen euron Lord of Skulls on aika turha DLC. Aina silloin tällöin Kallojen Herra kunnioittaa Gladiusta läsnäolollaan kymmenen vuoron ajan, ja Kaltsun kukistaja saa kivan palkinnon. Se ei ole ihan helppoa. Orgaaninen vaihtoehto Uusin lisäys on 13 euron Tyranids-DLC, joka sisältää biomekaaniset tyranidit. Nämä ovat Warhammer-tulevaisuuden roduista se jota Gigerin luoma Alien pitää serkkuinaan. Kuten Ultramariinien kappalainen Ortan Cassius sopuisasti totesi: ”Tyranidit ovat sen luokan pyhäinhäväistys, että vain yksi ratkaisu on hyväksyttävissä: joukkotuho.” Tyranidit ovat lähtöisin Space Hulkin genestealereista, mutta nyt tyranidien pesälaivastot uhkaavat koko tunnettua avaruutta. Voiton kaava on suhteellisen selkeä: armeija on (bio)massa kertaa tuotannonnopeus toiseen. Ryhmämielten johtamat parvet leviävät planeetalta planeetalle, tuhoten ne muuttamalla kaiken biomassaksi, josta sikiää yhä uusia hirviöitä. Siis vähän kuin ihmiskunta, mutta ilman lapsellista fantasiaa jatkuvasta talouskasvusta. Sodankäynnissä tyranidit luottavat osittain halpaan massaan, osittain isoihin jättihirviöihin. Tärkein resurssi on biomassa (josta minulle tulee mieleen kananugetit), hyvänä kakkosena sankariyksiköiden vaatima in? uenssi. Tyranidien rakentajayksikkö, Malanthrope, tyhjentää heksan suoraan kaikesta biologisesta materiaalista. Siitä tehdään biomassaa ja jäljelle jää heksallinen paljasta kiveä. Malanthropet myös putsaavat heksoja liikuntaesteistä sekä pykäävät uusia kaupunkeja. Sankariyksiköillä (Tyranid Prime, Tervigon ja lentävä Hive Tyrant) on synaptinen linkki, joka pitää rivijoukot kurissa. Ainoa linkillinen riviyksikkö ovat tyranidisoturit. Ilman linkkiä riviyksiköt palaavat luonnontilaansa ja alkavat nopeasti menettää moraalia tai hipareitaan. Sinänsä hyvä idea kaipaisi enemmän kontrastia toteutukseen, koska sanktiot ovat käytännössä lieviä. Kontrollin täysi menetys esimerkiksi alleviivaisi johtamisen tärkeyttä. Joukko vai yksilö? Tyranidien halvin riviyksikkö ovat termagantit, joiden pääasia varsinkin loppupelissä on kuolla vihollisen reaktiotuleen, jotta kalliit yksiköt saavat hyökätä rauhassa. Osa yksiköistä on ylivoimaisen hyviä. Hive Tyrantit ovat yhden hengen lentävä ilmavoima, Tyranid Primet kestävät vahinkoa järkyttävän hyvin, ja ilkeä komentaja lyö niiden kaveriksi tervigonin. Se osaa spawnata termaganteja, mutta myös parantaa, vieläpä kerran vuorossa. Näiden lisäksi armeijan selkärangan nikamia ovat isot superalienmaiset carnifexit ja varsinkin jalkaväen tehokkaat lictorit, jotka eivät laukaise overwatchia, joiden aseet purevat panssariin, ja jotka kerralla tuhoavat melkein minkä tahansa jalkaväkiyksikön. Ainoa merkittävä rangeyksikkö on kymppitason tyrannofex. Kun trygonit astuvat peliin, tyranidit alkavat hymyillä. Trygonit nimittäin ovat kirjaimellisesti myyriä, jotka rakentavat maanalaisia tunneliverkkoja. Tosin ne toimivat kuin tähtipårtit: astu sisään yhteen koloon ja saman tien ulos toisesta. Aika kätevää, kun pitää saada lihaa vauhdilla eturintamalle. Tyranidien geenit taitavat löytyä torakoista, koska ainakin niitä on yhtä vaikea tappaa. Kun Marja Tyranidit pääsevät kaupunkiin, yhden pelaajan Putous-kausi alkaa hyvin nopeasti. Sic Semper Tyranidis Pojalleni yhdistelmä Civiä ja Warhammeria oli ylittämätön, joten kerrankin tuli pelattua myös moninpeliä. Eikä valittamista ole. Liikkumisen saa yhtäaikaiseksi, ainoa miinus on, että jonkun yksikön kohtalo riippuu siitä, ehtiikö toinen siirtää sen pakoon ennen kuin toinen murhaa sen. Jos se kyrsii liikaa, kaikki odottavat kun yksi siirtää -vuorot voi kytkeä takaisin. Tyranidiliittolaisina pelatessamme taistelu Kaarti-Mariini-allianssia vastaan ei varsinaisesti ollut ylikävely, vaan tiezigga antoi ihan kunnon vastuksen. Gladius on Warhammer 40K -peli siitä parhaasta päästä. 4X-pelien tärkein tuntomerkki on se kuinka helppo ne on jättää kesken, ja siinä Gladius pärjää hyvin, synnyttäen ihan aidon vielä yksi vuoro -syndrooman. Pelin rytmitys tuntuu hyvältä, harvemmin tarvitsee tyhjä katse silmissä painella masentuneena Next Turnia kuin rotta ruokanappivipua, sillä joka vuoro tuntuu tapahtuvan jotain. Gladiuksesta ei puutu enää kuin viimeinen silaus, joku selkeästi oma tunnusmerkki, jotta se nousee 4X-pelien kärkikastiin. Jo nyt se väkevästi todistaa, että sivilisaatioiden tuhoaminen on yhtä hauskaa kuin niiden kehittäminenkin. Arvosteltu: PC Proxy Studios / Slitherine Versio: v1.2.2 Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 4Gt VRAM Minimi: Intel Core i3, 4 Gt, GeForce GTS 450 tai Radeon HD 5750 Suositus: Intel Core i5, 8 Gt, GeForce GTX 660 tai Radeon R9 270X Moninpeli: 2–12 Ikäraja: Ei tiedossa. 86 Warhammer 40K muuttuu myös mainioksi Warhammer 4X -peliksi. Joskus asiat ratkaistaan neuvottelemalla, joskus sijoittamalla rahaa kulttuuriin ja hyvinvointiin. Mutta näin ei tapahdu kello 13.41 maaliskuun 28. päivä noin vuonna 40 000. HIRVIOIDEN AIKA Hyvää + Kaikin puolin sujuva. Huonoa ? Liian helppoa rakentaa voittamaton massa-armeija. Carnifexin mielestä necronien Immortal ei ole nimensä veroinen 51 104083_.indd 51 25.2.2019 21.07.13
GRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861-1865) V uonna 2016 siirryin voiman pimeälle puolelle, pelkästä pelaajasta ja pelikriitikosta pelintekijäksi. Sen jälkeen en ole hirveästi nukkunut. Strategiapeli-grognardit saattavat muistaa vuosien takaa itävaltalaisen pankkiirin yksin tekemän indie-pelin The Seven Years War (17561763). Haastateltuani pelin tekijää Oliver Keppelmülleriä artikkelia varten vain vuosi myöhemmin 2016 olimme yhtiökumppaneina yhtiössä, jota ei oikeastaan edes ole. Työn alla on peli Yhdysvaltojen sisällissodasta eikä toista samanlaista ole. Sen voin taata. Mutta onko se sitten hyvä juttu, se selviää myöhemmin. Nyt käsissämme on pelin raakile, jota voi pelatakin. Takana on satoja ja taas satoja tunteja lähinnä yön aikaan tehtyä työtä, määrätön määrä erehdyksen ja oppimisen ketjuttamista, kymmeniä tuhansia rivejä koodia ja melkein sama määrä bugeja. Ja gallonakaupalla mustaa kahvia, kuten aihepiiriin kuuluu. Ilmassa on ennenaikaista riemua, kun käsken kenraali Sheridanin divisioonan hyökkäämään Konfederaation armeijan etujoukkoa vastaan Perryvillessä. Syntyy ihan oikea taistelu, tekoäly ohjaa joukkoja ihan järkevästi, eikä peli jatkuvasti kaatuile. Voisin tirauttaa ilon kyyneleen, mutten ehdi. Melkein saman tien paljastuu, että koko ylemmän tason tekoäly ja ratsuväki ovat rikki. Alkaa seuraava etsi ja tuhoa -tehtävä bugi-matriisissa ja siinä se seuraavan viikon ohjelma onkin käsitelty. Kohti Appomattoxia Nimi Grand Tactician (Suurtaktikko) tulee sveitsiläisen upseerin ja sotateoreetikko Antoine-Henri Jominin (1779 – 1869) kynästä. Nykyään Napoleonin aikaista “suurtaktiikkaa” kutsutaan operaatiotaidoksi, mutta pelien maailmassa Operational Art of War kaikkine taivutuksineen on kulutettu loppuun. Toivottavasti pelin nimi kertoo valveutuneemmallekin oman elämänsä Clausewitzille, mihin Grand Tactician tähtää. Ideana on rakentaa omaa valtiota kampanjakartalla ja tietysti rekrytoida, organisoida ja liikuttaa suuria armeijoita, joiden törmääminen kartalla vie pelaajan kyseisen taistelun taistelukentälle. Ihan kuin Total Warissa mutta reaaliajassa. Periaatteessa molemmat osapuolet rakentavat samaa valtiota ennen kuin sisällissota syttyy, mikä sekin lisää kampanjan suunnitteluun omat haasteensa. Pyrimme repimään eroa massaan siinä, että kampanjan kantavana ideana ei ole tuottaa taisteluita vaan taisteluilla elätetään kampanjaa. Siinä missä Total Warissa armeijoita kasataan ylivoiman hankkimiseksi ja taisteluista jää käteen lähinnä voitto tai tappio, Grand Tacticianissa pyrimme mallintamaan sisällissodan koko kansakuntaa koskevana kamppailuna, jolloin taisteluiden käymisellä (tai käymättä jättämisellä) olisi laajempi merkitys. Kun sota syttyy ja nuori James Illinoisin osavaltiosta värväytyy paikalliseen rykmenttiin taistellakseen pahuutta vastaan tai seikkailun halusta, ei tarina lopu siihen. Pian Jamesin kotijoukoille saapuu kirje, jossa hänen kerrotaan kuolleen ripuliin jossain Falmouthin liepeillä katastrofaalisen Fredericksburgin taistelun jälkeen. Sanomalehdissä kerrotaan tappion kärsineen armeijan riveistä poistuvan luvatta satoja vapaaehtoisia päivässä, ja vieläpä siviiliväestön auttamana, toinen mokoma kuolee tauteihin siivottomissa sairaaloissa tai mutaan pystytetyissä teltoissaan. Siksi Jamesin ja muiden Illinoisin poikien kohtalo järkyttää syvästi koko osavaltiota, eikä vapaaehtoisia tahdokaan enää löytyä. Samalla kapinallisten propaganda saa palstatilaa. Kansalaisten usko sodan voittoon alkaa rapautua, eikä tilannetta auta asevelvollisuuden käyttöönotto ja haluttomien kansalaisten pakottaminen kaatumaan jonnekin jumalan selän taakse Virginian soille, jossa pelaaja työntää miehiään lihamyllyyn jonkun nimettömän kukkulan vallatakseen. Eikö voitaisi vain hyväksyä rauha ja jatkaa elämää? Kuten jenkkilän sisällissodassa oikeastikin, ei sota välttämättä sotimalla lopu. Vaikka pohjoisen pojilla on taloudellinen ylivoima ja lähes loppumattomat resurssit, suurin uhka ei ehkä ole häviäminen vaan voiton saavuttamattomuus. Tai edes pelko siitä. Toinen pelin tavoite on keskivertoa korkeampi realismi mutta silti pelattavuus säilyttäen. Kas siinä yhdistelmä, joka on tuhonnut suuremmatkin yrittäjät. Tila ja aika Olemme rakentaneet peliä alhaalta ylöspäin, eli aloitimme taktisista taisteluista. Ensin luotiin maastomoottori, sitten joukkojen liikuttelu ja interaktio maaston kanssa, toistensa kanssa ja lopuksi tekoäly. Haasteena on jatkuvasti ollut punaisen langan säilyttäminen: mitkä asiat taistelun tapahtumissa vaikuttavat sodan lopputulokseen? Kun mietin musketin kantamaa tai komentoviivettä, liityntäpisteet ajatuksen asteella olevaan kampanjaan piti säilyttää kirkkaana mielessä. Taistelut itsessään käydään reaaliajassa noin 8x8 mailin (noin 13x13 kilometrin) taistelukentillä, jotka on mallinnettu historiallisten taistelukenttien Kaksi vuotta takana ja vähintään yksi vielä edessä. Kahden kaveruksen megalomaaninen idea on vähitellen muotoutumassa ihan oikeaksi peliksi! SUURTAKTIIKKAA SUURUUDENHULLUUTEEN PELIT PELISUUNNITTELEE Ilja Varha 52 103281_.indd 52 25.2.2019 20.46.18
mukaan. Tila mahdollistaa realistisen kokoiset Antietamit ja Gettysburgit sekä riittävät manööverit ennen kuin kartan reuna tulee vastaan. Koska tilaa on ja joukot tihkuvat taisteluun kampanjatilanteen perusteella, korostuu joukkojen marssittaminen, fyysiset etäisyydet ja sitä kautta viiveet. Joukkojen koossa pitäminen siis kannattaa. Sotilaskielessä puhutaan tilasta ja ajasta. Juuri niistä oikean operaatiotaidon kulmakivistä, jotka peleistä usein puuttuvat tyystin. Ne on uhrattu helpon pelattavuuden alttarille. Mutta oma tiimimme on 90-luvun strategiapelien karaisema. Silloin oli ihan normaalia, että pelaamiseen piti varata yli vessatauon verran aikaa ja pelaajalle sai antaa turpaan ihan tuelta. Niin kauan kuin pelaaja uskoi tapahtumien kulkuun, ei häntä tarvinnut paimentaa voittoon. Uskottavuus tosin on vaikea saavuttaa. Esimerkiksi Napoleon: Total Warin linjasota on upeaa katseltavaa ja pelin tapahtumien kulku on helposti uskottavaa. Kunhan unohtaa historian, sillä oikean sodankäynnin kanssa Total Warilla on todella vähän tekemistä. Tiukan realistiseksi tarkoitetussa sisällissodan strategiapelissä pelkkä pelin sisäinen uskottavuus ei riitä, sillä pääosa peliä aikanaan pelaavista pelaajista tuntee sisällissodan kulkua vähintään auttavasti. Tietyt perusolettamukset pitää täyttää: pitää olla Grant ja Lee ja McClellan, kapinakiljuntaa ja Gettysburg. Sekä Scottin suuri käärme. Mutta miten käsitellä sodan syitä, kuten orjuutta siten, että peliä saa myydäkin, koska jo kapinallislipun näyttäminen on aiheuttanut joidenkin pelien hyllyttämisen digijakelusta? Amazon, Kindle ja Yhdysvaltain hallituksen laajat sähköiset arkistot ovat tulleet tutuiksi viime vuosien aikana. Olen lukenut sisällissotaan liittyvää kirjallisuutta tuhansia ja taas tuhansia sivuja. Sota on niin hyvin dokumentoitu ja tutkittu, että kyse on lähinnä siitä, osaako tietoa etsiä. Ja tunteeko lähdekritiikin perusteet. Sodasta on nimittäin kirjoitettu todella paljon pelkkää potaskaa lähtien sodan syistä tapahtumiin ruohonjuuritasolla. Kuten Suomenkin sotahistoriassa, musta muuttuu helposti sinivalkoiseksi. Omien sotilaiden tapattaminen kännissä ei ole tuomittavaa, jos voittaa. Pelisuunnittelussa suuren avun löytää taistelukertomuksista, virallisista raporteista, sähkeistä ja tutkimuksista, jopa valtavirran vastaisista. Yhdysvaltain sisällissodan historia on todella mielenkiintoinen ja siitä on kirjoitettu hyvin. Esimerkiksi Bruce Cattonin Army of the Potomac -trilogia on pakko lukea yhdeltä istumalta. Ja kun sisällissodan maailmaan uppoutuu pakenevaa hiusrajaa myöten, ajan syy-seuraus-suhteet avautuvat aivan eri tavalla kuin lukemalla pelkästään Hardeen sulkeisohjesääntöä tai tuijottamalla Bull Runin taistelun karttakuvia. Viskiä ja vihaisia upseereita Kun vielä pari kuukautta sitten komppanian päällikkönä toiminut kapteeni, tai vanhempi herrasmies poliitikko ilman sotilaskoulutuksen palaakaan, sai kenraalin natsat ja johtoonsa sadantuhannen sotilaan kouluttamattoman kansalaisarmeijan, taktiikka oli Napoleonin aikaista, mutta aseet moderneja, hyvin harva taistelu ratkesi taistelukentällä tehtyihin nerokkaisiin manöövereihin. Yleensä kymmeniä tuhansia kaatuneita ja haavoittuneita vaatinut yhteenotto alkoi sekavasti, sisälsi lukemattoman määrän pöljäilyä ja päättyi lopulta ratkaisemattomana. Lisäksi oli melko normaalia, että toisiaan vihaavat upseerit tarkoituksella tekivät oman tahtonsa mukaan tai juuri ennen ratkaisevaa hyökkäystä tipahtivat hevosensa satulasta ympäripäissään. Mutta sen siirtäminen peliksi sellaisenaan tuskin olisi hyvää pelisuunnittelua, sillä jos pelaaja jotain vihaa, se on tunne, ettei pysty vaikuttamaan pelitapahtumiin. Joten lisää realismia saa tyhjentämällä pullon bourbonia ennen jokaista pelisessiota… Jotta pelaaja ei ratkeaisi välittömästi ryyppäämään ihan kuin oikea komentaja, pelaajan joukkojen tekoälyn pitää osata toimia ilman jatkuvaa holhousta. Siinä missä tykistön hajonnan mallintaminen oli helppoa hommaa, joukkojen keskinäiset toiminnot tekoälyn johdossa taasen sai kolkyt-ja-risat pelisuunnittelijan näyttämään parissa viikossa kiviseinä-Jacksonilta. Koska tavoitteena on realismi, pelin armeijat on organisoitu oikeasti ja kaikessa on viive. Jos käskee divisioonan liikkeelle, ensin armeijakunnassa laadiVasemmalla minun näkemykseni pelin kartasta. Oikealla aikakauden piirtämistekniikat läpikotaisin tuntevan taiteilijan näkemys. Huomaatko eron? Tummempi alue kartasta on omien joukkojen näkeman ulkopuolella. Karttaa zoomaamalla pääset taistelukentälle, eli perinteinen minikartta ei syö tilaa ruudun reunassa. Näin niitä sotilaita tehdään. Sprite-joukkoihin päädyttiin kun ensin oli kokeiltu pelin pyöriminen lo-poly 3D-malleilla. Ei pyörinyt. Alaiset lähettävät pelaajalle tilanneilmoituksia, aikalaistyyliin, jotta pelaaja pysyy kartalla tapahtumien kulussa. Aivan uusi kampanja kartan raakile kylpee aamuauringossa. Maaston yllä leijailee aidon meteorologian pohjalta mallinnetun dynaamisen säämoottorin tuottamat säärintamat. 53 103281_.indd 53 25.2.2019 20.47.03
taan käsky, lähetetään lähetin matkassa divisioonaan, jossa käsky luetaan ja tulkitaan, laaditaan käskyt prikaateille ja lähetetään eteenpäin. Vasta kun kaikki on valmista, joukko nytkähtää liikkeelle. Riippuen komentajien keskinäisistä etäisyyksistä kartalla, tähän menee minuuteista tunteihin. Sinä aikana ehtii tapahtua jos jotakin. Kun pelaaja huomaa divisioonan olevan menossa aivan väärään suuntaan, sen pysäyttäminen kestää oman aikansa. Pelaajan alaiset komentajat auttavat pelaajaa. Jos kesken marssin joukko törmää viholliseen, ryhmittyy se omatoimisesti kiväärin kantaman ulkopuolelle taistelumuotoon ja ilmoittaa tilanteesta. Pelaaja voi jättää joukkojaan myös kokonaan tekoälyn johtoon, jolloin ryhmittymisen jälkeen komentaja käy itsenäisesti taisteluun annetun taistelutehtävän mukaisesti ja hoitaa likaiset yksityiskohdat ilman holhousta. Kun koko täydellisyyttä hipova konsepti on muutettu ykkösiksi ja nolliksi tai ainakin C#-kielelle, selviää karu totuus: jossain on vikaa ja kaikki menee päin helvettiä. Tai sen aikalaisversiota, eli Cold Harboria. Eikun Penny Packer kouraan ja takaisin sorvin, tässä tapauksessa läppärin, ääreen. Suunnittelun kukkasia Palataan takaisin tekoälyyn, sillä sen toimintakuntoon hiomiseen liittyi erityisen paljon epätoivon hetkiä. Sotapelien tekoäly jurppii minua yleensä ja erikseen, joten sen suunnitteluun kului aikaa ja Tennesseen tuotteita poikkeuksellisen paljon. Miten siis tehdä tekoäly, joka haastaa pelaajan ja samalla käy sotaa oikeasti? Ensinnäkin lähdemateriaalin osalta piti selvittää, miten tuon ajan sotilaat oli koulutettu toimimaan ja miten he ajattelivat. Kuka teki päätöksiä ja millä tasolla, minkä tiedon ja opin perusteella? Kehitetään makrotason tekoäly, joka vastaa voimasuhteiden miettimisestä ja sopivan taktiikan valinnasta havaintojensa mukaisesti. Otetaan huomioon armeijan komentajan henkilökohtaiset ominaisuudet, kuten aggressiivisuus,varovaisuus tai maine, jolloin ylivoimainen McClellan saattaa päättää perääntymisestä varovaisuuttaan, tai alivoimainen ja enemmän tappioita kärsinyt Lee painaa päälle kuin yleinen syyttäjä, koska tietää McClellanin olevan taipuvainen varovaisuuteen. Sitten jaetaan armeija manööveriryhmiin, yleensä armeijakuntiin ja divisiooniin, joissa päätetään, miten taisteluliike toteutetaan ja miten joukkoja käytetään, kun kolahtaa. Jos vastassa on heikko vihollinen, murretaan se rynnäköllä. Jos vihollinen on vahva, mutta sivustat ovat avoimena, yritä koukata, ja niin edelleen. Pelaaja saa itse valita, antaako komentajiensa toimia itsenäisesti tavoitteeseen asti vai siihen saakka, kun vihollisesta saadaan havainto. Tai siihenkään. Mikrotason tekoäly vastaa yksittäisistä joukoista, prikaateista, rykmenteistä ja pataljoonista, jotka hoitavat varsinaisen sotimisen. Joukkoja on jalkaväkeä, ratsuväkeä ja tykistöä, jotka kaikki toimivat sodan aikana hieman eri tavalla kuin eurooppalaiset aseveljensä. Tekoälyllä on käytössään sama komentojen kavalkadi kuin pelaajallakin ja komennot perustuvat 1800-luvun puolenvälin taktiikkaan ja ohjesääntöihin. Kun soppaan lisättiin komentoviive ja ihmispelaaja, ei aikaakaan kun ymmärsin, miksi peleissä on yleensä vähän yksinkertaisempi tekoäly. Nöyränä totean sen vähän kehnommankin viritelmän olevan kuitenkin ihan kelpo. Olenko enää kelvollinen arvostelemaan muiden pelejä? Tekoälyvetoisessa (vs. mikromanagerointiin pakottaminen), reaaliaikaisessa (vs. vuoropohjaisessa) mekaniikassa, jossa komentojen antamisen ja toteuttamisen välillä on selkeä viive, tekoälyn pitää palvella myös pelaajaa, eikä saisi tulla kiistaa johtosuhteista. Otetaan esimerkki: armeijakunta marssii tien suunnassa jonossa, ja pelaaja päättää pysäyttää sen. Komento sisään, seis! Armeijan komentaja antaa käskyn luotetulle lähetille ja tämä lähtee ratsain liikkeelle. Mutta mitä jos matkaa on muutama maili, jos välissä on vihollisia tai mitä jos armeijakunta törmää viholliseen sillä aikaa, kun käsky on vielä matkalla? Jos alainen päättääkin alkaa ryhmittämään joukkojaan taistelumuotoon ja iskee vihollisen kimppuun ja kesken taisteluliikkeen hän saa esimieheltä komennon pysähtyä, kuka vastaa lopputuloksesta? Vaikkei oikea sota näiltä ongelmilta säästynytkään, ei sekasorron yksi yhteen mallintaminen kuulemma sekään ole hyvää pelisuunnittelua. Ongelmien ratkaisu saa pääkopan hyrskyttämään ja onnistumisen jälkeinen tyydytys on valtaisa. Kunnes katsot kalenteriin, tajuat kahden viikon hävinneen savuna ilmaan kuin Georgia vuonna 1864, ja edessä on jo seuraava pikapalaveri, ja sama toistuu. Jokainen korjaus pelin koodissa tuottaa järjestään pari uutta bugia, ja niiden korjaamiseen palaa lisää aikaa. Aikaa, jota ei tämän kaltaisessa projektissa koskaan ole liialti. Mutta pakkohan riman korkealla pitämisessä on joku hinta olla, muuten joku muu olisi tämänkin pelin tehnyt jo aikaa sitten. Eikä matalalta tipahtamisessa ole mitään jännää. Kun tekoäly lopulta toimii ja sotapelitubettajat kehuvat passiivisen komentajan historiallisesti tarkkaa mallinnusta aamuyöllä neljältä valmiiksi saadun videon perusteella, herää epäilys. Mitä jos passiivisuus ei ollutkaan bitti-Buellin syytä, vaan minun? Don Carlos vaihtoon ennen aikaisesti ja Grantia kehiin. Onneksi “teurastaja” osoittautuu nimensä veroiseksi rynnäköimällä säälimättä päälle, murtaen linjani keskustan. Voin jälleen rauhassa nukkua oppitunnilla. Immersio Toimiva taistelumalli yksinään ei tee pelistä houkuttelevaa. Etenkin, jos peli vaatii tunteja jo yksittäisen suurtaistelun käymiseen. Jos pelaaja uppoutuu pelin maailmaan ja taistelukentän tapahtumiin, saattaa peli voittaa hänet puolelleen. Ja silloin peli saa paljon muuta anteeksi. Ehkä. Pelkillä 90-luvulle tyypillisillä sprite-gra? ikoilla ei nykypelaajia upoteta sisällissodan maailmaan. Se vaatisi kuolettavan määrän vaarallista nostalgia-entsyymiä, jota esimerkiksi Sid Meier’s Gettysburgin pelaaminen automaattisesti noin nelikymppisen pelaajansa kehossa erittää. Mutta sitä yksikään uusi yrittäjä ei koskaan tule saavuttamaan. Koska tekniikka ja tekijätiimin resurssit eivät riitä Hollywood-tason visuaaliseen tykitykseen, eivät edes Kerawoodin, pitää yrittää jotain muuta. Meidän lähtökohtamme on visuaalisen ilmeen ja äänimaailman pienissä yksiGRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861-1865) Ha, Sehän toimii! Tekoäly törmäsi kapinallisten etuvartioon ja ryhmittyy hyökkäysmuotoon. Kärjessä hyökänneen prikaatin eteen työnnetty ketju kahakoi ja pitää vihaa yllä. Konfederaation joukot odottavat jenkkien suoria rivejä kivimuurin taakse suojautuneena. Joukot osaavat käyttää maaston suojaa itsenäisesti. 54 103281_.indd 54 25.2.2019 20.47.53
tyiskohdissa, jotka toivottavasti saavat pelaajan uskomaan sisällissotaamme. Tätä varten tekijätiimiä piti laajentaa muunkin taiteen kuin sotataiteen puolelle. Tiimissä työskentelee tätä nykyä vakiovarusteena kaksi graa? kkoa, joista saksalainen Peter tuottaa pelimaailmaan 3D-malleja ja muuta tutumpaa peligra? ikkaa, kun taas toinen, stadin kundi Wasel, vastaa historiallisesti tarkasti mallinnetuista kartoista, typogra? asta, ja piirtämistyylistä ylipäätään. Kun pelaaja saa eteensä Grand Tacticianin Shiloh’n kartan, on se sekoitus aikalaiskarttaa 1800-luvulta ja nykyaikaista toiminnallista johtamisjärjestelmää tilanteen seurannalla. Lisätiedot armeijan tilasta jaellaan oikeiden raporttien pohjalta mallinnetuilla dokumenteilla, 1800-luvun käsialoineen ja ylivuotavine kohteliaisuuksineen. Äänisuunnittelussa tavoitteena on että kun pelaaja sulkee silmänsä, äänimaailma luo kuvan suuresta taistelusta. Liput lepattavat tuulessa, joukot marssivat ryhmityksiinsä käyttäen oikeaa tahtia, soittokunnat veivaavat aikalaisklassikoita. Käskyihin on liitetty oikeat merkinantotorven soittamat signaalit, oikean sisällissodan historianelävöittäjän (eng. re-enactor) ja muusikon soittamana. Musiikin roolista taistelukentällä kysyttiin vinkkiä asiaan vihkiytyneestä musiikkiopistosta Amerikasta. Itse aseiden pauke on oikeista sen ajan aseista, ja se kuulostaa erilaiselta läheltä ja kauempaa. Taistelun kulkuakin on pyritty pönkittämään aikalaisilmiöillä: joukkojen marssin nostattama pöly ja mustaruutiaseiden runsas savu eivät ole ainoastaan graa? sia elementtejä, vaan myös heikentävät ruudunpäivityksen lisäksi sotilaiden näkyvyyttä ja sitä kautta tulen tarkkuutta. Toki myös viskin ja tulehtuneiden ihmissuhteiden vaikutukset ovat mukana: jokaiselle komentajalle on määritetty henkilökohtaiset ominaisuudet, jotka vaikuttavat hänen toimintaansa niin kampanja-, kuin taistelukentälläkin. Kun alaisen käsitys tilanteesta ei vastaa komentajan antamaa käskyä, voi pelaajan (tai tekoälyn) suunnitelma romuttua, kun joukko ei lähtenytkään liikkeelle käsketyllä kellon lyömällä, tai päätti ryhtyä pistinrynnäkköön, vaikka käsky oli vain sitoa vihollinen taisteluun. Inhimillinen tekijä Olen se idea-kaveri. Indie-peliskenen arvostetuin hahmo, joka ilmestyy paikalle taskut täynnä ideoita, mutta ilman käsitystä käytännön toteuttamisesta. Virallinen titteli on pelisuunnittelija. Vuonna 2016 laadimme Oliverin kanssa karkean suunnitelman siitä, millainen pelimme tulisi olemaan, ja teimme karkean aikalaskelman. Pelisuunnittelijana minun tärkein tehtäväni oli purkaa suurpiirteiset ajatukset pelimekaniikoiksi, säännöiksi, ja tuottaa ne sellaiseen muotoon, josta koodari voi ne nopeasti peliin siirtää. Kun suomeksi ajatteleva, ammattisotilas alkaa piirtää kuvia, ja kommunikoi englanniksi, saksaksi ajattelevalle pääosin matemaattisesti asioita hahmottavalle pankkiirille, saattaa ajatus ja lopputulos erota toisistaan merkittävästi. Lisäksi ovat artistit, joille on melko haastavaa ohjeistaa, minkälainen työn jälki pitäisi olla, jotta se sopii yhteen vielä olemassa olemattomien audiovisuaalisten elementtien kanssa. Etenkin, jos ei vielä itsekään tiedä, mitä oikeasti haluaa. Tärkeintä ei sittenkään ollutkaan lennokkaat ajatukset, vaan niiden jalostaminen eri ympäristössä toimivien, erityyppisen ihmisen ymmärtämään muotoon. Siinäpä taas hyvä aasinsilta siihen oikeaan sodankäyntiin. Koodin osalta päädyimme ratkaisuun, jossa kuvaan syy-seuraus-suhteita ja eri muuttujien välisiä linkkejä matemaattisina kaavoina, joita höystetään Paint-tuherruksilla tai Kylli-tädin tyyliin videoneukkarissa käsin piirtäen. Muuttujat itsessään jätettiin auki erilliseen tiedostoon, jotta ne voidaan myöhemmin tasapainottaa testaamisen ohessa. Samalla pelin modattavuus lisääntyy kuin vahingossa: ominaisuus, josta itse vanhana modaajana pidän. Gra? ikan ja äänimaailman osalta parhaiten toimi miljöön ja tunnelman kuvailu. Mieleen ovat jääneet keskustelut siitä, missä se kenraali sitä karttaa tutkii ja kuka sen on hänelle piirtänyt. Yllättäen lopputulos onkin parempi kuin osasin itse kuvitellakaan. Merkittävä apu on tietenkin vakiona pysyvä henkilöstö, keikkaluontoisten freelance-toimeksiantojen sijaan. Kun ajatukset lopulta saa synkronoitua ja tietää mitä ihan oikeasti halutaan aikaan saatavan, itse tekemäänsä sisältöä on paljon helpompi muokata, kuin ihan eri työskentelytavoin tai -työkaluin tuotettua materiaalia. Vaikkei Grand Tactician ei ole Total War tai AAA-peli muutenkaan ulkonäöltään, eikä budjetillamme voisikaan olla, Tämä osuus yleensä sotapeleistä puuttuu: McCookin armeijakunnan joukot marssivat kohti tykkien jylyä. Taistelut kestävät useita päiviä ja lisäjoukot sekä huolto saapuvata taisteluun pääteiden suunnassa, ellei vihollinen ole reittiä katkaissut. Joukkojen saapuminen määrittyy kampanja-kartan tilanteen mukaisesti. Etuvartion häätänyt Sheridan saa vastaansa kapinallisten vastahyökkäyksen ja kohta taistelukenttä on täynnä savua, pölyä ja raatoja. Monitori päältä kaunis, ja ohuemmin panssaroitu kuin tornin kohdalta. Erillistä merisodan pelimuotoa a la Empire Total War ei tule, mutta laivastot näyttelevät pelissä tärkeää osaa, niin merellä kuin Mississippillä. 55 103281_.indd 55 25.2.2019 20.48.39
Riku Vihervirta TORVET KOMENTAVAT Myös toinen Pelit -avustaja on sotkettu tähän soppaan: Riku toimii pelin testaajana. Mitäs meni pikkujouluissa lupaamaan! on lopputulos jo nyt paljon parempi kuin mitä uskalsin odottaa. Spritesoturit ovat ehkä paluu 2000-luvun alkuun, mutta funkkishan on taas muotia. Onhan? Ja esimerkiksi historiallisella tyylillä piirrettyjä pseudo-aikalaiskarttoja aika harva isommankaan rahan peli tarjoaa. Äänissä lastenvaunuista saa melko uskottavat tykistön kärrit, kun lisää kookospähkinäkavioiden kopinat ja vähän avainten kilinää, ja sitten vähän muokkaa nopeutta alakanttiin. Samalla tulee nukutettua likkakin. Yksi ohjenuora pelin suunnittelussa on ollut se tunne, minkä pelaajalle pelillä haluamme aikaan saada. Sitä tunnetta luodessa audiovisuaalinen kokonaisuus ratkaisee yhtä paljon kuin pelattavuuskin. Wasel & The Weaselsin nauhoittama soundtrack aikalaisklassikoineen, jälkikäteen värjätyt valokuvat, aidolla merkinantotorvella soitetut signaalit, kiväärien pauke ja LionHeart FilmWorksin tuottama videomateriaali historianelävöittämistapahtumista rapakon takaa toivottavasti korvaavat puuttuvan, kymmenillä ja sadoilla tuhansilla euroilla tuotetun, perinteisemmän peligra? ikan. Juna kulkee Tunnelin päässä alkaa näkyä aavistus valoa. Se on Grand Tacticianin juna, joka kuljettaa joukkoja Shenandoahista Manassasiin. Se liikkuu jo kampanjakartan raakileella, törmäten aidon meteorologisen datan perusteella toimivan dynaamisen säämoottorin tuottamaan myrskyrintamaan, ja kaikilla on kurja olla. Kun 2016 löimme ideoita pursuavat päämme yhteen Itävallassa, kummallakaan meistä ei ollut tarkkaa ajatusta siitä, mitä projektin aloittaminen tulee oikeasti tarkoittamaan. Ensiaskeleet olivat sen mukaiset. Nyt alkaa vähitellen tuntua siltä, että nenä on pulpahtanut pintaan ja ilmassa tuoksuu, ah, ruuti. Pelin valmistuminen “silloin kun se on valmis” alkaa tuntua jo ihan todennäköiseltä. Kun peliä ujosti näytti Pelit-lehden avustajaköörille, joku totesi sen näyttävän “ihan oikealta peliltä”. Voiko sen korkeampaa arviota saada? No, tietenkin 86 ja “Pelit suosittelee”! Auttaisikohan jos arvostelisin itse? Projekti ei ole suistunut raiteiltaan, vaikka jos jonkinlaista Mosbyn partisaania on ympärillä pyörinyt. Työn alla on yhä reaaliaikainen strategiapeli vähän raskaampaan makuun. Tai ainakin omaan makuun. Ei tällä ikinä rahoiksi kuitenkaan lyödä. Mutta loppua kohden rima senkun nousee: samaan aikaan kun taistelumoottori alkaa jo vähitellen vaikuttaa oikealta peliltä, tekijä-tiimin fokus on ollut jo pidemmän aikaa kampanjassa ja tiedon siirtämisessä kampanjasta taisteluihin ja takaisin. Jos tähän saakka muutosten tekeminen lennosta on ollut verrattain harmitonta puuhaa, paitsi koodarin mielestä, nyt jo lukkoon lyötyjen ominaisuuksien auki penkominen vaatii merkittävästi enemmän arkistotyötä (koodirivejä on jo reippaasti yli 40,000) ja oheisvaikutukset saattavat olla lannistavat. Sisällissota ei ratkennut puhtaasti taistelukentällä armeijoiden toimesta. Toki Leen antautuminen Appomattoxin oikeustalon taistelumaastossa lopulta lopetti Konfederaation pyristelyn, mutta sitä ennen etelävaltiot olivat jääneet poliittisesti yksin, kun Euroopan suurvallat eivät enää nähneet taistelua Lincolnin Yhdysvaltoja vastaan järkevänä, sen talous oli lamautettu merisaarrolla ja hävittämällä etelän tukialueet. Lopulta sota oli totaalista ja loppui, kun kansa oli menettänyt toivonsa ja tahtonsa vastustaa. Mutta toisinkin olisi voinut käydä. Markkinavoimia vastaan Jos peli sisältäisi vain taistelut, ei se eroaisi laajasta sisällissotapelien massasta eikä kertoisi sisällissodan tarinaa. Tarina ja tunnelma ovat se, mitä peliltämme haluamme. Niinpä sota on politiikkaa ja taloudenhoitoa siinä missä joukkojen liikettäkin. Ja kaiken keskiössä on linkki kampanjaja taistelu-pelimuotojen välissä. Kampanjassa onkin tämän vuoden kehittämisen fokus, siitä lisää myöhemmin. Lopullinen koetinkivi tulee tietenkin olemaan se, tuleeko kukaan koskaan edes tietämään pelin olemassaolosta. Siitä päästään markkinoinnin ja julkaisijoiden mystiseen maailmaan. Se Pandoran lipas on jo raollaan. Kun nuoruuden idoli ja sotapelisuunnittelija-legenda soitti Skypen välityksellä, aiheena itse suunnittelemani pelin tulevaisuuden näkymät, oli tunnelma vähintään hämmentävä. Samalla takaraivoon hiipi orastava tunne siitä, että ehkä olemme tehneet jotain oikein. Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) -projektin etenemistä voit seurata osoitteessa www.grandtactician. com ja sosiaalisessa mediassa (Twitter, Facebook, YouTube). Peli ilmestyy sitten kun se on valmis, toivottavasti 2019 loppuun mennessä, ainakin PC:lle ja ainakin Steamin kautta. Steam-sivu jo löytyykin. GRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861-1865) Esikunnan työstö-majurit tuottavat suurtaktikon tarvitseman paperityön joukkojen tilanteesta. 1800-luvun Excel. Armeijoiden organisaatiolla ja komentajien persoonilla on merkitystä, sillä pelissä mallinnetaan komentoviiveet komentoketjun mukaisesti signaalien ja lähettien avulla, sekä inhimillinen tekijä komentajien välisinä selkkauksina, jos kemiat eivät täsmää. G rand Tacticianissa on kiinnostavaa Iljan ymmärrys siitä, miten löyhä ote komentajilla on taisteluistaan. Sotahistoriallinen pelattavuus on kuitenkin helposti ankeaa, sillä onhan ajatuksen voimalla liikkuvien armeijoiden käskyttäminen paljon napakampaa. Testauksen perusteella GT tasapainottelee onnistuneesti otteen pitämisen ja heltiämisen välillä. Samalla selvästi syntyy oikeaa historiaa muistuttavia tilanteita. Jos ratsuväen lähettää laukkaamaan pakenevan vihollisen perään, se ei tule takaisin ennen kuin Custer polkee. Verkkaisempi, etukäteen ajattelemiseen kannustava lähestyminen yhdistettynä pelin gra? ikkaan tuo vähän yllättäen Total Warien sijaan mieleen Bungien Myth-sarjan, vaikka mittakaava onkin paljon isompi. Toisaalta pimeyttä vastaan siinäkin sodittiin. Testiversiossa riittää tekemistä: tykkimiesten tapa ladata tykit 360° noscope -tyyliin huvittaa, kun taas rynnäkköä sirkusratsastamalla väistävät tiedustelijat hämmästyttävät. Tekoäly menee välillä solmuihin, mutta niistä päästessään kiertää sivustoihin ja jopa osaa mennä mäen taakse maihin tykkitulelta piiloon. Tärkeintä lienee se, että pelissä tuntuu tyylikkään kartan ja alaisilta tulevien “hra kenraali, me ollaan hävitty tää peli, kunnioittavasti Teidän N. N.” -viestien myötä olevan jo nyt sitä kuuluisaa ajan henkeä. Yksityiskohtien yhdistymistä kunnianhimoiseen kampanjaan on mielenkiintoista seurata. Ainakin tässä tapauksessa tietää jo valmiiksi, että kukahan tätäkin on pelitestannut. 56 56 103281_.indd 56 25.2.2019 20.49.27
Tuukka Grönholm CIVILIZATION VI: GATHERING STORM -DLC Gathering Storm lisää Civiin aikaisempaa paremmat luonnonvarat ja -vaarat. G athering Storm -DLC:n teema on selkeä: ilmastonmuutos. Kolmessa ensimmäisessä Civilizationissa saasteet olivat modernin ajan riesa, mutta idea unohtui tekijöiltä nelosessa. Gathering Stormissa seurataan hiilidioksidin kertymistä ilmakehään, mikä vaikuttaa suoraan planeetan ilmaston tilaan. Ilmastomuutoksen myötä merenpinta nousee, myrskyt lisääntyvät, tulvat yleistyvät ja silti myös paikallinen kuivuus lisääntyy. Se vaikuttaa suoraan kaupunkien elinoloihin. Peli esittää tilanteen ongelman hyvin. Pelatessaan voi toki pidättäytyä hiilen ja öljyn käytöstä, mutta silloin jää pahasti muiden jälkeen ja jalkoihin. Sähkö antaa niin paljon etua kaikkeen tuotantoon, että ydinvoimaa ja aurinkopaneeleita odottaessa saattaa ajaa valtakuntansa ahdinkoon. Tekoäly toimii edelleen koulukiusaajan logiikalla eli hyökkää vain pienempiensä kimppuun. Perässä ei siis kannata hiihtää. Merenpinnan nousu vähentää rannikkokaupunkien arvoa, sillä peleissäni meri nousi aina rannoille jossain vaiheessa. Kun kaupunginosa jää veden alle, se tuhoutuu. Merennousulta voi suojautua vain Hollanti-tyylillä eli rakentamalla padon kaupungin suojaksi. Pato on sitä hitaampi rakennettava, mitä enemmän kaupungilla on rannikkoa, eikä tulvamuuria voi ostaa rahalla. Finland doesn’t exist Ilmeisesti Firaxiksella pidetään tyhmistä nettimeemeistä, sillä Gathering Stormissa Suomea ei ole mutta kaikki rajanaapurit kyllä. Ruotsi pääsee pelattavien maiden joukkoon, mikä lisää mukaan Nobel-palkinnot. Jokainen Nobel lasketaan lisärin myötä tulleen diplomaattisen voiton pisteisiin. Diplomaattinen voitto vaatii suunnitelmallisuutta. Käytännössä koko pelin ajan pitää kerätä palveluksia muilta mailta, solmia liittoja, auttaa kriiseissä, vapauttaa kaupunkivaltioita ja myydä raaka-aineita halvalla muille valtioille. Kun nykyaika viimein koittaa, voi äänestää itseään maailman johtajaksi. Se tosin vaatii kymmenen äänestyksen voittoa. Lisäksi kriiseissä voi olla jaossa diplomaattinen voittopiste, joka lasketaan eduksi maailman johtajuudesta haaveilevalle. Diplomaattinen voitto ratkaistaan maailman kongressissa. Systeemissä on sama ongelma kuin palavereissa: niitä on liian usein ja ne alkavat liian aikaisin. 30 vuoron välein saapuvan kongressin arvo on vasta loppupelissä, joten siihen asti jatkuva äänestäminen tuntuu lähinnä työltä. Aivan alussa jopa koomiselta, sillä useassa pelissä kaikkia kansoja ole vielä edes tavattu, mutta silti jo kokoonnutaan äänestämään. Kongressin suurin ongelma on, että äänestettävät asiat arvotaan satunnaisesti ja niiden arvo on aika marginaalinen. Aika harvoin suklaan antamien bonusten tuplaamisella tai myymisen kieltämisellä on suurempaa merkitystä kokonaisuuteen. Välillä koitin vähän taklata naapuriani, mutta sekin kaatui idean kannatuksen puutteeseen. Itse diplomatia parantuu DLC:ssä. Diplomaattisen voiton myötä sillä on enemmän merkitystä ja warmonger-pisteiden sijaan nyt lasketaan hyviä ja huonoja tekoja. Jokainen naapurikansan kaltoinkohtelu viilentää suhteita, jokainen hyvä teko lämmittää niitä eikä muu maailma enää kanna kaunaa maailmanloppuun asti Italialle, vaikka Rooma joskus antiikin aikaa tuhosikin Karthagon. Rauta-aika Vääryyksien lisäksi Gathering Stormissa lasketaan myös raaka-aineita. Nyt ei enää riitä, että valtiolla on pääsy rautaan vaan raudan määrälläkin on merkitystä. Jos saa vain yhden raudan kierroksessa ja tarvitse tykin tekemiseen kymmenen, pitää joko odottaa tai käydä kauppaa. Varsinkin loppupelissä yksiköiden rakentaminen vaatii runsaasti resursseja, mikä parantaa vanhojen yksiköiden arvoa. Uuden tekniikan keksimisen jälkeen pelkkä raha ei enää riitäkään koko armeijan modernisointiin. Samalla ikuinen epäsuhta pelaajan tankkien ja tekoälyn sinkomiesten välillä tasoittuu. DLC:n myötä saadaan tukku uusia kansoja, mutta niistä näkee, että kaikki hyvät ideat on jo otettu käyttöön. Maorit aloittavat pelin meressä ja saavat sitä enemmän bonuksia, mitä kauemmin seilaavat. Inkat taas pystyvät hyödyntämään vuoria. Kanada on vara-Suomi, sillä maa pystyy hyödyntämään tundraa muita paremmin ja rakentamaan jääkiekkokaukaloita. Ratsupoliisien kohdalla pitää leikkiä, että ne ovat hakkapeliittoja. Lisäri ei korjaa vanhoja virheitä. Tietoa piilotellaan edelleen, enkä esimerkiksi vieläkään tiedä, onko karavaanin matka-ajalla pelillistä merkitystä? Samoin kaupunkivaltioiden tehtävät voisi esittää selkeämmin. Nyt pelissä muotoillaan tavoite sanoilla: hanki heureka koulutuksesta, vaikka todellisuudessa pitää saada tiedemies. Tekoäly ei edelleenkään osaa sotia tai päivittää armeijaansa. Lisäksi se panostaa liikaa kulttuuriin ja uskontoon. Pelaan Immortal-vaikeustasolla eikä uskontovoitosta kannata edes haaveilla, sillä tekoälyn spämmäämällä apostolimäärällä sille viimeiselle aterialle pitäisi varata koko ravintolaketju. Gathering Storm on kokonaisuutena erinomainen lisäri. Raaka-ainemuutos on erinomainen ja ilmastonmuutos lisää väriä usein staattisen loppupeliin, sillä luonnonmullistukset alkavat vasta lopussa. En tosin tiedä, miten suhtautuisin, jos moninpelissä avaruuskisa ratkeaa tornadon tuhoihin. Tekniikkapuun pidentäminen jättimäisiin sotarobotteihin asti ei ole hullumpi idea, sillä turhan usein keksittävä loppuu ennen peliä. DLC tuo tutusti mukanaan myös tukun uusia luonnonihmeitä, rakennuksia ja yksiköitä. Useimmat niistä sidotaan vain yhteen kansaan. Gathering Stormin myötä Civilization VI tuntuun paremmalta kuin pelkkänä peruspelinä, mikä on aina onnistuneen delsun merkki. LISÄÄ VIRTAA Firaxis Games / 2K Games Suositus: i5 2,5 GHz / FX8359 4,0 GHz, 8 Gt, AMD 7970 / nVidia 770 Testattu: i7-4790K 4 GHz, 16 Gt, GTX 970 Moninpeli: 2-8 pelaajaa samalla koneella. Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Ikäraja: 12 84 Civilizationin uudessa lisärissä ei enää vain rakenneta maailmaa, sen voi myös tuhota. Hyvää + Resurssikerääminen on paras muutos pelissä hetkeen. Huonoa ? Palavereja on liian usein ja aikaisin. Maailman kongressi pönkittää varsinkin maailmankauppaa. Sen myötä saa tehtyä todella tuottavia kauppareittejä jo alkupelissä. Tulva tuhoaa rakennukset, mutta myös lannoittaa pellot. Siltä voi suojautua rakentamalla padon joen yläjuoksulle. 57 104084_.indd 57 25.2.2019 20.34.29
J ohannes Rojolan sooloprojektissa My Summer Car yhdistyy ainutlaatuisella tavalla pikkutarkka autonrakentelu, selviytymissimulaattori ja 90-luvun suomalainen sielunmaisema. Se oli heti ilmestyessään hitti. Mutta Rojola ei ole levännyt laakereillaan, vaan on ahkerasti lisännyt uusia ominaisuuksia. Nopea kertaus: Pelaaja on riuska nuorukainen, joka on jätetty talonvahdiksi vanhempien huidellessa Teneriffalla. Etupihalla odottaa autonrämä, jonka iskä lupasi antaa omaksi, jos sen osaa korjata ja saa katsastuksesta läpi. Välillä pitäisi tehdä töitä ja ruokaakin pitäisi muistaa syödä, juomapuolesta puhumattakaan. Pelin johtotähti on todella yksityiskohtaisesti mallinnettu autonrakennus. Jopa moottori pitää koota alusta alkaen itse, jolloin autoja tuntemattomalla ihmisellä menee sormi suuhun. Pelkästään oikean kokoisen kiintoavaimen metsästykseen tuhraantuu roppakaupalla aikaa, mutta se ei haittaa yhtään, sillä unelma ehjästä autosta kantautuu peliruudun toisellekin puolelle. Kaiken kruunaa realistisen kiikkerä ohjattavuus, pökkelö ulkomuoto, itsetuhoinen tekoäly ja suomalainen lamavuosien jälkeinen estetiikka. Juho Kuorikoski teki aikamatkan Pelit-lehdessä 12/2016, nyt on minun vuoroni vetää nappiverkkarit jalkaan, heittää älypuhelin kaivoon ja suunnata vuoteen 1995 keskelle Alivieskan maaseutua. Sitkeään suhaukseen Satsuma Ikioman Satsuma-auton kanssa askarteleminen on muuttunut yhä yksityiskohtaisemmaksi. Osia on tullut lisää, useammasta nippelistä ja muuttujasta täytyy pysyä kärryillä. Suurin yksittäinen lisäys on se, että auto täytyy nykyään osata myös johdottaa itse. Kaapelikimpun kanssa näprääminen on täysin verrattavissa muun laitteiston kokoamiseen, sillä se vaatii tarkkuutta ja syö rotan lailla. Kaara vaatii myös enemmän ylläpitoa kuin ennen. Osia täytyy osata pitää silmällä, sillä ne kuluvat ja vaativat vaihtoa aivan kuten oikeastikin. Jos esimerkiksi autolla on ongelmia käydä tyhjäkäynnillä, kannattaa tarkistaa sytytystulpat. Se tapahtuu ottamalla sytytystulppa käteen ja katsomalla sen kunto. Kuka kehtaa enää väittää, etteivät pelit ole opettavaisia? Satsuman rakentaminen voi aluksi tuntua lannistavalta, mutta onneksi ongelmien diagnosointia on helpotettu – tavallaan. Ulkonäkö ei ole ainoa keino tarkastella tärkeiden osien kuntoa, vaan äänet ovat aivan yhtä tärkeä osa kokonaisuutta. Jokaisella ujelluksella ja nakutuksella on syynsä, ja ne toimivat elintärkeinä johtolankoina. Ei voi kuin ihailla, mihin kaikkeen on jaksettu kiinnittää huomiota. Kun auto on viritetty huippuunsa, voi kokeilla kaasujalan toimivuutta osallistumalla vaikkapa ralliin. Peräjärven Suvi-Sprint muodostuu kahdesta erikoiskokeesta, mutta niihin osallistuminen vaatii muutakin kuin itseluottamusta. Autoon on ensin asennettava asianmukaiset turvalaitteet, kuten turvakaaret ja nelipistevyöt. Turvavyöt ovat onneksi saapuneet myös kaikkiin muihin autoihin, joten ajovalojen osoittaminen kohti ojanpohjaa satanen lasissa ei enää automaattisesti tarkoita lehtiotsikkoon päätymistä. Turvavöistä ei tosin ole hyötyä, jos niitä ei muista itse kiinnittää. Unohtelija oppii helposti tavoille: vaikka kuolema ei muistia virkistä, sakkolappu poliisilta tekee sen kyllä. Enää ei tarvitse tyytyä pelkästään nelitai kymmenpyöräisillä ajelemiseen, vaan kokoelmaan on lisätty pikkuinen Jonnez ES. Suzuki PV 50:stä johdetulla mopolla ajaminen on hurjan hauskaa, ja teinkin sillä suurimman osan reissuistani. Näppärän kokonsa ansiosta se on helppo heittää pakun kyytiin, jolloin matka jatkuu, vaikka paku olisi katollaan. Hätätapauksessa lähemmäs kotia pääsee myös bussilla, mutta viimeiset kilometrit pitää liftata, sillä kävelemällä ei pääse vieläkään yhtään mihinkään. Kesäduuni-blues Suurin osa paukuista on kuitenkin selvästi laitettu pelimaailman rakentamiseen ja syventämiseen. Rojola on kiinnittänyt valtavasti huomiota pieniin yksityiskohtiin, joiden avulla maailmasta tulee eheä ja looginen. Teksti-tv:stä voi lukea uutiset ja katsoa sään, hämärän aikaan teillä liikkuu hirviä ja saunomisen lisäksi täytyy ymmärtää käydä myös suihkussa. Edes sähkö ei ole enää ilmaista: tuulikaapin sähkömittari raksuttaa kuumeisesti, jos tönöön on unohtunut sauna, tietokone ja valot päälle. Kirkonkylälle on ilmestynyt lukuisten rakennusten ohella niin urheilukenttä palloa potkivine lapsineen kuin jätteenkäsittelylaitos. Jälkimmäisen sijainti on erityisen tärkeä selvittää mitä pikimmiten, sillä säiliöautoon kerätty liete täytyy nykyään tyhjentää lakipykälien mukaisesti, muuten postiluukussa odottaa muheva sakko ympäristörikoksesta. Valitettavasti Rojolan lupailema tarinatila ei ole vielä materialisoitunut, joten pelin narratiivi riippuu omasta mielikuvituksesta. Joitain poikkeuksia onneksi on, esimerkiksi pellon takana asuva Sirkka-mummo. Ei tarvitse kuin istahtaa valmiiksi katettuun kahvipöytään, niin mummo tarinoi ummet ja lammet koko kylän kuulumisista. Luonnollisesti hän jaksaa myös paasata pelaajalle tämän elämänvalinnoista, joten olonsa tuntee heti kotoisaksi. Vaikka kylänraitti on vielä aika autio, on kalliolle ilmestynyt pieni punainen tanssilava, jossa pääsee kuulemaan elävää muMITÄ KUULUU, MY SUMMER CAR? My Summer Car on yhtä aikaa monta asiaa: se on autopeli, se on elämyssimulaattori, se on jopa taidepeli. Mutta ennen kaikkea se on peli, joka kehittyy jatkuvasti. Heli Koponen Tällä kertaa mummo ei halunnut rusinoita, mutta hauet kelpasivat kyllä. Tällä Satsumalla ei ehkä voiteta ralleja tai revitellä kiihdytyskisoissa, mutta se on silti paras kaikista. Mökille voi lähteä pakoon pahaa maailmaa. Joku taitaa pitää salaisesta mehureseptistäni! 58 104079_.indd 58 25.2.2019 21.54.57
siikkia lauantai-iltaisin. Huomaa, ettei paikallisilla ole hirveästi muuta tekemistä, sillä tanssit vetävät puoleensa miltei koko kylän. Vielä ei voi itse laittaa jalalla koreasti, mutta ainakin voi käydä ihastelemassa, miten ihmiset nojailevat toisiinsa musiikin keinuttamina. Tienestikeinojakin on tullut lisää. Alivieskaan on muuttanut mansikkayrittäjä, jonka pellolta voi käydä poimimassa mansikoita. Alussa kokemattomalla poimijalla kestää tolkuttoman kauan täyttää yksi marjalaatikko, eikä asiaa auta innolla hitaudesta kuittaileva pomo. Hahmo oppii harjoituksen myötä nopeammaksi poimijaksi, mutta pomolle ei kelpaa mikään. Onneksi on helpompiakin keinoja tienata. Kuten kiljun myynti. Noheva nuorukainen voi käydä ostamassa Teimon kyläkaupan tyhjäksi hiivasta, sokerista ja mehutonkista, minkä jälkeen pannaan käymisastia pulputtamaan. Valmiin taikajuoman voi myydä naapurin sedälle. Kilju-connoisseur ei suostu maksamaan ihan mistä tahansa litkusta, joten kannattaa opetella tekemään kerralla hyvää. Miestä voi yrittää huijata maistattamalla hänellä ensin hyvää kiljua ja sitten myymällä hänelle pelkkää vettä, mitä en suosittele kokeilemaan, mikäli on ehtinyt kiintyä Satsuman renkaisiin. Jos ison kirkon hulina tuntuu liian ahdistavalta, voi pakata moottoriveneen täyteen tarvikkeita ja suunnata kohti järven keskellä sijaitsevaa hirsimökkiä. Sähköttömässä mökissä sielu lepää ja stressitaso laskee kohisten, kun pääsee laskemaan katiskan veteen ja lämmittämään saunan itse pilkotuilla klapeilla. Illan pimetessä voi grillata pyydystämänsä hauen, rentoutua huurteisen parissa ja katsella ilotulitteiden värittämää taivasta kuikan laulaessa kaukaisuudessa. Sellaiset hetket tekevät My Summer Carin. My Summer Computer Kaikkein mielenkiintoisin lisäominaisuus löytyy kuitenkin postimyyntitavarana. Parin pelipäivän jälkeen postikusti kantaa postilaatikkoon mustavalkoisen mainoslappusen, jonka ilosanomana on tarjota tuliterää Mikropekka X33 -tietokonetta! Muutaman säiliöautokeikan ja 6 495 markan (plus toimituskulut) jälkeen Teimon kaupalla odotti pahvilaatikko täynnä onnea. Sen kotimatkan ajoin erityisen hellävaraisesti. Tietokonetta ei sentään tarvitse koota alusta alkaen itse, vaan sen paikka on makuuhuoneen pöydällä. Käynnistysnappulan painaminen herättää hyrräävän hirviön eloon asiaankuuluvien naksutusten ja hurinan kera. Lopulta käyttäjää odottaa musta MS-DOSia muistuttava ruutu, jossa C:\> odottaa kuuliaisena. Tietokoneen pääasiallinen tarkoitus on pelaaminen. Muutama peli on saatavilla korpulla, mutta muut on ladattava puhelinlinjoja pitkin. Ensin käydään irrottamassa puhelinpistoke ja tökkäisemässä modeemi seinään. Sitten käynnistetään TeleBBS-ohjelma, kaivellaan muistin sopukoista purkin numero ja naputellaan mahtikäsky atdt. Kaverilta ei voi kysyä purkkisuosituksia, sillä pelin ainoan purkin numero generoidaan erikseen jokaista peliä varten. Modeemi osaa kätellä korkeintaan päätä huimaavalla 4 800 baudin nopeudella. Se tarkoittaa suomeksi sitä, että noin 500 kilotavun pelin latautumista odotellessa saa päristellä ahkerasti kylillä, mikä vastaa reaaliajassa noin varttia. Nettiä ei tosin kannata jättää päälle loputtomiin, sillä kukaan ei luonnollisestikaan voi soittaa ja tarjota töitä nörtin tukkiessa puhelinlinjan. Itse pelit imitoivat onnistuneesti 90-luvun sharewareja freeware-pelejä. Reilun kymmenen pelin joukosta löytyy kaikenlaista kalastuksesta alkoholinhuuruiseen Frogger-klooniin. Miltei kaikkia pelejä yhdistää pikkutuhma paheksuttavilla aiheilla ratsastelu, mikä toisaalta sopii My Summer Carin ajankuvaan, mutta mikä samalla kiteyttää sen, että tällaisten pikkupelien aika on jo mennyt. Hiljaisiin hetkiin niistä saa kyllä täytettä, kunhan jättää aivot narikkaan. Harmillisesti RS-POSin komennot ovat hyvin rajoittuneita. Se ymmärtää, miten asema vaihdetaan, ja osaa käynnistää pelit niiden nimillä, mutta siihen se sitten jääkin. Esimerkiksi dir-komennosta olisi ollut valtavasti hyötyä, sillä nyt koneelta ei näe mistään, mitä pelejä sinne on jo ehtinyt asentaa. Toisaalta moite on oikeastaan aivan älytön, sillä My Summer Car syntyi halusta tehdä peli auton rassaamisesta. Se, että tietokone on edes saatu mukaan, on jo itsessään mahtava lisäominaisuus. Ja noista päivistä ei oo ku rippeet jäljellä My Summer Carissa on lopulta vain hyvin vähän kyse auton rakentamisesta. Se on enemmänkin nostalgiamatka, joka resonoi erityisesti ihmisille, jotka viettivät nuoruutensa 90-luvun maaseudulla. Pelin suosio ei kuitenkaan ole rajoittunut pelkästään Suomen rajojen sisäpuolelle, vaan sillä on myös vankka maailmanlaajuinen fanikunta. Huolimatta kaikista uusista ominaisuuksista peli on virallisesti edelleenkin Early Access -tilassa, vaikka aikaa on ehtinyt kulua jo reilut pari vuotta. Vain Rojola tietää, mitä kyseisen tagin poistaminen edellyttää. Minun puolestani tavaraa alkaa olla jo tarpeeksi, joten odotan tulevaa tarinatilaa suurella mielenkiinnolla. Sitä vartoessa täytyy tyytyä kirjoittamaan oma: Ajelin aamuyöllä uudenkarhean maalipinnan koristaman Satsumani kanssa katsastusasemalle ja asetuin odottamaan aseman ovien avautumista. Sillä hetkellä tunsin todellista ylpeyttä: kaiken sen tuskan ja kiroilun jälkeen allani kehräsi komea biili. Olin myös muistanut vaihtaa renkaat asiaankuuluvasti upouusiin, ja takakontissa lojui vaadittu varoituskolmio. Mikään ei enää voisi mennä vikaan. Valmistauduin voitonriemuisena ajamaan viimeiset metrit, kurotin kohti vaihdekeppiä… ja löin tuulilasini säpäleiksi, koska painoin väärää nappia. Jos olisin pelannut jotain toista peliä, olisin hyvinkin saattanut luovuttaa. Mutta jokin My Summer Carissa pakottaa yrittämään aina uudelleen. Huokasin syvään, latasin edellisen tallennukseni ja ajoin uudelleen läpi hämyisten hiekkateiden katsastuskonttorin oville. Ja sain kun sainkin kilpeni. Tekoäly ei tunne sääliä: yksinäinen pelaaja on nälkäiselle laumalle pelkkä välipala. Valvova silmä tuijottaa, etten vain syö kuormasta. Tanssilavalla kansaa viihdyttää paikallinen muusikko Jörkka Sten pumppuineen. Edes kahvia ei voi keittää yksinkertaisesti. Parhaan lopputuloksen aikaansaamiseksi pitää tuntea kahvipurujen, veden ja keittolämpötilan suhde. Nyt alkaa mennä jo ihan liian todentuntuiseksi. Ainakin toistaiseksi PC:llä voi lähinnä pelata. Kaveria ei jätetä, vaikka toinen ajelisi päin seiniä. Postilaatikkoon tupsahtaa sähköja puhelinlaskujen ohella myös paljon mielenkiintoisempaa täytettä. Jostain syystä iski hirveä rahantarve. 59 104079_.indd 59 25.2.2019 21.55.08
Katso tarjous! • TESTIT • KOEAJOT • HYÖTYVINKIT • KÄYTETYT AUTOT • autobild .fi/tilaa 104100_.indd 60 25.2.2019 13.29.19
Petri Heikkinen HEROES OF WARLAND P elialan Graalin malja ei ole taottu vain puhtaasta mobiilista: kännykkäpelien järkyttävän ylitarjonnan seurauksena bisnestähtäin on tarkentunut mobiili-eSportsiin, koska turnausten järkkäämiseen joka pelintekijän rahkeet eivät enää riitäkään. Suomalaisen Nitro Gamesin Heroes of Warland on sormi ajan pulssilla, se on vahvasti overwatchaava pienten sankarijoukkueiden ja kompaktien areenoiden tiimiräiskintä. Sotamaan sankarit tiivistää kamppailut 4 vastaan 4 -otteluiksi, yksinpeli pinnaa nämä kinkerit. Sarjakuvamainen, monessa mielessä värikäs teema sijoittuu jonnekin toisen maailmansodan kieppeille. Karikatyyrimäisten pyssysankarien aseet ja tehokas hyökkäysetäisyys liittyvät kiinteästi hahmoon: lentäjäneito Foxhound kosauttaa haulikolla ja gangsteri Big Deal luukuttaa tuplapistooleilla. Suosikkejani olivat konepistoolisolttu Ironsights ja sinkoupseeri Salv. Kaksikko pärjää kaukaa mainiosti, joten jätin sniputtaja Huntressin työttömäksi. Koska räiskinnöissä ammutaan, kun nähdään vihollinen, niin Heroes of Warland automatisoi ampumisen. Jos tähtäimen alla liikkuu vihu, se on wham, bam, suit you, sir. Minä en ole moiseen aiemmin törmännyt, mutta herran jee, ideahan toimii hienosti! (Sen saa myös pois päältä). Automatisointi tekee matseista nopeampia ja luontevampia, kun ei tarvitse seisoa asennossa ja hapuilla tunnotonta tulitusaluetta. Täyskäännökset ovat selvästi hitaampia kuin oikeilla ohjaimilla, mikä helpottaa kaltaisieni taktiikkamiesten elämää. Toki huippupelaajat kurvailevat, mutta seisoskelijoita ja suoraan tulta päin juoksijoita on yllättävän runsaasti. Tappotilini kiittää. Keskinkertainen konsoliräiskijä on killeri mobiilikekkereissä, sillä K/D-suhdelukuni on Heroes of Warlandissa melkein kaksi, konsoleilla jään yleensä noin yhteen. Kahden tatin tatiton standardi on selvästi vaikea juttu videopelinyypille, ja tykkitornisankareilta saa ammukset ohi pienellä liikkeellä. ”Kiintoisana” yksityiskohtana minun ei tarvinnut invertoida ohjauksen Y-akselia, toisin kuin padeilla. Tuunaa korttipakkaa Areenoita on lanseerauksessa vasta kolme: pikkukaupunki, ravintola pihamaineen ja lentokentän huoltovarikko. Nättien kenttien pienestä koosta huolimatta niissä on kivasti koukkausreittejä, korkeuseroja, piiloja kämppipaikkoja. Sooloilija ei voi olla koskaan täysin varma, mistä suunnasta hyökkäys tulee. Areenoilla nujakoidaan palvelimen arpomana team deathmatchia ja yhden alueen dominationia. Pienet areenat, respawn ja muutaman minuutin lyhyet erät pitävät jännitystä yllä: jos jäät jonnekin nyhjäämään, et ehdi menoon mukaan. Maisemia katsellaan kolmella eri gra? ikkatasolla. Alimman tason näkymät ovat lähinnä funktionaalisia, joten räiskinnän pitäisi pyöriä siedettävästi melko vanhoillakin laitteilla. Melko tuoreella Nokia 7 plussallani sain nauttia kaikista herkuista ja notkeasta ruudunpäivityksestä. Free-to-Play-monetisaatio tarkoittaa yleensä hahmonkehityksen jarruttamista ja näin se menee myös Heroes of Warlandissa. Kokemusta ja lakimiesten uhkaamia loottibokseja tienataan pääasiassa tasonnousuista ja päivittäin nollautuvista voitoista. Arkuista paljastuu kykykortteja, harvinaisia hahmo-emblemeitä ja kuluvia heittoaseita, kuten kranaatteja. Neljän vapaavalintaisen kortin arsenaali päivittää passiivisia kykyjä ja teatraalisia spesiaali-iskuja. Korttien ylimääräiset kappaleet nostavat ennen pitkää mukaan valittujen korttibu en tasoa, jos käteinen ja hahmon taso riittävät. Kokemusta irtoaa hyvin, mutta sankarin tasonnousuihin tarvitaan myös emblemeitä, joita löytyy arkuista satunnaisesti ja turhauttavan nihkeästi. Jos grindaaminen ei miellytä, yllättäen arkkuja ja hahmoskinejä irtoaa jalokivien taakse abstraktoidulla oikealla rahalla. Nitro Gamesin räiskinnässä on potentiaalia: tekninen pohja on kunnossa, toiminta viihdyttää ja sankarit ovat suhteellisen mielenkiintoisia. Kaikkien osa-alueiden laajeneminen on vain ajan (ja menestyksen) kysymys. Heroes of Warland ei ole konsolitai PC-räiskintöjen veroinen millään objektiivisella mittarilla, mutta kaikki palikat ovat riittävän hyviä ja mobiilissa se toistaiseksi riittää. Heroes of Warlandin menestyksestä on vaikea sanoa muuta kuin että pelaajan kannalta kaikki toimii: pelaajia on mukavasti, matseja ei tarvitse odotella pitkään ja ne pyörivät siististi. Sankarien satunnainen teleporttailu ja lagailu oli sen verran minimaalista, ettei se häirinnyt eikä vaikuttanut menestykseeni. Käytän mielelläni luppohetken pariin erään, joten tervetuloa mobiilivakkarieni joukkoon, Heroes of Warland! Petri Heikkinen Petri Heikkinen SOTAMAAN SANKARIT Arvosteltu: Android Saatavilla: iOS Nitro Games Moninpeli: 8 Testilaite: Nokia 7 plus Ikäraja: 12 86 Viihdyttävää mobiiliräiskintää pienillä sankaritiimeillä. Hyvää: + Sujuvat kontrollit ja vaihtelevat sankarit. Huonoa: ? Toistaiseksi kapea sisältö. Näemmekö vuoden 2019 parhaiden veronmaksajien joukossa Nitro Gamesin? Sankareilla on heitettäviä kakkosaseita ja latautuvia erikoishyökkäyksiä. Korkeat hypyt eri tasoille onnistuvat pyöreillä hyppyalustoilla. HEROES OF WARLAND 61 104088_.indd 61 25.2.2019 22.04.40
Pomolta on aina kiva saada kehuja. Tietysti sen kerran kun liekinheitintä ei näy missään… Nälkä se on isommallakin ötökällä. Heli Koponen BARBEARIAN Jos metsään haluat mennä nyt, sä kirveestä yllätyt. Verikarhu vie elämästäsi sata prosenttia. S yksyllä ilmestynyt kotimainen Barbearian on Housemarquella pitkää uraa tehneen Kimmo Lahtisen sooloprojekti. Tekijän taustakin näkyy, sillä Barbearianin meno on arcademaisen suoraviivaista toimintaa., jossa rellestystä saa tuplana ja päälle mehevän rähinän. Kun barbaari metsälle lähti Karhuntaljaan pukeutunut sankari heitetään tyhjästä kosmisen tuomarin jalkojen juureen. ”Sinut on valittu edustamaan lajianne. Selvitä edessäsi olevat koettelemukset, ja me päätämme, elättekö vai kuoletteko.” Vastassa on lauma luurankoja, mutta niitä vastassa on vahvaa tekoa oleva kirves ja kovasti taistelutahtoa. Juonikuvion köykäisyys ei haittaa, sillä Barbearianissa on tarkoitus pitää hauskaa: valtavat vihollismassat vyöryvät päälle, mutta sankarin kirvestanssi iskee ne maukkaassa kaaressa palasiksi, kunnes takaa puskee jo seuraava verenhimoinen joukko. Pelaaminen on sujuvaa mäiskettä, mutta liikevaihtoehtojen määrä ei päätä huimaa. Kirveellä voi lyödä tai tehdä pienen syöksyiskun, joka toimii hätätapauksessa myös väistönä. Kun raivoa on kerryttänyt tarpeeksi mättämällä vihollisia pataan, voi napin painalluksella vapauttaa sisäisen berserkkinsä, minkä jälkeen sankari leikkaa vihollislaumojen läpi kuin timanttilaikka. Mutta sankarimme ei tarvitse pärjätä pelkällä kirveellä. Kentistä kerätyllä rahalla voi ostaa uusia aseita, jotka lisätään vihollisten droppitaulukkoon entisten kaveriksi. Erikoisaseita ei voi roikottaa mukanaan loputtomiin, vaan paukkujen loputtua ase viskataan menemään ja tilalle on etsittävä uusi. Erikoisaseet ovat kaikki omalla tavallaan käyttökelpoisia, eikä suosikkiaan tarvitse jemmailla pahan päivän varalle. Lisämakua soppaan saadaan erilaisilla hetkellisillä tehosteilla, kuten kuolemattomuudella. Jotta sankarin tallustaminen ei menisi pelkän sooloilun puolelle, voi matkan varrelta kentistä pelastaa vangittuja kätyreitä, jotka voi varustaa joko miekalla tai jousella. Pelin edetessä armeijan väkimäärä kasvaa, ja parhaimmillaan oman ja vihollisarmeijan kahakka sisältää satoja yksiköitä kaoottisessa projektiilien ja rytinän ilotulituksessa. Harmillisesti armeijaa ei voi käskeä lainkaan. Jos rohkea pieni ritari äkkää vihollisen, se säntää suoraan päin. Yhden minijonnen eliniänodote lasketaan sekunneissa, mutta niitä voi herättää henkiin niin kauan kuin palkissa vain riittää manaa. Kokonaan kalman maille päätynyt armeijakaan ei haittaa hirveästi, sillä pelissä on yllättävän vaivatonta selviytyä tarvittaessa pelkällä karvaisella kaverilla. Liian huolettomasti ei kannata heilua, sillä varsinaisia parannusesineitä ei ole. Kerran kentässä saa käydä kaivolla parantamassa itsensä, mutta apu ei tule ilmaiseksi. Kuolema ei onneksi ole kuin hetken hidaste. Silloin täytyy vain pulittaa kuoleman porttien vartijalle kolmasosa omaisuudestaan, ja matka jatkuu kentän alusta. Kentissä on mukana aavistus satunnaisuutta, joten täysin samanlaisiin maisemiin ei tarvitse palata. Rahastakaan ei lopulta tarvitse stressata, sillä kuolevat viholliset ovat anteliaita ja maailmaan on siroteltu roppakaupalla erilaisia arkkuja ja purnukoita täynnä valuuttaa. Erikoisaseiden ja itsensä parantamisen ohella rahalla saa ostettua lisää kätyreitä sekä parannettua selviytymismahdollisuuksiaan energiaja manapäivitysten muodossa. Kun kukin alue on saatu onnistuneesti tyhjennettyä vihollisista, on vuorossa suuremman ja pahansisuisemman pomo-otuksen eliminointi. Pomoja ei yleensä voi suin päin sännätä kurittamaan, vaan ne vaativat jonkin pienen kikan opettelua. Pomot ovat parhaimmillaan oikein hauskoja ilmestyksiä, mutta liian monessa taistelussa juuttuu helposti juoksemaan ympyrää manakristallilta toiselle, jotta saa pidettyä oman armeijansa edes jotenkin hengissä. Nallekarkkeja silmille Ulkoisesti Barbearian edustaa iloista karkkivärimaailmaa. Grafiikka on selkeää paksuine ääriviivoineen ja vahvoine väreineen, joten tilanteesta pysyy melko hyvin kärryillä, vaikka ruutu olisi ääriään myöten täynnä vihollisia, omaa väkeä, nuolisadetta ja vaikka mitä. Ulkoasun viimeistelevät kauniit värivaloefektit: mikäs sen kauniimpaa kuin hukuttaa lonkerolauma lämpimän liekkimeren hellään syleilyyn. Musiikki lainaa muodikkaasti historiasta, sillä elektrosoundit muistuttavat Amigan legendaarisia taustakappaleita. Valitettavasti musiikki on jäänyt vähän tylsänpulleaksi, ja se katoaa nopeasti mäiskeen alle. Sääli, sillä soundin perusosat ovat kohdillaan. Pituutta Barbearianista löytyy reilun sadan kentän verran, missä riittää pelattavaa pidemmäksikin aikaa. Tavallisten peruskenttien ohella taitojaan voi käydä koettelemassa muun muassa erityisaseisiin keskittyvissä tehtävissä, joissa kirves ja kätyrit saavat pitää ansaitun lepotauon. Maailma kätkee sisäänsä myös salaisuuksia, joten utelias kannattaa olla. Vaikka ajallisesti sisältöä löytyykin kunnioitettavasti, sisältö on käytännössä sitä samaa koko paketin verran. Taustamaisemat voivat ehkä vaihtua luurankopuistosta konepajalle, mutta jokaisella kerralla kentät siivotaan samanlaisella rutiinilla. Vihollisten määrä saattaa kasvaa, mutta enempää taitoa peli ei varsinaisesti koskaan vaadi. Pelin sietämättömän yksinkertaisuuden selittää osaltaan se, että se on tehty mobiilipelaamisen ehdoilla: hirveän monimutkaista kokemusta ei voi rakentaa pelkän kosketusnäytön varaan, vaikka kuinka haluaisi. Mutta joskus perusasiat tekevät hyvää, ja puhelimella pelatessa Barbearian on oikein hauskaa hupia vaikkapa bussimatkan viihdykkeeksi. Ikävä kyllä, siinä missä mobiilizombit ehkä lakoavat Barbearianin karvaisen mahdin edessä, PC:n pelitarjonnan mahtisuohon näin kevyt peli uppoaa eikä nouse esiin karhuntaljalla. KOUVON PAINO HARTEILLA Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS Kimmo Lahtinen Minimi: Windows 7, Dual-core @ 1,8 GHz, 1 Gt RAM, OpenGL 2.1+, Direct 9.0c, 300 Mt kiintolevytilaa Testattu: Windows 10, i7-4790K @ 4,00 GHz, 16 Gt RAM, Geforce GTX 970 62 104053_.indd 62 25.2.2019 21.59.01
Tyypillinen nettimatsi, jonka neljästä osallistujasta kaksi on algoritmeja. Petri Heikkinen WORBITAL Kun luonnonvarat loppuvat, vaihdetaan planeettaa. Ja räjäytetään vanha. V aikka avaruudessa sotiminen on videopelien vanhimpia teemoja, suomalaisen Team Jolly Rogerin Worbitalin kaltaiseen avaruussotaan en ole aikaisemmin törmännyt. Worbitalin sukulaissuhde tosiaikaisten 2D-avaruustaisteluiden muinaiseen Spacewariin on nähtävissä, mutta avaruushävittäjiä siinä ohjataan vain satunnaisesti. Worbitalin toimisto on planeetta, jonka jättitykeillä ja muilla mega-aseilla ammutaan aurinkokunnan kilpailevat planeetat pölypilviksi. Worbitalissa on vakavia ja komediallisia elementtejä miksaava, liikakansoitukseen kiteytyvä tarina, mutta se ei ole peli, joka hankitaan tarinan takia. Moninpeliä painottava Worbital herättää huomiota omaperäisillä pelillisillä ratkaisuillaan. Radallaan tasaisesti kiertävän planeetan kahdeksalle sektorille rakennetaan aseita ja puolustuslaitteita, joita päivitetään ja vaihdetaan matsin edetessä. Auringon, planeettojen ja kuiden painovoima vaikuttaa voimakkaasti kineettisten aseiden ammusten lentoratoihin. Terrenellä, lucidilla ja celestiaaleilla on jokaisella omat aseensa. Aukeavia aseita ja puolustussysteemejä on kolmessa eri tehotasossa. Painovoiman vaikutusta olisi mahdotonta arvioida ilman mutkittelevia tähtäysviivoja, jotka näyttävät juuri sen hetkisen tilanteen asekohtaisen ennakon ottaminen on viivoista huolimatta tärkeä taito. Joitakin aseita, kuten erilaisia ohjuksia, hävittäjiä ja sotalaivoja ohjataan käsipelillä, joten suoraa hyökkäystoimintaakin on sitä halajaville tarjolla. Planeetoista ammutaan ensin kuori pois, jonka jälkeen paljaaseen ytimeen pitää saada muutama mojova osuma ja kaboom, planeetan jämät leviävät ympäri aurinkokuntaa. Pro tip: räjähtävän planeetan vieressä ottaa itsekin rumasti osumaa. Ammuksilla on noin puolen minuutin cooldown, joten raidetykillä ja muilla perustason aseilla soraa putsataan pitkään ja hartaasti. Kolmostason jytkyillä, kuten ydinohjuksilla, riittää pari täysosumaa ytimen paljastamiseen, koko kuorta ei tarvitse tuhota. Torjunta on paras puolustus Puolustaminen on yhtä tärkeää kuin hyökkääminen, sillä useimmat ammukset, hävittäjät ja asteroidit voi tuhota tavalla tai toisella. Helpointa se on erityisillä lyhyen kantaman torjunta-aseilla, joiden laukaus on laaja viuhka tai ohjautuva säde. Suurin piirtein saman tason törmäävät ammukset tuhoavat toisensa, joten hätätilassa hyökkäyskanuunoillakin voi yrittää torjuntaa. Blokkitulitus ei tepsi energia-aseisiin, mutta niissä on matalampi teho tai todella hidas ammus. Hyvin sihdattujen energia-aseidenkaan osumat eivät ole satavarmoja, sillä kakkostason ratamoottori pystyy hetkeksi kiihdyttämään planeetan liikettä. Planeetat eivät ole muutenkaan pysyvästi sidottuja rataansa. Tietyt superaseet aiheuttavat radalta irtoamisen, mikä on pidemmän päälle paha juttu. Vapaasti vaeltava planeetta saattaa törmätä aurinkoon tai alueen reunoihin, mistä seuraa kovaa rytinää, isosti lämää ja menetettyä kuorta. Radattomuus tietää usein lopun alkua, vaikka planeettaa pystyy ohjaamaan torjunta-aseilla ampumalla, sillä ohjauspakko heikentää luonnollisesti ilmatorjuntaa. Olemmeko avaruudessa yksin? Perustaktiikka riippuu tietysti omaan makuun tuunatusta asevalikoimasta, mutta teoriassa kaava on selkeä: kurita pahimmalta vaikuttavaa vastustajaa ja pidä puolustus toiminnassa, kunnes saat ydinohjukset ja muut superaseesi käyttöön. En ole arvostelurundinkaan myötä niin syvällä Worbitalissa, että osaisin kovin suurella varmuudella arvioida koko laajan asearsenaalin tasapainoa tai edes yllättävän monipuolisia taktisia mahdollisuuksia. Voin vain todeta, että häviämissäni otteluissa oli kyse pääasiassa huonoudestani, ei epätasapainoisista aseista. Etenkin moninpelissä toisiaan kurmottavien planeettojen mättö on jännittävä yhdistelmä pitkän tähtäimen taktikointia ja akuutteihin ongelmatilanteisiin reagointia. Harmi vain, että moninpelimatsit(kin) kestävät yleensä noin 30-45 minuuttia, mikä on selvästi liian pitkä aika satunnaisille nettipelaajille. Törmäsin toki etenkin viikonloppuna aina silloin tällöin nettipelaajiin, mutta se vaati n minuuttia pelimuotoruuduissa odottamista. Parhaiten tärppäsi neljän pelaajan pikapelilistojen puolella, joissa tekoäly täyttää tarpeen tullen tyhjät paikat. Worbitalilta luonnistuvat myös saman koneen paikalliset matsit, jos ohjaimia on riittävästi. Sutjakkaasti vähän vanhemmallakin puuseella rullaava Team Jolly Rogerin Worbital on moninpeliskenessä jotain ihan muuta. Homma toimii siististi ja ottelun intensiteetti on melkoinen, kun saa koko matsin täyteen kieroja ihmispelaajia. Mitä ei tosin tapahdu kovin usein, ei ainakaan ilman omia Worbital-kamuja. No, hyvällä pelillä voi aina lahjoa kavereita. RATARIKKO UHKAA Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One, Switch Team Jolly Roger / Advanced Interactive Gaming Versio: 1.03 Moninpeli: 2-4 84 Mielenkiintoista planeettojen välistä avaruustaistelua, jossa pitää huomioida painovoiman vaikutus ammuksiin. Hyvää: + Omaperäistä 2D-avaruussotaa. Huonoa: ? Pitkiin nettimatseihin on vaikea löytää väkeä. Tähtäyslinjat ovat välillä melkoisia serpentiinejä. 63 104054_.indd 63 25.2.2019 21.52.12
Nnirvi BLOODBORNE VOLUME 1: THE DEATH OF SLEEP ”Seek Paleblood to transcend the hunt.” K un pelistä tehdään elokuva tai sarjakuva, pelin punaisen langan pitää näkyä lopputuloksessa. Sieluni oli synkkä, kun luin Titanin albumikoosteita Dark Souls -sarjiksista. Pelien keskeiset elementit hukattiin täysin. Suurin osa tarinoista oli jonkinnäköistä synkkää fantasiaa, joissain oli joitain tuttuja elementtejä, kukaan ei ottanut haastetta vastaan ja osannut kertoa tarinaansa Dark Soulsin maailmassa Dark Soulsin omilla ehdoilla. Erikoisesti iljettivät synkkää päänsisäistä monologia käyvät ”sankarit”, harvassa pelissä on niin vähän turhaa lätinää kuin Soulseissa. Iloitkaa ja riemuitkaa, Bloodborne: The Death of Sleep pärjää metrikaupalla paremmin. Jo piirrostyyli miellyttää silmiäni suuresti. Juoni kertoo nuoresta metsästäjä(ttäre)stä, joka haluaa ulos painajaisesta, elikkäs siis Bloodbornesta. Avain siihen on pelistä tuttu mystinen motivaattori ”paleblood”, MacGuffin, johon pelissä viitataan, mutta ei koskaan kerrota mikä se on. Ajallisesti sarjakuva sijoittuu aikaan ennen pelin tapahtumia. Djura ei ole vielä kiivennyt torninsa huipulle räjähdetynnyreineen, eikä Iosefka ole lukinnut klinikkansa ovia. Myös Nukke ja Gehrman tavataan, kun sankari(tar) heti alussa matsaa Blood-Starved Beastin kanssa ja... kuolee. Tätä Soulborneversumin kulmakiveä ei yksikään Souls-sarjis osannut käyttää, Death of Sleep jopa onnistuu rationalisoimaan sen. Ja muutenkin Death of Sleep tuntuu kaikin puolin Bloodbornelta. Se käyttää esikuvapelinsä rakennuspalikoita hyvin, eikä riko lorea keksimällä omia uusia hömpötyksiä, ei edes uusia hirviöitä. Hienoa, Aleš Kot ja Piotr Kowalski! Death of Sleepin laadun salaisuus on yksinkertainen: Kotilla on satoja tunteja Bloodbornea takanaan ja hän itse lähestyi kustantajia, koska hän halusi tehdä Bloodborne-sarjiksen. Toimiiko Unen kuolema puhtaasti sarjakuvana? Epäilen, koska itsenäisenä tarinana se ei ole kummoinen, mutta pelitarinana se toimii ja sitä paremmin mitä paremmin Bloodbornen lore on hanskassa. Muistinko minä kuka on Djura? No en, mutta käytynäni In der Netissä osasin arvostaa sarjiksen asiantuntevia viittauksia, kuten vihjausta Djuran petomyönteisyyden syihin. Samat tekijät tunkeutuvat syvemmälle Healing Churchin, Yharnami-namin salaisuuksiin Volyymi kakkosessa The Healing Thirst, joka ilmestyy jo lehtinä, ja painomusteen tuoksuisena koosteena myöhemmin keväällä. HUPIA HUNTILLA Ales Kot & Piotr Kowalski Titan, 2018 112s 64 104089_.indd 64 25.2.2019 20.09.35
WOMEN IN GAMING: 100 PROFESSIONALS OF PLAY Tie pelimaailmaan voi olla kova ja kivinen, mutta reittejä on monia. Women in Gaming on kertomus sadasta matkasta. H iljenny hetkeksi ja mieti joitakin sinulle tärkeitä pelejä vuosien varrelta. Keskity pohtimaan, millaiset ihmiset ovat näitä pelejä aikoinaan tehneet. Muistatko yhdenkään tekijän nimeä? Kuinka moni näistä on muita kuin miehiä? Oli vastauksesi mikä hyvänsä, Women in Gaming: 100 Professionals of Play on kirja sinulle. Historian mentävä aukko Meagan Marie havahtui siihen, ettei kaikki ole täysin kohdillaan. Naisia esiintyi pelimaailmassa, mutta liian usein heitä tunnuttiin käsiteltävän lähinnä poikkeuksena normista tai pakollisena sivuhuomautuksena. Kirjailija otti tehtäväkseen kerätä yksiin kansiin kattavan kokoelman pelialalla työskennelleistä naisista, ja millainen teos urakasta syntyikään. Marie myöntää jo esipuheessa, että oli miltei mahdotonta rajata valinta vain sataan henkilöön edustamaan laajaa ja kirjavaa joukkoa, mutta kirjaan päässeet valinnat ovat monipuolisia ja opettavaisia. Moni on voinut kuulla vaikkapa Kingdom Hearts -säveltäjänä tunnetusta Yoko Shimomurasta, mutta sanooko nimi Emilia Schatz mitään? Hän on ollut sunnittelijana Uncharted-sarjassa ja työskentelee Last of Us 2:n parissa. Kirja ei keskity erityisemmin yhteen genreen tai alustaan, vaan ihmisiä on esitelty markkinointipuolelta ohjelmoinnin kautta ammattipelaajiin ja konsoleista kolikkopeleihin. Huomion valokeilassa ei esiinny pelkästään pelimaailmassa pitkän uran tehneitä, vaan yhtäläisen huomion saavat myös sellaiset ihmiset, jotka vierailivat pelien maailmassa vain hetken. Teos etenee löyhän kronologisesti vuosikymmenestä toiseen 1970-luvulta alkaen. Jokainen henkilökuva pohjautuu haastatteluihin. Näin muuten samankaltaisella sisällöllä säilyy yksilöllinen ääni. Jokaiselle kirjassa esiintyvälle ihmiselle on annettu tilaa aukeaman verran. Jokaiseen parisivuiseen on saatu mahdutettua huolellisesti ihmisen koko pelihistorian tärkeimmät tapahtumat. Jälki pysyy tasaisena koko kirjan ajan. Jotta kirja ei jäisi pelkäksi henkilökuvakatalogiksi, on sinne tänne ripoteltu muun muassa pelinkehityksen eri vaiheita avaavia artikkeleja. Myös nämä on rakennettu haastattelujen pohjalta, mutta henkilökuvauksen sijaan keskitytään kyseisen ihmisen perspektiiviin omasta työkuvastaan. Virkistävää on, että mukaan on päässyt muitakin kuin pelien tekemiseen suoraan liittyviä ihmisiä. Millaista on vaikkapa pelikaupan pyörittäminen? Pelaaminen on vieläkin aivan liian helppo mieltää pelkästään länsimaiseksi ajanvietteeksi, ja siksi onkin ilo huomata, että Marie on nostanut esiin henkilöitä myös alueilta, joihin saa kosketuspintaa aivan liian harvoin. Olisin mielelläni lukenut enemmänkin esimerkiksi afrikkalaisesta pelikulttuurista. Aihepiiristään huolimatta kirja ei keskity surkuttelemaan nykyisiä tai menneitä haasteita. Sen sijaan se voimaannuttaa lukijaa antamalla naisten ja heidän saavutustensa puhua puolestaan. Vaikka ajoittain se käsitteleekin monimutkaisia aiheita, kuten häirintää ja inklusiivisuutta, se antaa tilaa kaikille niille ajatuksille, joita kirjan naiset ovat halunneet jakaa. Kirjan jokaisesta mielipiteestä ei tarvitse, eikä niiden luonnollisen ristiriitaisuuden takia voisikaan, olla samaa mieltä, mutta se kannustaa vaivihkaa myös perustelemaan itsellensä, miksi. Takana synkkä tulevaisuus Women in Gaming: 100 Professionals of Play -kirjaa voisi kuvailla jykeväksi ja se erottuu edukseen kirjahyllystä. Erityismaininta kirjan hienolle kannelle, joka ei jätä kenellekään epäselväksi, millaisesta teoksesta on kyse. Tosin kuvaviittaus on kliseisin mahdollinen, mutta muuten tyyli ajaa asiansa selkeästi ilman turhia krumeluureja. Kuvat ovat lähinnä pieniä välähdyksiä siellä täällä, ja suurin osa sivuista on omistettu tekstille. Ristiriitaisin tunne tuli henkilökuvien infolaatikosta, joka tuntui hieman lapselliselta. Esimerkiksi työpaikkoja kutsutaan killoiksi ja aktiivivuosia kokemustasoiksi. Toisaalta pelihuumori sopii kirjan teemaan, mutta itse en oikein osannut lämmetä ratkaisulle muuten asiapitoisessa yhteydessä. Pienestä kompuroinnista huolimatta infolaatikoiden sisältö on kuitenkin hyvin mietitty. Jokaiselle haastateltavalle on annettu myös mahdollisuuksien mukaan muun muassa sosiaalisen median yhteystiedot, jolloin on kätevä käydä tarkemmin tutustumassa mielenkiintoiseksi kokemaansa henkilöön. Kirja ei missään välissä oleta, että jokainen lukija tuntisi pelialan kiemurat. Alusta löytyy aloittelijoita varten pieni sanasto, joka käy läpi alan olennaisimmat termit AAA-peleistä swattaukseen. Samoin kirjasta löytyy aikajanoja, joihin on koottu lyhyesti pelimaailman tärkeimmät tapahtumat jokaiselta vuosikymmeneltä. Kirjan toiveikas ja kannustava tunnelma johdattaa lukijan uskomaan, että jokainen voi tavoitella unelmiaan. Jos ajattelee ohittavansa kirjan vain siitä syystä, että kirjassa esiintyy pelkästään naisia, menettää ison osan pelien historiasta 50 vuosikymmenen ajalta. Vaikka heitä ei aina olekaan näkynyt miesten rinnalla, he ovat aina olleet korvaamaton osa monitahoista historiaa. Women in Gaming: 100 Professionals of Play on kattava ja monipuolinen katsaus pelimaailmaan osallistuneista naisista ja heidän saavutuksistaan. Kirjaa voi suositella lämpimästi jokaiselle, joka on kiinnostunut tutustumaan henkilöihin rakastamiemme pelien takana. Kirjailija: Meagan Marie Julkaisija: Prima Games 352 s. Kieli: englanti KIRJA OLETUKSISTA JA NIIDEN RIKKOMISESTA Heli Koponen 65 104090_.indd 65 25.2.2019 20.07.26
Antero Kyyhky Kuolaavia hirviöitä, pikkuhousufetisistejä, täyttä välinpitämättömyyttä eettisistä arvoista. Kuulostaa tutulta, mutta tämä ei ole Suomen eduskuntavaalit. Tämä on japanilaista tarinapelaamista. K evyet japanilaistyyliset seikkailupelit eli visual novelit saivat vuonna 2017 suurimman länsimaisen hittinsä Doki Doki Literature Clubista. Ilmaispelin suosio ylitti genrerajat, ja pian kaikki hengailivat koulutyttöjen kanssa, tietämättä kuinka synkkä kokemus peli lopulta oli. Doki Dokin kaltaisia hittejä ei vuonna 2018 nähty, mutta genre on vankasti elossa. Tämän visual novel -katsauksen aiheeksi valikoituvat viimein englanniksi ilmestynyt Muv-Luv -trilogia, Experiencen tähän mennessä onnistunein kauhupeli Death Mark ja Zero Escape -mies Kotaru Uchikoshin iskevä Punch Line. Pelkäsin ensin, että pelit olivat liian normaaleja ja itsestään selviä valintoja, mikä tarkoittaa automaattisesti tylsyyttä. Sen jälkeen toivoin, että pelit olisivat todellakin olleet normaaleja. JAPANIPELEJA KÄSITYSKYVYN ÄÄRIRAJOILTA VISUAL NOVEL 2018 -KATSAUS MUV-LUV: EXTRA, ALTERNATIVE & UNLIMITED M uv-Luv on yksi kaikkien aikojen arvostetuimmista visual novel -peleistä. Sarjan päätösosa Muv-Luv Alternative hallitsee ykkössijaa länsimaisen The Visual Novel Databasen parhaimpana pelinä. Japanilaiset pelaajat arvostavat pelin ErogameScapen rankingille viisi, edeltä löytyy vain esimerkiksi sellainen mulkosilmäisen itkupelaamisen klassikko kuin Clannad. Muv-Luvin virallista enkkukäännöstä saatiin odotella vuoden 2003 julkaisusta kunnioitettavat 13 vuotta. Lopulta se toteutettiin yli 1,2 miljoonaa dollaria haalineella Kickstarter-kampanjalla. Nyt jeesuspeli on laskeutunut kissatyttöjen ja jättirobottien täyttämästä animetaivaasta meidän kuolevaisten syliin. Kertauksena: visual novel tarkoittaa japanilaista seikkailupeliä, joka on yleensä kuvattu päähenkilön silmistä, ja jossa tarinankerronta etenee vahvasti dialogin varassa. Muv-Luvissa interaktio on vähäistä, mutta tarinassa on haarautuvia kohtia, lähinnä sen mukaan kenet pelin tytöistä pelaaja haluaa sydänkävykseen. Loppua myöten tekeminen vähenee. Se on ikävä piirre pelissä, jonka osien yhteishinta on 80 euroa. Kolme askelta evoluutioon Muv-Luv on enemmän kuin yksi peli, se on osista Extra, Unlimited ja Alternative koostettu tarina, jonka jokainen osa muuttaa perusasetelmaa. Pituutta on kymmeniä tunteja, riippuen omasta lukunopeudesta. Muv-Luv Extra alkaa romanssianiAntero Kyyhky Muv-Luv on japanilaisen seikkailupelaamisen klassikko, jonka pelkkä nimi henkii legendaa ja pyhää henkeä. Se on myös todella outo. KUN KATSOO MAAILMA ALIENIN SILMIN Arvosteltu: PC Saatavilla: PS Vita Versio: Directors Cut Laitteistovaatimukset: 1 Gt RAM, 1024x768 pystyvä näytönohjain. Muuta: Maksullinen K-18 päivitys Ikäraja: 16 Kaikki ystävät koolla, vielä onnellisissa merkeissä. (Muv-Luv Extra) 66 103279_.indd 66 25.2.2019 13.17.46
68 Suurien tunteiden täyttämä peli, jonka hyvät hetket katoavat kokemuksen äärimmäisen painon alle. Hyvää: + Tarinan hetkittäinen armottomuus ja vaikuttavuus. Huonoa: ? Liikaa höttöä, oksettavahko eroottinen sisältö. 68 mena. Päähenkilö Shirogane Takeru on aivan tavallinen lukiolaispoika, pitkä, komea, mestarillinen Valgern-On-mechapelissä, joten hän saa kaikki misut kiinnostumaan itsestään. Naapurustoon muuttaa aivan tavallisen superrikas Meiya, joka on tottunut luksukseen. Ensiksi hän ostaa Takerun naapurista kaikki tontit ja rakennuttaa viereen kartanon. Sitten Meiya pakottaa itsensä, taloudenhoitajansa ja kolme palvelijaansa Takerun elämään, mikä taas ei sovi Takerun lapsuudenystävälle Sumikalle. Sumika on lapsenomainen hahmo, naapurin isosilmäinen söpöläinen, jonka kanssa Takeru juttelee oman huoneensa ikkunasta huudellen. Hän on myös väkivaltainen örkki. Kun Sumika yllättää Meiyan ja Takerun nukkumassa viattomasti, hän jakaa avokämmenellä nyrkillisen Takerun ohimoon. Vaikka peli on animeinen, välillä myötähävettävä, välillä hilpeä nuorisokomedia, on se myös koskettava. Eräässä kohtauksessa Takeru juoksee Sumikaa karkuun, ja Sumika juoksee hänen perässään itkien. Ehkä syy oli siinä, että olen käynyt vastaavan kohtauksen läpi oikeassa elämässä. Lopulta Extra haarautuu sen mukaan, ketä pelin naishahmoista pelaaja haluaa bylsiä, onhan kyseessä vanhan liiton japanilainen deittipeli. Kamalien seksikohtausten aikana kaduin sitä, että olin ladannut peliin K-18 patchin (jonka saa vain PC-versioon). Pelistä kiinnostuneille vinkkinä: jatko-osista saa eniten irti, kun pelaa Extrassa läpi sekä Sumikan ja Meiyan reitin. Loputon sota Extran tarina jatkuu suoraan Muv-Luv Unlimitedissä, joka kääntää tarinan perusasetelman sotaisaksi tieteistarinaksi. Mukana on aikamatkustusta, jättiläisrobotteja, synkkää tulevaisuudenkuvaa, vihaisia avaruusolioita sekä rutkasti väärältä tuntuvaa teinidraamaa ja pikkutyttöjä, jotka ovat aivan liian kiinnostuneita Takerusta. Muv-Luvin kikka on juuri se, kuinka pitkään peli pitää itseään Extran romanttisessa komediassa, ennen kuin paljastaa olevansa militäärisci? ä. Tieteisjargon täyttää ruudun kuivuudella, joka saa Asimovin tuntumaan sulavalta. Unlimited on matalan panoksen väliosa. Siinä ei tapahdu juuri mitään ennen loppua, jossa toiminta pedataan kohti Alternativea. Mieleenpainuvin ja hirvein ilmestys on pelin esittelemät taisteluasut, jotka näyttävät nuorten naisten päällä oksettavilta. Aivan kuin hahmot olisivat käärineet itsensä ympärille pari kerrosta elmukelmua ja pissanneet sen sisään. Arvostelun oheen en pysty liittämään kuvaa, koska sitten lehti pitäisi toimittaa ruskeassa ja huomaamattomassa kirjekuoressa. Vaihtoehto hyvälle tulevaisuudelle Yllättävän vakava Muv-Luv Alternative on trilogian arvostetuin peli, yllättävä sekoitus japanilaista deittipeliä ja tarinaa, jonka aiheet tempoilevat nationalismista rasismiin. Technobabble nostetaan potenssiin Tom Clancy, romanssin tilalle valetaan täysmetallinen robottiasu ja helvetillinen konetuliaseiden hoosianna. Verisissä taisteluissa futuristiseen teurastukseen vedettyjä lukiolaisteinejä paiskotaan vimmaan hypnoosin ja taisteluhuumeiden avulla. Harhauttavan tyynesti alkava MuvLuv Alternative kiihtyy loppupuolella vimmaiseen väkivaltaan, jota jatkuu tuntikausia. Tämä tekee pelin pelaamisesta epämiellyttävää, ja tuntikausia kestäneissä sessioissa jättirobottien lihamyllyshow tuntui vaikuttavan myös omaan mieleeni. On kuluttavaa kuunnella tuntikausia konetuliaseiden laulua ja tiimikavereiden kuolinkiljahduksia. Parhaimmillaan peli on visionsa suhteen intensiivinen ja armoton, pelkässä omassa painossaan väsyttävä, ja varmasti mieleenpainuva. Pelin teema on todella yllättävä, ja omituinen. Lopulta Muv-Luvissa pohditaan sitä, kenellä on oikeus käyttää penistään ja keneen. Tämä on valitettavasti kuvaus, eikä mielipide, sillä teeman painon tajuaa vasta juuri ennen lopputekstejä. Itselle lonkerot eivät maistu edes nestemäisessä muodossa, eivätkä ne kuulu japaniviihteeseeni. Liika on liikaa Muv-Luvin perusvirhe on usean muunkin visual novelin tuho. Genre elää täytteestä ja hötöstä. Pelit ovat usein valtavia, vaikka mitään kiinnostavaa sanottavaa ei olisi. Tiivistykseen ei uskota, myötähävettävyys on läsnä jokaisessa ihmissuhteessa, ja kaikki pyörii vain päähenkilön seksuaalisten himojen ympärillä, mikä typistää naisja mieshahmot stereotypioiksi. Muv-Luvin arvostus on helppo ymmärtää sen kautta kuinka vaikuttava peli on ollut ilmestyessään. Ei ole mitään vastaavaa peliä, näin valtavaa statementia siitä, mitä visual novel -deittipeli voi tarkoittaa. Ehkä pelin mielenmaisema on vain realistinen kuvaus 2000-luvun alun japanilaisen animefanin ajatuksista, ja sellaisena kulttuurinen aikakapseli. Ehkä peli edustaa faneilleen samanlaista maagista voimafantasia-nostalgiakokemusta kuin Deus Ex tai Max Payne suomalaisille pelaajille. Omituisuudesta välittämättä MuvLuv ei ansaitse pituuttaan pelinä. Tämä on sen suurin vika, ja syy pisteisiin. Suomalainen pakolainen on värväytynyt Yhdysvaltojen armeijaan. (Muv-Luv Alternative) Ei animepeliä ilman uguu-silmäistä lapsuudenystävää. (Muv-Luv Extra) Aggressiivinen maailma yllättää. (Muv-Luv Alternative) Tulevaisuuden Japani on hylännyt isänmaalliset arvonsa ja turmeltunut. (Muv-Luv Alternative) 67 103279_.indd 67 25.2.2019 13.17.53
Antero Kyyhky DEATH MARK D eath Mark on japanilainen aikuisten makuun tehty kauhuseikkailupeli, joka tavoittaa synkimpien mangasarjakuvien tunnelmaa. Genrenä on ensimmäisestä persoonasta kuvattu seikkailupeli, jossa on pelattavaa enemmän kuin visual noveleissa yleensä. Death Mark on kuin noituuden riivaama Phoenix Wright, jossa oikeudenkäynnit on korvattu roolipelimäisillä pomotaisteluilla, ja pelin sydän on musta sekä ilkeä. Esineitä kerätään ja puzzleja ratkaistaan, kunnes itsemurhametsät ja hylätyt bunkkerit on tyhjennetty viimeisestä rumasta henkiolennosta. Paikka on Tokio, tarkemmin mysteerinen H City. Kyllä, kaikki ajattelevat Hentai Cityä, joten nyt kun se on sanottu, siitä ei tarvitse enää puhua. Nimetön päähenkilö ei usko yliluonnolliseen, ennen kuin joutuu kuoleman merkin uhriksi. Jos Thaimaan yössä otetulta tribaalitatuoinnilta näyttävä merkki on kädessä aamulla, kuolo koittaa, eikä vain sen takia, että äiti näkee sen. Mystinen halu ajaa päähenkilön Resident Evilistä liisattuun hylättyyn kartanoon, jonka asukin pitäisi auttaa häntä pääsemään irti merkistä. Ainoa apu on elävä nukke, joka lähettää sankarin manaamaan hylätyssä koulussa ja muissa nihkeissä paikoissa kummittelevia hirviöitä. Synkempää kuin Lahdessa 2001 Death Markin omaleimaisin piirre on sen ihmisvihamielinen synkkyys ja painostavuus, jollaista en muista kokeneeni peleissä aikoihin. Ensinnäkin peli on täysin huumoriton ja hahmot kommentoivat itsemurhametsässä kaulastaan roikkuvia raukkoja kuin eräskin tubaaja. Silti, pelissä on pelihahmon kautta välittyvä, optimistinen pohjavire. Vaikka aallonpohjat ovat syviä, ajaa päähenkilöä halu päästä ongelmaan syvälle ja auttaa muita hahmoja, olivat he kuinka kusipäisiä tahansa. Experience on viimeinkin keskittynyt vahvuuteensa: siihen miten pikkubudjetin peli saadaan näyttämään hyvältä. Ray Gigant (Pelit 2/2017, 80 p.) ja Stranger of Sword City (Pelit 2/2107, 66 p) olivat väsyttäviä, mutta näyttivät käsikonsolipeleiksi mielenkiintoisilta, mielikuvituksellisilta ja kauniilta. Nyt JRPG on heitetty sivuun tunnelmanluonnin takia. Miljöö ja hahmomodelit ovat yksinkertaisia, mutta niissä on viimeisteltyä kiillon tuntua ja uuden auton hajua. Toteutus on vaikeassa visual novel -sarjassaan erottuva ja imee sisälleen kuin Kirby. Budjetin rajoitukset näkyvät siinä, että pelin alueita kierrätetään. Hylättyyn kouluun ja itsemurhametsään palataan useita kertoja, vaikka pelatessa janoaisi uusia paikkoja. Kartanoon pöllähtää myös muita kuolemanmerkin uhreja, ja pelaajan toimista riippuu, selviävätkö he hengissä. Löytyy silmäpussillista ex-kyttää, nerokasta alakoululaista, ja itsemurhahakuista reportteria. Ja epäcool, siksi epärealistisesti representoitu animefani. Osa puzzleista vaatii sen, että mukana on tietty hahmo, joten koko peliä ei voi mennä koulutyttöseurassa. Väkivalta ja erotiikka eri pakettiin, kiitos Death Markin omalaatuinen piirre on pelaajan yllättävät shokkikuvat, joissa väkivalta ja erotiikka sekoittuvat inhottavasti. Esimerkiksi ampiaisten hengen uhri on saanut ikävästi porasta, ja kuva näytetään pelaajalle sensuroimatta. Yleensä uhri on kaunis nainen, jonka ruumista kamera nuolee paljastaen osan povesta. Shokkikuvat luovat vääristynyttä kauhutunnelmaa, mutta netin perusteella niistä ei ole pitänyt kukaan. Jos tällainen materiaali aiheuttaa ahdistusta, on Death Mark varmasti pelikelvoton. Pelin naiset ovat kauniita, mutta vastapainoksi pomoina toimivat henget ovat oikeasti riivattuja hirviöitä, vähän kuin suomitwitterin löytäneet keski-ikäiset. Hyvässä hirviössä on kauheuden lisäksi jotakin vierasta mutta kunnioitettavaa, ja peli tekee hyvän työn siinä, miten vastustajalle luodaan merkityksellinen ja traaginen taustatarina. Parhaan lopun saadakseen hirviötä ei saa tappaa, vaan otus pitää vapauttaa. PS4ja Switch-versiot sisältävät koko pelin, mutta kumpikin PS Vita -pelaaja joutuu ostamaan viimeisen episodin sisältävän DLC:n erikseen. Lisäepisodiin pääsee käsiksi, kunhan saa parhaan lopun jokaisesta pääpelin episodista, joka minun animen tuhoamalla aivotehollani on mahdotonta. Käytännössä lisäepisodiin pääseminen vaatii sen, että pelaa pelin uudestaan alusta loppuun läpipeluuohjeen kanssa, ei hyvä. Death Markissa parasta tai pahinta on se, kuinka pelin painostavuus on jatkuvaa. Mörkö ei vain tule kaapista ja huuda pöö, vaan Silent Hillin tapaan pelaaminen on piinaavaa itsensä kiduttamista. Death Mark sisältää lopulta totuuden ihmiselämän synkkyydestä. Kömpelö tussaus on helppo pyyhkiä pois känni-illan jälkeen, mutta tribaali on ikuinen. TAPPAVAN RUMA TRIBAALITATUOINTI Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PS4, PS Vita Experience Inc. Versio: 1.0.1 Ikäraja: 16 Kolmikymppisenä miehenä pelkään enemmän eturauhasongelmia kuin haamuja. Siksi harvinaisen pelottava kauhupeli on ilahduttava vieras. 85 Inhottava ja painostava kauhupeli sellaisesta pitävälle. Hyvää: + Kauhupelinä onnistunut, sillä on oikeasti painostava. Huonoa: ? Ehkä osa tissisisällöstä on liian mautonta. Tai sitten kauhupeli toimii kuten pitää. Kuoleman merkki kädessä on nihkeä bailata, mutta idoliksi haluava Ai on pelin harvoja iloisia hahmoja. Ei tee hyvää itsetunnolle, kun tytöt kutsuvat Lordiksi. H Cityn alakoululle unohtunut TET-harjoittelija vainoaa edelleen käytävillä. Niitä harvoja pelin kauhukuvia, joita uskaltaa lähettää toimitukseen. 68 103279_.indd 68 25.2.2019 13.18.00
Antero Kyyhky PUNCH LINE Voin saarnata japanipelaamisen edistyksestä vuosia, ja aina tulee yksi Punch Line, jonka aiheena ovat naisten pikkuhousut. 5 -vuotias Kotaru Uchikoshi on yksi Japanin nerokkaimmista pelitarinankertojista, tekijä Zero Escape -trilogian ( 999, Virtue’s Last Reward, Zero Time Dilemma) ja Ever 17:n takana. Uchikoshi osaa kertoa tarinan, jossa jännitys, tieteiselementit, kiinnostavat ja kauniit hahmot ja palkitseva pelidesign paiskaavat kättä salamyhkäisesti, mutta täydellisesti kuin muinaiset temppeliritarit. Punch Line on Uchikoshin uusin peli, joka sekoittaa Uchikoshin tyyliin levollisuutta ja äkillistä väkivaltaa, vaikka onkin Zero Escape -sarjaa tyynempi. Punch Line on kuin perheystävällinen versio miehen aiemmista visioista tai siis olisi, jos aihe ei olisi niin ufo. Peli kertoo japanilaispelaajien kaipuusta nähdä naisten alushousuja. Pelissä on harvoin hetkeä, jolloin kamera ei sukeltaisi lattialla konttaavien naishahmojen jalkoväliin. Nuori aikuisviihdeharrastaja Y?ta Iritatsu kuolee terroristihyökkäyksessä ja herää haamuna naisten asuntolasta. Häntä tervehtii leijuva Chiranosuke-kissa, josta tulee hänen liittolaisensa. Joku on vienyt Y?tan ruumiin, ja hänen täytyy löytää Nandara Gandara -niminen kirja, jos hän haluaa saada elämänsä takaisin. Twisti on seuraava: jos Y?ta näkee pikkuhousut, maailma tuhoutuu. Ja miten ollakaan, naisten asuntolassa pikkuhousuilta on mahdoton välttyä. Uchikoshin visiona on siis vitsi näkymättömästä miehestä, joka tirkistelee tyttöjä. Vaikka olen fani, ja seuraan tätä tekijäneroa vaikka jyrkänteen reunalta alas, minun on pakko myöntää, että pakotetut sukellukset tuntemattomien naisten jalkoväliin eivät tunnu miellyttäviltä. Klikkaa sitä kuumaa kohtaa Aihe on roskalaarista, mutta entä itse peli? Punch Line on yksinkertainen seikkailupeli, visual novel -kerronnalla ja animevideoilla. Animen selittää julkaisuhistoria, ilmestyihän peli ensin tv-sarjana. Toimintaa hidastavat toistuvasti ruudulle pomppivat alkuja lopputekstit, joita ei voi ohittaa. Lopputekstit toimivat Metal Gear Solid V:ssa metakikkana, mutta Punch Linessä ne ovat vain pelkkä huumoriton este. Ykkösleveliltä aloittavan Y?tan henkivoima on alhainen, joten hän kerää sielunpalasia asuntolan tytöiltä säikyttelemällä heitä. Hotspotteja klikkailemalla haamu laittaa esimerkiksi valot pois tai telkkarin päälle. Säikähtänyt tyttö vuotaa sieluvoimaa ja kellistyy lattialle haarat levällään. Sitten pelaajan pitää kerätä tahdonvoimansa, ja kääntää kamera pois tytön haarovälistä, jotta maailma ei tuhoudu. Sama toistetaan, kunnes sielumittari ilmoittaa tasonnoususta, ja Chiranosuke on tyytyväinen. Hauskana yksityiskohtana Y?ta on huolissaan sielunkeräämisen eettisyydestä, mutta virnuileva mirri kertoo, kuinka sielu regeneroituu yön aikana. Kehittyneemmässä skenaariossa Y?tan tulee käynnistää ketjureaktio, joka vie tarinaa eteenpäin. Toistuvana komediaelementtinä lattialle voi heittää banaaninkuoren, johon hahmo liukastuu, tietenkin paljastaen naiseuden mysteerin. Horisontista lipuvat kolme identtistä maailmanlopun ratsastajaa: toisto, toisto ja toisto. Asuntolan näkymättömät seinät tulevat vastaan nopeasti. Alueissa ja puzzleissa ei ole yksinkertaisesti tarpeeksi vaihtelua kannattelemaan peliä edes kymmenen tunnin ajan. Tirkisteltävät hahmot eivät ole pelkkiä polygonikimpaleita. Sankari-Y?tan ja Chiranosuke-kissan lisäksi tyttöjen asuntolaa asuttavat laulajaidoli Mikatan, fps-peliriippuvainen Ito, vanhempi nainen Lovera, ja Meika, joka toimii asuntolan emäntänä. Heidän söpöt-tytöt-tekevät-söpöjä-asioita-dynamiikkansa on animestandardien mukaista. Söpö hahmodesign on korkealla tasolla. Pelin ihmissuhteet ovat helppoja, selkeitä ja draamattomia, mikä tosielämässä kuulostaa taivaalta, mutta ? ktiossa saa nukahtamaan. Ihmishahmojen sijaan suosikkini on Chiranosuke-kissa, joka säikyttelee Y?taa huvikseen, eikä koskaan paljasta todellista luonnettaan. Laitetaan peli likapyykkiin Kotaru Uchikoshi on nero, mutta Punch Line on pelillisesti, juoneltaan ja aiheeltaan rimanalitus. Siitä tuskin jaksavat pelata kuin kovimman ytimen pikkuhousukulinaristit, jos sellaisia Pelit-lehden lukijoissa edes on. Friikkisirkuksen ei pitäisi olla tylsä, mutta sellainen se kuitenkin on. Huvittavaksi pikkuhousupeliksi Punch Line on hyvin perinteinen. Se on juuri sitä, mitä odottaakin peliltä, jonka sisältönä on zoomailla naisten jalkoväliin. Ensimmäisen tunnin jälkeen sisältö on nähty. Peli jää myös kesken, sillä sen loppua ei voi pelata itse, vaan se katsotaan animejaksona. Heräsin, kun peli oli pelannut itsensä loppuun. Olen aina toivonut, että näitä tv-sarjoihin perustuvia animepelejä tuotaisiin enemmän länsimaihin. Mieluummin nämä itse pelaa kuin yrittää arvioida jonkun huutavan partamiehen Youtube-videosta. Ja ehkä joskus lisensoitujen pikkuhousupelien seassa pelaajille valuu Goldeneye, jota muuten ei olisi julkaistu. Tällä kertaa ei saatu Goldeneyea. Arvosteltu: PS4, Saatavilla: PS Vita Kehittäjä: 5pb Versio: 1.01 Ikäraja: 16 Antero Kyyhky Voin saarnata japanipelaamisen edistyksestä vuosia, ja aina tulee yksi Punch Line, jonka aiheena ovat naisten pikkuhousut. NAISEUDEN MYSTEERI 35 Stringinohut peli pikkuhousujen tirkistelystä. Hyvää: + Täytyy olla tyytyväinen, että näitä japanilaisia lisenssipelejä käännetään. Huonoa: ? Peli, jonka pitäisi edes kohahduttaa, ei tarjoa mitään uutta tai omaperäistä. heeltaan rimanalitus. Siitä tuskin jaksavat pelata kuin kovimman ytimen pikkuhousukulinaristit, jos sellaisia Pelit-lehden lukijoissa edes on. Friikkisirkuksen ei pitäisi olla tylsä, mutta sellainen se kuitenkin on. Huvittavaksi pikkuhousupeliksi Punch Line on hyvin perinteinen. Se on juuri sitä, mitä odottaakin peliltä, jonka sisältönä on zoomailla naisten jalkoväliin. Ensimmäisen tunnin jälkeen sisältö on nähty. Peli jää myös kesken, sillä sen loppua ei voi pelata itse, vaan se katsotaan animejaksona. Heräsin, kun peli oli pelannut itsenOlen aina toivonut, että näitä tv-sarjoihin perustuvia animepelejä tuotaisiin enemmän länsimaihin. Mieluummin nämä itse pelaa kuin yrittää arvioida jonkun huutavan partamiehen Youtube-videosta. Ja ehkä joskus lisensoitujen pikkuhousupelien seassa pelaajille valuu Goldeneye, jota muuten ei olisi julkaistu. Tällä kertaa Hyvää: Pelinkehittäjien haaveet ovat rahaa, rahaa. Haja-asutusalueiden avaruusnatsit kaipaavat toimintaa. Chiranosuke ei ole tyytyväinen kriitikon asenteeseen. Nyt tarvitaan kanelia, tuota henkitoiminnan potenssilääkettä, joka mahdollistaa aineellistumisen. 69 103279_.indd 69 25.2.2019 13.18.12
ANNO 1800 Santeri Oksanen Inkkaripinkkarit ovat rauhallista porukkaa, mutta rajansa kaikella. Anno astuu Britannian imperiumin saappaisiin aikana, jolloin orjuuttaminen jäi pois muodista, vaikka siirtomaiden haaliminen jatkui vielä pitkään. A nno 1800 -osan myötä sarja siirtyy teollistumisen ja vapaakaupan aikakaudelle. Se synnytti Eurooppaan kansallisvaltioiden tulvan ja Suomen suurruhtinaanmaan. Kaupunkeja rakennetaan ja hallinnoidaan sekä Euroopan että Etelä-Amerikan maisemissa. Pelaamaan pääsee kampanjaa, perinteistä Annon hiekkalaatikkoa ja moninpeliä kavereiden kanssa. Konsepti on vanha tuttu, mutta ajatuksella rikastettu. Nyt pelaajan suoriutumista tosiaikaisessa strategiapelissä arvioidaan rakennelmien houkuttavuudella, johon vaikuttaa teollisuuden määrä, luontoalueet, kulttuurikohteet ja levottomuus. Yhteiskunnan menoa seuraa lisäksi paikallinen sanomalehti, joka herättää lukijoissa tunteita kuin 86 pisteen länkkäri. Teollisuusalueen massiivinen tulipalo räjähdyksineen siirtyy uutisoinnilla työläisten korviin, seurauksena on helposti kortteleita järisyttäviä mellakoita. Onneksi päätoimittaja pyytää ensin pelaajaa lukemaan koepainoksen. Ikävien uutisten tilalle on helppo sujauttaa epäilyttävän ylipirteää propagandaa, joka kostautuu pitemmän päälle. Teollinen vallankumous Rakentelu on tuttua pelkistettyä länttäilyä. Sataman juureen rakennetaan maanviljelijöille torppa, kauppapaikka ja aletaan haalia eri viihdykettä. Mökkejä varten kaadetaan puita ja työstetään niistä sahaamolla lautoja. Jotta lankut eivät mätäne ulos sateeseen, on pystytettävä varastoja. Kun maajusseilla jalat ovat lämpimät, vatsassa kalaa ja päässä kaatokänni, voi kortteleita alkaa päivittää työläisiä varten. Tämä porukka suostuu asumaan vain tiilitaloissa. Tarvitaan yhä monipuolisemmin raaka-aineita, purtavaa ja muuta hyödykettä. Eri luokkien välille on löydettävä sopiva suhde tai yhteiskunta romahtaa. Kyläläisten arkea voivat sen lisäksi häiritä tulipalot ja mielenilmaukset. Kuten Anno 2205:ssa, laitokset tuottavat raaka-aineita sen mukaan, miten kylkeen lisää peltoa tai eläinaitausta. Tuotokset roudataan ruuhkautuville varastoille, joissa lastauspaikkojen määrä on niin ikään päivittämisen takana. Paikallisesti louhittavia kaivannaisia on rajatusti, eikä maaperässä voi kasvattaa mitä tahansa. On suunnattava merelle tutkimusmatkailemaan. Löydetty uusi maa voi tarjota erilaiset olosuhteet viljelylle. Olutta varten idätettyä viljaa ja humalaa saattaa joutua kasvattamaan eri saarilla. Ainekset on saatava laivakuljetuksella samaan tilaan ja panimolle. Valmistettu olut on jaettava sopivasti eri saarien kesken. Yläluokalle eli aristokraateille on tarjottava hienointa säilykeruokaa, rommia ja ikkunaruuduilla somistettua rakennusta. Näiden päälle pelissä on vielä insinöörit ja yrittäjät. Mitä korkeampi yhteiskuntaluokka, sitä enemmän vaatimuksia ja viihdykettä tarvitaan. Lisäbudjettia tienatakseen tavaroiden ylijäämiä voi pistää myyntiin NPC-ryhmittymille. Aikaa kaupunkien laajentamiseen menee huomaamatta tuntikaupalla. Erilaisia tavaroita ja hyödykkeitä on todella runsaasti. Näiden hitaan saannin myötä kaupungin nousu on verkkaista, vaikka pelaaminen on muuten melko haasteetonta. Vaikeustasoa voi toki säätää halutessaan. Vaikutusvaltaisia sanoja paperilla Kampanjassa nuoret lähtevät perustamaan omalle saarelleen asutusta ja lyövät valinnoillaan säröä oppi-isäänsä. Veri kiehahtaa herralla, kun lahjusten toimittaminen loppuu. Tarinassa saa jonkin verran tehdä omia valintoja etenemisestä, mutta muuten tehtävät ovat melko pakkopullaa. luokkaa ”Etsi mielenosoittajat kaupungista” plus muita ”löydä ja klikkaa”-aivotuksia. Previkkaversiossa kampanjan kuudesta tehtävästä pääsi kokeilemaan vain yhtä. Kovin suuria odotuksia se ei jättänyt. Välivideot ovat melko geneeristä kamerasukeltelua kevyellä kerronnalla. Pelin sielu on perinteisessä laajassa hiekkalaatikossa NPC-vastustajineen, sillä matkaa uuteen maailmaan saa rauhassa valmistella ja toteuttaa. Tutkimusmatkailu Euroopan ulkopuolelle tuo tekstipohjaisia tehtäviä, joiden päihittämiseksi tarvitsee ottaa lastiinsa mukaan erilaista roipetta. AlkuperäiskanANNOS SIIRTOKUNTIA Blue Byte Studio Mainz / Ubisoft Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX1080ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: Kyllä Ikäraja: 12 Onnelliset kaupunkilaiset pistävät herkästi paraatiksi. 70 104086_.indd 70 25.2.2019 19.08.38
Aristokraatit jonottavat katsomaan eläintarhani uutta eksoottista lajia merilokkia. Miten 10 rakennusta voi roihahtaa muka samaan aikaan palamaan? Tämä on salaliitto! Merirosvosaari jää ilman merivalvontaa. sojen kanssa kommunikoidaan ensin roolipelimäisesti ennen uudelle mantereelle tunkeutumista. Yhtenäiseen pelikokemukseen saa upotettua aikaa kymmeniä tunteja, joten kampanjaa ei jää ikävä. Anno 2205:een verrattuna tylsää merisotimista vaikuttaa olevan marginaalisesti, mikä on tervetullutta. Enemmän 1800 muistuttaa alkuperäistä Anno 1404 -peliä, johon päälle on ympättyä paljon kaikkea pientä yksityiskohtaa piristämään konseptia. Alienist Alkuun turhan suoraviivaisen tuntuinen rakentelu osoittautui astetta syvällisemmäksi. Pelkästään lehdistö, vaihtokauppaaminen, muiden ryhmittymien kanssa touhuaminen, tutkimusmatkailu ja keräilyroina monipuolistavat menoa mukavasti. Pelaaminen ei ole ihan pelkkää tuotantolinjojen kanssa tasapainottelua. Mikrottaminen on selkeämpää ja vähemmän puuduttavaa kuin Anno 2205:ssa. Asukasmäärät eri yhteiskuntaluokkien välillä, näiden hyödykevaatimukset ja varastotilanteen hahmottaa helposti. Kylästä kaupungiksi kehittyvät asuinkorttelit tuntuvat eläviltä, kiitos paraatien ja muiden pelaajan tekemisiin vaikuttavien tapahtumien. Tunnelma entisajan meiningistä välittyy hyvin. Teollisuusalueiden saasteet, eri asuinalueet ja satamiin saapuvat turistit tuovat mieleen Cities Skylinesin näyttävyyden. Anno 1800 nappasi mukaansa kuin viiden vuoden takainen Banished (Pelit 3/2014, 80 p.). Settlers-pelejä muistellen jäin lähinnä kaipaamaan rakenteluanimaatioita. Asukkaat sentään saapuvat koteihinsa kärryillä, kun pubi pölähtää ilmoille suoraan juhlivine asiakkaineen. Pelaamani previkka-versio kaatuili aika-ajoin, joten minua ei yllätä tieto pelijulkaisun siirtymisestä huhtikuulle. Tuleva pelikokemus voi hyvin aiheuttaa yli-Annostusta leppoisan mikrottamisaskartelun merkeissä. Toki v-Annomatta paras, mutta tämä voi olla vuoden parhaita rakentelupelejä. 71 104086_.indd 71 25.2.2019 19.09.02
Wallu Numeroissa on outoa taikaa. Nyt on maaliskuu, vuoden kolmas kuukausi, ja pöydälleni on kertynyt kasa tuoreita sarjisjulkaisuja, joissa kaikissa komeilee kannessa numero 3. Ihmeellistä! N umerosta 3 on monta uskomusta. Sellaisia kuin ”Toisen onni on kolmannen korvapuusti” ja ”Kolmas kerta toden sanoo”. Tuo jälkimmäinen pitääkin paikkansa aina, kun kyseessä on dekkaritrilogia, joten aloitetaan sellaisella. Parasta VSOP-laatua Ranskan Angoulêmessa pidetään perinteisesti tammikuun lopussa suuret sarjakuvafestivaalit, joihin täältä Suomestakin innokkaat sarjakuvaihmiset tekevät joka vuosi pyhiinvaellusmatkoja. Ja Angoulêmessa majoituspaikkojen vähyys ajaa matkalaiset silloin tällöin etsimään yösijaa myös läheisestä Cognacin kaupungista. Siksi onkin itsestään selvää, että Cognac on antanut nimensä tislaamoissaan valmistettavan juoman lisäksi myös sarjakuvalle ja kyseisessä sarjiksessa näyttelee pääosaa tuo alueen nimikkojuoma, konjakki. Juuri suomeksikin ilmestynyt kolmiosaisen Cognac-sarjan päätösjakso, Korjuukoneiden kalmisto, pistää sarjan sankarin, lehtivalokuvaaja Anna-Fanély Simonin lujille hänen tutkiessaan lapsuudenystävänsä murhaa ja murhan aikoihin kadonneiden arvotisleitten kohtaloa. Sarjan käsikirjoittajat, Chapuzet ja Corbeyran, ovat tehneet uskottavan ja sujuvasti etenevän rikoskertomuksen, joka pyörii konjakkikaupan ympärillä. Mutta erityisen nautittavan tästä sarjasta tekee sen kuvitus, joka on yhtä herkkää ja samalla vivahteikasta kuin kuvaamansa aihepiirikin. Kuvat on tehnyt Luc Brahy, vuonna 1963 Istres’ssä syntynyt sarjakuvataiteilija. Kiitos Cognacin maahantuonnista kuuluu Zoom Teufelille, joka on viime aikoina julkaissut säännöllisin väliajoin muitakin eurooppalaisia sarjakuvaherkkuja. Kolmospinossanikin niitä on useita. Vuosikertakolmoset Dekkarisarjoista kolmanteen on ennättänyt myös Robert Sax -sarja, jossa eletään 1950-luvun loppua Belgiassa. Sarjan nimihenkilö on huoltamonpitäjä, joka sotkeutuu erilaisiin rikollisiin puuhiin yleensä kauniiden naisten houkuttelemana. Sarjan piirrokset on tehnyt Louis Alloing. Tyyli on mukavan vanhahtava ja etenkin autot on piirretty tunteella ja tarkkuudella. Alpparit muodostavat vain löyhän jatkumon, joten tämän uusimman, Villa Borg, voi lukea erikseenkin. Tällä kerralla rikos on tapahtunut kaukana Antarktiksella, mutta kansainvälinen vakoilu ja atomibisneksen kiemurat ylettyvät belgialaiseen rantahuvilaankin. Zoom Teufelin sarjakuvatrilogioista korkealentoisin on pohjoismaisiin jumaltaruihin ja Wagnerin oopperoihinkin perustuva Siegfried-sarja. Jo viime vuoden lopulla ilmestynyt kolmas osa, Jumalten iltahämärä, on pöydälläni vielä siksi, että se on mainio mahtipontisesta aiheestaan huolimatta. Jos ooppera ei nappaa, älä silti jätä tätä lukematta. Piirtäjä/käsikirjoittaja Alex Alice ei ole jäänyt kuvittamaan pönöttäviä oopperakohtauksia, vaan on tehnyt ihan oikeaa sarjakuvaa, jossa on vauhtia, miekkoja ja lohikäärmeitä sekä suurta tunteen paloa. Ja jos pidät Sormusten herra -tyyppisistä tarinoista, tämä on juuri sitä. Kevyt kotimainen Kevyt metalli -lehtikin on ennättänyt kolmanteen tulemiseensa. Lehti hakee selvästi vielä linjaansa, sillä kakkosnumeroon verrattuna sisältö on taas vaihtunut värillisestä mustavalkoiseksi ja kokonaan kotimaiseksi. Juttuja yhdistää niitin lisäksi outo kauhu. Kauhua riittää Suomen sodista aina nykypäivän virtuaalipelimaailmoihin asti. Tekijöistä mainittakoon vanhat virtuoosit Petri Hiltunen ja Ilpo Koskela, sekä mainion sisällissotatarinan värkännyt Tuomas Koivurinne. Kyllä tätä kotoista kevyempääkin metallia kelpaa lukea! • Chapuzet, Corbeyran, Brahy: Cognac 3: Korjuukoneiden kalmisto, Zoom Teufel 2019, 48 sivua, hinta noin 20 euroa • Rodolphe, Alloing, Drac: Robert Sax 3: Villa Borg, Zoom Teufel 2019, 48 sivua, hinta noin 20 euroa • Alex Alice: Siegfried 3: Jumalten iltahämärä, Zoom Teufel 2018, 80 sivua, hinta noin 20 euroa • Kevyt metalli 3, Mustaritari 2019, 36 sivua, hinta noin 8 euroa KOLMOSET RUUDUN TAKAA Konjakki ei sovi kaikille. Robert Sax suunnittelee automatkaa. Siegfried ratsastaa tälleen. Todellista kauhua Kevyen metallin malliin. FINGERPELIN POIKA 72 103753_.indd 72 25.2.2019 18.59.27
Tulevaisuus on vaarallinen leikkikaveri, sillä tyypin touhuja ei pysty ennakoimaan. P eliala on siitä mielenkiintoinen, että se elää jatkuvassa muutoksessa. Nyt on käynnissä useampi selkeä trendi, jotka vaikuttavat koko pelialan suuntaan lähitulevaisuudessa. En väitä ennustavani tulevaa, sillä valtaosa tapahtumista on jo käynnissä. Suoraan silmään Yksi peruutuspeleissä näkyvistä asioista on Youtuben valtikan vaihtuminen Twitchille. Striimauspalvelu on tällä hetkellä pelialan tärkein media. Se, mikä nostaa Twitchin kaikkien pelifirmojen strategiapalavereihin vuonna 2019, on Apex. Respawn leipoi Apex Legendsin miljoonahitiksi yhdessä päivässä julkaisemalla ja julkistamalla pelin samana iltana. Viikossa peli oli ladattu jo 25 miljoonaa kertaa. Ennakkohype oli liki olematonta. Totuus oli toinen. EA palkkasi maailman seuratuimmat Twitch-nimet: Ninja, Dr. Disrespect ja Shroud etunenässä striimaamaan peliään intensiivisesti. Apex Legends nousi Twitchin seuratuimmaksi peliksi, mikä pakotti myös rivistriimaajat seuraamaan esimerkkiä. Se taas kannusti algoritmia nostamaan peliä Twitchin etusivulla esiin. Apex Legendsin rakettimainen nousu katsotaan todennäköisesti Twitchin ansioksi, joten tänäkin vuonna pelifirmat taistelevat setelitukot kourassa Twitchin etusivun paikoista. Vähemmälle huomiolle jää, että Respawn teki erinomaisen viihdyttävän Battle Royale -variantin, joka on kilpailijoitaan huomattavasti sujuvampi. Peli onnistuu jopa tekemään tuntemattomien pelaajien kanssa tiimittelystä toimivaa. Lisäksi pelin ansaintamalli on harvinaisen leppoisa, sillä rahaa ei ole mitään syytä käyttää. Aika harvoin olen ilmaiseksi saanut mitään yhtä hyvää kuin Apex Legends. Maailman vanhin idea Twitchin painoarvon kasvaessa myös panokset kasvavat. Jos olisin saanut joka kerta euron, kun joku ehdottaa, että Pelit-lehdessä pitäisi olla juttuja pelaavista julkkiksista, olisin jo lopettanut päivätyöt ja eläisin sijoitustuotoilla. Ilmeisesti kannattaisi useammin uskoa muita, sillä Twitchin kuluvan vuoden trendinä ovat aika varmasti julkkisvieraat. Kun Twitchin etusivun näkyvyydestä ollaan valmiita maksamaan ja tilasta joudutaan kilpailemaan, raha vie vain tiettyyn pisteeseen asti. Vaihtoehtona pelifirmat alkavat panostaa vieraileviin musiikki-, filmija urheilutähtiin, sillä maailmalla on suurempiakin staroja, jotka pelaavat Fortnitea pelimatkoilla kuin Patrik Laine. Suora lähetys pilvikaupungista Pelkän kuvan tuijottamisen lisäksi myös suoratoistopalvelusta tulee vuoden trendejä. Sony tuo palvelunsa virallisesti Suomeen, internet-jättiläisistä Google on jo ilmoittanut aloittavansa pelien suoratoistopalvelun ja Amazonin huhutaan käynnistävän omansa. Tulevaisuuden visiona on, että pelikone menettää merkityksensä ja konsolitasoista grafiikkaa voi pelata jatkossa ruudulta kuin ruudulta. Pelit on tarkoitus pyörittää pilvipalvelusta. Se ei ole toki ainoa tapa. Tänä vuonna vähintään julkistetaan uusia konsoleita, sillä merkit ovat jo ilmassa. Microsoftin julkistuksesta on tihkunut jo useamman kerran samansuuntaisia huhuja, mikä usein viittaa siihen, että tiedot pitävät ainakin osittain paikkansa. Devaajat ovat alkaneet ottaa tuhannen euron seteli -ilmettä, jos kyselee herkullisten PlayStation-huhujen perään. Peliala on ammattimaistunut ja lehdistön kysymyksiin osataan reagoida aikaisempaa paremmin, mutta suora valehtelu vaatii erikoislahjakkuutta. On vain helpompi olla vastaamatta. Toisena aihetodisteena esitän, että Sonylta alkavat loppua tekeillä olevat AAA-pelit. Last of Us 2 ja Ghost of Tsushima eivät kanna kovin monta joulusesonkia. Tasaisen vauhdin taulukollakin uusi pelikone olisi jo tulossa. Yhtään faktaa minulla ei tietenkään ole esittää todisteeksi, mutta ehkä jo kesän E3:n jälkeen? Tavaramarkkinat Jos viime vuonna free-to-play-pelien ansaintalogiikka joutui useammassa maassa kriittisen tarkastelun kohteeksi, niin kuluvana vuonna tahti vain kiihtyy. Muutoksen tuulet näkyvät jo siinäkin, että uusimmissa peleissä free-to-play-mekaniikat eivät ole enää yhtä räikeitä kuin vielä pari vuotta sitten. Luuttiboksien täyskieltoon en jaksa uskoa, sillä systeemi on liian isossa roolissa. Koko Aasian markkina elää käytännössä free-to-play-mekaniikan varassa. Lisäksi esportsin nousukiidon voi pudottaa takatuuli, jos Counter-Strikeen tarrakauppa ja Dotan turnauspakettien myynti joutuvat leikkauslistalle. Myös Suomessa poliisihallitus aloitti viime kesänä selvityksen pelin sisäisistä arvonnoista. Pohdinnassa on, täyttävätkö lootboxit arpajaislain määritelmän arpajaisista. Tarkastelussa on nimenomaan se, voiko lootboxit muuttaa rahaksi. Vastaus riippuu myös osittain siitä, miten raha digiaikana määritellään. Kiina lämpenee taas peleille? Kiina teki itselleen karhunpalveluksen jäädyttämällä uudet pelijulkaisut markkinoillaan juuri, kun maa nousi suurimmaksi yksittäiseksi pelimarkkinaksi. Julkaisulupaa uusille peleille ei annettu, vaikka Kiinan markkinoille suunnattuja pelejä alkaa näkyä jo PC-maailmassakin. Steamin käyttäjämääräkasvusta valtaosa tulee juuri Kiinassa ja todennäköisesti Total War: Warhammerin myyntiennätykset sarjassa ovat vaarassa, kun Kiinaan sijoittuva Total War: Three Kingdoms keväällä ilmestyy. Hittivetoinen peliala ei kaipaa epävarman markkinan kaltaisia lisäongelmia. Pelkkä menestyspelin tekeminen on jo kyllin vaikeaa ilman, että joutuu jännittämään, saako peli julkaisuluvan maailman suurimmilla markkinoilla. Se pyörii sittenkin VR:n läpilyöntiä en uskalla ennustaa, sillä todennäköisesti tekniikka on vain välikauden malli matkalla kohti lopullista ratkaisua eli AR:n lisättyä todellisuutta. Periaatteessa kyse on kuitenkin vain monitorin sitomisesta päähän, vaikka kotimainen Varjo tekeekin VR-ruudun paremmin kuin mikään laite koskaan aikaisemmin. Huipputarkka Varjon ruutu yltää ihmissilmän resoluutioon 7 000 euron hintalapulla. Tosin laite on suunnattu kuluttajien sijaan teollisuuden tarpeisiin. Peliala elää jatkuvassa muutoksessa, mikä on toki menevän maailman merkki, mutta toivottavasti muutosten lisäksi saadaan myös parannuksia. Yritysmaailmassa muutoksesta puhutaan vain silloin, kun parannuksesta ei voida. Kumman viestin haluaa nähdä pomoltaan: saat palkankorotuksen vai pitäisi sopia työehtojen muutoksesta. Aivan. VAARALLINEN SUHDE Tuukka Grönholm on ollut pariinkin kertaan Sanoman muutoskoulutuksessa. Kurssituksen jälkeen yhtiö myi hänet pois. TUUKKA 73 103752_.indd 73 25.2.2019 18.57.40
NOJATUOLIKENRAALIEN KEVÄT Strategiapelien yhteinen taktiikka on maihinnousu keväällä, sillä kesälomalla on aikaa komentaa armeijoita. Petri Heikkinen HUHTIKUUN PELIT ILMESTYY 10.4. 22.3. Sekiro: Shadows Die Twice (PC, PS4, Xbox One) Kuolemakaan ei pysäytä yksikätistä sutta, Sekiroa. Eivätkä sen puoleen korkeat rakennukset, sillä ninjaköydellä akrobaattinen shinobi kiskaisee itsensä rivakasti minne tahansa. Ninjat tappavat mieluiten varjoista, mutta Sekirolta luonnistuu myös päivänpaisteessa taistelu. Reilua miekkailua senkään ei tarvitse olla, siitä pitävät huolen sankarin vasempaan tekokäteen asennettavat lisävarusteet. 4.4. 23.4. TULOSSA Mortal Kombat 11 (PC, PS4, Xbox One, Switch) Reippaasti överiksi vedetyn väkivaltainen Mortal Kombat 11 -kaksintaistelumätkintä ansaitsee K18-lätkänsä. Ihanan ällöttävissä ja äärimmäisen brutaaleissa lopetuksissa ei säästellä verta, suolenpätkiä ja murtuvia luita. Uudet fatal blow -megaiskut aktivoituvat, kun energiaa on jäljellä 30 prosenttia. Julkaisun 25 kamppailijan joukossa ovat muun muassa Baraka, Raiden, Sonya ja Sub-Zero, mutta aikaa muuttavan pomoleidi Kronikan puikkoihin ei pääse. Steel Division 2 (PC) Onko tiikerin torni paikallaan? Ainakin se on tavallista idempänä, sillä Teräsdivisioona 2:n taistelut sijoittuvat Neuvostoliiton operaatio Bagrationiin vuonna 1944, jolloin Neuvostoliitto murskasi Saksan keskisen armeijaryhmän. Osapuolien yli 600 erilaista sotakonetta ottavat yhteen tosiaikaisissa taisteluissa jopa 100 x 150 km -kartoilla ja armeijan suuret linjat päätetään vuoropohjaisella strategiakartalla. Co-opin ohella tarjolla on 10 vs. 10 -pelaajan taisteluita. 74 104184_.indd 74 25.2.2019 13.27.51
25.4. Kevät 14.5. 21.5. 23.5. The Sinking City (PC, PS4, Xbox One) Vanhalla kunnon lonkeropäällä on synkkiä suunnitelmia 1920-luvun Oakmontissa, sillä Massachusettsiin sijoittuvassa kauhuseikkailussa outo tulva on vallannut kaupungin kadut. Yksityisetsivä Charles Reed huomaa pian, että asukkaissakin on jotain vialla. Avoimessa Oakmontissa häröilevän Reedin löytämät vihjeet vaikuttavat etsiväkeikkojen ja tarinan loppuratkaisuihin. Imperator: Rome (PC) Rooma oli aikansa ylivoimainen supervalta, mutta miten se syntyi? Vai syntyikö ollenkaan, sillä valtiotason strategiaa kuvaavassa Paradoxin Imperator: Romessa voi nostaa vaikka keltit tunnetun maailman valtiaiksi. Kansojen erilaiset hallintoja taistelutavat tuovat yli 7 000 asutuskeskuksen maailman hallintaan ja kehittämiseen omat haasteensa. Eikä sovi unohtaa vaeltavia barbaariheimoja ja kapinoivia provinsseja. Team Sonic Racing (PC, PS4, Xbox One, Switch) Segan mariokartissa kaahataan hypersuperviileillä urheiluautoilla ja homman juju on kolmen kuskin tiimeissä kisaaminen. Nopeimman auton sijaan voittaa eniten yhteistyötä tehnyt tiimi: jeesaa kamuja, jaa bonuksia ja saatte kaikki ultimaattisen turbon. 15 Sonic-sarjasta tuttua kuskia driftaa ja kikkailee 21 lennokkaalla radalla, joiden miljööt ovat Vauhtisiilin seikkailuista tuttuja. Tarinakampanja selittää, miksi posse kisailee. Rage 2 (PC, PS4, Xbox One) Tulta, tulta ma sanon ja verta pakkiin! Vapaasti tuunattava rangeri Walker teilaa sivistyksen raunioissa rivakkaan tahtiin ihmisiä, mutantteja ja jättirobotteja kaikenlaisilla tuliaseilla, erikoisilla scifi-virityksillä ja nanotrite-supervoimilla. Asteroidin murjomassa post-apokalyptisessa avoimessa maailmassa myös kaikki ajoneuvot, kuten panssariautot ja dronekiiturit, ovat Walkerin käytettävissä. Total War: Three Kingdoms (PC) Totaalisen sodan tosiaikataktikointi iskee Kiinaan, Kolmen kuningaskunnan myrskyisään aikaan 200-luvun kieppeille. Tavoite: sotapäälliköt ruotuun ja Kiina yhtenäiseksi. Tarina ja taistelut ovat kirjallisten lähteiden, kuten Romance of the Three Kingdoms, myötä hahmovetoisempia kuin aikaisemmissa Total Wareissa. Erikseen komennettavilla merkittävillä kenraaleilla on lähes supervoimia, joten tyyli on siirtynyt Total War: Warhammerimaisempaan suuntaan. 75 104184_.indd 75 25.2.2019 13.28.04
KAMK • University of Applied Sciences Kajaanin ammattikorkeakoulun uusi “Datasta tekoälyyn” -koulutus alkaa ensimmäistä kertaa syksyllä 2O19. Hae koulutukseen yhteishaussa 2O.3.–3.4. www.opintopolku.fi www.iamai.fi • kamk.fi AI wants you! Haluatko sinä olla mukana kehittämässä tulevaisuuden teknologiaa, tuotteita ja palveluita tekoälyn ympärille? Syksyllä 2019 alkava uusi Datasta tekoälyyn -insinöörikoulutus (IAMAI) johdattaa sinut datan jalostamisen, tekoälyratkaisujen ja modernien digitaalisten palvelujen kiehtovaan maailmaan. Koulutuksessa pääset kehittämään tekoälyyn liittyviä ratkaisuja ja järjestelmiä käytännön esimerkkien kautta tiiviissä yritysyhteistyössä. Oppimistasi vauhdittavat Euroopan mittakaavassa ainutlaatuinen opiskelijoiden ylläpitämä konesali sekä maailman ainoa opiskelijakäytössä oleva supertietokone ! PAL. VKO 2019-15 60 93 54 -1 90 3 103750_.indd 76 25.2.2019 16.17.52
KEVÄÄN KUUMIMMAT RAKETTIREPPULIT ANTHEM TITAANIT KAATUVAT APEX LEGENDS Kuinka sota tehdään GRAND TACTICIAN ORION ON VOITETTU Stars in Shadow SORA-ÄÄNIÄ TAIKAMAAILMASSA Kingdom Hearts 3 MENNEISYYDEN KAUHU PALAA RESIDENT EVIL 2 Loistava tulevaisuus METRO 2034 A p e x L e g e n d s R e si d e n t E v il 2 A n th e m 3/2 01 9 KEVÄÄN KUUMIMMAT Loistava tulevaisuus METRO Maaliskuu 2019 ? 8,90 € Nyt 7 ,90 103298_.indd 1 25.2.2019 19.40.48