PARHAASTA VIELÄKIN PAREMPI? RESIDENT EVIL 4 EN SE MINÄ OLLUT! KILPAPELAAMISEN KLASSISET HUIJAUKSET TEAM NINJA -SPESIAALI WO LONG: FALLEN DYNASTY STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN KOHTALON KYYDISSÄ OCTOPATH TRAVELER II KOLMAS TOINEN MAAILMANSOTA COMPANY OF HEROES 3 LOPPU LÄHESTYY DESTINY 2: LIGHTFALL MAAGISTA STRATEGIAA SPELLFORCE: CONQUEST OF EO W o L o n g : F a lle n D y n a st y ? C o m p a n y o f H e ro e s 3 ? O c to p a th T ra v e le r II 4/2 02 3 Huhtikuu 2023 ? 12,90 € KEVÄÄN VALOISAT 165899_.indd 1 165899_.indd 1 28.3.2023 14.38.51 28.3.2023 14.38.51
KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.? Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.? www.fokusmediatilaus.? /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Kroonpress Asiakaspalvelu www.fokusmedia.? /asiakaspalvelu 327 numero 32. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.? Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.? AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.? Graa? nen Suunnittelija: Santeri Nuikka Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Iikka Kivi, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 30 28 Wo Long: Fallen Dynasty Stranger Of Paradise Ajassa 5 Pääkirjoitus: Vastaisku Tuukka Grönholm 6 Huikeita huijauskohuja Jussi Mattila 10 Paras kesä: Boku no Natsuyasumi Aleksandr Manzos 13 Nnirvi: Finnishhhh! Nnirvi 60 Heroquest Petri Heikkinen 62 Evercade Petri Heikkinen 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kirjakorneri: Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-playing Games Eemeli Sorri 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 14 Resident Evil 4 Iikka Kivi 18 Destiny 2: Lightfall Juho Penttilä 20 Company of Heroes 3 Nnirvi 22 Octopath Traveller II Johannes Valkola 24 Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon Ville Wikström & Johannes Valkola 26 Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin Juha Kuosmanen 28 Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin – Trials of the Dragon King, Wanderer of the Rift & Different Future Juha Kuosmanen 30 Wo Long: Fallen Dynasty Juha Kuosmanen & Toni Hilden 2 165900_.indd 2 165900_.indd 2 28.3.2023 15.33.26 28.3.2023 15.33.26
14 44 18 24 Resident Evil 4 Spellforce: Conquest of Eo Destiny 2: Lightfall Bayonetta Origins 33 Gran Turismo 7 PSVR2 Petri Heikkinen 34 DC Justice League: Kosminen kaaos Markus Rojola 36 Nine Noir Lives Jukka Koskela 38 Backbone Antero Kyyhky 39 Akka Arrh Petri Heikkinen 40 Blacktail IIkka Kivi 42 Journey to Savage Planet Iikka Kivi 44 Spellforce: Conquest of Eo Riku Vihervirta 46 Strategic Command: American Civil War – Wars in the Americas -DLC Juha-Pekka Viljanen 48 Season: A Letter to the Future Risto Karinkanta 50 Phantom Brigade Tuukka Grönholm 52 Blood Bowl 3 Tuukka Grönholm 54 I am President Pekko Pistokoski 55 The Last Starship Jussi Forelius 56 Fashion Police Squad Iikka Kivi 58 Elder Scrolls II: Daggerfall Unity GOG Cut Petri Heikkinen Teemat Team Ninja tekee elämäsi helvetiksi 26 Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin Juha Kuosmanen 28 Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin – Trials of the Dragon King, Wanderer of the Rift & Different Future Juha Kuosmanen 30 Wo Long: Fallen Dynasty Juha Kuosmanen & Toni Hilden Kosmista kaaosta 18 Destiny 2: Lightfall Juho Penttilä 42 Journey to Savage Planet Iikka Kivi 39 Akka Arrh Petri Heikkinen Plan B 24 Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon Ville Wikström & Johannes Valkola 38 Backbone Antero Kyyhky 40 Blacktail IIkka Kivi 52 Blood Bowl 3 Tuukka Grönholm 3 165900_.indd 3 165900_.indd 3 28.3.2023 15.33.42 28.3.2023 15.33.42
PELIT 30 VUOTTA SITTEN V alve pudotti uutispommin maaliskuun lopussa, kun yhtiö ilmoitti julkaisevansa Counter-Strike 2:n kesällä. Counter-Strike ei ole enää vuosikymmeniin ollut pelkkä nettiräiskintä. Se on koko kuluvan vuosituhannen ikäisenä muuttunut jo pelaajasukupolvia yhdistäväksi klassikoksi. Alkuperäinen modi julkaistiin vuonna 1999, mistä lähtien sitä on käytännössä tahkottu eri versioina vuosikymmenestä toiseen. Temppu on uskomaton, koska Counter-Striken ilmestyessä vielä väitettiin, että pelimaailma unohtaa historiansa viiden vuoden välein. Nykyinen versio eli Global O ensive ilmestyi jo vuonna 2012. Counter-Strike 2:sta tulee mielenkiintoinen ennakkotapaus, koska se on Dotan, League of Legendsin ja Starcraftin rinnalla yksi niistä harvoista peleistä, joilla on todellista merkitystä kilpapelirintamalla. Jos on maailman kärkeä kynärissä, taidolla pystyy elättämään itsensä. Vaikka pelintekijät sanovat, että karttoja ei kakkososassa muuteta, vaan vain ehostetaan, ratkaisulla on valtava vaikutus huipulla, jossa on opeteltu pikselintarkkuudella kohdat, josta pystyy ampumaan savuun käytävän mutkassa kämppiviä vihollisia. Jatkossa savu myös reagoi luoteihin ja räjähdyksiin, mikä heittää kilpapelitiimien taktiikat täysin uusiksi. Paineaalto nimittäin puhaltaa savun hetkeksi sivuun. Koko peli siirtyy uudelle koneelle, sillä kakkososassa vanha pelimoottori vaihdetaan Source 2 -pohjalle. Counter-Strike 2 pyörii jo rajoitetussa betassa, ja Valven epäillään päästävän nimenomaan aktiiviset pelaajat ensimmäisenä betaan käsiksi. Yhtiö ei tosin kommentoi omia valintakriteerejään, joten kyse on tiedon sijaan arvauksesta. Valve on kehitystyössään pyrkinyt kuuntelemaan nimenomaan kilpapelaajien palautetta, minkä uskotaan jatkuvan. Jos perinteiset säännöt pitävät kutinsa, kilpapelaajat protestoivat muutosta, mutta rahakkaimmat turnaukset siirtyvät Counter-Strike 2:n alle. Valve muutti aikoinaan myös Dotan Dota 2:ksi, jolloin molemmat pelit elivät hetken aikaa rinnakkain, mutta siirtymäajan jälkeen vain Dota 2 jätettiin jäljelle. Käytännössä aina tärkeimmät turnaukset ovat siirtyneet pelin uusimpaan versioon, koska peli? rman tarkoituksena ei ole löytää maailman parasta pelaajaa vaan markkinoida tuotetta. Kesän julkaisu ja siirtyminen uuteen versioon on mielenkiintoinen kenttäkoe kilpapeliorganisaatioiden toiminnasta ja muuntautumiskyvystä. Useimpien joukkueiden budjetti on sidoksissa turnauksissa pärjäämiseen. Vaikka sponsorisopimukset ovat tärkeitä, niiden varassa eläminen on vaikeaa, koska pelaajista kiinnostuneiden mainostajien lista on rajallinen. Esports-joukkueet haaveilevat vuodesta toiseen, että sponsorit tulisivat muualtakin kuin pelilaitevalmistajaja energiajuomamaailmasta. Tiedän tunteen, sillä olen itsekin veisannut samaa virttä. Counter-Striken yleisö on niin laaja, että pelin ympärille on muodostunut jopa omaa liiketoimintaansa. FACEIT ja ESEA käytännössä pyörittävät toimintaansa nykyisen CS:n varassa. Kaikki muutokset pelin ekosysteemissä vaikuttavat suoraan niiden toimintaan yhteisömarkkinoilla. FACEIT on mainostanut servereitään esimerkiksi peruspeliä paremmalla tickratella, jolla peli päivittää pelaajan liikkeet. Counter-Strike 2:n yksi tärkeimmistä uudistuksista on tickraten päivittäminen nykyaikaan. Counter-Strike 2 myös osoittaa, miten paljon pelimaailma on vuosikymmenien aikana muuttunut ja kehittynyt. Uusi peli ei ole enää vain uusi peli, vaan se vaikuttaa suoraan miljoonien ihmisten arkeen ja tuhansien työpäivään. En edes liioittele, sillä parhaimmillaan peliin on kirjautuneena noin 1,5 miljoonaa pelaajaa samaan aikaan. Minäkin joudun kesällä pyyhkimään de dustin pölyt hiirestä ja palaamaan pitkästä aikaa servereille. En edes muista, koska viimeksi kävin, vaikka vuosituhannen vaihteessa pelasimme Kaartisen kanssa joka ilta toimiston kiinteillä nettiyhteyksillä ja sisäpuhelinyhteydellä Counter-Strike-modia. Kotiin lähdimme vasta, kun toimistot kiertävä kitkerä vartija kommentoi harrastuksiamme. Sanoimme sen olevan ammatinvalintakysymys, kuten todennäköisesti myös Counter-Strike 2:een siirtyminen kilpapelaajilla on. VASTAISKU Neljäs numero vuonna 1994 oli tiukka setti ja kansi komea. Pääarvosteluna oli Ultima VII:n lisälevy The Serpent Isle eli delsu ennen digiaikaa. Kauniin kaareen nykyaikaan heittää numerossa haastateltavana ollut Chris Roberts, joka kertoo, miksi Strike Commander -julkaisu viivästyi. Ehkä joskus saadaan kommentit myös Star Citizenin tapahtumista. Samassa numerossa mainostettiin Pelit BBS -purkkia, joka käynnistyi kesäkuun 7. päivä 1993 ja saavutti tietoisuuden vain muutamaa päivää myöhemmin. KU VA : IS M A VA LK AM A, KU VA OT ET TU M ON ET 2K LI M T -M U LT IM ED IA N ÄY TT EL YS SÄ , JO KA ON ES IL LÄ H EL SI N GI SS Ä 30 .4 .2 02 3 AS TI AR AB IA KE SK U KS ES SA . PÄÄKIRJOITUS 5 165902_.indd 5 165902_.indd 5 28.3.2023 17.02.35 28.3.2023 17.02.35
Kaikki pelaamisen muodot, joilla voi tienata rahaa tai mainetta, mieluimmin kumpaakin, houkuttelevat osille yllättävänkin kekseliäitä huijareita. K oska kilpapelaaminen korkealla tasolla tarjoaa mainetta, kunniaa ja rahaa huippupelaajille, huipulle pyritään muutenkin kuin rehellisesti treenaamalla. Vaikka huijareita jää studiossa tai yleisön edessä pelatessa harvoin kiinni, syy voi olla se, ettei edes tuhansien eurojen palkintopotteja pursuavissa esports-turnauksissa yllättäen tarkasteta pelaajien laitteita turhan tarkasti. Siksi kaikilla ei ole puhtaat jauhot ohjaimissaan. Ruotsalaisella SVT-kanavalla vuoden 2022 lopussa julkaistussa esports-dokumenttisarjassa Esports inifrån toimittaja Simon Engstrand kokeilee menestyksekkäästi erilaisia huijausohjelmistoja muun muassa Faceit-palvelussa, jossa pelataan Counter-Striken major-turnauksien karsintoja. Myös suoraan live-turnausnäppäimistöön ohjelmoitu koodi meni läpi huijauksenestoista. Ongelmaan olisi helppo teoreettinen ratkaisu: vain kisajärjestäjien pelivälineitä saa käyttää. Mutta se loisi omat ongelmansa harvinaisempien tai jo myynnistä poistuneiden pelivälineiden kanssa. Ja kärsiihän huippupelaajien pelituntumakin, kun tutut, käytössä testatut ja kuluneet lempivehkeet vaihtuvat uudenkankeisiin sponsorituotteisiin, eivätkä mainostajatkaan tykkää, jos sponsorikasvo voittaa kilpailijan hiirellä. Yksi kuuluisimmista rysän päältä kiinni jääneistä pelaajista on intialainen CS-pelaaja Nikhil ”forsaken” Kumawat. Kesken vuoden 2018 eXTREMESLAND-turnauksen tuomarit ottivat hänen tietokoneensa tutkintaan. Ri? er-tulitukiroolistaan tunnettu Kumawat panikoi. Hän yritti nopeasti sulkea ja poistaa huijausohjelmansa, todennäköisesti tähtäysapuri aimbotin, mutta tuomarit onnistuivat palauttamaan ja käynnistämään sen uudestaan, laukaisten turnauksen huijauksenesto-ohjelman hälytyksen. Netissä video tilanteesta on kerännyt miljoonia katselukertoja. Seurauksena Kumawat ja hänen joukkueensa saivat potkut yhdestä maailman tunnetuimmasta kilpapeliryhmästä OpTic Gaming. Super Smash Pichu Aimbottia oudompi huijausskandaali nähtiin 2016 NEOHin järjestämässä Super Smash Bros. Melee -mätkintäpeliturnauksessa Ohiossa. Järjestäjä oli näihin aikoihin ajamassa sisään turnaussääntöjen mukaan modattujen Melee-pelien käyttöä kisoissa. Eräs pelaaja, jonka nimi on onnistuneesti saatu pidettyä julkisuudelta piilossa, toikin oman, modatulla SD-kortilla varustetun Wii-konsolinsa turnaukseen. Hän oli Jussi Mattila HUIKEITA HUIJAUSKOHUJA AIMBOTISTA ANUSTAPPIIN Nikhil “forsaken” Kumawat ulkoisti tähtäyksen tekoälylle. 6 166012_.indd 6 166012_.indd 6 28.3.2023 15.45.30 28.3.2023 15.45.30
koodannut hyväksyttyjen modien sekaan omia virityksiä Pichu-hahmon liikevalikoimaan, jotka aktivoituivat hänen pelatessaan nelosohjaimella, tietyn näppäinyhdistelmän jälkeen, tietyllä Pichun asulla. Tätä pokemonia pidetään yleisesti todella huonona hahmona turnauspelaamiseen, joten aloittelevan turnauspelaajan jyrätessä paremmilla hahmoilla pelaavia, neljä kertaa kokeneempia Melee-pelaajia, epäilyksiä alkoi herätä. Järjestäjien löydettyä pelaajan huijauskoodit ja julkaistuaan todistusaineiston, pelaajan selitys ja anteeksipyyntö olikin sitten jotain ihan muuta. Pelaaja väitti kärsivänsä kaksisuuntaisesta mielialahäiriöstä, jonka takia hän kuvitteli valtion aktivoivan hänen suonissaan virtaavan myrkkyveren, jos hänestä ei tulisi kuuluisaa eSports-ammattilaista. Low ping ja doping, niillä pärjätään Esports-turnauksissa voidaan viritellä toisenlaisiakin vehkeitä. Urheilumuoto on niin uusi, että dopingvalvonta on vielä aivan lapsenkengissä. Erityisesti Call of Duty -pelaajia on vuosien saatossa kertonut ADHD:n hoitoon tarkoitetun Adderal-lääkkeen väärinkäytöstä. Vuoden 2013 maailmanmestari Adam ”KiLLa” Sloss paljasti lääkkeen olleen yksi syy hänen lopettamispäätökseensä vuonna 2019. Vuoden 2018 lopulla suomalainen Timo ”Taimou” Kettunen kertoi striimissään lääkkeen olevan suosittu myös Overwatch-kilpapiireissä. Keskittymishäiriölääkkeen käytöstä kohistiin kuitenkin jo 2015, kun Kory ”SEMPHIS” Friesen myönsi Cloud9-joukkueensa ylimääräisen lääkekuurin syyksi huonosti menneeseen 250 000 dollarin Counter-Strike: Global Offensive -turnaukseen. Adderal koostuu samoista kemikaaleista kuin amfetamiini, mutta eri suhteessa sekoitettuna, joten ”piripäissään” pelannut joukkue sai aikaan melkoisen kohun. Dopingvalvonnalla Adderalin kuriin saamista haittaa kuitenkin se, että muun muassa Yhdysvalloissa ADHD-diagnoosin ja lääkkeen saaminen reseptillä on suhteellisen helppoa, eivätkä lääkärin määräämät lääkkeet ole yleensä kiellettyjä eSports-säännöissä. Kaikesta huolimatta Adderalin tuoma hyöty on kiistanalaista: jotkut pelaajat väittävät sen olevan täysin turhaa, jotkut vannovat sen nimeen. Huijaus aikaa vastaan Speedrun-pelaaminen on yksi suosituimpia, kilpailluimpia haastepelaamisen muotoja. Tarkoituksena on läpäistä taso tai koko peli, joko glitchien avulla tai ilman, mahdollisimman nopeasti. Alkuaikoina speedrunnaajille oli tarjolla lähinnä foorumikunniaa, ehkä pääsy joidenkin englanninkielisten pelilehtien sivuille lukijoiden ennätyslistoille. Nykyään suosituimmat speedrunnerit elättävät itsensä striimaustuloilla ja sponsorirahoilla. Ennen striimaamisen läpimurtoa yksi suosituimmista speedrun-peleistä oli Mario Kart 64 (julkaistu 1997). Pelaajat lähettelivät kuvatai videotodisteita rataennätyksistään fanifoorumille, jossa koostettiin ajoista viralliset ennätyslistat. Pelaajille laskettiin ensimmäisen kierroksen sekä kolmen kierroksen kisojen ajoista kaikilta radoilta keskiarvo ja yhtälöön otettiin mukaan pelaajien maailmanennätyksien määrä. Tätä lukua käytettiin eräänlaisena Elo-lukuna, joka määritteli pelaajien keskinäisen paremmuuden. Paras pelaaja sai arvonimen Champion. Tittelistä käytiin ankaraa kamppailua vuosina 2003–2005 kahden tahon välillä. Nimimerkkiä MJ käyttävä pelaaja vei ensin tittelin nimiinsä uskomattoman nopeasti muutaman kuukauden ennätystehtailun päätteeksi 2003. Hieman hitaammalla tahdilla Champion-jahtiin ilmoittautui nimimerkki Habrich, joka nappasi tittelin vuotta myöhemmin, vain menettääkseen sen kuukauden päästä takaisin MJ:lle. Habrich pysyi MJ:n tappituntumassa vielä hyvän matkaa vuoteen 2005, mutta ei enää pystynyt saavuttamaan Champion-arvonimeä. Pelaajien kaikki ajat ja saavutukset oli ajettu ilman kepulikonsteja ja suttuiset VHS-videot toimivat asiallisina todisteina. Kukaan ei osannut epäillä huijausta, ennen kuin Habrich yllättäen vuonna 2005 julkaisi nuorten miesten hölmöilyllä höystetyn tunnustusvideon. Habrichin tallissa oli kolme kuskia. Kaverukset olivat jakaneet Mario Kart 64:n radat keskenään, ja jokainen oli erikoistunut omiin ratoihinsa. Soolona pelannut MJ oli siis pannut onnistuneesti kampoihin kolmea pelaajaa vastaan. Nykymenoon verrattuna pienen peliyhteisön toivuttua järkytyksestä Luken, Troyn ja nimimerkin alkuperäisen omistajan Eric Habrichin huikeat ajat ja vuosikausia myöhemminkin voittamattomana säilyneet ennätykset pidettiin edelleen voimassa, mutta pelaajiksi ei merkattu ketään, ja Champion-arvonimen historia kirjoitettiin uusiksi. Nykyään tällainen huijaus olisi paljon vaikeampaa, sillä lähes aina pelien ehdottomat huiput striimaavat pelaamisensa livenä nettiin, vähintään mikrofoniin höpötellen. Usein todisteiksi vaaditaan myös kamerakuvaa pelaajan kasvoista ja ohjaimia käyttävistä käsistä. Palikkamatematiikkaa Minecraft on maailman kaikkien aikojen myydyin peli, ja sen parhaat speedrun-läpäisyt keräävät huikeita yleisömääriä. Minecraftin peluuseen keskittynyt, muutamassa vuodessa 14 miljoonaa tilaajaa (tilanne vuonna 2020) kerännyt pelaaja nimimerkillä Dream ei aloittanut Youtubessa speedrun-vauhtiläpäisyillä, mutta vitsivideoiden sekä rakenteluja moditutoriaalien kautta hän lopulta päätyi yhdeksi pelin Habrich osasi jakaa ajourakan. Too mucho Pichu! 7 166012_.indd 7 166012_.indd 7 28.3.2023 15.45.52 28.3.2023 15.45.52
nopeimmista läpäisijöistä. Tilaajamäärällään hän on kiistatta suosituin speedrunner koskaan, mistä johtuen hänen joutuessa huijauskohun pyörteisiin vuonna 2020 internetdraama nousi ennennäkemättömiin mittoihin. Minecraftin läpäisyyn vaaditaan Ender Dragon -pomotaistelun voittaminen. Pomo löytyy omasta ulottuvuudestaan, jonne pääsemiseksi vaaditaan ender pearlja blaze powder -esineitä. Vauhtiläpäisijät käyvät kauppaa NPC-possuihmisten kanssa, joilta kultaa vastaan saa ender pearl -esineitä 4,7 prosentin todennäköisyydellä. Blaze powderia valmistetaan blaze rod -esineistä, joita tippuu 50 prosentin todennäköisyydellä Blaze-hirviön kuollessa. Lokakuussa 2020 Dream striimasi läpäisy-yrityksiään kuusi kertaa, yhteensä noin 24 tunnin peliajan edestä. Toinen speedrunner, maailmanennätysmies MinecrAvenger, seurasi näitä striimejä ja alkoi epäillä kaupankäynnin helppoutta. Hän keräsi tilastot tarjolla olevasta videomateriaalista ja julkaisi tulokset. Ennätyslistojen ylläpitäjät kiinnostuivat asiasta ja tarkastuslaskentojen jälkeen Dream näytti saaneen ender pearl -esineitä 16 prosentin todennäköisyydellä, blaze rodeja tippui 69 prosentin todennäköisyydellä. 24 tunnin peliajalla vaihtokauppoja ja Blazen tappoja kertyi niin valtavasti, että todennäköisyys näin isoihin prosentteihin on yksi jaettuna kaksi kertaa kymmenen potenssiin 22. Yksinkertaisesti sanottuna Dreamin tuuri kävi hyvin lähellä niitä todennäköisyyksiä, joilla voitetaan Veikkauksen Lotossa kolme kertaa putkeen. Siis minun nopeiden, epäluotettavien laskujeni mukaan. Nyt puhutaan niin absurdeista luvuista ja nollien määrästä, että jopa Minecraftin ennätyslistojen moderointitiimi pyöritteli lukuja varmuuden vuoksi kaksi kuukautta saadakseen ne varmasti oikein. Loppuraportti julkistettiin joulukuussa 2020 ja Dream poistettiin speedrun-listoilta, perusteena pelin todennäköisyyksien peukalointi. Uutinen valtasi nopeasti internetin isojen tubettajien levittäessä sanomaa. Dream ei myöntänyt huijanneensa eikä varsinkaan hoitanut kriisiviestintää hyvin. Hän palkkasi oman nimettömänä pysyneen astrofyysikon, joka väänsi todennäköisyydet väkisin vähän inhimillisimmiksi, mutta edelleen yhtä lottovoittoa epätodennäköisemmiksi. Valtavan Twitchja Youtube-tilaajamäärän Dream ei pidätellyt sosiaalisessa mediassa itkujaan epäoikeudenmukaisesta kohtelusta, syyttömyydestään ja moderointitiimin epäasiallisuudesta. Osa faneista alkoi tietenkin äänekkäästi puolustaa sankariaan ja möly oli sen mukaista. Valheita lenteli suuntaan jos toiseen ihmisten riidellessä Dreamin syyllisyydestä. Tilanteesta uutisoineista tubettajista huomasi, että osa suorastaan pelkäsi kertoa mielipidettään julki. Uusi kohu Pahimman, miljoonien ihmisten nörttipyörteen jo laannuttua 2021 toukokuun lopulla, Dream sai viimein aikaiseksi vähän tutkia tietokonettaan. Kauhukseen ja yllätyksekseen hän huomasi käyttäneensä niiden kuuden kohtalokkaan striimauskertansa aikana vahingossa modeja, jotka oli tarkoitettu peruspelaamisen ja hassuttelujen kuvaamiseen! Dream julkaisi pitkän selostuksen tilanteesta, myönsi virheensä ja leveästi tulkiten ehkä jopa pyysi anteeksi tapahtunutta. Kaikki eivät häntä uskoneet, mutta osa speedrun.comin henkilökunnasta myönsi heidän ja Dreamin välien korjaantuneen. Saiko paha palkkansa, menikö maine? Riippuu näkökulmasta, sillä Dreamilla on nyt 31,4 miljoonaa tilaajaa, mikä on yli kaksinkertainen määrä kohua edeltäneeseen aikaan verrattuna. Marraskuussa 2022, juuri kun kaikki kuvittelivat koko jutun jo ratkenneen, MinecrAvenger, pelaaja joka alun perin käräytti Dreamin, paljastui huijariksi. Hän oli muokannut kylistä löytyvien arkkujen sisällön todennäköisyyksiä. Pelaaja myönsi huijanneensa yhden speedrun-läpäisynsä, vaikka todisteet viittasivat moniin huijausläpäisyihin kahden vuoden ajalta. Muutaman viikon mökötettyään myös MinecrAvenger myönsi kaiken, harvinaisen suoraselkäisesti myös ne huijaukset, joista ei ollut jäänyt kiinni. Hän oli esimerkiksi tallentanut puolivälissä läpäisyä pelinsä ja hieronut loppuosaa lataamalla tallennuskohdan yhä uudestaan kunnes sai haluamansa ajan. Sen jälkeen hän oli videonmuokkausohjelmalla yhdistänyt läpäisynpuolikkaat yhteen mukamas yhdeksi pelikerraksi. Hän oli myös muokannut loppupomon käyttäytymismalleja, arkkujen lisäksi muidenkin asioiden todennäköisyyksiä, koodannut del? inin ilmestymään peliinsä ja sängyn räjähtämään rajummin. Kaikesta draamasta seurasi siis jotain hyvääkin. Huijarin jakaessa vapaaehtoisesti tietonsa ja taitonsa läpäisyjen tarkastajille, toivon mukaan seuraavat epärehellisiä konsteja yrittävät Minecraft-speedrunnerit jäävät nopeammin kiinni. Hyvä huijari vai huono häviäjä Huijaaminen ei ole eSportsin, eikä edes videopelien yksinoikeus. Myös lautapelien kuningaslajissa, Monop… siis shakissa, saatiin huijauskohu ja isoja otsikoita. Syksyllä 2022 shakin suurmestari Magnus Carlsenin 53 tappiottoman pelin putki katkesi yllättäen 19-vuotiaalle Hans Niemannille puolen miljoonan dollarin Sinque? eld Cupissa, St. Louisissa. Pelaajien Elo-lukemien perusteella Niemannin olisi kuulunut hävitä noin 75 prosentin todennäköisyydellä. Pelin jälkeen alkoi tapahtua. Turnauksen valvonnan tasoa nostettiin ja ”Shakin Mozartiksi” kutsuttu Carlsen lähti protestiksi kesken kaiken, antaen epämääräisesti HUIKEITA HUIJAUSKOHUJA “I reject your probabilities and make my own”, totesi Dream ja seuraajamäärä senkun kasvoi. 8 166012_.indd 8 166012_.indd 8 28.3.2023 15.46.03 28.3.2023 15.46.03
vaikutelman siitä, että uskoi tulleensa huijatuksi. Kaksikon seuraavassa kohtaamisessa Carlsen hävisi tahallaan katoamalla paikalta yhden siirron jälkeen. Viikkoa myöhemmin Carlsen syytti jo avoimesti Niemannia Twitterissä, perustellen syytöstään muun muassa Niemannin oudolla, liian huolettomalla käytöksellä pelin avainhetkillä St. Loussissa. Niemannin poikkeuksellisen nopea nousu maailmanlistoilla kaikkein kovimpaan kahdeksikkoon on poikinut runsaasti epäilyksiä myös kollegasakin keskuudessa. Kun muiden pelaajien uran kehitystä kuvaava tilastokäyrä aaltoilee luonnollisesti, Niemannin tilastoitu kehitys on lähes suora viiva ylöspäin. Niemann itse on myöntänyt huijanneensa käyttämällä tietokoneen laskemia optimaalisia siirtoja kahdessa rahapanoksettomassa nettipelissä 12ja 16-vuotiaana, mutta ei enää koskaan niiden jälkeen. Shakkitekoälyn laskemat siirrot ovat valitettavan yleinen ongelma, yllättävän monet huippupelaajatkin ovat myöntäneet ajoittaiset vilppinsä nettipeleissä. Toisaalta tekoäly auttaa myös tunnistamaan huijauksia. Ohjelmat pystyvät jo havaitsemaan liian täydellisen pelaamisen, jopa silloin kun pelaaja turvautuu koneapuun lähinnä vain muutaman avainsiirron kanssa. Shakin suurin sivusto Chess.com poisti Carlsen-pelin jälkeen Niemannin tunnukset ja julkisti kattavan selvityksen Niemannin nettipeliurasta, paljastaen hänen todennäköisesti huijanneen yli sadassa nettipelissä, myös rahasta pelatessaan, viimeksi vuonna 2020. Selvityksessä kyseenalaistettiin myös Niemannin jälkianalyysia Carlsen-pelin voitosta. Hän väitti ihan sattumalta saman päivän aamuna opiskelleensa Carlsenin käyttämää avausstrategiaa, jota Carlsen ei Chess.comin ollut käyttänyt kymmeneen vuoteen. Mutta yhtään konkreettista todistetta Niemannin huijaamisesta Carlsen-pelissä tai missään muussakaan live-pelissä, vastustajan ollessa kasvokkain saman pöydän ääressä, ei ole löytynyt. Perästä kuuluu: tappi ja matti! Kohu otti kirjaimellisesti tulta hännän alle mielikuvituksellisesta faniteoriasta. Live-shakkipelissä, yleisön edessä, tarkastuksien jälkeen huijaaminen on hyvin vaikeaa. Suosituimman teorian mukaan Niemannilla oli avustaja, joka käytti konetta laskemaan parhaita siirtoja. Avustaja oli sitten lähettänyt seuraavan siirron tiedon Niemannille morsekoodina hänen värisevän, kauko-ohjattavan anaalihelmen avulla. Villin teorian innoittamana elektroniikkaosia kaupitteleva yhdysvaltalaisyritys Adafruit Industries suunnitteli ja julkaisi nopeassa tahdissa ohjeet kotona askarreltavan suristimen, Cheekmaten, rakentamiseksi. Kohun seurauksena Niemann sai marraskuun shakkiturnauksessa pelaajatarkastuksessa erikoiskohtelua: katsojien riemuksi metallinpaljastin viihtyi normaalia kauemmin alaselän kohdalla. Syyttömyyttään vakuuttava Niemann on menetettyjen tulojen ja mainehaitan pohjalta haastanut oikeuteen Chess. comin ja useita häntä epäilleitä shakinpelaajia. Hän vaatii yhteensä 100 miljoonan dollaria korvauksia. Hän perustelee haastettaan muun muassa sillä, että Carlsen on väitetysti lahjonut pelaajia huutamaan Niemannille turnauksissa median edessä ”huijari Hans!”. Kohun kiihtyessä Hans Niemann on alkanut hävitä shakkipelejä yhä enemmän ja selvemmin. Rehellisyys maan perii, mutta palkintosummien perimisessä se tuntuu olevan vain haitta. KU VA : YO RG OS KO UR TA KI S, FL IC KR KU VA : YO RG OS KO UR TA KI S, FL IC KR Jos ei halua olla tappiolla, pitää tappi olla. 9 166012_.indd 9 166012_.indd 9 28.3.2023 15.46.13 28.3.2023 15.46.13
Aleksandr Manzos BOKU NO NATSUYASUMI Jos peli ei tule kielimuurin takaa, pitää mennä kielimuurin yli. K ymmenen vuotta sitten Nintendo 3DS:n eShopiin putkahti Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale. Pelissä ohjattiin nuorta poikaa Tokion rauhallisella Setagayan alueella vuoden 1971 kesällä. Aika kului asuinalueen tutkimisessa, muiden kanssa juttelussa ja korttien keräilyssä. Mukana oli pieni draaman kaari, mutta tärkeintä oli nauttia leppoisasta kesätunnelmasta. Ihastuin peliin ja aloin etsiä lisää vastaavaa. Yllätyksekseni Friday Monstersista vastannut studio ja ohjaaja, Millennium Kitchen ja Kaz Ayabe, olivat tehneet kokonaisen kesälomapelien sarjan. Vuosina 2000–2009 eri Sonyn konsoleille julkaistu Boku no Natsuyasumi eli ”Minun kesälomani” vaikutti tarjoavan lisää samaa herkkua, vain laajemmassa muodossa. Pettymyksekseni kaikki neljä peliä oli julkaistu vain Japanissa, vain japaniksi. Se siitä. Vuoden 2021 alussa katsoin pelikriitikko Tim Rogersin kuusituntisen videoarvostelun Tokimeki Memorialista, Konamin vuonna 1994 julkaisemasta tapailusimulaatiosta. Se oli ollut Japanissa merkittävä hitti, mutta Boku no Natsuyasumin tavoin sitä ei koskaan käännetty englanniksi. Video herätti kateuden. Ei siksi, koska olisin halunnut ehdottomasti pelata juuri Tokimekia, vaan siksi, koska japanintaitoinen Rogers pystyi pelaamaan mitä tahansa niistä lukemattomista Japaniin jääneistä peleistä. Aloin opiskella japania. Hitaasti. Vuoden 2022 syksyllä Rogers julkaisi uusimman monituntisen videoarvionsa. Sen aiheena oli peli, joka kaikista kielimuurin taakse jääneistä tapauksista himotti minua eniten: Boku no Natsuyasumi. Olin jo uskaltautunut kokeilemaan vähemmän vaativia japaninkielisiä pelejä, mutta en ollut sitoutunut loppuun asti yhteenkään. Oli tullut aika yrittää. PARAS KESÄ JOTA ET SAANUT KOSKAAN VIETTÄÄ Boku no Natsuyasumi on ensimmäinen peli, jonka pelasin japaniksi alusta loppuun. Osa siitä meni tietenkin ohi ja osan käsitin varmasti väärin. Sain kuitenkin tarpeeksi kiinni kokemuksesta, että ymmärsin pelin olevan hyvin erityinen. Jatkoin suoraan sarjan kakkososaan, joka oli yhtä upea, ellei upeampi. Olin rakastunut. Haluan jakaa kanssanne, millaisista peleistä on kyse – millaisia pelit voivat ylipäätään olla, mutta harvoin ovat. Valitse oma lomaseikkailusi Boku no Natsuyasumin asetelma on yksinkertainen. Yhdeksänvuotias Boku viedään elokuun ajaksi sukulaisten luo maalle. Sukulaisperheen lisäksi Boku tapaa muun muassa paikallisia lapsia sekä muita kesävieraita. Koska päähenkilö on kesälomaa viettävä lapsi, tällä ei ole juurikaan velvollisuuksia, eikä varsinkaan tavoitteita. Bokulla ja oletettavasti myös pelaajalla on kuitenkin halu olla tylsistymättä. Molemmilla on pelin alkaessa sama kysymys: mitä nyt? Kokemuksen rakenne on kiinnostavasti sekä tiukka että avoin. Jokainen päivä alkaa perheen yhteisellä aamupalalla. Tätä seuraa pitkä pätkä tyhjää, jonka aikana saa tehdä mitä haluaa. Joka kerta, kun Boku liikkuu ruudusta toiseen, kello naksahtaa kuitenkin eteenpäin. Illan lähestyessä perheen isä hakee Bokun päivän toiselle pakolliselle ruokahetkelle. Sen jälkeen on vielä lyhyt ilta-aika, jona liikkumisalue on yleensä rajattu esimerkiksi pihan portin sulkemisella. Vapaat hetkensä voi käyttää miten mielii. Ensimmäisenä haluaa luultavasti nuuskia perin pohjin kotitalon ympäristöineen, ja siitä lähtee seikkailemaan metsiin ja muihin läheisiin kohteisiin. Niistä voi löytää vaikka hyönteisiä, joiden keräily on ihan oma laaja minipelinsä. Myös muiden hahmojen kanssa seurustelu voi mennä etsiskelyksi, sillä he liikkuvat omien puuhiensa perässä päivän mittaan. Monina päivinä jonkinlainen erityistapahtuma odottaa aktivoimistaan. Esimerkiksi kun perheen isä on kerrankin vahtimatta Bokua, iltahämärässä voi livahtaa salaa purolle ihailemaan tulikärpäsiä. Boku no Natsuyasumi on virkistävä siinä, miten se antaa pelaajalle vapautta ja vastuuta ilman tehtävälokeja. Pelissä ei ole häviöehtoja ja teoriassa sen voi pelata läpi vain pyörimällä ympyrää talon olohuoneessa, mutta näin viettää mälsän kesän ja samalla mälsän pelin. Jokainen joutuu itse päättämään, miltä oma ihanneloma näyttää. Minä esimerkiksi jätin kalastamisen ja ötökkähommat aika vähälle, jolloin jäin paitsi tietyistä palkinnoista, mutta toisaalta se vapautti aikaa sille, mikä kiinnosti minua eniten, eli sosiaalisille suhteille. Puolensa ja puolensa. Pelirakenne tuo mieleen Segan ainutlaatuisen Shenmuen ja etenkin sen pikkukaupungissa tapahtuva ykkösosan. Boku no Natsuyasumi on paljon vähemmän simulaatio, mutta sarjoissa on silti samaa henkeä. Kummassakin nautinto tulee tietyllä tapaa roolipelaamisesta, siitä, että alkaa elää jonkun toisen arkea ja etsiä siitä pieniä suuria ilonaiheita. Yhtäläisyyksiä löytyy siitäkin, miten kumpikin on välillä vähän haukotuttavaa ajan tappamista ja käänteiden odottelua. Mutta molemmissa se on myös osa kokemusta. Boku no Natsuyasumi 2:ssa eräs hahmo jopa huomauttaa, että eikös kesäloman jälkipuoli tunnukin kulkevan hitaammin kuin alkupuoli… Pelissä aika voi käydä pitkäksi, koska niin voi hyvin tapahtua pitkällä lomalla. Huoleton juoksentelu kesäisellä maaseudulla on ollut sarjan ytimessä PS1-ensiosasta lähtien. Arjen rytmi ja toisto, kuten kylvyssä käynti, ovat olennainen osa sarjaa. Ensimmäinen kesälomapeli opetti heti sekä ilonpidon huolettomuuden että jäähyväisten haikeuden. 10 165903_.indd 10 165903_.indd 10 28.3.2023 16.07.56 28.3.2023 16.07.56
Kauneuden arvostus Silloinkin kun kesälomalla alkaa maistua liikaa kirjaimellinen gameplay loop eli samoissa paikoissa pyöriminen päivästä toiseen, audiovisuaalinen toteutus pitää motivaation korkealla. Sarjassa on täydellisesti tavoitettu kesäloman vibe. Boku no Natsuyasumi sai alkunsa PS1:llä ja Resident Evilin kaltaisten aikalaistensa tavoin se on toteutettu staattisilla taustoilla, joiden päällä liikehtii 3D-hahmoja. Mukana on jopa usein parjatut tankkikontrollit. Ne kuitenkin varmistavat, että hahmo liikkuu aina eteenpäin, vaikka kameran asettelu ja ilmansuunnat heittelisivät ruudusta toiseen. Kuvista huomaa, miten taustat on tehty pieteetillä klassiseen animetyyliin. Kaikkea sinisestä taivaasta kasvillisuuteen ja rakennuksiin on vain ilo katsella. Taiteesta vastaa pitkän linjan animestudio Kusanagi, jonka taustamaalauksia voi ihailla muun muassa rakastetussa Cowboy Bebopissa (sekä sellaisissa vähän tunnetuissa peleissä kuin Final Fantasy VII, VIII ja IX). Hahmot tilattiin kuvittaja Mineko Uedalta, joka ei muuten ole työskennellyt pelien kanssa, mutta jonka hymyilevät pallopäät antavat sarjalle ikioman ilmeensä. PS1:n teknisten rajoitteiden takia sarjan ensimmäinen osa on melko rakeista katsottavaa, mutta PS2:lle ja PS3:lle tehdyt jatko-osat hehkuvat yhä visuaalisesti. Yhdessä Resident Evilin GameCube-remaken kanssa ne näyttävät, miten upeaksi staattisten taustojen käyttö olisi voinut kehittyä, jos koko esitystapaa ei olisi hylätty heti, kun kolmiulotteisista pelimaailmoista tuli alan standardi. Jokainen ruutu on itsenäinen taideteos harkittuine kuvakulmineen, jossa voi leikkiä hahmojen asettelulla. Kyse ei ole vain siitä, että pelit näyttävät hyvältä, vaan siitä, miten niiden maailmat alkavat elää mielessä, kun ne näkee vain tietyistä kulmista. Ympäristöt jäävät ikuisesti hieman mysteerisiksi, kun juuri sen tietyn kutsuvan pensaikon taakse ei voi koskaan vilkaista. Esitystapa sopii erinomaisesti kuvaamaan lapsen kokemusta, kun kaikkea ei vielä täysin käsitä, eikä kaikkialle ole usein pääsyä. Boku no Natsuyasumi jää sopivasti etäiseksi. Äänimaailma on salaa melkein vielä visuaalisuutta vaikuttavampi. Peleissä kuulee musiikkia vain harvoina huippuhetkinä tai silloin kun se oikeasti soi pelimaailman sisällä. Valtaosa kesälomasta kuluu sirkkojen sirinän ja purojen pirskahtelun säestämänä. Harmillista? Ei lainkaan, sillä äänet on saatu niin todentuntuisiksi, ettei maisemia vain näe, ne kuulee. Jokaisessa ruudussa äänten lähteet vaihtuvat kuvakulmien mukaan, jolloin niitä voi toisinaan käyttää suunnistamisen apuna. Ääninäyttely on harvinaisen onnistunutta jopa vuoden 2000 ensiosassa, kun se oli koko alalla vielä vähän hakusessa. Aiheensa puolesta lajittelemme Boku no Natsuyasumin nykyään japanilaiseksi kuriositeetiksi. Mutta niin Kusanagin taustat kuin äänipuolen huolellisuus muistuttavat siitä, että tämä oli Sonyn julkaisema laatutuotanto, josta oltiin ylpeitä. Jos Ozu olisi tehnyt pelin Lopulta kaiken sitoo yhteen sama asia kuin elämässä muutenkin: toiset ihmiset. Ei kesälomaa vietetä yksin! Boku no Natsuyasumin kerronta kietoutuu vahvasti yhteen Bokun tapaamiin hahmoihin, mutta tässäkin pelit yllättävät. Sarja näyttää, miten tavallisesta elämästä voidaan kertoa kiinnostavia tarinoita ilman että mukana on aina jokin suuri kon? ikti. Kerronnassa yhdistyy saumattomasti lasten ja aikuisten maailma. Huoleton ihmettely ja pinnan alla kytevät paineet kulkevat rinta rinnan. Päähenkilöllä itsellään ei ole juurikaan ongelmia, mutta hän tarkkailee ja yrittää ymmärtää muita, ja tämä vie välillä painavien asioiden äärelle. Ykköspelin sukulaisperheen tragediana on, että heiltä on kuollut Bokun ikäinen poikalapsi, mistä pienen jahkailun jälkeen puhutaan varsin avoimesti. Kakkospelissä seurataan muun muassa, miten tyttärellä ja äidillä on ollut pitkään välit poikki, mikä on tietysti vaikeaa molemmille osapuolille. Realistisesti Boku ei pysty korjaamaan pitkään muhinutta haavaa, lähinnä seuraamaan tilannetta kummankin näkökulmasta. Mukana on reilusti ohimenevän kauneuden arvostusta, usein aika suoraa sentimentaalisuuttakin. Heti kun kuukausi alkaa kääntyä lopuilleen, hahmot alkavat ? ilistellä kesän hiipumista. Koska sekä Boku että monet muut hahmot ovat vain vieraskäynnillä, jäähyväisiä saa harrastaa aina silloin tällöin, ja ne ovat harvoin aivan helppoja. Ykköspelin lopussa perheen nuorimmainen tytär katoaa koko päiväksi, herättäen muissa suurta huolta, kunnes paljastuukin, että tämä ei vain pystynyt käsittelemään Bokun lähdön aiheuttamaa surua. Tämä ei tarkoita, että Boku no Natsuyasumi olisi pelkkää melankoliaa, siinä on vain mukana kaikki elämään kuuluvat tunteet, ei vain ne, joiden oletetaan olevan sopivia lapsipäähenkilölle. Aurinko ei voi paistaa tauotta kenellekään. Raskaammat kohtaukset sidotaan yhteen arkisella höpsöttelyllä ja aika ohikiitävilläkin kohtaamisilla. Perheen äiti nauttii keittiössä salaa iltajäätelöstä, kääntyen aina taktisesti niin, että Boku ei näe salaista herkkua. Kylvyssä voi kohdata ulkomaalaisen valokuvaajan, joka omintakeisesti japania artikuloiden ylistää japanilaisen maaseudun tunnelmaa. Ennen iltalautan lähtöä voi seurata, miten lautturi yrittää epäonnisesti tehdä lähempää tuttavuutta erään vakioasiakkaan kanssa, kunnes tämä alkaa odottaa lautan lähtöä aina nurkan takana. Tavallaan hienointa ei ole se, mitä pelit kertovat, vaan miten. Boku no Natsuyasumissa käytetään säästeliäästi valmiita isoja Boku no Natsuyasumi 2 tapahtuu meren rannassa, joten vesi on aina lähellä ja siihen pääsee myös uimaan. siihen pääsee myös uimaan. Yksi pelien haasteista on päätellä, mistä muut hahmot löytyvät ja miten he liikkuvat päivän mittaan. Valmiiden taustojen ja 3D-mallien yhdistelmillä saadaan aikaan hienoja kompositioita. PS2-aikakautena resoluutio riitti jo vähemmän pikselöityneeseen jälkeen. Perheen yhteiset ruokahetket rytmittävät päiviä myös PS3:lle tehdyssä kolmososassa. Jos ei tiedä, mitä tarkoittaa ”itadakimasu”, sen oppii nopeasti. 11 165903_.indd 11 165903_.indd 11 28.3.2023 16.08.07 28.3.2023 16.08.07
välinäytöksiä. Useimmat juonenlangat punotaan hitaasti, Bokun vaihtaessa aina päivittäin uudet pari repliikkiä jokaisen hahmon kanssa näiden ollessa omissa toimissaan. Pelimekaniikka ja kerronta sulautuvat yhteen. Yllättäen lähin moderni verrokki lienee Ice-Pick Lodgen ruttoeepos Pathologic, jossa on samoin läsnä ajankulku, hahmojen liikkuminen maailmassa omin päin sekä tarinan kalastelu irrallisista keskusteluista. Sekä Pathologic että Boku no Natsuyasumi harrastavat jäävuorimetodia, jossa ne parit suoraan kerrotut jutut vihjaavat kokonaisesta maailmasta niiden takana. Elävä muisto On ihmeellistä, miten tiettyjen pelisarjojen ensiosat keksivät kuin taikaiskusta kaikki perusteet, joita myöhemmin toistetaan vuodesta ja julkaisusta toiseen. Mistä vaikka Pokémon oikein tuli? Ensimmäisessä Boku no Natsuyasumissa on läsnä sama hämmästyttävä luomisvoima, sillä sen seuraajat kopioivat siitä aika lailla kaiken perusrungosta valikoiden suunnitteluun. Kierrätys on niin ilmeistä, että siitä tulee jo sarjan neljäs pilari peliloopin, audiovisuaalisuuden ja kerronnan oheen. Boku-pelit eivät ole aivan jatko-osia, eivätkä aivan remakeja, vaan jotain siltä väliltä. Jokaisessa pelissä on samanniminen päähenkilö, ja kolme neljästä tapahtuu samassa vuoden 1975 elokuussa (sarjan neljäs peli loikkaa eteenpäin futuristiseen vuoteen 1985). Monet Bokun tapaamista hahmoista ovat samoja vain hieman modattuna tai eri rooleissa. Esimerkiksi ykköspelin perheen siskokset Shirabe ja Moe ovatkin kakkospeleissä vain kylän muita asukkaita. Heillä on sama ulkonäkö, persoona, jopa ääninäyttelijät, mutta nyt heillä on uudet tarinankaarensa paljastettavanaan. Merkittävin ero pelien välillä tulee tapahtumapaikoista ja niiden vaikutuksesta tunnelmaan. Boku no Natsuyasumi: Summer Holiday 20th Century (2000, PS1) edustaa sitä klassisinta japanilaista maaseutua ja on sarjan peleistä hiljaisin ja intiimein. Boku no Natsuyasumi 2: Umi no Bouken-hen (2002, PS2) eli ”Meriseikkailuluku” tapahtuu meren äärellä, jolloin Boku voi hetkeksi irtaantua staattisista taustoista ja hypätä uimaan 3D-mereen. Boku no Natsuyasumi 3: Kitaguni Hen – Chiisana Boku no Dai Sougen (2007, PS3) eli ”Pohjoinen luku – Pienen Bokun suuri aro” sijoittuu Hokkaidoon, joka on Japanin pohjoisin saari ja eroaa aakeine laakeineen muusta maasta. Boku no Natsuyasumi 4: Seitou Shounen Tanteidan – Boku to Himitsu no Chizu (2009, PSP) eli ”Sisämaan poikien etsiväkerho – Boku ja salainen kartta” palaa taas kalastajakylään. Sarjaa voi kritisoida kaavamaisuudesta ja liian nopeasti ahmittuna pelien sisältö alkaa puuroutua keskenään. Sille käy kuin muistolle, joka muuttuu joka kerta, kun siihen yrittää palata. Kun minä olin Bokun ikäinen, perheemme vietti kesät Viron maaseudulla. Ajasta on tavallaan vahvat muistikuvat, mutta en pysty erottelemaan vuosia ja tapahtumia. Kaikki se järvessä uiminen, jäätelön ostaminen kyläpuodista ja eksyminen, kun lähdettiin liian kauas asutuksesta, tuntui tapahtuvan yhden ja saman kesäloman aikana. Boku no Natsuyasumin eri pelit yhdessä toisintavat tämän muiston hämärtymisen kokemuksen. ”Voisin viettää juhlapäivää jälleen huomenna”, todetaan eräässä tunnetussa laulussa. Mutta kesälomaa ei voi viettää monta kertaa putkeen. Siksi pelasin innoissani sarjan kaksi ensimmäistä osaa kerralla, mutta kolmas ja neljäs jäivät toistaiseksi tunnustelevaan kokeiluun. Nostalgiassa lillumisen väliin tarvitaan pidempi tauko, muuten siitä tulee vain imelän ällö olo. Boku on sarjan päähenkilön nimi, mutta se on myös maskuliininen minä-pronomini. Hahmon nimi on siis ”minä”, mistä revitään huumoria aina uusia hahmoja tavattaessa. Boku no Natsuyasumin päähenkilö on sekä oma käsikirjoitettu hahmonsa että pelaajan alter ego. Muisto perustuu todellisuuteen, mutta ei ole todellinen. Elämä ja peli, yhtä ja toista. Ehkä ensi kesänä Jos pelisarja alkoi kiinnostaa, mutta japanin opiskelu ei, niin minulla on hyviä ja huonoja uutisia. Sekä pilkahdus toivoa. Vuoden 2013 3DS-julkaisu Attack of the Friday Monsters on käännetty englanniksi ja se tarjoaa maistiaisen Boku no Natsuyasumin meiningistä, vaikka keskittyykin enemmän selvän tarinan kertomiseen. Tätä lukiessasi Nintendo on toki juuri sulkenut 3DS:n eShopin eli peliä ei voi enää ostaa… Sentään sen voi vaikka vilkaista YouTubesta parituntisena pelile ana. Sarja uusin spin-o , vuoden 2021 Shinchan: Me and the Professor on Summer Vacation, on yllättäen saatavilla englanniksi ja jopa useille alustoille (PC, PS4, Switch). Ensivaikutelma on lupaava. Pelistä löytyy kaunista maaseutua, muiden hahmojen kanssa seurustelua, hyönteisjahtia ja kaikkea muuta hyvään kesälomaan kuuluvaa. Mutta kuten nimestä näkyy, kyse on mangahahmo Crayon Shin-chaniin liittyvästä lisenssipelistä, ja Shin-chanin edustama genre on älämölökomedia. Boku no Natsuyasumissa on aina ollut mukana huumoria, mutta ei tällä tavalla. Pelisuunnittelukin on muuttunut, sillä Shin-chanille ei vain syötetä kaikenlaisia askareita suoritettavaksi, hänestä tehdään jopa paikallisen lehden toimittaja. Jos jokin asia ei kuulu lomaan, niin olisikohan se työnteko? Kerronnan latistuminen on kuitenkin pelin suurin puute. Boku no Natsuyasumin syvyyttä ja hienovireisyyttä ei yksinkertaisesti ole. Kesken tämän artikkelin kirjoittamisen kuulutettiin yllättäen uudesta Switchille tulevasta kesäpelistä. Natsumon! 20-Seiki no Natsuyasumi eli ”Kesäväki! 20. vuosisadan kesäloma” on edelleen Kaz Ayaben ja Millennium Kitchenin käsialaa, mutta nyt ensi kertaa sarja nähdään aidosti kolmiulotteisen avoimen maailman muodossa. Ainakaan trailerista ei välity Boku-pelien herkullista pysähtyneisyyttä, mutta katsotaan nyt. Entä se länsijulkaisu? Natsumon on ainakin toistaiseksi luvattu vain japaniksi. Mutta niin oli ensin myös Shin-chanin laita, kunnes vuotta myöhemmin saimmekin lokalisoidun version. Minä ainakin äänestän sen puolesta, että rento ja kon? iktiton kesälomapeli ei ole läheskään niin outo konsepti, etteikö vähän isompikin yleisö voisi hurahtaa siihen. Boku no Natsuyasumi on kuvaus lapsen huolettomasta maailmasta, mutta asioiden todellisen painon ymmärtävän aikuisen kertomana. Se on sarja, joka meni pelisuunnittelun oletusarvoja vastaan, ja loi näin jotain ainutlaatuista. Se on paras kesäloma, jota emme saaneet koskaan viettää. BOKU NO NATSUYASUMI Se on paras kesäloma, jota emme saaAinakin toistaiseksi vain japaniksi luvattu Natsumon on siirtämässä sarjan avoimeen 3D-maailmaan. Päähenkilö tutkailee maailmaa kuin Link Hyrulea. BOKU NO NATSUYASUMI Pelien maailmassa harrastetaan sitä alkuperäistä Pokémonia eli hyönteisten keräilyä, joten Bokulla on aina haavi mukana. Sarjan neljäs ja viimeinen osa luotiin taskukonsoli PSP:lle. Sarjaa voi kritisoida kaavamaisuudesta ja Vuonna 2005 PS2:lle tehty perhesimulaatio Bokura no Kazoku eli ”Meidän perheemme” on ainoa Millennium Kitchenin peli, joka ei kerro kesälomasta. Fiiliksessä ja ulkoasussa on kuitenkin jotain samaa. Shin-chan: Me and the Professor on Summer Vacation toistaa Boku no Natsuyasumin pelirytmin, mutta nyt pikemminkin lapsellisella kuin lapsenomaisella otteella. 12 165903_.indd 12 165903_.indd 12 28.3.2023 17.58.18 28.3.2023 17.58.18
NNIRVI ”Kotimaiset pelit ja niiden hahmot ja tarinat ovat tänä päivänä maailmalla tunnetuinta suomalaista kulttuuria!”, julistaa PlayFinland nettisivuillaan. Mutta kaikki pelit eivät ole Clash of Claneja, Angry Birdseja tai Sanna Marin. J oskus tuntuu, että suomalaisen peliskenen ensimmäinen laki on, ettei suomalaisesta peliskenestä puhuta. Tosin jos raha puhuu, niin media kuuntelee. Supercell ja Rovio ovat lyöneet itsensä mediakartalle, muutkin mobiilipelijulkaisijat pääsevät satunnaisesti esiin tekemällä itse reippaasti massia joko tuloksessa tai yleensä rahoituskierroksella, tai ihan rehellisesti vain myymällä itsensä. Mobiilipeleillä on suomalaisessa bulkkimediassa selkeä suosituimmuusasema. Johtuuko se mobikkien helposta lähestyttävyydestä? Rahan tuoksusta? Assosiaatioista seksikkääseen Slushin pöhinäkulttuuriin? Oikeilla peleillä on vähän vaikeampaa. Niiden pitää saavuttaa tietty status ennen kuin uutiskynnys ylittyy. Se on sääli, sillä peliteollisuus sopii Suomeen erinomaisesti. Siitä pitäisi uutisoida paljon enemmän ja muutenkin kuin sijoituskierrokset edellä. Tarpeeksi iso Suomessa on kolme vahvasti kansainvälisesti breikannutta pelitaloa, joiden lippulaivana purjehtii Remedy. Colossal Order saa medianostebonusta naisjohtajistaan eikä Cities: Skylinesin vaikuttava 12 miljoonaa myytyä peliä haittaa sekään. Nyt kun Cities: Skylines II tulee niin eiköhän ainakin hetken pöhise, varsinkin jos kauppa käy ja kassa kilisee. Kun Sony osti Housemarquen, sen mediaosakkeet selkeästi nousivat. Returnal on firmalle toivottavasti samanlainen juttu kuin Dark Souls aikanaan From Softwarelle, Demon’s Souls kun kärsi samasta ongelmasta kuin Returnal aluksi, eli pelkästä PlayStation-yksinoikeudesta. Ironisesti ongelma on muutenkin sama: Returnal periaatteessa kiinnostaa minua, mutta siitä on maalattu kuva niin vaikeana pelinä, että en pysty sijoittamaan siihen 60 euroa. Ilmeisesti en ollut ainoa, koska Returnal oli Sonyn toiseksi huonoiten menestynyt PC-julkaisu, kun leegio nettiuutisia samana päivänä kertoi. Vain yksi kertoi vähän myöhemmin, että myynti jonkin verran piristyi. Ei huono myynti tee pelistä huonoa, mutta Returnal II:ssa kannattaa harkita eldenringmäisiä kainalosauvoja. Näiden isojen kommervenkeistä uutisoiminen on sikäli haastavaa, että uutisoitavia julkaisuja tapahtuu vuosien väliajoilla, eivätkä pelintekijät seukkaa somejulkkisten kanssa (yksi on naimisissa) tai heittele huonekaluja Itämereen. Ne alakoirat Miten ilman kansainvälistä mainetta tai neljän miljoonan ensirahoituskierrosta pieni suomalainen pelitiimi saisi pelinsä esiin? FINNISHHHH! Niko Nirvi on suomalaisen pelinkehityksen veteraani, joka jo 80-luvulla Activisionin kehitystyökaluilla ohjelmoi 68000-ympäristössä pyörivän, naisen perinneroolin ironisesti ja läpällä kyseenalaistavan kansainvälisesti levinneen toimintapelin. Ajattelin haukkua suomalaisen valtalehdistön siitä, ettei suomalaisista peleistä puhuta, mutta kun tein Omaa Tutkimusta(™), huomasin, että kyllähän niistä jonkin verran puhutaan. Esimerkiksi Ilta-Sanomat kertoi, että ”Maailmalla villiinnyttiin Antin työstämästä Suomen ja Venäjän rajalle sijoittuvasta huippu pelistä”, joka on Antti Heinosen DayZ-henkinen (hmm…) Road to Vostok. Mutta maailma villiintyi siitä jo viime vuoden marraskuussa, mitä en huomannut, koska juttu osui silmiini vasta nyt. Nämä auringonlaskun mediat kun tuuttaavat uutista ulos vauhdilla, joka tekee niiden jutuista päiväperhosia, jotka kuolevat joko heti tai parissa päivässä. Ammattitaitoinen klikkitoimittaja saisi kyllä halutessaan uutisoitua jokaisen suomalaisen pelijulkistuksen. Kyllä ”Suomalainen palkittu tietokirjailija myi pelinsä maailman suurimmalle japanilaiselle pelijulkaisijalle” on uutinen siinä missä Vesa Keskisen ostamat 500 Aku Ankan taskukirjaakin. ”Suomalainen pelitalo teki aikansa arvostetuimmasta peliklassikosta vieläkin paremman!” Neiti Aika kertoi etukäteen, että Legend of Grimrockit 1 ja 2 tulevat olemaan klassikoita. No ehkä Dungeon Master ja Chaos Strikes Back ovat parempia, mutta pallopuisto on sama ja niin pieni, että pelit seisovat kylki kyljessä. ”Salaperäinen sveitsiläispankkiiri laati todenmakuisen sotapelin sisällissodasta Yhdysvalloissa yhteistyössä Suomen armeijan edustajan kanssa!” Sääli, että Grand Tacticianin aihe on se edellinen sisällissota eikä lähitulevaisuudessa vaaniva, missä Yhdysvaltain armeija ottaa yhteen kouluammuskelun kannatusyhdistysten kanssa. ”Suomalainen ongelmanratkontapeli sai täydet sata prosenttia maailman suurimmassa peliverkkopalvelussa!” Näin on marjat, Antti Tiihosen mainio Stuffo the Puzzle Bot (Pelit 3/23, 90 p.) todellakin vetää täydet 100 prosenttia Steamin käyttäjäarvosteluissa, tosin niitä on kirjoitushetkellä vasta 24, mutta kyllä joukkoon pitäisi jo soraääniä mahtua. En uskalla varmistaa nykytilannetta, ettei mene otsikko pilalle. ”Inttisimulaattorin tekijä kertoo pelistään, jossa kellään ei ole kivaa: ”Kaikkia dissataan tasa puolisesti””, kas sinä hyvä otsikko Finnish Army Simulatorista vaikka Ilta-Sanomiin! We are doing our part! Mutta sanoohan sananlaskukin, että ”Pistä iltapäivälehti asialle, mene itse perästä” Tokihan minä tai Pelit yleensä seuraa haukkana suomalaisessa pelibisneksen kiljupöntön pöhinää, sillä onhan se perinteisen pelimedian pyhä tehtävä! Pelit-brändi ei maagisesti tiedä kaikkea, mitä maailmalla, saati Suomessa tapahtuu. Kissanhännän nostattavan tiedotteen lähettää kissa itse. Rehellisyyden nimessä en voi edes väittää, että Pelit innoissaan tarttuisi joka peliin, koska pelin pitää myös oikeasti kiinnostaa, suomipeleillä on samat säännöt kuin muillakin. Onneksi pelintekijät vain harvoin vaivaavat meitä, yleensä suomipeli pääsee lehteen, kun joku avustajista tai Pelit. fi-käyttäjistä on ollut hereillä. Pari arkista esimerkkiä: Sleepy Sentryn mainio vedenalainen Lovecraft-henkinen Stirring Abyss (Pelit 11/20, 83 p.) esimerkiksi päätyi Pelit-lehteen sillai todella erikoisesti, että Sleeping Sentryltä lähetettiin mailia ja kerrottiin, että tämmöistä vuoropohjaista peliä olemme tekemässä. Kun Slitherine tarjosi siitä arvostelukappaletta, tuttu nimi herätti heti mielenkiinnon. Pikaisella googlauksella Pelit näyttää olevan ainoa kotimainen pelimedia, joka noteerasi pelin, ja se on sääli. Atom Brains lähetti koodin Dreams in the Witch Housesta (Pelit 03/23, 87 p.) mutta siinäkin oli Juho Kuorikoski välimiehenä. Finnish Army Simulator teki sikäli oikein, että pelin aihe on äärimmäisen mediaherkullinen ja herätti huomion jo sillä. Parasta, pysyvintä julkisuutta pelilleen saa tietysti hankkiutumalla Pelit-lehden avustajaksi, jolloin omasta pelistään voi kirjoittaa juttusarjan ja saa vielä rahaakin. Sitä paitsi vain printtijutusta voi kehystää arkitaidetta yksiönsä seinälle. Tuntematon sotilas Käsittääkseni Suomessa tehdään vuodessa tosi paljon kaupallisia pelejä (parhaimmillaan 150 vuodessa), mutta ne vain jäävät pimeyteen. Asioista olisi kaikkien medioiden helpompi kirjoittaa, jos niistä jotain kautta tietäisi. Pitäisi olla sivusto, josta näkisi keskitetysti pelijulkistukset, jaoteltuna tietysti oikeisiin, mobiilipeleihin ja vaikka niihin lautapeleihin. Myös ylläpidetty lista siitä, mitä pelejä Suomessa on julkaistu ja koska, olisi kiva. Itse asiassa sellaista on yritetty, parikin kertaa, mutta ylläpitäminen kävi liian työlääksi, koska pelintekijöille oma-aloitteinen peleistään tiedottaminen on käymättömistä korpimaista vihonviimeinen. Videogames.fi vastaa aika pitkälle visiotani, mutta se ei ole päivittynyt sitten vuoden 2015, Wikipediankin into loppui vuoteen 2019. En silti tiedä, riittäisikö tieto, sillä pelit ja pelaaminen ovat kulttuurisodan siviiliuhreja. Helpompi on hämärän jazzlevyn mennä läpi median neulansilmästä kuin rikkaan pelikokemuksen päästä kulttuurisivujen paratiisiin. 13 165904_.indd 13 165904_.indd 13 28.3.2023 16.13.26 28.3.2023 16.13.26
Iikka Kivi Parasta on vaikea parantaa, sanotaan. Pyh, vastaa Capcom. R esident Evil 4 on järkäle peliksi. Ilmestyessään 2000-luvun alussa se oli valtava hitti, joka paalutti selän takaa kuvatut toimintaseikkailut ison budjetin julkaisujen vakiogenreksi. RE4:n merkittävyyttä on vaikea liioitella: Last of Us, Batman: Arkham Asylum, Dead Space ja monet muut ikisuosikit ovat olemassaolonsa velkaa Capcomin klassikolle. Agentti Leon S. Kennedyn pelastusretkeä Euroopan takamaille pidetään edelleen yhtenä kaikkien aikojen parhaista videopeleistä. Omissa kirjoissani Resident Evil 4 on lähestulkoon pyhä, käsittämättömän hienosti tasapainossa oleva kokemus ja melkein täydellinen peli. Alkuperäinen iski niin lujaa, etten sittemmin ole halunnut palata sen pariin, jotta runsaat rakkaat muistot säilyisivät koskemattomina. Jos illanvietoissa aletaan puhua parhaasta pelistä ikinä, useimmiten nostan Ressun pöydälle. Kun näin merkittävää klassikkoa lähdetään tekemään uusiksi, tekijöillä on parasta olla rohkeutta, viitseliäisyyttä ja kunnianhimoa. Yritys herättää legenda kuolleista ei aina tuota kaunista lopputulosta, kuten GTA: San Andreaksen remaken omistajat valitettavan hyvin tietävät. Miten upeaa saastaa! Ensimmäisenä huomaa kokonaan uusiksi vedetyn ulkoasun, jonka kuvaamisessa ylisanat loppuvat kesken. Resident Evil 4:n remake näyttää törkeän hyvältä. Valonkäyttö on upeaa, olipa kyse auringonlaskun jälkeisestä iltahämystä tai sisätilojen renessanssivaloa ja gotiikkaa sekoittavasta tyylistä. Tekstuurit ovat veitsenteräviä ja säteenseurannan loihtimat varjot luolastojen seinillä saisivat Platoninkin innostumaan. Hirviöiden animaatio on inhottavan uskottavaa ja uudet hahmomallit erinomaisia. Soihtujen valaisemat piCapcom Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S Ikäraja: 18 meät kylät keskellä ukkosmyrskyä nostivat tippaa linssiin ruudun molemmin puolin. Kyse ei ole pelkästä silmäkarkista, vaan visuaalisuus rakentaa poikkeuksellisen vahvaa läsnäolon tunnetta. Kulttikyläläisten vääntyneen arjen saastaisuus tulee iholle ja linnaosuudessa jylhä arkkitehtuuri saa tuntemaan itsensä pieneksi. Ainoastaan kolmas osuus, rappeutunutta teollisuusja militääriestetiikkaa henkivä Saari, jää pliisummaksi, koska vastaavat maisemat on nähty kymmenissä muissa räiskintäpeleissä. Yksityiskohtaisuudessa riittää ihasteltavaa: hiukset heiluvat tuulessa, haavoittunut mutanttisusi yrittää jaloilleen pelottavan uskottavasti, heijastukset vedessä ovat ihmeellisen aidon näköisiä. Erinomainen äänisuunnittelu hoitaa loput. Välillä tunnelmaruuvia kiristää pelaajaa etsivien vihollisten kalmainen huutelu, joskus taas kuolleen luonnon totaalinen hiljaisuus. Ainoa miinus tulee kammottavien regeneradoreiden lievästä vesittämisestä: ne eivät enää päästä piinaavaa astmarohinaa raahustaessaan perässä. Vaikka uuden gra? ikan upeutta ei käy kiistäminen, kaikkia alkuperäisiä faneja se ei välttämättä miellytä. Alkuperäinen Ressu nelonen lainasi lohduttoman tunnelmansa Suomen marraskuulta: luonto on kuihtunut, päävärit ovat ruosteenruskea sekä likaisenharmaa, ja aurinko pysyy piilossa. Remake on kokonaan toista maata, sillä sen valonkäyttö on runsasta, kasvusto rehevää ja värit kirkkaita. Toisaalta jäin vähän kaipaamaan alkuperäisen ankeuteen panostamista, toisaalta pirteämpi ulkoasu sopii paremmin pelin värikkään kekseliääseen luonteeseen. Se mikä linjakkaassa painostavuudessa menetetään, saadaan yltäkylläisenä monipuolisuutena takaisin. Haja-asutusalueiden matsit Erittäin onnistuneen ulkoasun uudistuksen jälkeen huomion, miten tarkasti remake tuntuu samalta peliltä kuin alkuperäinen. Originaalin taikaa ei ole hukattu tai vaihdettu, vaan tehostettu. Resident Evil 4:ssä on kyse ennen kaikkea mehevästä, monipuolisesta ja dynaamisesta räiskinnästä. Nelkkuressu ymmärRESIDENT EVIL 4 Karmeat regeneradorit tekevät ikävä kyllä paluun. 14 166773_.indd 14 166773_.indd 14 28.3.2023 16.18.15 28.3.2023 16.18.15
tää toiminnasta samat tärkeät periaatteet kuin Doom: kun painostavan tunnelman pääsee säännöllisesti purkamaan kunnon väkivaltaa aiheuttavalla aseistuksella, pelaaja on koukussa. Koukku syvenee, kun viholliset tuntuvat eläviltä ja taistelut menevät harvoin täysin samalla tavalla. Nopeasti vilkaistuna RE4 näyttää hitaan staattiselta zombipaukuttelulta, jossa päälle hiipivää laumaa harvennetaan hyvästä puolustusasemasta käsin. Todellisuus on toinen, sillä peli on nopeatempoinen hiekkalaatikkoräiskintä, jossa pelaaja saa itse keksiä ratkaisut tilanteen selvittämiseksi. Liikettä tappelu vaatii aina: pelaaja saarretaan nopeasti, ammuksia täytyy kerätä kuolleilta, panoksia voi säästää käyttämällä lamautettuihin vihollisiin puukkoa ja kiertopotkua. Veitsi on nostettu uusintaversiossa aiempaa isompaan rooliin. Puukolla voi torjua meleeiskuja, lopettaa maassa makaavia pirulaisia ja lisäksi keklu kuluu käytössä. Aseet saa nyt inventaariossa ramppaamisen sijaan käteen näppärästi pikavalikosta. Kokonaan valikkojumpasta ei pääse eroon, sillä remakessa ammuksia voi ja täytyy craftailla itse. Suurimmat muutokset taistelutuntumassa koskevat sankari Leonin liikettä: ampuminen ja liikkuminen onnistuvat yhtä aikaa ja kohti lentävien kirveiden väistely kyykistymällä tuntuu intuitiiviselta. Tasapaino on nyt erinomainen, sillä originaalissa rassannut jähmeys ei häiritse, mutta sankarin liike ei myöskään muutu liian ketteräksi ja hävitä pelin jännitettä lisääviä survival horror -juuria. Muutosten myötä Resident Evil 4:n maailman räiskintämekaniikasta on entistä helpompi nauttia. Aseet eroavat toisistaan hyvin ja niissä on kunnolla tehoa. Viholliset tuntuvat eläviltä: ne kommunikoivat keskenään, hiipivät selustaan ja tekevät inhimillisiä virheitä. Pelaaja palkitaan tarkoista osumista ja ympäristön havainnoinnista – monet ongelmat ratkeavat horjauttamalla kielekkeellä seisova kulttilainen tarkalla laukauksella polveen tai huomaamalla, että joukon keskellä kulkeva toukohousu kantaa dynamiittipötköä. Tämä yhdistelmä ei ole 20 vuodessa väljähtynyt vähääkään. Ei ? lleriä, pelkkää killeriä Lujan perusmekaniikan lisäksi RE4:ssä on harvinaisen hyvä rytmitys ja tarkkaan mietitty sisältö. Pelissä ei käytännössä ole lainkaan täytesälää, vaan jokainen kohtaus on jollain tapaa ainutlaatuinen. Taistelut muuttuvat jatkuvasti haastavammaksi. Alussa piipun eteen taapertaa muutama ruton runtelema kyläläinen hakkuineen, mutta ei mene pitkään, kun kohti lentää molotovin cocktaileja ja tappituntumalle rynnäköi moottorisahamörssäreitä, jotka eivät tunnu pysähtyvän millään. Ja juuri kun näiden kanssa oppii pärjäämään, kyläläisten sisällä asuvat parasiitit alkavat työntää rujoja lonkeroitaan esiin ja tekevät perusvihollisista monta pykälää vaarallisempia. Peli pitää linjansa tyylikkäästi loppuun asti: vaarallisimmat viholliset eivät ole loputtoman kestäviä lihakasoja vaan itseään parantavia mutantteja, joita pitää osata ampua lämpötähtäimellä kehon kriittisiin osiin samalla, kun ne tulevat vääjäämättä kohti. Tällä tavoin tarkkoihin osumakohtiin perustuva, keskittymistä ja malttia painotValaistus on maalauksellisen upeaa. Myrsky-yön tunnelmaa voi leikata veitsellä. Ei ilmeisesti olisi pitänyt vitsailla keskustapuolueesta. Remake lunastaa siihen kohdistuvat giganttiset odotukset. 15 166773_.indd 15 166773_.indd 15 28.3.2023 16.19.03 28.3.2023 16.19.03
tava ampumamekaniikka viedään kliimaksiin. Esimerkillistä työtä! Resident Evil 4 on myös mestari sulauttamaan erikoisjaksoja lähes huomaamattomaksi osaksi muuta peliä. Nyt kokonaisuus on vielä aiempaa yhtenäisempi, sillä originaalin aikaan trendikkäät ja ? ow’ta pahasti häirinneet QTE-elementit on siivottu kokonaan pois (pois lukien muutamat, peliin hyvin sopivat lähitaistelurämpytykset). Vaikka päätös on erinomainen, jotakuta voi harmittaa pesuveden mukana menneet kohtaukset, kuten mekaanisen Salazar-patsaan takaa-ajo linnassa. Erikoisosiot purevat kuin moottorisaha kaulaan. Tuomion Temppelistä lainattu kaivosvaunuajelu on harvinaisen hyvä ajoneuvokohtaus, ja bossimatsit ovat särmikkäitä tykityksiä loputtoman hieromisen sijaan. Edes aseet pois ja hiivitään -kohtaus ei ole puuduttavaa pakkopullaa. Se on yksi huippukohdista, kun pimeässä kirjastossa piilotellaan eläviltä haarniskoilta sydän kurkussa. Mikä hienointa, spesiaalijaksot eivät ala kikkailla kontrollien tai pelimekaniikan suhteen, vaan ne käyttävät samaa räiskintäformulaa kuin muukin peli. Tämänkin takia RE4 tuntuu niin koherentilta paketilta. Peli jaksaa yllättää säännöllisesti. Kolmanneksi viimeinen bossi, Salazar, oli originaalissa tuskallisen vaikea luotisieni, jonka kanssa ammusvarastoni loppuivat aina kesken. Lopulta turhauduin, ostin kauppiaalta RPG-singon ja pamautin pomon yhdellä laakilla hengiltä. En ollut pysyä hämmästykseltä housuissani, kun peli salli näin brutaalin taktiikan johtavan voittoon. Näiden juttujen takia Ressuun aikanaan rakastuin ja riemukseni sain huomata, että vanha kunnon sinkotemppu toimi myös uusintaversiossa: joskin kauppias huomautti, että homma saattaa olla mielenkiintoisempaa ilman raketinheitintä. Mainiota! Texas Chainsaw Commando Heikoin osuus Resident Evil 4:ssä on aina ollut tarina ja hahmot, eikä uusintaversio kykene tekemään tälle paljoakaan. Sinänsä valittu tyylilaji – Arskan Commando kohtaa Texas Chainsaw Massacren – on juuri oikea. Toimintale oista tutut onelinerit ja kieli poskessa -mentaliteetti ovat välttämättömiä, koska peli heittää eteen toistuvasti täysin älyttömiä tilanteita. Kun juonen punaisena lankana on yritys pelastaa Yhdysvaltojen presidentin tytär espanjalaisen lonkeroparasiittikultin valtavasta linnasta, itsensä vakavasti ottava tarina olisi kuolinisku immersiolle. Nyt komediallista puolta on vielä entisestään korostettu lisäämällä Leonin vallan kelvollisia one-linereita. Vaikka hölmöily ei kaikkia huvita, se luo tarpeellista vastapainoa synkemmille piirteille. Huumori asuu pienissäkin yksityiskohdissa: aloituskylässä Leon aluksi kääntää aseensa sivuun, jos mummo kävelee tulilinjalle, minuuttia myöhemmin sama muori on raivopäänä rinnuksissa kiinni. Käsikirjoitukseen ja tapahtumien rytmitykseen on tehty pieniä, vaikeasti havaittavia muutoksia, lisäyksiä ja poistoja. Esimerkiksi alkukohtauksesta on otettu löysää pois ja tapahtumia tiivistetty, jolloin peli potkaisee käyntiin tehokkaammin. Suurin näkyvä muutos tekstissä liittyy seksismin vähentämiseen. Presidentin kidnapattu tyRESIDENT EVIL 4 tär Ashley on 16-vuotias, joten kun hän originaalissa päätyi usein rasvaisen kommentoinnin kohteeksi, se karmi enemmän kuin pelin hirviöt. Uusintaversiossa setäily on siivottu pois ja luotu Ashleysta enemmän henkilöhahmo nätin esineen sijaan, mikä on hyvä parannus. Alkuperäinen höttöjuoni ja sen huono kerronta ovat silti pääosin paikallaan. Kultilla ja parasiiteillä ei ole lopulta mitään syvempää merkitystä, ne ovat vain heppoisia tekosyitä uusien lokaatioiden ja hirviöiden esittelyn. Narratiivissa nojataan liikaa aiempiin osiin ja siksi juonikuvioiden seuraaminen tuntuu samalta kuin aloittaisi saippuaoopperan neljännestä tuotantokaudesta. Tyypeillä on selvästi pitkä historia ja vahvoja tunteita toisiaan kohtaan, mutta kun en minä heistä mitään tiedä eikä taustoja juuri ehditä avata, niin tarttumapinta jää olemattomaksi. Eipä sillä, että uusia hahmoja osattaisiin käsitellä sen paremmin. Pääduon matkaan lyöttäytyvä entinen Umbrella-työntekijä Luis jää hahmona hyvin ohueksi ja dynamiikka Leonin kanssa pinnalliseksi. Vähän alfauhoa miehet keskenään vaihtavat kun se tyylilajiin kuuluu, mutta siinäpä se. Leonin ja Ashleyn välinen suhde on piiKellareiden kasvatti. Linnan loisto luo hienon kontrastin alun saastaisuudelle. Ashleyn ja Leonin suhde on aiempaa kiinnostavampi. 16 166773_.indd 16 166773_.indd 16 28.3.2023 16.19.49 28.3.2023 16.19.49
run verran kiinnostavampi, kun kovis-Leon huomaa välillä tarvitsevansa nuoren tytön apua. Silti verrattuna vaikkapa Last of Usin kerronnalliseen ruisleipään Ressu nelonen on puhdasta hattaraa. Rima korkealle, Ressu! Monia kiinnostaa Resident Evil 4 sen saamien kovien kehujen vuoksi, mutta pelin vaikeustaso ja kauhuteema jännittävät. Pelko pois ja ohjainta käteen! Kauhu on Ressu nelosessa teema, ei pelin ydin. Vaikka muutamat kohtaukset ja viholliset ovat ahdistavia, pääpaino on pumppuhaulikon aiheuttamissa räsynukke-efekteissä ja päähän kohdistuvissa kierrepotkuissa. Perusvaikeustasolla RE4 ei myöskään ole erityisen vaikea: jos malttaa nuohota nurkat puhtaiksi, päivittää varustusta ja vetää liipaisimesta harkiten, lopputekstit näkee noin 15–20 tunnin pelaamisella. Tallennuspisteet on tasapainotettu hyvin, ainoastaan katapulttitaistelu linnassa meni vääntämisen puolelle. Vaikka lopputulos on kaikin puolin erinomainen, pohdin silti ennakkoon pitkään, onko Resident Evil 4:n uusintaversiolle tarvetta. Alkuperäinen kun on edelleen hieno peli ja hyvin saatavilla, joten onko uusi ulkoasu ja muutama hienosäätö riittävä syy tehdä koko peli uusiksi? On. Alkuperäinen Resident Evil 4 on klassikko, mutta vaikea klassikko. Se on tarkoituksella ankean näköinen, kerronnaltaan hyvin etäinen ja pelimekaanisesti kankeahko tapaus, johon tarttumiseen nykypelaajalla voi olla korkea kynnys. Remake tekee klassikosta monella tapaa lähestyttävämmän version: visuaalisesti upean, toiminnaltaan sulavamman ja asenteiltaan ajantasaisemman pelin, joka kuitenkin onnistuu säilyttämään kaiken olennaisen mullistavasta alkuperäisversiostaan. Itse olin alussa hyvin skeptinen ja jännittynyt, koska alkuperäisen merkitys on minulle niin suuri. Puolen tunnin jälkeen olin täysin myyty ja peli imi mukaansa ihan yhtä kovaa kuin originaali vuosia sitten. Yleensä arvostelun tekeminen tiukkaa aikarajaa vasten on työlästä ja stressaavaa tahkoamista, Resident Evil nelosta väänsin into piukeana ja nälkää jäi vielä toista kierrosta varten. Capcom onnistuu yli odotusten. Ei tullut San Andreaksen kaltaista kalkkunaa eikä perustason virkamiespäivitystä, vaan maailman parhaisiin kuuluva peli on nyt kuumempi kuin koskaan. Aikamoinen temppu. 95 Kauhuräiskintäklassikko palaa kuumempana kuin koskaan. Hyvää + Lähes täydellisesti tasapainossa Huono ? Tarina on edelleen heikko Mitähän tuolla portaidan alapääss...gaah! Leon S. Kennedy, salainen agentti ja tunnettu sutkauttelija. Klassisia kohtauksia on ehostettu näyttävämmiksi. Pääpahis on kuumottava kaveri. 17 166773_.indd 17 166773_.indd 17 28.3.2023 16.20.49 28.3.2023 16.20.49
Juho Penttilä DESTINY 2: LIGHTFALL Vaikka Destinyn ensimmäinen tarinakaari on viittä vaille valmis, uskoni sen saamisesta kunnialla maaliin koki Lightfallin, eikä edes niin kevyen laskun. V iimeiset kymmenen vuotta ovat olleet mielenkiintoisia. Olen sinä aikana pelannut ja seurannut todella montaa elävän palvelun mallia käyttävää peliä, joista jokainen suhtautuu tarinankerrontaansa vähän eri tavalla. Destinyn koko historia sijoittuu sopivasti tuolle ajanjaksolle. Sen tarinankerrontatapa on vähintäänkin erikoinen, kokonaisine lisärien poistamisineen ja vain rajatun ajan pelattavina olevine kausineen. Nyt Destiny 2 lähestyy kymmenettä vuottaan ja samalla tarinasaagansa päätöstä. Tuore Lightfall-lisäri on lopun alku, viimeinen lisäri ennen tarinan päättävää Final Shapea, jossa valon ja pimeyden tarina pannaan pakettiin. Panokset kovenevat, samoin odotukset, koska viime vuoden Witch Queen oli Destinyn tarinankerronnan tasolla aika kova. Uusmuna vai vanhamuna? Vuosittainen Destiny-laajennus vie Vartijat Neptunukselle, Neomunan neonhohtoisen kaupungin loisteeseen. Silminnäkijä on saapunut aurinkokuntaamme ja uhkaa Matkustajaa, joten Vartijoiden on liittouduttava Neomunaa puolustavien Pilviharppojien kanssa löytääkseen Hunnun ja estääkseen Silminnäkijän suunnitelmat. Nimien hassuus paljastuu aina, kun ne kääntää suomeksi. Joten olkoot GuarLOPUN ALKU Bungie / Activision Arvosteltu: PC, PS5 Saatavilla: PS4, Xbox One, Xbox Series X Versio: 6.2.5.4 Ikäraja: 16 dianit Guardianeja ja Witness Witness. Destinyn tarina on tarpeeksi sekava ilman käännöksiäkin. Tarina paljastaa heti Lightfallin suurimman ongelman. Lightfallin pitäisi kolkutella päätarinan lopun ovea, mutta sen oma tarina on jäätävää kuraa. Neomunalle saavutaan, koska siellä on The Veil, jonka The Witness haluaa. The Witness oli vastuussa The Collapsesta, koska haluaa selvästi tehdä jotain pahaa The Travelerille, joten meidän pitää löytää The Veil ennen The Witnessiä. Jos nuo pari lausetta eivät tarkoittaneet sinulle mitään, et ole yksin. Destiny on niin kääriytynyt loreensa ja tarinan taustoihin, että unohtaa avata perusasiat. Mikä on The Veil? Kysyn pyyteettömästi: minä en nimittäin tiedä, en tarinan läpäistyänikään. Mutta kaikki pelin hahmot tuntuvat tietävän, pitäen sitä ja sen tärkeyttä itsestäänselvyytenä. Kun soppaan lisätään kasa kliseitä ja muita selittämättömiä juonielementtejä, on soppa niin suolaista, ettei sitä syö Hivekään. Neomunan piti olla salainen kaupunki ajalta ennen ihmiskunnan muinaista romahdusta, paikka, jota ei lukuisista etsinnöistä huolimatta onnistuttu löytämään, vaikka tiedettiin mistä etsiä… kunnes lisärin alussa sinne vaan mennään. Siellä tavataan uskomattomat kaksi elävää hahmoa, molemmat paikkaa puolustavia puolikyborgisia Cloudstridereitä, joista vanhempi esittäytyy kertomalla olevansa päivää vaille eläkkeellä. Voi pojat. Toinen Strand-genren peli Eikä siinä kaikki! Destiny 2:n tekijöillä on erikoinen fetissi kietoa lisäosiensa tarinat niiden uusien ominaisuuksien ympärille. Kun Destiny 2 esittelee uuden alaluokan Guardianeille, muuttuu se tarinan ykkösjutuksi. Niin kävi Beyond Lightin esitellessä Stasiksen, ja niin käy myös Lightfallin esitellessä Strandin. Eikä kumpikaan ole niin kiinnostava, että jaksaisi kantaa kokonaisen lisärin tarinaa. Strand on viides Guardianeille aukeneva elementti ja toinen pimeän puolen sellainen. Käytännössä siis kyseessä on aliluokka tai speksi, johon pääluokan Hunterinsa, Titaninsa tai Warlockinsa voi vaihtaa lähes koska tahansa, jotta saa uusia kykyjä peliä piristämään. Esimerkiksi Titanin Strand-versio Berserker käyttää Strandin vihreitä köynnöksiä paitsi heittokoukkuna, myös kietoo niistä käsiensä ympärille piikit lähitaistelua varten. Strand itsessään on todella tervetullut uudistus, sillä kaikki alaluokat lisäävät Destinyn monipuolisuutta ja pelaajan vaihtoehtoja. Mutta tarinan keskittäminen alaluokan ympärille on typerää. Mitä jos World of Warcraftissa tai Final Fantasy XIV:ssä lisätään uusi pelattava hahmoluokka ja lisäosan pääjuoni keskittyisi vain siihen? Ajatuskin kuulostaa hassulta. Paitsi Lightfallista, jossa aluksi on niin kiire Neomunaan etsimään The Veiliä, ettei ole aikaa selittää, miksei ole aikaa selittää. Sitten löytyykin Strand, joka on tämän viikon pahiksen voittamiseksi pakko opetella, ja suurin osa kampanjasta kuluukin siinä hommassa. Onneksi kampanjassa on Witch Queenin tavoin mahdollisuus pelata se Legendary-vaikeustasolla, jolloin taisteluissa on oikeasti henki halpa, ihan kuin muinaisissa Halo-kampanjoissa vaikeammilla vaikeusasteilla konsanaan. Jos tuntuu siltä, että keskityn tässä arvostelussa harvinaisen paljon Lightfallin tarinaan ja sen ongelmiin, se johtuu siitä, että Destiny itse esittää ottavansa tarinansa hyvin tosissaan. Myös BunNeomunan valoista antaa rauhaa vuoden ensimmäisen kauden synkemmät kuvastot. Destinyn kirous: tämä kuva on otettu kesken eeppisen maan kiertoradalla tapahtuneen viime vuoden ? naalitehtävän. Se ehti olla pelissä vain pari vaivaista viikkoa, ennen kuin kaikki viime vuoden kausien sisältö sai poistua Lightfallin tieltä. 18 166765_.indd 18 166765_.indd 18 28.3.2023 16.29.52 28.3.2023 16.29.52
gie on suitsuttanut saagansa päätöstä ja tarinaansa. Bungie kertoo tarinansa kausimallinsa mukaisesti. Se tarkoittaa, että vain lisärit pelaamalla juonesta kokee ja näkee vuosittain vain noin viidenneksen, loput kerrotaan kausissa (Season), jotka katoavat pelistä seuraavan lisärin ilmestyessä. Eli jos haluat nyt hypätä Destinyn kelkkaan, onnea, sillä veteraaneillakin on vaikeaa pysyä tarinasta kärryillä, puhumattakaan kaikkien poistettujen osien keskellä kokonaisuutta ruotivasta nyypästä. Lepää rauhassa, komentaja Mutta Destinyn lisäri on muutakin kuin uusi alue ja uusi tarina. Se on myös uudistuksia pelimekaniikkaan. Yksi tärkeimmistä on varustesetit. Destinyyn kuuluu, että paremmista kledjuista ja niihin liitettävistä modeista rakennetaan buildeja, joil70 En olisi uskonut sanovani tätä, mutta Lightfall on tarinankerronnaltaan ehkä jopa tyhmempi kuin ensimmäinen Destiny julkaisussaan. Se on jo saavutus, joka imee ilmat purjeista juuri suuren tarinakaaren päätöksen alla. Hyvää + Strand on mielenkiintoinen uudistus… Huonoa ? …paitsi silloin kun se valtaa tarinankerronnan. la ammuskelu sujuu vieläkin sujuvammin ja hauskemmin. On tosin naurettavaa, että kesti lähes vuosikymmenen, ennen kuin niitä omia buildejaan sai tallennettua ja niiden välillä vaihdettua kätevästi. Parempi toki myöhään kuin ei milloinkaan. Toinen pitkään ja hartaasti odotettu perustason ominaisuus on systeemi omien tiimien kasaamiseen pelin sisällä. Ja sellainen tulee Lightfallin mukana! Tai siis piti tulla, mutta myöhästyikin vuoden loppuun. Kolmas merkittävä uudistus liittyy pelin vaikeutukseen. Vuoden 2022 aikana kaikki pelin aiemmat alaluokat uusittiin täysin vastaamaan Beyond Lightin mukana tullutta Stasista muokattavuudessaan. Se tarkoitti, että nyt Void, Arc ja Solar ovat paljon hauskempia leluja käyttää, mutta se teki sivuvaikutuksena Guardianeista myös vahvempia kuin he ovat koskaan olleet. Lightfall nostaa vihollisten vaarallisuutta, mutta muutaman viikon arvostelutestin perusteella muutos ei ole valtaisa. Lisäksi Lightfall esittelee Guardian Rankit, joiden ideana on toimia merkkinä pelaajan kokemuksesta Guardianina. Rankit jaotellaan yksitoistaskaalaisella asteikolla. Idea on hyvä, mutta Destinyn tyyliin toteutus on tyhmä: kaikki Guardian Rankit kutosen yli paitsi vaativat tuskallista grindausta, myös resetoituvat takaisin kutoseen aina uuden kauden alkaessa, eli neljä kertaa vuodessa. Se tarkoittaa, että suurin osa pelaajista tulee olemaan rankilla 6 suurimman osan ajasta, sillä ei Guardian Rankeista varsinaisesti mitään muuta saa kuin isomman numeron nimensä viereen. Noin muuten Destiny on Destinyä. Itse räiskintä ja hetkestä hetkeen pelaaminen on edelleen todella hauskaa. Itse olen kiinnostunut tarinasta, jos peli itse tarinaansa yrittää ottaa vähääkään tosissaan. Destiny yrittää, joten sen kompurointi syö omaa nautintoani aika paljonkin. Olin pitkästä aikaa täysin Destiny-hypen vietävissä. Kymmenvuotias tarinakaari lähenteli loppuaan ja Neomuna pelialueena vaikutti hienolta. Mutta Lightfallin kompastelu kerronnassaan muistutti, mistä kaikesta en Destinyssä pidä. Ja sitten vielä Lance Reddick, legendaarinen The Wire -näyttelijä ja Destinyssä komentaja Zavalan äänenä alusta asti toiminut ikoni, kuoli. Toivottavasti Reddick ehti äänittää rooliaan etupeltoon, sillä olisi sääli, jos Lightfallin kaltainen pannukakku jäisi hänen viimeiseksi hetkekseen Zavalana. Toisaalta Lightfallin tarinakokonaisuus on vasta alussa. Nyt on käynnissä ensimmäinen vuoden neljästä kaudesta. Jos vanhat merkit pitävät paikkansa, niiden aikana voi tapahtua juonessa vaikka mitä. Ensi vuonna Final Shapen alla nähdään, onko osa loppuhypestä palannut. Tormentorit ovat kampanjan kovimmat luut ja pistävät varsinkin vaikeammalla tasolla vastaan kunnolla. Night City, sinäkö se olet? Yhdennäköisyys tuskin on sattumaa. Neomunan kaduilla partioivat vanhat tuttumme Cabalin avaruushipot. Neomunan asukkaista tapaamme vain pari hassua, muuten kadut ovat epäilyttävän tyhjiä muiden piilotellessa kyberavaruudessa. Onneksi uutisankkuri pitää sentään seuraa. Strand saa muut Guardianit vihreäksi kateudesta. 19 166765_.indd 19 166765_.indd 19 28.3.2023 16.30.42 28.3.2023 16.30.42
Nnirvi COMPANY OF HEROES 3 Aurinkoisessa Italiassa natsit saavat Anzionsa mukaan. S ääli, ettei toinen maailmansota kestänyt kolme kertaa kauemmin, koska suosittuna peliaiheena siitä on aika lailla jo tiristetty kaikki mehut. Tällä kertaa Yhdysvallat ja britit miehittävät Italian ja Saksa Pohjois-Afrikan, nämä taistelualueet ovat onneksi vähän sitä harvemmin nähtyä kamaa. Relicin edelliset Company of Heroes -pelit ovat tosiaikanaksuttelun kuningasluokkaa, eikä sota, sota muutu. Jolleivät ne ole tuttuja, tällä kolmosella ei kannata aloittaa. Nykyinen Relic tukee osaamistaan kilpamoninpelaajista ja modaajista koostetulla pelifanikomitealla, ja jälki on komitean mukaista: yrittäessään keksiä pyörää uudestaan komitea sai siitä telaketjun: kevyen kiitämisen asemasta kolmonen jurnuttaa hitaasti, välillä meno katkeaa ja peli pyörii paikoillaan. Syyllinen tähän on peliin pakerrettu totalwarmainen kampanja. Sen pitäisi upota minuun, koska meno on kuin Pelit-lehden tekemistä: kaikkea pitäisi tehdä, mutta aikaa ja tekijöitä on liian vähän, ja maalitkin välillä epärealistisen kaukana. Saksan kampanja on ihanan lineaarinen sarja tehtäviä, mutta siihenkin on saatu outo käänne. Kampanja kampataan Jenkkien edessä siis siintää koko Italia, ja Roomaan tekee mieli. Totaalisodan tapaan Italia COMPANY OF HEROES 3 Relic / Sega Versio:1.07.9932 Minimi: Intel i5 6thgen tai AMD Ryzen neliydin/3 GHz, 8 Gt RAM, GeForce GTX 950 tai Radeon R9 370 Suositus: Intel i7 8thgen tai AMD Ryzen kasiydin/3 GHz, 16 Gt RAM, GTX 1660 tai Radeon RX 5600 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz/16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: 2–8 joko pvp tai co-op Ikäraja: 18 on jaettu maakuntiin, joita kontrolloi aina yksi kaupunki tai vastaava. Osa niistä vallataan ilman vaikeuksia suoraan kartalla, osassa on oikea taistelutehtävä. Lentokentät ja varsinkin satamakaupungit ovat kohteista tärkeimpiä. Kampanja on typerä. Valtavan Italian valloitukseen on käytössä liian pitkään liian vähän ryhmiä, jotka könyävät kartalla, ja joita nakitetaan koko ajan tehtävillä. Vuorossa ryhmä pystyy liikkumaan, hyökkäämään, jos vieressä on maali, ja korjaamaan/parantamaan itsensä tai jonkun muun. Todella ärsyttävästi niiden kuvakkeista ei näe, mihin ne vielä pystyvät, joten ryhmiä pitää napsutella läpi yksi kerrallaan. Kun napsauttaa marssia nähdäkseen, mihin asti pikavauhtia voisi päästä, päätöstä ei saa peruttua. Pikamarssin jälkeen kun ei saa hyökätä. Maasto on täynnä jerrykrauttien pesäkkeitä ja vastaavia, jotka ovat aiheuttavinaan vahinkoa läheisille vihollisille. Sen vahingon saa helposti korjattua seuraavalla vuorolla. Näitä puolustussysteemeitä voi itsekin rakentaa, mutta kun pojot jakavat miesvoimabudjetin niiden oikeasti hyödyllisten ryhmien välillä, näiden hyötyarvo on mitätön. Wehrmacht kääntyilee joukkohaudassaan, sillä pelin mukaan se on täysi lapanen. Aluksi se oli passiivisempi kuin minä koulussa, päivityksissä Nazisin asevoimat vähän virkistyivät. Eikä se ollut edistysaskel. Mikäs sen hauskempaa, kun omat pari armeijaa ovat rajoilla kaukana toisistaan ja Saksalla niitä on joka paikka täynnä. Natsipanssari voi ajaa sunnuntairetkenä keskelle omaa aluetta ja kaapata Salernon sataman. Rajoitetun yksikkömäärän takia niiden haaskaaminen rajalla kirmailevien natsien metsästyksen kismittää aika kismisti. Miesbudjetti määräytyy sen mukaan, montako satamaa valtaa, joten veikkaan, että kun yksiköt rakentaa aluksi vain laivalla ja seilaa rannikolla maihinnousuhousut jalassa, saa mahdollisesti nopeammin siedettävän määrän komennettavaa. En aloittanut uutta peliä testatakseni teoriaa. Suurimpana syntinä kampanja on vain strategian larppausta, sillä Saksasta ei ole mitään vaaraa. Kamppis lisää pelitunteja antamatta tilalle muuta kuin nopeasti itseään toistavia skirmiisejä. Skriptatut tehtävät sentään ovat sitä mitä toivoin. Kaikissa taisteluissa vaikeusrima on poikkeuksellisen alhaalla, varsinkin niissä ? lleritaisteluissa: juuri kun alkaa tulla mielenkiintoista, ne loppuvat. Osan ? llereistä voi sentään ohittaa automatiikalla. Voitoista saa kokemusta, ja ryhmien levelöinti uusilla ominaisuuksilla sekä yksiköillä onkin hyvä koukku, mutta olematon vaikeustaso tekee siitäkin vähän arvotonta. Pelasin normaalitasolla kuten aina arvosteluissa. Turhana lisänä soppaan pelissä on kolme keskenään nahistelevaa komentajaa, eli britti, jenkki ja Italian partisaaneja edustava ValenPantiin lentokenttä sileäksi. Vaikeaa, koska nämä randomtehtävät eivät ole pelin vahvoja puolia. KOHTI ROOMAA 20 166010_.indd 20 166010_.indd 20 28.3.2023 16.40.45 28.3.2023 16.40.45
tina. Tekemällä näiden ristiriitaisten neuvojen ja halujen mukaan saa erilaisia bonuksia. Valentinan kanssa meni kyllä bänks, koska pommitin kaiken maan tasalle. Kärsimyskirsikkana koko kampanja on sairastunut pahaan puheripuliin ja komentajat etenkin. Vihaan takalinjan sankareiden tekokarskia pelisotilasuhoa, oikea sankari on alikersantti Joe Conti, hän johtaa ihan jokaista taistelua ympäri Italiaa. Kontrastina Rommelin aavikkokettuilu liittoutuneille on kahdeksan tehtävän sarja valmistehtäviä ja maistuu heti hyvältä, joskin Rommelilla itsellään oli varmasti korkeampi vaikeustaso tai kirjoittaisin tätä juttua Suur-Saksassa. Natseilla pelaamista kompensoidaan kertomalla Benghazin siviiliväestön ja varsinkin sen juutalaisten kärsimyksistä 1943. Pelissä siis Rommel jyrää brittejä, sitten katsellaan ja kuunnellaan tekijöiden sukulaispojan halvalla tekemää minimaalista, staattista ja yhdentekevää animaatiota, eivätkä nämä kaksi juurikaan liity toisiinsa To bruk or not to bruk Onneksi peruskoulutus toimii, sillä toimintanaksuna Company of Heroes 3 on hyvä. Nyt ei pyörää keksitä uudelleen, vaan kopioidaan sitä vanhaa, erinomaisesti toimivaa rengasta. Perusta on norminaksu, eli tukikohta, johon pystytään lisärakennuksia, jotka avaavat lisää yksikkötyyppejä. Osassa tehtäviä puolustetaan tai hyökätään ilman varsinaista lisärakentelua. Kentällä yleensä vallataan resurssipisteitä sekä komentopisteitä. Ken omistaa niitä enemmän, vuodattaa pojoja pois vastustajalta. Kun ne ovat nollassa, matsi päättyy vaikka kesken Saksan massiivisen vastahyökkäyksen. Tuttuun tapaan jalkaväkeä komennetaan ryhmänä, ja maasto tarjoaa suojia, joiden takaa voi rauhassa räiskiä. Joukot saa myös taloihin sisälle. Suppressio on toteutettu hyvin, joukot kirjaimellisesti jäävät tuleen makaamaa ja usein ainoa keino on paeta päämajan laastarille. Yksinpelissä tervetullut lisäys on taktinen tauko, jonka aikana saa rauhassa käskyttää joukkojaan. Joukot osaavat käyttää vihollisel79 Hyvä mutta helppo toisen maailmansodan naksuttelu pilataan turhalla kampanjalla. Hyvää + Relicin naksumekaniikka on edelleen hyvä. Huonoa ? Typerä kampanja täynnä kesken loppuvia taisteluita. ta jäävää aseistusta, korjausajoneuvolla jopa panssareita. Komentelu on sujuvaa, edelliset Herot tai Dawn of Warit pelannut tietää, mitä saa. Mutta komitea ei ole huomannut, että taisteluissa on yksi järjenvastainen ongelma, joka ärsyttää jokaista. Kameraa ei saa tarpeeksi korkealle, se pysyy hahmottamista haittaavan matalalla. Totta kai realismista on tingitty. Aseiden teho on kirjaimellisesti ilmakiväärin luokkaa, paitsi kun panssarit sotivat: silloin jopa jenkkien kevyt panssarikalusto saa tapettua Tiikereitä. Massamarkkinanaksuksi Company of Heroesin pelimekaniikka on silti parhaasta päästä. Jos realismia kaipaa lisää, Men of Warit ja muutamat muut venäläissyntyiset pelit ovat parempia, paitsi tietysti eettisesti. Mieluummin tätä pelaa kuin ottaa turpiinsa El Alameinissa. Sotakuumetta laskee vain yliannostus, koska jenkkikampanjan taisteluista noin puolet on geneeristä pakkopullaa, tehtäväsarjana tämä olisi maistunut paremmin. Pelistä jää myös tunne, että budjetti on ollut pieni, sillä taistelut pois lukien muu toteutus on yllättävän heikkoa. Animaatiot on tehty pelimoottorilla, muu gra? ikka MS Paintilla. Continue-optio aloittaa viimeisimmän tehtävän aina alusta, joten pitää kärsiä alun luennot ja hitaat animaatiot, ennen kuin saa ladata kesken jääneen matsinsa. LOAD päävalikossa tuskin olisi teknisesti vaativa ongelma. Peliä haukutaan Early Access -tasoiseksi. Ei ehkä sentään, mutta ei tässä viimeistelykään maistu. Custom-peleissä saa säätää ja käyttää modeja. Moninpeliin en ota kantaa, koska en voi sietää toimintanaksuja moninpelinä. Ne ovat pääsääntöisesti optimoitujen rakennusjonojen klikkailua maksimivauhdilla. Pelissä on myös coop, jossa yhdessä kaverien kanssa saa kävellä yli tietokonesotilaiden ruumiiden, mikä on aina plussaa. Komitean väitetyn moninpelaajaedustuksen vuoksi oli erikoista, kuinka peli aluksi etsi tasapainoaan pomppien supersakuista megaliittoutuneisiin. Relicillä voi olla vielä kiusaus tehdä Tyynenmeren kahinoihin sijoittuva neljäs osa, mutta toivon, että kolmannen kertausharjoituksen jälkeen pelisarjaa sanoo, että COHi on, vanha lähtee nyt siviiliin. Tämä vanha lähtee takaisin Enlistediin, jossa on sama näyttämö, samat näyttelijät, mutta parempi juoni ja henkilökohtaisempi ote. Tiger, Tiger, burning brightly. Liekinheitin on natsikeitin. Monte Cassinon luostari formatoitiin aika tehokkaasti. Kampanja-idena keksijä on pelisotarikollinen. Niin kutsuttuu hyökkäyskasamuodostelma. 21 166010_.indd 21 166010_.indd 21 28.3.2023 16.41.22 28.3.2023 16.41.22
Johannes Valkola Kun kahdeksan palaa loksahtaa kohdalleen, tulos on Square Enixin roolipeliä parhaimmillaan, eikä se ole vähän se. S quare (Enixin) kulta-aika oli 1990-luvulla, jolloin se määritti roolipelaamisen peleillä Chrono Triggeristä Parasite Eveen ja Final Fantasy IV–VII:stä Xenogearsiin. Sen tietää Square Enix itsekin, yrittäen toistaa historiaa sellaisilla peleillä kuten I Am Setsuna, Lost Sphear ja Bravely Default. Vaikka ne kaikin puolin miellyttivät, niistä tuntui aina puuttuvan jotain siitä, mikä teki vanhoista peleistä maagisia kokemuksia. Lähimmäksi pääsi viiden vuoden takainen Octopath Traveler, kahdeksasta päähenkilöstä kertova roolipeli, joka aluksi kyllä viehätti, mutta loppua kohti latistui. Kahdeksan kulkijaa Octopath Traveler oli merkittävä julkaisu, koska se avasi tien Squaren HD-2D-peleille, joissa vanhan ajan ilmaisuvoimainen pikseligra? ikka yhdistyy kolmiulotteiseen ympäristöön ja moderniin valaistukseen. Viime vuoden parhaimpiin peleihin lukeutuneet Triangle Strategy ja Live A Live lunastivat HD-2D:n lupauksen: niissä kuvankaunis estetiikka kohtasi rautaisen pelattavuuden sekä moniulotteisen tarinankerronnan. Nyt vuorossa on Octopath Traveler II, eikä putki katkea. Octo kaksi ei liity edeltäjäänsä hahmojen eikä Solistiaksi ristityn maailmansa puolesta, mutta siinäkin on Johannes Valkola Acquire / Square Enix Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, PS4, PS5 Ikäraja: 12 kahdeksan päähenkilöä. Niistä valitaan se ikioma lyhyen tekstikappaleen ja käsinpiirretyn pro? ilikuvan perusteella. Monen päähenkilön varaan rakentuva kerronta oli alkuperäisen Octopath Travelerin vahvuus ja heikkous. Ensinnäkin tarjolla oli vain muutama mielenkiintoinen hahmo, etunenässä ankeasta menneisyydestä noussut tanssija Primrose, moni muu päähenkilö oli mitäänsanomaton ja lattea. Niiden tarinaosioiden pelaaminen tuntui sitä väkinäisemmältä, mitä pidemmälle eteni. Tunneside hahmojen välillä jäi vajaaksi. Se ei välittynyt, koska hahmot eivät juuri kommunikoineet toistensa kanssa, eivätkä tarinat nivoutuneet yhteen. Koskettavia kohtaloita Nyt virhe on korjattu. Lisäksi jokainen Octopath Traveler II:n päähenkilöistä on nyt moniulotteinen, kiinnostava persoona. Kokonaisuus on poikkeuksellisen synkkä, melankolinen ja paikoin jopa kylmäävä. Octopathissa on yritystä tyylilliseen ja tarinalliseen kokeellisuuteen, sen rakenteessa on kutkuttavaa monimuotoisuutta. Hahmoilla on menneisyys: yksi on syntynyt suureen samuraisukuun veljensä petettäväksi, toinen on muistinsa menettänyt apteekkari, kolmas perheensä murhasta syytetty tutkija, joka suorittaa tuomiotaan vankilasaarella. Hyviä hahmoja ovat myös äitinsä jalanjäljissä kulkeva laulaja, petoja kouluttava ja syövä metsästäjä, tylyn kultin salamurhaajavaras sekä tarkkanäköinen pappi, joka käyttää muiden herkkäuskoisuutta hyväkseen. Ehkäpä hienoin hahmo on kauppias, joka tarinansa alussa haluaa muille vain hyvää ja rakentaa isänsä kanssa tyhjästä kokonaisen kaupungin. Mutta vain nähdäkseen sen kukoistuksen ja asukkaiden onnen tuhoutuvan sopimusvilpin ja ahneuden käsissä. Hahmot tuntuvat oikeilta ihmisiltä, epätäydellisiltä henkilöiltä, joilla on selkeä määränpää elämässään. Heillä on syy, jota kohti edetä ja jonka puolesta taistella. Dialogia piisaa, onneksi taso on korkealla eläytyvää ääninäyttelyä myöten. Tosin osa tekstistä ja tulkinnasta on paikoin ylikorostetun melodramaattista, mutta se sopii vallitsevaan tunnelmaan. Suureen seikkailuun Octopath Traveler II:n lempeästä rytmistä kertoo, että minulla kului liki 20 tuntia ennen kuin olin kerännyt kaikki kahdeksan hahmoa kasaan ja pelannut niiden aloitusjaksot läpi. Siinä vaiheessa tarina oli vasta alussa. Nautin siitä, ettei Octopath ohjaa hahmojen luo, ne pitää itse etsiä. Maailmankarttaa kääntelemällä ja zoomailemalla paljastetaan reittejä uusien hahmojen ja myöhemmin myös heidän seuraavien tarinaepisodiensa luokse. Tutkimisen ja löytämisen ilo näkyy myös sivutehtävissä, joissa myös joutuu näkemään vaivaa, muistamaan asioita ja tutkimaan karttaa. Tekemistä on runsaasti, mutta ei liikaa. Fokus pysy jatkuvasti tarinassa, hahmojen kehityksessä ja vuoropohjaisissa viholliskohtaamisissa. Kerralla mukaan mahtuu neljä hahmoa. Se vaikuttaa taisteluissa, mutta myös niiden ulkopuolella. Tiimin myötä kaupunkien sivuhahmoilta voi vaikkapa udella tietoa, KAHDEKSAN POLKUA PARHAUTEEN Octopath Traveler II on saatavilla kaikille alustoille lukuun ottamatta Xboxia. Tämä on valitettavaa ja yllättävääkin ottaen huomioon, että ensimmäisestä pelistä julkaistiin myöhemmin nimenomaan Xbox-versio. Tämä saattaa näyttää tutulta retronostalgian näkökulmasta, mutta luvassa on nyt joitain ainutkertaisen upeaa. Octopath Traveler II on kiehtovan kokeellinen kokonaisuus, joka pitää pihdeissään läpi monimuotoisen seikkailunsa. Oli alkuperäisestä pelistä mitä mieltä tahansa, jatko-osa Octopath Traveler II on ehdottomasti kokemisen arvoinen tapaus – eikä se edes vaadi tietoa edeltäjästään. 22 166760_.indd 22 166760_.indd 22 28.3.2023 16.45.17 28.3.2023 16.45.17
värvätä niitä matkalle mukaan, ostaa tai varastaa ainutlaatuisia esineitä sekä haastaa sivullisia jopa kaksinkamppailuihin. Ja oppia kukistetuilta tyypeiltä uusia kykyjä. Myös vuorokaudenaika vaikuttaa kykyihin. Esimerkiksi päivällä apteekkari nyhtää sivuhahmoilta tiedonjyviä, mutta yöllä hän jakaakin muille lääkettä. Päivästä pilkkopimeään siirrytään nappia painamalla, jolloin vuorokaudenaika hetkessä vaihtuu silmien edessä. Väännön vietävänä Taisto etenee vuoroissa, joiden järjestyksen omien hahmojen ja vihollisten välillä näkee ruudun ylälaidasta. Jokaisen vuoron jälkeen kukin hahmo saa BP-pisteen, jotka muuttavat taistoja huomattavasti. BP-pisteillä vahvistetaan hyökkäystai puolustusliikkeitä. Esimerkiksi panttaamalla ja sen jälkeen kerralla käyttämällä neljä beepeetä, hahmo huitaisee miekallaan yhtä monta kertaa. Tai aktivoimalla pojot loitsuun, siitä tulee kerralla vahvempi. Se pätee myös parantaviin kykyihin. Omintakeinen mekaniikka antaa pelille luonnetta perinteisessä lajityypissä. Vuoropohjaiset viholliskohtaamiset käynnistyvät sattumanvaraisesti ja tiuhaan, kun ympäristössä kävelee kaupunkien ulkopuolella. Taktikointi on haastavaa, joten tekeminen pysyy mielekkäänä läpi pitkän pelin. Olen suuri vuoropohjaisuuden ja random-taisteluiden ystävä, joten ilahduin nähdessäni sitä myös Pokémonin ja Dragon Questin ulkopuolella. Jännittävän kulman kamppailuihin tuovat vihollisten heikkoudet. Oli vastassa kuinka kookas ja pelottava kössi, jokaisella on akilleenkantapää, oli se sitten hauraus jousipyssyjä, kirveitä tai vaikkapa tulipaloja vastaan. Heikkoudet löyty92 Octopath Traveler II on ilmiömäinen jatko-osa ja roolipeli. Hyvää + Uskomaton ulkoisesti, syvällinen mekaniikalta ja kiehtova tarinankerronnaltaan. Vaihtelua piisaa pitkän pelin aikana myös monessa mielessä. Huonoa ? Varoituksen sana niille, jotka eivät pidä random-battleista eivätkä grindaamisesta (olen kuullut, että heitä on). vät yrityksen ja erehdyksen kautta. Niillä ei vain tehdä suurempaa vahinkoa, niillä myös saadaan vihollinen tuupertumaan ja menettämään seuraavan vuoronsa. Silloin on hyvä aika ladata kaikki BP-pisteet tiskiin! Octopathaajan on syytä varautua grindaamaan tasoja. Peli ilmoittaa vaaralliset alueensa etukäteen, joten sikäli ikäviä yllätyksiä ei tule. Mutta luvassa on pitkiä, puolenkin tunnin bossbattleja, joiden päätteeksi saattaa hyvinkin käydä kylmät, ellei oma tiimi ole riittävän kyvykäs. Sekin on pelisuunnittelua, josta pidän ja joka sitoo minut kokemukseen. Varusteita ostetaan kylistä ja kaupoista. Ykkösosassa eteen aukesi vain tylyjä valikoita, mutta nyt putiikkeihin pääsee sisään, mikä on oleellista hyvälle roolipelille. Pidän myös siitä, miten peli antaa vaikuttaa hahmojen taitoihin, sillä varusteita mielekkäämpää on muuttaa hahmojen pääja sivuammatteja. Niillä saa taisteluihin yllättäviä ominaisuuksia, kuten kaduilta värvättyjen hahmojen mukaanottoa ja erillisiä vempaimia katapulteista jousikenkiin. Paluu menneisyyteen Näkyvintä Octopathissa on tietysti gra? ikka, joka on kerrassaan upeaa. Retronostalginen ulkoasu tuo mieleeni dioraamat ja pop up -kirjat, peli näyttää siltä, miltä 16-bittiset roolipelit mielessäni näin ja koin silloin 1990-luvulla. Octopath Traveler II panostaa vankan tyylitajun lisäksi visuaaliseen vaihtuvuuteen. Se liikkuu luontevasti läpi lumisten vuorien, metsämajojen, vetisten kanaaleiden ja autiomaakylien, samalla tyyli vaihtuu steampunkista samuraiestetiikkaan ja westerneihin. Elämyksen kruunaa Yasunori Nishikin sielukas soundtrack. Valintani pelialustaksi oli Switch, koska haluan roolipeleiltä intimiteettiä, ja pelasinkin Octon 99 prosenttisesti kannettavana, mutta myös siksi, että Switchillä kuva on hieman epätarkka. Ja tämä oli vain hyvä asia! Testasin nimittäin PS4ja PS5 -versioita, jotka olivat teknisesti näyttävämpiä: kuva oli superskarppi, ruudunpäivitys silkinpehmeä, mutta Switchillä peli on lähempänä 1990-luvun aikaa ja estetiikkaa, mitä se haluaakin kunnioittaa. Ei pikseleiden tarvitse olla ylitarkkoja, ei niin ollut kuvaputkitöllöissäkään, tietty nuhruisuus on nostalgisen lämpöistä. Oled-Switchillä peli näyttää ihastuttavasti juuri niiltä import-peleiltä, joiden kuvakaappauksia aikanaan kuolasin pelilehtien sivuilta. Octopath Traveler II ei hyydy edeltäjäänsä tai edes menneisyyttä kumartelevaksi retronostalgiaksi. Se on vangitseva, hiottu ja huoliteltu kokonaisuus, joka ylittää ensimmäisen pelin asettamat odotukset. On audiovisuaalista ilmaisuvoimaa, on rakenteellista monimutkaisuutta, mutta ennen kaikkea tarinankerrontaa, joka nostaa pelin uudelle tasolle. Tasolle, jossa ei tarvitse tippa silmässä muistella Squaren 1990-luvun kulta-aikaa ja menneitä saavutuksia. Octopath Traveler II on minulle ohittamaton pelitapaus, tämä on roolipelaamista parhaimmillaan! Square Enixin lanseeraamasta HD-2D:stä on tullut yksi nykypelien vaikuttavimmista ilmaisumuodoista. Ja peli on kuin kotonaan Switchillä – varsinkin Oled-näytöllä. Tämä ei ole hätähousuille. Nyt alueiden tutkiminen on syytä tehdä rauhassa ja kaikki kulmat nuohottava perspektiivin piilottamien aarrearkkujen perässä. Etsiminen, löytäminen, kamppailuiden haaste ja kaikesta kumpuava palkitsevuus muodostavat tunteikkaan yhdistelmän. 23 166760_.indd 23 166760_.indd 23 28.3.2023 17.59.31 28.3.2023 17.59.31
Ville Wikström BAYONETTA ORIGINS: CEREZA AND THE LOST DEMON Mitäs taikuutta tämä on: uutta Bayonettaa alle puolen vuoden sisään kolmosesta? Ai nyt tutustutaankin noidan kouluvuosiin. P latinumGames työsti Bayonetta kolmosta todella pitkään ja lopputulos oli ristiriitainen, mutta silti nautittava toimintarymistely tutulla kaavalla (Pelit 12/2022, 87 p.). Kolmosen julkaisun aikaan studion pomo Hideki Kamiya ilmoitti, että he voivat tehdä vaikka kymmenen Bayonetta-peliä, jos rahoitusta riittää. Ilmeisesti Nintendo otti haasteen vastaan, sillä melko pikaista tahtia Cereza and the Lost Demon julkistettiin ja ilmestyi. Vaikka kyseessä on sarjan neljäs osa, on tyylilaji aivan erilainen ja kokeellinen. Tyttö ja kissa Juonen alkuasetelma on tuttu Bayonettansa pelanneille. Lumen-tietäjien ja Umbra-noitien ryhmittymät ovat ikiaikaisia vihollisia, mutta shakespearemaisena twistinä nuoret kon? iktin eri puolilta rakastuvat toisiinsa. Kielletyn rakkauden seurauksena syntyy tyttö nimeltään Cereza, joka vanhempana tullaan tuntemaan nimellä... Bayonetta! Vanhemmille käy tietysti huonosti, varsinkin äidille, joka vangitaan odottamaan teloitusta. Cereza annetaan yhteisön ulkopuolella elävälle Morgana-noidalle koulutettavaksi. Noin kymmenvuotiaana Cereza on edennyt koulutuksessaan, sillä hänen taOLIPA KERRAN, KAUKAISESSA MAASSA… PlatinumGames / Nintendo Nintendo Switch Ikäraja: 18 voitteenaan on saavuttaa voimat, joilla vapauttaa äitinsä. Eräänä yönä hän näkee unen, jossa lupaillaan hänen löytävän suuren voiman keskeltä kiellettyä Avalonin metsää. Voisiko tällä voimalla vapauttaa äidin? Cereza yrittää kutsua apuun demonia, mutta epäonnistuu. Onneksi ei täysin, sillä suuriman epätoivon hetkellä paljastuu, että kissapehmolelu Cheshire on saanut asukkaakseen vihaisen demonin. Niin alkaa Cerezan ja irvikissan matka kohti metsän sydäntä ja Valkoista Sutta (Geralt?). Uusilla voimilla olisi äidin lisäksi tarkoitus palauttaa myös Cheshire kotiinsa. Usvametsän neito Cereza and the Lost Demon on täysin erilainen Bayonetta-peli. Ulkoasu ja kerronta on satukirjamainen, lempeä kertojanääni edistää tarinaa puhuen myös Cheshiren repliikit. Gra? ikkaa hehkuu satumaista tunnelmointia, sarjakuvamaiset linjat ja vahvat, mutta unenomaiset värit sekoittuvat ja pyörivät kuten voisi lapsen mielikuvituksessa kuvitella tapahtuvan vanhemman kertomaa iltasatua kuunnellessa. Välillä värit ovat tosin jo pelattavuutta häiritsevän psykedeelisiä. Äänimaailma tukee kokemusta, ympärillä kuiskii metsän ääniä ja hillitty soundtrack tuo mieleen Breath of the Wildin minimalistiset pianomelodiat. Switch suoriutuu tekniikasta paljon paremmin kuin Bayonetta 3:ssa, joskin tällä kertaa pelaaminen kannettavana kannattaa, sillä isolta ruudulta pikselöityminen häiritsee enemmän. Äänet ovat vain stereona. Metsän tutkiminen on rauhallista ja lineaarista, tallustelua katkovat vain ajoittaiset taistelut metsää asuttavia keijuja vastaan. Näissä Cereza häiritsee vihollisia ja Cheshire toimii lihaksena. Välillä ratkotaan yksinkertaisia ongelmia, sivupolkuja seuraamalla voi löytää esimerkiksi hahmonkehityksessä ja taikajuomien valmistuksessa tarvittavaa materiaalia. Uusien kykyjen avautuessa taaksepäinkin palaaminen kannattaa, jos haluaa löytää kaikki salaisuudet. Mikään avoimen maailman satu tämä ei ole ja hyvä niin. Cereza ja kadonneet kontrollit Ohjaus on ehkä erikoisinta, mihin olen aikoihin törmännyt. Vasen puoli ohjaimesta käskyttää Cerezaa ja oikea Cheshireä, eli vasemmasta tatista liikutetaan tyttöä ja oikeasta demonia. Olkanappi on kummallakin oma toimintapainikkeensa, taas vasemmasta liipaisimesta Cereza käyttää vihollisia lamaavaa noitatanssia, Cheshire pätkii keijuja valtavilla tassuillaan oikeasta liipaisimesta. Ristiohjaimesta käytetään Cerezan noitaeliksiirejä, ABXY-painikkeista Cheshiren eri muotoja. Jos tämä kuulostaa sekavalta, se on. En päässyt kontrollien kanssa sinuiksi koko seikkailun aikana. Maailmaa tutkiessa ja pulmia ratkoessa ongelma ei ole suuri, etenkin kun kissan voi kutsua tytön syliin pehmolelumuotoon, jolloin liikkuminen selkiytyy. Taisteluissa sen sijaan on ajoittain raivostuttavan vaikea seurata kahta eri hahmoa ja pelata niillä järkevästi yhteen. Cereza on altis vahingolle, mutta samalla pitäisi hyydyttää vihollisia hänen erikoiskyvyillään, mikä avaa demonille mahdollisuuksia iskuun, mutta ohessa kissaa pitää ohjata edullisiin asemiin ja käyttää sen omia voimia. Kaksinpelinä tämä voisi toimia, omat aivoni nyrjähtivät sitä yrittäessäni. Onneksi seikkailu ei ole kovin vaikea tai pitkä, ja erilaisia helpotuksia saa käyttää halutessaan ilman rangaistusta. Pomotaisteluissa on vain ajoittain sarjan muista osista tuttua draamaa. Iltahämärä Avalonin metsässä. Iltasadun aika. Cheshire, demoninen pehmolelu. Tyttö ja kissa. Taikakeitto valmistuu. 24 166788_.indd 24 166788_.indd 24 28.3.2023 16.55.30 28.3.2023 16.55.30
Johannes Valkola Loppu hyvin, kaikki hyvin? PlatinumGamesia ei voi syyttää mielikuvituksen puutteesta, sillä en usko, että kukaan olisi odottanut Cerezan ja Eksyneen Demonin kaltaista Bayonetta-peliä. Valitettavasti tarina ei ole kovin kiinnostava eikä etene tyydyttävällä tavalla. Vasta loppukolmanneksessa alkaa tulla mukavasti viittauksia sarjan muihin peleihin, mutta itse loppuratkaisu on turhan ennalta arvattava. Hideki Kamiya twiittasi 17. maaliskuuta, että uskoo Japanin matalan syntyvyyden lähtevän taas nousuun, koska kaikki haluavat Cerezan kaltaisen lapsen. Teini-ikäisen tyttären vanhempana en kokenut Cerezaa kovin hyvin kirjoitetuksi, vaikka satumainen karikatyyri on onnistuneesti luotu. Ohjaustavan dualiteetti kuvaa hyvin koko kokemusta: hyvä ja positiivisesti asioihin suhtautuva lapsi, ilkeä ja voimakas demoni, vanhempien menettämisen trauma ja siitä syntyvä lapsen luonnollinen toive auttaa vanhempaansa. Matka on vaikea, välillä mennään solmuun itsensä kanssa, mutta lopputuloksena on itsenäistynyt ja voimakas nuori. Lähtökohdistaan huolimatta Bayonettan syntytarina ei tempaa mukaansa. En ymmärrä, kenet Platinum on ajatellut kohdeyleisöksi. Ainakin vanhat Bayonetta-fanit jäävät iltasadusta vain pahalle mielelle. PUHDASTA PLATINAA Noitaoikeudenkäynti kaipaa puolustusasianajaja! Se olen minä, sillä rakastan platinan kieltä! PlatinumGames tunnetaan mestarillisista toimintapeleistä, kuten Metal Gear Rising: Revengeance, Nier: Automata ja Vanquish. Tiimillä on myös vähemmän juhlitut Astral Chain, In? nite Space, The Wonderful 101, Sol Cresta, Star Fox Guard ja Star Fox Zero. Näistä jokainen on minulle genrensä kärkeä, mutta tiedän olevani yksin. En ymmärrä niiden saamaa penseää vastaanottoa. Ehkä ne olivat liian outoja, liian tuoreita. Etenkin Star Fox Zeron tylytys veti hiljaiseksi. Kukaan ei tuntunut ymmärtävän Shigeru Miyamoton ja Platinumin yhteistyön nerokkuutta, tai edes suostunut opettelemaan peliä. Kahden ruudun avaruustoiminta oli ainutlaatuisen nautinnollinen: siinä sai lentää ja tähdätä yhtä aikaa eri suuntiin. Toki Star Fox Zeron liiketunnistusta piti keskittää uudestaan tuon tuosta, mutta minulle siitä oli yhtä paljon vaivaa kuin muissa peleissä kameran kääntelystä. Eli ei lainkaan. Olen pelannut läpi jokaisen Platinumin pelin lukuun ottamatta Babylon’s Fallia, jota en ehtinyt edes kokeilemaan. Heikkoja on ollut kaksi: The Legend of Korra ja Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan. Voihan veljet! Minulle Platinum merkitsee yhtä asiaa ylitse muiden ja se on Bayonetta, tuo räjähtävää asennetta sekä virtaviivaista pelimekaniikkaa uhkuva toimintasarja, nyt jo tiukka trilogia. Siksi Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, eksentrisen päähenkilönsä lapsuudesta kertova satuseikkailu, tarjosi melkoisen yllätyksen. Se on kaleidoskooppisen kaunis, kookas ja alati kehittyvä toimintaseikkailu, joka tuo mieleen Josef Faresin kekseliään Brothers: A Tale of Two Sons -seikkailun kymmenen vuoden takaa. Myös Cerezassa liikutetaan kahdella ohjaintatilla yhtä aikaa kahta hahmoa. Mutta nuoren ohjaajansa Abebe Tinarin johdolla Platinum venyttää konseptin kunnianhimoa, tämä on esikuvaansakin parempi kokonaisuus. Peli ei jää audiovisuaalisen viehätyksen eikä innostavan ideansa taakse, vaan antia maustetaan nokkelilla pulmilla, kiehtovalla hahmonkehityksellä ja moniulotteisella pelimekaniikalla, joka vaatii nopeita re? eksejä ja sorminäppäryyttä. Kokonaisuus kruunataan monilla salaisuuksilla ja tyylikkäällä kerronnalla, huumoria ja yllätyksiä unohtamatta. Juuri näitä asioita PlatinumGames minulle merkitsee. 90 75 Olipa kerran nuori Cereza, joka kompasteli lyhyen aikaa kauniissa metsässä kissansa kanssa. Sen pituinen se. Hyvää + Satukirjamaisen tunnelman luomisessa on onnistuttu, kaunis audiovisuaalinen anti. Huonoa ? Kontrollit miltei pilaavat kokemuksen, pulmat toistavat itseään, käsikirjoitus ontuu. Pomotaisteluissa on vain ajoittain sarjan muista osista tuttua draamaa. Cheshire, demoninen pehmolelu. Hiiviskelyä. Kertoja puhuu Cheshiren repliikit, Cerezalla on oma näyttelijänsä. Hirvittävä lauma keijuja! 25 166788_.indd 25 166788_.indd 25 28.3.2023 16.56.03 28.3.2023 16.56.03
Juha Kuosmanen STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN Jack Garland odotti. Kaaoksen pyhätössä oli Kaaos. ”Minun täytyy tappaa Kaaos!” Jack huusi. Valon soturi sanoi: ”Ei, Jack. Sinä olet Kaaos.” Ja sitten, Jack oli Kaaos. F inal Fantasy -pelisarja täytti viime jouluna pyöreät 35 vuotta. Sen juhlistamiseksi Square Enix lyöttäytyi yhteen Koei Tecmon Team Ninjan kanssa, tunnettu Nioheista ja Wo Long: Fallen Dynastysta. Syntyi Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, Squaren oma Souls-klooni, vaikka oikeasti Stranger on läheistä sukua ninjatiimin Nioheille. Kyllä vuoropohjaisista ajoista on tultu kauas, kun japsiropessakin on Dark Soulsin taistelu. Ennakkoon Strangerista väännettiin paljon vitsiä: PS3:n tasoista peligrafiikkaa, noloihin nykyvetimiin sonnustautuneita sankareita ja kankeaa dialogia, jossa jokaisesta Chaos-maininnasta saisi hengenvaarallisen juomapelin. Tuorein FF-päähenkilö Jack Garland on mies, joka töksäyttää koulupukuneidille ”hevonpaskaa” ja marssii tiehensä tykitellen mp3-soittimesta nu metalia. Se on vuoden 2022 hämmentävimpiä viihdehetkiä, sillä soundtrackilla kuullaan kontrastina jopa Frank Sinatraa. Kun paratiisin portit aukesivat keväällä 2022, muu maailma kolusi yhä Elden Ringin mantuja. Muukalaiselle ei annettu edes mahdollisuutta. Kausipassi lupasi kolme KAAOSTEORIA Team Ninja / Square Enix Arvosteltu: PS5 Saatavilla: Win, PS4, Xbox One/Series S/X Ikäraja: 16 tarinaa jatkavaa DLC:tä ja ne myös saatiin: viimeisin julkaistiin tammikuun lopulla. Kerrottiin, että ne olisivat äärimmäisen vaikeita eivätkä kovinkaan kummoisia. Mutta tartuin peliin, sillä pitkän linjan FF-fanina tehtävänäni oli tappaa Chaos. Toki nelikätinen körmy oli saanut kuonoonsa jo alkuperäisen Final Fantasyn PSP-versiossa sekä Final Fantasy XIV:ssä, mutta nyt Kaaoksen oli kuoltava! Tämä on tarinani sekä Final Fantasyn alkulähteiltä että omakohtaisesta kaaoksestani selviytyä tästä kaikesta hengissä lopputekstien tuolle puolen karvaaseen, kaoottiseen loppuun saakka. Kaaoksen soturit Stranger of Paradise sijoittuu aikaan ennen ensimmäistä Final Fantasya. Se oli yksinkertainen peli: valon soturit nujersivat neljä elementaalipetoa ja ison pahan Chaoksen. Myös Strangerissa nujerretaan neljä elementaalipetoa ja iso paha Chaos, koska sykleillä on tapana olla kaaoksessa. Mukaan saa kaksi tekoälykaveria, jotka voi vaihtaa nettiseuraksi tai päteä soolona ilman apuja. Tekoäly teki nopeasti vaikutuksen Elden Ringin tuhka-apurien tapaan, sillä vastarinnan huomion kääntäminen oli usein elinehto. Valon soturit ovat FF-fantasiamaailmassa muukalaisia. Ennakkoon jo spekuloinkin, yritetäänkö tarinasta tehdä isekaita, sillä niin vähän sankarit vetimiltään Cornelian kuningaskuntaan sopivat. Isekai on japsifiktiogenre, jossa jäädään rekan alle ja herätään fantasiamaailmasta vaikka pesukoneena, mutta Stranger on eri tavalla huiman korkealentoinen. Pelkästään tarinan premissi kutkutti ottamaan selvää, mitä sieniä suunnittelukokouksissa on vedetty. Loppupuolella kierroksia ottava tarinankerronta on lopulta hyvin toissijaista ja välinäytökset lyhyitä, sillä sankari Jack murahtaa kaikki hiljaiseksi. Suorasukainen ja sosiopaattinen urpo hämmensi ja huvitti niin paljon, että opin pitämään hänestä. Hän on kuin pelaaja, joka skippaa kaikki välinäytökset. Matkaseura sen sijaan jää värittömäksi, vaikka sanailua seikkailun aikana kuullaankin. Kiinnostavin taisteluun liittymätön seikka Strangerissa on kenttävalikoima. Kasibittiset linnat ja luolastot on vedetty vuosipäiväfiltterin läpi, sillä viisitoista kenttää ovat suoria viittauksia Final Fantasyjen jokaiseen pääosaan ykkösen maailmassa. Esimerkiksi Krakenin tyyssija muistuttaa seiskan makoreaktoria ja metsämatka Marilithin vuorelle on yhdeksikön Evil Forest. Lähes kaikki osat kolunneena nostalgiatrippailu oli pätevä tekosyy edetä tutunlaisen soundtrackinkin voimalla, mutta tietyt kentät tuntuivat silti turhan synkiltä ja nuivilta. Vertailinkin Strangeria jatkuvasti aiempaan vuosipäiväfantasiaan eli kuuden vuoden takaiseen World of Final Fantasyyn, jossa kaikki oli niin söpöä, pöljää ja chibiä. Jack Garland taas ärisee rumia ja murskaa pimeässä tunnelissa hevoselta niskat nurin punakristallimuusiksi. Sivutehtävät kierrättävät kenttiä armotta etuja takaperin, sulkien keinotekoisesti väyliä puunrungoilla tai kivikasoilla, kun päämääränä on tappaa hirviö tai avata arkku. Tämähän on jo Nioheista tutOlemme vain muukalaisia paratiisissa. Kukaan ei pidä pelilepakoista, sen tietää Jack. 26 166565_.indd 26 166565_.indd 26 28.3.2023 9.03.33 28.3.2023 9.03.33
tua kyseenalaista ? lleritehtäväsuunnittelua, mutta nyt sentään Japanin pohjoisja eteläosista ei päädytä tismalleen samaan kenttään. Maisemat ovat kuitenkin riittävän vaihtelevia ja ennen kaikkea taisteluun hyvin suunniteltuja, ettei immersio tuntunut pääasialta. Päinvastoin: tuntui siltä kuin pelaisin videopeliä videopelikentissä, mikä Strangerissa oli vain hyvä juttu. Parjattu gra? ikkakin on lähinnä funktionaalista ja PS5-versiossa mielettömän sulavaa. Minä, Garland, kaadan teidät Jos on pelannut Nioheja, on pelannut suunnilleen Strangeria. Taistelu on erittäin letkeää ja nopeatempoista, mutta kokonaiskuvan hahmottaminen voi olla epäselvää ruudun tursutessa messeviä taikaefektejä ja punakristallisirpaleita. Kaoottisuus on hauskaa tasan siihen asti kun kuolee laakista eikä tiedä miksi. Staminaa ei tunneta, mutta lohkoihin jaettu MP-palkki pitää huolta, ettei peruslyöntejä voi jatkuvasti ketjuttaa manaa syövien erikoislyöntien kanssa. Taikojen kanssa en päässyt koskaan sinuiksi, sillä vaatisi erilaista pelityyliä pysyä syrjässä lataillen kömpelöstä valintapyörästä juuri oikeaa loitsua. Toisaalta pelin rikkinäisin grindaustehtävä osoitti, että kyllä se Aeroga-pyörremyrsky pysäyttää kaikki viholliset ja tyrkkii ne jorpakkoon. Nopeammin tajusin, että vastarinta on näppärämpi teloittaa kuin tappaa, sama pätee bosseihin. Hiparipalkin lisäksi kaikilla mölleillä on horjuntapalkki. Kun se tyrehtyy, ei muuta kuin viereen ja nopean, rujoudessaan koomisen överin murha-animaation jälkeen on punaista kaikkialla. Ei verta, vaan kristallia. Jackin horjuntapalkki toimii myös sielukilpenä. Oikein ajoitettuna hyökkäyksen voi torjumisen lisäksi varastaa. Mikään ei ole niin tyydyttävää kuin käännyttää Tonberryn Everyone’s Grudge sitä vastaan. Kaikkien kaaosten Jaska En ole Niohin ylin ystävä. Kakkonen on yhä korkkaamatta, sillä sarja vaikutti liian työläältä: pelimekaniikkoja, hahmonkehitykseen liittyvää säätämistä ja ennen kaikkea jatkuvasti tursuavia varusteita oli liikaa. Kuten myös Strangerissa. Purin hammasta, yrittäen olla muistelematta feodaali-Japanin sotamuistoja, yritin sisäistää tuhatkunta tutoriaaliboksia ja lopulta jokin klikkasi. Paitsi loputon, päättymätön tavarahelvetti, siitä ei pääse yli eikä ympäri. Joka kentästä putoaa vähintään sata tavaraa, joista valtaosalla ei tee yhtään mitään. 79 Stranger of Paradise voi olla FF-puristeille nostalgiatrippi tai pyhäinhäväistys, mutta ennen kaikkea se on huikean tyhmää toimintakaaosta. Hyvää + Toiminta, erittäin monipuolinen hahmonkehitys, Jack Garland ja kaaos. Huonoa ? Juonen ja pelin kyseenalaiset suunnitteluratkaisut ja tietty halpuus. Kun Strangerin työläyteen pääsi sisälle, tajusin vain kaaoksen olevan rajana. Stranger tarjoaa kokeilunhaluisille viimeistään lisäsisällössä poskettomiksi paisuvat työkalut. Onneksi peruspelin lopputekstit nähdäkseen ei tarvitse kuin valita sopiva vaikeustaso, painaa varustehelvetissä optimointinappulaa ja olla onnellinen, ehkä osata pelatakin. Mutta puretaanpa kaoottista käsitesotkua osiin. Jack on ammattimiehiä: hänellä niitä on 34, kaikki enemmän tai vähemmän valideja kaaoksen kylvämiseen. Ammatit keräävät kokemusta ja tasoja, joita on aluksi 30. Pelin lopussa (ja delsuissa) limit releaset nostavat tasot lopulta 250:een. 30. tasolta eteenpäin joka tasolla tienaa master pointin, jolla voi mikromanageroida useaa kymmentä parametriä. Basic-ammatti kehittyy kykypuussa advancedin kautta expertiksi, ja advanced usein vaatii paria opittua basicia. Esimerkiksi Red Mage on Sword? ghterin ja Magen takana. Joka ammatti avaa erikoislyöntejä kustomoitaviin komboihin sekä Commandin, joita voi valita mille tahansa ammatille. Pelin kymmenen eri asetyyppiä ovat sidoksissa ammatteihin, eli yksi ammatti voi hyödyntää muutamaa eri asetta, kuten Knight pientä ja isoa miekkaa. On tosin synti ja häpeä, jos Dragoon käyttää jotain muuta kuin seivästä. Varusteet puolestaan antavat arvojensa, kykyjensä ja jopa erikoislyöntiensä lisäksi job a nity -prosentteja joko yhdelle tai kahdelle ammatille. Ne keräävät passiivista kokemusta siinä sivussa tarjoten parhaimmillaan törkeän hyviä bonuksia. Viimeistään job a nityjen levoton synergiapotentiaali räjäyttää pankin täydellisen Jackin metsästyksessä. Sitä varten on tarinan jälkeinen osuus ja DLC:t, sillä jos jo tämä vaikutti sekavalta, pa(h/r)empaa on luvassa! Mutta jos tekee mieli jättää kaaos ja Jackin tyhmät jutut tähän, kausipassin voi aivan hyvin skipata. Silloin käteen jää viihdyttävän epätasainen kokonaisuus, joka tuntuu ajoittain jopa Team Ninjan tilaustyöltä Square Enixille. Visiot eivät täysin kohtaa. Stranger on hämmentävä anomalia, kaukana mestariteoksesta, mutta pelattavuudeltaan esimerkillinen tapaus. Kyllä maailmaan yksi Final Souls mahtuu. Entä jos mikään ei riitä? Entä jos haluaisin vain saada lättyyni? Entä jos työn ja tuskan takana odottaa täydellinen Jack Garland, kaaoksen ruumiillistuma? Kaaos! Kausipassi! Battle Settings vie tuntikausia elämästä. Kun Frank Sinatra lauloi tehneensä asiat omalla tyylillään, hän tuskin tarkoitti tätä. 27 166565_.indd 27 166565_.indd 27 28.3.2023 9.04.36 28.3.2023 9.04.36
Juha Kuosmanen STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN – TRIALS OF THE DRAGON KING, WANDERER OF THE RIFT & DIFFERENT FUTURE Kaaos odotti. Luolassa oli lohikäärme, labyrintissa miekkamies ja tulevaisuudessa 35-vuotinen pelisarja. ”Minun täytyy tappaa Kaaos!” Kaaos huusi. Valon soturi sanoi: ”Ei, Kaaos, sinä olet Jack Garland.” Ja sitten Kaaos oli Jack Garland. S tranger of Paradisen lopputekstit on siis nähty, mitä seuraavaksi? Miten olisi lisää sitä samaa, mutta entistäkin pahempana, palkintona vain yhä parempi Jack? Peruspelissäkin vaikeasta tulee vaikeampaa, sillä lopun jälkeen avautuu Chaos-vaikeustaso sekä mahdollisuus nostaa jokaisen tehtävän varustetasoa aina kolmeensataan asti. Hienoa! Voimaa! Ei, koska vihollisten vahvuus ja tienatut varusteet nousevat saman verran. Kun perusjuonen lopussa varustetasot ovat vähän yli satasessa, prioriteettina on nyt saada edes jotain helppoja hirviöitä hengiltä, jotta saa varusteet ajan tasalle, koska Chaoksella kaikki sattuu. Jälkipelin pahin ongelma on päämäärättömyys. Jos ei ole syttynyt kipinää kehittää hahmoa enempää, peli jää kesken. Mitä syvemmälle kaaoskoloon sukelletaan, sitä enemmän pelaajalta vaaditaan. KAAOSMASENNUS Team Ninja / Square Enix Arvosteltu: PS5 Saatavilla: Win, PS4, Xbox One/Series S/X Muuta: DLC:t vaativat Stranger of Paradise -pelin toimiakseen. Ikäraja: 16 Siihen DLC-sisältöön ei sitten ole mitään asiaa ennen peruspelin läpäisyä. Jos perus-Stranger tuntui hankalalta ja juonen koki vain Story-vaikeustason Casual-helpotuksella, kausipassi ei tarjoa muuta kuin elämäsi selkäsaunan. Kaaoksen koitokset Ennen kunnon pelottelua lohdutan, että DLC-sisältö on läpäistävissä Extra Modella. Se ei ole vaikeustaso, vaan myönnytys, joka tekee Liberator-ammatilla hahmosta kuolemattoman. Ilman asianmukaisia varusteita bossien kaataminen kestää silti tolkuttoman pitkään ja tuskin on edes mielekästä. Mutta on hienoa, että tämä vaihtoehto on olemassa, koska loppupeli ei todellakaan ole jokaiselle. Bahamut-vaikeustasolla kaikki sattuu huomattavasti enemmän. Bahamut on Final Fantasy -sarjan maskottilohikäärme, ensimmäisen DLC:n tähti. Trials of the Dragon King nostaa varustetason neljäänsataan, ammattitason kahteensataan, antaa aseistukseksi sauvat ja avaa ammatit Evoker, Pilgrim ja Summoner. Viimeksi mainitulla pääsee mesoamaan itse Bahamutilla, mutta noin muuten kuningaslisko kököttää luolassaan jorisemassa syvällisiä Jackin jengin kanssa. Siinä se suuri tarinajatko. Valon soturi käy hieman uhoamassa Jackille, mutta noin muuten juonta edistetään juoksemalla jo läpäistyjä tehtäviä, joista haalitaan lohikäärmeaarteita, koska lohikäärmeet pitävät aarteista ja pyörittävät kärmeskauppaa. Kun aarteita on tarpeeksi, haastellaan joutavia ”kaaos on pimeyttä” -tason repliikkejä Bahiksen kanssa, ja taas mennään että ranteet heiluvat. Ranteet heiluvat varsinkin Trialseissa, jotka antavat ihan vapaasti säätää kuinka järkyttävän pahasti haluaa saada tehtävissä lättyynsä. Palkintona on, kuinkas muutenkaan, lisää aarteita. Kuten rotanhäntiä, jotka olivat kovaa huutoa jo alkuperäisessä FF:ssä. Häntien avulla hahmonkehitys mutkistuu lisää, sillä DLC:n myötä jokainen ammatti haarautuu evocationja ultima-luokkaan, joilla on rotanhännillä kehitettävät ja parametrejä huomattavasti nostavat kykypuut. Kun valikoissa tästä eteenpäin alkaa olla sata erinimistä ammattiluokkaa, jotka kaikki vaikuttavat johonkin, alan huolestua. Tämä on vasta eka DLC ja varsin heikko aloitus jo sisällön puolesta. Bahamut varsinkin oli hauska ja riittävän reilu bossitappelu, mutta muuten Trials on ehdottomasti vain nysvääjille. Kaaoslabyrintti Eikä edes nysvääjille, sillä toinen DLC, Wanderer of the Rift, tekee vaivalla haalituista varusteista arvottomia ja tarjoaa tuhottomasti lisänysväystä. Päivän ammattina on Blue Mage, varustekatto nousee viiteensataan, job affinity -bonukset kuuteensataan, ammattikatto saa numeron 250 ja yhä vaativampi vaikeustaso nimen Gilgamesh. Pelisarjan kahdeksanraajaisella miekkaintoilijalla on tarjota päättymätön, aiempien kenttien palasista satunnaisgeneroitu haasteluolasto, jossa tapetaan (kaaos)vihollisia ja bosseja etsien portaaleja aikarajalla ja rajoituksilla, ja ilman. Tervetuloa Rift Labyrinthiin, toivottavasti läpinäkyvä kierrätys ei haittaa! Jahdatessani Gilgamiestä ja myllyttäessäni samoja vihuja samoissa maisemissa alkuinnostukseni kyti megaflareakin haaleammalla liekillä, sillä kunnollista juonijatkoa odottaneita viilataan jälleen linssiin. FFXIV opetti Shadowbringersissä, että liika valo johtaa kaaokseen. Bahamut olisi vakuuttavampi ilmestys, jos hän ei kuulostaisi tukkeutuneelta viemäriltä. 28 166556_.indd 28 166556_.indd 28 28.3.2023 16.48.17 28.3.2023 16.48.17
Gilgan höyhenenkevyet keskustelut ovat ihan viihdyttäviä ja taistelut suorastaan upeita, loppuvastus avaa vanhat superbossihaavat, mutta miten muka mielenkiintoni ja järkeni pysyisi tässä vaiheessa? Juonipuolen läpäisyn 21 kerrosta on Extra Modellakin melkoinen savotta. Ilmeisen hyvin, sillä Riftin alkupuolella minulla vihdoinkin klikkasi. Eikö kakkos-DLC ollutkaan Gilga-meh? Voi olla, että sain puolivahingossa varusteistani netissä suositellun helppokäyttöisen buildin, jossa oli pari muutakin huimaa ominaisuutta. Tämä käytännössä trivialisoi perusviholliset ja teki bosseista vain hyvin haastavia. Yhtäkkiä olikin mukavaa olla ajoittain kuolematon ja kylvää kuolemaa ilman extrailua. Ilahduin labyrintin roguelite-elementeistä, jotka noin muuten eivät voisi vähempää kiinnostaa. Kerätyillä summonstoneilla voi esimerkiksi kutsua labyrintin aulaan hassuja hirviöitä. Taustatarinoidensa lisäksi niillä on tilapäisiä ja pysyviä labyrinttibonuksia. Hirviökello kutsuu ne rifteille riehumaan. Labyrintin valuuttana on gil, jonka ostoksilla esinevalikoima monipuolistuu. Automaattiset henkiinherätykset olivat korvaamattomia ja paremmat potionit viilaavat hiparipalkkia kuntoon, sillä labyrintissa jokainen osuma aiheuttaa pysyvää vahinkoa elinvoimaan. Kirsikkana Kaaoskakussa jos ulottuvuuspisteet putoavat kuolemista nollaan, lentää aiempaan kerrokseen ja kaikki aulan palkinnot resetoituvat. Joko mainitsin, että vaikeustaso ei ole mikään vitsi? Varusteita fuusioivalle Tonberry-sepälle voi myös kiikuttaa artefakteja tunnistettaviksi, eli saada potentiaalisesti parempia varusteita, joissa on job a nityn lisäksi summon a nity, eli FF-sarjan kutsuloitsuolentojen siunaus. Omistautuneet juoksevat labyrinttia tälläkin hetkellä korkeiden job ja summon a nityjen toivossa. Odotin Riftiltä Bahamutin tasoista pohjakosketusta, mutta tämähän miltei vakuutti! Ei tarinaltaan tietenkään, mutta miltei mielekästä tekemistä riitti. Kaaoksen tulevaisuus Kun labyrintti on juonen puolesta koettu, lisäkerrokset on koettava ilman apupyöriä. Saavutukseen riittää 30. kerros, ja huippu häämöttää huntissa. Tai häämöttäisi, jos kolmas DLC, Di erent Future, ei tekisi sokkelosta pohjatonta. Noin muuten tulevaisuus karistaa kierrätyksen tunkkaiset pölyt ja suuntaa kohti sivuraiteille sotkeutuneen syklin kaoottista päätöstä. Kaaos Trials of the Dragon King: 55 Wanderer of the Rift: 75 Different Future: 72 Epätasainen DLC-trio täydellisen pelihahmon tavoittelijoille. Hyvää + Järjettömästi säätövaraa ja tekemistä. Lopetus melkein vaivan arvoinen. Huonoa + Väsynyttä kierrätystä ja vaikeudella mässäilyä. on kenties matkan varrella kuollut, mutta yhtä kaikki: kaaoksen on kuoltava. Pelimekaanisesti Futuressa 50 uutta ammattitasoa odottavat labyrintin 100. kerroksen ja luultavasti yhtä monen grindaustunnin tuolla puolen. Job a nityn kliimaksi on nyt 800 prosenttia ja aavistuksen helpottuva varusteralli tarjoaa tien lopulliseen endgameen. Uudet ammatit eli Marksman, Hunter ja Gambler avautuvat peruspelin lopussa, jos käsiinsä saa tuliaseen. Tämä puolestaan muuttaa Strangerin räiskintäpeliksi. Viimeinen, aivan jumalattoman törkeä vaikeustaso on Lufenia, viittaus toisulottuvaiseen kansaan, jolla on kaaoksen nyörit käsissään. Futuren kaikki paukut säästetään tarinan loppuhuipennukseen, joka on suppea mutta erinomaisen viihdyttävä. Komea kyberkaupunki aika-avaruuden rajalla on kerrankin ihan oikea uusi kenttä täynnä vanhoja vihollisia eri kuorrutuksella. Miksi en ollut yllättynyt? Mutta hei, edes jotain oikeasti uutta, ja lopun aikojen ? ilis on vahvasti läsnä. Bosseja on tarjolla neljä, ja niihin verrattuna From Softwaren raastavimmat koitokset ovat säälittäviä heittopusseja. Olin Riftin jälkeen täynnä itseäni, mutta tulevaisuus löi niskaani kaiken ja keittiön tiskikaapin. Extra Mode on yhä ystävä, jota ilman on parasta olla kuukausia hiottu build tai pelata täydellisesti, koska henki lähtee alta sekunnissa. Matsit ovat visuaalisia spektaakkeleita ja varmasti uskomattoman tyydyttäviä läpäistä rehellisesti. Minä nöyrryin ja hyppäsin Extra Modelle, mutta en kuolemattomana. Taidoillani ja buildillani ei ollut enää tasan niin mitään saumaa, sillä jos vaikeus lähestyi epäreilua, tasasin vain tilin. Minä olen jumalten tuolla puolen Jack Garland, itse kaaos, enkä mikään vierailevan FF-tähden nyrkkeilysäkki! Onnea vaan ykköstason haastesuorittajille, luvassa on aivan järjetöntä kyytiä. …mutta tulipahan tehtyä Strangerin peruspeli on Action-vaikeustasolla mukavan tasapainoinen kokonaisuus, mutta vaikea, työläs lisäsisältö on kova pala kasuaalipelaajille. Minulle hieman yli 80-tuntinen urakka vaati mukavuusalueelta poistumista. Vaikka virtuaalipokaaleja keräilenkin, peli pakottaa neljään äärimmäiseen vaikeustasoon, joiden läpäisy vaatii pelin nyanssien sisäistämistä ja grindaamista, jos ylpeys ei kestä Extra Modea. Juonta on lisäsisällössä yhteensäkin niin niukasti, että sen voi käydä läpi YouTubesta ja säästyä bossin hiparipalkin nitkutukselta. Haastetta etsiville ja hahmonkehityksestä tykkääville Strangerin polveileva postgame on todellinen aarreaitta. Trials oli nolostuttavan huono, Rift lähtökohtaansa nähden positiivinen yllätys ja Future epätasaisen tarinan korskea päätös, jonka vihoviimeinen vaikeuspiikki jätti karvaan jälkimaun. Minulle riittivät kaikki saavutukset, mutta se viimeinen puuttuu: täydellinen build. Enpä viitsi. Murahdan Jackin kuolemattomin sanoin: ”Kaaos!” Riftin jälkeen täynnä itseäni, mutta tulevaisuus löi niskaani kaiken ja keittiön tiskikaapin. Extra Mode on yhä ystävä, jota ilman on parasta olla kuukausia hiottu build tai pelata täydellisesti, koska henki lähtee alta Matsit ovat visuaalisia spektaakkeleita ja varmasti uskomattoman tyydyttäviä läpäistä rehellisesti. Minä nöyrryin ja hyppäsin Extra Modelle, mutta en kuolemattomana. Taidoillani ja buildillani ei ollut enää tasan niin mitään saumaa, sillä jos vaikeus lähestyi epäreilua, tasasin vain tilin. Minä olen jumalten tuolla puolen Jack Garland, itse kaaos, enkä mikään vierailevan FF-tähden nyrkkeilysäkki! Onnea vaan ykköstaKaikki taistelut suurella sillalla alkavat jostain. Tarinan loppuhuipennuksessakaan Jackille ei ruveta. 29 166556_.indd 29 166556_.indd 29 28.3.2023 16.48.28 28.3.2023 16.48.28
WO LONG: FALLEN DYNASTY Sun Tzu ja Team Ninja yhdessä esittävät: kilpistämisen ja vastahyökkäyksen taito. A joita ja hallitse. Tarkkaile ja reagoi. Kuole ja kuole uudelleen. Murskatappio ja hupeneva moraali ei ole mikään tekosyy. Lou Squilin prefektuurin sotaherra Git Gud, missä on soturihenkesi? Kerrankin videopelin tutoriaali vetää nöyräksi. Kun hahmo on luotu ja peruskontrollit opeteltu riittävän hyvin, jotta niillä suunnilleen pärjää ensimmäiset koitokset, introbossi vetää maton alta. Zhang Liang, General of Man, löi minua pahuksen lujaa niin pahuksen monta tuntia, etten lainkaan ihmettele, miksi Wo Long: Fallen Dynasty, Team Ninjan uunituore armottoman haastava toimintapeli on päättynyt monen osalta tähän. Oppitunti on otettava tosissaan. Vaikka sen jälkeen onkin helpompaa, meitä kaikkia odottaa kivisen tien päässä eräs sotaherra sotaratsunsa selässä. Olin tietenkin tehnyt kotiläksyni. Takana oli Soulsien oppimäärä, Bloodbornen, Niohin, Code Veinin ja Elden Ringin syventävät opinnot, ja olin vastikään suorittanut Stranger of Paradisen kirjekurssin. Toisin sanoen: osaan ottaa kuonooni ja antaa takaisin miltei samalla mitalla. En väitä olevani hyvä näissä peleissä, mutta ainakin kärsivällinen. Samantapaisesta muotista veistettyjen Souls-kopioiden opintokokonaisuudestani puuttui kuitenkin yksi kurssi, jolla olisin voinut hyväksilukea itseni sinuiksi Wo Longin kanssa: Sekiro. Sillä jos Sekirosta olisin sisäistänyt Mikiri Counterin, muinaisdynastioiden aikakirjat olisi kirjoitettu vihollisteni demoniverellä huomattavasti nopeammin. Onneksi Bloodborne opetti turpiin vain ja onnea -asenteen, sillä muuten koluan Soulsini kilpi tanassa kaikessa rauhassa vailla ajatuksenpuolikastakaan lyöntien kilpistelystä. Paitsi silloin kun on pakko. Kolmen Soulsliken romanssi Lisäksi olin nuokkunut historiantunneilla. Tosin olen melko varma, ettei silloin käsitelty noin 1 800 vuotta sitten luhistunutta Kiinan itäistä Han-dynastiaa, jota seurasi Kolmen kuningaskunnan kausi. Jos historiaa ei kertaa kuuluisasta Sanguo yanyista, Kolmen kuningaskunnan kertomuksesta, Wo Long tarjoaa hömppäpikakurssin, jossa satunnainen sankari auttaa kaikkia kuuluisia sotaherroja ratkaisevissa taisteluissa ja kerää mytologiset jumaleläinolennot puolelleen. Aikakirjoissa ei myöskään mainita demonista qi-energiaa saati eliksiiriä, jolla taolainen mystikkopapparainen suistaa mannut ja linnoitukset perikatoon. Korkealentoisella velhoilulla on sentään juuret historiassa, sillä kapinan järjestäneet Keltaiset turbaanit olivat oikeasti taolainen salaseura. Wo Longin itämaisessa mystiikassa vellova pseudohistoria on velkaa Niohin tarinankerronnalle, jossa historiallisia hahmoja vilisee silmissä, mutta nyt väki oli vierasta ja paikat outoja. Vaikka miltei samannimiset ja -näköiset sotaherrat menivät minulla iloisesti sekaisin vailla edes Dynasty Warriorsin kontekstia (terveisiä Zhangeille ja Suneille) ja paikalliset prefektuurit myös, virtuaalimatka muinais-Kiinaan oli eksoottinen ja opettavainen kokemus. Hahmoista, demoneista ja jumalolennoista on luettavissa vuosien aikana päivittyvää lorea, jonka uppiniskainen autoskrollaus on jokseenkin raivostuttavaa. Löyhä ja lopulta hupsu veljessiteiden eepos tarjoaa toisinaan upeita orienttipuitteita sotatantereista temppeleihin ja luonnon äärelle. Yhtymäkohdat Niohiin ovat selkeitä. Tosin sen Nipponissa ruskeanharmaat ja synkät mutaluolat, tuppukylät ja metsät masensivat, kun taas Kiinan varhaisempi kulttuuriperintö heräsi tasan samoilla ideoilla miellyttävämmin henkiin. Varsinkin alkupuolella avautuva päämaja, Tianzhushanvuorelle kätketty eteerinen kylä, oli mieleeni. Sinne voi loikata kesken kiivaan tehtävän päivittämään varusteita tai rentoutumaan ihastuttavien pötköttelevien ja tuhisevien shitieshou-metallipandojen seuraan. Toisin kuin vaikkapa kolhohko Stranger, Wo Long on PS5:llä parhaimmillaan nätti, äärimmäisen sulava ja kaatuikin vain kerran. Kenttäsuunnittelu on tutun lineaarista Team Ninjan Soulslike-historiasta, mutta vastarinnan listimisjärjestys kannattaa valita tarkkaan, sillä taistelukentällä vallitsee moraali eli orgaaninen viholliskohtainen vaikeustaso. Jos vihollisen moraalinumero on pelaajaa korkeampi, on selkäsauna todennäköisempi. Oma moraali nousee vihollisia mättämällä, kuollessaan menettää moraalin lisäksi puolet ehdasta qistä (sieluista). Nämä nettoaa takaisin kostomurhalla. Kunniallinen soturi kostaa myös muiden puolesta, sillä tässäkin pelissä eletään multiversumissa, jossa pelikaverit voi kutsua Strangeria turhempien tekoälykaverien tilalle. Tai pilata päivänsä, kun joku urponaama hyökkää Kiinaasi. Moraalia nostatetaan pysyvästi taistelulipuilla (nuotioilla) ja merkkilipuilla, joiden jahdilla kannustetaan koluamaan sivureititkin, sillä korkeamoraalinen loppubossi ei pikapelaajalle kumartele. Jos bossin kaatamisesta ei tule mitään kaikki sen temput nähneenä, suosittelen nostamaan moraalin tappiin, sillä lisämoraalilla todellakin on väliä. Ideana lippujahti on hauska, mutta tehtäväprogressio muuttuu turhan kaavamaiseksi. Sivutehtävät ovat Niohin tapaan laiskaa kenttäkierrätystä keinotekoisesti suljettuine reitteineen, mutta mukana on myös intensiivisiä kaksintaisteluja tekoälykavereita vastaan. Hiipivä torjuntatiikeri, piilotettu kilpistymiskonna Oikeasti millään muulla ei ole väliä paitsi kirurgisen täydellisellä ajoituksella, quick time eventillä ilman ystävällistä napinpainalluskehotusta. Torjuntanappula jääkin turhaksi nösTeam Ninja Arvosteltu: PS5 Saatavilla: Win, PS4, Xbox One, Xbox Series S/X Ikäraja: 16 Juha Kuosmanen QIINANLAINEN JUTTU Jokaisessa meissä asuu pieni lehmä. Salainen temppelipuutarha vaatii vähemmän salaista poseerausta. Harvoin olen täysin tyytyväinen waifuluomuksiini, mutta Wo Longin erinomainen hahmonluonti yllätti. Lopetusliikkeet ovat purkitettuja, mutta messevän övereitä. 30 166651_.indd 30 166651_.indd 30 28.3.2023 18.24.47 28.3.2023 18.24.47
söilyksi, koska peli pakottaa sisäistämään deflectnappulan eli vapaasti suomennettuna kilpistämisen. Kimmota lyönti takaisin ja anna palaa, helppo lasten peli! Voin olla väärässäkin, mutta Wo Longin vihulaisten kaikki lyönnit voi kilpistää, jos on jumalasta seuraava taitopelaaja. Sillä välin me kuolevaiset keskitymme tarkkailemaan, kun vihollinen näkee punaista. Silloin tulossa on torjunnan läpäisevä erikoisisku, joka on joko väistettävä tai kohdattava kuin vaijereilla viipottava wuxiasankari. Virheestä rangaistaan vahingon lisäksi moraalivarkaudella, mutta sama pätee onnistumiseen. Onnistu useasti, ja murskaat vihollisen hengen, käytännössä horjuntamittarin. Rankaise kunnolla, odota seuraavaa punalyöntiä ja peli onkin jo läpi. Hurjan nopeatempoisuuden ja reaktiivisuuden vuoksi Wo Long on armotonta ajoitusmättöä alusta loppuun. Yllättävän leppoisissa suvantokentissä voisi luulla peliä helponpuoleiseksi, mitä Souls-kopioihin tulee, mutta kun tositilanteessa vaaditaan opettelemaan bossin kaikki temput ja toisinaan hämäävät ajoitukset, taolainen tyyneyteni rakoili. Reagointiriippuvainen taistelu hajoaa useampaa vihollista vastaan ja pahin vihollinen on kamera, kun tietyt bossit vain singahtelevat efektitykityksessä areenan poikki yläilmoissa pysymättä paikoillaan. Reiluimmillaan Wo Long onkin kunniallisissa kaksintaisteluissa, jotka ovat oikealla tavalla kammottavia. Wo Long and thanks for all the Qi Niohin ja Strangerin jälkeen odotin Wo Longilta raskasta hahmonkehityskaaosta ja varustehelvettiä, mutta nyt vähemmän on enemmän. Hahmonkehitys on sidoksissa kiinalaisen filosofian w ?xingiin, viiteen elementtiin: puu, tuli, maa, metalli ja vesi. Elementtiparametrit vaikuttavat elementtisuojan ja -vahvuuden lisäksi henkimittariin ja kilpistelyyn ja toimivat taikojen viitekehyksenä. Epäilemättä taioillekin löytyy käyttökelpoisia buildeja, mutta ne tun83 Tasaisen varmaa itämaista reaktiotoimintaa siltä toiselta vaikeiden toimintapelien kehittäjältä. Hyvää + Kun ajoitus osuu kohdilleen. Mukavan virtaviivaistettu näkemys raskaasta Niohkaavasta. Huonoa ? Kun ajoitus ei osu kohdilleen. Köyhähkö postgame. tuivat toissijaisilta, vaikka aseen kietominen elementtivahinkoon olikin näppärää. Vuoristokylässä elementtipisteet voi jakaa ilmaiseksi uudestaan, jos vaikkapa tulibossissa korventuu. Varusteet ovat myös elementtisidonnaisia siinä missä aseista nettoaa vänkiä erikoislyöntejä. Keräilijät kokoavat bossin varustesetin omine bonuksineen. Roinaa putoilee kerrankin maltillisesti, mutta silti liikaa, ja valtaosa päätyy turhina varaosiksi. Vahingon lisäksi asetyyppien tärkein arvo vaikutti olevan kilpistämisprosentti. Esimerkiksi vikkelät tuplamiekat kimmottavat varmemmin kuin tuhoisat vasarat, mutta kokeilin kaikkia kymmentä asetyyppiä ja päteviltä ne kaikki vaikuttivat. Pitkän kantaman kapistukset tuntuivat yhtä joutavilta kuin tällaisissa peleissä muutenkin. Team Ninjan toimintapelien yltäkylläisyyteen tottuneille Wo Long voi olla liiankin yksinkertainen, kuin Sekiro-Nioh. Erinomaisesta pelattavuudestaan huolimatta muutaman kymmenen tunnin päässä odottava postgame odottaa selvästi DLC:tä, joita vuoden mittaan on tulossa kolme. Nyt tarjolla on pari hassua sivutehtävää, vaikeampi vaikeustaso ja naurettavan matala todennäköisyys haalia kaikkein harvinaisinta tavaraa. Tarjolla ei ole loputonta näprääjän paratiisia kuten ninjatiimin muissa peleissä, mutta koska numeroarvot eivät pahemmin vaikuta pelin vaatimaan henkilökohtaiseen ajoitustaitoon, varusterallissa miettii jatkuvasti, pärjääkö vermeiden arvojen pikkuruisilla prosenttinousuilla. Jäänkin odottamaan Stranger-kokemuksella lisäsisältöä ja patcheja muutamiin pieniin mutta käsittämättömiin suunnitteluratkaisuihin. Missä on tavaroiden vierekkäinen vertailu? Tietyt perusasiat ovat jääneet suunnittelupöydälle, mutta Wo Longin runko miellyttää. Silti tuntuu kuin tekijät tekisivät saman pelin yhä uudestaan pienillä muutoksilla, mutta ehkä se ei Soulsienkaan kohdalla ole kirosana. Pelin nimi muuten tarkoittaa valtiomies ja sotastrategi Zhuge Liangin lempinimen lisäksi piilotettua ja myös nukkuvaa lohikäärmettä, eli Wo Longia ei kannata Strangerin tapaan jättää tutkan alta! Talvisotaan tulee varustautua kevyesti. Synkän, sotaisan ja verisen työn jälkeen tarvitsee pandaterapiaa. Wuxian vaijerilentely on petkuhuiputusta, kun aina voi kasvattaa siivet. Lu Bu on pelin paras ja ehdottomasti vaikein tappelu Kiinan kovinta sotaherraa vastaan. Tämä spektaakkeli vaikuttaa kerrassaan reilulta. 31 166651_.indd 31 166651_.indd 31 28.3.2023 18.25.05 28.3.2023 18.25.05
Toni Hilden WO LONG: FALLEN DYNASTY Team Ninjan uusi toimintaspektaakkeli kaataa dynastian lisäksi tietokoneen. K eltaisten turbaanien kapinan keskellä tapahtuu kummia. Kuolleet nousevat haudoistaan, sotapäälliköt sekoavat ja kylillä kuiskitaan oudosta eliksiiristä. Nimetön sotilas joutuu isojen herrojen pelinappulaksi, ja kohta miekat kolisevat. Team Ninjan nimi kannessa lupaa tiukkaa toimintaa ja viiltävää vaikeustasoa, mutta Wo Long yllätti minut reiluudellaan. Peli näyttää Nioh-sarjan Kiina-serkulta, mutta erot käyvät selväksi jo ensilyönneillä. Kolmessa kuningaskunnassa taistelut ratkaistaan oikein ajoitetuilla torjunnoilla ja vastaiskuilla Sekiron tapaan, mutta Nioheista on silti jäänyt hieman menneisyyden taakkaa. Vaarallinen tanssi Wo Longin taistelu on nopeatempoista ja palkitsevaa. Tuntuma on erinomainen ja hahmo tottelee käskyjäni tarkasti. Taistelut kiteytyvät vihollisen iskun syrjään lyövään deflect-torjuntaan ja vastaiskuihin. Vastustajien tyypilliseen arsenaaliin kuuluu liikkeet, jotka yrittävät huijata minua torjumaan liian aikaisin. Aluksi menen lankaan monta kertaa, mutta pian annan samalla mitalla takaisin. Toiminta on välillä kuin tanssia, kunnes jalat vie alta demonin kaksimetrinen miekka. Taitojen kertyessä huomaan taistelevani koko ajan hieman aggressiivisemmin, ja siitä peli myös palkitsee. Onnistuneet peruslyönnit ja torjunnat kerryttävät henkivoimaa, jolla voi taikoa ja rankaista vihollisia erikoisiskuilla. Suurimmat kompastuskivet tulevat tilanteissa, joissa minun pitää yksin taistella montaa vihollista vastaan kerralla, ja silloin niistä pahin on pelin kamera. Pelihahmo ja viholliset osaavat hyppiä, mutta jos jotain ei ole suunniteltu pomppualustaksi, siihen ei hypätä, vaikka korkeutta olisi vain puoli metriä. Hiippailu ontuu, hahmo ei osaa edes kyyristyä. Selkäänpuukotus on epävarmaa räpellystä, mutta hypyt korkealta vihollisen niskaan yleensä onnistuvat. LOHIKÄÄRMEJAHTI Team Ninja / Koei Tecmo Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4/5, Xbox One, Xbox Series X/S Arvosteluversio: 1.02 Minimi: Intel Core i5-8400 tai AMD Ryzen 5 3400G, 8 Gt RAM, GeForce GTX 1650 4 Gt tai Radeon RX 570 4 Gt, 60 Gt (HDD) Suositus:Intel Core i7-8700 tai AMD Ryzen 5 3600XT, 16 Gt RAM, GeForce RTX 2060 6 Gt tai Radeon RX 5700 XT 8 Gt, 60 Gt (HDD) Testattu: AMD Ryzen 7 5700X, 32 Gt RAM, GeForce RTX 3090 24 Gt 85 Hyvää + Mahtava ja monipuolinen taistelu, pääosin reilu vaikeustaso. Huonoa ? Tekniset ongelmat, vihollisvariaatio, jotkin suunnitteluratkaisut. Asetyyppejä on toistakymmentä erilaista. Loot-systeemiä on yksinkertaistettu Niohista, mutta romurautaa kertyy silti liikaa, joten kamarallin oli saanut dumpata kokonaan. Omituisesti valikossa ei voi verrata kahta varustetta toisiinsa kunnolla. No, peli eteni jouhevasti kun päivitin varusteet tehtävien välillä kentistä löytyvillä resursseilla, sen kummempaan optimointiin en kokenut tarvetta. Reilu meininki Wo Long tuntuu Team Ninjan peliksi yllättävän anteeksiantavalta. Nioheille en lämmennyt, pirun vaikeitakin ne ovat. From Softwaren peleistä Sekiro on eniten makuuni. Wo Long on vähän jotain näiden väliltä, mutta helpommin lähestyttävissä. Helpotusta tuovat usein pakostikin mukaan tulevat tekoälykaverit, joista on eniten hyötyä silloin, kun vastassa on monta örvelöä kerralla, sillä vihollisten huomion kiinnittyminen edes hetkeksi muualle tuo paljon liikkumavaraa. Tappiin asti kehittynyt kaveri palkitsee minut varustesetillään. Ne ovat loistavia ja ainoa mielenkiintoinen palikka kamarallissa. Wo Longin kenttien tutkiminen on sekä palkitsevaa että peliä helpottavaa. Reittien varrelta ja piiloista löytämäni liput luovat turvaverkon, joka estää hahmoa voimistavaa taistelutahtoa putoamasta tietyn pisteen alle kuoleman koittaessa. Korkea taistelutahto kentän lopussa auttaa huomattavasti pomoja vastaan. Tasonnousuun tarvittavista Qi-pisteistäkin menetän kuollessa vain puolet. Kovin ystävällistä! Mutta haasteen tasapaino horjuu. Vaikeustasopiikkejä on, ja niistä pahimpana yksi pelin vaikeimmista pomotaisteluista on jo tutoriaalissa. Vastapainoksi kampanjan ehtoopuolelta pomot ovat oudonkin helppoja. Loppua kohti uudenlaiset vihollisetkin loppuvat, joten myöhemmät kentät etenevät jouhevasti, kun vastustajat ovat tuttuja. Yskivä tiikeri, kaatuva lohikäärme Kiinan muuria ei rakennettu päivässä, mutta parsittiinko Wo Longin PC-versio kasaan viikossa? Kokemusta latistavat toistuvat kaatumiset, jotka vaanivat latausruuduissa. Hymy hyytyy, kun pomomatsi pitää uusia kolme kertaa pelin kaatuessa matsin päätteeksi. Julkaisuversion ongelmia on liikaa, PC-versio kaipaa kipeästi lisää päivityksiä. Netin oppailla ja raa’alla voimalla sain ruudunpäivitysongelmat selätettyä, mutta vilkkuvaa grafiikkaa ja muita pikkubugeja riittää. Peli ei myöskään tue skaalaustekniikoita, joten niistä ei voi hakea apua köhinään. DLSSja XeSS -tuen on luvattu tulevan päivityksissä. Grafiikan yleisilme on selkeä ja valittu tyyli toimii. Kentissäkin maisemat vaihtuvat mukavasti. Hahmokustomoinnin suurena ystävänä ilahduin hämmentävän monipuolisesta hahmoeditorista. Liikkuminen on ankeaa hiirellä ja näppäimistöllä pelatessa, koska hiiren toteutus emuloi padin tattia deadzonea myöten. Minulla on padi kasvanut kiinni käteen jo vuosia sitten, mutta ymmärrän hiirellä ja näppäimistöllä ensisijaisesti pelaavien tuskan. Päästäkää peto irti! Wo Long on erinomainen toimintapeli, jota latistavat tekniset ongelmat ja muutamat kyseenalaiset ratkaisut. Peli on moneen lajityyppinsä toveriin verrattuna yllättävän reilu, vaikka vaikeustason tasapaino on paikoin hukassa. Tarinaa kuljetetaan hahmovetoisesti kohtauksesta toiseen, mutta hahmot itse jäävät tarinan tavoin aika etäiseksi. Onneksi hapuileva tarina ei liikaa riko pelin rytmiä, ja maistuuhan toiminta tällaisenaankin loistavalta. Pian onkin taas taisteluhurmos päällä ja tiikeri tikun nokassa! Wo Long, vita brevis. Hahmoaan näkee pelin lukuisissa välivideoissa. Kyllä tästä vielä possua joulupöytään saadaan. Lippujen pystyttäminen pitää taistelutahtoa korkealla. Nyt tarvittaisiin kissanminttua. Taisi mennä roska silmään. 32 166759_.indd 32 166759_.indd 32 28.3.2023 16.57.55 28.3.2023 16.57.55
Petri Heikkinen GRAN TURISMO 7 (PS VR2) Kun VR istuu kuskinpenkille, kyyti on ainutlaatuista. O dotin PS VR2:ta laitteena, mutta sille julkaistavia pelejä en ennakkoon mehustellut lainkaan, sillä objektiivisesti paras peli oli jo tiedossa: Gran Turismo 7. Vähemmän yllättäen VR:lle sopivat parhaiten istutaan ohjaamossa -pelit, kuten autoilut ja muut simut. Koska oikeissakin laitteissa istutaan ajoneuvon kyydissä, aivot pääsevät helpommalla ja tekijätkään eivät joudu pohtimaan, miten virtuaalimaailmassa olisi kätevintä liikkua. Olen ollut suhteellisen herkkä VR-merisairaudelle, joka kumpuaa pääasiassa oudoista kamerakulmista suhteessa todelliseen asentooni ja/tai liikkeen yhteensopimattomuudesta tosimaailman fysiikkaan, sillä G-voimat puuttuvat harrastelijabudjetin VR-kokemuksesta. Lintsin keikuttimet, kuten Viikinkilaiva, saavat oloni huonoksi, mutta potentiaalinen öklötysolo tulee myös vauhdikkaista 1st Person -tapahtumista. Muun muassa ensimmäisen persoonan Hardcore Henry -le a sai loppumetreillään oloni muuttumaan kehnoksi. Odotin jännityksellä Gran Turismo 7 -sessioita uudenkarheassa, kalliissa VR-ostoksessani. GT7 asettaa kuskin VR:ssä tietysti suoraan ohjaamoon, koska se on luonnollisin ja loogisin paikka. Ja kyllä, muutaman kierroksen jälkeen vatsassa tuntui aavistuksen erikoiselta. Ei kuitenkaan lähimainkaan niin pahalta kuin muutaman vuoden takaisten VR-kokeilujen perusteella olin pahimpaan skenaarioon valmistautunut. Ehkä tähän tottuu? Peilit peliin Mutta ohjaamossa olemisen tunne olikin sitten jotain ihan muuta tavalliseen telkkaripelailuun verrattuna, toki formula-asennon rattipenkki, ratti ja polkimet minulla olivat nytkin käytössä, eli asento oli aivoilleni oikea. VR:ssä auton kaikki peilit ovat tietysti vain päänkäännön päässä ja takaikkunasta katsotaan letkeästi olan yli vilkaisemalla. Siistiä, tämähän oikeasti toimii! Siinä sivussa ihaillaan auton aina uutena hohtavaa sisustusta, jos tien seuraamiselta VAIN PAKOKAASUT PUUTTUVAT? PS5 Polyphony Digital / Sony Moninpeli: 2–16 Ikäraja: 3 90 Erinomaista autokaahailua VR:ssä. Hyvää + Mainio siellä olemisen tunne. Huonoa ? Kehno olo saattaa iskeä suurten korkeuserojen radoilla. ehtii. Kaaran omat mittarit ovat myös sen verran helposti luettavissa, että virtuaalimittarit eivät ole päällä, mikä omalta osaltaan tuo autojen eroja enemmän framille. Formuloissa ja muissa avoautoissa kurkin kaulaa venyttämällä näppärästi tuulilasin yli. GT-luokan tai vastaavien koppikilpurien kapeat tuulilasinäkymätkään eivät VR:ssä tunnu lähimainkaan yhtä ahtailta. Ajamisen kannalta tärkeintä kuitenkin on, että etäisyyksien ja korkeuserojen arviointi helpottuu huomattavasti. VR:ssä voin katsoa juuri sinne, minne olen menossa, enkä vain kohtisuoraan auton eteen, mikä auttaa kisatilanteiden ennakoinnissa. Vastustajien sijainnin arviointikin on luontevampaa, kun kaikki peilit ja ikkunat ovat käytössä. Kovaa korkealle Niin, ne korkeuserot ja niiden tuoma ilmavuus tai tilan tuntu, huh heijaa. Laguna Secan kuuluisa korkkiruuvi, Mount Panoraman ”vuorella” kiemurtelu, Spa-Francorchampsin nopea Eau Rouge -notkelma tai Brands Hatchin ensimmäisen kurvin sukellus, onhan näitä yllättävän jyrkkiä mäkiä siellä sun täällä. Ratojen muutkin ominaispiirteet tulevat kokonaisvaltaisemmin esiin, kun niitä pääsee ajamisen lomassa vapaasti vilkuilemaan ilman kontrollien räpläämistä. Ja nämä ovat myös juuri niitä paikkoja, joissa vatsassa tuntuu hassulta, jos on yleensä tuntuakseen. Yläja alamäet tuntuisivat normaalisti kropassa, ja nyt kun se tunne puuttuu, liskoaivot miettivät, oletko syönyt jotain sopimatonta ja pitäisikö vatsa tyhjentää? Totuinko sitten erikoisiin ? iliksiin vatsanpohjassa? Gran Turismo 7:n kameran sijainti ohjaamossa on hyvä, sillä olot ja tilat eivät olleet lähimainkaan jatkuvia, vaan etupäässä nopeita häivähdyksiä. Jyrkkien mäkien ohella pelkissä tasaisen maan kovissa jarrutuksissa tuntuu epämääräiseltä, kun kroppa odottaa jotain tapahtuvaksi, mitä ei sitten tapahdukaan. Opin tunnistamaan huonovointisuutta aiheuttavat paikat ja tavallaan odottamaan fyysiseen efektin puutetta, mikä puolestaan vähensi sen epämiellyttävää vaikutusta merkittävästi. Lopulta jopa vikkelillä VGT-raketeilla skabailu mäkisillä radoilla ei aiheuttanut erityistä ongelmaa. Mitä enemmän keskityin ajamiseen, sitä vähemmän mitkään olot vaivasivat. Vajaan viikon totuttelun jälkeen suurimmaksi pitkien ajosessioiden esteeksi nousi nenäni kipeytyminen, ei huonovointisuus. Silmälasit plus VR-lasit saavat nokkani noin tunnissa kipeäksi ja ruhjotun näköiseksi. PlayStation VR2:lle Gran Turismo 7 on killeriäppi, ainakin minun kirjoissani. Siellä olemisen tunne on erinomainen, vaikka fotorealismiin on edelleen matkaa. PS VR2:n hankkimista kannattaa vakavasti harkita ihan jo sen ansiosta. Nettikisoissa kolarointia on helpompi välttää, kun näkymä kääntyy pään mukana. Ohjaamojen yksityiskohdista saa huomattavasti enemmän ”irti” VR:ssä. 33 166533_.indd 33 166533_.indd 33 28.3.2023 18.04.55 28.3.2023 18.04.55
Markus Rojola Kosminen kaaos on kouluikäisille suunnattu avoimen maailman seikkailupeli, jossa Oikeuden Puolustajat yhdistävät voimansa torjuakseen viidennestä ulottuvuudesta saapuvan uhan. E nsivilkaisulla PHL Collectiven kehittämä DC Justice League: Kosminen kaaos vaikuttaa tyypilliseltä lapsille suunnatulta lisenssipeliltä. Useimmat näistä tuppaavat olemaan nopeasti kasaan hutaistuja rahastuksia, joiden ainoa myyntivaltti on kohdeyleisölle tutut hahmot. Liukuhihnatöiden julkaisijoiden hartain toive on, että kohdeyleisö ei huomaa tulleensa huijatuksi ennen kuin kulut on katettu. Mobiilipelimäiset hahmomallit johtivat kuitenkin harhaan, sillä söpön ulkokuoren alta paljastuu kelpo supersankariseikkailu, jonka parissa viihtyvät sekä lapset että aikuiset. Napakasti kirjoitettu dialogi hymyilyttää tuon tuostakin, avointa maailmaa on ilo tutkia ja taistelumekaniikat yllättävät syvyydellään. Pyhä musta hevonen, Batman! Johdatteleeko Oikeuden Puolustajat pienokaiseni GTA:n ja Soulsbornen pariin? Karppi vai kepponen? Oikeuden Puolustajat ovat kokoontuneet kotikaupunkiinsa Happy Harboriin juhlistamaan ystävänsä Snapper Carrin nimittämistä kaupungin pormestariksi. Juhlamenot keskeytyvät, kun paikalle saapuu Mxyzptlk, tuo kosminen kujeilija viidennestä ulottuvuudesta, sekä tämän kätyri Starro. Muutamaa sormennäpäytystä myöhemmin idyllinen merenrantakaupunki on kaaoksen vallassa. Mxyzptlk on kruunattu pormestariksi, puolet Oikeuden Puolustajista on Starron mielenhallinnan alaisina ja kaikkialla haisee kala vihaisten vedeneläjien vallattua kadut. Kykenevätkö Teräsmies, Ihmenainen ja Batman pelastamaan Happy Harborin sekä ystävänsä ilkimysten kynsistä vai ovatko he vihdoin kohdanneet vertaisensa vastustajat? OIKEUDEN PUOLUSTAJIEN OPPIKOULU PHL Collective / Outright Games Arvosteltu: PS5 Saatavilla: Win, PS4, Xbox One/ Series X/S, Switch Versio: Ennakko Ikäraja: 7 Kuka kaipaa Gothamia? Kosmisen kaaoksen kymmentuntinen kampanja pitää pelaajan otteessaan alusta loppuun. Tarina ei poikkea tutuilta poluilta, mutta persoonallinen ote ja nokkelat vitsit pitävät kiinnostusta yllä. Tekijöiden into aihepiiriä kohtaan näkyy myös upeasti animoiduissa välivideoissa sekä erilaisina viittauksina hahmojen historiaan. Dialogissa naljaillaan Batmanin konnagallerian kahjoudelle ja supersankareiden mätkiessä merihirviöitä ruudulle ilmestyy iskuja kuvaavia tekstejä 1960-luvun Batman-televisiosarjan tapaan. Jopa vaihtoehtoiset asut perustuvat sarjakuvien klassikkotarinoihin. Ääninäyttelijöinä kuullaan DC-tuotannoista tuttuja nimiä. Vanessa Marshall vakuuttaa Ihmenaisena, Nolan North tuo hienosti esiin Teräsmiehen yltiöpositiivisuuden ja Dietrich Bader on ihanan yrmy Batman. Kouluikäisten iloksi tekstit on suomennettu eikä jälki ole lainkaan hassumpaa. Ainoastaan muutamat pikkuvirheet, kuten Kyborgin kutsuminen salamapojuksi pulttipojun sijaan, kielivät siitä, että käännös on tehty peliä pelaamatta. Kosmisen kaaoksen merkittävimpiä vahvuuksia on sen juuri sopivan kokoinen pelimaailma, jota voi tutkia vapaasti alusta alkaen. Tarinatehtävien lisäksi kartalta löytyy runsaasti vapaaehtoisia sivutehtäviä, joissa kohdataan muun muassa Myrkkymuratti sekä intergalaktinen palkkionmetsästäjä Lobo. Tehtävien välillä voi tappaa aikaa kiertelemällä kaupungilla joko lentäen, liitäen tai vaikka Lepakkoauton ratissa. Pyhä kolminaisuus, Batman! Kosmista kaaosta vastaan kamppailee kolmen supersankarin joukko. Pelaaja ohjaa sekä Teräsmiestä, Ihmenaista että Batmania, vaikka ruudulla nähdään ainoastaan yksi sankari kerrallaan. Pelattavaa hahmoa voi vaihtaa vapaasti milloin tahansa, mikä tuo uusia ulottuvuuksia etenkin taisteluun. Kullakin sankarilla on käytössään kolme erikoishyökkäystä, joiden tehokkuus ja latausaika eroavat toisistaan merkittävästi. Eri kyvyt toimivat parhaiten eri tilanteissa. Esimerkiksi Teräsmiehen lämpökatseella pystyy pitämään isot vihollisjoukot hetken aikaa loitolla. Batarangit puolestaan toimivat parhaiten ahtaissa sisätiloissa, joissa ne pääsevät iskemään vastustajia useita kertoja seinistä kimpoillessaan. Pelaaja pystyy suorittamaan myös hauskoja komboja vaihtelemalla nopeasti hahmojen välillä. Kun Teräsmiehen kaikki kolme erikoishyökkäystä ovat latautumassa, pelaaja voi vaihtaa Batmaniin ja kutsua paikalle lentävän lepakkodroonin härnäämään vihollisjoukkoja, jonka jälkeen ihmenainen voi hoitaa homman loppuun nopealla iskusarjalla. Pelattavuutta pyritään monipuolistamaan tasaisin väliajoin. Toisinaan kentän selvittäminen edellyttää hiiviskelyä tai kohderyhmälle passeleiden puzzlejen ratkaisemista. Eniten vaihtelua löytyy kuitenkin sivutehtävistä. Esimerkiksi sokkeloisissa jääpalatseissa on pidettävä huolta ruumiinlämmöstään hakeutumalla aika ajoin nuotioiden läheisyyteen, kun taas vankilinnoituksissa on välteltävä laseransoja sekä valonheittimiä. Mukaan on saatu mahdutettua myös keveitä roolipelielementtejä. Tarinan edetessä hahmot vahvistuvat ja saavat käyttöönsä uusia kykyjä, kuten Lepakkomiehen räjähtävät batarangit ja Ihmenaisen kilpiheitto. Välillä apuun voi kutsua myös tekoälyn ohjaamia Oikeuden Puolustajia, kunhan nämä on saatu ensiksi pelastettua. Mikään myöhemmin käyttöön avautuvista liikkeistä ei mullista pelattavuutta, mutta uusia leikkiOIKEUDEN PUOLUSTAJIEN KOHDEYLEISÖN KOMMENTIT Jeeki: Kosminen kaaos on minun GOTY. Se tarkoittaa Game of the Yearia eli vuoden parasta peliä. Jaani: Mutta nythän on vasta… Iskä, onko nyt helmivai maaliskuu? Jeeki: Yksi siisteimmistä jutuista on se, että sankareiden asuja voi vaihtaa. Yksi huonoimmista puolista on se, että Jaani haluaa ajaa autolla melkein koko ajan. On kyllä hauska houkutella se pois kyydistä ja varastaa sen jälkeen auto itselleni. Jaani: Mun mielestä parasta on kaupungin tutkiminen. Oli kivaa kiivetä koulun katolle ja kilpailla siitä, kumpi liitää pidemmälle Batmanillä. Pahin pettymys: jalkapallokentällä ei voinut potkia palloa. Ei ainakaan ennen kuin keksimme kuljettaa kentälle koripallon rantalaiturilta. ARVOSANAT Jaani: 85 Jeeki: 87 34 166758_.indd 34 166758_.indd 34 28.3.2023 17.10.48 28.3.2023 17.10.48
80 Ensisijaisesti kouluikäisille suunnattu toimintaseikkailu, joka toimii mainiona ensiaskeleena vaativampien pelien pariin ja viihdyttää vanhempiakin. Hyvää + Kohdistettu onnistuneesti kaikenikäisille. Hienosti näytelty. Suomenkieliset tekstit. Huonoa ? Kampanjaa ei voi läpäistä kaksinpelinä. Ajoittainen nykiminen. kaluja on aina hauska testailla – ainakin hetken aikaa. Taistelun määrä alkaa uuvuttaa hieman loppua kohden, kun kaikki kyvyt ovat käytössä eikä uusia yllätyksiä ole enää tarjolla. Yhteistyö on poikaa ja tyttöä Kosminen kaaos sopii koko perheelle. Tämä näkyy esimerkiksi siinä, että haasteen määrää voidaan säätää vastaamaan kunkin pelaajan kykyjä. Tarinatasolla oma elinvoima ei vähene lainkaan, joten perheen pienimmät pärjäävät vaikka pelkkää iskunäppäintä hakkaamalla. Korkeammat vaikeustasot on suunnattu selvästi kokeneemmille pelaajille. Taisteluista ei selviä ehjin nahoin, ellei osaa hyödyntää komboja, väistöliikkeitä sekä erikoishyökkäyksiä. Puutelista jää lyhyeksi. PS5:llä tekniset heikkoudet rajoittuvat silloin tällöin takkuilevaan ruudunpäivitykseen (pikatestin perusteella PS4-versio kärsi samasta ongelmasta huomattavasti pahemmin). Suurimpana epäkohtana on pidettävä sitä, että kolmesta ohjattavasta hahmosta huolimatta tarinaa ei voi läpäistä yhdessä muiden perheenjäsenien kanssa. Pienenä lohtuna pelistä löytyy erillinen kahden pelaajan co-op-tila, mutta siinä sisätilat ovat suljettuja ja, koska kaikki hyökkäykset ovat heti käytössä, hahmojen kyvyt eivät kehity ajan myötä. Ilman tarinan, sivutehtävien ja hahmonkehityksen tarjoamaa koukkua Happy Harborin tutkiminen ei innostanut pariakymmentä minuuttia pidempään. Jälkikasvuni innostui yhteispelistä onneksi enemmän. Kaksospoikien käsissä Happy Harbor muuttui GTA Junioriksi, jossa pystyi testaamaan, voittaako Lepakkoauto Lobon moottoripyörän kiihdytyskilpailussa, varastelemaan autoja ja kokoamaan niitä yhteen räjäyttämistä varten sekä hyppimään skeittilaudalla mereen. Lepakkoluolaksi kelpasi vaaleanpunainen omakotitalo (”Se on valepuvussa, iskä!”). Kuka kaipaa tavanomaisia tehtäviä tylsine reunaehtoineen, kun mielikuvitus ei tunne rajoja? Pieni suuri seikkailu Kosminen kaaos kannattaa ottaa kokeiluun, mikäli samasta taloudesta löytyy monen ikäisiä supersankarifaneja. Viikonloppu vilahtaa nopeasti ohi taistelun saloja opetellessa sekä värikästä maailmaa tutkiessa. Tavanomaista monipuolisempi pelattavuus sekä pätevästi toteutettu avoin maailma valmistelevat nuoria pelaajia salakavalasti tulevia haasteita varten. Parissa tunnissa oli otettu haltuun kartan avulla suunnistus, pikamatkustaminen sekä teitä pitkin ajaminen. Kouluikäisille kohdistettu supersankaritarina onnistuu saavuttamaan kaiken, mihin se pyrkii. Enempää en osaa siltä kaivata. Muistellaanko Kosmista kaaosta enää vuosikymmenen päästä? Tuskin, mutta onko sillä niin väliä? Ei kai kaikkien pelien tarvitse olla kuolemattomia klassikoita? KUKA KUMMA MXYZPTLK? Mxyzptlk on yksi Teräsmiehen vanhimmista vastustajista. Kirjoittaja Jerry Siegelin ja kuvittajien Joe Shusterin ja Ira Yarbrough’n luoman hahmon ensiesiintyminen oli tarkoitus tapahtua Superman-sarjakuvalehden 30. numerossa syyskuussa 1944. Julkaisuviiveen vuoksi hahmo nähtiin kuitenkin ensimmäisen kerran sanomalehtien sarjakuvastripissä jo saman vuoden helmikuussa. Mxyzptlk on viidennestä ulottuvuudesta kotoisin oleva riiviö, jolla on harvinaislaatuinen kyky muokata todellisuutta tahtonsa mukaiseksi. Lähestulkoon äärettömistä voimistaan huolimatta Mxyzptlk ei haaveile maailman valloittamisesta. Ilkimys tyytyy sen sijaan kiusaamaan Teräsmiestä sekä tämän kumppaneita erilaisilla tempuilla ja kujeilla. Mxyzptlk on mahdollista karkottaa takaisin viidenteen ulottuvuuteen 90 päivän ajaksi. Keinot siihen ovat kuitenkin hyvin rajalliset. Aluksi Teräsmiehen oli saatava kiusanhenki sanomaan tai kirjoittamaan nimensä takaperin. Myöhemmin Mxyzptlk päätti muuttaa sääntöjä ja ehto karkotukselle vaihtui jokaisella vierailulla. Toisinaan Mxyzptlk tajuaa menneensä liian pitkälle, kuten rikottuaan Clark Kentin ja Louis Lanen välisen kihlauksen, ja pyrkii korjaamaan virheensä. Myöhemmissä tarinoissa Mxyzptlk on kuvattu synkemmin. Alan Mooren 1986 kirjoittamassa klassikkotarinassa ”Mitä tapahtui tulevaisuuden miehelle?” kuolemattomuuteen kyllästyneestä keppostelijasta oli tullut katkera superrikollinen. Mxyzptlk kuvattiin aluksi lyhyenä kaljuna miehenä, joka käytti violettia pukua, vihreää rusettia ja knallihattua. Kesäkuussa 1953 (Superman #82) hahmo sai futuristisemman asun, jonka väri vaihtui vihreästä oranssiin jo seuraavalla vierailulla (Superman #86). Knallista hän ei kuitenkaan luopunut. Hahmo katosi muutamaksi vuodeksi 1950-luvun puolivälissä, mutta teki paluun elokuussa 1959 Superman-lehden 131. numerossa. Samalla hahmon nimi muuttui Mxyztplkistä Mxyzptlkiksi, koska kirjoittaja Jerry Coleman oli ilmeisesti unohtanut alkuperäisen kirjoitusasun. suunnattu toimintaseikkailu, joka Kohdistettu onnistuneesti Kampanjaa ei voi läpäistä 35 166758_.indd 35 166758_.indd 35 28.3.2023 18.06.47 28.3.2023 18.06.47
Jukka Koskela NINE NOIR LIVES Meow Meow Furrington, mikä sotkuinen lankakerä kaupungiksi! Toiset yrittävät selvittää sitä, toiset sotkea. Nimeni on Cuddles Nutterbutter, olen yksityisetsivä. Ja kissa. F ilm noir -le ojen mukaan yksityisetsivän työ on rankkaa. Vieläkin rankempaa on olla salapoliisi ilman töitä. Tämä karu kohtalo on osunut Cuddles Nutterbutterille. Laskut pitää maksaa, joten paremman puutteessa työksi käy myös oikeuden määräysten välittäminen (tai vaikka peliarvosteluiden kirjoittaminen). Tilanne kuitenkin muuttuu yhden puhelinsoiton myötä, kun möreä-ääninen poliisipäällikkö tarjoaa ratkottavaksi tapausta, joka pian paljastuu oikeaksi tuorekurkuksi. Nuole ensin, kysele jälkeenpäin Nine Noir Lives tekee tyylilajinsa heti selväksi. joka on kissamainen parodiacocktail ? lm noir -elokuvista perinteisen seikkailupelin muodossa. Mikseriin on kaadettu tujaus Philip Marlowen viskiä sekä Monkey Islandin grogia. Ravistelun jälkeen annos tarjoillaan piirroshahmomukista runsaalla kissanmintulla viimeisteltynä. Hyvin runsaalla, sillä erilaisia karvakeriin liittyviä sanaleikkejä sellaisella tiheydellä, että herFILM MIAUR Silvermode Games Arvosteltu: PC Minimi: 2 GHz Dual Core, 2 Gt RAM, Nvidia GeForce 9400 tai ATI Radeon HD 3400 512 Mt Suositus: 2,6 GHz Dual Core, 3 Gt RAM, Nvidia GeForce 9400 GT tai ATI Radeon HD 4500 Testattu: AMD Ryzen 7 4700G 8-Core Processor 3,6 GHz, 16 Gt RAM, GeForce RTX 3060 Ti 16 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa kimpien allergikkojen kannattaa kaivaa antihistamiinit esille. Cuddlesin sihteerin nimi on Tabby, rikospaikalla päivystää konstaapeli Fuzzball, kaupungin suurimmat rikosperheet ovat Montameeuw’t ja Catuletit. Yökerhon lavalla tanssitaan raapimistolppien ympärillä ja pentuja pelotellaan kurkkumöröillä. Sankarikin hyödyntää tutkimuksissaan paitsi silmiään ja tassujaan, jotka eivät missään nimessä ole keskimääräistä pienemmät, myös kieltään. Erilaisten esineiden nuoleminen saattaa paljastaa niistä jotain tärkeää, tai sitten ei. Toisten kissojen nuoleminenkaan ei ole rikos, Cuddles on tarkistanut. Välillä ohjastettava sihteeri Tabby ei puolestaan moisesta kielenheiluttelusta perusta. Nuolemista tehokkaampi tiedonhankintamenetelmä onkin vanha kunnon kuulustelu, ja erilaisia puhetovereita on suurkaupunki pullollaan. Film noir -perinteiden mukaisesti mukana on rikollispomoja katinkorstoineen, muita alamaailman vaikuttajia sekä tietenkin kohtalokkaita naaraita. Show’n varastavat kuitenkin toinen toistaan eriskummallisemmat sivuhahmot. Eräskin suloinen vanha rouva pitää naamiaispukukauppaa, mutta houkutteleekin pahaa aavistamattomat asiakkaansa selvittämään sepustamiaan murhamysteerilarppeja. Salaliittofriikin talonmiehen pelon kohde ovat Itse Ne, jotka pyrkivät edistämään kuutiokeskeistä maailmanjärjestystä. (Ai Aleksi?_nn) Mielipuolinen maidonmyyjä, kaunopuheinen komeljanttari ja identiteettiongelmainen pesukarhu ovat hekin hauskoja tuttavuuksia. Mielikuvituksellisista hahmoista saadaan irti paljon kevytmielistä huumoria. Samin ja Maxin anarkismia ei edes yritetä tavoitella, mutta ainakin minun viikseni värisivät vitseille hyväksyvästi. Film noir, nyt väreissä ja äänissä! Kirjavat hahmot myös erottuvat, kiitos kirjavan gra? ikan. Vaikka suurin osa pelistä tapahtuukin pimeän laskeuduttua kaupungin ylle, ei Yhdeksässä mustassa elämässä nomen ole omen. Päinvastoin, pelkistetty ja värikäs tyyli toivat mieleen lapsuuteni lauantaiaamut piirrossarjoineen. Hahmojen animaatiotkin ovat hieman kulmikkaita, mikä taas vei minut lapsuuteni lauantai-iltapäivien seikkailupelihetkiin. Aina välillä kirkkaat värit vaihtuvat tyylikkään mustavalkoiseen still-kuvaan, esimerkiksi kun uusi hahmo tekee ensiesiintymisensä. Tällöin Cuddles tai Tabby kuvailevat tulokasta tyyliin sopivasti sisäisen monologinsa avulla. Visuaalisen väriloiston ja kiltin huumorin vastapainoksi Nine Noir Livesin tarina käsittelee varsin vakavia aiheita. Rikollispomo Bartholomew Montameeuw’n omistamassa yökerhossa on tapahtunut murha. Iso kiho itse on ulkomailla, joten poliisin on onnistunut päästä sisään. Mutta hänEpäilyttävä hökkeli kaupungin laidalla kätkee salaisuuden. Jotkut oikeasti nauttivat kylvyistä! Ah, ihanainen Edna! 36 166654_.indd 36 166654_.indd 36 28.3.2023 17.05.58 28.3.2023 17.05.58
Maailmaan mahtuu muitakin eläimiä. tä ei haluta suututtaa, joten poliisipäällikkö värvää Cuddlesin neutraaliksi tutkijaksi. Johtolankojen seuraaminen johtaa etsiväsankarimme ja tämän sihteerin tasapainoilemaan kahden vaarallisen rikollisperheen välillä sekä sukeltamaan kaupunkia piinaavan huumekaupan syövereihin. Muista aikuisteemoista alkoholi ja seksi jäävät maininnan tasolle ja väkivaltakin lopulta vähäiseksi, mutta esille nousee muita dramaattisia kissakohtaloita rikosten ja huumeidenkäytön maailmasta. Kontrasti lastenohjelmatyylisen gra? ikan, humorististen hahmojen ja vakavien teemojen välillä tuntui toisinaan hieman erikoiselta. Tekijät itse kuvailevat peliään yksinkertaiseksi ja kevytmieliseksi huviksi, ja ymmärrän periaatteessa mitä he ajavat takaa. Mutta jostain syystä maassa makaava kuollut antropomor? nen kissa herätti minussa enemmän tuntemuksia kuin ihmisruumiit useimmissa arki-iltapäivien tv-murhamysteereissä. Kertooko tämä jotain minusta vai murhien arkipäiväisyydestä valtavirtaviihteessä? Juoni itsessään on ihan kelvollinen, joskin yllätyksetön rikostarina. Tyylilajin tuntevat hoksaavat pian epäillä erästä tiettyä kissaa. Odotin, josko peli onnistuisi vielä yllättämään minut, mutta turhaan, mikä kieltämättä latisti loppua. Aivan kalkkiviivoilla hyvin tehty käsikirjoituskin sortuu liiallisen melodramaattiseksi, mutta jää kokonaisuutena voiton puolelle. Mielenkiintoinen hahmokaarti kannattelee helposti koko pelin läpi, ja kisujen hyvin kirjoitettua dialogia korostaa onnistunut ääninäyttely. Vaikka äänityksen laadussa on välillä hieman epätasaisuuksia, onnistuvat näyttelijät tuomaan hahmoihinsa lisää ulottuvuutta ja tunnetta. Improvisaatiolle on annettu tilaa, sillä kirjoitettua dialogia ei seurata sanasta sanaan ja etenkin Cuddlesin esittäjä innostuu paikoin revittelemään kunnolla. Hauskuus äänityskopissa välittyy myös pelaajalle. Kadonneen nostalgian tapaus Hauskaa on mirrimysteeriä selvittäessä, kiitos onnistuneen pulmanratkonnan. Puzzlejen logiikka ei ole siitä kieroutuneimmasta päästä, vaan useimmiten ratkaisu on helppo hahmottaa. Jos Cuddles ei esimerkiksi ylety vetämään tikapuita alas, loogisinta on askarrella laukkuinventaarion esineistä jotain kättä pitempää. Välillä joutuu kyllä hieman venyttämään mielikuvitusta, vaikka silloin kun drinkkiresepti vaatii jotain vihaista. Seikkailupeliperinteiden mukaisesti visaisempikin pulma ratkeaa, kun älyää jutella hahmoille toistamiseen tai kokeilee kaikkea mahdollista kaiken mahdollisen kanssa. Eikä nuolemistakaan sovi unohtaa. Matkaan tarttuvien tavaroiden määrä pysyy maltillisena, ja niiden löytäminenkin käy helposti, nykyisin jo standardiksi muodostuneen, esineet korostavan suurennuslasikuvakkeen ansiosta. Tätä olisin kaivannut lapsuuteni lauantai-iltapäivissä, jotka muuttuivat pikselijahdin takia lauantai-illoiksi! Luupin ainoa puute on, ettei se korosta kohtia, joissa siirrytään toisille alueille, minkä takia meinasin jäädä puistoon jumiin. Jos eteen tulee kaikesta huolimatta tenkkapoo, voi kesken pelin vaihtaa tarinamoodiin. Tällöin jotkin puzzlet helpottuvat, ja ennen kaikkea Cuddlesin ja Tabbyn muistikirjoihin ilmestyy muistiinpanojen lisäksi vihjeitä ongelmien ratkaisemiseksi. Kun kerran jouduin sen tekemään, nolostuin välittömästi tajutessani, etten nähnyt metsää puilta. Nine Noir Lives käy mainiosti sekä perinteistä seikkailupeliä etsivälle että ? lm noir -fanille, tekijöillä kun on molempien ymmärrys ja troopit hallussa. Yhteenkään bugiin en pelatessa törmännyt, ja pituuttakin riittää pienelle seikkailupelille sopivasti, noin viisitoista tuntia. Lopussa jätetään myös ovi raolleen mahdolliselle jatko-osalle uuden tapauksen myötä. Pennuille tämä ei sovi, mutta muille omalaatuiset hahmot, huumori ja jazzahtava soundtrack maistuvat hyvin, etenkin jos kyytipoikana on pieni naukku lowball-lasista. Otollisinta kohderyhmää ovat vanhoja klassikoita haikailevat veteraaniseikkailijat, ja tässä kohtaa nostan tassuni ylös. 86 Perinteitä kunnioittava ja hauska etsiväseikkailu. Hyvää + Hyvin kirjoitetut ja hauskat sivuhahmot, ääninäyttely, ei älyttömiä puzzleja. Huonoa ? Tarina ei yllätä, ristiriita vakavan ja lapsenomaisen välillä kummastuttaa paikoin. Itse Bartholomew Montameeuw! Kaupunki ei nuku kissanunta. Kuriositeettikaupan mainos on vaikuttava! Muistikirja auttaa ongelmien hahmottamista. Osaako kukaan sekoboltsia 37 166654_.indd 37 166654_.indd 37 28.3.2023 17.06.07 28.3.2023 17.06.07
Antero Kyyhky Joukossamme liikkuu niitä, jotka haluaisivat olla ihmismuotoisia eläimiä. N uhjuisen pesukarhu-yksityisetsivä Howardin päivä alkaa ? lm noirin perinteiden mukaisesti sotkuiselle toimistolle hoipertelevalla asiakkaalla. Räjähtävien tapahtumien ketjussa Howard tunkee kostean nenäänsä vääriin paikkoihin Vancouverin likaisilla kaduilla, karhubaarien takahuoneissa, salaisissa laboratorioissa ja pultsarien telttakylissä. Apinoiden hallitsema maailma on nelijalkaisille karu, köyhyys näkyy yksinhuoltajanäätien silmissä ja rikollisuus ainoa polku makupalojen äärelle. Avuksi Howard saa hyveeseen pyrkivän kirjailijakettu Reneen, joka on salaperäisessä olemuksessaan juuri hänen kaipaamaansa teeja sohvaseuraa. Ehkä mysteeri ei selviä ikinä, ja HoKARVAISEN ETSIVÄN HUONO PÄIVÄ Eggnut Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, MAC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox X/S Versio: 1.0.0 Laitteistovaatimukset: 1,8 GHz:n prosessori tai tehokkaampi, 4 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 tai tehokkaampi. Ikäraja: 16 ward saa viettää loppuelämänsä Reneen ketunhäntä kainalossa? Twitterin eläinavatarit kutsuvat Howardia ”seksikkääksi”, mikä kertoo intohimoisimmasta kohderyhmästä. Ilman eroottista vivahdettakin hännällisten veijarien ja Vancouverin katujen ilme on yksityiskohtaisuudessaan vaikuttava, ja ovathan kuppiloissa istuvat ja kohtaloaan välttelevät eläimet myös söpöjä. Eggnut on onnistunut luomaan mielikuvituksellisten olentojen elävän maailman ja sille poikkeavan taustatarinan, joka on yhtä aikaa sekä uskottava että fantastinen. Yhteiskuntaluokkien erot ja asenteen karuus asettuvat salapoliisitarinan kehikossa sopivasti luomaan kuvan kerroksellisesta maailmasta, joka ei ole vain lavaste. Häntä kadoksissa Yksityiskohtaista maailmaa saa ihastella, mutta tassuihin jää sivusta kuvattu kävelysimulaattori, jossa valinnoilla ei ole merkitystä. Muutama hiiviskelyosio ja äkkikuolema hidastavat etenemistä, muuten pelilliset elementit puuttuvat. Lopulta tarina päättyy seinään kuin käsikirjoittajan koneesta olisi loppunut paperi. Universumi laajenee vuonna 2023 esiosa Tailsilla, joka videoiden perusteella jatkaa Backbonen vaikuttavaa graa? sta linjaa, vaikkakaan trailerit eivät paljasta pelillisiä uudistuksia. Backbonen kansainväliseen Eggnut-tiimiin kuuluu kehittäjiä Venäjältä ja Valko-Venäjältä, minkä takia jouduin pohtimaan, onko oikein tukea peliä rahallisesti ja kirjoittamalla siitä. Kehittäjät ovat kuitenkin Twitter-tilillään tuominneet Venäjän hyökkäyksen Ukrainaan ja myös lahjoittaneet pelin osaksi Ukrainaa tukevaa hyväntekeväisyyspakettia, joten Eggnut saa minulta synninpäästön. Eettisistä syistä Backbonea ei tarvitse jättää pelaamatta, jos söpöjen ihmishahmoisten eläinten salapoliisiromantiikka on juuri sinun juttusi. 70 Ihmiseläinten rakastajat tuskin löytävät kauniimpaa salapoliisitarinaa. Hyvää + Maalauksellisella tarkkuudella luotu eläinhahmojen maailma. Huonoa ? Silmäkarkkia leivottaessa kaikki muu on jätetty kehittämättä. Kohtalokas teehetki kettukirjailija Reneen kanssa. Pesukarhu selvittää mysteerit työntämällä nenänsä vääriin paikkoihin. Kohta tapellaan. ”Märkä asfaltti, ylihintainen pikaruoka ja oksennus hivelevät hajuaistiani.” Howard rakastaa Vancouverin likaisuutta. Kissojen pakettiauto toimittaa laittomia lähetyksiä. Pikseliarkkitehtuurin yksityiskohtaisuus saa uppoamaan maailmaan. Näyttely ylhäisten apinoiden vallasta. Onneksi apinaolentojen valta muihin nisäkkäisiin on vain ? ktiota... 38 163827_.indd 38 163827_.indd 38 28.3.2023 17.17.33 28.3.2023 17.17.33
Petri Heikkinen AKKA ARRH Kun vanha pässinpää ottaa kohteekseen vanhan pässinpään, jälki ei ole yhtään pässimpää. J e Minter ei yritä miellyttää suurta yleisöä, ja se tekee hänen peleistään kiinnostavia. Tinkimätön oman vision seuraaminen tuottaa jälleen yhden massasta positiivisesti poikkeavan räiskintäpelin. Muinoin arcadeautomaateista rakennettiin yleisölle prototyyppejä ja testiversioita, joiden pohjalta päätettiin, laitetaanko peli laajempaan levitykseen. Testipelien jälkeen Atarin kolikkopeli Akka Arrh ei koskaan edennyt tuotantoon, mutta prototyyppi säilyi keräilijän arkistoissa, ja Atarin 50-vuotisen taipaleen kunniaksi Walesiin kotiutunut indie-legenda Je ”Yak/Stinky Ox” Minterin kahden miehen pelistudio Llamasoft on tehnyt siitä modernin ja hhhhhyvin mintermäisen sovituksen. Pää kylmänä Akka Arrh on 2D-räiskintä, mutta geneerinen genrelokero kuvaa sitä huonosti. Akkassa kyllä ammutaan, mutta mieluiten mahdollisimman vähän. Se on etäistä sukua Asteroidsille, mutta sekin vertaus on väkinäinen. Kentän keskellä on paikallaan pysyvä pässinpään näköinen pyörivä tykkitorni ja vapaasti liikkuva tähtäin, jonka etäisyys pässinpäähän vaikuttaa tulitussuunnan kääntymisnopeuteen. Tähtäimellä kerätään menestykselle tärkeitä bonuksia, toisinaan jopa tuhotaan vihollisia suoraan. Ammuskelu hoidetaan kahdessa eri kerroksessa: päätason alla on pod-taso, josta viholliset yrittävät ryöstää pässinpään pod-energiat. Jos vihollinen pääsee keskelle, se siirtyy alas nyysimään podeja. Pässinpäähän osuneet ohjukset tuhoavat podin suoraan. Puolustautumiseen käytePÄSSINPÄÄ PYÖRÄLLÄ Llamasoft / Atari Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One/Series S/X, Switch, Atari VCS Moninpeli: Ei, mutta enkkalistat on. Ikäraja: 3 90 Jeff Minterin tyylille uskollista omalaatuista 2D-räiskintää. Hyvää + Tulituksen säännöstelyä suosiva pistemekaniikka. Huonoa ? Vaikeustason epämääräisyys. tään rajattomia pommeja ja rajallisia ammuksia, joiden määrää tuhoutuneet vihut lisäävät. Pommien räjähdykset luovat geometrisiä hitaasti leviäviä alueita, joihin perusprötöt kosahtavat. Kellertävät ohjukset ja erikoisviholliset ammutaan muusiksi. Verkkokalvot verillä Psykedelia on Minterin mittapuulla suhteellisen hillittyä. Space Gira e (joka on muuten hieno peli) -episodin jälkeen efektejä ei ole vedetty lähimainkaan verkkokalvoja kärventäviin äärimmäisyyksiin. Tavaramerkkimäistä pikseli-ilottelua, vellovia kuvioita ja hehkuvia päävärejä piirtyy ruudulle silti reippaasti siellä, mihin joku muu laittaisi räjähdyksen. Herran pitkä kokemus visuaalisten syntetisaattorien parissa näkyy ja kuuluu. Kun Akka Arrh pääsee vauhtiin, kesken pelaamisen paikalle saapunut katsoja ei todennäköisesti ymmärrä ruudulla risteilevien abstraktien muotojen ja värien leikistä yhtään mitään. Näyttävien pikselipilvien ja geometristen muotojen sekamelskasta tärkeän informaation havaitseminen on etenemisen kannalta elintärkeää. Osumiin ja muihin tapahtumiin kiinteästi nivoutuva musiikki on teknobiittien sijaan poikkeuksellisesti jonkinlaista generatiivista pianoelektroa. Kohti ? naalia Koska ammukset eivät ole rajaton luonnonvara, sujuva eteneminen edellyttää tiettyä pidättyväisyyttä, rytmitajua ja taktiikkaa, jossa vähemmän on räiskinnälle yllättävästi enemmän. Varsinainen rytmipelikään Akka Arrh ei ole vaan pikemminkin näppärä räiskinnän ja pulmapelin fuusio, etenkin jos tavoittelee säästeliäisyyttä suosivia piste-ennätyksiä. Urakkaa jatketaan modernisti suoraan siitä kentästä, mihin jäätiin. Viimeisimmästä kentästä ei tosin välttämättä kannata jatkaa, jos podien tai käytännössä osumapisteiden määrä on matala. Siihen asti parhaimmalla vedolla saavutettu pistepotti lahjoitetaan mukaan pohjalle, jos pääsee valitusta aloituskentästä seuraavaan. Vapaa aloituskenttä tekee läpäisyn vanhukselle mahdolliseksi, mutta muutama PSN-saavutus on sen verran tiukka, että en tässä elämässä niitä aio vakavissani yrittää. Hard-tasolla koko peli alusta loppuun kuolematta läpi? Ei kuulkaa tapahdu ikinä meikäläisen toimesta. Pelkässä kenttä kerrallaan ? naalin tavoittamisessa on riittävästi tekemistä. Aina akkapeliitta taistelee Akka Arrh tuntui vaikealta, sillä selkäytimessäni ei ollut siihen valmista pelitapaa, jota olisin voinut soveltaa. Toisinaan uudet viholliset nostivat tien hetkeksi pystyyn, mutta kun pääsin pelin pulssille, homma eteni tovin kuin itsestään. Kärsivällisyys on hyve, sillä ännäs yritys saattaa olla ratkaiseva, kun asebonukset tippuvat plakkariin sopivammin kuin aikaisemmin. Tuurista homma sinänsä ei ole kiinni, sillä oikeisiin vihollisiin pitää vain osua ajoissa. Koska arcadepelistä on kysymys, piste-ennätykset ovat tärkeitä tai ainakin niiden pitäisi olla. Pelkkä läpäisyhän ei arcade-eetoksessa riitä, vaan pitää pyrkiä muita parempaan tulokseen. Llamasoft heittää pojot tavoilleen uskollisesti pelimoodeittain paikallisille listoille ja nettitaulukoihin. Pysyin ainakin tuoreeltaan nettilistojen kärkijoukoissa, vaikka en kokenut itseäni erityisen hyväksi: ilmeisesti olen ainakin useimpia pelaajia kärsivällisempi. Maestro Minter on erittäin taitava tekemään pelejä vaihtoehtouniversumista, jossa kolikkopelihallit eivät kuolleetkaan liki sukupuuttoon. Myös tyylikäs Akka Arrh tulee taas sieltä jostain, missä vielä syötetään kolikkoja pelikoneisiin. Akka Arrhiin en voi suhtautua mitenkään neutraalisti, mikä tietysti pätee suurimpaan osaan Minterin tuotantoa. Sanon siis samaa kuin esi-isämme kolmikymmenvuotisessa sodassa: ”Akkaa päälle!” Tässä kentässä räjähdykset ovat raidallisia. Ammusten lukumäärä näkyy tähtäimen yläpuolella (kuva-arvoitus). 39 166538_.indd 39 166538_.indd 39 28.3.2023 17.14.54 28.3.2023 17.14.54
Iikka Kivi BLACKTAIL Blacktail kurkottaa kuuseen, mutta kapsahtaa nättiin katajaan. M uistatteko sen tunteen lapsuudesta, kun luki kammottavaa kauhutarinaa, jota ei vain malttanut jättää kesken? Minä muistan tuoreeltaan, sillä Blacktail upotti minut tuohon tunnetilaan jo alkumetreillään. Päähenkilö on ajettu pois yhteisöstään. Ainoa apu on tajunnassa ilkkuva ääni, joka ei vaikuta vähääkään luotettavalta. Pää-ääni johdattaa sankarittaren noidan mökkiin, jonka epämuodostuneesta lihasta ja luusta rakentuvat seinät häviävät vastenmielisyydessä vain yläkerrassa odottavalle hirvitykselle – mykälle jumaltoteemille, jonka palanutta pintaa kosketettaessa mieli täyttyy verenpunaisista visioista. Koko metsä tuntuu olevan tietoinen päähenkilöstä, pöllön ja männynkävyn risteymältä näyttävät otukset kuiskuttavat hänen salaisuuksiaan keskenään. Maisema huokuu selittämätöntä uhkaa, eikä jousi tee kaikkialla vaaniviin hirviöihin kummoista vahinkoa. Eteneminen tapahtuu äärimmäisen varovaisesti ja jokainen uusi asia hermostuttaa, koska sen luonteesta ei voi koskaan olla varma. Monenlaisia outoja maailmoja videopeliharrastus on eteen latonut, mutta harvoin olen kokenut niin uhkaavaa, mutta samalla vetovoimaista vierauden tunnetta kuin Blacktailin ensimmäisten tuntien aikana. Taagi maagisaaga Blacktail on puolalaisen Parasight-studion esikoispeli ja rohkea sellainen: poikkeuksellisen rajuin sävyin kuvastonsa maalaava, täysiverinen FPS-seikkailu, joka ammentaa tarinansa slaavilaisesta kansanperinteestä. ONHAN NOITA SEIKKAILUITA The Parasight S.A. / Focus Entertainment Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, Xbox Series X/S Ikäraja: 12 Tarinan päähenkilö on nuori orpotyttö Yaga. Yagaa on kiusattu ja kartettu koko lyhyen elämänsä ajan, sillä häntä pidetään kammottavan Baba-noidan vakoojana. Siksi Yaga piilottaa muita pelottavan syntymämerkkinsä puisen naamion taakse. Hänen ainoa tukensa kylän lynkkausmielialaa vastaan on sisko Zara. Nyt Zara ja muut juniorit ovat kadonneet, mistä kylänväki syyttää Yagaa. Tyttö karkotetaan kylästä ja hänen ainoa päämääränsä on löytää siskonsa. Mitä pidemmälle polku vie, sitä selvemmin Yagan, Baban ja kadonneiden lasten kohtalot kietoutuvat yhteen. Tarina kerrotaan tehokkaasti. Pelaaja heitetään suoraan tapahtumien keskelle ja juoni aukeaa ensisijaisesti pelaamalla, ei kuuntelemalla luentoja sivuhahmoilta. Esimerkiksi Yagan mustan magian korruptoiman käden vain huomasin yhtäkkiä puolivahingossa, ja selitys sille saatiin vasta pitkän ajan jälkeen. Tällaista hyvää hienovaraista kerrontaa Blacktail on täynnä. Yagan sisäistä maailmaa kuvataan vaihtamalla kaksiulotteiseen trippitasohyppelyyn. Synkkiä sävyjä ja rankkoja hetkiä ei väistellä, mutta ei myöskään hierota naamaan, mikä tuo tarinaan painoa ilman turhan shokkikalastelun tunnetta. Myös toimiva musta huumori keventää menoa onnistuneesti. Koska mysteeri itsessään ei ole kovin vaikea arvata (etenkään jos yhtään tuntee Baban myyttiä) ja tarina on pienimuotoinen, tekijät ovat fiksusti keskittyneet teemoihin ja tunteisiin juonikikkailun sijaan. Yksinäisyyttä, ulkopuolisuutta, ennakkoluuloja, kostoa ja anteeksiantoa kuvataan paikoin erittäin riipaisevasti. Muut kyläläiset ovat laittaneet Yagan niin auttamattoman ahtaalle, että kyseenalaisista teoista huolimatta pelaajan sympatiat ovat aina sankarin puolella. Hahmot on kirjoitettu ja näytelty hyvin. Yaga kannattelee tarinaa inhimillisyydellään: hänen hermionemainen kaikkitietävyytensä väistyy nopeasti pelottavien hirviöiden tai autettavien pikkuöttiäisten edessä. Sankarin pidettävyys luo tarpeellisen kontrastin sekä Baban hirvittävyydelle että pään sisällä pilkkaavan äänen röyhkeydelle. Sivuhahmoista jäivät erityisesti mieleen hiljaisessa järkähtämättömyydessään jokseenkin kuumottavat elävät kivet ja ilkikurisesti hekotteleva sieniteini, joka neuvoo bossitaistelun keskellä sankaria yksinkertaisesti tappamaan itsensä. Ei varmaan erikseen tarvitse sanoa, että tämä velhotarina ei sovi lapsille? Yaga in the Sky with Diamonds Blacktailin persoonallista tarinaa tukee uskottavan nyrjähtänyt miljöö ja sen harvinaisen hieno audiovisuaalinen toteutus. Lumottu metsä on elävä paikka. Lihansyöjäkasvit lipovat hampaitaan, kärpässienet tuuttaavat sakeita myrkkypilviä ilmaan ja silmähämähäkit heiluvat seiteissään tuulessa. Vihollisvalikoima noudattaa samaa happoisaa linjaa: ewokmaisia jyrsijäsotureita, kikattaen puskasta toiseen kirmaavia pikku-ukkoja sekä peikkoja, jotka ovat päättäneet brändätä itsensä pidettävämmiksi laittamalla tonttulakit päähän ja kutsumalla itseään ”gnolleiksi” (ihan tosi!). Grafiikka on toteutettu hyvin kiinnostavalla tavalla. FPS-genrelle tyypillistä fotorealistista otetta sotketaan pelotta psykedeelisillä väreillä ja piirrosmaisilla elementeillä, kuten kaksiulotteisilla pilvillä. Tämä tukee paitsi kauniin kieroa tunnelmaa, myös antaa vihjeen siitä, että Yaga näkee maailman eri tavalla kuin muut. Tekijästudion pieni koko näkyy epätasaisuutena, mutta paikoin karujen maisemien vastapainoksi tarjotaan hämmentävän hienoa valonkäyttöä ja upeita hahmoja. Yksityiskohdat ovat äärimmäisen tarkasti tehtyjä, kuten jättimehiläisten sarjakuvamainen palloksi turpoaminen hetkeä ennen poksahdustaan. Melankolinen musiikki maalaa matkaan kauniita lisäsävyjä ja äänet ovat isossa roolissa immersion rakentamisessa. Esimerkiksi lohikäärmeen luolalle vievä kanjonissa luonnon äänet hiljenevät ja aavemaisen hiljaisuuden rikkoo vain varisten raakunta ja hirviön hengityksen Baba on pelottava pahis. Surrealistiset tasoloikkahetket vievät sankarin sisäiseen maailmaan. Grafiikka on hieno sekoitus realismia ja psykedeliaa. 40 166009_.indd 40 166009_.indd 40 28.3.2023 17.21.17 28.3.2023 17.21.17
murina – äänimaisema luo hyvin lohduttoman paikan, josta on aina ilo päästä pois. Rajun tarinan, ainutlaatuisen maailman ja poikkeuksellisen mietityn toteutuksen yhdistelmä luo ruudulle hetkiä, joita ei löydä muista peleistä. Ylösalaisinsillalla kiikkuminen, valtavaa tällipajua vastaan tappelu ja hunajahirviön luolaan astelu, ne ovat kaikki unohtumattomia elämyksiä. Lumous, menit sitten haihtumaan Näin korkealla kun kehupilvissä kiidetään, niin tympeähän sieltä on maanpinnalle mätkähtää. Mutta ei auta: Blacktailin varsinaiset pelilliset ansiot ovat kiltisti sanottuna vaatimattomat. Spektaakkelien, juonikohtausten ja muiden spesiaalihetkien välissä pelaaminen väsähtää hampaat irvessä mussutettavaksi pakkopullaksi. Taistelu on joko vaikeaa tai tylsää. Hidas jousi tekee huonosti vahinkoa, kaikki viholliset tuppaavat olemaan jollain tapaa hankalia: puskakikattajiin on nopeuden takia melkein mahdotonta osua, ewokinpenteleet saartavat pelaajan hetkessä ja gnollit kestävät paljon vahinkoa. Kaikki nämä vaikeudet voi voittaa iskemällä maahan vihollisia houkuttavan luudan, mutta sitten taistelusta katoaa kaikki liike ja pelaajan tehtävä on lähinnä jauhaa paikallaan seisovien hirviöiden energiapalkit nollaan. Muutama vaisu taika ei taistelun perusluonnetta juuri muuta. Iso kartta houkuttelee samoilemaan ja tutkimaan seutuja, mutta käytännön tasolla se ei ole kovin hauskaa. Sivuhahmoja ja -tehtäviä on harvassa, harhailu johtaa nopeisiin äkkikuolemiin. Polun ulkopuolella noita saa hetkessä pataansa myrkkysieniltä ja lihansyöjäkasveilta, polut taas tyypillisimmin johtavat gnolliväijytykseen. Maailma siis kutsuu seikkailuun, vetääkseen turpaan heti ensimmäisen mutkan jälkeen, mikä on realistista mutta lannistavaa. Craftaussysteemi on sekin epäonnistunut, koska se ei onnistu tuomaan peliin muuta kuin lisästressiä. Yagan taskuihin ei mahdu paljoa raaka-aineita, joten pelaaja saa jatkuvasti olla ramppaamassa materiaalien perässä. Sama pätee lopputuotteisiin: turhan orpo olo on pomotaisteluun marssiessa, kun sankari ei suostu väsäämään vasamia viineensä yhdeksää kappaletta enempää. Bossitaisteluissa on liikaa tekemistä, kun samaan aikaan pitäisi kerätä craftauksen raaka-aineita, rakentaa nuolia sekä parannusjuomia, väistellä pomon hyökkäyksiä, ampua mörköä nuolilla arkoihin paikkoihin ja vielä väistellä maassa mönkiviä monenlaisia uhkia. Pelin käsitys haasteen lisäämisestä tarkoittaa yleensä liikkumisen vaikeuttamista, mikä tekee pomotappeluista vieläkin väsyttävämpää hinkkaamista. Blacktail kompastelee myös rytmityksessä. Suurimman osan juonesta voi surffailla läpi melko kevyesti, mutta viimeisessä kentässä peli muuttaa luonnettaan ja pitää vaikeat pääsykokeet ominaisuuksistaan ennen finaalin näkemistä. Jännittävä fiilistely muuttuu todella raskaaksi puurtamiseksi, jota tietysti pahennetaan pihtaamalla välitallennuksia ja terveysbonuksia. Vielä raskaampi rytmityssynti on kaavamainen itseään toistavuus. Kaikkien koristeidensa alla Blacktail toistaa yhtä ja samaa tehtävää: seuraa piparinmuruja, jahtaa kadonneen lapsen sielua, käy pomotappelu, katso tarinaa avaava välivideo ja toista. Ristiriita uniikin tunnelman kanssa alleviivaa monotonisuutta ikävästi. Alussa viehättävät 2D-osuudetkin alkavat tympiä, kun hyppely on yliyksinkertaista eikä mitään todellista vaaraa tai haastetta ole. Ei magiaa mahan täydeltä Blacktailissa näkee, että tekijätiimi on haukannut suuremman palan kuin suuhun mahtuu. Tarkoituksena on todennäköisesti ollut tehdä Far Cryn läpikiero fantasiaversio, mutta joko rahat tai aika ovat loppuneet indiestudiolta kesken. Se selittää sen, miksi isolla kartalla ei ole tarpeeksi tekemistä ja sen, miksi samoja pomoja kierrätetään loputtomasti. Kykypuu ja moraalivalinnat tuntuvat nekin kesken jääneiltä, sillä ne vaikuttavat peliin melko vähän. Lopullinen näkemys Blacktailista on makuasia. Toisaalta se on pelimekaanisesti köyhähkö räiskintäpeli, jossa tyyli on nostettu sisältöä tärkeämmäksi, toisaalta erittäin kunnianhimoinen yritys tehdä jotain aidosti uutta. Molemmat näkemykset ovat sinänsä oikeita: joku voi väsyä pelin kaavamaiseen kankeuteen nopeasti, kun taas toiset pelin väkevä tunnelma vie mennessään. Itse jäin aidalle keikkumaan, mutta todennäköisesti tulen muistamaan hirviömäisen hienosti toteutetun Baban, juonen kauniin mollivoittoisuuden, hehkuvat symbolitaivaankappaleet ja maailmaa asuttavat persoonalliset hahmot pidempään kuin niiden välissä käydyt puuduttavat jousitaistelut. Kunnianhimoinen epäonnistuminen on aina jännempää kuin varman päälle vedetty peruskama, joten jään kiinnostuneena seuraamaan, mitä Parasight reippaan debyyttinsä jälkeen keksii. 77 Blacktail on epätasainen, mutta kiehtova noitaseikkailu. Hyvää + Monta ainutlaatuista hetkeä. Huonoa ? Pelillisesti vaisu ja kaavamainen. Tässä maisemassa silmä lepää. Hunajahirviön luola on makea paikka. Sieniperhe on veikeä tuttavuus. Painajaisten polttoainetta on riittävästi. Kivipäällikkö ei siedä soraääniä. 41 166009_.indd 41 166009_.indd 41 28.3.2023 17.21.29 28.3.2023 17.21.29
Iikka Kivi JOURNEY TO THE SAVAGE PLANET Vaikka ihminen matkustaisi universumin ääriin, hän löytää sieltä aina itsensä. V uoden 2023 alussa konsoleille julkaistu Journey to the Savage Planet on scifiaiheinen metroidvania, jossa haastetta luodaan Dark Soulsista tutulla pelimek... Ei, ei, älkää menkö, tämä on oikeasti vähän erilainen kuin ne kymmenen edellistä! Savage Planet on kuin lauantaiaamujen piirrettyihin sopiva versio Returnalista. Molemmissa sankari löytää itsensä vieraalta taivaankappaleelta, jonka keskellä nousee tuntemattoman sivilisaation rakentama, taivaisiin asti kurottava torni. Uusien alueiden avautuminen päivittyvän varustevalikoiman myötä ja herääminen kuoleman jälkeen omasta aluksesta tuntuvat nekin perin tutuilta. Plagioinnista Typhoon Studiosia ei sovi kuitenkaan syyttää, sillä peli ilmestyi jo vuonna 2020. Tuttuuden tunne on muutenkin vahvasti läsnä, sillä peli lainaa surutta modernista Doomista, Dark Soulsista, Half-Lifesta ja ennen kaikkea klassisesta Metroidista. Journey to the Savage Planet kuuluukin kategoriaan, jota kutsun ”blenderipeleiksi”. Niiden ei ole tarkoituskaan olla erityisen omaperäisiä, vaan heittää toimivia pelitrendejä tehosekoittimeen ja toivoa, että mössössä on riittävästi omaperäistä makua. Star Wars Jedi: Fallen Order on hyvä esimerkki blenderipelistä, jossa Unchartedit, Tomb Raiderit ja Dark Soulsit sekoitettiin tarpeeksi tuoreelta tuntuvalla tavalla. Savage Planet on vaikeamman paikan edessä, koska siltä puuttuu valmista fanikuntaa houkuttava superlisenssi ja se ottaa kärjekseen erittäin harvoin onnistuvan tempun, ensimmäisen persoonan tasohyppelyn. YKSIN FARSSISSA Duumipallona luokses pompin Pala kerrallaan aukeavia pelialueita, tyyliteltyä grafiikkaa ja scifiteemaa yhdistävistä peleistä on roimasti ylitarjontaa, mutta Journey to the Savage Planet erottuu muista yksinkertaisella ratkaisulla. Kun yleensä metroidvanioita taitetaan kaksiulotteista sivunäkymää katsellen tai kolmiulotteisesti sankarin selän takaa kurkkien, Savage Planet siirtää kuvakulman ensimmäiseen persoonaan. Ruudulla jököttävästä pyssystä ei kannata innostua liikaa, sillä Doomin vihollismääristä jäädään kauas, aseita on vain yksi ja sinänsä hyvin toimiva räiskintä ei ole pelin pihvi, vaan rytmittävä elementti. Toiminnan keskiössä on uusien etenemisreittien löytäminen ja niiden selvittäminen tasohyppelyllä sekä kevyitä puzzleja ratkomalla. Kiinnostavien kiipeilypulmien ja loikkahaasteiden sijoittelu realistiseen maailmaan on vaikeaa, joten viisaasti Savage Planet rakentaa hyvin keinotekoisen miljöön, jossa tasot roikkuvat ilmassa ilman suurempia selityksiä. Hylkäämällä mukarealismin peli luo kolmiulotteisen pelimaailman, jossa etenemistä tarkastellaan hyvin samalla tavalla kuin 2D-hyppelyissä: tuonne pitäisi päästä, todennäköisesti noita tasoja pitkin edeten, mutta miten ihmeessä niille pääsee... Haa, tuolta! Mainiota kenttäsuunnittelua tukee tarkka, mutta armollinen hyppelymekaniikka. Tasot ovat mukavan suuria, tuplaloikka antaa hyvin pelivaraa eikä putoamisesta rankaista äkkikuolemalla, vaan verottamalla energiapalkkia marginaalisesti. Sähköliaanilla sinkoilu on sekin hyvin tasapainossa: yleensä seuraavaan kiinnikkeeseen yltääkseen pitää ottaa hypyllä sen verran riskiä, että jännitys pysyy yllä. Vaikeusaste on ylipäätäänkin hyvin hyppysissä: kiinteät tallennuspisteet aiheuttavat paikoin ärsyttävää ravaamista, mutta pelialueen kompakti koko ja hyppelyn hyvä balanssi pitävät pahimmat turhautumiset aisoissa. Hinkkauskohdissakin pelaajaa tavallisimmin avustetaan runsailla terveysbonuksilla ja yksin selviämisen tuskaa voi helpottaa co-op-pelimuodolla. Muutoin Savage Planet pitelee miellyttävän vähän kädestä: usein näytetään vain määränpää ja annetaan työkalut, lopun saa setviä itse. Siksi pelin vetovoimatekijäksi nousee toistuva tunne siitä, että minähän hoidin tämän ihan itse. Eksoplaneetasta Kesko-planeetaksi Onnistuneen 3D-hyppelyn lisäksi Journey to the Savage Planetia sävyttää suoraviivainen satiiri ylikulutuskapitalismista, kolonialismista ja modernista työkulttuurista. Tyyli on Rick and Mortysta tuttua kosmisen mittakaavan yhdistämistä ihmisen arkiseen tyhmyyteen – tyhmällä pyllyhuumorilla höystettynä, tietty. Pelaaja on halpaduunarina astrofirma Kindredissä, joka ylpeästi on brändännyt itsensä neljänneksi parhaaksi vaihtoehdoksi kaikessa, mitä se tekee. Yhtiön asenne tiivistyy ääliömäiseen toimitusjohtaja Martin Tweediin, jonka impulsiivisuus ja piittaamattomuus työntekijöiden hyvinvoinnista peittyvät jatkuvan markkinapuhevyöryn alle. Elon Muskin sekoilua Twitterin johdossa seuranneena karikatyyri on pelottavan tarkka. Juuri noin vastuuttomat hölöttäjät saattavat piakkoin lähettää ihmisiä vieraille planeetoille. Järjetöntä kulutustasoa ja kaiken kaupallistamista ruoskitaan armotta avaruusaluksen Typhoon Studios / 505 Games Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, Switch, Xbox Series X/S, Xbox One Ikäraja: Ei tiedossa. Selkeä kenttäsuunnittelu pitää loikkahaasteet loogisina. Luonto on värikästä ja elävää. Pelin satiiri ei ole hienovaraista, mutta se toimii. Osa otuksista ei käy päälle, ainoastaan hermoille. 42 166653_.indd 42 166653_.indd 42 28.3.2023 17.19.45 28.3.2023 17.19.45
telkkarissa pyörivissä mainosvideoissa. Rikkaille tarjotaan kartanon ja monster truckin yhdistelmää, yksinäisiä houkutellaan soittamaan hekumallisten avaruuslimojen senssilinjalle ja vanhuksille rakennetaan planeetan kokoista resorttia, Boomerdalea, jossa rahojen loputtua mummot muusataan pirtelöksi vielä maksukykyisille vanhuksille. Ihmislajille tavanomaiset kolonialistiset otteet eivät pääse juuri helpommalla. Aseen saamiseksi pelaajan täytyy liiskata söpöeläimiä ja kun pistoolin lopulta saa käteen, avustava tekoäly hihkuu innosta, että nyt sinulla on hallussasi jokaisen valloittajan tärkein työkalu – ase. Kaikki tieteelliset löydöt arvotetaan sen mukaan, voiko niitä hyödyntää kaupalliseen käyttöön vai pitääkö ne tuhota potentiaalisena uhkana. Muinaisen sivilisaation raunioista löytyviä ikiaikaisia kristalleja ei tutkita, vaan niiden kylkeen runtataan ruisku ja artefaktit imetään tyhjiin pelaajan seuraavan teknolelun rakentamista varten. Osansa saa myös yksittäisen työntekijän asema megakorporaatioiden puristuksessa. Joka käänteessä pelaajalle alleviivataan, että hän on vain työkalu, joka voidaan monistaa aluksen kloonitankissa niin monta kertaa kuin tarvitaan. Avaruuspuvun sisällä asuva tekoäly suhtautuu päähenkilöön vailla myötätuntoa. Jopa kentistä löytyvät terveysbonukset kasvattavat pelaajan kestoa vain siksi, että ne korvaavat luuston harvinaisen lujilla syöpäkasvaimilla. Nenäkkään pointtihuumorin runsas käyttö on tietysti riski ja paikoin tyylilaji onnistui käymään hermoille, kun passiivis-aggressiivinen tekoäly ilkeili muutenkin hankalissa kohdissa. Pääasiassa kuitenkin pidin turhaa sievistelyä karttavasta otteesta ja toisaalta, ihan kohtalaisesti vuoden 2016 viherpiperrys-Doomkin menestyi. Siinäkin taistellaan kolonialistista megakorporaatiota vastaan, joka aiheuttaa massiivisen katastrofin hankkimalla energiaa 84 FPS-metroidvania toimii mainiosti. Hyvää + Hienoa hyppelyä, hauskaa satiiria Huonoa ? Pelillisesti vähän uutta. metodilla, jonka ilmeisiä ja valtavan suuria riskejä ei haluttu ottaa vakavasti. Shellaista se on. Napakka siivu ääretöntä Toimiva loikkiminen ja hilpeän roisi satiiri eivät jää yksittäisiksi valopilkuiksi, vaan koko paketti on pistetty läjään ammattitaitoisella pelisuunnittelulla ja viimeistelyllä. Maailma on keinotekoisuudestaan huolimatta kiinnostavan elävä paikka, jonka piirteet jäävät mieleen. Hyvä esimerkki on pikkupuzzle, jossa söpöt puhvilinnut pitää ensin houkutella syötillä oikeaan kohtaan, minkä jälkeen onneton yksilö potkaistaan silppurihirviön kitaan, jotta tämä menee kylläisenä torkuille ja vetää etenemisen estävät lonkeronsa pelaajan tieltä. Otukset on animoitu elävästi, erityisesti ilmassa liihottelevat meduusatursaat kiehtovat nestemäisellä olemuksellaan. Grafiikka ei ole teknisesti ihan terävintä kärkeä, mutta siinä on paljon hienoja yksityiskohtia ja persoonallisia piirteitä. Ääniin ja musiikkiin pätevät pitkälti samat moitteet ja kehut. Eloa touhuun tuovat myös runsaat ja persoonalliset bonusesineet. Planeetan flora tarjoaa paitsi aseita faunaa vastaan, myös monenlaista helpotusta etenemishaasteisiin. Viikunapommi tuuraa käsikranaattia, luolista löytyvät bioluminenssisienet toimivat tilapäislyhtynä ja räkäklöntti turpoaa hyppyjä pidentäväksi trampoliiniksi. Eläimistö reagoi näihin hauskasti, esimerkiksi muuten lauhkeat puhvilinnut polttavat päreensä ja käyvät kimppuun saadessaan sivuosumaa sähköpurkauksista. Muuten mainioiden varusteiden ainoa heikkous on se, että ne näkyvät ruudulla koko ajan ja haukkaavat melkoisen siivun muutenkin ahtaahkosta näkökentästä. Maailma on tarkoituksella suunniteltu melko lyhyeksi ja kompaktiksi elämykseksi, mikä toimii metroidvaniassa mainiosti. Koluttavaa on tarpeeksi ja varustevalikoimaa voi päivitellä pitkällekin, mutta samalla välimatkat pysyvät kohtuullisina eikä fokus katoa sivutehtävien mereen. Maailma ei tunnu putkimaiselta, mutta samalla etenemisen yleinen suunta on jatkuvasti tiedossa. Joskus sorrutaan turhaan juoksuttamiseen, kun paikkaan X päästäkseen pitää ensin hakea väline Y, mutta Y:n saamiseksi pitääkin vielä noutaa esine Z, mutta nämä hetket ovat onneksi harvassa. Loppuratkaisu jäi ikävä kyllä näkemättä, sillä yleisesti onnistuneesta bugisiivouksesta oli jäänyt huomaamatta iso pelintappajatorakka. Torniin lopulta päästyäni hissi ei vain lähtenyt kulkemaan, vaikka tarkistin moneen kertaan Youtubesta tehneeni kaiken oikein. Koska peli tekee vain yhden tallennuksen per slotti, ongelmaa ei pystynyt korjaamaan lataamalla aiempia tallennuksia. 15 tunnin session aloittaminen saman tien alusta ei houkutellut, joten päädyin katsomaan lopun netistä ja totesin, että mieluustihan tuon olisi itse pelannut, taso nimittäin pysyy loppuun saakka. Konsolijulkaisun kylkeen tulleesta lyhyestä Hot Garbage -delsusta ei juuri ollut paikkaamaan tilannetta, sillä se on sitä samaa vähän eri maisemissa. Journey to the Savage Planet sai aikanaan ristiriitaisen vastaanoton ja keskinkertaisia arvosanoja, mutta minä viihdyin sen parissa hyvin. Onhan se kokemuksena vähän ohut ja omilta ideoiltaan köyhähkö, mutta toisaalta ekan persoonan tasohyppelyn ja roisin satiirin toimimaan laittaminen ovat niin kovia temppuja, että niillä saa paljon anteeksi. Eikä blenderipelin ole tarkoituskaan muuttaa maailmaa tai tarjota valtavia elämyksiä, se on onnistunut silloin, kun varmasti toimiva pelisuunnittelu ja muutamat uudet näkökulmat lyövät viihdyttävästi kättä. Arkkitehtuuri ja valonkäyttö ovat ammattityötä. Lentokalat käyvät moikkaamassa kosmista kulkijaa. Päämäärä on selkeä: ylös, mutta miten? Urpoilun sekaan mahtuu aitoa kauneutta. 43 166653_.indd 43 166653_.indd 43 28.3.2023 17.19.59 28.3.2023 17.19.59
Riku Vihervirta Parhaat strategiset ongelmat ovat sellaisia, jotka voi jättää taakseen. A rkimaailman valjussa valossa itseään voi kutsua arkkivelhoksi vain paperia kopiokoneeseen lisätessään. Pelit on onneksi luotu mahdottomiin fantasioihin, voihan The Simsissäkin saada työpaikan ja asunnon. Spellforce: Conquest of Eossa asunto kulkee mukana, kun mahtava taikuri repäisee tornitalonsa taivaalle ja liitää ykkösluokassa mielikuvitusmaailman yllä. Spellforce on uudempi näkemys numerossa 2/2023 henkiin heränneestä Master of Magicista. Pitkäikäisen tutkimisen, laajenemisen ja valloittamisen kaavan noudattamisen sijaan keskiössä on tutkimusmatkailu maailmaa kiertävällä tukikohdalla. Maksamme näkymällä ornistamme Spellforce on alun perin (minulle tuntematon) 2000-luvun alun tosiaikanaksuttelu, mikä on nyt vaihtunut vuoropohjaiseksi strategiaksi. Kattohuoneistossaan kännykkää selaileva velho päättää minne lennonjohtotorni parkkeerataan. Oppipoikien ja sankareiden tehtävänä on kerätä levähdyspaikan aarteet talteen ja puolustaa kellarikerrosta kateellisilta fantasiaolentojen välisissä taisteluissa. Maata ei vallata pysyvästi, sillä tarjoilun köyhtyessä on aika siirtyä kohti isompia mörköjä ja muhkeampia palkintoja. Kuuluisasta neljästä X:stä pääpaino on eXploressa. Käsin tehty maailmankartta on aina sama, mutta aloituspaikan ja velhon erikoistumisen voi valita. Omaa taikuria voi jossain määrin muokata, mutta arkkityyppejä on kolme. Seppä takoo kätyreilleen pysyvästi voimistavia riimuja, alkemisti etsii elämäntietään tarjoilemalla joukoilleen juoTAIKURIN TORNI TAIVAALLA Owned by Gravity / THQ Nordic Arvosteltu: PC Versio: 01.01.27305 Suositus: AMD Ryzen 5 5600X tai Intel Core i7-10700K, 16 Gt RAM, Nvidia GeForce RTX 2080 tai Radeon RX 5700XT Testattu: Intel Core i77700K @ 4,20 GHz, 16 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 Moninpeli: Ei ole Ikäraja: Ei tiedossa mia ja manaaja riistää arvokkaasti kuolleet maan povesta Studio Julmahuvi -hokemien kaltaisiksi naruissa sätkiviksi irvikuviksi. Aloituksen ja osaamisen yhdistäminen herättelee kivasti pohdintaa. Manaajan on vaikea toteuttaa itseään, jos ympärillä loikkii vain pupuja ja päivänsäteitä, mutta sotaisemmilla seuduilla aloittelevat oppipojat sullotaan äkkiä taikakaappiin. Harjoittelijoiden rämpiessä suolla peikkoja karkuun kotivelhon aika kuluu takan ääressä uusinta tutkimuskirjallisuutta selaten. Loitsukirja täyttyy uusista nikseistä, joilla reppureissaajien haavat paranevat, aseet hehkuvat ja askeleet kevenevät aina lentoon asti. Taikuuden voimanlähteenä on mystinen kaik’tuli, joka muuttuu pian kaik’mäniksi, sillä sitä jaetaan loitsuihin, tutkimukseen ja oman mestaruuden kehittämiseen. Arkkimaagin tohvelien pehmetessä voi värvätä yhä enemmän oppipoikia, olentoja ja kohottaa tornia huoneineen yhä korkeammalle. Aina sama fantasia Fantasiamaailman tutkiminen on alkuun kiinnostavaa jo maisemienkin vuoksi. Mannuilta löytyy hirviöiden valtaamia kaivoksia (lisää kultaa!), uinuvia raunioita (lisää loitsuja!) ja kaupunkeja (lisää yksiköitä!). Kaupunkien ympäristössä on paljon tehtäviä ja seikkailuja, joissa onnistuminen parantaa suhteita naapurustoon. Mitä paremmat välit, sitä enemmän kaupungeista hyötyy. Seikkailuissa on mukana yksinkertaisia valintoja ja asiansa ajavaa tekstikuvausta. Mitään kukkien tuoksun vankien mieleen palauttavaa proosaa se ei ole. Kartta on suuri eikä sitä ole järkevää tutkia kokonaan yhdellä pelikerralla. Alue ja maasto vaikuttavat mielenkiintoisesti saatavissa oleviin joukkoihin ja liikkumiseen. Vaikkapa kääpiöitä pestaamalla voi saada oppaita, jotka auttavat oikaisemaan vuoriston halki. Kartan pysyvyydessä on kuitenkin se ongelma, että kaupunkien palkinnot eivät ole samanveroisia. Tuskailin pitkään pienen armeijan kanssa, ennen kuin keksin että itäisestä varuskuntakaupungista olisi löytynyt apua. Samoin joka velholla vaikuttaa olevan yksi kaikkein arvokkain raaka-aine, jota löytyy vain harvoista paikoista. Seppävelhon pitää esimerkiksi kiipeillä vuorien yli kääpiöiden Wackeniin parasta metallia saadakseen. Toisella pelikerralla viehätys väistämättä laskee, kun määränpäät ovat jo selvillä. Spellforcen fantasiamaailma on myös kovin tuttu ja turvallinen. On metsässä jousineen kykkiviä haltioita ja ritareita ratsuillaan, on Kalmansuota, Epätoivon Linnaketta ja Raumaa. Joillekin toistuva kuvasto voi toki olla kuin lohtua tuova lämmin villapaita, mutta jo Amplituden peli Endless Legend (2014) näytti omien ideoiden olevan palkitseva polku mielenkiintoisempaan strategiaan. Ilman omaa sanottavaa fantasia on vain todellisuutta huonommin kirjoitettua historiaa. Shh, säikytätte linnoituksen! Se, mitä maailman omaperäisyydessä menetetään, otetaan osittain takaisin liikkuvan linnan avulla. Kaivosten ehtyessä tornia on siirrettävä säännöllisesti, mikä tarkoittaa jatkuvaa riskien punnintaa. Avaako juuri tuo raunio uuden mahtiloitsun, vai pitäisikö vielä kerätä kokemusta tällä puolella vuorijonoa? Ilmalennon avulla voi myös liueta paikalta, jos kohti tulee Taistelukentän esteet pelastavat jousimiehet pinteestä. Tutkittavaa riittää. Järven toisella puolen maisemaa valaisee manalähde. 44 166757_.indd 44 166757_.indd 44 28.3.2023 17.23.30 28.3.2023 17.23.30
liian pahoja vastuksia. Kerran muuan rosvojoukko pyyhälsi pimeydestä sotkemaan tornin kellaria armeijoiden ollessa kaukana. Ratkaisu oli yksinkertainen: torni ilmaan rosvoineen kaikkineen ja pehmeä laskeutuminen omien arpinaamojen viereen. Varsinaisena vastustajana on velhojen neuvosto, joka ei tykkää nousukkaasta. Vastassa ovat arvalla valitut neljä maagia, jotka käyttävät oman tyylinsä mukaisia armeijoita. Velhojen pinna on kuitenkin varsin pitkä, ja jos peli sujuu, on helppoa laatia juuri tiettyä taikuutta vastaan suunnattu kommandojoukko ja käydä sillä puskemassa kilpailijan torni nurin yhdellä iskulla. Vaihtoehtoisesti näille voi tehdä palveluksia. Vaikka coolien yläkoululaisten potretit ovat pelin kuvituksen kohokohtia, kilpailijat itse jäävät tyhjiksi tauluiksi. Ne eivät varsinaisesti tunnu edes pelaavan vaan istuvat tyytyväisenä aurinkotuoleillaan katsomassa, kun aloittelija etsii rintapanssarin leventäjää. Vasta-alkajalle Spellforce ei ole kauhean helppo. Tutkimusmatkailu muuttuu helposti tehottomaksi haahuiluksi, sillä vastukset kovenevat ajan kuluessa. Omat yksiköt keräävät kokemusta, mutta ne luokitellaan myös eri laatuluokkiin, eikä tason 1 veteraaneillakaan ole juuri sanottavaa tason 2 ja 3 jyrille, joita löytyy pian joka jengistä. Minun oli aluksi laskettava vaikeustasoa helpommalle, ja silläkin tunsin olevani hyvän tovin jumissa, kun ympärillä oli aina aavistuksen liian haastavia vastuksia. Voiton avain on tieto siitä mistä parhaat yksiköt, kaupungit ja raaka-aineet löytyvät. Kun ne ovat tiedossa, kone ei enää pärjää itseään parantaville superyksiköille. Silloin peli muuttuu siivoukseksi. Kolme vapaalyöntiä? Missä tuomarit ovat? Taktista taistelua Spellforcessa riittää, riesaksikin asti. Selvät pelit voi onneksi kuitata automaattisesti, mutta vastusten voimistuessa monet kähinät täytyy pelata itse läpi, jotta joukko selviää vähillä naarmuilla. Yhteenottoja voi onneksi pikakelata. Itse mittelöt käydään vuoropohjaisesti muutamalla maaston mukaan vaihtuvalla pikkukartalla. Joka yksiköllä on käytössään kolme pistettä, joilla liikutaan, huidotaan tai autetaan muita. Järjestys on vapaa, mutta kun kaikki pisteet on käytetty, vuoro vaihtuu. Suuria muutoksia taistoihin ei pelin aikana tule parempia yksiköitä lukuun ottamatta. Parhaat siirrot vievät vastustajilta toimintapisteet tai palauttavat niitä omille. Hauskinta on maailmankartan kykyjen hyödyntäminen, vaikkapa epäkuolleet voivat oikaista veden poikki. Toimivaa, muttei erityisen jännittävää. Suurin osa tappeluista on murskavoittoja, joskin vaikeammilla tasoilla tietokone on tietysti ilkeämpi vastus. 79 Perinteistä fantasiastrategiaa mielenkiintoisella aloituksella ja tylsäksi jäävällä lopetuksella. Hyvää + Uusi idea strategiapelin aloitukseen. Huonoa ? Loppupeli ja seuraavat kierrokset käyvät tylsiksi. Toteutukseltaan tappelut tuntuvat osin budjetin uhreilta. Yksiköitä on paljon, mutta kentällä ne ovat kopioita yhdestä ja samasta hahmomallista. Kenttien taktiikat ovat lopulta ilmiselviä, ja niin kauniskasvoiset haltiat kuin 150 kilon mörssärimiehet vaappuvat äänistä päätellen taistoon räpylät jalassa. Ääninäyttelyäkin löytyy kitsaasti. Muutama eri henki huudahtelee ”kyllä kenraali” epävarman oloisesti, ikään kuin eivät tietäisi päätyykö äänite videopeliin vai propagandavideoon. Eniten vaivaa merkityksettömyyden tuntu. Mikään yhteenotto tunnu kovin ratkaisevalta, sillä konevelhot loihtivat uusia armeijoita tyhjästä ja luolastoista hortoilee vaeltavia hirviöitä. Vastuksia saa klikkailla kumoon monta vuoroa putkeen pitkälti samoin ottein alusta loppuun. Kerää kurpitsat voittaaksesi Sotasaalis on harvoin erityisen mielenkiintoista, sillä eniten Spellforcessa kerätään erilaisia aineksia. Näitä on pitkä lista mutta olennaisinta on niihin yhdistetyt väripallurat. Niin alkemia, takominen kuin kuolleiden herättäminenkin on lopulta vain eri väriyhdistelmien kokeilemista, sitä paremmilla lopputuloksilla mitä kalliimpia aineksia käytetään. Noituuden salatiede onkin vain Candy Crushia. Parhaiden mustikkapaikkojen löytäminen, rutiinilla sujuvat taistelut ja pallukoiden yhdistely muodostavat lopulta valtaosan pelistä. Viimeisenä voittotavoitteena on päästä velhoneuvoston piireihin. Jäsenkorttiin oikeuttavat tavoitteet saa valita itse, mutta tietokonevelhojen passiivisuuden vuoksi mitään oikeaa loppukiriä ei synny. Paimentolaisvaelluksen jälkeen loppupelissä osia kartasta alkaakin kuulua itselle pysyvästi, kun kilpailijat on kertaalleen hätistelty manalähteiltä. Seuraus on se, että voitto tulee end turnia naputtelemalla, kuten niin monessa muussakin 4X-pelissä. Spellforce panostaa 4X-pelien suosituimpaan osuuteen eli aloitukseen. Idea ei ole huono, onhan maailmassa paljon enemmän aloitettuja pelejä kuin lopetettuja. Tutkimusmatkailu ei kuitenkaan kanna aivan loputtomiin, sillä staattisen kartan vuoksi parhaat paikat löydetään vääjäämättä. Sen jälkeen pelin viehätys selvästi laskee, koska itse pelimaailma ei tarjoa uutta opeteltavaa eivätkä vastustajatkaan jää mieleen. Vaikka Spellforcen aloitus on hyvä, sillä ei ole vastausta ikuisuuskysymykseen strategiapelin mielenkiintoisesta lopetuksesta. Yksi vastaus olisi tarina, mutta vaikka Spellforcessa on paljon tekstiä, tarinaosuudet jäävät ohuiksi. Sopivalla loitsulla voi jopa ohittaa kaupunkien tehtävät kokonaan. Huonoksi Spellforcea ei voi väittää, mutta se ei nouse klassikoksi, jääden tasaisen varmaan mutta yllätyksettömään matalaliitoon. Onneksi pilvilinnoista voi sentään aina haaveilla. Klikinsäästäjä: vuorikiipeilijät ohittivat siltaa vartioivat hirviöt. Talvilomalla laskettelemaan omasta mökistä! Velhon tornia valtaamassa. Kivijättejä eivät zombien myrkky pelota. Vanhempi kollega saa esittelykierroksen kiusalliseksi. Kääpiöt eivät suostu vielä kauppaamaan parhaita tavaroitaan. 45 166757_.indd 45 166757_.indd 45 28.3.2023 17.24.19 28.3.2023 17.24.19
Juha-Pekka Viljanen STRATEGIC COMMAND: AMERICAN CIVIL WAR – WARS IN THE AMERICAS -DLC Sota. Sota ei koskaan muutu. Unioni soti lopettaakseen orjuuden. Espanjan imperiumi hajosi itsenäisyyshaluihin. Chile sai nitraattinsa. Mutta sota ei koskaan muutu. O n hetkiä, jolloin jopa Saksan– Ranskan sota tuntuu valtavirralta. Silloin mieli tähyilee vähemmän tunnettuja kon? ikteja. 1800-luku on otollinen aikakausi näiden löytämiseen, jos malttaa katsoa muutakin kuin Yhdysvaltojen sisällissotaa ja Napoleonia. Erikoisuudentavoittelu kaatuu usein tottumuksiin. Jos totta puhutaan, niin vuosien 1879–1884 Tyynenmeren sota saattaa jäädä kaupan hyllylle, jos vieressä tarjotaan itärintamaa. Salpietarisota ei välttämättä edes saa mahdollisuutta, koska sitä käsitteleviä pelejä on varsin vähän. Apuun ratsastaa Strategic Command: American Civil War (Pelit 2/23, 88 p.). Peli pyörittää mallikkaasti Yhdysvaltojen sisällissotaa ja Saksan-Ranskan sotaa, joten 1800-luku on hyvissä käsissä. Jos salpietarisota yksin onkin taloudellinen riski, niin useampi sota samassa paketissa vähentää tätä riskiä. Ainakin periaatteessa. Tämä on huomattu Fury Softwaressa. Strategic Command: American Civil War – Wars in the Americas -DLC sisältää joukon tuntemattomampia Amerikan mantereiden sotia: Meksikon–Yhdysvaltain sodan, palan Kolmoisliiton sodasta, Tyynenmeren sodan ja Espanjan-Yhdysvaltain sodan. Mukana on myös Ranskan liittyminen Yhdysvaltojen sisällissoNE MAINIOT PIENET SODAT Fury Software / Slitherine Ltd. Arvosteltu: PC Arvosteluversio: 1.04.00 Minimi: Windows 10, 1,5 GHz:n prosessori, 6 Gt RAM, 8 Mt VRAM Testattu: Win 10, Intel(R) Core(TM) i7-10750H CPU @ 2,60 GHz, 32,0 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080. Moninpeli: 2 Muuta: DLC vaatii Strategic Command: American Civil Warin. Ikäraja: Ei tiedossa. taan. Amerikkakeskeistähän tämä on, mutta ei Normandian tapaan vaan markkinoiden sanelemana. Ottaisin sisällissotani ranskalaisilla Ranskan interventio Yhdysvaltojen sisällissotaan on periaatteessa peruspelistä tuttu tilanne. Käytännössä Ranskan saa harvoin mukaan, joten tälle skenaariolle on kysyntää. Etenkin kun se on tehty ajatuksella. Skenaario sijoittuu vuoteen 1863, jolloin Unioni on voittoisa Mississipillä, Konfederaatio Virginiassa ja Ranska Meksikossa. Tilanne leviää pitkin karttaa tavalla, joka on yhtä mielenkiintoinen kuin sekava. Mahdollisuus unohtaa käskyttää joukkojaan jossain perämetsässä on selvästi isompi kuin nolla. Onneksi sota ei kaadu unohduksiin, jos niitä harjoittaa kohtuudella. Brittiläisellä imperiumilla on Kanada, joten peruspelistä tuttu brittien liittyminen sotaan on suhteellisen suoraviivaista. Ranska tarjoaa enemmän vaihtoehtoja, koska ranskalaiset sotivat Meksikossa vailla suoraa rajaa Unionin kanssa. Ranska voi laivaston avulla tuoda rajalliset joukkonsa lähes minne vain Konfederaatiota auttamaan. Shermannin marssi Atlantille tulee tarpeeseen, kun Richmondia puolustaakin joukko kokeneita ja hyvin aseistettuja ranskalaisia. Mutta ei ole Ranskallakaan helppoa, kun Meksikosta löytyykin jenkkejä, eikä etelävaltiolaisilla ole aina irrottaa joukkoja Ranskaa auttamaan. Tältä osin Amerikan sodat on tuttua tavaraa. Helppona ratkaisuna lisälevy olisi täynnä paloja sekä variaatioita sisällissodasta, ja se olisi jo kelvannut hyvin. DLC pistää paremmaksi ja tarjoaa vaihtelua. Oliko se Alamo vai Maine, joka piti muistaa? Meksikon-Yhdysvaltain sota muistuttaa emopelin Yhdysvaltojen sisällissotaa vailla totaalisen sodan kierroksia. Alkuun on rajakahakointia, joka helposti kääntyy Yhdysvaltojen marssiksi Meksikoon. Pitkät marssit ovatkin tämän skenaarion pointti jo pelkästään sen vuoksi, että lisäjoukot eivät ilmesty aivan rajan tuntumaan. Yhdysvaltojen merijalkaväki suo mahdollisuuden maihinnousuihin. Meksikon etuna on, että erämaassa pieni sotajoukko voi hetkeksi pysäyttää suuren armeijan kinttupoluilla tai kasan merijalkaväkeä rannikolla. Meksikon-Yhdysvaltain sota muistuttaa sellaista tyypillistä 1800-luvun sotaa, jossa armeijat kohtaavat, taistelun jälkeen miehitetään pari tärkeätä paikkaa ja sota on ohi. Ei ihme, että Yhdysvaltojen sisällissodan uskottiin ratkeavan suhteellisen nopeasti. Harva sota lopulta sujuu tyypillisesti. Espanjan-Yhdysvaltain sota on monipuolinen hässäkkä, jossa Yhdysvallat ja Espanja lähettävät laivojaan ja joukkojaan meren yli Kuubaan ja Filippiineille samalla, kun saarilla käydään sissisotaa. Espanjan ongelmana on, että sen laivasto on merellä korkeintaan uhka, sellainen uhka, joka kannattaa pitää poissa Yhdysvaltojen laivaston tieltä. Yhdysvaltojen ongelmana taas on, että asemiinsa kaivautuneet Espanjan joukot on vaikea ajaa niistä pois. Viidakkotaudit eivät auta tässä kuin espanjalaisia. Skenaariossa on paljon säätöjä, joilla sodan luonne on saatu mukaan. Kartta on jaettu osiin, joiden kautta joukot liikkuvat pitkin maaCuba Libret odottaa. Ei voi ylittää. Ei voi alittaa. Täytyy mennä läpi. 46 166566_.indd 46 166566_.indd 46 28.3.2023 18.08.44 28.3.2023 18.08.44
palloa. Sissejä syntyy viidakoissa: Filippiineillä sen rohkaisemana, jos Yhdysvallat saa riittävästi Espanjan laivoja upotettua. Normaalisti tässä Strategic Commandin iteraatiossa riittää paikallinen kahakointi pitkin karttaa, josta kone osaa mallikkaasti siirtää joukkonsa nyhräämään toisaalle tilanteen ratkettua. Espanjan sisällissota Yhdysvaltojen puikoissa vaatii merenylityksineen sellaista määrätietoisuutta, ettei se suju tietokoneelta yhtä hyvin kuin muu operointi. Amerikka ilman Amerikkaa Kolmoisliiton sota oli hurja, mutta vähälle huomiolle jäänyt muutenkin kuin peleissä. Paraguay kulutti sodassaan Brasiliaa, Argentiinaa ja Uruguayta vastaan 90 prosenttia maan miehistä tai vähemmän, jos uskomme maltillisempia tilastoja. Kaikki tämä, koska meriyhteys Atlantille, tai jokin muu syy riippuen kertojasta, on tärkeä asia. Sotaa käsittelevä skenaario rajoittuu taisteluun Humaitan linnakkeesta. Tilanne on klassinen: ylivoimainen hyökkääjä murtaa linnoitettuja asemia ja puolustaja pelaa aikaa. Hyökkääjällä on selkeä määrällinen ylivoima, mutta viidakon keskellä joukkoja on vaikea saada oikeaan paikkaan tai täyteen vahvuuteen. Tilannetta maustavat sekä Paraguayjoki että kolera. Joki linnoitettuine rantoineen on tärkeä huoltoja kulkureitti, josta kelpaa kamppailla. Kolera korostaa sodan tuhoisuutta, kun epidemian iskiessä tauti tappaa miehiä enemmän kuin luodit. Kolmoisliiton sotaa käsittelevä skenaario on operationaalinen haaste eikä koko sodan ku88 Pieniä mainioita skenaarioita. Hyvää + Vaihtelua ja jännittäviä tilanteita. Huonoa ? Skenaariot ovat ”kertakäyttöisiä”. vaus. Taistelu on hieman irrallisempi ja vähemmän kokonaisvaltainen kokemus kuin muut skenaariot. Esimerkiksi Ranskan interventio Yhdysvaltojen sisällissotaan säästyy tältä irrallisuudelta sillä, että peruspelissä on koko originaali tapaus, johon variaatiota voi verrata. Tyynenmerensodassa Chile pyrkii valloittamaan Perun tukemalta Bolivialta Atacaman aavikon, koska siellä on mineraaleja, salpietaria ja guanoa. Maasodan näyttämö on ohut, joten häthätää kasatut pienet armeijat eivät juuri koukkaile toistensa ohi. Käytännössä valtiot rakentavat armeijat ja heittävät ne aavikolle. Kenellä on voittokaupungeissa joukot vuorojen loppuessa, voittaa. Skenaarion ytimenä on joukkojen vieminen luonnonrikkauksien keskelle, mikä käy helpoiten laivoilla. Chilen ja Perun laivastot suojaavat huoltoa, joukkojen liikkeitä ja kauppareittejä. Maasota voitetaan merellä, koska laivastonsa menettämällä menettää lähes kaikki tavat taistella tehokkaasti. Sodan kuluessa laivastoja täydennetään tykkija torpedoveneillä, joista etenkin torpedoveneet paljastuvat innovaatioksi. Tuntemattoman sodan tuntematon sotilas Nämä pienemmät sodat ovat läiskähdyksiä, joissa kisataan siitä, kumpi saa paikalle joukkoja enemmän ja nopeammin. Kenttien lyhyt kesto korostaa maantieteellisiä tavoitteita, kun tahtojen taistelu jää helposti kesken. Samoin suunnitelmien on hyvä onnistua kerralla, koska aikaa uuteen yritykseen on niukasti. Strategic Command: American Civil War – Wars in America -DLC käsittelee melkoisen vähälle huomiolle jääneitä tapahtumia. Meksikon– Yhdysvaltain sotaan törmää vielä Yhdysvaltain sisällissodan alaviitteissä, mutta Tyynenmeren sodan olemassaolon jouduin tarkistamaan ja kolmiliiton sodan osapuolet muistin väärin. Ei voi kieltää, etteivätkö pelit opettaisi. Nykyään varsin tuntemattomat sodat olivat aikanaan melkoisia tapauksia. Paraguayn kohtalo oli aika hirvittävä, ja Tyynenmeren merisotaa seurattiin mielenkiinnolla, koska siinä kokeiltiin uusia sotimistapoja. Yhdysvallat oppi suurvallaksi. Ranskan seikkailut rajoittuivat Meksikoon, kun se ei liittynyt Yhdysvaltojen sisällissotaan. Mutta nyt sodan draamat ovat asioita, jotka tapahtuivat joskus ja toisille. Lisäosa on oikeastaan kokoelma pikkusotapelejä, jotka sopivat niihin hetkiin, joissa haluaa keskittyä johonkin sotapelaamisen puoleen, mutta ei jaksa pyörittää koko Yhdysvaltojen sisällissotaa pelkän maihinnousun vuoksi. Samalla aiheita käsitellään syvemmin kuin emopelissä: viidakkosota ja kokonaisten saarien valloitus jää Yhdysvaltojen mähinöissä vähemmälle. On ihan oma hupinsa tajuta, kuinka paljon säätämistä vaatii suoraviivaisenkin sotaretken järjestäminen. Esimerkkinä vaikka Yhdysvallat on hieman ylivoimainen Espanjaa vastaan, joukkojen mobilisointi ja kuljettaminen Kuubaan vaatii suunnittelua, joka sittenkin voi käsähtää sattumuksiin, kuten pariin espanjalaiseen laivaan, jotka onnistuvat livahtamaan maihinnousulaivojen kimppuun. Yleensä ne eivät onnistu, mutta uhkaan pitää varautua. Pienten tilanteiden huono puoli on, että ne on varsin nopeasti nähty. Kun maailmansodissa on monia teitä voittoon ja vähintäänkin kestoa, aavikon miehittämisen voi tehdä pääosin hyvin, paremmin tai huonosti. Tosin viimeisenä iltana ennen tämän arvostelun lähettämistä ajattelin ottaa pari vuoroa Meksikon-Yhdysvaltain sotaa, jotta saisin muutaman lisäkuvan. Siihen meni taas se ilta, joten kertakäyttöisyys merkittäköön lainausmerkeillä. Monta pikkusotaa on hyvä senkin vuoksi, että on aina kivaa saada enemmän, ja skenaarioissa saa ummastella sitä, mihin kaikkeen peli saadaankaan taivutettua. Joten tämä on oikein mainio pieni DLC. Koukkaus Meksikoon. Piiritystä viidakossa. Rio Grande on iso joki. Yli synkän virran. 47 166566_.indd 47 166566_.indd 47 28.3.2023 11.16.21 28.3.2023 11.16.21
Risto Karinkanta SEASON: A LETTER TO THE FUTURE V uodenajat tulevat ja menevät, mutta pelimaailmassa vuodenaikojen pituus on sukupolvien mittainen. Season: A Letter to the Future on häkellyttävän maalauksellinen taideteos, jossa vapaa maailmaan tutustuminen ja sen ytimen tallentaminen on viisituntisen seikkailun suola. Tohtori höyrypää Mystistä, vaikeasti tunnistettavaan aikakauteen sijoittuvaa maailmaa on runnellut sota ja taudit. Kultaisen aikakauden aikana rakennetuista kaupungeista ja teistä on jäljellä vain vaihteleva määrä raunioita ja niistä muokattuja rakennelmia. Huoltoasemista on tehty hautausmaita ja moottoritiesiltojen jämät luovat monumentaalisen vaikutelman. Sotaa suurempia vaivoja tuottavat mysteeriset mielisairaudet, jotka aiheuttavat ihmisissä ajantajun sekoamista, muistojen katoamista ja muita elämän lopullisesti murskaavia oireita. Tautien juurisyytä ei tunneta, mutta niiden uskotaan ilmenevän voimakkaimmin alangoilla ja laaksoissa. Osa ihmisistä on pelastautunut vuoren päälle sijoitettuun pieneen kaupunkiin, jonka Fast Show’n nimiä muistuttava tohtori Fumio on perustanut. Fumio on keksinyt useita ihmeellisiä laitteita ja suojakeinoja, joilla kaupunkilaiset pysyvät turvassa. Tämä ei ole kuitenkaan lopullista, sillä tohtori on kuollut aikoja sitten ja enneunet kertovat vuodenajan olevan päättymässä. Muutoksen pelätään tuhoavan jälleen kerran kaiken, joten nuori Estelle saa vastuulleen harvinaisen tehtävän poistua kylästä dokumentoimaan maailmaa ennen kaiken katoamista. Varusteikseen hän saa mukaansa muistikirjan, polaroid-kameran, nauhurin sekä mystisesti sairauksilta suojelevan amuletin. Tehtävä on runollisen yksinkertainen: kerro mitä näet ja talleta se tulevia sukupolvia varten museoon. Jo alusta alkaen tehtävän paljastetaan onnistuneen, sillä tapahtumat kuvataan MUISTOJEN BULEVARDI Scavenger Studio Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, PS5 Versio: 1.0 Minimi: Intel Core i3, 8 Gt muistia, Geforce GTX 950 Testattu: Intel Core i9-10900KF 3,70 GHz, 32 Gt muistia, GeForce RTX 3080 Ikäraja: 3 takaumana, jota Estellen päiväkirjaa selaava tutkija selailee. Mukaan tarttuvien kuvien määrä on täysin riippuvainen pelaajasta, sillä pelaajalla on vapaus tehdä mitä vain, eikä kattavasta dokumentoinnista palkita edes ponnahtavien saavutusten muodossa. Après moi, le déluge Suurin osa peliajasta kuluu Tiengin laaksossa, joka ollaan sattumalta hukuttamassa päivän päätteeksi. Jäljelle jääneiden yhteiskunnan edustajien mukaan laakson pato on niin heikossa kunnossa, että se on turvallisinta räjäyttää hallitusti. Tämä ei ole välttämättä koko totuus, sillä Estelle voi perehtyä laakson monumenttien ja ihmisten lisäksi myös siellä suoritettavaan muistisairaustutkimukseen. Vaikka taustalla hiipii salaliittoteoriamainen kuvio, on viime kädessä kyseessä hyvin vapaamuotoinen seikkailu, jossa pelaaja pääsee tutustumaan erikoisesti kuvattuun maailmaan ja sen maalauksellisiin maisemiin. Kyse on ensisijaisesti vuorovaikutuksesta ympäristön kanssa, sillä vaikka laaksossa on yhä neljä ihmistä pakkaamassa tavaroitaan, tapahtuu suuri osa huomioinnista nimenomaan objektien kanssa. Pelaajaa ei pakoteta tekemään juuri mitään. Laaksossa vaeltaessa päiväkirjaan avautuu uusia sivuja täytettäväksi, mutta useimmat päiväkirjan sivut on mahdollista täyttää vaikkapa täysin satunnaisilla kuvilla. Muutamat taustajuonen ja maailmanrakennuksen kannalta olennaiset sivut ovat esitäytettyjä, mutta niitäkään ei ole pakollista ratkaista. Vaikka maailma vaikuttaa näennäisesti omaltamme, on se täynnä erikoisia elementtejä, kuten rituaaleja, enneunia, jumaluuksia ja jopa muita rotuja. Kaikkea ei ole pakollista ymmärtää tai selvittää, vaan magian voi myös antaa jäädä mysteerin tasolle. Laahustussimulaattori Se mikä tunnelmassa ja veistoksellisuudessa voitetaan, se pelillisissä elementeissä hävitään. Kävelysimulaattoreissa kriittisen olennainen valinta on hahmojen kävelyvauhti. Nyrkkisääntönä mitä hitaammin laahustavasta hyypiöstä on kyse, sitä taiteellisemmasta teoksesta puhutaan. Tällä kriteerillä Seasonin paikka on Venetsian biennaaleissa. Season on oodi muistamiselle ja uteliaalle dokumentoinnille. Komeaa kuin Turun telakalla. Fast and Fumious. 48 166514_.indd 48 166514_.indd 48 28.3.2023 18.09.47 28.3.2023 18.09.47
Päähenkilö laahustaa niin käsittämättömän hidasta vauhtia, että alkupelin ajan ehdin jo huolestua tahdin pysyvän samanlaisena loppuun asti. Onneksi käyttöön avautuu polkupyörä, jolla matka taittuu huomattavasti vauhdikkaammin. Erikoisena välimuotona juoksuaskeleita on mahdollista ottaa ainoastaan pyörää taluttaessa, aivan kuin lähes autiossa laaksossa olisi pelättävä pyörävarkaita. Ohjattavuus on tympäisevän jäykkää, sillä vauhdikkaasti ympäriinsä säntäilevä pyörä kääntyy kohlosti ja pahimmillaan takertuu nurkkiin. Kehittäjät ovat huomanneet saman ongelman, sillä viimeisimmässä päivityksessä valikkoon on lisätty painike hahmon irrottamiseksi jumista. Tämä on luova ratkaisu ongelmaan, jota ei lähtökohtaisesti edes pitäisi olla olemassa. 85 Kävelyretki tuhoutuvaan maailmaan. Hyvää + Kiehtovasti rakennettu ja maalattu maailma… Huonoa ? …jonka tehoa ohjausongelmat nakertavat. Fin de siècle Ajatus aikakausien kutsumiseksi vuodenajoiksi on tuttua esimerkiksi N.K. Jemisinin Viides vuodenaika -sarjasta. Pieni Scavenger Studio on kerännyt selvästikin inspiraatiotaan lukuisista teoksista, vaikka mihinkään niistä ei aivan eksplisiittisesti viitatakaan. Kontrolliongelmat syövät turhauttavan suuren määrän nautinnosta. Kävelysimulaattoreissa tunnelman luominen on tärkeää, ja polkupyörän jumittuminen rantapenkkaan on omiaan tappamaan virinneen immersion. Tämä on turhauttavaa, sillä julkaisuun on kaadettu selkeästi valtaisa määrä energiaa ja rakkautta. Maailma on oudon kiehtova, ja sen sisäisen logiikan avautuminen pala kerrallaan on tyydyttävää. Valokuvaamista on käytetty onnistuneena mekaniikkana useissa peleissä. Esimerkiksi koko Pokémon Snap perustuu sille, että otuksista on tarkoitus ottaa mahdollisimman korkeatasoisia ja mielenkiintoisia kuvia. Seasonissa erotuksena on se, ettei peli anna minkäänlaista osviittaa tai tuomiota siitä, millaisia kuvia albumiin päätyy. Pelaamisen filosofia on mielenkiintoinen, sillä pelaajan ja pelihahmon tavoitteet eivät ole yksiselitteisesti samassa linjassa. Estellen tehtävä on kuvata ja dokumentoida maailmaa mahdollisimman paljon, mutta pelaajaa ei palkita ulkoisesti mitenkään huolellisesta päiväkirjan täyttämisestä. Läpipeluuohjeiden avulla peli olisi läpäistävissä jopa muutamassa tunnissa. Pelaaja saa itse päättää, kuinka kattavan kirjeen hän haluaa jättää jälkipolville. Auringonlaskun ratsastaja. Puhdistus lähestyy laaksoa. Pelin zeldamaisin hetki. 49 166514_.indd 49 166514_.indd 49 28.3.2023 18.09.54 28.3.2023 18.09.54
Tuukka Grönholm PHANTOM BRIGADE Phantom Brigadessa vuoroa odottavan aika ei ole pitkä vaan tasan viisi sekuntia. B race Yourself Game -firma on noussut yhdeksi Indiesuosikeistani. Tiimillä on taito kikkailla vuoropohjaisella pelisysteemillä tuomalla siihen uutta otetta ja ideaa. Crypt of the Necrodancer yhdisti vuoropohjaisen rogueliken rytmipeliin, jossa hahmoa liikutettiin erinomaisen musiikkiraidan rytmissä. Mechpeli Phantom Brigade taas vääntää vuoropohjaisuuden wego-tosiaikaisuudeksi. Vuoro ohjelmoidaan ennakkoon, minkä jälkeen katsotaan, mitä komennoista seuraa. Tulevaisuuden tekniikalla voi tosin ennustaa, mitä vastustaja aikoo vuorollaan tehdä, mikä muuttaa taistelun optimointipuzzleksi. Tiimin vahvuutena on tehdä pienillä resursseilla simppelin toimivia pelejä. Phantom Brigadessa fiilis ei ole täysin läsnä, mutta Google paljasti miksi. Pelinkehitys on aloitettu toisessa firmassa, joka on sulautettu osaksi Bracea. Tekijöiden tavoitteena oli yhdistää lapsuuden mechanimesarjojen näyttävyys Front Missionin taktiikoihin. Taktiikat Gantt-kaaviossa Vaikka esikuvat ovat animemaailmasta, tarinaa ei voi ainakaan ylikirjoittamisesta syyttää. Maa valloittaa yllätyshyökkäykselHAAMUJENGI lä toisen, pelaajan Phantom Brigade -yksikkö piiloutuu maan alle ja aloittaa vastahyökkäyksen maan vapauttamiseksi. Juoni on pääosin siinä, sillä viholliskuvaa ei missään vaiheessa personoida vastustajan hallitsijaan tai komentajaan. Pelisysteemin vuoropohjainen jippo on toimiva eikä tunnu temppuilulta temppuilun vuoksi. Vuoro on jaettu viiden sekunnin pätkiin, joissa näytetään aina ennuste vihollisen toiminnasta. Omat komennot ketjutetaan aikalinjalle, jota pystyy kelaamaan edestakaisin ja katsomaan, mitä vuoron aikana tapahtuu. Kun painaa toteuta-komentoa, maailma räjähtää hetkeksi toimintaan ja näyttää, mitä komennoista seuraa. Aikalinjan ideana on koordinoida omien mechien liikkeet täsmälleen oikein, testata ja säätää ajoituksia kohdilleen. Paikallaan voi pönöttää tulittamassa niin nopeasti kuin ehtii, mutta silloin mechin lämmöt voivat nousta vaarallisen korkeiksi. Taistelun viimeisellä kierroksella asialla ei ole välttämättä väliä, sillä taistelu päättyy heti, kun tavoite täyttyy tai viimeinen vihollinen kaatuu. Ajoitusta säädetään vihollisen ennakoidun liikkeen mukaisesti eli haetaan kohtaa, jossa oma mech ehtii juuri seinän taakse suojaan, ampumaan vain yhtä vihollista eikä jää tapittamaan koko vihollisryhmän tulitukseen. Lopputulos on mielenkiintoinen yhdistelmä kontrollifriikin unelmaa, jossa jokaisen yksityiskohdan pystyy hienosäätämään, mutta lopputulos ei silti ole fatalistinen vaan suunnitelmallisinkin kuti voi olla huti. Phantom Brigadessakin toki kokee yllätyksiä. Hienon kiertoliikkeen tehnyt mecha saapuu kulmalle tulittamaan jo tuhoutunutta vastustajaa. Vihollistulitus voi hidastaa oman mechin vauhtia ennakoimattomasti, jolloin raukkaparka jääkin omien ja vihollisten ristituleen, vaikka suunnitelmana oli hihittää seinän takana piilossa. Varsinkin lähitaistelulyöntejä vältin, ellei vihollinen ollut jo selällään kolarin tai raskaan tulituksen jäljiltä. Jokainen voi miettiä, miten helppo toista on lyödä, jos liikkuminen ja iskun hetki pitää päättää viisi sekuntia ennakkoon. Battletekniikan maailma Maailma muistuttaa Battletechiä, mutta valmiiden mallien ja niiden varianttien sijaan Phantom Brigaden sotakoneet ovat Frankensteinin hirviöitä. Mechin runko voi olla raskaasta mechistä, toinen jalka kevyestä ja toinen mediumista, mikä vaikuttaa suoraan sotakoneen ominaisuuksiin. Mechin raskain osa eli keskivartalo määrittää mechin luokan, siinä sijaitsee myös voimayksikkö ja moottori. Mecheillä ei myöskään ole useita erilaisia aseita, vaan käytännössä on vain pääase ja marginaaliseen asemaan jäävä kakkosase. Ideana on taisteluissa grindata parempia aseita ja osia, joiden bonukset nostavat suorituskykyä. Kehitys on hidasta mutta selkeää. Loppupelissä on röheää röpöttää koko ryhmän voimin Vulcan-konetykeillä kerrostalojen läpi vihollisia, jotka ampuvat takaisin muutaman ujon ohjuksen. Toki pelisuunnittelukin olettaa, että kamat kehittyvät, sillä alkupelin muutaman mechin taistelut muuttuvat nopeasti lukumääräistä ylivoimaa vastaan vääntämiseksi. Siinä vaiheessa kannattaa varustaa joukot aseilla, jotka eivät ylikuumene jatkuvassa käytössä. Taisteluiden rytmi pysyy kuitenkin hyvänä. Hyvällä tarkoitan tässä nopeaa muutaman kierroksen koitosta. Aseilla on erilaisia ominaisuuksia. Haulikot ampuvat läheltä kovaa horjuttaen kohdetta, laseraseilla pystyy ampumaan kaukaa tarkasti, ohjuksilla voi ampua katveiden taakse ja plasmasäteillä suoraan jopa talojen läpi. Perustaktiikka on sama kuin aina. Ideana on saada mahdollisimman monta omaa ampumaan yhtä vihollista ja välttää itse ammuttavana oloa. Ristituleen jäänyt mech kaatuu yleensä kierroksessa, joten virheisiin ei ole varaa. Kierros ohjelmoidaan alalaidan aikajanalle. Sädease kourassa ei pysty liikkumaan ampuessa, sillä säde on jatkuva kuten Haamujengin plasmaimureilla. Brace Yourself Games Arvosteltu: PC Versio: 1.0 Suositus: i5-10600K / Ryzen 7 3800XT, 12 Gt muistia, RTX 3060 / RX 6700 Moninpeli: Ei ole Ikäraja: Ei tiedossa 50 166650_.indd 50 166650_.indd 50 28.3.2023 17.26.19 28.3.2023 17.26.19
Vaikka pelisysteemi on tekijöiden ikioma, detaljeja ei hirveästi avata. Esimerkiksi raidetykki menettää joka laukauksella tehoaan taistelussa. Asiaa ei selitetä mitenkään, mutta itse ajattelin tehon laskevan akkujen myötä, kun potkua ei riitäkään kiihdyttämään ammusta maksimikiitoon. Aseilla on myös erilaisia vahinkoluokkia, joiden etujen ja haittojen keksiminen jää kokeilun varaan. Tavallaan hienoa, mutta sopisi enemmän jonnekin Warhammer-maailmaan, jossa tekniikka on muinaista ja unohdettua. Päätöntä menoa Taisteluiden jälkeen saalis kerätään taistelukentältä, mutta kaikkea ei saa mukaansa. Jos valitsee saalikseen mechin, kokonaisen sotakoneen sijaan saa pelkän rungon, johon pitää vielä kerätä jostain pää, keskiruumis ja raajat. Taistelun jälkiruudusta ei pääse päävalikkoon, joten ei ollut kerta eikä kaksi, kun muistisairaana vanhuksena yritin miettiä, puuttuiko minulta kokonaisesta mechistä enää oikea vai vasen jalka? Valitsin vasemman jalan ja taistelun tauottua huomaan ilokseni varastonäkymässä, että täällähän on kahdeksan vasenta jalkaa, kolme oikeaa, neljä vasenta kättä eikä yhtään oikeaa. Taistelun jälkeinen ruutu kaipaisi pari päivityskierrosta, sillä jotain on tehty väärin, jos käyttöliittymässä pitää rullailla ruutukaupalla alaspäin nähdäkseen kaikki vaihtoehtonsa. Peli ei juuri auta osien ominaisuuksien vertailussa mechiä kasatessa, mikä saa tuntemaan, että pelintekijöillä on joko supermuisti tai he eivät ole seuranneet pelinkehitystrendejä sitten 90-luvun alun. Nykyinen luuttivalikko näyttää ensimmäiseltä alfaversiolta, jossa on vain heitetty kaikki pelidata näkyviin. Yksittäiset taistelut kootaan kokonaisuudeksi strategiaosuudessa, jossa ideana on vapauttaa kotimaa miehittäjän ikeestä. Liikkuvalla tukikohdalla ajellaan pitkin provinsseja, vältellään liian vahvoja vihollisyksiköitä, isketään huoltolinjoihin ja heiken81 En olisi ikinä arvannut, että projektihallintatyökalu Gantt-kaavio taipuu myös mechpelin rungoksi. Hyvää + Idea vuoropohjaisesta ajankelauksesta toimii. Huonoa ? Toistaa itseään. netään vastustajaa, kunnes ollaan valmiita käymään ratkaisutaistelu läänistä. Taustatarinassa myös kansalaiset käyvät omaa vapaustaisteluaan, mitä tuetaan pelaajan toiminnalla. Käytännössä kyse on vain aikamittarista, jonka sisällä ratkaisutaistelu pitää käydä. Roolipelimäisyyttä haetaan satunnaisilla tapahtumilla, joissa pääsee valitsemaan mieleisiään ratkaisuja. Pelillisesti ne eivät ole ihan tasapainossa, sillä kohtauksista saatavat bonukset ovat marginaalisia ja rangaistukset tuntuvia, joten valitsen aina tylsimmän eli turvallisimman vaihtoehdon, koska sen odotusarvo on paras. Roolipelaamisen sijaan roolipelkäsin, koska väärän valinnan myötä yhden pilotin terveys puolitettiin loppupelin ajaksi. Pilotit eivät myöskään ole yksilöitä, mikä on selkeä menetetty mahdollisuus, mutta ilmeisesti Phantom Brigaden koulutus on niin laadukasta, ettei sotilailla ole eroja. Yksilöt vastaan tyh… ryhmä-äly Phantom Brigade on pelejä, joissa yleisön ja kriitikoiden mielipiteet eroavat selvästi. Arvostelijoilta peli on saanut seiskaa, pelaajilta Steamissa ysiä. Itse pidin, mutta en rakastunut. Frozen Synapse (Pelit 8/11, 90 p.) hoitaa arvaa mitä vihollinen tekee -genren paremmin, sillä vihollisen liikkeet eivät ole tiedossa. Kierros alkaa miettimällä, mitä vastustajan kannattaisi nyt tehdä ja sitten suunnitellaan liikkeet omia kauhukuvia vastaan. Phantom Brigadessa ei tarvitse arvailla, mikä syö psykologista tehoa. Phantom Brigadesta puuttuu tärkein huippupelin ominaisuus. Klassikoissa esitellään usein idea, jota varioidaan uusilla ja yllättävillä tavoilla. Phantomissa jo tutoriaalissa näkee melkein kaikki kikat, sillä ensimmäinen ja viimeinen taistelu ovat perustaltaan täysin samanlaisia. Kaipasin myös selkeämpää vaihtelua tehtävätyyppeihin. Ideana on tietenkin aina tappaa eikä kuolla, mutta faktan voisi edes yrittää piilottaa saattotehtävien, torjuntataisteluiden, vastahyökkäysten ja viivytystehtävien naamioverkkoon. Toki nytkin tehtäväkuvauksessa saatetaan mainita tiedustelu, mutta itse taistelun tapahtumiin asia ei vaikuta. Phantom Brigaden perusidea kierroksen viilaamisesta on toki erinomainen ja viihdyin koko parinkymmenen tunnin kampanjan ajan. Peli on oiva hankinta kaikille niille, joille pelaamista kommentoidaan ajan tuhlaamisena. Phantom Brigadessa aikaa ei tuhlata vaan optimoidaan. Ideana on ampua ottamatta itse vahinkoa. Ohjuslavetit räiskivät talojen yli ja Solarburst-sädease ampuu suoraan talojen ja mechien läpi. Tankeista on yhtä vähän uhkaa kuin Battletech-universumissa. Käyttöliittymä ei ole notkeimmasta päästä. Systeemi näyttää, että IR Tracerin lämpövahinko on huonompi kuin vertailuaseesta, mutta muiden erojen selvittämiseksi pitää klikata vertailuasetta. Taistelukartalla seikkaillaan liikkuvan tukikohdan kyydissä kuin Star Warsin jawat ikään, sillä mukana kulkee kaluston lisäksi myös miehistö, huolto, varaosat ja ryöstösaalis. 51 166650_.indd 51 166650_.indd 51 28.3.2023 17.26.27 28.3.2023 17.26.27
Tuukka Grönholm Pelit.? n historian huonoimpana Blood Bowl -koutsina olen täydellinen valinta arvostelemaan Cyaniden Studion Blood Bowl 3:n, sillä peli on historian huonoin versio lautapeliklassikosta. E n tosin ota täyttä vastuuta heikosta menestyksestä Pelit.? -liigassa, vaikka taival on aina päättynyt viimeistään pudotuspelien toisella kierroksella. Osavastuun sälytän noppajumala Nu elle, sillä Blood Bowlissa parhaatkin suunnitelmat toimivat vain siihen hetkeen asti, kun heitetään noppaa. Olen kerännyt vuosia aineistoa todistaakseni, että Cyanide laittoi Steam-nikkini siemenluvuksi kalloille ja ykkösille satunnaisgeneraattoriin kostoksi, koska haukuin heidän Blood Bowl -käyttöliittymänsä messuilla. Viisaat neuvoni menivät kehityssuunnitelman sijaan tunteisiin, sillä kolmosen käyttöliittymä on edelleen hirveä. Minulta kesti hetken keksiä, miten saan joukkueen ilmoitettua liigaan, sillä valinnat eivät ole järkevissä paikoissa. Matseissa pop TÄYDELLINEN RÄHMÄYS up -ohjeet ilmestyvät aina ruudun oikeaan alalaitaan riippumatta siitä, missä kursori ja sen mukana käyttäjän katse todennäköisesti ovat. Selkein esimerkki käyttöliittymän kamaluudesta on, että Blood Bowl 3:n moninpelimatsi kestää tietokoneella yhtä kauan kuin siihen menisi lautapelin ääressä. Lautapelissä pitää sentään keräillä noppia, korjailla ? gujen asentoa ja kinata säännöistä, mitä koneen ääressä ei tehdä. Kolmososassa kökköyttä on lisätty oudoilla ikoneilla ja pelaajahahmon ympäriltä revolverivalikosta aktivoitavilla toiminnoilla. PC-versiossa on selkeästi konsolipadien käyttöliittymä. Kakkosesta on toki helpotettu sen verran, että peli ei tulkitse enää jokaista hiiren liikettä yritykseksi siirtää kameraa, jolloin ukon nostoyritys muuttui kuolemanjuoksuksi kahden örkin välistä lasarettiin. Uutta verta pöntössä Blood Bowl on klassikko, jossa pelataan Warhammer-universumin otuksilla veristä jenkkifutista. Amerikkalaisen jalkapallon tapaa peli on vuoropohjainen. Palloa saa syöttää vain kerran kierroksessa, mutta heiton lisäksi pallon voi ojentaa vieruskaverin käteen. Kierroksessa aikana voi vain joko liikkua tai taklata, mutta yksi pelaajista saa juosta ja taklata samalla kierroksella (pelitermein blitz). Lisäksi maassa makaava voi monottaa kerran kiekassa, mutta tuomarin mielestä teko voi olla ulosajon arvoinen rike. Kuudentoista kierroksen jälkeen eniten maaleja tehnyt voittaa. Yleensä se on ? ksumpi, onnekkaampi ja taitavampi pelaaja, joka sijoittaa ukkonsa hyvin kentälle ja osaa kääntää jatkuvasti muuttuvat tilanteet edukseen. Jokainen maali on arvokas, sillä peleissä harvoin tehdään yli kolmea osumaa enempää. Jokainen kierros on kuin pieni shakkimainen puzzle, johon haetaan mahdollisimman optimoitua ratkaisua. Syvin olemus piilee moninpelissä ja kaveriliigoissa, sillä jokaisessa matsissa ukot keräävät kokemusta, kehittyvät ja paranevat, jolloin tähtipelaajiinsa kiintyy. Kuolema ja uran päättävän loukkaantumisen riski on alati läsnä. Puoskari Igor voi yrittää paikata staran kuntoon, mutta tulos heitetään nopalla, joten Igor saattaa hoitaa murtuneen leuan sahaamalla pään irti. Kausipäivitystä kaivataan Hyvälle Blood Bowl -pelille olisi aito tilaus, sillä lautapelin säännöt uudistettiin hiljattain. Blood Bowl 3 käyttää Games Workshopin tuoreita Blood Bowl 2020 -sääntöjä. Tärkein muutos vaikuttaa lähinnä lautapelin sujuvuuteen. Pelissä luovuttiin 80-luvun laskusysteemeistä onnistumisheitoissa. Nyt pelaajan ominaisuus on tavoiteluku, johon nopanheitolla pitää päästä, kuten Tuukka Grönholm Cyanide Studio / Nacon Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One Versio: Kaukana valmiista Suositus: Vältä Ikäraja: 16 Yksinpelimatsi päättyy nettiyhteyden katkeamiseen? Kone on vieläpä oikeasti yhteydessä nettiin kaikkien muiden paitsi Blood Bowl -serverin mielestä. 52 166011_.indd 52 166011_.indd 52 28.3.2023 17.34.07 28.3.2023 17.34.07
moderneissa lautapeleissä on tapana. Pelaajan maksiminopeus on nyt yhdeksän eli vikkelimmätkään rotat eivät enää pysty kirmaamaan suoraan maaliin ilman, että puolustus voi tehdä mitään muuta kuin seurata nopanheittojen tuloksia. Suurin yksittäinen muutos on, että ketterät pelaajat eivät ole enää automaattisesti hyviä heittämään. Heittotaito on irrotettu omaksi kyvykseen, osa pelaajista ei osaa enää heittää ollenkaan. Heittämisen irrottaminen ketteryydestä myös korostaa pelinrakentajien merkitystä, sillä vanhoilla säännöillä heittäjä oli örkeillä ja skaveneilla lähinnä kallis linjamies. Nyt se on järkevä sijoitus. Muutokset ovat suoraan mukana myös Blood Bowlissa, mikä virkistää peliä selvästi. Kaikki on tuttua mutta silti tuoreen tuntuista. Blood Bowl 3:ssa on mukana 12 joukkuetta, lisää on tarkoitus myydä DLC-paketeissa. Julkaisussa jengeistä oli klassikoista örkit, skavenit, kääpiöt, ihmiset, kaaos, haltiat ja nurgle. Uusista nähdään Black Orcs, joka saa peräti kuusi mustaa örkkiä kentälle, mutta loppujoukkue koostuu peikosta ja sen eväs-goblineista. Imperial Nobility on uusi versio Bretonniasta, mutta saa kentälle ogren. Perinteisen Chaos (Chosenin) rinnalle saadaan myös Chaos Renegade, jossa kirmaa kaikkea goblineista skaveneihin. Old World Alliance noudattaa uusien jengien muukalaislegioonalinjaa, sillä tiimissä pelaavat entit, kääpiöt ja ihmiset kimpassa. Tekijät ovat selvästi panostaneet gra? ikkaan, sillä yksityiskohtia on aikaisempaa enemmän. Hahmomallit tosin näyttävät kakkososasta napatuilta ja hieman muokatuilta, mutta voin olla väärässä. Valitettavasti monessa kohdassa on menty tyyli eikä tarkoitus edellä, sillä informaatiota hukkuu sekavaan ulkoasuun. Pelaajien ja Älä osta. Hyvää + Blood Bowl -lautapelinä. Huonoa ? Keskeneräinen ja rikkinäinen tekele. kentän välillä ei ole aina riittävästi kontrastia, mikä on ehkä ollut suunnitelmakin. Komeampia varusteita on tarkoitus avata grindaamalla tai rahalla, mikä nosti Blood Bowl 3:n huonosta julkaisukunnosta ärsyyntyneet pelaajat puhtaaseen raivoon. Cyanide luopui ideastaan, jossa jokaiselle ukolle olisi pitänyt avata varusteita erikseen. Nyt ne ovat sentään pelipaikkakohtaisia. En ole edes valinnut kuvankaappauksiin erityisen huonosti erottuvia ukkoja, vaan gra? ikan kontrasti on juuri niin surkea kuin miltä kuvankaappauksissa näyttää. Kaiken marinan päätteeksi kehun vaikka äänisuunnittelua. Selostajakaksikko juttuineen istuu täydellisesti Blood Bowlin parodiamaailmaan. Muotopuolet Pelaan Blood Bowlia pelkästään moninpelinä ja pelit? läisiä vastaan, mutta Blood Bowlissa on jatkuvasti pyörivien nettiliigojen lisäksi myös yksinpelikampanjoita, joissa joukkuettaan voi rauhassa luotsata suuruuteen. Tekoäly pelaa silleen ihan ok. Se opettaa perussäännöt, mutta toisaalta kannustaa virheisiin, joihin ihmispelaajia vastaan ei ole varaa. Kone jättää käyttämättä ilmeiset sijoittumisvirheet. Yksi perusjipoista on muodostaa kentälle neliöitä ja T-muotoja, joita hyödynnetään pelaajien ketjupuskuissa ja kentältä tyrkkimisissä. Tekoäly ei myöskään osaa miinoittaa frenzypelaajien reittiä laittamalla ukkoja suoraan toisen taakse. Olen jo kerran väittänyt, että Cyanide myrkytti lautapeliklassikon, mutta joudun käyttämään samaa vitsiä taas. Onneksi Suomessa pidetään toistohuumorista. Blood Bowl 3 oli betassa teknisesti aivan karseassa kunnossa ja ymmärsin täysin, miksi pelijulkaisua jatkuvasti siirrettiin. Huonojen suunnitteluratkaisuiden kanssa oppii elämään, mutta Blood Bowl 3 on poikkeuksellisen rikki. Matsit saattavat päättyä nettiyhteyden katkeamiseen, vaikka pelaisi yksinpeliä. Bugeja vilisee muutenkin. Pelasin alkukampanjan läpi, mutta peli ei noteerannut suoritusta mitenkään, vaikka seuraavan kampanjan olisi pitänyt avautua. Tutoriaalissa jouduin jopa aloittamaan yhden kohdan alusta, koska pallon lennettyä kentän ulkopuolella yleisö ei heittänyt sitä missään vaiheessa takaisin. Nettipelimatsissa hävisin, mutta pelin jälkeisen ruudun mukaan voitin. Pelinäkymän vaihtuminen työpöytään ei koskaan yllätä. Tekijät toki tehtailevat päivityksiä, mutta urakka on iso. Blood Bowl 3 on täydellinen rähmäys sekä pelintekijöiltä että pelijulkaisijalta. Blood Bowl ansaitsee paremman kodin. Lähikuvien perusteella on vaikea arvata julkaisuvuotta, kun yleisö hakkaa kentältä taklattua haltiaa. Käyttöliittymää ei tehdä näin. Kursori on vasemmassa laidassa taitoikonin päällä, mutta selitysteksti ilmestyy ruudun oikeaan (eli väärään) alakulmaan. Bloodbowlia voi kätevästi käyttää myös värisokeustestinä, kun harmaat kaaoksen kätyrit ja viherharmaat haltiat kohtaavat. 53 166011_.indd 53 166011_.indd 53 28.3.2023 17.35.29 28.3.2023 17.35.29
Valkoista taloa johtaa aina mies, tietää puolalainen politiikkanaksuttelu. Veistetäänkö koodi Mount Rushmoren graniittiin, vai unohtuuko peli kuin William Henry Harrisonin presidenttikausi? Y hdysvaltain politiikkaa mallintavien tietokonepelien historia kumpuaa kylmän sodan vuosilta, jolloin julkaistiin muiden muassa SSI:n President Elect (1981) ja Geopolitique 1990 (1983) sekä Mindscapen Balance of Power (1985). Näiden jälkeenkin on ilmestynyt vakavuudeltaan vaihtelevia presidenttipelejä, joita yhdistää aiheen lisäksi vaatimaton kaupallinen menestys. Yli 40 vuoden perinnettä jatkaa autonrassauspelejä ja hupisimulaattoreita julkaissut puolalainen PlayWay, joka tuuttasi I Am Your Presidentin Steamiin helmikuussa. Varsovassa vuonna 2018 perustettu President Studio -putiikki pitää peliä jopa lippulaivanaan. Vaikka I Am Your President on studion kärkihanke, sen kampanja-avausta rasittivat bugit, joista karkeimmat liiskattiin lanseerausviikolla. Ensimmäisessä peruskorjauksessa puolalaistiimi asensi Valkoiseen taloon myös vaikeustasot ja peliä avaavia vinkkejä. Kunnian nelikentät I Am Your Presidentin syvyys tiivistyy skenaarion valintaan, sillä pelissä on vain yksi skenaario, joka sysää pelaajan soikean toimiston pöydän taakse. Alkajaisiksi uusi presidentti vastaa kärjistettyihin vaalikonekysymyksiin, jotka asemoivat pelaajan poliittisen nelikentän lisäksi demokraattitai republikaanipuolueeseen. Omankin puolueen voi kehitellä. Vaikka presidentti on jo voittanut vaalit, puolueen jälkeen pitää valita myös yksi päävaalilupaus ja kolme sivulupausta. Pelimekaanisesti kyse on questeistä, joissa pyritään saavuttamaan tietty pistemäärä tai valitsemaan oikea vastaus oman esikunnan kanssa käydyissä keskusteluissa. Käytännössä lupausten lunastaminen paljastuu seitinohueksi hötöksi. Esimerkiksi kansankodin hajuinen demokraattipresidenttini TheRock Obama lupasi ratkaisLAIHAA MACHIAVELLIÄ ta Yhdysvaltain opioidiongelman. Aikani naksuteltua huomasin, ettei peli tarjonnut tähän työkaluja. Lopulta terveysministeri vaappui pakeilleni ja ehdotti, että rahoitan kahdella miljardilla dollarilla lääke? rman tuotekehitystä. Odotin, että hävyttömästä ehdotuksesta kieltäytyminen olisi johtanut tinkimiseen tai neuvotteluihin. Ei johtanut, vaan presidenttikauteni ? oppasi. Punnukset hukassa Yhdysvaltain presidentti ei voi tosielämässä päättää budjetista tai antaa lakiesityksiä, vaan politiikan muuttaminen tapahtuu presidentin määräyksillä (executive order) ja kongressin säätämien lakien kautta. Korkein oikeus voi puolestaan kumota kongressin ja presidentin päätökset perustuslain vastaisina. Vallan kolmijaosta juontuva punnusten ja vastapunnusten (checks and balances) periaate varjeleekin liittovaltiota Donald Trumpin kaltaisten johtajien – ja kansan – pahimmilta ylilyönneiltä. I Am Your President heittää perustuslailla valkopäämerikotkaa ja pyrkii politiikan mallintamisen asemasta viihteellistämään sitä. Pelissä pääsee kylvämään rahaa erilaisiin hankkeisiin, solmimaan kauppasopimuksia ja perustamaan sotilastukikohtia ympäri maailmaa. Sijainti poliittisella nelikentällä vaihtuu päätösten mukaan, mikä vaikuttaa myös siihen, millaisia lakiesityksiä presidentin pöydälle putkahtaa. Päätökset ovat usein irrallisia ja seurauksettomia; oligarkkipresidenttini Mattiesko Reagan hyökkäsi sotapsykoosin vallassa Pohjois-Korean kautta Venäjälle, eikä Venäjä vastannut invaasioon mitenkään. Käyttöliittymän puolesta peli lähentelee tekstiseikkailua, sillä ankea toimisto tarjoaa vain kulissit presidentin ja maailman kirjalliselle vuorovaikutukselle. Itsessään alkeellinen peli hukkuukin huonoon kirjoittamiseen ja kömpelöön huumoriin. Kabinettipäällikön ja presidentin hauskaksi tarkoitettu sanailu tuskastuttaa, eivätkä presidentin vaimon ja tyttärien sivujuonet täytä mitään virkaa. Käsikirjoitusta ei pelasta edes näyttelijäntyö, sillä presidentti puhuu vain korneissa välianimaatioissa. Presidentti on tietenkin aina mies. Vankina Valkoisessa talossa Jos presidentti täyttää lupauksensa ja kerää reilussa 20 vuorossa tarpeeksi pisteitä, hän saattaa tulla valituksi jatkokaudelle, jonka aikana haalitaan turhanpäiväisiä badgeja. Sitten peli loppuu. Näin pitkälle jatkaminen on virhe, sillä loisteliaiden strategiaja roolipelien maailmassa ei kannata haaskata aikaa ja rahaa karkeasti pelillistettyyn moskaan. Häiritsevimpiä piirteitä I Am Your Presidentissä on sen epätasaisuus. Osa pelin sisällöstä perustuu reaalimaailmaan, mutta valtaosa tekstimassasta on laiskaa ja mielikuvituksetonta farssia. Jutut eivät naurata tai pöyristytä, vaan ne muistuttavat krapulassa kirjoitetun opiskelijalehden ”testaa, mikä valtsikan ainejärjestö olet” -töhkää. 1990-luvun laman pohjalla Spede Pasanen tuotti elokuvan, jossa Uuno Turhapurosta tulee tasavallan presidentti. I Am Your Presidentiin verrattuna sekin on hienoa viihdettä. Pekko Pistokoski Surkea presidenttihölmöily, jonka toivoisi päättyvän nopeaan salamurhaan. Hyvää + Pelissä on kartta, josta voi opetella valtioiden nimiä. Huonoa ? Pelimekaniikka, käsikirjoitus ja viimeistely. President Studio / PlayWay Arvosteltu: PC Minimi: 3 GHz:n prosessori, 8 Gt RAM, GTX 970, Windows XP Testattu: Intel i5-6400 2,7 GHz, 16 Gt RAM, GTX 1070, Windows 10 Moninpeli: Ei ole Ikäraja: Ei tiedossa I AM YOUR PRESIDENT Blaa blaa blaa. Kunpa tämä putoaisi pian. Lyöntivirheitä ei säästellä, eikä lukijaa. Voi ei, neljä lisävuotta. 54 165713_.indd 54 165713_.indd 54 28.3.2023 18.11.33 28.3.2023 18.11.33
Jussi Forelius Avaruusaluksen rakentaminen ei enää vaadi asemaa maailman rikkaimman prosentin joukossa. U sein Early Access -pelintekijät erehtyvät vertaamaan itseään genrensä kuninkaaseen jo kuvauksessa, mutta pelatessa paljastuu, että pointti on missattu. Koska mukaan mahtuu muutama onnistuminenkin, The Last Starship myytiin minulle varsin helposti. Ei tarvinnut kuin vain mainita muutama yhteinen elementti legendaarisen tiukan FTL: Faster Than Lightin kanssa ja peli oli jo ostoskorissa. Myös Introversionin leima The Last Starshipin kyljessä tuntuu lupaukselta. Jos ei nyt puhdas hittikimara, niin aiemmin pelaamani lafkan kattaus Darwiniasta Defconiin, Prison Architectiin ja Scanner Sombreen on vähintään hyvä. Mutta takaako kaksi hyvää ennettä onnistumiseen? Valonnopeutta, komisario Palmu! The Last Starshipin pintapuoliset samankaltaisuudet FTL:n kanssa ovat läsnä heti peliin päästessä, mutta pudotus on suoraan syvään päätyyn: minkäänlaista tutoriaalia tai opastusta ei ole vielä olemassa. Komennuksessa on avaruusalus ja miehistö, jota ei kuitenkaan voi käskyttää kuin epäsuorasti Rimworldin tyyliin maalailemalla alukseen piuhanvetoa, komponenttien asennusta ja muuta vastaavaa. Sitten katsotaan täysin persoonattomien ukkojen työskentelyä. Sektoreilla on muutamia erilaisia tehtäviä: kamojen kuskausta, datan keräilyä, siviilien roudausta ja niin edelleen. Kun on nähnyt yhden, on nähnyt kaikki. Sektorin laidalla kasvava anomalia toimii teoriassa takarajana puuhastelulle, mutta käytännössä mitään ei olla vielä tasapainotettu. Hyppyä seuraavalle sektorille ei tarvitse hirveämmin stressata, mikä poistaa pelistä kaiken jännityksen. Aluksen rakentaminen on varsin vapaata. Moottorit, aseet ja kaikki muut vehkeet saa ruuvata paikoilleen sellaiseen kon? guraatioon kuin haluaa. Telakalla voi myös muokata aluksen pohjapiirustusta, vain mielikuvituksen ollessa the last frontier. Tyhjiä hunajakennoja suojaamaan tärkeitä paikkoja? Pitkän matkan tykit tähyilemässä taaksepäin ja taktiikkana vain ajaa kovaa karkuun? Kaikki onnistuu, ainakin teoriassa. Aluksen ohjaaminen taktisella ruudulla onkin ainoa kohta, jossa omaa alusta saa jollain tasolla komentaa suoraan eikä vain manageroida. Homma hoituu reaaliaikaisten strategioiden tyylisesti kaiken tapahtuessa käytännössä automaattisesti, mutta nopeutuksilla tai hidastuksilla. Tekniikkademo The Last Starship on vasta early accessissa, joten en halua kohdella sitä samoin kriteerein kuin varsinaisesti julkaistua peliä. Mutta tällä kertaa tuli rimanalitus: eihän tämä peli ei ole lähimaillakaan edes betaa. Sisältöä on muutamaksi tunniksi, bugeja ja kaatumisia riittää, eivätkä systeemitkään ole valmiita. Tällaista raakiletta pitäisi kuvata rehellisesti tekniikkademoksi, pelin sivulta löytyvä lupaus syvästä ja rikkaasta kokemuksesta heti ensimmäisestä alphasta alkaen on harhaanjohtavaa. AVARUUSVANKILAN ARKKITEHTI Introversion Software Versio: Early Access Minimi: Intel i5, Geforce tai Radeon-kortti Idea konseptitasolla vaikuttaa toki joltain, johon voisi upottaa reilun määrän tunteja: Rimworld yhdistettynä FTL:n ympäristöön kuulostaa upealta. Samaten muutamat esillä olevat mekaniikat tuntuvat ehkä toimivilta, mutta vaativat reilusti tuunausta. Managerointi on tällä hetkellä umpitylsää, taistelut vielä tylsempiä kontrollien puuttuessa. FTL:n taisteluissa piti sentään jatkuvasti käskyttää miehistöä ympäriinsä ja tehdä kymmeniä pieniä päätöksiä. Last Starshipissä komponenttien toiminnasta ei voi päättää mitään, aluksen sisäisiä taisteluita ei ole. Alusta voi lähinnä klikata kulkemaan eteenpäin ja siinä se. Mahdollisuudet vaikuttaa mihinkään itse taistelun aikana, taikka jonkin aikaa ennen sitä, ovat erittäin rajalliset. En ymmärrä päätöstä julkaista The Last Starshipiä early accessiin. Luuytimen ympärillä on hädin tuskin luuta. Miellän hyvin vahvasti early accessit vähintään betaksi, jossa on tietynlaista pelivaraa ja harkintaa mukana kehityksen vaiheeseen nähden. Nyt peli rimaa hipoen teknisesti täyttää Steamin vaatimukset early accessiin otettavalle pelille, mutta ei yhtään mitään muuta. Valehtelisin, jos sanoisin, etten kokisi tulleeni petetyksi. Kickstarterissa sentään jo lähtökohtaisesti hyväksyy, ettei rahalleen saa heti vastinetta. Toivottavasti tämä ei aloita jonkinlaista trendiä ja entisestään rapauta early accessia. Introversion julkaisi käytännössä Kickstarterin Steamiin mainettaan vastaan vajaan 30 euron hintalapulla. Kivasta ideasta huolimatta peliä ei voi suositella tässä vaiheessa vielä kenellekään. Toki Prison Architect oli jossain määrin samassa jamassa aikoinaan, ja vietiin komeasti maaliin. Tai jopa sen ohi, kun peli myytiin jatkokehitykseen. Tosin Steam on kanssani eri mieltä, The Last Starshipin vastaanotto on yllättävän suopea. No, itse aion näillä eväillä The Last Starshipin toistaiseksi unohtaa, laitoin sentään muistutuksen vuoden päähän tarkistaa tilanne uusiksi. Pelin kaikki kolme asetta rivissä: lyhyen matkan gatling, keskimatkan tykki, pitkän matkan raidetykki. Sisätilan rahdille saa määritellä yksityiskohtaisesti paikat. Anomalia on avaruustaksikuskaillessa päässyt paisumaan. Gatlingeilla varustettu hävittäjä ei pärjää istuessa tykin ampumasektorilla. 55 166774_.indd 55 166774_.indd 55 28.3.2023 17.30.21 28.3.2023 17.30.21
Iikka Kivi Fashion Police Squad ottaa kolttuunsa paljon vanhaa, vähän uutta, mutta ei yhtään verenpunaista. Suomi on räiskintämuodin edelläkävijä. S uomessa todistetusti osataan tehdä maailmanluokan räiskintäpelejä, olipa kyse sitten Remedyn elokuvamaisista toimintaseikkailuista tai Housemarquen klassisesta arcadesta lainaavista selkäydinpaukutteluista. Mutta ensimmäisen persoonan räiskintäpelit ovat jääneet kotimaan koodareilta pitkälti väliin. Katajaiset FPS:t mahtuvat yhden käden sormiin: Build-enginelle väsätyt NAM ja WWII GI, surullisenkuuluisa jouluverkkoräiskintä Santageddon, Bohemian sotilassimulaattorien hienot FDF-modit, mobiilipeli Critical Ops, early accessissa oleva Voltage High Society... Resuisen takapajuisuuden aika päättyy, kiitos helsinkiläisen indiepajan Mopeful Gamesin. Tiimin Fashion Police Squad stailaa Suomi-FPS:n kerrasta nykymuodin edellyttämälle tasolle. Faijapelit Palasivat, Siistiä Videopelejä ja muotimaailmaa yhdistää se, että menneisyyden trendit tunkevat uusintakierroksille. Siinä missä bilekansa tamppaa ysäridiscossa Haddawayn tahtiin nahkaiset reppukäsilaukut lapaluiden välissä hytkyen, räiskintäpelaajat nauttivat 90-luvun vauhtiräiskintöjen paluusta parrasvaloihin. Melkein kaikki kulta-ajan arkkivaarit, Doom, Shadow Warrior, Serious Sam, ovat tulleet takaisin komeampina kuin koskaan. Fashion Police Squad hyppää pää edellä trendikkääseen räiskintänostalgiaan. Gra? ikka yhdistää polygoneista rakentuFABULÖÖSI PELI PELI SUOMESTA Mopeful Games / No More Robots Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, Switch, Xbox Series X/S, Xbox One Ikäraja: 12 via kenttiä sekä kaksiulotteisia spritevihollisia, toiminta on erittäin nopeatempoista ja kentät pyrkivät jatkuvasti yllättämään kekseliäisyydellään. Realistiset rynkyt, isot skriptispektaakkelit ja vakava draama jätetään suosiolla kilpailijoille, nyt keskitytään mahdollisimman värikkääseen hupailuun. FPS ei jää hikipajakopion tasolle, vaan sillä on nippu omia ideoita. Niistä kekseliäin on se, että pelissä ei tapeta ketään, vaan muotipoliisin tehtävä on stailata kadulla pyörivät epämuodikkaat kansalaiset aseistuksellaan. Vaikka lähtökohta on tasan päinvastainen ultraväkivaltaisille boomer shootereille, räiskintäpelinä Fashion Police Squad on täyttä tavaraa. Ideaa onnistutaan vielä varioimaan ihastuttavan kekseliäästi, kuten ampumalla kiikarikiväärillä gaalavieraiden kampaukset kuntoon ennen kuin nämä ehtivät laskemaan tapahtuman tasoa siivottomalla olemuksellaan. Fantastinen Pelleilyn Spektri Fashion Police Squad on komediallisin koskaan pelaamani FPS. Nauroin jatkuvasti joko ääneen tai vähintään nyökkäilin hyväksyvästi. Erityisesti pidin siitä, että komedian tyylilaji on napattu legendaariselta Zucker-Abrams-Zucker-kolmikolta. Alaston ase -le ojen tapaan vitsien virta on loputon, eikä heikompia juttuja jäädä harmittelemaan, uutta pukkaa ihan koko ajan. Parasta huumorissa on se, että se levittäytyy kaikille tasoille. Teema, muotipoliisius, on jo itsessään äärimmäisyyksiin venytetty vitsi. Varsinaisen toiminnan lähtökohta on puhtaan parodinen, kun massateurastuspeleistä on tehty värikäs ja kiltti versio, jossa kukaan ei kuole. Juoni irvailee etsivätrillerien äkkikäänteille ja hahmot ovat korostetun kuluneita popkulttuurin arkkityyppejä. Jopa räiskintämekaniikka perustuu komedialle, kun rönttäisiä kaduntallaajia ehostetaan asein. Muodin maailmasta onnistutaan kaivamaan monta hilpeää hetkeä. Päähenkilö Des ei niinkään varustaudu vaan laittautuu kutakin tehtävää varten. Jokainen mappi päättyy catwalkille, jossa kaikki kentän uudelleenstailatut viholliset pääsevät esittelemään tuoretta tyyliään. Ensimmäinen isompi bossitaistelu käydään tietysti Hugo Bauss -nimistä muotigurua vastaan. Referenssihuumoria on valtavasti: pelkästään yhdessä pomomatsissa viitataan Matrixiin, Tähtien sotaan, Mega Maniin, Final Fantasyyn, Wolfenstein 3D:hen, Terminaattoriin, Nintendon kasibittiaikaan, Narutoon, noin kymmeneen nettimeemiin ja totta kai Gangnam Styleen. Onhan se vähän halpaa, mutta toisaalta minua ”Brrrberry Fashion That Goes Brrrr” -tason jutut huvittivat kovasti. Ja jos nyt osa viittausvitseistä vanheneekin nopeasti, niin sekin istuu muotiteemaan mallikkaasti. Kokonaan oma lukunsa on hatunnostelu vanhoille räiskintäpeliklassikoille. Osa vitseistä on hyvin ilmeisiä, kuten avainkortteja tuuraavat sakset, joilla leikataan poikki etenemisen estävät seremonialliset nauhat. Osa taas menee niin syvälle, että niiden huomaaminen teki vaikutuksen: liekkipaitaisen vihollisen hyökkäysasento on hyvin samanlainen kuin Doom II:n arch-vilella ja hillittömän kokoiseksi paisuva junakenttä irvailee Build-enginen älyttömän suurille ajoneuvoille, kuten Bloodin valtavalle höyryjunalle. Nämä tyypit ovat todella tienneet, mitä ovat tekemässä. Fleece, Pahin Synneistä Fashion Police Squadin räiskintämekaniikan ydin on ehtaa design-työtä, erittäin omaperäistä ja toimivaa jälkeä. Lähtökohtana on Doomin asetuntuma ja Bloodin terävä liike, mutta esikuvien vangiksi ei jäädä. Kukin vihollinen taltutetaan muotirikoksensa vaatimalla aseistuksella. Maalihaulikolla paukutellaan harmaiden pukumiesten garderobi pirteämmäksi, konetuliaseen virkaa tekevä ompelukone tikkaa ylisuuret puvut lennosta istuviksi. Alushous... sukkatontut repivät tennissukat saksalaisturistin sandaalien sisältä Lenitan riemuksi ja saippuavesitykki rauhoittaa kuumakallet. Valikoiman täydentävät tyydyttävä sinko, stunnaamiseen käytettävä vyö ja Quad Damagea vastaava voimahanska, jolla läimäytellään isompikin houkkajoukko asialliseen kuosiin. Hiihtokeskuskansan keskellä muotipoliisilla menee ylitöiksi. Liekkipaidan hyökkäysasento tuo mieleen erään arch-vihollisen. 56 166531_.indd 56 166531_.indd 56 28.3.2023 15.00.58 28.3.2023 15.00.58
Aluksi peli vaatii opettelua, kun perinteinen päälle vain ja haulikolla keskimassaan -taktiikka ei toimikaan. Kun aseiden jatkuvasta vaihtelusta vihollisten mukaan pääsee jyvälle, taistelut muuttuvat hauskaksi kaaoksen hallinnaksi, jossa kohteiden priorisoinnilla on keskeinen merkitys. Vaikka ketään ei tapeta, taistelut ovat silti intensiivisiä ja tyydyttäviä, mistä iso kiitos kuuluu mellevästi toteutetulle aseistukselle maalihaulikko pamahtaa tymäkämmin kuin moni lyijyserkkunsa totisemmista räiskintäpeleistä. Aseisiin voisi silti vielä lisätä tehoa, muutamat isommat taistelut väsähtivät paikoin nakertamisen puolelle. Roimintaa rytmitetään tasohyppelyllä, joka toimii muutamia ärsyttäviä hinkkaushetkiä lukuun ottamatta hienosti. Välillä edetään vyön varassa lipputangosta toiseen hämähäkkimiehenä heilahdellen, joskus taas vaaditaan vauhdinottoa loikkaan saippuoimalla lähtötaso vesipyssyllä liukkaaksi. Jopa pakollinen ajoneuvokohtaus tykkitornissa toimii ja sopii peliin. Iloisesti vaihteleva kenttävalikoima pitää menon pirteänä. Ensimmäiset ken85 Muotiräiskinnän saumat ovat esimerkillisen suorassa. Hyvää + Hauska, kekseliäs, hiottu Huonoa ? Jää vähän pinnalliseksi tät ovat vähän ahtaita ja ankean näköisiä, mutta pian kapeat kujat vaihtuvat komeisiin kaupunkeihin, hiekkarantoihin ja risteilyaluksen luksukseen (laivalta löytyvä laskettelurinne on oikeasti näkemisen arvoinen). Ahtaissa paikoissa kenttäsuunnittelu ei aina toimi, kun väistelyyn vaadittava tila puuttuu, mutta yleisesti ottaen arkkitehtuuri on pätevää työtä. Vihollisvalikoima noudattelee samaa reipasta linjaa. Muotirikolliset ovat kaikki tunnistettavan hauskoja stereotyyppejä roikkupöksyisestä sähkötupakan tupruttelijasta märällä pyyhkeellä läiskivään setämieheen, jonka crocsien ja liian pienten speedojen autenttinen estetiikka nitkauttaa Fashion Police Squadia kauhupelien suuntaan. Vihollisista ärsyttävin on surutta päälle ajeleva sähköpotkulautabro, kekseliäin dubstep-DJ, jonka biisin bassobiitti heittää pelaajan irti maasta. Näinä tyhjän pahastumisen huippuvuosina ehkä kuuluisi nostaa meteliä siitä, että melkein kaikki muotirikolliset ovat miehiä, mutta joka paikkaan lököhousut jalassa menevänä kumisaapasmiehenä valitusvarani ovat vähissä. Fakta: Perin Särmää! Fashion Police Squad on monella tapaa merkittävä ja harvinainenkin onnistuminen. Se tekee kaikesta huumoria, mutta ei jää pelkäksi heppoisaksi vitsiksi. Se on samaan aikaan intohimoinen nostalgiatrippi ysäriräiskintöihin, mutta myös uudistaa genreä toimivilla ideoilla. Se on muodin maailmasta innoituksensa repivä väkivallaton räiskintäpeli, jota on kuitenkin erittäin tyydyttävää pelata. Kun genren päähenkilöt ovat usein överimaskuliinisia jääkaappipakastimia, on hieno temppu laittaa sähäkällä kielellä ja Singerillä vihollisia kurmoottava tyyliniekkasankari toimimaan näin hyvin. Huonot puolet ovat vähissä. Verrattuna esikuviinsa peli on normal-vaikeustasolla vähän turhan helppo, mutta toisaalta armoton ote sopisi pelin muuhun menevään luonteeseen huonosti. Checkpointit ovat paikoin harvassa ja vapaan tallennuksen puute ärsyttää, mutta mitään ylitsepääsemätöntä ongelmaa tämä ei muodosta. Peli on myös melko lyhyt, mutta toisaalta se pysyy koko ajan tuoreena. Ehkä isoin ongelma on se, että FPS:n maailma on niin läpeensä keinotekoinen ja humoristinen, että tunnelmaan ei varsinaisesti pääse uppoamaan. Kun kaikki on heitetty vitsiksi, mikään ei iske kovin syvälle. Kokemus jää hitusen pintatasolle ja kokonaisuus paikoin työnäytteen oloiseksi, vaikka kaikki onkin viimeisen päälle kunnossa. Toisaalta muotiaiheisen pelin pinnallisuutta on aika vaikea pitää virheenä. Muutama sojottava lanka siellä täällä ei kuitenkaan merkitse mitään, kun katsoo, miten monessa vaikeassa jutussa Fashion Police Squad onnistuu nousten retroräiskintäpelien uudessa aallossa erittäin räväkästi esiin. Näin kovat debyytit ovat harvassa. Rantojen setämiehet tulevat ihan liian lähelle. Bossin pääase: loputtomat popkulttuuriviittaukset. Sukat ja sandaalit, muotirikoksista kenties raskain. Gaalavieraiden siistimissniputus on hilpeä hetki. Kentät loppuvat muotinäytökseen. 57 166531_.indd 57 166531_.indd 57 28.3.2023 15.01.23 28.3.2023 15.01.23
Petri Heikkinen ELDER SCROLLS II: DAGGERFALL UNITY GOG CUT Osattiin sitä ennenkin tehdä valtavia toimintaroolipelejä. Siis todella valtavia. A voimen maailman laajat toimintaroolipelit eivät ole uusi keksintö, sen järkyttävän massiivinen Elder Scrolls II: Daggerfall vuodelta 1996 osoittaa mainiosti. Aikansa megatoimintaroolipeli on päivitetty (muun muassa) Daggerfall Unity GOG Cutissa suhteellisen moderniin muotoon: sen rakenne ja pelisysteemit ovat pääpiirteissään entisellään, mutta audiovisuaalisesti peli on reippaasti lähempänä nykyaikaa. Missasin oikeastaan kaikki vuosituhannen lopun PC-klassikot, joten GOGia varten tuunattu Daggerfall oli taas hyvä pelihistorian oppitunti. Ensimmäinen isku pullamössöpelurin palleil… palleaan tuli heti alkumetreillä, ensimmäisessä luolastossa. Daggerfall muistuttaa kantapään kautta, että tutoriaalit ovat kehittyneet roimasti ja niistä on oikeasti apua monimutkaisissa peleissä, vaikka kädestä pitely toisinaan ketuttaa. Pärjäsin aloitusluolastossa nippa nappa jättirottia ja muita rupumonsuja vastaan, mutta haavoituin melkein joka matsissa ja lopulta hiparit vain loppuivat. Olenko näin huono vai mikä tässä mättää? Alennuin parin hahmonvaihdon ja uudelleen aloituksen jälkeen katsomaan läpäisyvideota. Kas vain, muutaman pelitunnin levolla sankari parantuu. Eikö tätä olisi voinut kertoa heti alussa? (No mutta nokoset olivat silloin standardi! Wolverine-hiparit eivät._nn) Poiskaan en meinannut päästä, sillä missasin uloskäynnille johtavan oven ja joka luolastossa eksyy ilman kartan syynäämistä. Kun pääsin ulos, keppejä Daggerfallin simppelin tutoriaalin pinnoihin heittivät nyt avoimen maailman lainalaisuudet. Jouduin heti Daggerfall-kaupungin pankissa lavastuksen uhriksi, minkä jälkeen alueen vartijat olivat jatkuvasti kimpussa kuin juna-asemalla konsanaan. Tilanne oli aloittelijalle ärsyttävä, kun oikein mitään ei saanut sivistyksen parissa rauhassa tehtyä. Ratkaisin ongelman lopulta kokonaan toiselle alueelle siirtymällä. PÄIVITÄ VANHAT KÄÄRÖSI Arvosteltu: PC Testattu: i5, 2 Gt Radeon, 8 Gt RAM Ikäraja: 16 UUSIN SILMIN: Maailman ääriin Daggerfallin kuvaamien High Rockin ja Hammerfellin provinssien laajuus on nykymittapuullakin jäätävä: erilaisia kohteita on noin 15 000. Proseduraalisesti luotua kevyesti kumpuilevaa aroa, harvaa metsää ja äkkijyrkkiä kallioita riittää silmänkantamattomiin. Valmiilla kartalla on helppo suunnistaa, mutta näennäisesti lähellä toisiaan sijaitsevien paikkojen väliseen matkaan menee helposti vartti. Onneksi heti alussa onnistuu pikamatkustus, johon menee vähemmän reaaliaikaa, mutta enemmän peliaikaa. Kohteet haetaan kartalta nimen perusteella, joten sijaintia ei tarvitse tietää. Sama megalomaanisuus pätee luolastoihin, yhden erilaisista huoneista ja käytävistä koostuvan proseduraalisen kompleksin kampaamiseen menee helposti tuntikausia aikaa. Voi juma sitä 3D-kartan vääntelyä, kun kaikki paikat näyttävät luolissa pidemmän päälle suht identtisiltä. Kävinkö jo täällä, missä se tutkimaton käytävänpää oli? Aina en kerta kaikkiaan edes kyennyt löytämään tehtävän kohdetta luolastosta. Ongelmia syntyi etenkin silloin, jos liian suuri osa tunneleista oli veden alla. Onko paikoissa sitten vaihtelua? Se on jo kokonaan toinen kysymys, sillä vuoden 1996 proseduraalisuudella on hintansa. Yksi kaupunki, toinen rakennus ja kolmas luolasto näyttävät pidemmän päälle aika lailla samalta kuin mikä tahansa muu vastaava paikka. Tamrielin luonnossa voi tarpoa vaikka kuinka, mutta siellä ei oikeastaan tapahdu juuri mitään. Kävelin kerran kylästä seuraavaan asutuskeskukseen ja aikaa taisi mennä parikymmentä minuuttia, eikä mitään tapahtunut tai löytynyt, paitsi paljon puita, eikä niitäkään kovin tiheässä. Maastossa harvemmin törmää mihinkään tai kehenkään, mutta luolissa liikkuu sekalaista ja ennen kaikkea vihamielistä sakkia sitäkin enemmän. Sankarini oli nordi barbaari, joten taisteluissa pääasiassa huidoin jollain aseella. Taistelu oli kiertelyä, iskujen välttelyä eestaas liikkumalla ja omia sutaisuja vastustajan läheltä. Mutta osuma ei ole osuma, jos prosenttiarpajaiset eivät suosi. Iskua seuraa monasti vain suhahdus tai torjuntaa ja panssariosumaa kuvastava klang-ääni. Aseen materiaalikaan ei välttämättä tepsi yliluonnolliseen vastustajaan, vaikka osuma tulisikin. Lukeminen kannattaa Pääjuonessa Daggerfallin entinen kuningas kummittelee pääkaupungissa. Tarina on periaatteessa yksinkertainen, mutta rönsyily alkaa nopeasti. Tehtävät ovat juonelliselta osaltaan erikokoisia tekstiseiniä. Tämä simppeli systeemi takaa likimain loputtoman setin tehtäviä, jotka käyttävät tiettyä, kevyesti muunneltua sapluunaa. Mene jonnekin, hae jotain, puhu jollekin, taistele jossain välissä ja palaa ajoissa takaisin. Toisinaan keikan finaalissa tehdään lopputulokseen vaikuttavia joko tai -päätöksiä. Tehtävänannoista oli vaikea päätellä, olenko haukannut liian hapokkaan palan, sillä niistä ei anneta mitään numeerista tai Kaikilta ihmisiltä voi yrittää kysellä erilaisia asioita. 58 165787_.indd 58 165787_.indd 58 28.3.2023 15.08.47 28.3.2023 15.08.47
eritasoisia hirviöitä etenemistä hidastamassa. Kohteen löytämiseen palaa jo oikeaa aikaa, sillä laajat luolastot ovat melkoisia kiertelevien ja kaartelevien, nousevien ja laskevien käytävien labyrintteja. Kevyemmissä juoksupoikailuissa käydään usein suhteellisen kompakteissa rakennuksissa. Sankarin tasot nousevat hitaammin kuin nykyisissä toimintaroolipeleissä. Tasojen nousussa ei ole kyse suoraan monsujen mättämisestä, vaan asetaitojen ja muiden kykyjen kehittämisestä. Kyvyt kehittyvät käyttämällä prosentti kerrallaan, kun hahmo syystä tai toisesta lepää tovin. Pääkykyihin kuuluvat erityyppisten aseiden ohella juokseminen, kiipeily ja uiminen. Toissijaisia kykyjä kehitetään myös maksua vastaan kiltojen ja temppelien opettajien alaisuudessa. Litteät hahmot Alkuperäinen Daggerfall on ollut jo pitkään ilmainen, eikä se vaadi nykykoneilta juuri mitään. Mutta Daggerfall Unitya ei kannata pyörittää ihan muinaismuisto-PC:llä, sillä etenkin massiivinen ulkomaailma on kohtuullisen raskas, näkymät jumittavat ja tökkivät säännöllisesti. Daggerfall Unity oli minulle sikäli retroilua, että vanhalla marketti-PC:lläni latailut kestivät välillä minuuttikaupalla ja ruudunpäivitys ryytyili siirtymissä aika reippaasti. Gra? ikkapäivitys ei mene niin pitkälle, että kaikki olisi oikeaa 3D:tä. Monsut, patsaat, puut ynnä muut pienemmät esineet maastossa ja luolissa ovat GOG Cutissa edelleen spritejä, eli litteitä kuvia ja/tai animaatioita. Liikkuvat ihmiset ja hirviöt on kuvattu muutamasta eri suunnasta, joten niillä ei ole pelkkä julkisivu sankariin päin. Osa gra? ikasta, kuten keskustelujen ihmishahmot, ovat vielä selvästi vaihtelevissa päivityksen asteissa. Daggerfall Unity GOG Cutista on helppo nähdä, miten ja miksi Daggerfall on ollut muinoin iso juttu. Monelle on se edelleenkin. Unity-versio se on silmille suotuisa ja helppo tapa tutustua yhteen Elder Scrolls -sarjan merkkipaaluun. Kun sain pelisysteemeistä lopulta kiinni, viihdyin oikein mukavasti Daggerfallin parissa. Ei välttämättä ? ksuin ase tähän matsiin – vastassa jättiläinen. Tämä luolastokartta on vielä varsin selkeä. Hahmoluokka rajoittaa käytettävissä olevaa panssarivalikoimaa. Ulkona on paljon puita ja ruohomättäitä, mutta ei juuri tapahtumia. sanallista vinkkiä vaaditusta tasosta. Sain vapaasti kokeilla kaikkea, mutta täysin eri kaliiberin vastustajat olivat aina ikävä yllätys. Osa tehtävistä sijoittuu kaupunkeihin, joiden taloviidakoissa suunnistaminen on hidasta pelkkien yleisten ilmansuuntavinkkien perusteella. Toisinaan jouduin etsimään oikean pömpelin vain kärsivällisesti ovelta ovelle -metodilla haravoimalla. Tusinatehtävissä on aina jonkinlainen aikaraja, riippuen vähän kohteen etäisyydestä tunneista useisiin viikkoihin. Huonosta hapesta parantuminen vie helposti kolmanneksen päivästä, joten aikaraja periaatteessa määrittää, kuinka usein sankaria pystyy parantamaan. Parista kolmesta nippa nappa selvitystä matsista lepäämällä parantuminen vie jo vuorokauden. Pikamatkustamiseenkin uppoaa useita pelipäiviä, jos kohde on kaukana. Vaikeammissa tehtävissä mennään yleensä jonkinlaiseen luolastoon tai muuhun vastaavaan paikkaan, jossa on paljon 59 165787_.indd 59 165787_.indd 59 28.3.2023 15.09.20 28.3.2023 15.09.20
Petri Heikkinen HEROQUEST Vaikka vanhoilla lautapeleillä on peliharrastajien parissa huono maine, legendaarista HeroQuestia muistellaan lämmöllä. T einivuosieni lautapelit nostavat minulle mieleen puhki tahkotun Afrikan tähden ja Monopolin tylsyyden. Se on pitkälti syynä sille, että unohdin lautikset pitkäksi aikaa. Jos olisin jo silloin tutustunut HeroQuestiin, tilanne olisi taatusti ollut toinen. HeroQuest poiki 90-luvun alussa videopelejäkin, mutta lautapeliä on ollut pitkään likimain mahdotonta saada mistään. Tilanne korjautui vasta viime vuonna, kun Hasbron omistama Avalon Hill julkaisi joukkorahoituksen tukemana alun perin MB:n ja Games Workshopin vuoden 1989 hitistä uuden painoksen. Leikitään sisällä HeroQuest on käytännössä lautapeliksi virtaviivaistettu Dungeons & Dragons -pöytäroolipeli, jossa keskitytään vain roolipelaamisen yksinkertaisempaan päähän eli taisteluun ja tunneleissa ramppaamiseen. HeroQuestissa seikkaillaan kompakteissa luolastoissa, ulkomaailman tapahtumiin ei puututa lainkaan. Taistelu muistuttaa D&D:n ohella varhaisia Ultimoita, sillä perusaseiden iskut ja monsujen hyökkäykset tehdään vain pääilmansuuntiin. Alaspäin jatkuva luolasto ja suhteellisen suoraviivaisesti kimppuun käyvät hirviöt muistuttavat NetHackistä. Avalon Hillin tuottaman HeroQuestin komponentit ja muoviset hahmominiatyyrit on täysin uusittu, mutta säännöt ovat pääasiassa ennallaan. Pieniä muutoksia on tehty pelin omistussuhteinen muuttumisen takia: ? mirit ovat nykyään kalannaamaisia abominationeita ja chaos knightit ovat dread knighteja. MENNEISYYDEN SANKARITARINA Lautapeli Avalon Hil l / Hasbro Pelaajat: 2-5 Kaipasin napakammin jäsenneltyjä ohjeita. Manuska on suoraan läpi luettuna suhteellisen selkeä, mutta jälkeenpäin sääntöjen yksityiskohtia on vaikea löytää nopeasti. Onneksi säännöt ovat sen verran yksinkertaiset, että pläräämistä tarvitaan vain ensimmäisellä pelikerralla. Ohjekirjoja on kaksi, joista toinen sisältää pelinjohtajalle tarkoitettua salaista tietoa seikkailuista. Suuri johtaja Roolipeliesikuvan tapaan HeroQuestia vetää pelinjohtaja, eli paha velho Zargon, jonka luolastossa neljän sankarin ryhmä seikkailee. Sankarit ovat fantasiakuvaston arkkityyppejä. Porukkaan kuuluu kovaa lyövä barbaari, ansoja purkava kääpiö, loitsuja viskova velho ja jokapaikanhöylä haltia, joka muuten nykyään on nainen. Ryhmää kontrolloi yhdestä neljään ihmispelaajaa. Mitä vähemmän väkeä, sen suurempi yksimielisyys toimintatavoista, mutta sitä mekaanisempi pelikokemus. Pieni ristiveto ja suunnittelupalaverit tekevät seikkailusta eloisamman. Barbaari ja kääpiö soveltuvat parhaiten lähitaisteluun, velho loitsii mieluiten matkan päästä ja haltia taktikoi jossain siitä välissä. Analogisella lyijykynällä täytettävien hahmolomakepaperien tärkeimmät tiedot ovat osumapisteet ja aloitusase, joka määrää kuinka paljon hyökkäysja puolustusnoppia sankari käyttää. Mielipisteet suojaavat loitsujen vaikutuksilta. Liikkumisen lisäksi sankari pystyy tekemään joka vuoro yhden toiminnon, joka hoidetaan ennen liikkumista tai sen jälkeen. Toimintoja ovat hyökkääminen aseella, loitsu, aarteiden etsiminen, salaovien etsiminen, ansojen etsiminen ja ansojen purkaminen. Luolaston ovien avaamista ei lasketa toiminnoksi, joten sen jälkeen saa jatkaa liikkumista. Hirviöt eivät avaa ovia, mikä on HeroQuestin merkittävin taktikointisauma: huoneet kannattaa yleensä tyhjentää rauhassa yksi kerrallaan koko tiimin voimin. Sooloilu kostautuu helposti. Kahdeksasta kuusisivuisesta nopasta kaksi punaista ovat tavallisia ja loput kuusi valkoisia taistelunoppia, joissa on kolme kalloa, kaksi kilpeä ja yhdet hampaat. Hyökätessä kallot tarkoittavat osumia, yksi osumapiste per kallo. Kilvet ovat sankarien ja hampaat monsujen torjuntoja, joten sankarit välttävät osumia Zargonin jengiä helpommin. Punaiset nopat määrittävät liikkumisen välillä 2–12 ruutua per vuoro, mutta maksimimäärää ei ole pakko edetä. Sankarien liikkeen sitominen noppiin on retrosti hassua, sillä hirviöillä ei ole samaa nopeusrajoitusta. Velhon ja haltian loitsut ovat korteilla, jotka jakautuvat neljään eri tyyppiin: tuli, vesi, maa ja ilma. Haltia ottaa yhden setin, loput kolme menevät velholle. Loitsukorteissa kuvataan selkeästi vaikutukset ja miten loitsulta puolustaudutaan, joten magian takia ei tarvitse tankata ohjekirjaa kesken taistelun. Lämämagian ohella vaikutuksia ovat muun muassa nukahtaminen, parantaminen ja seinän läpi kulkeminen. Hahmot itsessään eivät kerää kokemuspisteitä tai tasoja, mutta varusteita voi päivittää. Tuunaus kestää, sillä tavara on kallista ja tehtävistä irtoaa nihkeästi kultarahoja. Paremmat kamat antavat lisää hyökkäysja/tai puolustusnoppia ja muun muassa mahdollisuuden iskeä vinoihin suuntiin. Ilman maalaamista velhoja haltiaminiatyyrit muistuttavat turhan paljon toisiaan. 60 165695_.indd 60 165695_.indd 60 28.3.2023 17.45.17 28.3.2023 17.45.17
Muuttuva labyrintti Seikkailun luolasto rakentuu kiinteälle pelilaudalle, johon on kuvattu valmiiksi erikokoisia huoneita ja käytäviä. Luolaston rakennetta ja kokoa muutetaan tehtävän mukaan erilaisilla siirrettävillä irtoelementeillä, kuten portaikon kuvaamalla aloitusja pakopaikalla, ovilla, muureilla ja huonekaluilla. Näillä elementeillä luolastoihin syntyy jo yllättävän paljon vaihtelua. Ovia ja muita luolaston muuttuvia palikoita paljastetaan sankareille sitä mukaa, kun he siellä etenevät. Huoneisiin ei näe sisään ennen ovien avaamista. Muuten tyylikkään komponenttipuolen pikkumiinuksena käytäviä katkaisevat kivikasamerkit eivät meinaa erottua laudan lattiakuvioista. Merkit saisivat olla vaaleampia tai kenties ihan muovisia muureja. Toimisivatko Legot? Ovien ja seinien ohella tietysti vain pelinjohtajalle näkyvien ansojen ja monsujen paikat ja tyypit vaihtuvat tehtävän mukaan. Hirviöitä on yhdeksää eri tyyppiä, ulkonäön ohella hiparit, osumaja torjuntanoppien määrä sekä liikkumisetäisyys vaihtelevat. Zargonin velhoilla on oma loitsupakka. Pelinjohtajan manuskassa on 14 tehtävän jatkuva kampanja. Opas sisältää lyhyet tehtäväkuvaukset ja kartat, joista näkee muuttuvien elementtien sijainnin, aarteet, ansat ja luolaston muut erikoisominaisuudet. Jos tiimi ei pääse tehtävää läpi, uusintayritystä suositellaan modattavaksi, jotta homma ei mene muistipeliksi. Mikään ei tietenkään estä luomasta kokonaan uusia tehtäviä, jos ja kun oppaan anti loppuu. Jos säännöt ovat tuttuja, eikä sankarien etenemisestä synny suurta väittelyä, yhteen tehtävään uppoaa noin tunti peliaikaa. Myynnissä on kaksi laajennusta, joissa on lisää juonellisia tehtäviä ja hirviöitä. Helposti vaikeaa Tehtävien vaikeustaso on suhteellisen helppo, vaikka Zargon hyökkäisi aina armotta heikoimman sankarin kimppuun, kunhan tiimi löytää yhteisen sävelen ja malttaa edetä varovaisesti ryhmänä ? ksusti sijoittuen. Eli barbaari ja kääppäri etulinjaan hirviöiden liikkumista blokkaamaan. Jos homma rapautuu ”Hajaannutaan, täähän oli helppo peli!” -häröpallojuoksenteluksi kuin jo kasarina HeroQuestia runsaasti pelanneilla kavereillani, sankaritiimi saa turpiinsa jo ensimmäisessä tehtävässä. Huolettomasti ovia availleet ystäväni saivat melkein koko luolaston hirviöt kerralla kimppuunsa. Joka sankarin ei välttämättä tarvitse selvitä, sillä henkiin jääneet voivat kerätä varusteet ja antaa ne sankarin seuraavalle inkarnaatiolle. Kevytroolipeliä muistuttava HeroQuest on edelleen todella viihdyttävä tiimilautapeli. Sen ainoa isompi miinus on pelinjohtajan tarve, koska nyt koko porukka ei pääse samalle puolelle. Siis sankarit kasaan mutta velhot paloiksi, ihan kuin silloin kymmeniä vuosia sitten! Hahmot liikkuvat vain pääilmansuuntiin. Runsaslukuisimmat monsut ovat D&D:n tapaan peikkoja, örkkejä ja luurankoja. Örkeillä ja muilla rupumonsuilla on yleensä vain yksi osumapiste. Aarteita voi etsiä missä tahansa huoneessa, mutta kolistelu voi tuoda paikalle satunnaismonsuja tai laukaista ansoja. Loitsua ei voi heittää kohteeseen, jos edessä on esteitä, kuten huonekalu tai toinen sankari. 61 165695_.indd 61 165695_.indd 61 28.3.2023 17.45.50 28.3.2023 17.45.50
Keräilygeeniä vahvasti kutittelevan retrokonsolin parannettu painos. Hyvää + Nokkela tate-moodi. Huonoa ? Yksinpelattavat moninpelit. Keräilygeeniä vahvasti kutittelevan retrokonsolin parannettu painos. Hyvää Nokkela tate-moodi. Huonoa Yksinpelattavat moninpelit. Keräilygeeniä vahvasti kutittelevan retrokonsolin parannettu painos. Hyvää Hyvää + Nokkela tate-moodi. Huonoa ? Yksinpelattavat moninpelit. Petri Heikkinen BLAZE EVERCADE EXP Aito rakkaus vaatii usein oikeaa näkökulmaa, Evercade-retrokonsolilla kuvakulma taipuu käden käänteessä myös pystyruudun kolikkopeleihin. B rittiläinen Blaze julkaisi Evercade-retrokonsolinsa vajaat kolme vuotta sitten. Laitteen erikoisuus on fyysisillä moduuleilla levitettävät teemoitetut noin 5–10 pelin kokoelmat. Tuoteperhe on sittemmin laajentunut Evercade VS -pöytäkonsolilla ja vuodenvaihteessa ilmestyneellä Evercade EXP -käsikonsolilla. EXP on yhteensopiva mutta parannettu painos Blazen ensimmäisestä käsikonsolista. EXP on kokonaan neutraalin valkoinen, minkä takia tahmanäpeistä tarttuva lika näkyy konsolissa helposti. Näppäintuntuma on vanhan laitteen namiskoita napakampi ja vähemmän lonksuva, eli asiallista tasoa. Ristiohjaimen, neljän napin ja liipaisimien kaveriksi on laitettu kaksi liipaisinta lisää, joten toimintonäppäimiä on yhteensä kahdeksan äänisäätimien, startin, selectin ja käyttismenun lisäksi. Uudet R2ja L2-liipaisimet ovat alin osa konsolia, joten miten lienee niiden kestävyyden kanssa, kun ne osuvat aina ensimmäisenä pöytään? Aja B-näppäimet on tuplattu ristiohjaimen viereen arcadepelien tate-moodia varten, mikä on EXP:n myyntivaltti. Tate tarkoittaa lyhyesti näytön kääntämistä pystyyn vaikkapa klassisia vertikaaliräiskintöjä varten. EXP:n etukyljessä on T(ate)-näppäin, joka kääntää näytön ja kontrollit lennosta ”pystyyn” ilman mitään valikkorumbaa. Yksinkertainen, mutRETROKERÄILY Valmistaja: Blaze Hinta: Noin 160 € ta kerrassaan nerokas idea. Kädensija jää tate-moodissa varsin lyhyeksi, mutta laite pysyy kädessä vakaasti, kun ojentaa etusormia vähän kauemmas pohjan alle. Liitinvalikoimaan kuuluu virtanäppäin, kuuloke (aux), mini-HDMI (720p) telkkariin kytkemistä varten, USB-C lataamiselle ja tietysti moduuliportti peleille. Paketin mukana tulee valkoinen latausjohto, mutta virtalähteen täytyy löytyä omasta varastosta. Akun virta riittää noin 4–5 tunnin pelaamiseen. 4,3 tuuman 800 x 480 -tarkkuuden IPS-näyttö ei ole parasta A-luokkaa, sillä taustavalo erottuu selvästi, mikä tekee mustista ruuduista lähinnä tummanharmaita. Näyttö on silti edellistä laiteinkarnaatiota tarkempi ja terävämpi, varsinkin värit toistuvat kirkkaasti. Konsolin hintaan nähden odotin näytöltä silti aavistuksen parempaa. Pelien toiminta pohjautuu suhteellisen vaatimattoman 1,5 GHz -prossun 4 Gt:n muistin pyörittämään emulaatioon, joten onko niissä lagia ja kuinka paljon? En ole koskaan ollut erityisen herkkä lagille. Sitä ei ainakaan ole niin paljon, että olisin sitä huomannut tai että se olisi vaikuttanut pelisuoritukseeni. Nykyisten pelimoduulien perusteella Evercade-rauta kykenee ainakin PSone-tason emulointiin, sillä muutamissa kokoelmissa on yksittäisiä pleikkapelejä. Enkat nettiin? EXP:n sisäisessä muistissa on valmiina 18 Capcom-klassikon kokoelma. Pelit ovat mainio katsaus Capcomin tuotantoon, kuten 1942 jatko-osineen, Commando, Ghouls’n’Goblins ja Street Fighter II: Hyper Fighting. Pääasiassa arcadea, mutta setissä on myös Breath of Fire -roolipeli ja Mega Maneja. Asennustapa sotii konsolin alkuperäistä fyysistä moduulieetosta vastaan, mutta se oli kuulemma ainoa tapa, millä Capcomin pelit saatiin Evercadelle. Kiinteästä asennuksesta seuraa hölmöyksiä, kuten moninpelejä, joita pääsee pelaamaan vain yksin. Capcomin pelejä ei voi myöskään siirtää Evercade VS -pöytäkonsoliin. Tateilun ohella EXP:n toinen merkittävä parannus on wi? /wlan-tuki. Julkaisun tienoolla nettiyhteydellä ei tosin ole muuta käyttöä kuin koneen käyttiksen ja pelien automaattinen päivittäminen, mikä toki on selvä parannus piuhalla ja puuseella räpläämiseen. Käyttisvalikon EXP-osiossa on tyhjä coming soon -kohta, johon ainakin nettienkkalistat olisi kiva bonus. Minä olen tyytyväinen jo aikoinaan pelien sisään koodattuihin paikallisiin enkkalistoihin, jotka tallentuvat pelitilanteen ohella tallennuslokeroihin, joita on kuusi per peli. Käyttiksen kivana softaparannuksena viimeisimmän tallennuksen voi ladata automaattisesti samalla kun lataa pelin. Jos virta loppuu ennen tallennusta, pelitilanne on menetetty. Blaze Evercade EXP on nykyään entistä parempi retroilukonsoli(perhe), jolle on julkaistu jo varsin laaja keräilysarja fyysisiä pelimoduuleja (yhteensä 380 peliä) koteloineen ja ohjeineen. Blaze on aloittanut arcadepeleihin keskittyvän moduulisarjan, jossa on muun muassa näillä leveysasteilla suhteellisen harvinaisia Toaplanin räiskintäklassikoita. Evercade EXP on erinomainen valinta softan ja raudan loputtomaan säätämiseen kyllästyneelle retrofanille. Pelivalikoima kattaa pelihistorian alun Atarin ja Intellivisionin esihistoriasta PlayStationin aamunkoittoon. KONEHUONE Näyttö on selvästi tarkempi kuin edellisessä Evercadessa. Gra? ikka ja kontrollit kääntyvät tate-moodiin yhdellä näppäimen painalluksella. 62 165649_.indd 62 165649_.indd 62 28.3.2023 17.49.57 28.3.2023 17.49.57
Petri Heikkinen TOAPLAN ARCADE I | IREM ARCADE I Kasarin hyvä räiskintäpeli on edelleen hyvä räiskintäpeli. E vercaden kiinnostavuus nousi kertaheitolla, kun Blaze aloitti aitoihin arcadeversioihin keskittyvän kokoelmasarjan. Retroilu vaatii usein varsin vahvat nostalgialinssit, mutta 2D-räiskinnät ovat nykyään pitkälti samanlaisia kuin 30 vuotta sitten, joten klassikkoammuskelut ovat edelleen yleispätevää viihdettä. Japanilaiset Toaplan ja Irem julkaisivat liudan laadukkaita ammuskeluja 90-luvun molemmin puolin. Kuuden pelin Irem Arcade I -kokoelma tulee Evercade EXP:n mukana, mutta sen voi ostaa myös erikseen. Iremin kokoelman myyntivaltti on tietysti legendaarinen horisontaaliräiskintä R-Type. Mitähän tyylikkäästä ja mieleenpainuvaa musaa soittavasta R-Typestä voisi kertoa, mitä siitä ei ole jo kerrottu? Jos arcaderäiskinnät kiinnostavat yhtään, R-Type kuuluu yleissivistykseen. Väittäisin jopa, että se kuuluu laajemminkin videopelien yleissivistykseen. Toinen Iremin kokoelman siisti räiskintä on 1993 julkaistu komea In the Hunt, jota voi pitää sprite-rautojen viimeisen rypistyksen alkusoittona. Sukellusveneteemainen ammuskelu on suhteellisen hidastempoinen ja yllättävän taktinen. Paatti ampuu torpedoja eteenpäin ja pystysuuntaan syvyyspommeja tai ohjuksia. Nokkelan tulituksen tyyppi riippuu siitä, ollaanko pinnalla vai sukelluksissa. Muut Irem-kokoelman pelit ovat liki listan täytettä, vaikka toki muinaisella Moon Patrolilla on lukuisten kotimikrokäännösten myötä historiallista merkitystä. Kuun pinnan kuoppien yli hyppelevä auto ammuskelee ufoja ja muita prötöjä. Söpöilevässä Battle Chopperissa räiskitään vihollisia ja rikotaan tulituksella palikkamuureja, joista paljastuu päivitysrahaa. Vaikka Battle Chopperin muurien tuhoamisessa on ideanpoikasta, tylsät viholliset puuduttavat. Lightning Swords on peruspätevä ysärityyppinen miekkamätkintäseikkailu, jonka RETROAMMUSKELUJA EVERCADELLE Toaplan ja Irem Saatavilla: Evercade, Evercade VS, Evercade EXP Moninpeli: 2 samalla koneella. Ikäraja: Ei tiedossa. arcadetausta ei juuri anna virheille varaa. Nykyään tämän tyyppiset juoksentelupelit sovitetaan sallivampiin metroidja roguelike-muotteihin. Iremin vanha jenkkifutis 10-Yard Fight saattaisi olla OK, jos joukkueurheilupelit yleensä nappaisivat pätkän vertaa. (Ei se ollut hyvä edes aikanaan. _tg) Kourallinen Toaplan-hittejä Kahdeksan pelin Toaplan Arcade I -kokoelmassa on viisi räiskintäpeliä, joista EXP:n tate-moodia käyttävät Alcon, Flying Shark, Tiger Heli ja Truxton. Zero Wing on horisontaaliräiskintä. Vertikaaliammuskelujen varhaisempaa historiaa edustavat Alcon ja Tiger Heli, joiden pelialue ei vieri sivusuunnassa lainkaan ja väripaletti on kapeahko ja kirkas. Kaksikko on viihdyttävää perusräiskintää, mutta molempien bonusja/ tai erikoisaseet jättävät toivomiseen varaa. Toisaalta niissä pärjää myös peruspyssyllä, eikä peli tavallaan pääty aseiden menetykseen. Kasarin loppupuolen Flying Shark, Truxton ja Zero Wing edustavat sprite-tekniikan edistyneempää päätä, jossa värikkäitä vihollisia ja ammuksia liikkuu ruudulla melkoisia määriä. Kolmikko kelpaa myös oppitunniksi nätin pikseligra? ikan ja animaation tekemiseen. Tyylikäs viidakkomaisemaa piirtävä Flying Shark on vauhdikas näkemys maailmansotien lentsikkateemoista. Bonussysteemi on suoraviivainen, joten aseiden kanssa ei tarvitse taktikoida. Sci? -ammuskelu Truxtonissa on näyttäviä kanuunoita, joille kerätään erillisillä bonuksilla voimatasoja. Pidin laserin ja sähköpyssyn sijaan eniten viuhkatykistä, sillä se kattaa kerralla suurimman alueen, vaikka teho ei olekaan huippuluokkaa. Siistin Thruxtonin pikkubossiryhmien välttely vaatii melkoista huomiokykyä, minkä takia pyrin älypommittamaan niistä kohdista ohi. Truxtonissa ei kannata kuolla, koska aseet katoavat samalla. Vauhdikkaan musiikin siivittämässä Zero Wingissä on lähtökohtaisesti semitehokkaat triplakanuunat, minkä ansiosta game over ei lävähdä aloittelijallekaan ihan heti ruudulle. Samaten peli jatkuu juuri siitä mihin se loppui, joten krediittipommitus takaa etenemisen. Tykkäsin eniten itsehakeutuvien luotien tykistöstä, joka antoi parhaat saumat ammusten väistelyyn keskittymiselle. Kummajaisten kavalkadi Toaplanin muita pelejä edustavat Guardian, Snow Bros. ja Teki-Paki, joiden pohjalta en ylläty, että ? rma muistetaan nimenomaan räiskinnöistään. Etenkin jäykästä Guardianista täytyy ihmetellä, onko sitä testattu lainkaan ennen julkaisua? Robottiäijä juoksee automaattisesti eteenpäin ja mätkii tönkösti hassuja vihollisia. Puyo Puyoa muistuttavasta toimintapulmapeli Teki-Pakista irtoaa sentään muutamaksi toviksi huvia, vaikka se ei olekaan aivan Tetriksen tai Columnsin kaliiberia. Ylhäältä putoaa kolmen neliön L-paloja, joiden värejä yhdistellään möykyissä, suoraan tai kulmittain vähintään viiden palan ryhmiksi. Värikönttien katoaminen luo hyvällä tuurilla lisää yhdistelmiä ja bonuspojoja. Yhden ruudun Snow Bros. -loikinta muistuttaa etäisesti sekä Bubble Bobblea että Mario Brosia, mutta hahmosuunnittelu ja melodiat eivät ole yhtä vetoavia. Lumipalloja heittelemällä monsut jäätyvät jättipalloiksi, jotka töytäistään ruudulta ulos, ja sopivalla ajoituksella boltsit lanaavat vielä muita otuksia mennessään. Viihdyin Snow Brosin parissa enkkapojoihin asti, mutta toiminta toistaa itseään nopeasti. Erityisesti Toaplan Arcade I -kokoelma on kaltaiselleni pitkän linjan harrastajalle mielenkiintoinen paketti, sillä pelejä ei ole kasarin vaihtelevan tasoisia kotikonversioita lukuun ottamatta kovin usein kolikkopelihallien ulkopuolella nähty. Irem-kokoelman tärkeys riippuu pitkälti siitä, montako versiota R-Typen peleistä ja faneista kotoa löytyy. Truxtonissa ei kannata kupsahtaa, koska silloin aseet heikkenevät reippaasti. Teki-Paki lainaa vahvasti elementtejä Segan Puyo Puyosta. In the Hunt edustaa ysärin sprite-teknologian huippua. Supermiekkaiskun lataaminen ja ajoittaminen on olennainen taktiikka Lightning Swordsissa. 63 165650_.indd 63 165650_.indd 63 28.3.2023 17.48.58 28.3.2023 17.48.58
RUUDUN TAKAA Perinteinen pehmeäkantinen, A4-kokoinen ja liimasidottu 48-sivuinen sarjakuva-albumi on tullut takaisin! J uuri kun olin tottunut paksuihin kovakantisiin sarjakuvakirjoihin – vanhojen sarjojen kokoelmiin ja monisatasivuisiin uutuuksiin – Egmont on kuin varkain aloittanut useita uusia albumisarjoja klassisessa ohuessa A4-kokoisessa formaatissa. Muutama vuosi sitten lanseerattu eurooppalaiseen vanhempaan sarjakuvaan keskittynyt BD-sarja on ilmeisesti menestynyt niin hyvin, että nyt uskalletaan taas julkaista alpparimallisena muutakin. Siis muutakin kuin Asterixeja ja Lucky Lukeja. Bande Dessinéen paluu Siinähän kävi niin kuin ounastelin: Charlierin ja Hubinonin klassinen sarjakuvameALBUMIBUUMI BOOMEREILLE rirosvo Punaparta siirtyi paksuista integraaleista BD-sarjan myötä takaisin yhden seikkailun mittaisiin albumeihin. Harmi, koska kovakantinen sidottu kirja kestää aikaa ja lukemista paremmin. Mutta tähän on pakko olla tyytyväinen, olisihan jutussa voinut käydä huonomminkin. Ja piti muutoksesta tai ei, BD-sarja täydentyy tänäkin vuonna ihan mukavasti. Lentoemäntä Natashan ufoseikkailun toinen osa Epävakaat laitteet ilmestyi jo, samoin alpparillinen Niilo Pielistä. Klassikkoja molemmat, kuten niitä seuraavatkin. Yoko Tsunoa on tulossa parikin alpparia: aivan näillä näppäimillä ilmestyy Vulcanuksen ahjo ja elokuussa sille on luvassa jatkoa. Ja ennen kesää ilmestyy kauppoihin vielä Sammy ja albumi nimeltä Nuoruuden eliksiiri. Kaikki siis tuttuja jo 1970-luvulla ilmestyneistä Ruutuja Non Stop -lehdistä. Kyseisten lehtien lukijat varmasti tuota kyseistä eliksiiriä jo tarvitsevatkin, eli varmin ostajakunta löytynee siltä suunnalta. Vanhat ankat Carl Barksin kirjoittamat ja piirtämät Aku Ankat eivät enää esittelyjä kaipaa. Silti niitä on nytkin tarjolla monessa eri formaatissa. Kunnianhimoisin uutuus lienee joka toinen kuukausi ilmestyvä Egmontin julkaisema Carl Barksin Aku Ankka -albumisarja, jossa Barksin sarjat julkaistaan alkuperäisessä ilmestymisjärjestyksessä. Ja mikä tästä sarjasta tekee poikkeuksellisen? Heti kättelyssä alpparista tulee mukavan huoliteltu tunne. Painojälki on hyvä, kannet tyylikkäät ja sarjat tekstitetty sopivan barksmaisella fontilla. Sarjan ulkoasusta ja tekstityksestä vastaa Timo Ronkainen. Ja Timohan on tämän hetken johtava suomalainen ankisti ja Disney-tuntija, mies muun muassa Ankkalinnan pamaus -lehden ja useiden Disney-tietokirjojen takaa. Ei siis ihme, että sarja tuntuu hyvin harkitulta ja Barksin töitä kunnioittavalta. Toisin on Sanomien julkaisemassa Aku Ankan parhaat -pokkarisarjassa, jossa Barksin alun perin lehtikokoon julkaistavaksi tarkoitetut ja Suomessa aikaisemmin A4-kokoisina alppareina julkaistut sarjat on kutistettu lähes lukukelvottomaan pienoiskokoon ja yhteen kirjaan on tungettu Barksin työt kokonaisen vuoden ajalta. Uusimmassa Kultainen kypärä -pokkarissa on kaikki vuoden 1952 sarjat. Tämän taskukirjasarjan valtti on sen hinta. Vanhakin nuortuu Tex Willer on sinnitellyt vuosikausia pysyen hengissä lähinnä ostoinnokkaiden setämiesten ansiosta. Viime aikoina tarjonta on monipuolistunut, mikä kertonee setämiesten parantuneesta taloustilanteesta. Jo tovin on näille 1970-luvun alpparit läpilukeneille boomereille ollut tarjolla Texiä myös mukavan kokoisessa ja näköisessä värialbumisarjassa. Uusin, Mauro Bosellin kirjoittama ja argentiinalaisen Enrique Breccian kuvittama Snakeman on erilainen Tex-seikkailu monella tapaa. Suurin ero normi-Texeihin on tietysti kuvituksen ”erilaisuudessa”: taiteilija on saanut piirtää omalla tyylillään, eikä häntä ole pakotettu kliseiseen Tex-muottiin. Lisäksi suuremman sivukoon suoma vapaus näkyy kuvien koossa ja sijoittelussa. Mutta on tarinassakin omat erikoisuutensa. Texin rakas Lilyth ei kovin monessa Tex-seikkailussa esiinny, eikä Tex itse kovin usein katoa seikkailusta jo sen alkumetreillä, tässä albumissa näin tapahtuu jo sivulla 13… Snakeman on yhden seikkailun sisältävässä värialbumisarjassa järjestyksessä kolmas. Kaksi edellistä olivat sarjan aloittanut Rujun ja Milanon Ruoska ja Giusfredin ja Fontin yhteistyönä syntynyt Viimeinen tehtävä. Näitä värillisiä alpparisarjoja on tosin julkaistu yksiin kansiin niputettuna jo useampikin Tex Willer -suuralbumisarjassa. Ja lisää on tulossa – kuten kaikkia Tex-sarjoja. Borgers, Walthéry, Jidéhem: Natasha – Epävakaat laitteet (BD), Story house Egmont 2023, 48 sivua, hinta 13,95 euroa. Carl Barks: Aku Ankka 1, Story house Egmont 2023, 52 sivua, hinta 12,95 euroa. Carl Barks: Akua Ankan parhaat, osa 3 – Kultainen kypärä, Sanoma media 2022, 288 sivua, hinta 7,50 euroa. Boselli, Breccia: Tex Willer – Snakeman, Story house Egmont 2023, 48 sivua, hinta 11,95 euroa. Wallu Aku on epäonnekkain ankka kautta sarjakuvahistorian... ... mutta hyvin ei mene nyt Texilläkään! 64 166529_.indd 64 166529_.indd 64 28.3.2023 17.51.49 28.3.2023 17.51.49
Eemeli Sorri DUNGEONS & DESKTOPS: THE HISTORY OF COMPUTER ROLE-PLAYING GAMES (2. PAINOS) Pelit.filäisiä syytetään paras peli -äänestyksissä siitä, että siellä muistellaan vanhoja roolipelejä niin hartaasti. Foorumikeskustelun lisäksi aiheesta syntyy myös erinomaisia kirjoja. V ideopelien historiaa käsittelevien kirjojen valikoima alkaa olla niin laaja, että genrekohtaisiakin opuksia on ilmestynyt. Länsimaiset roolipelit ansaitsevat kunnollisen läpikäynnin. Sen tekijöiksi ovat valikoituneet Matt Barton ja Shane Stack, jotka ovat suurin piirtein parhaat sankarit tehtävään: molemmat ovat vuosien ajan haastatelleet tekijöitä ja dokumentoineet pelihistoriaa internetissä. Erityisesti Bartonin Youtube-kanavan materiaalin pohjalta syntynyt Dungeons & Desktops on selkeästi laajin tietokoneroolipelejä käsittelevä teos. Kirja alkaa tietokoneropejen fyysisten innoittajien (baseballsimulaatiot, kuka olisi uskonut) esittelystä siirtyen amerikkalaisyliopistoissa syntyneisiin tekstiseikkailuihin. Varhaisimpien tunnistettavien esi-isien ilmaantumisen jälkeen RPG-evoluutio jaotellaan aikakausiin, joista kaikista esitellään merkittävimmät edustajat. Valokeilaan pääsevät niin SSI:n kultalaatikot, Ultima kilpakumppaneineen kuin myös 90-luvun jälkipuoliskon Baldur’s Gatesta ja Falloutista alkunsa saanut renessanssi. Myös toimintaroolipelit ja mörpit saavat kunnioitettavasti palstatilaa. Kirjan ensimmäinen painos vuodelta 2008 päättyi pessimistisiin tunnelmiin, kun massamarkkinoiden ropetarjonta oli typistymässä joko Bethesdan puoliräiskinnöiksi tai mörpeiksi. Sittemmin Wasteland 2:een osui Kickstarter-ydinpommi ja sen sienipilven varjossa alkoi itää uusi roolipelikasvusto. Toisen painoksen loppupuolella kyyneleet syntyvätkin ilosta. Nippelitiedon lyhytmiekka +2 Luulin tuntevani jokaisen merkittävän länsiropen vähintään nimeltä, mutta niin vain kirja pakotti nöyrtymään. Erityisesti varhaisimmista roolipeleiksi luokiteltavista tietokonepeleistä kertovat osiot ovat kiehtovaa luettavaa. Yliopistojen ja yritysten terminaaleilla pelatut MUDit (multi-user dungeon) olivat uskomattomasti edellä aikaansa. Hatunnosto siitä, että kaikkien tuntemien klassikoiden lisäksi kirjassa käsitellään myös unohtuneita, keskinkertaisempia ja epäonnistuneita roolipelejä. Erityisen mielenkiintoista on lukea ominaisuuksista, joita kukaan ei ole myöhemmin osannut varastaa, kuten B.A.T:n ohjelmoitava tekoälyapuri, Betrayal in Antaran taikuusjärjestelmä tai The Magic Candlen vaatima seikkailijaryhmän jakaminen. Oma sitRPG-HISTORIA UUDELLE TASOLLE Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-playing Games (2. painos) Matt Barton, Shane Stack 614 sivua CRC Press 2019 Hinta: pehmeäkantinen n. 65 €, e-kirja n. 40 € ten joskus pelattavien pelien listani ainakin kasvoi taas tusinalla eepoksella. Sydäntäni lämmittää, että tekijät muistavat nostaa esiin vanhojen pelien ohjekirjat ja muun lisämateriaalin. Näillä oli suuri vaikutus paitsi piratismin hankaloittajina myös kokonaiselämyksen luojina. Pelinteon liiketaloudellisetkin aspektit muistetaan välillä nostaa esille. Tosin on pakko ihmetellä kirjoittajien prioriteetteja: lähinnä roolipelielementtejä sisältäville Legend of Zeldoille on pyhitetty useampi aukeama, mutta Witchereille riitti herrojen mielestä kaksi. Roguelikeistäkin mainitaan ainoastaan vanhimmat. Japanilaisista roolipeleistä käydään läpi lähinnä länsimaalaisille tärkeimmät Final Fantasyt ja Dragon Questit. Tietokoneroolipeleihinhän teos keskittyy, mutta olisin mielelläni lukenut lisää roolipelikulttuurien eroista sekä Wizardryista ja Ultimoista kehittyneistä japanilaisista luolastonkomppauksista. Nyt Japani-aspekti jää lähinnä sivujuonteeksi. Kuvitus antaa hyvän yleiskuvan esiteltävistä peleistä, mitä nyt joskus kuvaksi on valikoitunut päävalikko tai liian pieniä yksityiskohtia sisältävä otos. Kirjan Pool of Radiancea mukailevasta kannesta voi päätellä, että tyyli ei ole aivan tieteellisen vakava, ja tekijöiden omat mielipiteet tuodaan kyllä ilmi. Tekijöiden vitsikkäiksi tarkoitetut välihuudot olisi kyllä voinut yhtä hyvin jättää pois. Joka ei tunne historiaa, on tuomittu lataamaan pelinsä Vaikka 600-sivuisella opuksella huitaisemalla saa jättiläisrotan hengiltä, käsitellyn aineiston laajuus aiheuttaa kokonaiseen genreen keskittyville kirjoille tutun ongelman. Useimpien aiheiden käsittely jää ainakin osittain pintapuoliseksi. Yksityiskohtaisemman läpikäynnin vaatiminen olisi tosin tällä sivumäärällä epärealistista. Loogisesti kirja on sitä mielenkiintoisempi, mitä pintapuolisemmin tietokoneroolipelien historiaa tuntee. Itselleni mielenkiintoisimmat osuudet olivat genren alkuaskeleet ja 80-luvun klassikot, kun taas myöhemmät vaiheet olivat enemmän tai vähemmän tuttuja esimerkiksi Pelit-lehden historiikeista ja arvosteluista. 2000-lukua käsittelevä kolmannes taantuu välillä luettelomaiseksi esittelyksi. Kirjan parhainta antia on reflektointi genren muutoksista ja trendeistä ajan saatossa, mutta tätä on loppupuolella vähemmän. Olisi ollut mielenkiintoista kuulla tekijöiden ajatuksia koskien roolipelien suunnitteluratkaisujen muutoksia vuosikymmenten varrella. Puutteidensa lisäksi kirja on hieman hintava. Teoksessa ei eräiden pelintekijöiden haastattelupätkien lisäksi erityisemmin ole tietoa, jota ei etsimällä löytäisi netistä (esimerkiksi MobyGamesista tai CRPG Addictin loistavasta blogista), vaan sen arvo on tärkeimmän tiedon pakkaamisessa samaan nippuun. Kirja onkin omimmillaan mielenkiinnon herättäjänä, hakuteoksena ja sisustuselementtinä. Omassa kirjahyllyssäni teos pääsi kunniapaikalle Kuorikosken Sinivalkoisen pelikirjan ja Kentin The Ultimate History of Video Gamesin rinnalle. Siellä se signaloi vieraille pelihistoriallista sivistystäni ja ansaitsee näin kevyesti neljännen tähtensä. 65 166530_.indd 65 166530_.indd 65 28.3.2023 17.51.07 28.3.2023 17.51.07
HUHTIKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 TOUKOKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 KESÄKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 KUUMA PELIKESÄ Pimennysverhot ja hyvät videopelit auttavat suojautumaan vaaralliselta UV-säteilyltä. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 4. TOUKOKUUTA 2.5. Age of Wonders 4 (PC, PS5, Xbox Series S/X) Hollantilainen Triumph Studios luottaa fantasiamaailmoihin, sillä pelifirma on pyörinyt jo viime vuosituhannelta asti Overlordin ja Age of Wondersin varassa. Neljäs Ihmeiden aika antaa suhteelliset vapaat kädet jumalaiselle hallitsijalle maailman ja alamaisten kustomointiin. Maat ja mannut valloitetaan 4X-strategiassa sodankäynnin, liittoutumien ja taikuuden tutkimisen vapaalla yhdistelmällä. Valinnoista riippuen alamaiset muuttuvat matkan varrella ja finaalin jälkeen suuri johtaja siirtyy tulevien mittelöiden vastustajaksi. 12.5. 2.6. Street Fighter 6 (PC, PS4/5, Xbox Series S/X) Kaksintaistelumätkintöjen pioneerin uudelta inkarnaatiolta sopii aina odottaa paljon ja pääsarjan kuudes osa pyrkii vastaamaan huutoon. Tavanomaisten arcadeja moninpelimuotojen rinnalla nähdään World Tour -toimintaseikkailu, jossa mesotaan kustomoitavalla sankarilla. Kutososan kunniaksi matseihin ottaa osaa heti startissa kuusi uutta kamppailijaa, kuten nuijaa heiluttava kirppu Lily ja graffitininja Kimberly. Pelimaailman marssijärjestys on siinä mielessä muuttunut, että PCja konsoliversioiden jälkeen ilmoitettiin, että myös kolikkohalliversio on tulossa. 6.6. Diablo IV (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Addiktiivisen loottirumban arkkiatrin Diablon nelososassa jo kertaalleen rökitetty Lilith palaa kiusaamaan Sanctuaryn maailmaa. Hahmonkehitys kietoutuu loottaamisen ympärille, sillä vahvemmilla varusteilla kaatuvat pahemmat monsut, jotka puolestaan tiputtavat taas parempia kamoja. Viiden sankariluokan aseita kustomoidaan riimusanoilla, jotka määrittävät magian aktivoitumisen ehdot ja vaikutuksen. TULOSSA The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Switch) Punainen kuu nousee, eikä se tiedä mitään hyvää Hyrulelle, Linkille ja Zeldalle – pahuksen Ganon puuhastelee taas jotain? Tarina on sarjassa poikkeuksellisesti jatkoa Breath of the Wildille, mutta Hyrule ei ole muutenkaan entisellään, minkä huomaa jo lukuisista leijuvista saarista. Uskollisen hevosen ja kätevän liiturin rinnalla korkeuksiin nousevien miljöiden tutkimista auttavat teknismaagiset härvelit, joilla Link pääsee muuten tavoittamattomiin paikkoihin. 66 165905_.indd 66 165905_.indd 66 28.3.2023 15.17.42 28.3.2023 15.17.42
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 21.4. Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp (Switch) Ukrainan sodan julkaisulistoilta vuodeksi pois pelottaman Advance Warsin kahden ensimmäisen osan remasterointi ilmestyy viimein. Vuoropohjainen taktikointi on muinaisen Empiren henkinen perillinen, mutta Nintendo-mankelin läpi vedettynä, jossa sota on vain hauska leikki, mikä tarkoittaa värikästä grafiikkaa, kepeää juonta ja hahmovetoista maailmaa. Taisteluiden kompakti luonne tekee niistä usein eräänlaisia pulmia, joissa hyödynnetään yksiköiden heikkouksia. 16.5. Amnesia: The Bunker (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Edessä Ensimmäisen maailmansodan synkkä bunkkeri, revolverissa vain yksi luoti ja pimeydessä odottaa jotain. Henri Clémentin käytössä on onneksi dynamofikkari, jota ladataan jatkuvasti äänekkäällä vetoliikkeellä. Mukavaa, kun on valoa, mutta ääni on kehnompi juttu, sillä tuntematon uhka reagoi meluun ja Henrin tekemisiin. Miljöön ulkoa opettelukaan ei auta, sillä bunkkeri ei ole koskaan samanlainen. 22.6. Final Fantasy XVI (PS5) Kuudestoista Final Fantasy kallistuu synkän fantasia suuntaan, sillä tekijöiden esikuvina ovat olleet sellaiset teokset kuin Valtaistuinpeli, John Wick, Blade ja God of War – Valisthean kuuden valtion tekniikka perustuu eetterienergiaa tuottaviin taikakristalleihin ja edistyneen taivassivilisaation kunnian päivistä on jo 1 500 vuotta. Sankari Clive Rosfield näkee kuningaskuntansa tuhoutuvan ja lähtee kostoretkelle Eikon-hirviö Ifritin perään. 21.7. Pikmin 4 (Switch) Tätä onkin jo odotettu – aurinkoisia päiviä, värikkäitä kukkia ja ötököitä. Söpöilevän Pikmin-reaaliaikastrategian nelososassa kukkaiskansa saa seurakseen koiramaisen Oatchin, joka kantaa esineitä ja pikmineitä vaarallisten alueiden yli. Vanhojen tuttujen pikminien rinnalla nähdään uusia lajeja, kuten jääpikminit, jotka jäädyttävät peruspoppoolle vaarallisen veden ja hyydyttävät viholliset. 67 165905_.indd 67 165905_.indd 67 28.3.2023 15.17.49 28.3.2023 15.17.49
PARHAASTA VIELÄKIN PAREMPI? RESIDENT EVIL 4 EN SE MINÄ OLLUT! KILPAPELAAMISEN KLASSISET HUIJAUKSET TEAM NINJA -SPESIAALI WO LONG: FALLEN DYNASTY STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN KOHTALON KYYDISSÄ OCTOPATH TRAVELER II KOLMAS TOINEN MAAILMANSOTA COMPANY OF HEROES 3 LOPPU LÄHESTYY DESTINY 2: LIGHTFALL MAAGISTA STRATEGIAA SPELLFORCE: CONQUEST OF EO W o L o n g : F a lle n D y n a st y ? C o m p a n y o f H e ro e s 3 ? O c to p a th T ra v e le r II 4/2 02 3 Huhtikuu 2023 ? 12,90 € KEVÄÄN VALOISAT 7 ,90 165899_.indd 1 165899_.indd 1 28.3.2023 13.52.17 28.3.2023 13.52.17